White House – Game Over – Rome (Italie)

MISSION :

Nous nous trouvons dans l’un des lieux de pouvoir les plus importants au monde : La Maison Blanche. Bien que le bâtiment soit l’un des endroits les plus sûrs et les plus protégés du territoire américain, l’incroyable s’est produit aujourd’hui. Un commando paramilitaire a franchi la clôture et a lancé une attaque en règle contre la Maison Blanche. Les protocoles de sécurité ont été immédiatement déclenchés et le président a été emmené dans un bunker où il ne peut être atteint. Le pire, c’est que les assaillants ont réussi à pénétrer dans le bureau ovale et ont planifié une attaque nucléaire par le biais du « Football », la mallette que le président peut utiliser à tout moment pour lancer une attaque nucléaire de grande envergure sur toute la planète. Le président n’a aucun moyen de sortir du bunker car le système de sécurité l’en empêche, et il ne peut pas annuler personnellement l’attaque. Votre équipe a la tâche très délicate de s’introduire dans le bureau ovale, de récupérer le « Football » et de désactiver le lancement des missiles nucléaires avant qu’il ne soit trop tard…

We are in one of the most important places of power in the world: The White House. Although the building is one of the safest and most protected places on American soil, today the incredible happened. A paramilitary commando broke over the fence and began a full-blown attack on the White House. Security protocols were triggered immediately, and the President was taken to a bunker where he cannot be reached. The worst thing is that the attackers managed to get into the Oval Office and planned a nuclear attack through the ‘Football’, the briefcase that the President can use at any time to launch a full-scale nuclear attack on the entire planet. The President has no way out of the bunker because the security system prevents him, and he cannot personally cancel the attack. Your team has the very delicate task of breaking into the Oval Office, recovering the ‘Football’ and deactivating the launch of nuclear missiles before it’s too late …


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Italien / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 70%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 65%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Belle immersion
  • Une manipulation originale

Les points négatifs :

  • Des défauts de game design
  • Un GM suivant deux sessions

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui rêvent de rentrer dans le bureau ovale
  • Pour ceux cherchant une salle avec beaucoup d’énigmes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Toujours au sein de la Croisière Meeple, me voici rendu à Rome pour réaliser quatre salles chez Game Over ! J’ai déjà pu réaliser des salles de cette enseigne dans la franchise de Nantes avec Atlantis et Da Vinci. Ici à Rome, il y a de quoi faire car le complexe est énorme avec une proposition de 21 rooms possible avec un bon nombre de thématiques différentes. On débute donc notre périple par la Maison Blanche qui est réputée pour être une de leurs salles les plus complexes.
On entre donc dans le bureau ovale et notre but est de démanteler un attentat visant le pays.

Les décors sont corrects voire même bons, on est dans l’ambiance de ce bureau présidentiel avec bien entendu dès le départ l’hymne officiel qui nous immerge dans ce lieu. Ça fait le taff comme on dit, avec le bureau en lui-même, mais aussi plusieurs tableaux au mur, avec notamment un récapitulant toute la liste des présidents des USA, quelques bibelots dans la bibliothèque et d’autres choses dont je ne vous dévoilerais rien pour ne pas vous spoiler.
Au niveau du jeu et des énigmes, on découvre de tout et surtout en grande quantité, des manipulations, de la réflexion et un peu de fouille, mais pas tant que ça, plutôt de la bonne observation d’ailleurs. J’ai d’ailleurs été ravi de retrouver une manipulation vu qu’une seule fois et qui m’avait fait un effet bœuf quand je suis allé en Bulgarie il y a déjà bien longtemps. Donc très heureux de voir cette manipulation originale. D’autres énigmes demandent une bonne coordination de groupe pour se passer les informations et ne pas perdre de temps. Et on découvre d’autres phases de réflexion plus classique et bien intégré dans le jeu. Cependant, certaines énigmes nous ont posé problèmes, notamment en termes de game design. Le jeu n’est donc pas très fluide par moment. On découvre par exemple des pendules à mettre à l’heure avec un style fuseaux horaires, mais finalement chaque pendule avait des horaires différents qui ne correspondaient en rien à des fuseaux. Comprendre les différents principes n’était donc pas forcément simple. De plus, les indices sont à la demande, mais malheureusement notre GM avait deux salles en gestion en même temps ! Le temps d’attente pour un indice était donc parfois long, très long et notre GM ne savait pas toujours où nous en étions, ce qui a créé là aussi une perte de temps. C’est dommage car en soi avec quelques petites adaptations et un GM plus actif, j’aurais vraiment bien plus apprécié cette salle. Il y a de bonnes choses à réaliser, mais entaché par ces petits points cités ci-dessus. On finit donc la room avec quelques minutes de retard et on change de local pour nous diriger vers leur Asile !

Still with the Croisière Meeple, I’m off to Rome to create four rooms at Game Over! I’ve already been able to create rooms for this brand in the Nantes franchise with Atlantis and Da Vinci. Here in Rome, there’s plenty to do, because the complex is huge, with 21 possible rooms and lots of different themes. We begin our journey in the White House, reputed to be one of their most complex rooms.
We enter the Oval Office and our goal is to dismantle an attack on the country.

The sets are decent, even good, and the atmosphere of the presidential office is palpable, with the official anthem immersing us in the place from the outset. It does the job, as they say, with the office itself, but also several paintings on the wall, including one listing all the US presidents, a few knick-knacks in the library and other things I won’t tell you about so as not to spoil things for you.
In terms of the gameplay and the puzzles, there’s a bit of everything and especially in large quantities : manipulations, reflection and a bit of digging, but not that much, more like good observation. In fact, I was delighted to rediscover a trick that I’d only seen once before, and which really impressed me when I went to Bulgaria a long time ago. So I’m delighted to see this original trick. Other puzzles require good group coordination to pass on information and avoid wasting time. And there are other, more classic, thinking phases that are well integrated into the game. However, we did have problems with some of the puzzles, particularly in terms of game design. As a result, the game doesn’t run very smoothly at times. For example, there are clocks that you have to set to the right time in a time-zone style, but in the end each clock had a different time that didn’t correspond to a time-zone at all. So understanding the different principles wasn’t necessarily easy. What’s more, the clues are on demand, but unfortunately our GM had two rooms under management at the same time ! As a result, the waiting time for a clue was sometimes long, very long, and our GM didn’t always know where we were, which wasted time too. It’s a shame, because with a few minor adjustments and a more active GM, I would have really enjoyed this room a lot more. There are some good things to be done, but they’re marred by the small points mentioned above. So we finished the room a few minutes late and moved on to their Asylum !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A NICO :

 » Salle experte avec énormément d’énigmes, mais immersion au top »


L’ÉQUIPE :

Membres : Nicolas, Richard, Adrien
Temps : 70 minutes
Indices : 3
Date : 25/10/2024

 


L’ENSEIGNE :

Game Over
Ville : Rome
Tarif : 20 à 25€ par joueur
Crédit illustrations : ©game over

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Vault 27 – Maximum Escape – Barcelone (Espagne)

MISSION :

Une guerre nucléaire a expulsé la plupart des humains de la terre. Seuls quelques privilégiés ont pu survivre. Vous en faites partie. Il est maintenant temps de retourner à la surface.
Mais ce ne sera pas aussi facile qu’il y paraît ! Malheureusement, une série de problèmes catastrophiques vous retiendront captif dans l’Abri 27. Parviendrez-vous à retourner à la surface ?
Votre avenir est entre vos mains !

A nuclear war expelled most humans from the earth. Only a privileged few were able to survive. You are part of it. Now it’s time to return to the surface. But it won’t be as easy as it seems! Unfortunately, a series of catastrophic problems will keep you captive in Vault 27. Will you be able to return to the surface? Your future is in your hands!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Espagnol / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion globale
  • La manipulation finale
  • Les derniers espaces
  • Les effets durant le jeu
  • Une des armes

Les points négatifs :

  • Manque d’un flashback sur une énigme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent en avoir plein la vue
  • Pour ceux aimant les univers post apocalyptique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Grâce à la Croisière Meeple me voici rendu sur Barcelone pour quatre salles chez Maximum Escape, puis ensuite direction Palma de Majorque pour une salle et enfin Rome pour de nouveau quatre salles. Bref, un séjour ludique bien rempli entre les escapes et les jeux de société sur la croisière.
Je suis d’ailleurs en train d’écrire ces lignes sur le bateau, prêt à quitter le port de Barcelone après une journée bien remplie.

Mais parlons de cette salle. On arrive chez Maximum Escape qui possèdent pas mal de salles dans trois lieux différents à quelques rues les unes des autres. On commence par Vault 27 et Marina notre Game Master nous accueille avec une belle énergie et il en sera de même dès le personnage qu’elle va jouer rapidement avant de nous emmener dans la salle.

On se retrouve alors dans un bunker et ça fait un moment que l’on s’y trouve, un long moment ! Et il est temps de sortir…

L’immersion est véritablement réussie avec des décors vraiment sympa pour ce type de bunker, prêt à se défendre contre toute attaque extérieure et ce n’est pas peu dire au vu de ce qui nous attend ! D’ailleurs la photo parle d’elle-même, je ne veux pas trop spoiler mais ça se voit donc oui, prêt à se défendre que ce soit avec des armes ou avec l’installation dans laquelle on se trouve avec caméra de surveillance et j’en passe. Bref, c’est top et je vous parle tout de suite du final qui est détonant, un petit bijou pour finir cette salle que ce soit dans la dernière manipulation qui fait son effet, mais aussi dans les derniers espaces traversés qui montrent que l’immersion est poussée jusqu’au bout, rien que pour un lieu où l’on ne fait que passer. J’aurais d’ailleurs aimé y faire une ou deux énigmes supplémentaires pour le fun, mais la salle est déjà de 90 minutes ce qui est pas mal.

Les énigmes justement. Elles sont variées et basées principalement sur des manipulations en tout genre et dans des positions différentes, elles aussi, mais je ne trahis pas les secrets de cette room. Pour certaine, la communication est très importante alors que pour d’autres, il est possible de se séparer pour avancer en parallèle et gagner un peu de temps. Une énigme nous a fortement résisté mais après s’être bien posé plutôt que de partir à tout-va, on en est venue à bout, non s’en mal, mais sans aide. Certaines manipulations, sont, par la suite, très agréables et il faudra bien observer pour comprendre les tenants et aboutissants de certaines. Bref, on a passé un super moment dans cette salle avec des énigmes bien sympas, et des beaux effets aussi tout au long du jeu qui nous immerge un peu plus dans ce bunker.
On ressort avec un certain enthousiasme d’avoir fait une très bonne salle sur plein de points.

Il ne faut donc pas hésiter à se tourner vers cette salle qui propose un jeu d’une part de 90 min et d’autre part bien qualitatif sur plusieurs points.

Une belle première découverte Barcelonaise et on espère avoir ces mêmes sensations avec les autres salles. On a d’ailleurs directement enchainé avec Ulysses Spaceship qui nous emmène dans l’espace…

Thanks to the Meeple Cruise, I went to Barcelona for four rooms at Maximum Escape, then towards Palma de Mallorca for one room and finally Rome for four rooms again. In short, a fun stay full of escapes and board games on the cruise.
I am actually writing these lines on the boat, ready to leave the port of Barcelona after a busy day.

But let’s talk about this room. We arrive at Maximum Escape which has quite a few rooms in three different locations a few blocks from each other. We start with Vault 27 and Marina our Game Master welcomes us with great energy and it will be the same from the character she will quickly play before taking us into the room.

