Le secret du Dr Mahavishnu – Escape Game Quimper – Quimper (29)

MISSION :

Nous avons repéré des activités douteuses à Bombay !
Bombay en Inde, pays du Taj Mahal, de Gandhi, des tigres et du cinéma de Bollywood ! Où officie un culte en l’honneur de la divinité hindoue Ganesh.
Saurez-vous faire le jour sur les activités délictueuses de son mystérieux gourou : le Docteur Mahavishnu…
On décrit souvent l’Inde comme un voyage au plaisir des sens, les vôtres seront sollicités tout au long de cette mission et vous permettront d’arriver à vos fins.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • La densité d’énigmes
  • La variété des énigmes
  • Le côté parallélisable

Les points négatifs :

  • Attention à ne pas se faire avoir par tous les éléments de jeux (ou non)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent jouer une salle à thématique indienne
  • Pour les groupes aimant se disperser

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouvelle salle, ou du moins nouvelle mission ! Après avoir été au Japon régler une affaire de Sushi dans un izakaya, on se retrouve cette fois-ci en Inde pour tenter de mettre fin au agissement du Dr Mahavishnu, qui drogue ses patients pour ensuite leur soutirer de l’argent !

On se rend donc sur place, mais pas de bol, le Docteur a des agents partout et son petit business est bien rôdé ! On se fait malheureusement kidnapper et emmener dans un lieu secret, et je ne donne pas cher de notre peau si on ne se libère pas rapidement.

On s’active donc dans ce lieu qui ressemble tout simplement à une maison indienne, repère du docteur, avec énormément de bibelots, de tapisserie, une bibliothèque, et d’autres éléments aux couleurs chaleureuses.

Ici encore, on retrouve pas mal d’énigmes pouvant se réaliser en parallèle. Nous y sommes d’ailleurs contraints d’entrée de jeu. On s’attaque donc tous à une tâche différente : dans l’ensemble, on retrouve pas mal de classique mis à la sauce indienne, mais aussi des originalités avec quelques manipulations agréables. Un petit conseil… ne vous faites pas avoir par la multitude d’objets présents, allez à l’essentiel, car il y a déjà de quoi faire sans se retarder. Le final plus procédural demande d’ailleurs de tous se regrouper vers un but commun, toujours en s’organisant pour ne pas perdre trop de temps.

On sort donc de cette salle avec encore cette sensation d’avoir vécu une belle salle, bien construite sur toute la longueur et dans laquelle on a pris plaisir à jouer. Celle-ci est un peu plus complexe que la précédente, car demande un peu plus de réflexion dans l’ensemble, mais rien de trop difficile non plus dans l’ensemble. On a une belle alternance d’énigmes faciles et de niveau un peu plus hard ce qui fait qu’il y en aura pour tout le monde : les cérébrales, les sportifs, les touches à tout et les observateurs…

On sort de cette salle, encore une fois à une minute du record, en ayant démasqué la réelle identité du docteur et mis fin à ses agissements ! Encore une belle réussite de mission, si bien que l’on est directement renvoyé en Bretagne, non loin d’une ancienne fête foraine aujourd’hui désaffectée, mais qui bizarrement a l’air de reprendre vie ! Direction Rustyland !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

 » Escape Game Quimper continue à nous gratifier de thèmes super originaux. C’est la première salle entièrement consacrée à l’Inde que je joue. L’interprétation est très réussie, avec des décors à base de tapisseries, de nombreux bibelots, d’objets sacrés. L’ambiance sonore et olfactive ne sont pas oubliées pour une immersion totale.
Comme dans toutes les salles de l’enseigne, il y a un contenu très généreux en matière d’énigmes, et quasiment tout se parallélise. Tous les joueurs sont actifs en permanence, et la communication est au cœur du jeu pour en permanence faire le point sur l’avancement. L’une des spécificités, c’est le nombre conséquent de bibelots, et la nécessité de faire le tri entre l’utile et le décoratif. Aucune énigme n’est posée là par hasard et les concepteurs ont fait le nécessaire pour les lier au scénario. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Marie, Adrien, Guillaume, Clara
Temps : 39 minutes 15 secondes
Indices : /
Date : 09.08.2024

 


L’ENSEIGNE :

Escape Game Quimper
Ville : Quimper
Tarif : De 18 à 40€ par joueur
Crédit illustrations : ©escape game quimper

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Le refuge de Dering Woods – Escape Game Vannes – Plescop / Vannes (56)

MISSION :

Perdus dans la forêt de Dering Woods, connue pour ses étranges disparitions… vous apercevez un refuge au loin, et décidez d’y passer la nuit…
La porte se referme derrière vous et vous comprenez rapidement que vous êtes pris au piège. En ressortirez-vous vivant ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 79%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 70%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La seconde partie du jeu
  • L’énigme « géographique »

Les points négatifs :

  • La première partie poussive
  • Beaucoup d’éléments de fouilles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux s’aventurant inconsciemment dans les bois la nuit.

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine maintenant en allant dans une autre enseigne multiactivités qui proposent du laser game, du lancer de haches et deux escapes que nous allons réaliser.

On commence par une balade en forêt et les bleus que nous sommes se sont encore fait avoir, il fait nuit, on voit une cabane, on s’y dirige, personne, mais c’est ouvert, on rentre et hop ça se referme et pas de poignée pour sortir ! On se retrouve bloqué et l’on découvre que le garde champêtre qui y habite n’est autre qu’un tueur en série… voilà voilà, on s’est encore fait piéger ! Mais comme d’habitude, on va trouver un moyen de s’en sortir.

On se retrouve donc dans une cabane en bois, rudimentaire, avec les trophées de chasses de son propriétaire et je ne parle pas que du gibier. Dans un premier temps, remettre les plombs est la meilleure idée que nous avons, vu qu’il y fait très sombre. Le début sera basé sur pas mal d’observation et fouille visuelle, puis des petites manipulations avant de récupérer le « journal intime » de notre « hôte » qui n’est pas des plus glorieux. La pression se fait sentir et on n’a qu’une hâte… sortir rapidement de son antre. Pour tout dire, on a trouvé ce début de salle un peu poussif, on a eu du mal avec beaucoup d’éléments, plus ou moins identique, avec parfois des inscriptions cachées ou non… La fouille est répétitive et on s’y perd. On découvre aussi une énigme, ou l’on a fait une bonne dizaine de tentatives différentes pour trouver la solution. Néanmoins, La fin de l’aventure est plus basée sur la réflexion et je l’ai trouvé bien plus fluides même si finalement, je pense qu’elle est plus complexe et que cette partie sera bien plus difficile à appréhender pour des groupes plus novices. J’ai donc trouvé que le gameplay a bien évolué et est plus fluide dans cette dernière partie du jeu donc plus agréable avec notamment l’énigme des différentes zones géographiques demandant une bonne cohésion de groupe.

On a donc vécu un escape à double vitesse avec une première partie que je qualifierais de poussive même si certaines énigmes sont agréables mais impacté par beaucoup d’éléments récupérés. La seconde contrebalance se ressentit avec des énigmes plus complexes certes, mais mieux organisées et moins fouillis, ce qui fait que l’on finit sur une bonne note… et surtout que l’on arrive à s’extirper des griffes de ce garde champêtre peu recommandable. Sachez d’ailleurs que cette forêt existe vraiment, mais je vous conseille de ne pas vous y aventurer…

On sort donc et maintenant, on enchaine avec le barber shop qui nous propose une thématique bien plus originale…

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

 » Scénario assez courant pour cette salle, où nous cherchons refuge dans une maison abandonnée et où les choses vont évidemment mal tourner. Nous devons réussir à nous enfuir.
La salle n’est pas dépourvue de qualités. C’est vaste, le décor est franchement bien réalisé. Plusieurs énigmes sont intéressantes et il y a des éléments narratifs révélés en cours de route.
Mais il y a aussi différentes choses qui ne vont pas : on débute dans le noir, plusieurs logiques (trop) possibles pour une énigme, fouille répétitive…
Cette salle a un bon potentiel, mais tous ces points seraient à revoir pour proposer une bonne expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien, Marie
Temps : 46 minutes 30 secondes
Indices : 3
Date : 08.08.2024

 


L’ENSEIGNE :

Escape Game Vannes
Ville : Vannes / Plescop
Tarif : De 13,3 à 25€
Crédit illustrations : ©escape game vannes

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Le chalet de Grand-Mère – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Découvre notre magnifique Chalet Valaisan ! Attention, ce n’est pas n’importe lequel, c’est le chalet de Grand-Mère Red. Comme dans tous nos univers, l’ambiance et les énigmes sont prévues pour que tout le monde s’amuse, petits et grands !
Quelle chance, vous recevez aujourd’hui l’invitation de Grand-Mère pour aller boire l’apéro suivi d’une succulente raclette ! C’est dans la peau de la famille Chaperon que vous accourez avec votre petit panier rempli de bouteilles de blanc, en vous réjouissant de boire l’apéro avec votre Grand-Mère !
Dès votre arrivée sur place, vous sentez qu’il y a quelque chose de bizarre et d’inhabituel…
Mais que se passe-t-il ?

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le chalet
  • Le jeu 2D
  • L’énigme finale

Les points négatifs :

  • Des énigmes plus classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les contes
  • Pour les débutants voulant se faire surprendre

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, nous incarnons les petits enfants qui viennent rendre visite à leur grand-mère red. Cette dernière a préparé une bonne raclette pour nous accueillir et, de notre côté, on s’occupe de ramener les bouteilles de vin pour accompagner le repas. J’ouvre une parenthèse car Martigny est une ville de vin. En effet, on découvre une multitude de pieds de vignes sur les montagnes qui bordent la ville et vous ne pourrez pas les louper en arrivant de France. Refermons cette parenthèse et occupons-nous de trouver notre grand-mère, qui n’est pas chez elle. Quelqu’un l’a kidnappé et notre sort risque d’être bientôt le même si on ne sort pas au plus vite de là, car ce personnage nous a tendu un piège. Si vous connaissez bien les contes, vous comprenez vite de qui il s’agit.

Chez grand-mère, on découvre un beau chalet tout en bois décoré avec quelques vieilleries et bibelots liés à son âge, une belle table dressée pour la raclette (elle avait même déjà fait cuire les patates), un petit salon, une TV, quelques meubles. Bref, un petit chalet typique bien retranscrit et bien rangé.