We then find ourselves in a bunker and we have been there for a while, a long time! And it’s time to go out…

The immersion is a real success, with some really nice backdrops for this type of bunker, ready to defend themselves against any outside attack, and that’s saying a lot considering what awaits us! The photo speaks for itself, and I don’t want to spoil too much, but it’s obvious, so yes, we’re ready to defend ourselves, whether with weapons or with the installation we’re in, complete with surveillance camera and so on. In short, it’s top-notch, and I’ll tell you right now about the explosive finale, a little jewel to finish off this room, whether it’s in the final manipulation, which has a real effect, or in the last spaces you pass through, which show that immersion has been pushed to the limit, just for a place where you’re just passing through. I would have liked to have done one or two more puzzles for fun, but the room is already 90 minutes long, which isn’t bad.
The puzzles, in fact. They are varied and based mainly on manipulations of all kinds and in different positions, but I won’t betray the secrets of this room. For some, communication is very important, while for others it’s possible to split up to move forward in parallel and save a bit of time. There was one riddle that really stood up to us, but after taking a long, hard look at it rather than rushing off at breakneck speed, we managed to solve it, albeit without help. Some of the manipulations are very pleasant afterwards, and you’ll have to watch carefully to understand the ins and outs of some of them. In short, we had a great time in this room, with some really cool puzzles and some great effects throughout the game that immerse us a little more in this bunker.
We came away with a certain enthusiasm for having played a very good room in many respects.

So don’t hesitate to go to this venue, which offers a 90-minute game of high quality on several counts.

This was our first visit to Barcelona, and we hope to experience the same sensations at the other venues. We went straight on to Ulysses Spaceship, which takes us into space…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A NICO :

 » Immersion au top. Une énigme pourrait être plus simple avec des marqueurs de progression. La fin est juste wahou »


L’ÉQUIPE :

Membres : Richard, Caroline, Adrien, Nico, Anthony
Temps : 70 minutes (sur 90 min)
Indices : 2
Date : 21/10/2024

 


L’ENSEIGNE :

Maximum Escape
Ville : Barcelone
Tarif : 30 à 40€ par joueur
Crédit illustrations : ©maximum escape

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Le Jet Privé – The Exit – Saint-Germain-En-Laye (78)

MISSION :

Vous et vos amis êtes de riches milliardaires. Vous menez une vie de rêve : Luxe, voyages et farniente… Mais un jour, lors d’un voyage entre Saint-Trop et Miami à bord de votre jet privé option grand luxe, rien ne va se passer comme prévu…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La narration tout au long du jeu
  • Le twist
  • La seconde partie

Les points négatifs :

  • Le jet qui a déjà un peu vécu
  • La transition qui aurait pu être plus travaillée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent s’envoyer en l’air
  • Pour ceux qui veulent

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Et c’est reparti pour une petite journée escape en cette fin mars. Direction les Yvelines. On débute par The Exit où nous allons effectuer leurs trois salles de Saint-Germain-en-Laye. Sachez qu’il existe un second local qui possède lui aussi trois salles du côté de Poissy.

On commence donc en nous dirigeant vers un jet privé qui nous emmène directement vers Miami… et en 1h ! On n’arrête pas le progrès.
Bon, autant vous dire que notre voyage ne va pas se passer comme prévu et que quelques désagréments vont arriver. Et quand je parle de désagréments, je ne vais rien vous dévoiler mais le sort qui nous attend est plutôt fâcheux… mais on a réussi à s’en sortir.

Mais commençons par les décors. On se retrouve dans un jet assez sobre, de quoi s’asseoir confortablement bien entendu avec un bar à disposition. Quelques éléments ont un peu vieilli du fait de l’âge de la salle mais nous voilà partis, on décolle ! L’effet de départ est bien présent quoique légèrement bruyant mais en même temps faut envoyer les gaz pour relier Saint Germain à Miami en 1h ! Tout une narration se met donc en jeu avant le début de celui-ci via les effets et l’audio et aussi grâce au Game master lors de la mise en place du jeu.
Malheureusement, une avarie se déroule durant notre jeu et il faut redémarrer le système secondaire !

Durant cette première partie, on découvre donc un certain nombre d’énigmes plutôt classiques… On a eu un peu de mal à commencer cette première salle de la journée mais une fois avoir pris notre allure de croisière, on a déroulé sans trop de difficulté. L’observation est assez importante dans cette première phase du jeu. Il faut dire que cette salle est plutôt assez simple et adapté au public alentours qui dans la majorité sont encore débutants. On se trouve donc sur des énigmes finalement assez procédurales.

La suite de l’aventure est quant à elle tout autre ! On se fait d’ailleurs bien surprendre par ce qui nous attend et qui fait son effet ! Difficile de dire quoi que ce soit pour ne pas vous gâcher le plaisir de cette découverte. Le petit bémol de ce twist réside dans la transition qui aurait pu être un peu mieux amenée mais l’effet qui suit est tout de même bien présent. Toujours est-il que dans cette deuxième phase de jeu, la coopération sera de mise avec notamment un moment assez drôle du fait que certains sens vous seront supprimé ! On se retrouve donc dans une partie un peu plus fun et il ne faut pas hésiter à se séparer pour réaliser les différentes manipulations qui vous attendent. Je dirais même qu’il s’agit de mini jeux assez agréable qui plairont aux petits et aux grands. On se retrouve devant différents « stands » comme à la fête foraine. C’est un parti pris. Je pense que certains apprécieront (particulièrement les joueurs novices) alors que des joueurs plus expérimentés seront plus dubitatifs avec cette juxtaposition de jeux. Vous connaissez mon côté bon public donc ce ne m’a pas dérangé ! Et je le rajoute là, mais mention spéciale à notre game master pour cette session 😉

Le scénario est donc assez surprenant dans l’ensemble avec de très bons effets réguliers, une belle narration tout au long du jeu, un jeu plutôt fun même si certaines énigmes ne sont pas toujours forcément bien intégrées à celui-ci. J’ai pris plaisir à découvrir cette salle qui change de l’ordinaire et ça fait du bien de voir ce type de scénario qui apporte des surprises comme celles que nous avons vécues et qui jusqu’au final nous met sous pression !

Il est temps pour nous de changer d’univers, après avoir pris de la hauteur, on se dirige maintenant dans les profondeurs de la mine.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À CICIE :

« Une salle sympa à faire. Quelques éléments un peu détériorés par le temps mais cela ne gâche pas le jeu. Notre départ était un peu lent… mais un dimanche de Pâques au matin… faut pas trop en demander non plus 🤣
Une salle familiale avec de l’amusement à découvrir. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Hoanie, Cicie, Clara, Adrien
Temps : 44 minutes 41 secondes
Indices : /
Date : 31.03.2024


L’ENSEIGNE :

The Exit
Ville : Saint-Germain-en-Laye
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©the exit

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Vice Versa – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Cette-fois ci, c’est dans la peau d’agents secrets Double Zéro que vous allez devoir faire preuve de travail d’équipe.
L’agent spécial M. de la Trap Secret Agency a besoin des meilleurs agents secrets de la région, et il se trouve que c’est vous qui avez été retenus. Des informations confidentielles de source sûre ont été interceptées et nous permettent de dire qu’un univers parallèle au nôtre a été créé par Mr. White, ennemi juré de notre nation. Mr White a pour intention de détruire notre monde à l’aide d’une arme laser ultra-puissante. À l’heure qu’il est, c’est la planète entière qui sera détruite dans moins de 60 minutes… Seule petite particularité, dans cet univers, la loi de la gravité est inversée, tout est donc… À L’ENVERS !
Votre mission, agents, si vous l’acceptez, est de retrouver la mallette qui permettra d’empêcher cette catastrophe planétaire !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe, Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’idée de la salle
  • Pensez à l’envers

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment avoir la tête en bas
  • Pour ceux qui ont une araignée au plafond

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Allez, maintenant qu’on est chaud, on se dit, pourquoi pas en reprendre une 10ème ! Cette dernière salle de l’enseigne étant disponible, on se regarde et sans trop d’hésitation, on se dit ok, on y va…

Cette fois-ci, on joue les agents secrets et on doit ramener une arme pour éviter à un fou de détruire notre monde. Seule particularité, il fait tellement d’expérience qu’il a réussi à inverser la « gravité » dans son appartement. On va donc se retrouver complètement à l’envers dans cette aventure. Le pitch nous a bien fait marrer car on a une heure pour retrouver l’arme avant que ce savant fou ne revienne… d’aller chercher sa fille à l’école ! On ne nous l’avait pas encore faite celle-là, c’est complètement décalé et on a bien ri.

On rentre donc dans l’appartement, paillasson au plafond et surtout en passant par-dessus le montant de la porte… c’est bien fait ! On découvre alors ce lieu, marchant au plafond ! Table basse, étagère, TV, aquarium… tout est à l’envers et le concept est vraiment sympa, on perd nos repères. Les décors sont simples finalement à part le fait que tout soit retourné et avec un petit clin d’œil au film éponyme.

Au niveau des énigmes, on retrouve des classiques et la particularité est qu’il faut penser régulièrement à inverser certaines résolutions et ainsi les effectuer dans le « bon sens ». On retrouve quelques cadenas mais aussi des mécanismes qui s’activeront en fonction de vos découvertes. Dans cette salle, à part le concept de départ, il n’y a pas forcément grand-chose d’étonnant, on reste sur des énigmes assez simples et classiques. Néanmoins, tous les détails de la salle, qui s’apparente à un salon qu’un enfant aurait parfois envahi, ont bien été réalisé. Et attention à la fouille qui est occasionnellement juste vicieuse comme il faut, donc ouvrez l’œil dans cette salle où l’on peut perdre nos repères. Nous avons effectué cette salle très rapidement sans que cela soit je pense extraordinaire car elle est peu dense et assez parallélisable à certains moments.

Bref une salle qui a une très bonne idée de base, mais qui est « un peu petite », il nous manque une suite avec un peu plus de contenus. On a tout de même bien kiffé réaliser cette 10ème salle et ça jusqu’à la dernière seconde et la sortie qui pourrait s’avérer « épique » pour certains groupes de joueurs, je pense.

Je profite donc de ce dernier article chez Trapgame pour faire un bilan de cette enseigne après 10 salles. Ayant fait toutes les salles de l’enseigne, on voit bien l’évolution des scénarios et des moyens qu’a eu l’enseigne au cours des années pour proposer des scénarios de plus en plus immersif avec de gros moyens. On sent la passion derrière toutes ces salles avec de super idées, des gameplays agréables et des surprises mêmes là où on ne les attend pas. Bref, n’hésitez surtout pas à faire un crochet par Charrat ou Martigny si vous ne passez pas loin, car il y a de belles grosses salles à tester.
Il est donc temps pour moi de vous faire un petit top des salles coups de cœur : Les pirates du Blacktrap, le manoir abandonné ainsi que la prison de West City. Et je pense qu’il serait aussi dommage de passer à côté de Jurassic Jones.
Les autres salles sont tout de même qualitatives avec de belles trouvailles, mais plus anciennes et donc avec un peu moins de moyens.

Toujours est-il que l’on a passé une super journée et merci à tous les GM qui nous ont accueillis et à Benoit qui gère cette belle enseigne. Et enfin merci à la pâtissière pour le gâteau de ma 400ᵉ salle.

On reviendra dès que possible pour la nouvelle salle qui ouvre sous peu et pour aller sur le complexe de Champery ou trois autres salles nous attendent !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Trapgame a vraiment soigné chaque détail pour rendre sa salle crédible. Il n’y a pas un seul élément qui ne soit pas à l’envers, jusqu’au morceau de mur séparant le sommet de la porte du plafond qu’on doit enjamber pour entrer. Ce décor inversé que l’on découvre ressemble plus ou moins à une chambre d’enfants.
Le concept mis en œuvre et exploité brillamment est le principal intérêt de la salle. Pour le reste, les énigmes restent assez classiques, souvent à base de cadenas, et sans faire particulièrement sens dans le scénario. Plusieurs énigmes exploitent en revanche avec succès l’inversion du haut et du bas. Il est malheureusement possible de court-circuiter une (petite) partie du contenu en procédant par déduction. Le jeu n’en est pas moins fluide et plaisant. Il est a énormément de fouille particulièrement bien pensée, ce qui est une gageure dans une salle où il n’y a aucun objet ni meuble sur le sol (enfin, le plafond), ce qui devrait en théorie limiter les possibilités de cacher des choses. Le contenu est relativement peu dense, et en venir à bout en moins de 30 minutes n’a rien d’exceptionnel.
L’enseigne a mis le doigt sur une idée originale et l’a poussée jusqu’au bout avec brio. Il y avait peut-être moyen de faire mieux sur les autres aspects comme le scénario, l’originalité du contenu et sa quantité. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Kevin, Adrien, Lucas, Guillaume, Quentin
Temps : 24 minutes
Indices : 0
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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Menace soviétique – The Escape Agency – Paris 10ème (75)

MISSION :

Mauvaises nouvelles de Crimée ! Un ancien centre de commande militaire a été réactivé et va lancer sur nous tout l’arsenal nucléaire de l’ex-URSS.
Trop tard pour vous rendre sur place : il va falloir utiliser une base soviétique installée dans le plus grand secret à Paris pendant la guerre froide.

Votre équipe devra relancer les appareils abandonnés depuis la chute du Mur, et trouver un moyen d’annuler l’ordre donné. La mise à feu aura lieu dans 70 minutes, vous n’avez pas de temps à perdre !

À noter, la salle propose trois modes de difficulté : débutant, expérimenté ou mégalomane


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant/expérimenté/mégalomane
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expérimenté
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian/Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le contact avec notre GM
  • Les mécanismes
  • La densité d’énigmes
  • 3 niveaux de difficulté
  • Peu de fouille

Les points négatifs :

  • Il faut vraiment avoir de bons yeux sur certains détails

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour éviter une 3ᵉ guerre mondiale
  • Pour les russophones

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Au moment de nous rendre chez The Escape Agency, je ne savais pas vraiment à quoi m’attendre, car je n’avais pas eu beaucoup de retours concernant cette enseigne. Pour le coup, j’arrive donc sans aucun à priori, positif ou négatif, et je peux dire que Menace soviétique est une belle surprise.

Parlons tout d’abord de notre game master. Dès l’ouverture de la porte, ce dernier déploie une énergie débordante et son entrain fait plaisir à voir. Le brief qui s’ensuit est du même ordre et nous indique clairement nos objectifs. Un missile nucléaire est sur le point d’être envoyé depuis Sébastopol (la ville, pas la station : petit clin d’œil au GM), nous devons nous connecter depuis la base soviétique de Paris à celle de Sébastopol dans un premier temps, puis réussir à ordonner l’arrêt du lancement.

On va commencer par évoquer le gros point fort de cette salle : c’est un vrai challenge. Vous aurez d’ailleurs le choix de la réaliser dans trois niveaux de difficulté différents, débutant, expérimenté et mégalomane. Comme cette partie s’inscrivait dans un petit marathon dans lequel on enchainait plusieurs enseignes, on n’a pas pris de risques et opté pour le mode expérimenté, et je dois vous dire que, même dans ce mode, mais aussi en version débutant, il y a de quoi faire. 

La densité d’énigmes et d’actions à entreprendre est vraiment très importante, et absolument pas linéaire, il est donc primordial de se séparer pour avancer sur toutes les pistes simultanément. Il est aussi important, si on bloque trop sur un point donné, de savoir passer le relais et se consacrer à d’autres tâches. Malgré un démarrage un peu poussif de notre part, le gameplay est relativement fluide. D’ailleurs, un point de détail important dans cette salle est qu’il y a vraiment très peu de fouille et, du coup, moi j’apprécie !

Pour détailler un peu plus les 3 modes de difficulté, ils ne jouent pas sur le nombre d’énigmes ou le scénario, mais plutôt sur une difficulté croissante au sein de quelques énigmes qu’il faudra réussir avec plus ou moins de contraintes. Cela ne change pas fondamentalement l’expérience, toutes les équipes vivront une aventure comparable qui ne risque pas d’être amputée de certaines parties pour créer un niveau débutant par exemple.

Côté décors, on a l’habitude de dire, sur le blog, que les environnements trop contemporains ne nous font pas vraiment voyager. Alors oui, nous sommes dans un sous-sol avec des murs tout ce qu’il y a de plus classiques, mais l’accessoirisation de la salle fait la différence. Il y a en effet une belle quantité de mécanismes à gérer, plutôt technologiques, et ils sont très bien intégrés dans le thème. Il n’y a pas un gros effet wahoo qui nous laisse avec la mâchoire décrochée, mais un certain nombre d’animations font plaisir à voir.

Menace soviétique est une bonne salle parisienne, que je recommanderai volontiers à tout joueur en recherche de défi. Notre GM a été au top de l’accueil jusqu’au debrief archicomplet, et ce, malgré notre contrainte de temps, on l’en remercie. Au final, notre plus grande frustration, c’est qu’il n’y ait pas de seconde salle, car on aurait aimé revenir !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A OLIVIER :

« Une salle très dense avec beaucoup de choses pour s’occuper. Le côté non linéaire permet d’avoir toujours quelque chose à faire et il ne faut pas chômer. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Clara, Antoine, Yo & Olivier
Temps : 1 heure et 28 secondes
Indices : 2
Date : 01/11/2023

 


L’ENSEIGNE :

The Escape Agency
Ville : Paris
Tarif : 21 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Escape Agency

Tous nos tests de cette enseigne

Panique en plein vol – Locked Up – Marne-la-Vallée (77)

MISSION :

Félicitations, vous avez été choisis pour être les passagers du premier “vol autonome” sans pilote et entièrement automatisé au monde. Malheureusement pour vous, tout ne se passe pas comme prévu…
Seules votre détermination et votre ingéniosité arriveront à vous sauver !
Votre survie se trouve désormais entre vos mains !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 75%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 75%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 70%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 50%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le second brief…
  • Certaines bonnes énigmes
  • Globalement fluide

Les points négatifs :

  • … malgré la désynchronisation image/son
  • Le premier brief
  • Une énigme mal (re)conçue
  • La réactivité du dernier jeu
  • Certains matériaux
  • Ne pas avoir de GM dédié à notre salle
  • Un défaut de rangement de la salle

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une romance dramatique
  • Pour se laisser guider par l’histoire

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela faisait longtemps que nous n’étions pas revenus chez Locked Up Marne-la-Vallée malgré des salles que nous avions appréciées. Leur dernière création, Panique en plein vol, sortie en novembre 2021, nous tentait, mais nous avions eu un certain nombre de retours de joueurs nous conseillant d’attendre qu’elle soit fiabilisée par l’enseigne. Presque deux ans plus tard, nous y voilà, et force est de constater que tout n’est pas encore bien rodé.

Commençons par le commencement, à savoir le briefing. Notre GM, qui nous a accueilli cordialement, nous demande de fermer les yeux. On en a souvent l’habitude afin d’être emmenés dans la salle et d’avoir l’effet de surprise en les rouvrant. Elle nous conte l’histoire et nous demande… de rouvrir les yeux. On n’a pas compris à quoi cela avait servi, un vrai roleplay les yeux ouverts aurait fait l’affaire. Bref, nous montons ensuite à bord de l’avion où l’IA dirigeant l’appareil nous apparait sur un écran pour nous faire un brief contenant les mêmes informations. Le premier speech était donc totalement superflu car celui de l’IA est bien plus immersif et réussi. Seul petit hic à ce passage, un décalage de quelques secondes entre le son et l’image, l’IA nous dit donc de ne pas utiliser la force, mais c’est 5 secondes après que nous voyons le geste associé où elle contracte le biceps.

Allez, ce coup-ci, on entre dans le vif du sujet avec un espace passagers bien fichu. Les sièges, les ceintures, porte-bagages etc., tout est correctement présenté et fait plaisir à voir. On démarre par une bonne phase de fouille qui sera présente tout le long de l’aventure et c’est l’occasion pour Margot, la plus âgée des mini-grooms dont c’est le premier vrai escape game, de briller car elle est bien meilleure que nous sur cet aspect. Les énigmes sont franchement sympathiques, avec de bonnes idées, et elles sont variées.

L’une d’entre elles présente par contre un vrai point noir avec un double problème de game design. Le plus gros souci réside dans le fait qu’elle a été modifiée depuis sa création, mais en laissant des traces de sa première itération qui orientent sur une fausse piste et multiplient les combinaisons de code possibles. Malgré tout, sans ces changements, un problème d’initialisation de l’énigme subsiste, rien n’orientant sur un choix plutôt qu’un autre, générant là encore une quantité de combinaisons délirante. Un simple petit élément de fouille à placer dans un bagage pourrait facilement servir de starter à cette énigme. Ce passage, un peu difficile, est d’ailleurs l’occasion pour nous de faire appel une bonne dizaine de fois à notre Game Mistress, sans réponse jusqu’à ce que je fasse le mouvement de décrocher le téléphone présent dans l’avion, mais nous reviendrons sur ce point un peu plus tard.

Le reste de l’aventure est, pour sa part, bien plus fluide, toujours avec de bonnes trouvailles, même si, à un moment, nous refermons de nous-mêmes un placard que nous n’avons pas ouvert via le mécanisme idoine, car il s’agissait d’un oubli dans la réinitialisation de la salle avant notre arrivée. Les décors sont corrects, mais semblent fragiles et sont déjà abimés par endroits. La dernière ligne droite est originale dans son gameplay, avec un joli mobilier et un bon visuel, même si l’ensemble reste perfectible, tant dans la manipulation qui manque un peu de réactivité, que dans le reste de la décoration où on aurait préféré toucher des plaques métalliques plutôt qu’en bois. On termine avec un joli temps de 52 minutes, mais on aurait dû faire beaucoup mieux sans l’énigme mal conçue et où nous n’avons pas été beaucoup aidés.

Il est temps de faire un petit point sur le mastering. Lors de notre debrief, notre toujours sympathique hôtesse nous demande notre ressenti, nos questions, tout en restant proche de la sortie de la salle, et nous excusant à un moment parce qu’elle devait sortir vers le hall d’accueil, avant de venir continuer la discussion. On termine les différentes explications, nous allons aux casiers chercher nos affaires et, lorsque nous repassons devant l’accueil, nous voyons qu’elle est en train de masteriser une autre salle. On comprend alors le manque de réactivité lorsqu’on l’a sollicitée sur l’énigme problématique, elle devait avoir l’audio de l’autre salle et n’a réagi que quand j’ai décroché le téléphone qu’elle a vu sur son écran, et durant le debrief, elle est sans doute allée vérifier la progression de l’autre équipe. Franchement, on n’est pas fan de ce type de gestion, cela ne rend service à personne, ni au joueur qui peut avoir l’impression d‘être abandonné, ni au GM qui bosse dans de mauvaises conditions, ni à l’enseigne que l’on associera à ce type de pratiques.

Panique en plein vol n’a pas les capacités de rivaliser avec les meilleures salles sur le thème aérien, mais pourrait avoir le potentiel d’être une salle sympathique à jouer si l’une des énigmes centrales allait jusqu’au bout de sa refonte en effaçant les derniers vestiges de sa conception et en l’initiant correctement. Et, comme on le dit souvent, l’expérience d’une bonne salle peut être dégradée par un mastering qui n’est pas à la hauteur, on pense donc qu’il y a un effort à faire sur la formation du GM (brief, rangement, gestion de la frustration du joueur sur une énigme qui s’éternise) ainsi que sur les conditions de travail, car ils ne peuvent pas être au four et au moulin.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MARGOT (8 ans) :

 » J’ai bien aimé la première partie et fouiller, mais la fin me faisait un peu peur. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Margot, Yo, Sorithy & Adrien
Temps : 52 minutes
Indices : 1 dont on se serait passé
Date : 17.09.2023


L’ENSEIGNE :

Locked Up Marne-la-Vallée
Ville : Marne-la-Vallée
Tarif : de 18 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Locked Up
Tous nos tests de cette enseigne !

Space Arrow – La maison du temps – Evry (91)

MISSION :

2150 – La Terre est en proie à des pluies d’astéroïdes de plus en plus fréquentes ces dernières décennies. La NASA décide d’envoyer un vaisseau spatial en orbite autour de la Terre dont la mission est d’étudier et surveiller ce phénomène et de faire face à un éventuel danger imminent.

L’équipage, composé des meilleurs astronautes du monde entier, sont réveillés brutalement de leur « coma artificiel » par une nouvelle pluie d’astéroïdes ayant échappé aux radars. Les astronautes découvrent que le vaisseau est lourdement endommagé et l’Intelligence Artificielle de la NASA vous informe qu’un astéroïde de très grande taille est en approche vers la Terre.