On débute notre aventure sur les chapeaux de roues. On découvre toutes sortent d’objets qui vont servir ou non. Les énigmes sont assez simples dans l’ensemble avec quelques cadenas à ouvrir mais aussi certains mécanismes. Mamie est d’ailleurs très moderne vu qu’elle possède un joli jeu 2D sur sa TV pour que l’on puisse venir y jouer. Encore une fois, on retrouve la marque de fabrique de l’enseigne ou le réel et le virtuel proposent une frontière assez mince. Donc bravo encore pour ce type de manipulation. Mais mamie n’a pas fini de nous révéler tous ses secrets et nous réserve une bonne surprise, on ne le savait pas mais ce n’est pas la dernière pour… houlà c’est mal nous connaitre si vous pensiez que j’allais vous dire ça ! En même temps, on aurait pu s’en douter vu l’un des décors présents dans son salon. Tout s’enchaine à merveille dans cette salle linéaire avec des énigmes pas toujours ancrées dans la thématique. Et même si dans l’ensemble, on découvre pas mal de grand classique, on prend véritablement plaisir à jouer cette salle.

D’ailleurs, la toute dernière énigme finit ce jeu en apothéose avec une manipulation jamais vue, qui fait son effet. Je connaissais le principe, mais ne l’avais jamais expérimenté. C’est fun, c’est top. De quoi bien finir cette salle qui a certes déjà plusieurs années, mais qui est très agréable à jouer même si on l’a trouvé un poil courte et qu’on aurait aimé y passer plus de temps. On aurait eu largement le temps de se faire une petite raclette avec nos 37 minutes restantes.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« C’est une salle à l’ancienne avec des cadenas et des énigmes à code, sans lien direct avec le scénario. C’est néanmoins très fluide et plaisant, bien que ça puisse se terminer extrêmement vite. On retrouve le mélange entre univers réel et virtuel cher à l’enseigne. La dernière manipulation pour sortir de la salle est aussi simple qu’incroyable. Même si j’avais entendu parler du phénomène sur lequel elle repose, c’est bien la première fois que je le voyais exploité en escape.
C’est donc une salle pas inoubliable et un peu trop courte, mais franchement agréable avec son environnement, son ambiance et sa dynamique. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien, Lucas, Kevin, Quentin
Temps : 22 minutes 46 secondes
Indices : 0
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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La prison de West City – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Vos coéquipiers et vous-même, de redoutables hors-la-loi du Far West, êtes bien décidés à cambrioler la banque de West City. Un plan soigneusement élaboré, une diligence avec un cocher soudoyé pour assurer une fuite rapide avec le butin, tout est vraiment parfait ! C’est malheureusement sans compter sur le shérif de West City qui a eu vent de vos plans et vous attend à votre arrivée en ville. Il vous enferme dans la prison de West City, bien décidé à vous faire exécuter rapidement !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion, Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 8 joueurs (2 salles)
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Les décors et leur agencement
  • Les surprises
  • Certaines énigmes

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes classiques (mais on chipote pour dire quelque chose…)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les daltons que vous êtes
  • Pour ceux qui aiment les westerns

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci direction le Far West avec la dernière création de l’enseigne (plus pour longtemps car une nouvelle salle est en cours de préparation).
C’est affublés de nos vestons (sans manches) de cowboys que nous grimpons dans la belle diligence qui se dresse face à nous pour la partie briefing (pas de spoil, on ne peut pas la louper au sein de l’enseigne).
Ce briefing est bien super bien réalisé de manière dynamique via notre game mistress du jour mais aussi via des éléments sonores et visuels qui proposent une belle immersion dans son ensemble : encore une belle réussite de l’enseigne. Vous l’avez compris, après trois articles, Trapgame a à cœur de mettre l’immersion au centre du jeu avec leurs dernières créations et ce n’est pas peu dire… attendez la suite car même si le jeu débute par des effets wahou l’enseigne ne s’est pas arrêtée là !

Notre mission, ici, est de jouer des voleurs qui vont devoir s’échapper de leur prison puisque le shériff nous cueille à la sortie de la diligence, et une fois dehors, il nous faudra compléter notre objetif de base :  faire sauter la banque et repartir avec le magot. Le projet est ambitieux et cette aventure se déroule sur 90 minutes.

Pour débuter, nous nous retrouvons dans des geôles séparées et il faut se libérer de nos chaines. Clairement, cette première énigme n’est pas simple à gérer pour entamer le jeu : elle demande une bonne réflexion, de la cohésion de groupe et une forte écoute les uns envers les autres. Pas simple de débuter mais nous arrivons à nous en sortir et trouvons le passage qui nous emmène tout droit en ville. En effet, on se retrouve dans une petite rue avec différents commerces, il s’agira du centre névralgique de notre jeu. Je ne veux pas vous spoiler, mais le gros de l’aventure se déroule dans et aux abords du saloon présent, classique pour un jeu au Far West avec tout ce qu’on aime y retrouver : bar, piano, bouteilles, etc etc… Et bien plus que ce saloon, c’est tout ce qui a été créé autour qui rend l’immersion top. Clairement, et comme pour nos autres expériences, on découvre une certaine démesure dans les décors. Une fois encore l’enseigne a misé sur la verticalité des bâtiments ce qui augmente l’espace de jeu. Tout nous immerge à merveille : les décors, la bande son, les effets. Bref, rien n’est laissé au hasard. Et on n’est pas au bout de nos surprises, car à plusieurs reprises, on a ce petit wahouuuu qui raisonne en nous et pas seulement sur les décors mais aussi sur certaines énigmes et certaines découvertes et surprises. On se retrouve comme de véritables gamins dans des décors de cowboys et d’indiens ce qui signifie que le gameplay est tip top.

Au niveau des énigmes, il y en aura pour tous les gouts : un peu de fouille, mais pas trop, quelques énigmes de réflexion qui demandent de bien se poser mais aussi et surtout des manipulations et mécanismes mécaniques. On aime voir ce type de mécanisme dans ce type de salle : rien ne dénote pour notre plus grand plaisir car pas d’énigme technologique à proprement parlé.

De plus, le jeu est en bonne partie parallélisable donc chacun pourra apporter sa pierre à l’édifice dans la progression de l’équipe et quand ce n’est pas le cas plusieurs énigmes demandent une belle cohésion de groupe avec une répartition des tâches. Bref, on n’a aucunement le temps de s’ennuyer et il y a de quoi faire ce qui justifie totalement que le jeu soit de 90 minutes. De plus, comme je le disais, celui-ci est rythmé grâce à l’immersion proposée : on découvre des surprises, des effets qui donnent du dynamisme à celui-ci. Dans l’ensemble du jeu, on découvre aussi des énigmes plus classiques mais efficaces et bien intégrées dans la thématique. D’autres sont bien plus originales mais je ne dirais rien de plus pour vous laisser la surprise. Le final fait lui aussi un bel effet « booom » ce qui clôture bien l’épopée que nous venons de vivre.

Franchement, il s’agit encore une fois de l’une des plus belle salle Far West que j’ai réalisée tant au niveau de l’immersion que des énigmes. Je dirais même plus, si vous ne pouvez venir que pour une salle ici, venez réaliser celle-ci (et les pirates quand même).

Je vous l’avoue, il est difficile pour moi d’écrire cet article car je n’ai vu que plein de bonnes choses dans cette salle et j’aurais envie de tout vous décrire, vous raconter mon enthousiasme envers telle ou telle énigme, telle ou telle surprise donc il est difficile d’écrire sans vous spoiler. Mais vous avez, je crois, compris l’essentiel. Allez faire cette salle qui va surement faire parler d’elle dans un futur TERPECA ou chez d’autres enthousiastes car Trapgame a mis le paquet du début du briefing à la fin du jeu en apportant tout ce que l’on recherche dans une bonne aventure immersive énigmatique.

Sachez que vous pouvez venir en grand groupe puisque cette salle est doublée et que celle-ci à la particularité de proposer une énigme finale ou les deux jeux se regroupent pour réaliser l’ultime manipulation.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILAUME :

« Comme toujours, Trapgame a soigné son entrée en matière à grand renfort d’immersion et d’effets waouh. Même la manière de ranger nos affaires personnelles a été intégrée au contexte.
Passé cette introduction, nous nous retrouvons en cellules, notre groupe scindé en deux et privés de notre liberté de mouvement. Cette cellule n’est qu’un maigre aperçu de ce qui nous attend. Les designers ont recréé un bout de ville, agencé de manière cohérente, avec outre sa prison, son indispensable saloon, mais aussi bien sûr sa banque à cambrioler. Comme toujours, l’enseigne exploite à merveille la verticalité pour créer des bâtiments, on ne peut plus convaincants et réalistes.
Le jeu est l’image des autres salles récentes de Trapgame, si ce n’est qu’on a droit à du rab vu que l’aventure dure 1h30. On retrouve la même linéarité nécessitant la collaboration régulière de plusieurs membres de l’équipe. Mais l’aventure inclut une phase qui fait exception à la règle avec jusqu’à quatre quêtes à mener en simultané. Tout est basé sur des mécanismes et des manipulations, et la plupart de nos actions sont cohérentes avec les différentes phases de notre plan. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Quentin, Lucas, Kevin, Guillaume, Adrien
Temps : 58 minutes 38 secondes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 240 à 320 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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Rikers Island Penitentiary – ClockWise – Chartres (28)

MISSION :

Vous et vos amis êtes accusés à tort de revente de drogue lors d’une grande fête aux États-Unis. En tant qu’organisateur de cette pool party vous êtes considérés comme responsable. Sans moyen de prouver que vous n’êtes pas à l’origine de ce deal devant la justice américaine vous êtes envoyés directement en prison, en attendant votre jugement. Mais dans votre mésaventure, il vous reste une chance de pouvoir vous en sortir si vous parvenez à prendre le prochain avion de retour pour la France, avant que vos noms ne figurent dans les fichiers du pays tout entier et que vous ne puissiez plus quitter le territoire ! Seulement, pour cela, il faut s’évader !
L’un de vos amis a réussi l’exploit de s’infiltrer dans la prison, il sera donc votre guide, afin de vous libérer. Il a glissé une bonne dose de laxatif dans le café et les donuts des gardiens, les rendant tous malades. Grâce à cette ruse, il est parvenu à obtenir une fenêtre d’ouverture d’environ une heure. Pour le reste vous allez devoir agir seul. Il vous faudra faire preuve d’ingéniosité et de coopération pour vous échapper.
Réussirez-vous à vous évader d’une prison américaine ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Le jeu axé sur le roleplay
  • Les surprises

Les points négatifs :

  • Certains joueurs ne peuvent pas jouer la carte du roleplay comme les autres

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les rois de l’évasion
  • Pour ceux qui aiment Prison Break mais sans le tatouage de la prison

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière salle de la journée pour nous et cette fois-ci nous allons nous retrouver incarcérés dans une prison américaine suite à … ah non je ne vous en dis pas plus, vous allez le découvrir dans la vidéo de présentation ! C’est donc dans notre tenue orange de taulard que nous arrivons dans cette prison. Contrairement à ce que l’on a l’habitude de faire, on ne se retrouve pas directement dans des cellules mais dans un lieu différent, je n’en dirais pas plus non plus pour vous garder la surprise, mais on va faire la rencontre d’un premier personnage haut en couleur avant de tenter notre évasion. Je ne l’ai pas redit mais c’est une habitude maintenant, l’immersion se réalise de manière parfaite avant l’entrée dans la salle et ce n’était que le début !