Votre mission, si vous l’acceptez, est de réparer le vaisseau puis de détruire l’astéroïde avant qu’il ne puisse rentrer en collision avec la Terre ! Réussirez-vous à garder votre sang froid ? Le sort de l’humanité est entre vos mains…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe/Science-fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 75%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 65%

ESPACE D'ACCUEIL 65%

DEBRIEF 70%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 75%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors

Les points négatifs :

  • L’impression de déjà vu
  • Une manipulation redondante
  • Les débris inutiles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les astronautes en devenir
  • Pour les fans d’Armagedon ou Deep Impact

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant/gratuit dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Lorsque nous arrivons à la maison du temps, nous ne nous attendons pas à autant de surprises, et pas des meilleures. La première d’entre elles, et pas des moindres, c’est que les salles ferment et que nous sommes la dernière équipe à les jouer. Nous détestons toujours apprendre ce genre de nouvelles. En dehors de ce fait, l’accueil est globalement distant, expéditif et nous nous retrouvons rapidement devant la porte de la salle Space Arrow. Le temps d’enfiler des tenues appropriées à notre mission (et ça, on adore), nous voici plongés au cœur de l’action dans notre navette spatiale.

Et c’est la que nous aurons notre seconde surprise. Si les décors sont plutôt sympathiques, de même que les manipulations, nous avons une vilaine impression de déjà vu. Et pour cause, un mois auparavant nous participations à une autre mission spatiale (déjà en combinaison) avec laquelle il y a de fortes similitudes. Sur le coup, et avec la mémoire fraiche de notre précédente aventure, nous avons relevé 4 jeux fortement similaires (puzzle, tubes, boules et incrément) et un élément majeur du décor (le mobilier des boules). Notre hôte du jour en a été très surpris et nous ne saurions lui en tenir rigueur, mais l’impression ressentie en tant que joueur est assez déplaisante.

Les décors sont réussis et très différents de notre autre expérience, il est agréable de s’y mouvoir et à 5 nous ne nous marchons pas dessus car il y a pas mal à faire. On reste par contre dubitatif du bordel qui occupe les placards de la navette, un drone cassé, des morceaux de composants et autres fatras qui ne sont là que pour noyer les bracelets contenant les puces d’accès. La manipulation des boules nous a aussi semblé redondante, ajoutant artificiellement de la difficulté à la salle. Le final est, quant à lui, aussi répétitif et on aurait aimé une manipulation supplémentaire pour la phase finale de destruction de l’astéroïde. Le gameplay de la salle est toutefois agréable sans être révolutionnaire.

Space Arrow est une salle agréable, qui propose un bon nombre d’énigmes et ravira le plus grand nombre. Dans notre cas, elle a pâti de cette impression de déjà vu et de quelques détails. Il est maintenant temps de nous diriger vers notre prochaine aventure, Gokai : vol au musée, qui nous vend du rêve avec son thème lié au Japon.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A BAPTISTE :

‘Thème plutôt sympa, les énigmes sont plutôt fluides. Les décors sont simples et manquent de réalisme selon moi. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Adrien, Baptiste & Ingrid
Temps : 49 minutes et 30 secondes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

La maison du temps
Ville : Evry
Tarif : /
Crédit illustrations : ©La maison du temps
Tous nos tests de cette enseigne

L’examen – Lock Academy – Paris 2ème (75)

MISSION :

Vous pensez être les meilleurs détectives ? Votre équipe d’amis, de collègues ou votre famille a développé des talents insoupçonnés d’enquêteurs ? Prouvez-le ! Comme l’atteste son certificat d’excellence TripAdvisor, la prestigieuse Lock Academy Paris s’est construite une belle réputation en formant les Kingsman, 007 et autres agents du FBI de demain. Vous rêvez de faire, vous aussi, partie de cette élite ? Plus aucune enquête ni aucun escape game ne vous fait peur ? Parfait, la Lock Academy lance son concours afin de sélectionner les plus doués d’entre vous ! L’Examen que vous allez passer est unique au monde. Durant cette épreuve, vous serez confrontés à E.V.A. (Examinatrice Virtuelle Autogérée), le tout nouveau système d’Intelligence Artificielle installé récemment dans notre prestigieuse école. Préparez-vous pour une expérience aux frontières de la science-fiction où votre esprit d’équipe sera mis à rude épreuve…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête / Catastrophe
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les références aux autres salles de la Lock
  • Le scénario à rebondissements
  • EVA
  • L’interactivité

Les points négatifs :

  • Il faudrait sérieusement songer à revoir les systèmes de sécurité à la lock 😀

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fidèles de la Lock Academy
  • Pour ceux qui veulent passer leur examen de détective

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre septième session de la journée, nous nous rendons dans une enseigne que nous affectionnons tout particulièrement car elle arrive toujours à nous surprendre, j’ai nommé la Lock Academy. Après toute l’expérience que nous y avons accumulé, Très cher Lock, le Casse du siècle, L.A. Confidential et Révolte à la Lock, nous nous décidons à passer L’Examen qui fera de nous de vrais détectives. Nous ne reviendrons pas sur l’accueil qui est toujours d’une qualité constante et vous invitons à lire nos autres avis pour cet aspect. Le brief nous plonge dans l’intrigue est se retrouve renforcé par le choix des sujets de l’examen ce qui est une super idée !

Nous entrons dans la salle et, après quelques minutes de fouille, nous tombons sur une petite cachoterie. En effet, le matin nous avions joué Mission Yakuza chez One Hour et, surprise, dans le décor nous trouvons la photo de cette session dans un petit cadre sur un meuble, photo que nous n’avions même pas encore reçue ! Quel honneur d’être mis en valeur de la sorte ! Un grand merci à One Hour et à la Lock Academy pour ce clin d’œil.

Parlons sérieusement de notre expérience maintenant. Celle-ci synthétise, à mon sens, l’essence même de l’enseigne. Dans les décors d’abord, qui sont toujours aussi qualitatifs et rappellent nos précédentes aventures. Dans le scénario ensuite, avec un découpage original de l’épreuve, et qui nous amène comme souvent là où on ne s’y attend pas. Dans le gameplay enfin, qui reste toujours aussi amusant et maintient une pression constante, du début à la fin, et grâce auquel on ne voit pas le temps passer.

Tous les détails sont particulièrement soignés, les accessoires, les mécanismes, les effets visuels et l’ambiance sonore, ce qui vient renforcer toutes les qualités déjà énoncées. EVA est omniprésente et, grâce à sa présence, une bonne dose d’interactivité est de mise ce qui dynamise la session. Le rythme s’accélère au fil de notre progression, et pourtant il était déjà soutenu au début, nous mettant de plus en plus à l’épreuve en terminant dans des conditions dantesques. Cette gestion du temps est une des marques de fabrique de la Lock et nous embarque systématiquement empêchant tout décrochage immersif.

Après de multiples efforts, nous finissons par accomplir notre mission avec succès et, à notre grande fierté, par obtenir notre diplôme signé de la main du Professeur Lock, ou presque. L’examen nous a emballé. Technologique et parfaitement scénarisé, il faudra une bonne cohésion d’équipe pour en venir à bout. Cette aventure vient parfaitement compléter l’univers que nous aimons tant et, pour le savourer encore plus, on vous recommande d’avoir joué les autres salles au préalable même si ce n’est absolument pas un prérequis.

Nous avons par ailleurs eu l’occasion de voir les améliorations qui ont été portées à L.A. Confidential et Révolte à la Lock, et ce n’est pas rien ! Les salles n’en sont que meilleures, encore plus folles à réaliser et on apprécie cette philosophie d’amélioration continue qui est la marque des grandes enseignes. Encore merci à Rémy de nous avoir encadré lors de notre session et montré toutes ces mises à jour.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle d’attente représente bien l’univers de cet enseigne. Le GM m’a bien conditionné pour passer l’examen. Une fois entré dans la salle je trouvais que l’examen plutôt classique, mais plus j’avançai dans l’histoire et plus j’étais surpris et emballé !!!!! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Thomas, Adrien et Sorithy
Temps : 54 minutes 32
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Lock Academy
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©Lock Academy

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !

Le Tremblement de Terre – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Toute la ville a été surprise par un tremblement de terre. Les dégâts sont surtout localisés à son épicentre situé en plein coeur de Paris, rue de la Harpe. Vous devez sécuriser le périmètre au plus vite car le pire reste à venir. Il vous faudra une motivation sans faille !l


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décoration de la rue extérieure…
  • Certaines énigmes dynamiques…
  • 2 salles disponibles
  • Originalité du thème
  • Les bonbons

Les points négatifs :

  • … mais on a du mal à se sentir après un tremblement de terre
  • … d’autres décontextualisées
  • Certains endroits exigus pour les équipes de 5 joueurs ou plus
  • L’avant-dernière manipulation

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent se sentir dans une véritable rue parisienne
  • Pour la thématique originale
  • Pour le côté réaliste des décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir sauvé le monde d’une météorite dans la Mission Spatiale nous devons maintenant nous mettre dans la peau d’électriciens pour sécuriser tout un quartier de Paris suite à une première secousse sismique avant la réplique, quelle vie trépidante avons-nous, n’est-ce pas ? Pour cela nous nous rendons dans le second local de the Game, rue de la Harpe où l’équipe de Game Master nous attend de pied ferme. L’ambiance est globalement identique à leur premier local, mais pas une minute à perdre nous avons une mission importante à réaliser.

Notre équipe arrive donc rapidement dans cette rue de Paris reconstituée d’une bien belle manière. Nous observons les quelques dégâts causés par la première secousse mais apparemment aucun blessé dans cette zone. La première chose que l’on se dit tout de même c’est que cette rue est légèrement trop propre et sans trop de dégradations mise à part à son extrémité, et durant le jeu on ne ressent pas trop cette pression de la future réplique. Il en va de même avec la bande son qui ne nous implique pas vraiment dans un scénario catastrophe : on n’entend pas le tumulte de la foule alentour, les secours etc etc !

Finalement, cela manque de réalisme par rapport à la thématique surtout que l’on s’attendait vraiment à être plus secoués que ça. On aurait aimé plus d’action, être un peu plus bousculés et stressés. En y réfléchissant on se dit que, peut-être, le nom de la salle est son principal handicap, il l’a hype beaucoup trop pouvant générer de la déception Mais encore une fois, mis à part ça, on le redit, les décors sont tout de même très appréciables et bien réalisés.

Ce que l’on reproche le plus pour la suite de l’aventure ce sont les espaces assez restreins dans lesquels nous évoluons, en effet, pour un groupe de cinq on a tendance à se marcher sur les pieds du fait de l’étroitesse des zones et cela joue un peu sur le gameplay de chacun des joueurs ne pouvant pas accéder à tous les espaces surtout que le jeu est très linéaire et ne demande pas souvent t’intervenir à différents endroits en même temps. Il conviendrait de venir réaliser la salle à trois joueurs, voire à la limite à quatre mais pas plus.

Passé ces points de détails, en termes de jeu nous trouvons notre compte, un peu de fouille mais elle n’est pas prépondérante, plusieurs énigmes intéressantes demandant de la réflexion et quelques manipulations remarquées. Rien de bien compliqué à première vue et cela ravira aussi bien les débutants que les joueurs un peu plus confirmés. Selon nous il manque de la cohérence dans certaines énigmes qui sont, certes funs à effectuer et diversifiés, mais on ne sait pas vraiment pourquoi on les réalise.

La fin est d’ailleurs un peu plus haletante et nous ramène vraiment dans notre rôle d’électricien (que nous avons perdu au cours du jeu) et mets en avant votre esprit de coopération même si je ne suis pas forcément un grand fan de ce type de manipulation demandant dextérité et « contorsionnisme ». Tout est bien qui finit bien, nous avons sécurisé le quartier en coupant l’électricité et ainsi préservé les beaux monuments alentours et sauver la population d’une nouvelle catastrophe.