En effet, dans cette salle, encore une fois l’immersion est au cœur du jeu ! Les lieux auxquels nous avons accès sont assez grands, on a de quoi se mouvoir dans cette prison. On découvre plein de choses, néanmoins tout ne servira pas et certains éléments ne sont que de la décoration pour une super immersion bien réaliste. On ne peut que saluer le travail d’Eludice sur cette salle (même si Eludice n’existe plus).  
Malheureusement notre évasion ne va pas être de tout repos car nous ne sommes pas seuls. Le gardien veille, fait des rondes et il n’est pas simple de lui fausser compagnie pour mettre en œuvre notre plan et nous échapper. Il faut que vous le sachiez, cette salle est à fond axée sur le roleplay. Il va falloir donner de votre personne pour répondre au gardien et réaliser pas mal d’action pour « le neutraliser ». Mais lui aussi a du répondant donc vous allez jouer un véritable ping pong avec lui et on verra qui va gagner à ce jeu. C’est plutôt très plaisant, ça change de ce que l’on a l’habitude de faire ! D’ailleurs, en fonction de vos réactions, chaque équipe devrait vivre une aventure un peu différente.  Bref au top.

Les actions et énigmes sont tout aussi intéressantes. On retrouve quelques classiques du genre mais aussi des énigmes plutôt originales. On s’en est vraiment donné à cœur joie dans ce jeu car le but n’est pas simplement de résoudre des énigmes mais bien de mettre en action le plan prévu ce qui fait que tout est assez cohérent. Et on a aussi découvert un petit effet wahou très sympathique : on s’y croit vraiment avec une telle action. De plus, le jeu s’adapte aussi au niveau des joueurs avec, pour le GM, la possibilité de corser un peu le déroulé sur certaines énigmes.

Le petit bémol est que l’on est régulièrement séparés au sein de l’équipe et que tout le monde ne peut pas forcément aller jouer la carte de l’interaction, car d’autres sont plutôt dans un jeu de chat et souris à se cacher ce qui peut donner un rythme un peu plus lent pour certains membres du groupe. Cela implique parfois une mauvaise compréhension de l’histoire pour ces joueurs qui perdent un peu le fil.
Néanmoins, nous arrivons tout de même à nous évader et retrouvons l’air libre en ayant le sentiment d’avoir effectué une belle salle d’un bout à l’autre. C’est donc un quasi-sans-faute dans cette prison et je pense même que c’est l’une des meilleures que j’ai pu réaliser malgré certaines longueurs citées juste avant. Dans l’ensemble, cette salle est tip top, digne d’un scénario hollywoodien qui propose un jeu totalement différent de toutes les prisons d’où l’on a déjà pu s’évader.

Si je devais faire un petit bilan de cette enseigne, je dirais que celle-ci est un incontournable en France car l’immersion est au rendez-vous quel que soit le scénario et dès le passage de la porte d’entrée de l’enseigne. J’irai même plus loin en mentionnant les synopsis des salles qui sont assez fournis et jusqu’aux photos finish bien travaillées elles aussi. Les jeux sont tous qualitatifs avec une préférence pour cette prison et un gros coup de cœur pour l’héritage des Templiers. On voit la progression du travail au fur et à mesure des créations. Bref, bravo à toute cette équipe et sans aucun doute, nous reviendrons pour les prochaines salles.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À ELODIE :

« Nous avons fait cette salle à 4, ça me semble idéal. On se retrouve très vite plongés dans l’univers carcéral, où le cœur peut vite s’emballer à l’idée de se faire prendre par une ronde de gardien. C’était palpitant. Mention spéciale à ClockWise qui dès le pas de la porte nous fait rentrer dans la peau de nos personnages, les décors sont tops ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Elodie, Laurine, Florent
Temps : 43 minutes 58 secondes
Indices : /
Date : 17.02.2024


L’ENSEIGNE :

ClockWise
Ville : Chartres
Tarif : de 27 à 52 € par joueur
Crédit illustrations : ©ClockWise

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Les Geôles du Château – Escapedream – Souligné-sous-Ballon / Le Mans (72)

MISSION :

À la fin du XVIème siècle, au château de la Freslonnière de Souligné sous ballon, Charles de Chambes, Comte de Montsoreau, époux jaloux de Françoise de Maridort, fait enfermer et torturer sans vergogne les individus osant poser les yeux sur la Comtesse.
Vous vous retrouvez à votre tour enfermé après avoir épié Françoise de Maridort, lors de l’office religieux. Lors de votre mis aux fers les gardiens des geôles ont trouvé sur vous un élément compromettant qui prouve votre amour envers Françoise de Maridort. Vous devez tout faire pour échapper à une mort certaine et retrouver ce fameux objet que vous aviez en votre possession.

Mais attention, il vous reste 90 minutes avant que l’on vienne vous sortir de votre geôle sous la contrainte et aussi éviter les rondes de votre geôlier, sinon votre tête sera exposée au bout d’une pique sur la grande place publique.
À vous de jouer, discrétion et silence sont les maîtres mots pour réussir cette délicate épreuve. Bonne chance.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 75%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les belles idées
  • Le lieu au service du scénario
  • La belle densité d’énigmes
  • Le scénario de 90min

Les points négatifs :

  • Un élément qui « sert deux fois »
  • Des classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant découvrir l’escape
  • Pour ceux cherchant un jeu plus long

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici repartis pour un périple du côté du Mans. Et cette fois-ci, on commence par une enseigne située à 15km au nord du centre-ville. On se trouve donc dans la campagne de la Sarthe. Et effectivement, nous nous rendons chez Escapedream, une enseigne créée par trois personnes, mais il ne s’agit pas de leur premier métier. En effet, cette enseigne se trouve sur l’exploitation agricole de l’un des associés. Ils se servent de certains bâtiments d’une ferme pour y faire leurs scénarios, ils en ont trois à ce jour et un quatrième est en préparation. Nous arrivons donc dans ce lieu atypique en pleine connaissance de ces éléments.

Nous avons choisi de tester le scénario des geôles qui est le plus récent. Notre GM nous conte notre triste histoire avant que nous ne soyons enfermés séparément dans deux prisons. Pour ce faire, il nous emmène à l’extérieur de l’espace d’accueil pour nous emmener vers une autre dépendance. Autant vous prévenir, il ne fait pas chaud dans cet escape, et en même temps, on est dans des geôles donc ce n’est pas un quatre étoiles. Il venait en plus de bien geler le matin donc autant dire qu’il faut vite se sortir de nos entraves pour bouger et commencer à faire chauffer les méninges.

Mais parlons des décors. Comme je le disais, nous sommes dans une dépendance de la ferme donc dans une partie en pierre, quelques petites fenêtres au mur et on va progresser dans ce bâtiment. Tout peut faire penser à une geôle : un peu d’humidité, une faible luminosité, quelques éléments rudimentaires pour dormir et le tour est joué : on peut s’y croire sans trop de problèmes. La suite est un peu plus « cosy » tout en restant dans la thématique. On aime quand un lieu est bien adapté au scénario : là, c’est le cas et en plus, il est adapté à l’histoire locale.

Nos premières actions sont identiques d’une prison à une autre, donc la communication peut être importante pour bien passer les informations, même si dès le départ, on trouve une fouille légèrement vicieuse du fait du peu de luminosité (ça sera la seule). On arrive à se retrouver assez rapidement. Les énigmes, en soi, ne sont pas trop difficiles, tout s’enchaine bien, mais il y a une belle densité de choses à faire dans ce jeu qui est plutôt assez linéaire dans l’ensemble sur ce scénario de 90 minutes. On trouve quelques classiques du genre mais aussi de belles originalités, simples et efficaces.

Ne vous attendez pas à voir des mécanismes, il n’y en aura pas dans ici. On retrouve une salle de première génération avec pas mal de cadenas à débloquer, mais aussi quelques manipulations. J’ai d’ailleurs vraiment apprécié l’énigme avec des trous (je ne peux en dire plus) qui m’a bien surpris même si l’idée est très simple. Le jeu se corse d’ailleurs au fur et à mesure de l’avancée et une énigme nous a donné un peu de fil à retordre avec un cadenas un peu plus capricieux. Enfin, le petit bémol se trouve dans l’idée qu’un objet ne peut servir qu’une fois, mais que ce n’est pas tout à fait le cas ici.

Nous ressortons donc de ces geôles avec le précieux sésame qui a mené à notre perte et sommes de nouveau libre. Malgré, le côté première génération de la salle, nous avons apprécié notre jeu qui est qualitatif dans l’ensemble avec de nombreuses énigmes pour bien nous occuper. La difficulté monte crescendo et on découvre de belles idées.

Alors oui, il ne s’agit pas de la salle number one de notre classement, oui, il y aura toujours des choses à redire sur des détails, des énigmes ou autres, mais rappelons que nous sommes aux abords d’un petit village, qu’il ne s’agit pas du métier premier des gérants et, qu’ayant rencontré l’un d’entre eux, on peut affirmer qu’il s’agit d’un passionné qui a à cœur de faire vivre cette passion. Bien entendu, le public cible est plutôt la population alentour qui n’a pas forcément l’occasion de faire de nombreuses salles comme nous. Mais cette aventure est une belle découverte pour toute personne désirant faire un premier escape (même si elle peut être un peu difficile pour commencer).

De notre côté, nous reviendrons lors d’un prochain périple pour découvrir leur nouvelle salle qui se déroulera dans une tranchée en pleine première guerre mondiale, une thématique peu commune mais qui proposera plus de mécanismes, de visuels, le tout accompagné d’une bande son détonante nous a-t-on promis.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

 » Les geôles du château : Je crois que j’ai une fâcheuse tendance à me retrouver en prison 😆 ce scénario démarre donc ainsi , où dans un contexte historique local il nous faut être malins pour nous en sortir. Cette salle de première génération présente des énigmes bien ficelées qui sauront ravir néophytes comme confirmés. Pas besoin d’extraordinaire pour passer un très bon moment. Hâte de voir les prochaines créations ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Julie, Adrien, Emmanuel, Loïc
Temps : 61 minutes 20 secondes (sur 90′)
Indices : 2
Date : 25/11/2023

 


L’ENSEIGNE :

Escapedream
Ville : Souligné-sous-Ballon / Le Mans
Tarif : 20 à 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©escapedream

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La Prison du Blue Castle – John Doe – Nantes (44)

MISSION :

Dans ce scénario, vous voici lancé avec votre équipe d’agents secrets à la recherche de l’un de nos agents John Doe disparu dans une terrible prison abandonnée. Votre mission : vous échapper de votre cellule, mener l’enquête et éviter le machiavélique gardien fou qui vous cherche.
Entre angoisse et survie, à vous de tout faire pour vous réussir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’humour de l’enseigne
  • Quelques énigmes originales
  • Un début sympa et une fin plus réflexive

Les points négatifs :

  • Une énigme moins lisible
  • Peu de manipulations

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les ambiances carcérales
  • Pour découvrir l’humour de l’enseigne

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Début de notre 2nde journée sur Nantes et direction l’agence John Doe pour deux scénarios. Le premier dans une prison, l’autre dans un casino…

Notre agent de liaison nous reçoit pour nous briefer au sein des locaux sur cette première mission. On comprend alors très vite que nous avons plus affaire à une agence à la Johnny English qu’à la James Bond. En effet, on voit quelques touches d’humour dans l’accueil, mais aussi au niveau du briefing, ce qui n’est pas pour nous déplaire… À vous de bien capter et d’être attentif. Nous sommes donc envoyés dans une prison pour enquêter sur un agent disparu. On comprend rapidement que le gardien des lieux ne va pas être commode et qu’il faudra se tenir à carreaux à certains moments. Une fois enfermés, chacun dans sa cellule, le but va être d’en sortir pour découvrir de nouveaux lieux au sein de la prison.

Pour ce qui est des décors, que vous dire : on est dans une prison, on y retrouve ce que l’on y attend. Difficile de surprendre avec ce thème : des cellules, un poste de gardien, une infirmerie… et quelques autres petits espaces moins communs, mais ça, ça sera à vous de le découvrir. Notre sortie des cellules en coopération se réalise sans trop de soucis même si une des énigmes peut porter à confusion dans le sens ou plusieurs interprétations de ce que l’on voit sont possibles et que l’on ne sait pas exactement le nombre de caractères que l’on recherche. Bref, il faut accepter de trouver plusieurs possibilités. Toujours est-il que, dans cette première phase de jeu, la communication vous sera indispensable. Une fois libérés, les éléments s’enchainent sans trop de soucis, le tout est plutôt bien amené, de manière globalement linéaire et on passe un bon moment au sein de cette prison. Une énigme nous a semblé un peu moins fluide dans la compréhension, mais sans être dommageable non plus. Enfin, la dernière étape demande un peu plus de réflexion, de mise en relation d’éléments et d’un peu de recherche pour arriver au bout, mais ce n’est pas pour nous déplaire. Rien de trop compliqué non plus même si celle-ci est un cran au-dessus dans la difficulté.

Nous avons donc vécu un scénario dans un thème plutôt classique qu’est le milieu carcéral. Les énigmes oscillent entre du classique et quelques petites trouvailles sympathiques. Vous aurez bien entendu un peu de fouille, ainsi qu’une bonne partie de réflexion. Les manipulations sont finalement peu nombreuses, ce que je pourrais regretter si j’avais un bémol à émettre. Un des événements fera quant à lui son effet pour les personnes étant un peu plus sensibles et ajoute un petit plus à la mission. On ressort d’ici satisfaits d’avoir réalisé cette salle qui sera parfaite pour débuter dans le monde de l’escape (même s’il y a un peu de difficulté tout de même) car vous y trouverez tout ce que l’on a aimé vivre lors de nos premières aventures. Nous n’avons donc pas boudé notre plaisir et maintenant que nous avons pu sortir de cette prison, nous nous tournons vers l’appât du gain en pensant que plus rien ne nous est impossible et nous nous dirigeons vers le casino Magnifico en espérant que la chance va nous sourire…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

« L’accueil dans cette enseigne est très sympathique de part l’originalité des noms des agents susceptibles de nous recevoir… Le briefing de notre GM est également truffé de jeux de mots : la signature de cet établissement sans nul doute… Suite à cette introduction, nous sommes guidés les yeux bandés à l’intérieur de la salle. Étant séparé dès le début du scénario, nous comprenons que la communication sera indispensable pour sortir de nos cellules. D’ailleurs, nous avons perdu un peu de temps pour nous en échapper : une énigme récalcitrante nous a perturbé tant il y avait de nombreuses interprétations possibles pour la résoudre ! Une fois passé ce cap, nous avons pu dérouler le reste du scénario à travers des décors aux ambiances relativement différentes pour ce que l’on attend d’une prison, avec des énigmes nombreuses et variées ainsi qu’une bonne ambiance sonore. En résumé, une salle qui reste vraiment agréable à jouer …. … mais uniquement si vous ne croisez pas le gardien dans les couloirs de la prison !! 🤪 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu & Adrien
Temps : 52 minutes 45 secondes
Indices : 2
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

John Doe
Ville : Nantes
Tarif : de 22 à 38 € par joueur
Crédit illustrations : ©john doe
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Prison Break – Team Break – Reims (51)

MISSION :

Piégés ! Pedro et Olga ont réussi à vous capturer en pleine mission. Ils vous ont enfermés dans l’une des prisons les plus sécurisées au monde. Arriverez-vous à en sortir ? Vous aurez peut-être l’aide d’un agent double, qui sait ! Ronde de garde toutes les 60 minutes !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La difficulté
  • Les moments de coopération
  • L’intégration des énigmes

Les points négatifs :

  • Un bout de décors pas encore repeint

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment s’évader
  • Pour ceux qui aiment que la communication soit au centre du jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivé à Reims pour réaliser 10 salles et l’on commence par une Prison chez Team Break. Team Break est l’une des franchises les plus représentées en France et je vous avoue que je n’en ai pas toujours entendu parler en bien. Mais rien de mieux que de se faire son avis par sois-même. Nous avons donc choisi Prison Break du fait que j’ai entendu que cette salle était vraiment difficile et que l’on aime bien ce genre de défi. En effet, la réussite n’est seulement que de 10% (au sein de la franchise de Reims en tout cas). Nous savons aussi pertinemment que cette salle a déjà un certain vécu, car elle est présente sur le territoire depuis déjà plusieurs années.

Nous sommes accueillis par un Game Master sympathique et très vite, on se dirige vers la salle en mode prisonnier avec, forcément, notre GM ayant pris la casquette de maton, ce qui nous met bien dans l’ambiance car il joue bien son rôle.

Sans surprise, notre but est de s’évader et effectivement ça ne sera pas chose aisée, car d’entrée de jeu, nous sommes séparés dans des cellules différentes. Les décors sont ceux que l’on attend d’une prison : des cellules avec lits, quelques haltères, tags, affiches, casiers, un couloir les reliant, le bureau des gardiens et le tour est joué. Classique, direz-vous mais efficace. La salle est légèrement abimée à certains endroits mais rien de bien flagrant pour cette thématique. Des barreaux ont même été remplacés, sans doute suite à de la casse, dommage toutefois qu’ils n’aient pas encore été repeints en noir. Nous retrouvons aussi quelques petites références à la série « prison break » avec notamment les portraits des détenus de Scofield à Sucre en passant par T-Bag mais les références s’arrêtent là.

Pour ce qui est du jeu, le début n’est pas simple du tout. Nous sommes tous dans des très petits espaces. Nous avons l’impression de voir tout ce que l’on a à voir très rapidement, mais finalement rien ne nous débloque. La communication est donc primordiale dans ce début d’aventure, comme pour la suite d’ailleurs, et il faudra vite sortir du cadre pour avancer. Quitter nos cellules a donc été la partie qui nous a posé le plus de problèmes, néanmoins une fois le principe compris, bien qu’un peu répétitif dans l’action à effectuer mais imaginatif pour trouver certaines informations, nous avons pu nous libérer un par un !

La réflexion et l’observation sont les parties primordiales de cette première phase. La suite nous a posé moins de soucis du fait de notre habitude de jeu et surtout de notre communication qui, encore une fois, sera un point central pour réussir les différentes étapes qui se dressent devant vous. On reste sur du classique pour des habitués, mais dans l’idée, je comprends pourquoi cette salle a si peu de réussite : pas mal de choses sont à réaliser et une très bonne cohésion de groupe est indispensable. De plus, la fin du jeu s’accélère et cela pourrait mettre un coup de pression supplémentaire aux équipes novices qui pourraient perdre pied au niveau du final.