Pour conclure, nous pouvons dire que cette salle est magnifique en termes de volume et notamment au niveau des décors extérieurs. La promesse d’un tremblement de terre n’est cependant pas vraiment tenue et manque d’innovation par rapport au thème alors que l’enseigne nous a déjà proposé mieux par le passé. Néanmoins, cette salle est tout de même originale et de qualité, on passe un bon moment avec les différentes énigmes et l’esprit de groupe doit être présent.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Une salle que j’ai trouvée assez classique. La décoration est assez sympa mais la salle est un peu trop linéaire et avec des espaces parfois trop exigus pour notre groupe de 5. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sébastien, Camille, Thomas & Adrien
Temps : 45 minutes 48
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

La Mission Spatiale – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Un astéroïde fonce droit sur la Terre ! Pour éviter le pire et devant l’urgence de la situation, une seule solution : Rejoindre une station spatiale de la The Game Airspace et la sacrifier en la plaçant sur la trajectoire de l’Astéroïde. L’enjeu est de taille. Le temps nous est compté. Il faudra une équipe d’Astronautes pleine de courage et de sang-froid. Lancement prévu dans 4,3,2,1…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La déco à la Space X
  • La fin peu commune
  • Un effet impressionnant
  • Une salle rythmée et fluide
  • De beaux accessoires
  • Des manipulations sympas à effectuer
  • Un ensemble très ludique
  • On a sur performé !

Les points négatifs :

  • On aurait aimé un peu plus d’énigmes pour que cela dure plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Thomas Pesquet
  • Pour les fans d’Armageddon
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous continuons notre marathon parisien avec la Mission Spatiale de The Game, enseigne par laquelle un groom est déjà passé réaliser la salle métro il y a déjà plus de deux ans. L’accueil est impressionnant avec une grande partie du staf de l’enseigne qui nous accueille dès le hall d’entrée, puis notre GM du moment nous conduit à notre salle de brief qui nous place déjà dans le thème, c’est une bonne entrée en matière. Sans être totalement roleplay le discours est maitrisé et agréable et notre hôte du jour très sympathique.

Parlons maintenant de notre aventure avec une entrée en jeu que nous avons déjà vécu ailleurs, mais assez rare pour être soulignée. Dès le début, la bonne communication de l’équipe va jouer un rôle déterminant pour avancer rapidement. Elle sera nécessaire tout le long de l’aventure tant cette salle fait appel à la coopération et la synchronisation des membres de l’équipe. Les manipulations sont, de leur côté, très amusantes à effectuer et font de cette mission une épreuve extrêmement ludique dans laquelle nous nous sommes beaucoup amusés.

Les décors sont plus proches de Space X que de la NASA ce qui n’est pas pour nous déplaire (petite pensée à Thomas Pesquet qui passait peut-être au-dessus de nos têtes à ce moment là) et ils sont globalement qualitatifs. Les accessoires sont aussi de belle facture avec quelques magnifiques pièces. L’agencement de la salle est propice aux grandes équipes, nous ne nous sommes jamais bousculé et ça, c’est agréable d’avoir l’espace nécessaire pour mener à bien nos manipulations.

Tout cela aboutit à un rythme de jeu très fluide, très plaisant, où on ne voit pas le temps passer… et pour cause ! À défaut de marcher sur la Lune nous avons marché sur l’eau, toutes les étoiles étaient alignées pour faire un temps canon de 29 minutes et 44 secondes sans indice. Et donc, faute d’intervention du Game Master nous ne pouvons noter ce critère. Les jeux qui nous ont été proposés sont très variés et nous avons eu un effet wahou des plus mémorables car appuyé par la mise en scène. Nous ne l’avions jamais vu avant et il est d’autant plus judicieux qu’il se met au service de l’histoire et de la topologie de la salle, il n’est pas la juste pour faire joli.

Nous avons franchement adoré Mission Spatiale qui est une salle extrêmement ludique. Elle a l’originalité de proposer plusieurs issues possibles selon vos actions ce qui nous a aussi plu, l’immersion y est totale et si l’on devait émettre un bémol ce serait la frustration de sortir aussi vite, on aurait voulu y passer l’heure entière. Mission spatiale est pour nous une belle découverte et nous avons hâte de revenir pour d’autres péripéties chez The Game. C’est d’ailleurs ce que nous faisons par la suite en se dirigeant vers leurs seconds locaux pour leur salle tremblement de terre.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Même si nous ne sommes pas restés très longtemps dans cette salle, j’ai pris un vrai plaisir à vivre cette aventure spatiale. Tout est cohérent : le décor, l’ambiance sonore, les énigmes et les rebondissements. Peut-être qu’un ajout de difficulté pour les équipes les plus rapides pourrait être bien (en ajoutant des énigmes optionnelles à la fin peut être. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Yo, Adrien, Sébastien & Camille
Temps : 29 minutes 44
Indices : 0
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

L’Echappée Belle – Gardez le secret – Les Herbiers (85)

MISSION :

Pour les vacances, vous louez un charmant petit gîte très moderne isolé au cœur de la campagne. Lors de la réservation, le propriétaire vous laisse quelques indications sur le fonctionnement du gîte et vous donne l’adresse et le code d’accès pour rentrer car il ne sera pas là pour vous accueillir. Tout semble bien se passer mais les vacances ne vont pas être de tout repos… Bon séjour !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La seconde partie du jeu
  • Certains mobiliers

Les points négatifs :

  • L’effet visuel qui n’a pas fonctionné
  • La première partie du jeu
  • Le final trop aléatoire

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les décors contemporains
  • Pour des groupes un peu plus aguerris

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Troisième et dernière salle dans cette enseigne. C’est donc partie pour l’échappée belle mais pourquoi un tel nom on se le demande vu que nous avons réservé pour passer un séjour tranquille dans une maison tout équipée. Avant de pénétrer dans celle-ci, nous faisons d’abord connaissance avec le voisin qui est en charge de nous remettre les clefs et nous faire signer les papiers d’usage pour une location. Il semblait d’ailleurs bien désappointé du fait qu’une autre voisine ait perdu son chat, Pompon. Bref tout ça pour vous dire que le jeu de rôle du GM au début de notre session nous a encore ravi ce qui nous a permis de bien rentrer dans son jeu et nous a beaucoup amusé. Encore une fois, il s’agissait d’un GM différent de nos sessions précédentes et clairement, il faut le dire, le recrutement dans cette enseigne est au point. Allez, je dis tout de suite le bémol comme pour les deux autres salles : pourquoi le GM n’a pas de rôle dans le jeu plutôt que d’être « guidés » par un écran ?

Nous entrons donc dans cette maison moderne et découvrons les premiers aspects du jeu. Il est toujours assez complexe pour moi de rentrer dans un décor contemporain qui ne me fait pas vraiment voyager. Néanmoins, des choses ont été mises en place pour renforcer l’immersion. Dommage que l’un des principaux éléments immersifs n’ait pas fonctionné, surtout que l’on s’attendait vraiment à quelque chose de ce point de vue. Et en effet, le rendu est vraiment sympa (nous avons pu le voir suite à la session). Pour continuer sur l’immersion, la seconde partie du jeu l’est beaucoup plus que ça soit en termes de décors mais aussi de pression grâce à la bande son qui dénote par rapport au début de l’aventure, bien qu’elle soit aussi parfaitement adaptée à une ambiance paisible.

Comme pour les autres salles, l’immersion est donc au rendez-vous avec une pression qui monte au fil du jeu et qui atteint son apogée à la toute fin de celui-ci (mais on va en reparler plus loin). Du côté des énigmes on retrouve pas mal de fouille et dont une un peu trop fourbe à mon goût à un moment. Vous découvrirez aussi quelques manipulations dont une principale que l’on aime réaliser même si un seul membre du groupe pourra s’y frotter. Certaines actions déclenchant des mécanismes sont agréables à réaliser malgré la simplicité. Et les énigmes de type réflexif sont aussi présentes ce qui en fait une salle assez complète et il y en aura donc pour tous les goûts.

Mais, car oui il y a un mais sur cette salle, là où le bât blesse, c’est sur la dernière action du jeu. Nous avons dit plus haut que la pression est à son point culminant mais cette dernière action nous a fait retomber le soufflé et l’euphorie dans laquelle nous étions. Difficile de décrire sans spoiler donc je ferais au mieux en restant évasif. En effet, pour la réaliser nous ne pouvions pas trouver l’information qui « n’était pas en notre possession », nous avons donc eu un choix à faire (pas de bol le mauvais à la vue de notre défaite). Ce côté trop aléatoire nous a vraiment déçu alors que nous avions 9 minutes d’avance sur le chrono (et un potentiel record). Je précise que tout le monde ne le vivra pas comme ça au regard du jeu, je crois même que nous étions les premiers à être dans cette situation mais qui arrivera surement à d’autres. Alors oui nous aurions pu attendre que le GM nous « donne la réponse » en attendant la fin du jeu mais ce n’est pas dans notre état d’esprit et on a pris nos responsabilités.

Nous en avons discuté en fin de session avec notre GM qui pense aussi qu’une amélioration est possible pour éviter ce genre de problème ou modifier un ou deux points pour s’assurer qu’une telle déconvenue ne se reproduise pas… J’espère que ça sera le cas pour les prochaines équipes ! Bref, nous avons vécu la salle jusqu’au bout tout de même donc pas de déception de ce point de vue-là.

Cette aventure a donc encore bien des atouts tout au long du jeu que ça soit en termes de décors et mobiliers, avec des énigmes un poil plus complexes que dans les salles précédentes : on vous conseille d’ailleurs d’avoir réalisé quelques salles avant de venir vous frotter à celle-ci. Nous sortons donc avec une défaite mais la chose la plus cruelle c’est que nous n’avons pas non plus retrouvé Pompon.

Nous profitons de ce dernier article pour faire un petit bilan de l’enseigne qui a trois belles salles très immersives, chacune à leur manière : de beaux décors avec une ambiance sonore et lumineuse qui rehausse le tout. L’ambiance générale ainsi que les énigmes sont au top. Le rôleplay de nos GM est vraiment travaillé en amont des salles. Une belle enseigne à découvrir. Et les ******* en fin de session rajoute un petit plus mais pour ça on doit : Gardez le secret !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors sympas, des petits plus « dynamiques » qui renforcent l’immersion pour une salle très agréable mais à faire de préférence en petits groupes au risque de « se marcher un peu dessus ». Le plus de cette enseigne c’est l’immersion qui commence dès votre arrivée dans l’établissement avec des GM en totale cohérence avec le scénario. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Manu, François
Temps : Perdu
Indices : 3
Date : 27.06.2021

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !


L’ENSEIGNE :

Gardez le Secret
Ville : Les Herbiers
Tarif : 20 à 36 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

Gentleman Agency – Mind Trap – Serris

MISSION :

Après tant d’effort, vous voilà fraichement diplômé de la Gentleman Agency, L’élite de l’agence de renseignements indépendante. Vous pensiez prendre des vacances bien méritées en attendant votre première affectation ? Erreur !! L’agence de Serris ne répond plus ! Il ne reste plus que votre équipe pour tenter de la secourir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série / Film / Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 10 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Super interface avec la GM
  • Des beaux objets
  • Des manipulations inédites
  • La déco de la première partie
  • Nos accessoires
  • Les énigmes sympas
  • La coopération
  • Le Game Mastering réactif
  • Salle plutôt fluide

Les points négatifs :

  • La déco de la seconde moitié en deçà de la première
  • Le meuble suédois
  • L’orage de la veille qui nous a empêché de juger la bande son

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les futurs Eggsy, Merlin, Galahad et autres
  • Pour ceux qui ont toujours envié à James Bond ses gadgets
  • Pour ceux qui aiment la coopération

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (Covid)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après un samedi agité par de violents orages, nous décidons d’aller nous détendre chez MindTrap avec la Gentleman Agency, d’autant plus que c’est pour nous l’occasion de rencontrer les Serial Escapers pour la première fois en réel ! Exceptionnellement, nous ne noterons d’ailleurs par l’aspect sonore, le système audio ayant été victime des intempéries de la veille. On aurait tellement aimé entendre un survitaminé « Saturday Night’s Alright for Fighting » d’Elton John juste pour le délire !