Bref, tout s’est bien déroulé de notre côté et nous sommes sortis avec un temps honorable. Je vous avoue avoir été surpris positivement par cette salle après tout ce que j’ai pu entendre sur cette enseigne. Je suis donc ravi d’avoir pu tester par moi-même. Alors oui cette salle a encore des cadenas et du vécu, mais la proposition reste très correcte et nous avons pris plaisir à la réaliser. Je conseille néanmoins aux novices de ne pas débuter par cette aventure qui n’est pas des plus simple.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« On découvre bien vite le lien entre la salle et une célèbre série qui porte le même nom. On découvre dans la foulée des énigmes complexes et intéressantes qui nécessitent de se creuser la cervelle, communiquer et collaborer. Tout est bien intégré au scénario. Une fois qu’on est sortis de cellules, le jeu fait la part belle à de jolis mécanismes aussi simples dans leur principe qu’originaux et efficaces. Mais la cohérence de nos actions se fait beaucoup moins nette que quand nous étions séparés. Niveau décors, ce n’est rien de fou, en même temps, c’est une prison, pas un hôtel de luxe. La salle est installée dans le sous-sol du bâtiment. J’ai regretté qu’un élément essentiel du jeu, à la fois en partie effacé et insuffisamment éclairé, soit quasiment invisible. Cette mouture rémoise de Prison Break a tout pour plaire aux équipes en quête de challenge. Comme quoi, même chez Team Break, on peut trouver des salles de qualité. Le travail et l’implication de chaque franchisé peut certainement faire la différence entre plusieurs versions d’une même salle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sylvain, Cicie, Guillaume, Adrien
Temps : 48 min
Indices : 1
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Team Break Reims
Ville : Reims
Tarif : De 20 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©team break
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Poltergeist – Enigmatic Live Escape Game – Bretigny (91)

MISSION :

Dans les années 70, un couple et leur petite fille Lucie ont été témoins de phénomènes inquiétants dans leur maison de Castle Rock. Ces phénomènes ont semblé prendre pour cible la petite fille, jusqu’à la blesser. Terrorisée, la famille a abandonné la maison dans l’urgence. Quelques années plus tard, une équipe d’enquêteurs en paranormal, comme vous, est entrée dans cette maison en espérant constater ces phénomènes. Après une heure passée sur place, ils n’ont plus donné signe de vie. La police a fouillé entièrement la maison sans rien trouver et a fini par classer l’affaire. Vous et votre équipe êtes bien décidés à comprendre, mais apparemment, le temps vous sera compté…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’ambiance
  • Les GM

Les points négatifs :

  • On aurait aimé que le côté peur soit plus poussé (mais ça sera déjà bien suffisant pour beaucoup)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Halloween
  • Pour les exorcistes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Quoi de mieux qu’une salle de type horreur/frisson en cette période d’Halloween pour clore notre journée marathon ? Notre choix s’est donc tout naturellement porté sur Poltergeist, en attendant d’aller découvrir l’Orphelinat du côté de Marne-la-vallée. Avant même d’entrer dans la salle, nous sommes déjà dans l’ambiance avec toute l’effervescence régnant dans l’enseigne, entre la déco horrifique et le personnel en costumes. Et n’oublions pas le gars qui court après tout le monde une tronçonneuse à la main, nous vous en parlions dans notre précédent article : En territoire ennemi.

Une fois à l’intérieur de la pièce, la tension monte malgré tout encore d’un cran. Les lieux sont lugubres à souhait et baignent dans leur jus. La pénombre ajoute à ce côté pesant, car on ne sait pas d’où vont arriver les surprises. Car oui, des surprises il y en a toujours dans ce type d’aventure, sinon nous serions déçus. Ici, les game masters peuvent s’en donner à cœur joie pour jouer au chat et à la souris, mais le niveau de stress reste modéré. Nous sommes à mi-chemin entre le frisson et l’horreur, la pression est présente, mais pas constante. Cela n’empêchera pas quelques hurlements pour les plus sensibles, mais c’est ce que l’on vient chercher, n’est-ce pas ?

Chose peu commune dans les salles « horreur », il y a matière à cogiter. Souvent, la composante « énigmes » est fortement allégée compte tenu de la peur qui fait perdre aux joueurs leurs moyens. Ici, il n’en est rien et votre réflexion sera mise à contribution par des choses assez variées, allant du très simple au plus difficile. L’ensemble s’enchaine sans trop de temps mort et doit correspondre à notre logique car nous n’avons mis qu’un peu plus de 40 minutes pour en venir à bout. Quoi qu’il en soit, l’ambiance est vraiment au top, tellement qu’on en oublierait presque l’histoire de base qui pourtant nous est déroulée du brief jusqu’à une conclusion nous menant à l’objet à l’origine de cette aventure paranormale.

En résumé, Poltergeist est une super salle d’ambiance grâce à ses décors et ses game masters, mais elle n’en oublie par pour autant la réflexion. La jouer à l’approche d’Halloween a été la cerise sur le gâteau, mais nous ne pouvons que vous conseiller de foncer vous y enfermer quelle que soit la période de l’année. Et de manière globale, nous pouvons vous recommander les autres salles de la franchise qui ne nous ont jamais déçus. Vous trouverez, à Bretigny, certaines que nous avons joué et aimé à Marne-la-Vallée, Cellule 23, Le mystère de Barbe Noire et Braquage à Amsterdam.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CONSTANCE :

 » Poltergeist est une salle frisson dans laquelle la peur ne prend pas le dessus sur le jeu, même si quelques interactions nous ont bien fait sursauter. Bravo aux GM ! Les énigmes sont ludiques et bien intégrées au scénario. Nous validons et reviendrons pour tester « L’Orphelinat » ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Solenn, Constance & Adrien
Temps : 42 minutes et 31 secondes
Indices : 1
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatic Live Escape Game – Bretigny
Ville : Bretigny
Tarif : de 22 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©Enigmatic Live Escape Game – Bretigny
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En territoire ennemi – Enigmatic Live Escape Game – Bretigny (91)

MISSION :

Berlin Est, 1980. Vous appartenez à un réseau de contre-espionnage français, infiltré en RDA. Suite à une dénonciation, vous êtes enlevés à votre domicile, en pleine nuit, par la Stasi. Vos chances de sortir de la prison secrète de Berlin sont inexistantes. Au moment de votre mise en détention, un agent double travaillant dans la prison vous indique que vos interrogatoires ne commenceront que dans 1 heure, avec l’arrivée du commandant E. MIELKE en personne. Emprisonnés au cœur du dispositif de renseignement de la police secrète, vous devez trouver un moyen de vous échapper de l’escape game et d’effacer vos traces afin de pouvoir quitter le pays. Au sein d’une ambiance angoissante et historique au cœur de la RDA des années 80, faites preuve de sang froid pour ne pas vous laisser envahir de stress par cet univers oppressant. Il serait dommage que le commandant E. MIELKE apprenne que vous avez essayé de vous enfuir ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion/Culturel/Historique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les énigmes
  • Le thème
  • La fluidité du gameplay

Les points négatifs :

  • L’insonorisation entre les salles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de The Man from UNCLE
  • Pour franchir le rideau de fer

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour dans une franchise que nous connaissons bien et que nous apprécions, Enigmatic. Toutefois, nous faisons une petite infidélité à celui de Marne la vallée pour venir jouer deux scénarios dont ils ne disposent pas en nous rendant à Bretigny. Au passage, en cette période d’Halloween, l’équipe d’Enigmatic s’était mise dans le mood avec une déco au top, les GM costumés et un fou furieux, croisement étrange de Brian May, Slash et ma tante, qui poursuivait tout le monde tronçonneuse à la main. Une ambiance qui sera des plus adaptés pour nous conditionner pour notre seconde salle, Poltergeist. Mais commençons par le commencement en vous parlant de « En territoire ennemi ».

D’entrée de jeu le thème est attirant, participer à ce morceau d’histoire qu’est la guerre froide, en plein Berlin Est, clairement ça nous motive. Comme souvent chez Enigmatic, il n’y a pas grand-chose à redire côté décors. Tout est bien fait et, même si les espaces sont plutôt petits, l’ensemble permet de se mouvoir à 5 sans grande gêne. En fait, on a été plus dérangés par les cris de la salle à thématique horreur d’à côté. Petite dédicace au gérant : il faudrait songer à renforcer l’isolation phonique inter-salles ! Mais recentrons-nous sur l’immersion, celle-ci est très bonne du fait des décors et de l’ensemble des accessoires et, si on pousse un peu, on n’a qu’à dire que les cris viennent d’une salle voisine ou le KGB mène un interrogatoire.

Au niveau des énigmes, il y a de la matière. Nous avons démarré en mode diesel avant de passer la seconde, et c’était nécessaire car il y a vraiment de quoi faire en quantité et en difficulté. La difficulté est également au rendez-vous, sans être pour autant inabordable. C’est une salle qui serait peut-être un poil ardue pour des débutants, mais les joueurs confirmés ont de quoi s’y éclater. Si on souhaite mener à bien cette mission et sauver notre peau, il va falloir optimiser les forces vives du groupe en se répartissant bien les taches, notamment à un moment où vous aurez à votre disposition une grande quantité d’éléments. La communication, comme souvent, sera un facteur clé, plus particulièrement dans les premières minutes, mais ça, on vous laisse le découvrir.

Qu’est-ce que cela fait du bien de retrouver un gameplay fluide, surtout après un passage mitigé quelques minutes plus tôt dans une autre enseigne. En territoire ennemi nous a remis sur les rails grâce à ses qualités, que cela soit d’un point de vue décor ou énigmes. On en profite pour remercier deux nouvelles coéquipières, Constance et Solenn, de s’est jointes à nous pour les deux dernières salles de notre marathon du jour et on se retrouve très vite pour l’article consacré à Poltergeist.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CONSTANCE :

 » En Territoire Ennemi est une salle classique dans son ensemble mais avec des énigmes bien trouvées et des mécanismes plutôt innovants. Nous avons apprécié la petite personnalisation du jeu et l’accueil très sympathique ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Solenn, Constance, Yo & Adrien
Temps : 56 minutes et 08 secondes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatic Live Escape Game – Bretigny
Ville : Bretigny
Tarif : de 22 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©Enigmatic Live Escape Game – Bretigny
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Infiltrés – OUT ! Escape Game – Pontault-Combault (77)

MISSION :

P.C. Department of Correction, Colorado, 1988, gangrénée par la corruption et le trafic de drogue…
Une équipe d’enquêteurs de la DEA (Drug Enforcement Administration) décide d’infiltrer le quartier haute sécurité (QHS) de l’un des plus dangereux centres pénitenciers du pays. Objectif : démanteler un vaste trafic de stups interne à la prison, sous la houlette d’un baron de la drogue et de gardiens corrompus. Dans la peau de vulgaires prisonniers depuis plusieurs semaines, l’équipe d’enquêteurs commence à éveiller les soupçons dans les couloirs… Finalisez discrètement votre enquête en emportant les preuves du trafic sans vous faire démasquer, provoquez une émeute dans la prison pour faire diversion et évadez-vous en protégeant vos couvertures ! Pour échapper au couloir de la mort, vous n’avez qu’une seule option : vous évader. Ingéniosité, sang froid et communication seront les clés pour vous en sortir. 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La Game Mistress
  • La mise en situation
  • La topologie de la salle

Les points négatifs :

  • Un câble défectueux

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Prison Break
  • Pour jouer une bonne salle « prison »

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Notre périple du jour nous amène à découvrir une nouvelle enseigne située à Pontault-Combault en Seine-et-Marne, OUT ! Escape Game. C’est l’occasion de réaliser deux de leurs salles, Infiltrés et Décryptage. La première se déroule dans un univers carcéral et, bien que ce thème soit archireprésenté en escape game, il est réalisé avec beaucoup d’efficacité dans le cas présent.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, parlons de l’aspect humain. L’accueil dans l’enseigne est agréable, sincère et sympathique. Les échanges que nous avons eus par la suite étaient du même acabit, ce qui nous ravit toujours. Notre Game Mistress, quant à elle, était pleinement investie dans son rôle, du briefing jusqu’à la conclusion, avec une dose de roleplay contribuant à l’ambiance. L’atmosphère pénitentiaire est bien restituée, tant par la bande son que par les décors.

Ces derniers sont efficaces, les espaces ne sont pas trop dépouillés tout en restant minimalistes comme on peut l’attendre d’une cellule. Ayant joué à deux, nous ne nous sommes pas marchés dessus, mais la salle est assez bien agencée pour une équipe de 4 personnes, ce qui nous semble être la taille idéale pour vivre cette aventure dans les meilleures conditions. La topologie des lieux est plaisante et amène de la variété dans le gameplay, chaque espace ayant un type d’énigmes répondant à des logiques variées.

La communication revêt d’ailleurs un aspect primordial pour avancer avec régularité et venir à bout des différents défis qui ne sont pas tous aisés. Ceux-ci sont globalement bien intégrés à un scénario proposant une bonne succession de scènes et la possibilité de pénalités si on le prend à la légère. La plupart de nos actions paraissent cohérentes au regard du thème nous donnant l’impression de suivre un vrai plan d’évasion. Notons que pour renforcer l’immersion, nous avions au préalable été affublés des tenues adéquates à notre statut, détail qui semble être un trait caractéristique chez OUT, mais ça on vous en reparle dans le prochain article.

En plus des différentes manipulations, c’est surtout sur l’aspect fouille et observation qu’il faudra faire attention et maintenir une vigilance constante, du début à la fin. Nous terminons notre aventure sur le fil grâce à un peu de malice et une attention de tous les instants.

On est souvent moins enthousiastes pour les thèmes classiques de l’escape game, mais Infiltrés nous a vraiment procuré de bonnes sensations et nous n’avons pas vu le temps passer. Le sujet est bien traité sans jamais avoir l’air cheap et propose une bonne variété d’énigmes. Nous nous empressons donc d’enchainer avec Décryptage.

LE GROOM NE DONNE PAS LA PAROLE A UN AUTRE JOUEUR POUR CETTE FOIS !


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 59 minutes et 40 secondes
Indices : 4
Date : 24.09.2022

 


L’ENSEIGNE :

OUT ! Escape Game
Ville : Pontault-Combault
Tarif : de 22 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©OUT ! Escape Game
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Prison Room – Locked Up – Carré Sénart Lieusaint (77)

MISSION :

Pensez-vous pouvoir vous échapper d’une vraie cellule de prison ? Vous aurez une seule et unique chance de vous évader avant que les gardiens vous surprennent. Mais attention, cette évasion exige de la perspicacité et un vrai travail d’équipe Pourrez-vous relever le défi et retrouver votre liberté ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 72%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées
  • Bien pour débuter

Les points négatifs :

  • Un défaut de game design lié à deux énigmes
  • Des énigmes classiques
  • Une salle de première génération
  • Une immersion peu vivante dans le brief du GM

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent débuter dans l’escape
  • Pour ceux qui veulent se la jouer Mickael Scofield

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Locked Up. Nous nous rappelons bien de notre dernière venue pour faire Alien et Magie Noire puisque ce furent nos dernières salles avant le second confinement. Nous sommes donc de retour pour leur plus anciennes salles : Prison Room et Mafia Room… oui oui dans ce sens-là même s’il est vrai que dans la réalité il aurait mieux fallu les jouer dans l’autre sens pour garder une « certaine continuité ». Mais je vous rassure les deux aventures sont indépendantes.

Nous commençons donc par la prison. Notre briefing se fait à l’intérieur de la salle, si vous nous lisez régulièrement vous savez déjà que l’on n’aime pas vraiment ça du fait que pendant ce temps off on a envie de regarder partout et déjà jouer. On fait donc l’effort de rester focus sur le brief de notre Game Mistress. On se rend très vite compte que notre histoire est racontée au mot prêt, comme une poésie que l’on doit apprendre et réciter au collège ce qui ne nous met pas dans le bain car le récit est expédié et peu vivant.

Néanmoins, une fois le jeu commencé, on oublie vite ce point et on entame nos recherches. Le précédent détenu nous a laissé des indices pour nous évader car lui a réussi… à nous de faire de même. Pour l’anecdote, les précédents joueurs détenus avaient même laissé leur post-it pour prendre des notes dans la salle, ou du moins les gardes n’ont pas bien nettoyé la salle… Nous avons vite compris que cela ne faisait pas partie du jeu et n’y avons pas prêté attention pour ne pas nous gâcher le plaisir vu qu’il y avait des infos supplémentaires, voire des solutions dessus. Mais tout de même, heureusement que l’on est joueurs !

La salle est on ne peut plus classique sur bien des points. En même temps, on le rappelle tout de suite, il s’agit d’une salle de première génération avec des décors simples et à base de cadenas. On retrouve ce qui fait une prison comme on peut l’imaginer : des barreaux, des lits superposés, un placard, un lavabo et des toilettes (bon, vous avez compris ce que vous allez y faire). La salle est un peu vieillissante mais cela ne pose pas de problème ici car on n’attend pas non plus une salle magnifique au regard du thème.

Au niveau des énigmes on se retrouve encore une fois sur du classique avec, pour majorité, de la réflexion ainsi que de la fouille mais peu de manipulations. Les énigmes sont variées mais pas toutes contextualisées et en même temps notre prédécesseur à fait au mieux pour nous laisser ces indices pour nous en sortir. On note tout de même un défaut de game design sur deux éléments se retrouvant proches spatialement ce qui nous a induit en erreur au regard des informations en notre possession sans comprendre pourquoi nous bloquions. Il y a quelques bonnes idées simples et efficaces qui conviendront à un public novice bien que beaucoup d’énigmes soient parallélisables. Elles ne sont pas contre pas nombreuses donc la partie est plutôt courte à réaliser en termes de durée..

Aujourd’hui, cette salle est plus à destination de joueurs voulant découvrir l’escape ou tout simplement un premier thème de prison. Les amateurs d’énigmes seront plutôt ravis par ce qu’on peut découvrir mais il est vrai que pour les fanas d’immersion cette proposition ne vous conviendras pas. On ne doute pas que pour une première génération cette salle faisait le taff et qu’il faut maintenant penser à la renouveler pour s’adapter à l’évolution du marché qui s’est opérée depuis quelques années.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« C’est une ultra-classique évasion de prison de première génération avec son scénario quasi-inexistant, ses cadenas, ses barreaux, ses lits gigogne, ses chiottes où il faut inévitablement enfoncer sa main dans la cuvette… L’avantage des prisons, c’est qu’on ne s’attend pas à ce que ce soit luxueux ou reluisant, donc les décors vieillissent plutôt bien même quand la salle est ancienne. Ici on démarre tous dans la même grande cellule, c’est plus convivial. Tout le monde n’a pas le même degré de mobilité à la base et les moins entravés devront d’abord aider les autres à retrouver leur liberté. Cet air de déjà-vu n’enlève rien à l’intérêt de la salle, qui propose son lot de bonnes énigmes qui peuvent être parallélisées. J’ai trouvé les énigmes plutôt difficiles individuellement. D’autant que – est-ce un défaut de conception ou quelque chose de voulu – un document indique quelque chose de caché relativement à une énigme à un endroit de la cellule. Sauf qu’il y a aussi un autre élément utile à une autre énigme situé à peu près au même endroit et qu’il est facile de croire qu’on a trouvé l’un quand on a trouvé l’autre et de se mélanger totalement les pinceaux. Néanmoins, la salle est plutôt courte, et la faible densité de contenu compense amplement sa difficulté. Cette salle est à recommander aux amateurs d’énigmes, ou à ceux qui n’ont encore jamais joué de prison et souhaitent découvrir ce thème récurrent des escapes. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Yo, Sorithy et Adrien
Temps : 37’30 »
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Locked Up
Ville : Lieusaint
Tarif : de 18 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©locked up
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A fond de cale – EnigmatiK – Tours (37)

MISSION :

Le “Sirius”, un bateau de marchandise, se retrouve échoué sur un récif au milieu du triangle des Bermudes en plein Océan Atlantique.

Après plus de 5 semaines perdus en mer, les tensions entre les membres de l’équipage, dont vous faites partie, atteignent leur paroxysme : la nourriture vient à manquer et la faim tiraille les estomacs des marins. Il n’y a plus rien à manger.