Après un sympathique accueil, notre agent de liaison nous briefe, nous équipe d’accessoires à la Kingsman, et c’est parti pour le sauvetage de l’agence de Serris. D’emblée le décor est très immersif, on se croit vraiment dans une boutique anglaise faisant office de couverture pour l’antenne locale de la Gentleman Agency, il y a de tout, costumes, parapluies, nœuds papillons, souliers, tableaux au goût… anglais, bref, mission accomplie pour la restitution de cette ambiance, bien accentuée par quelques manipulations originales et plaisantes à effectuer. Les mécanismes sont le point fort de cette aventure avec une qualité constante là où l’immersion baisse un peu de niveau dans la seconde moitié du jeu.

Cette deuxième partie n’est pas mauvaise, loin de là, avec sans doute les deux plus beaux objets que vous aurez à manipuler et encore une fois totalement dans le thème, avec l’introduction d’un peu d’interactivité bienvenue de la part de notre Nemesis, mais avec une déco moins prononcée qu’au début et un meuble suédois moins qualitatif, surtout vis-à-vis du secrétaire ancien de l’autre côté de la pièce. Malgré ça, cette partie de l’expérience est pourtant celle qui a transformé deux d’entre nous en vrais gosses oubliant même de fouiller, elle a donc son charme, on aurait juste aimé que le curseur soit un peu plus poussé sur le décor.

Tout au long de l’aventure, les accessoires de super agents dont nous avons été affublés trouvent leur utilité à point nommé et de façon assez naturelle et ça c’est un plus dans l’immersion du joueur. Le mode de communication avec notre Game Mistress est aussi tout à fait adapté au contexte et en plus il a été intelligemment intégré au scénario pour être plus qu’un simple outil de communication.

Nous avons passé un très bon moment à la Gentleman Agency, qui est une salle homogène nécessitant une bonne dose de coopération mais pour laquelle on vous conseille de ne pas être plus de 4 pour la vivre pleinement dans les meilleures conditions. En plus d’avoir réussi à nous divertir, elle restera également pour nous une salle particulière puisque l’occasion enfin, suite à tous ces confinements, de pouvoir jouer ensemble en réel avec les Serial, après tant d’heures passées par visio interposée. Après l’ile et l’académie de magie, il ne nous reste plus qu’à venir tester la cabane et le mine aux secrets, ce qui ne devrait pas tarder.


L’ÉQUIPE :

Membres : Saol, Yo, Fafa, Adrien & Snow
Temps : 40 minutes 43 secondes
Indices : 1
Date : 21.06.2021

 


L’ENSEIGNE :

MindTrap
Ville : Serris
Tarif : 21 à 33 € par joueur

Crédit illustrations : ©MindTrap

La Coalition – La Ligue des Gentlemen – Nantes (44) [Online]

MISSION :

Nous avons appris l’existence d’une dangereuse coalition. En effet, l’ensemble des criminels que nous avons combattu toutes ces années se sont associés pour nous défier. Ils ont décidé de s’en prendre à la ville de Nantes, à nos amis et à nos agents. Nous avons besoin de vous pour les arrêter avant qu’il ne soit trop tard !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
COMPOSITION : 1 joueur et plus
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian

POUR QUI :

  • Pour ceux en manque d’énigmes
  • Pour ceux voulant jouer de leur canapé
  • Pour ceux voulant gagner des cadeaux
  • Pour ceux souhaitant fêter l’anniversaire de la Ligue des Gentlemen


L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORS / ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITÈRE NON NOTABLE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY


VARIÉTÉ

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Jeu gratuit
  • Des énigmes variées
  • Une histoire en lien avec les méchants de la Ligue des Gentlemen que l’on découvre dans leurs salles
  • L’énigme Streetview

 

Les points négatifs :

  • Il manque une bande son
  • On en aimerait toujours plus d’énigmes

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

La Ligue des Gentlemen fête ses 5 ans et pour cela l’enseigne a créé un jeu gratuit en ligne via Genially pour vous proposer une mission de 60 minutes. Tous les ennemis de la Ligue se sont regroupés pour attaquer la ville de Nantes, ils ont donc formé une Coalition pour venir à bout de la ligue qui a besoin de nous pour les vaincre. Pour cela, munis d’une tablette ou d’un ordinateur, vous allez devoir résoudre six énigmes correspondant à chacun des criminels que vous pouvez retrouver dans les salles physiques de la ligue.

De notre côté, nous avions déjà effectué la mission LOISELEUR dans laquelle le Dr K. faisait des siennes… et rebelote dans une des énigmes présente ici. Une des force de ce jeu est donc l’intégration à cet univers existant, si il vous est familier vous serez heureux de pouvoir combattre à nouveau ces criminels. Toutefois , si vous n’avez pas encore mis les pieds à Nantes, vous les découvrirez et cela vous donnera peut-être l’envie de les affronter physiquement.

Pour ce qui est du jeu, vous êtes face à 6 énigmes, sans lien entre elles et sans ordre, vous permettant une fois résolues d’obtenir des informations et une partie d’un code pour détruire la coalition. Si vous bloquez sur une énigme, on ne peut que vous recommander de la laisser de côté et tenter d’en résoudre une autre pour y revenir plus tard et vous éviter ainsi de prendre un indice présent sur la droite de l’écran, vous en aurez au moins deux possibles avant de vous résoudre à lire la solution. Prenez le temps, même si vous finissez en plus d’une heure il n’y a pas de chrono mis en place donc l’important est de se faire plaisir et d’aller à son rythme.

Toutes les énigmes sont différentes, faisant appel à votre déduction, votre sens de l’observation, à votre compréhension du texte, à votre écoute… Vous aurez même quelques manipulations à effectuer que ça soit sur Street View ou sur le jeu en lui-même. Une des 5 énigmes est plus complexe à appréhender si vous n’avez pas une culture du cryptage informatique mais pas irréalisable non plus. Petit bémol, on aurait aimé une musique d’ambiance pour réaliser notre mission.

La Ligue des Gentlemen nous offre donc un jeu agréable, avec des énigmes variées et de différents niveaux pour plaire au plus grand nombre. Nous sommes heureux de leur souhaiter un joyeux anniversaire pour leurs 5 ans d’existence et nous vous recommandons de vous joindre à la fête via ce jeu ! Vous n’avez que jusqu’à dimanche soir (15/11/2020) pour tenter de détruire cette Coalition et peut-être remporter l’un des nombreux lots offerts par l’enseigne. Et peut-être que cela vous donnera l’envie de prolonger l’aventure en testant leurs missions en ligne… de notre côté c’est prévu pour bientôt, alors foncez, amusez-vous bien et surtout faites honneur à la Ligue qui vous fait confiance…

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien / Yo
Temps : 53 minutes 21 secondes / 50 minutes
Indices : 2 / 2
Date : 11.11.2020

 

L’ENSEIGNE :

La Ligue des Gentlemen
Ville : Nantes
Tarif : Gratuit
Tous nos tests de La Ligue des Gentlemen

Crédit illustrations : ©La Ligue des Gentlemen

Abyss : Lost in the deep – Escape Time – Le Mans (72)

MISSION :


Vincent Lenoir, l’agent traître, a fui en 1989 et a été repéré dans un bâtiment militaire maritime américain. Il semble s’y être engagé pour tenter d’échapper à l’agence. Son fils Arthur, maintenant membre d’Escape Time, a été envoyé en mission pour le neutraliser. Il a réussi à s’infiltrer dans une section de l’US Navy, mais nous avons perdu contact avec lui. Vous êtes envoyés sur les traces d’Arthur pour achever sa mission…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour ceux n’étant jamais rentrés dans un sous-marin
  • Pour ceux aimant être sous pression
  • Pour ceux qui n’ont pas peur de finir asphyxiés
  • Pour les fan d’Hunter Killer

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un vrai décor de sous-marin comme on l’attendait
  • Une mission sous pression
  • Des manipulations qui font leur effet
  • La fin « alternative »

 

Les points négatifs :

  • Pas adapté aux claustrophobes 😉

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deuxième salle chez Escape Time Le Mans avec une ambiance toute autre, même si maritime comme pour le Black Storm, nous nous retrouvons sous les flots avec la salle Abyss qui nous embarque dans un sous-marin. Suite au briefing de notre Game Master, nous comprenons que V. Lenoir, l’antagoniste d’Escape Time, est encore dans les parages en 1989 et que son fils a été missionné pour le récupérer, mais tout ne s’est pas passé comme prévu et l’agence fait appel à nous pour découvrir ce qu’il s’est passé.

Nous entrons donc dans le submersible et la première chose que l’on peut relever c’est que l’immersion est vraiment réussie, sans mauvais jeu de mot, avec l’impression d’être vraiment dans les fonds océaniques. Ce sous-marin est tel que nous l’espérions, étroit, avec une multitude de boutons, de tuyaux, d’électronique, de fils qui parcourent l’ensemble de la pièce et de vraies portes de bathyscaphe entre les compartiments. C’est, à ce jour, la plus belle salle que nous ayons réalisé dans cette thématique, aussi bien réussie dans ses décors que dans l’immersion et dans l’ambiance avec une pression constante.

En effet, dès le début de la mission, on nous apprend que nous n’avons que quelques minutes d’oxygène et qu’il faudra, tout au long de l’aventure, retrouver des bouteilles pour poursuivre notre mission. Cela rajoute donc une certaine tension car la partie peut se finir rapidement si vous ne trouvez pas le précieux gaz, et cela a bien failli être notre cas, cela s’est joué à pas grand-chose. Nous avons également eu à faire à plusieurs effets « wahou », que ce soit dans les décors vous l’aurez compris, mais aussi dans les manipulations à effectuer, ainsi que quelques découvertes qui nous ont permis d’aller de surprises en surprises.

Pour ce qui est des énigmes, les manipulations sont nombreuses et mettrons votre intellect à l’épreuve. La fouille physique est un peu moins présente mais il faut néanmoins avoir l’œil pour avancer dans l’aventure. La coopération est un élément majeur et indispensable pour ne pas perdre de temps dans votre aventure et devra s’accompagner d’une bonne communication. Cette coopération rajoute une montée de stress pour certaines énigmes (et une certaine difficulté) mais je ne vous en dit pas plus. Tous les mystères de ce sous-marin sont vraiment raccords avec le thème et rien n’est hors contexte. Mention spéciale pour l’énigme finale qui nous fait, une fois de plus, vraiment nous sentir dans la peau d’un sous-marinier avec des manipulations dignes de certains films et qui finalisent parfaitement le jeu.

Encore une fois, Escape Time nous livre une superbe salle en tous points, tant au niveau de l’immersion que des énigmes ou du gameplay. De plus, l’histoire gravitant autour de V. Lenoir et son fils tient la route tout en perpétuant l’univers de l’enseigne. Nous ne pouvons que vous conseiller d’aller faire un tour du côté du Mans pour vivre ces aventures, et espérons, mais nous n’en doutons plus, que la troisième salle du jour, Projet Omega, nous fera tout autant vibrer… Verdict avec le prochain article !