Enfin presque… Après tirage au sort, vous vous retrouvez enfermé dans la cale du bateau, à l’endroit même où les vivres sont normalement stockées. Un conseil : n’attendez pas l’heure du repas, ce qui est prévu au menu ne vous plaira pas !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le Game Mastering
  • La découverte de l’une des pièces
  • La dernière partie du jeu qui change
  • L’immersion ;-D

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes classiques
  • Il manque un accessoire pour le final

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment quand le GM fait partie du jeu
  • Pour tout ce qui gravite autour de ce jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez EnigmatiK pour réaliser leur dernière création. J’ai profité de ce test pour emmener des collègues de travail qui avaient déjà quelques salles à leur actif pour tester La Secte pendant que les novices se retrouvaient dans la Casa del Tuco. Et ce que je peux déjà vous dire c’est que tous ont adoré venir jouer ici et ont passé un super moment… ils en redemandaient. Mais qu’en est-il de cette nouvelle salle ?

Nous sommes rapidement emmenés dans le fond de l’escape pour accéder à une petite salle dans laquelle a lieu notre brief. On aime toujours avoir un espace plus intimiste pour débuter l’histoire, ça nous met dans l’ambiance. Et une chose est sûre, Enigmatik sait nous mettre dans l’ambiance. Notre GM du jour nous compte l’histoire en incarnant différents personnages. Nous avons donc une petite pièce de théâtre qui s’offre à nous pour nous annoncer que, malheureusement, nous avons été choisis pour sauver le reste de l’équipage en servant de repas au prochain service. Nous sommes donc enfermés dans la cale d’un bateau et notre but sera de nous libérer avant de finir (en morceaux) dans les cuisines du chef. Pour cela nous pouvons compter sur notre ami extérieur, Max, qui va nous aider dans notre évasion.

Les décors de cette aventure sont simples mais efficaces : nous sommes dans une cale où l’on trouvait les vivres donc comme il n’y en a plus, autant vous dire qu’il n’y a pas grand-chose ici. Quelques tuyaux, chambres froides, casiers et on fait vite le tour de ce que l’on a à fouiller dans un premier temps dans cet environnement rouillé. Comme nous sommes faits prisonniers par l’équipage, ils ont bien entendu fait en sorte que l’on ne bouge pas trop. La première partie du jeu repose donc sur votre communication pour pouvoir progresser.

Les énigmes sont plutôt simples, voir déjà vues, mais le plus réside dans l’interaction avec Max qui ajoute un vrai plus à l’expérience, car il intervient pour savoir où vous en êtes et il a du répondant. Malgré la situation, tragique pour nous, on passe tout de même un super moment. Bien entendu, c’est à vous de créer ce moment aussi. Mais pour en revenir aux énigmes, vous aurez un peu de réflexion, plusieurs manipulations et même si le début du jeu n’est pas axé sur la fouille cela ne veut pas dire qu’il n’y en aura pas par la suite, alors que vous n’avez pas beaucoup bougé de lieu.

D’une part, la suite de l’aventure propose différents rebondissements dans un espace que l’on découvre et dans lequel il faut pénétrer, mais on ne vous en dit pas plus car c’est original et encore jamais vu dans la région ainsi qu’un effet pour une énigme agréable à observer. D’autre part, une fois que l’on pense que le jeu est terminé, et bien non, mais je ne peux pas vous en dire plus.

Néanmoins, l’enseigne, comme à son habitude, met l’histoire au centre du jeu pour que l’on soit réellement les acteurs ne notre aventure, de notre film même si j’ose dire. Le GM présent a, lui aussi, toute son importance que ce soit dans les personnages joués dans le briefing ou dans son jeu via la voix et plus encore. EnigmatiK propose donc une fin originale dans laquelle il faut faire des choix mais aussi remettre son destin entre les mains du hasard car, même si tout semble gagné dans le jeu, comme dans la vie parfois ce n’est pas le cas.

Enigmatik nous propose donc une salle qui, encore une fois, est axée sur le fait de vivre une histoire dans un lieu atypique avec des décors plutôt simples, mais bien pensés pour que tout soit efficace et en proposant différents rebondissements visuels et scénaristiques. Nous ressortons donc aussi enjoués que nos collègues des autres salles.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À CLAIRE :

 » Pour une première me concernant, ce fut extra ! Nous sommes vite « baignés » dans l’atmosphère de la cale d’un bateau et nous devons nous en tirer non sans d’embûches. Mais quel plaisir, car les détails y sont, on s’y croit vraiment ! Je reviendrai à coup sûr. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Thibault, Claire et Julie
Temps : 47 minutes
Indices : 0
Date : 14.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatik
Ville : Tours (37)
Tarif : de 26 à 35 € par joueur
Réduction : – 4 € pour les étudiants et chômeurs
Crédit illustrations : ©Enigmatik

Tous nos tests de cette enseigne !

Les Prisonniers de Ragnah – Le Hangar De La Baule – La Baule (44)

MISSION :

Ragnah est la plus grande organisation criminelle du 21ème siècle. Nombre de meurtres, kidnappings et trafic en tout genre ont été commis par cette organisation redoutable. Membres des services de renseignement français, vous avez été envoyés pour mettre à mal cette organisation. Alors que votre plan se déroule comme prévu et que vous récupérez une partie importante de documents secrets au sein du QG de Ragnah, vous êtes repérés par une équipe de patrouille. Mis en prison, vos heures sont comptées : Ragnah prévoit de faire exploser la prison dans 1 heure et vous faire disparaitre avec toutes les preuves récoltées !

Vous aurez 60 minutes pour empêcher la bombe d’exploser et sortir vivant de l’enfer qui vous est promis ! Acceptez-vous de relever le défi ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La première partie de l’aventure
  • La communication
  • Les mécanismes de la seconde partie

Les points négatifs :

  • Une seconde partie moins originale que le début

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les équipes qui savent communiquer

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Tout juste auréolés de notre succès dans le Trésor des Caraïbes qui nous promettait pourtant la fortune, nous nous retrouvons captifs de Ragnah, quel manque de chance. Nous démarrons donc l’aventure dans une position peu enviable, dans un espace réduit, et nous allons devoir nous tirer de ce mauvais pas.

Sans détailler la topographie des lieux, l’aventure s’articule autour de deux gameplay différents, l’un très collaboratif nécessitant un maximum d’échanges et de communication, l’autre plus conventionnel ou chacun peut naviguer comme il le souhaite. Notre préférence va au premier mode cité, c’est un goût personnel, mais nous adorons quand il doit y avoir un échange d’informations ou d’objets, cela génère de l’interaction dans le groupe plutôt que d’être chacun isolé dans son coin.

Cette dichotomie dans le gameplay se retrouve aussi dans les décors et dans les mécanismes, avec deux ambiances très différentes, chacune plaisant plus aux uns qu’aux autres selon les goûts, et avec la partie la moins collaborative qui, elle, fait la part belle aux objets massifs attendant que vous révéliez leur secret par quelque action. Les plus ludistes d’entre vous auront peut-être l’occasion d’y reconnaitre un jeu de société, mais on vous laisse la surprise. Le dernier point sensible de cette salle concerne la fouille, il faudra être très méticuleux car un élément peut facilement vous échapper.

Les prisonniers de Ragnah est un divertissement agréable qui vous offrira une première partie très collégiale où la communication devra être efficace, puis une seconde moitié plus convenue mais qui mettra en avant des mécanismes plus importants. Deux façons de jouer qui permettent de varier le rythme de la partie qui passe relativement rapidement. Encore un grand merci à Charlotte et Alan de nous avoir accompagnés pour ces deux sessions


L’ÉQUIPE :

Membres : Karine, Maxime, Adrien & Yo
Temps : 48 minutes 54 secondes
Indices : 1
Date : 27.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Hangar de La Baule
Ville : La Baule
Tarif : de 24 à 43 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Hangar de La Baule

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Clos entre les murs – L’autre Usine – Cholet (49)

MISSION :

Découvrez le monde secret des vignobles de la Loire. Vous allez entrer dans une aile du château de Parnay afin de découvrir le monde du vin et ses 3 couleurs, mais aussi les mystères du domaine d’Antoine Cristal. Un guide oenotouristique vous propose une visite guidée des caves, afin d’étancher votre soif de curiosité sur l’univers vinicole. Tout se passe bien jusqu’au moment où…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 68%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une manipulation sympa
  • Quelques énigmes bien trouvées
  • Une action agréable à réaliser

Les points négatifs :

  • Les décors manquant de finition
  • Le briefing
  • Le rôle « indispensable » du GM

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui souhaitent réaliser une salle sur fond de thématique viticole
  • Pour découvrir un escape un peu plus complexe après quelques salles déjà réalisées

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour finir notre gros week-end Vendéen, quoi de mieux qu’un petit arrêt sur la route de retour pour faire un dernier escape ? Nous sommes donc de passage à Cholet, à l’Autre Usine. Nous y étions passé il y a deux ans déjà pour réaliser leur scénario Mission Impossible. Depuis, ce scénario a disparu, tout comme leur prison, pour laisser place à trois nouvelles salles. Rappelons d’abord ce qu’est l’Autre Usine : un complexe multi-activités dans lequel vous pouvez réaliser du karting, bowling, padel, laser game, futsal, boire un verre et j’en passe, ainsi que leurs nouvelles salles d’escape. Pour ces trois dernières, l’Autre Usine a fait le choix de réaliser des scénarios maison alors que les précédents étaient issus de la licence Team Break, encore jouable dans d’autres franchises. Ce choix d’évolution va-t-il être payant ? Vous allez vite le savoir.

Après avoir franchi l’accueil de l’Autre Usine vous pénétrez dans celui de l’escape, bien insonorisé au regard de toutes les activités autour qui génèrent pas mal de bruit. Un des GM nous accueille avec un autre groupe dans cet espace sombre, murs noirs, sans aucun mobilier à part deux canapés. Le briefing habituel de sécurité et de bonne marche à suivre commence et une phrase m’alerte : « vous ne pouvez pas vous en sortir en une heure sans le GM qui est une personne qui joue avec vous ». Ce n’est pas ma conception de l’Escape, pour moi la salle doit être réalisable dans le temps imparti et seul (en équipe), sans aide du GM. Mais nous pourrons en juger par la suite en réalisant le jeu. Suite à cela notre GM nous briefe sur la mission : « vous allez visiter une cave » et c’est tout, mais par contre nous avons eu le droit au scénario du groupe d’à côté. Un peu léger comme immersion… il serait d’ailleurs peut-être judicieux de nous séparer pour nous donner les missions. Lorsque l’on nous envoie dans l’aventure, nous changeons de GM et ce dernier nous accompagne dans la salle, puis un événement fait que nous restons coincés sans pouvoir en sortir : à nous de nous débrouiller pour trouver une issue.