 

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JULIE:

« Le réalisme des décors de ce submersible est vraiment bluffant. Les mécanismes des énigmes sont pour certains très originaux et très bien conduits. L’ambiance du sous marin est vraiment reproduit dans les moindres détails, même en terme de réserve d’oxygène ce qui rajoute un challenge à cette salle. »

L’ÉQUIPE :

Membres : Julie, Adrien, Manu, Loïc
Temps : 48 minutes 20 secondes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 112ème salle jouée par Adrien
Date : 18.10.2020

 

L’ENSEIGNE :

Escape Time Le Mans
Ville : Le Mans / Mulsanne
Tarif : De 22 à 26€ par joueur
Réductions : pour les étudiants et moins de 14 ans
Tous nos tests d’Escape Time Le Mans

Crédit illustrations : ©Escape Time

Titanic – Majestic Escape Game – Paris 1er (75)

MISSION :

10 avril 1912 – 12 h 15. Le Titanic appareille de Southampton pour sa croisière inaugurale. Les 1842 passagers et membres d’équipage prennent le large en direction de New York.
Au niveau des ponts supérieurs tout n’est que calme et volupté. Le champagne coule à flot. De votre côté, dans la salle des machines, le travail pour faire avancer le fameux insubmersible est harassant.
Voici presque 5 jours que le Titanic vogue sur l’océan Atlantique quand le 14 avril à 23 h 30 il heurte un iceberg. Le bateau est en ébullition. Dans votre salle des machines vous n’avez pas été informé de ce qu’il se trame. Vous avez juste remarqué que le bateau est à l’arrêt.
15 avril, 1 h 20 du matin. Un message retentit : dans 60 minutes le Titanic sombrera dans les profondeurs de l’océan Atlantique. Tandis que les premières classes évacuent le paquebot, tous les accès aux ponts supérieurs sont verrouillés. Vous êtes pris au piège. Vous entendez l’eau s’engouffrer dans les cales dans un grand fracas… il est temps de fuir ! Arriverez-vous à franchir les obstacles et à monter à bord d’une chaloupe avant que le Titanic ne coule ?

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
LANGUES : Français
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : NON (COVID)

POUR QUI :

  • Pour les fans du film de James Cameron
  • Pour ceux qui n’ont pas peur de boire la tasse
  • Pour les bretons qui vont dire que l’eau est bonne une fois qu’on est dedans

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’ambiance sonore
  • La communication avec le GM
  • Cadenas anciens

 

Les points négatifs :

  • Peu d’énigmes
  • On aurait aimé que les caractéristiques atypiques de la salle soient plus prononcées
  • Le brief quelconque

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Première visite chez Majestic Escape Game, pour la salle Titantic, où nous sommes accueillis dans un espace rappelant les cinémas américains d’antan avec au milieu un comptoir surplombé par un beau panneau parcouru d’ampoules sur son pourtour que nous aimerions voir briller de mille feux. Le brief est rapide et et se concentre sur l’essentiel, il aurait peut-être mérité d’être plus incarné et d’abandonner les lieux communs.

Nous entrons maintenant dans le vif du sujet. Après avoir été guidés, les yeux fermés, à notre destination, nous pouvons enfin profiter des décors, et franchement, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’au niveau de la qualité des matériaux Majestic ne se moque pas de ses visiteurs. Ici, pas de carton mâche, pas de polystyrène, tout est de qualité, des parois jusqu’aux accessoires. Tout est dans le thème, il n’y a pas de fausse note et cela fait vraiment plaisir. Le seul petit bémol qu’il est difficile d’expliciter sans spoil, est qu’on aurait aimé que les deux caractéristiques « hors normes » de la salle soient plus prononcées, on les a trouvées un peu timides et on se dit que Majestic aurait pu pousser son idée encore un cran plus loin pour déclencher l’effet Wahou que nous recherchons tant, ici cela tient à pas grand chose, dans les deux cas il est question de niveau. Bon, après on chipote, mais passé un certain nombre de salles on désire tellement être surpris que notre niveau d’exigence grimpe d’un cran.

Comme dans tout Escape Game, il y a une bonne dose de fouille, physique comme visuelle, dont la plus grosse partie se déroule dans la première moitié du jeu. La composante la moins représentée dans cette salle concerne les manipulations, il y en a peu mais elles sont intéressantes et, encore une fois, totalement dans le thème. Au final, ce Titanic vous fera surtout réfléchir en faisant appel aux outils de communication nautiques habituels donc attendez vous a trouver les grands classiques associés que sont les drapeaux de signalisation, le morse, etc. En parlant communication, mention spéciale à celui qui sert d’intermédiaire avec le Game Master et qui est lui aussi tout à fait raccord avec le contexte.

Nous avons trouvé que Titanic était un salle agréable mais qui aurait pu être encore mieux en poussant un peu les curseurs de la topographie des lieux et avec un poil plus d’énigmes. Les décors sont très réussis ainsi que l’ambiance sonore, tout y est très cohérent, accessoires comme énigmes. Si vous n’avez pas peur de boire la tasse vous pouvez donc aller les yeux fermés tenter ce sauvetage !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MATHILDE :

Dès les premiers instants, nous sommes plongés dans le film ! Le décors est très réaliste ! Beaucoup de recherches et de fouilles des le début ! Des énigmes en rapport avec l’escape ! Un seul point négatif : le brief par le Game Master est trop long, parfois hors de sujet et peu drôle…

L’ÉQUIPE :

Membres : Anaëlle, Mathilde, Adrien, Yo
Temps : 43 minutes 13 secondes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 108ème salle jouée par Adrien, 37ème salle jouée par Yo
Date : 05.09.2020

 

L’ENSEIGNE :

Majestic Escape Game
Ville : Paris – 1er arrondissement
Tarif : De 28 à 48€ par joueur

Crédit illustrations : ©Majestic Escape Game

Sous-Marin – Mission DeepDown – HintHunt – Toulouse (31)

MISSION :

De retour de mission avec votre équipe, à bord du sous-marin U53, vous mettez cap sur New-York. Quand soudain, au beau milieu de l’océan, les moteurs s’éteignent. Votre sous-marin commence à sombrer dans les profondeurs. Plus vous sombrez, plus la pression monte… Vous avez une heure pour trouver le moyen de redémarrer le sous-marin et remonter à la surface avant d’épuiser vos réserves d’oxygène !

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Catastrophe
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : /
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI si vous n’avez pas fait Mission Torpédo
NON dans le cas contraire

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : payant à proximité

Accès PMR : OUI

Collation offerte : NON (COVID19)

POUR QUI :

  • Pour les fans d’USS Alabama
  • Pour ceux n’ayant pas peu de boire la tasse
  • Pour ceux voulant (re)découvrir cette salle

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Un 2ème scénario dans un même lieu
  • Le fait de revenir mais sans pour autant que cela aide
  • 3 salles disponibles

Les points négatifs :

  • La gestion du jeu par l’ordinateur et non le GM : notamment le système d’indice

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la mission Torpédo, qui se déroule dans le même sous-marin, nous réalisons dès le lendemain la mission Deepdown.

Je ne vais pas revenir trop longuement sur le fait que le Game Master rentre avec nous dans la salle et que les indices sont distillés par un ordinateur impliquant un temps mort dans le jeu quand, comme nous encore une fois ici, nous avons de l’avance.

Passons ces points négatifs vus dans le précédent article pour s’atteler à la mission du jour. Notre nouvelle Game Master est heureuse de nous accueillir et nous entrons rapidement dans le vif du sujet. Nous arrivons dans ce même décor, qui donc, nous est familier… mais est-ce vraiment une aide ? Et bien non, pas forcément puisque cela est plutôt déroutant. On fouille aux mêmes endroits, on se dit que ceci ou cela a déjà servi dans la mission précédente et donc ne resservira pas, alors qu’en fait si mais d’une manière différente. Bref ce n’est pas forcément une aide surtout que ce scénario est, selon l’enseigne, plus complexe. Attention à ne pas se méprendre, aucune énigme n’est identique à la mission Torpédo, vous retrouver les machines et le décor mais ne les utiliserez pas de la même façon ou vous en manipulerez certaines non utilisées précédemment et inversement. C’est une force de cette salle de proposer ces deux scénarii dans un même lieu, une sorte de rejouabilité avec des logiques différentes.

Du fait d’avoir réalisé le premier scénario nous n’avons pas eu d’effet wahoo dans cette salle car nous nous doutions de quelques petits événements, mais si vous commencez par celui-là vous aurez surement cet effet durant les deux scénarii… question d’enchaînement! Il est quand même appréciable de les jouer dans le même ordre que nous en termes de complexité. Je trouve même qu’en termes de spoil il est préférable de le réaliser dans cet ordre car, à l’inverse, on peut vite s’apercevoir que beaucoup de choses qui semblaient, a priori, utiles n’ont pas servi ce qui pourrait donner beaucoup trop d’indices pour réaliser la mission Torpédo après coup, ce qui est moins vrai dans ce sens. Vous m’avez suivi ? Non ? Ce n’est pas grave, retenez juste qu‘il vaut mieux jouer Mission Torpédo en premier.

Pour ma part je trouve ce scénario plus sympa et mieux construit que le précédent mais cette mission, comme l’autre, demande une cohésion de groupe sans faille pour progresser sans encombre et arriver à remonter à la surface sain et sauf.

En conclusion, je pense que ce scénario est plus haletant et même si on pouvait penser que les décors identiques pourraient faire une redite ce n’est pas le cas. L’enchaînement des différentes manipulations et énigmes, plus riches en diversité, est mieux dosé. Et, tout comme la mission précédente… on joue sans cadenas ! Et rappelons-le, si vous n’aviez pas encore compris, la grande originalité de ce sous-marin réside dans le fait que l’on puisse y faire deux scénarii totalement différents…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Expérience inédite : revenir dans la même salle avec les même éléments pour réaliser un autre scénario (après Torpedo). J’ai préféré ce scénario car plus rythmé et une game master un peu plus présente même si le système d’indice automatisé pose vraiment problème même si le décor reste très travaillé. »

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, François, Thomas & Loïc
Temps : 51 minutes 40 secondes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 96ème salle jouée par Adrien
Date : 18.07.2020

L’ENSEIGNE :

HintHunt Toulouse
Lien vers le site
Tous les tests HintHunt
Ville : Toulouse
Tarif : 22 à 29€ par joueur
Réductions : Etudiants -20%

Crédit illustrations : ©HintHunt Toulouse

Sous-Marin – Mission Torpédo – HintHunt – Toulouse (31)

MISSION :

Un sous-marin allié, le Scorpion, a disparu du radar. A bord du sous-marin U53, vous et votre équipe êtes dépêchés par le vaisseau mère pour rejoindre la dernière position connue du Scorpion. Vous avez une heure pour sécuriser le périmètre et remonter à la surface. Mais dans l’immensité de l’océan, vous n’êtes pas seuls… Préparez-vous et armez vos torpilles pour faire face à toutes les menaces !

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Catastrophe
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : /
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 75%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : payant à proximité

Accès PMR : OUI

Collation offerte : NON (COVID19)

POUR QUI :

  • Pour les moins d’1m90, sous-marin oblige
  • Pour les as de la torpille
  • Pour ceux aimant la pression du film : Le Chant du loup

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les machines de commandement
  • Les décors
  • Les 2 scénarios dans un même lieu
  • 3 salles disponibles

Les points négatifs :

  • Le Game Mastering géré de façon automatisée par le jeu : notamment pour les indices
  • Réaliser la fin du briefing dans la salle

undefined L’AVIS DU GROOM :

Première fois au sein de l’enseigne HintHunt, nous avons hâte de découvrir ce sous-marin avec deux scénarii à l’intérieur, chose que je n’ai jamais vue jusqu’à présent ! Rappelons que HintHunt Paris est la 1ère enseigne d’Escape Game arrivée en France en décembre 2013. Cette salle existe d’ailleurs aussi au niveau de la capitale.

Nous arrivons donc pour cette salle rejouable, nous avons réservé ici pour la mission Torpédo au sein de ce sous-marin, et nous avons aussi fait par la suite le scénario Deepdown dont nous vous parlerons dans un deuxième article. Mais attention à ne pas se méprendre, ces deux histoires sont vraiment distinctes et différentes, Torpédo étant apparemment légèrement plus facile que Deepdown au vue des statistiques des salles. Mais entrons dans le vif du sujet, à la suite du briefing habituel, notre Game Master du jour nous convie à rentrer avec lui dans la salle pour vérifier que l’on a bien compris ou se situe notamment le tableau pour prendre des notes. Je l’ai déjà dit à plusieurs reprises dans les articles mais cela me gâche un peu l’immersion, j’ai envie de découvrir la salle dans le feu de l’action, là, au final, on prend le temps de regarder le décor et on a tendance à vouloir fouiller visuellement la pièce, mais cela reste un avis personnel. Passé ce détail nous commençons nos recherches et malgré peu d’éléments et des décors assez épurés, la fouille n’est pas si simple, et en même temps il s’agit toujours de notre point faible. Une fois dans le bain nous avançons à un bon rythme en enchaînant les énigmes et manipulations avec fluidité. Et c’est là que nous rencontrons, ce que l’on pense être, le point faible de la salle en terme de Game Play : notre GM nous a clairement dit qu’une fois le jeu lancé c’est l’ordinateur qui distille les indices en fonction du temps. Cela implique qu’une équipe qui a de l’avance comme nous et qui bloque sur une énigme doit attendre relativement longtemps pour avoir un indice, le temps que le jeu décide qu’il faut un indice à telle minute sur telle énigme. Une baisse de motivation se fait donc ressentir ainsi qu’un gros temps mort. Le GM lui est donc juste là pour nous suivre et n’intervient qu’en cas de problème. Attention, loin de moi l’idée de dire que nous étions large sur cette salle mais pour vivre ce moment il faut bien entendu avoir de l’avance sur le compteur, un groupe qui ne serait pas trop habitué aux escapes ne s’en rendrait peut être même pas compte. C’est dommage car la salle en elle-même est agréable, avec de belles manipulations que l’on pourrait vivre dans un sous-marin ainsi que des énigmes pas si simples à réaliser. Nous avons pris plaisir à les résoudre et avons été déboussolé par le fait que tout ne sert pas vu qu’il y a un second scénario dans cette salle. Nous avons même eu notre petit effet wahou mais je ne vous en dit pas plus… Une fois la torpille armée, puis l’objet, face à nous, coulé, nous sommes remonté à la surface en utilisant les précautions d’usage pour finir cette mission dans les temps.

Pour conclure nous pouvons dire que cette salle mériterait mieux en notation s’il n’y avait pas ce temps mort dans le Game Play dû au game mastering informatique ce qui nous a un peu déçu. A côté de ça nos méninges ont réellement été mises à contribution et nous n’avons pas eu l’occasion de nous reposer sur nos lauriers, de toute façon il n’y avait pas de couchettes disponibles dans ce sous-marin. Vous pouvez maintenant aller voir notre prochain article sur la 2ème mission qui nous réserve bien des surprises… et oui les deux articles sont liés et complémentaires.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Une fois plongé dans le sous-marin, la pression monte… fouille, observation et bien entendu creusage de méninges ! Les décors sont simples et propres… peut-être un peu trop d’ailleurs selon moi (j’imagine l’intérieur d’un sous-marin plus sombre, plus étroit, plus métallique !). Le plaisir de jouer est bien présent et la répartition entre fouille, manipulations et énigmes est bien dosée. »

L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Thomas & Loïc
Temps : 49 minutes 36 secondes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 93ème salle jouée par Adrien
Date : 17.07.2020

L’ENSEIGNE :

HintHunt Toulouse
Lien vers le site
Tous les tests HintHunt
Ville : Toulouse
Tarif : 22 à 29€ par joueur
Réductions : Etudiants -20%

Crédit illustrations : ©HintHunt Toulouse

Loiseleur {Fermée} – La Ligue des Gentlemen – Nantes (44)

MISSION :

1952, Le docteur K, grand ennemi de La Ligue des Gentlemen, est soupçonné d’avoir de nouveaux projets machiavéliques pour la ville de Nantes. Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, consiste à enquêter en vous rendant sur son lieu d’opération la boutique de chaussures « Loiseleur » au passage Pommeraye et si besoin à le neutraliser. En espérant que la mission se déroule comme prévu…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : payant dans la rue

Accès PMR : NON

Collation offerte : OUI

POUR QUI :

  • Pour ceux souhaitant se faire piéger
  • Pour ceux aimant les cadres de jeux différents
  • Pour les groupes avec une bonne communication

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une des salles de début de jeu
  • Le côté communication renforcée
  • Un scénario qui monte en intensité

 

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes en deçà des autres
  • Une dernière énigme un peu longue
  • La frustration au départ du jeu pour une partie de l’équipe

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

De passage à Nantes, j’en profite pour monter une équipe de Gentlemen pour venir à bout du Dr K et tenter de déjouer ses pièges dans le célèbre passage Pommeraye.

Après un brief rapide de notre Agent, nous entrons dans ce magasin de chaussures. Monte alors en moi une grande déception vu que je n’y ferai pas long feu et ne découvrirai pas cet espace de jeu. En effet, je cherche des salles sortant de l’ordinaire et le pitch de celle-ci tenait toutes ses promesses mais par un jeu de circonstances, que je ne dévoilerai pas, je me retrouve ailleurs et n’y mettrai pas les pieds, un comble ! Je ne m’attendais donc pas à me retrouver dans ce contexte, qui plus est de déjà vu, et cela a quelque peu cassé mon immersion pour être tout à fait franc. Ce n’est pas le cas de mes partenaires qui, eux, ont bien apprécié ce prologue.

Néanmoins, le jeu débute et là aucune déception de ce point de vue. Alors oui, encore beaucoup de cadenas dans cette salle de première génération, mais un scénario qui tient la route, un jeu haletant et un Game Mastering intégré dans le scénario. Pour avancer, un seul mot d’ordre : communication, chose que nous avons bien réalisé au départ mais qui s’est effrité par la suite et qui a causé notre perte. Effectivement, dès le début, il s’agit d’engager un véritable ping-pong entre les joueurs pour récupérer des informations et les partager, impossible de s’en sortir autrement… Le jeu mêle de la fouille minutieuse, beaucoup de réflexion et de manipulation. La dernière est d’ailleurs un peu longue à réaliser et il faut être précis. Pour le reste les idées sont bien trouvées, même si certaines ne sont pas en totale adéquation avec le scénario.

Malgré notre défaite sur le fil (nous n’avons pas eu le temps d’ouvrir le dernier cadenas alors que nous étions en possession du code) nous avons passé un bon moment dans cette salle bien plus noire qu’il n’y parait (mais sans être pour autant effrayante ne vous inquiétez pas).

 

LE GROOM DONNE LA PAROLE A NATHAN :

Une salle au décor très sympa et très immersif. Des énigmes variées (fouilles, observations, réflexions etc…) qui permettent une aventure riche sans temps mort ! Beaucoup d’interactions entre les joueurs pour avancer dans cette salle. Une première partie de l’Escape Game très bien développée et une fin qui mériterait un peu mieux.

L’ÉQUIPE :

Membres : Nathan, Chloé, Adrien, Jonathan
Temps : Échec
Indices : 4
Indicateur d’expérience : 85ème salle jouée par Adrien
Date : 14.02.2020

 

L’ENSEIGNE :

La Ligue des Gentlemen
Ville : Nantes
Tarif : De 21 à 25€ par joueur
Tous nos tests de La Ligue des Gentlemen

Crédit illustrations : ©La Ligue des Gentlemen

Mission Impossible [fermé] – L’Autre Usine – Cholet (49)

MISSION :

Désactiver la bombe en moins de 60 minutes! Une bombe thermo-nucléaire est entreposée dans le bunker situé en plein centre-ville. Pour déjouer ce plan pensé et mise en œuvre par un dictateur fou, votre équipe d’agents secrets doit, dans cet escape game, localiser la bombe, la désamorcer, et sortir à temps du bunker. Vous avez moins de 60 minutes pour sauver le monde lors de ce jeu d’espions…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 77%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : gratuit sur place

Accès PMR : NON

Collation offerte : NON

POUR QUI :

  • Pour les démineurs
  • Pour les joueurs confirmés
  • Pour les militaires

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • 2 salles
  • Des énigmes originales dans la dernière partie de jeu
  • Le jeu du Game Master

 

Les points négatifs :

  • Un début qui méritait mieux
  • Un Game Master pour 2 salles

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Direction Cholet à l’Autre Usine aujourd’hui. Ici, il ne s’agit pas d’une enseigne d’escapes mais d’un complexe de loisirs (karting, foot en salle, Laser Game, bar, bowling…). L’accueil est donc totalement différent et il n’y a pas de véritable ambiance escape en arrivant. Cependant pour le briefing, un réel effort est fourni de la part de notre Game Master qui joue bien son rôle de général de l’armée ainsi que durant tout le jeu : mise en jambe garantie affublés de nos treillis. Nous regrettons juste qu’il n’y ait qu’un GM pour les 2 salles. Le décor varie en fonction de l’avancée et nous avons préféré la dernière partie, plus immersive dans ce bunker où on s’y croit vraiment. Pour ce qui est des énigmes, nous retrouvons le triptyque fouille/manipulation/réflexion bien réparti avec une prédominance de manipulation en fin de partie. Nous avons passé un bon moment parmi ces énigmes variées, certaines en lien avec le thème tandis que d’autres sont un peu plus distanciées. Dans l’ensemble, nous avons trouvé de bonnes idées et manipulations sympathiques. Et surtout, nous avons pu désamorcer cette bombe à temps !

L’AVIS DE JONATHAN :

Chef oui Chef ! Malgré un début poussif, cette salle a su monter en puissance au fur et à mesure des énigmes. Le décor est simple mais efficace pour se plonger dans l’ambiance. Une bonne salle pour débuter en escape !

L’ÉQUIPE :

Membres : Benoit, Jonathan, Guillaume, Adrien
Temps : 55 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 58ème salle jouée par Adrien
Date : 06.04.2019

 

L’ENSEIGNE :

L’Autre Usine – http://www.lautreusine.com/
Ville : Cholet
Tarif : De 18 à 55€ par joueur

Crédit illustrations : ©L’Autre Usine

Oslo – Mission Destruction – Locked Up – Marne-la-Vallée (77)

MISSION :

Une terrible menace plane sur le monde libre et son destin se jouera dans les profondeurs des océans. Soldats, vous êtes le corps d’élite le mieux entrainé du monde mais cela suffira-t-il  … ?

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Catastrophe
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : OUI

Accès PMR : OUI

Collation offerte : Boissons

POUR QUI :

  • Pour le Jack Ryan qui sommeille en vous
  • Pour tous
  • Pour les fans de 20 000 lieues sous les mers

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Très beau sous marin aussi bien de dehors que de dedans
  • Une manipulation qui nous fait vraiment nous sentir dans un sous marin
  • Un Game Master au top
  • 75 minutes

Les points négatifs :

  • Quelques éléments de décors perfectibles

undefined L’AVIS DU GROOM :

Première expérience chez Locked Up Marne la Vallée et on peut dire que dès l’entrée nous prenons une claque, nous tombons nez à nez avec LA salle. Seconde agréable surprise, nous sommes pris en charge par une Game Master à fond dans son rôle. Tout commence donc sous les meilleurs auspices. Après un brief efficace nous pénétrons dans le sous marin et nous découvrons des décors tout simplement canons. Pour la petite anecdote, nous faisions cette salle à l’occasion de l’anniversaire de l’un des nôtres, c’est donc tout naturellement que nous lui annonçons qu’il se débrouillera seul pour les 5 premières minutes de jeu ! Passé ce moment sympathique nous rentrons dans le vif du sujet. Tout nous fait nous sentir vraiment à l’intérieur d’un sous marin, les manipulations sont agréables et hormis un élément de fouille qui nous a échappé et une énigme sur laquelle nous avons mis un peu de temps la salle est très fluide à jouer. Une manipulation que je ne décrirais pas est toutefois un peu sensible à opérer, il faut être attentif à l’enclencher jusqu’au bout. Nous en sortons juste à temps mais avec beaucoup de satisfaction. Nous concluons par ailleurs la session par un échange plus qu’agréable avec une personne de l’enseigne passionnée qui nous narre le mise en place de ce nouveau site.

L’AVIS D’ANAELLE :

Un très beau décor pour s’immerger dans ce sous marin. Des énigmes et manipulations plutôt simples pour une débutante comme moi.

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Anaelle, Alain, Yo
Temps : 57 minutes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 4ème salle jouée par Yo, 29ème salle jouée par Adrien
Date : 12.05.2018

L’ENSEIGNE :

Locked Up Marne-La-Vallée –https://escapegame-marnelavallee.fr/
Ville : Chanteloup en Brie
Tarif : De 18 à 45€ par joueur

Crédit illustrations : ©Locked Up

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