Pour ce qui est de la salle, nous trouvons que les différents espaces par lesquels nous passons manquent de finition, c’est dommage car certaines parties sont très bien réalisées, notamment la vitrine que l’on retrouve ainsi que les beaux tonneaux qui décors cette pièce ! Tout l’inverse du vieil ordinateur en qwerti qui tourne encore avec un bon vieux Windows 95 ! Bref, de grosses inégalités dans ces décors qui semblent vides et qui ne nous ont pas totalement convaincu en termes d’immersion. Pour ce qui est des énigmes vous trouverez le triptyque habituel : fouille/observation, réflexion et actions/manipulations. Pour cette dernière catégorie, celles-ci sont peu nombreuses bien qu’une manipulation demandant un petit peu de dextérité soit agréable à réaliser. Pour le reste, vous aurez beaucoup de combinaisons chiffrées à trouver car la salle possède plusieurs cadenas. Néanmoins, certaines énigmes sont vraiment intéressantes et on découvre de bonnes idées.

Et donc la salle est-elle faisable sans le GM ? Je pense qu’une très bonne équipe pourrait s’en sortir sans, même si le GM nous a donné une information que nous ne pouvions pas avoir sans lui (à moins de tester un peu au hasard). Cependant, cela impacte grandement le gameplay car une fois qu’une info quasi introuvable sans le GM est donnée, on ne sait jamais si cela va se reproduire ou non et on a donc tendance à demander des indices trop régulièrement dès que l’on bloque un peu. On a donc l’impression de passer à côté de notre jeu ce qui est dommageable. Il faut tout de même noter que notre GM du jour était parfaitement dans son rôle via notre moyen de communication et nous nous sommes bien amusés avec elle.

Si l’on résume la globalité de la mission, on peut dire que nous ressortons avec un sentiment mitigé, on découvre de belles énigmes mais pas assez nombreuses au regard des autres plus classiques. Il en va de même au niveau des décors avec une inégalité dans l’immersion notamment en termes de finitions. Et le gameplay était agréable dans la première partie mais une fois le doute installé par les informations délivrées par notre GM et que nous ne pouvions avoir, nous avons pris moins de plaisir. Une très bonne équipe arrivera tout de même à s’en sortir sans grande intervention du GM dans cette aventure qui est de niveau difficile, soulignons le.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Enfermés dans une cave viticole… il y a certainement pire dans la vie ! Dans cette salle, la communication avec le Maître du Jeu est quasi obligatoire pour sauver votre peau. Quelques mécanismes sympas et énigmes bien pensées, et malgré des décors manquant parfois un peu de finitions, nous passons un moment agréable grâce à ce scénario qui change un peu des grands classiques. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Adrien, Manu
Temps : 52 minutes 10
Indices : 2
Date : 27.06.2021


L’ENSEIGNE :

L’autre usine
Ville : Cholet
Tarif : 11.25 à 36.60 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

L’Esprit du Bayou 2.0 – Challenge the room Castres [Visio]

MISSION :

1850, 4 explorateurs découvrent une nouvelle tribu, en Louisiane, au fond du marais. Après de longues recherches, les quatre découvrirent un secret magique qui allait changer leur vie pour toujours. Malheureusement, ils disparurent tous avant de revenir chez eux. Il y a quelques jours, nous avons reçu une lettre étrange d’un de nos meilleurs agents. Il a trouvé l’endroit (après plus de 170 ans) ! Et il a besoin de votre aide.

 

 

PROFIL DE LA SESSION:

THÈME : Evasion
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%

POUR QUI :

  • Pour ceux qui aiment l’esprit Louisiane
  • Pour ceux qui aiment voir de la fouille

L’IMMERSION :

HISTOIRE / SCENARIO

CORS / ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITÈRE NON NOTABLE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ/VARIÉTÉ

GAMEPLAY

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Interface digitale sympathique
  • Salle bilingue
  • Quelques énigmes chouettes…

 

Les points négatifs :

  • Énormément de fouille
  • Ça semble trop propre pour être dans le Bayou
  • … mais trop peu nombreuses

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous profitons de la formation d’une Game Mistress, Clémentine, pour tester la salle du Bayou de Challenge The Room à Castres. Dans ce contexte nous ne prendrons pas en compte la prestation de Game Mastering qui, rappelons-le, a un impact significatif sur l’expérience d’une salle (ambiance, rythme, etc.) L’article se concentrera donc sur la salle à proprement parlé et sa transposition digitale.

Cette aventure vous plonge dans une cabane perdue quelque part dans les marais de Louisiane dont il faudra aider votre contact à sortir, comme souvent, en moins d’une heure. Je précise le contexte car le premier point que je mettrais en avant dans cette salle est son côté « trop neuf », j’aurai voulu ressentir le côté plus insalubre du bayou. Un peu plus de pénombre et un aspect vieilli des murs avec des planches effet « vermoulu » auraient apporté un peu plus à l’immersion.

Vous serez confrontés à énormément de fouille, au moins 60% de l’expérience en est constituée, avec 2 ou 3 manipulations numériques et le reste en résolution d’énigmes. Une telle proportion en visio est déroutante car on est beaucoup plus dépendants du Game Master et cela peut provoquer quelques ruptures dans le game flow, surtout dans la fin de l’aventure une fois qu’on a trouvé un certain rythme. Les énigmes sont, elles, plutôt sympathiques bien que peu nombreuses et classiques et la surcouche digitale proposée est plaisante et change de ce que nous avons vu jusqu’à maintenant.

Cet avis est, bien entendu, à replacer dans le cadre d’une salle qui est encore en cours d’optimisation pour son portage en visio. À titre d’exemple, il y a toujours beaucoup de vêtements à fouiller, ce nombre doit être réduit pour être digeste en virtuel. À partir du moment ou la durée de la salle est d’une heure, une grosse quantité de fouille incompressible peut faire peur ou donner au joueur l’impression de ne pas avoir beaucoup de marge de manœuvre comme il ne peut pas la faire par lui-même.

Nous remercions encore, par écrit cette-fois, Challenge The Room de nous avoir fait confiance pour le test de cette salle qui a été suivi d’échanges passionnés et constructifs qui aboutiront à des adaptations aussi bien physiques que digitale. Nous espérons qu’elles contribueront à en faire une expérience de jeu appréciée de tous avec plus de fluidité. On se félicite, en tout cas, de l’offre de plus en plus fournie d’escape en visio qui nous permettent d’assouvir notre passion en attendant la réouverture physique tant souhaitée des salles.

NB : L’enseigne avait déjà engagé des réflexions sur certains aspects du jeu qui était en travail au moment de notre test et a pris en compte certaines de nos remarques. Certains points soulevés ont donc déjà été corrigés pour vous proposer une expérience optimisée.

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sébastien, Franck & Yo
Temps : 59 minutes
Indices : /
Date : 04.03.2021

 

L’ENSEIGNE :

Challenge the room
Tarif : de 20 à 30 €


Crédit illustrations : ©Challenge the room

Enlèvement à Star Tech – Mister Wed – Pechbonnieu (31) [Visio]

MISSION :

Vous êtes des salariés de l’entreprise Star Tech, une multinationale qui développe du matériel informatique. Dans votre boîte mail, vous recevez une lettre d’une certaine Sarah, amie d’un de votre collègue, Thomas, qui a été enlevé. Vous seul pouvez l’aider à s’en sortir. Une heure : c’est le temps qu’il vous reste pour le sauver !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN
CRITERE NON NOTABLE

ESPACE D’ACCUEIL
CRITERE NON NOTABLE

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON NOTABLE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : /

Accès PMR : Oui (Visio)

Collation offerte : /

POUR QUI, POUR QUOI :

  • Pour un escape en visio
  • Pour ceux en manque d’escape rooms
  • Pour encourager un passioné

NB : Nos notes correspondent à la version visio de cette salle que nous avons jouée, elle est en cours de développement sur le plan technique, certains détails peuvent donc différer de notre expérience si vous la réalisez.

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une agréable surprise
  • Les énigmes diverses et agréables

 

Les points négatifs :

  • Le verrouillage de la vidéo sur Skype en version web, il faut peut-être utiliser l’application.

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous devons bien vous avouer que, quand nous avons envisagé le test d’enlèvement à Star Tech, nous ne savions pas à quoi nous attendre. Souvent dans ces prises de contact avec une seule personne plutôt qu’une enseigne, il s’agit d’un contenu 100% numérique. Quelle n’a donc pas été notre surprise de nous retrouver face à une vraie room physique, jouable uniquement en virtuel. Ici pas de brief, on entre directement dans le vif du sujet et découvrons la victime du kidnapping qui joue son rôle à merveille. Nous progressons avec lui dans la fouille de la salle qui n’est pas négligeable.

Les énigmes sont variées, agréables, et toutes abordables à l’exception d’une un peu plus dure à résoudre. La principale difficulté que nous avons éprouvée réside dans l’utilisation de Skype, nous y sommes moins habitués que Zoom (voire pas du tout) et nous n’avons donc pas réussi à épingler la vidéo de notre Game Master, peut-être faut-il utiliser l’application plutôt que la version web. Skype nous a donc complexifié un peu les énigmes. Quoiqu’il en soir, l’heure de jeu passe à toute allure, nous n’avons pas de quoi lambiner.

La thématique de la salle est assez classique mais efficace, le décor, bien que simple, est en adéquation avec celle-ci et, bien qu’il soit petit, il y a pas mal de recoins que vous devrez faire fouiller à l’avatar sur place, il faudra être précis dans vos demandes et ne rien omettre. Nous ne nous attendions pas à une telle proposition de la part d’une seule personne qui n’a pas forcément les moyens d’une enseigne d’Escape Game et avons donc été agréablement surpris par celle-ci. Le prix forfaitaire de 60 euros est également une bonne nouvelle, pour une équipe de 6 personnes cela revient à 10 euros chacun. La passion du GM et créateur nous a aussi impressionné de même que ses 6 mois de travail pour aboutir à ce scénario. Enlèvement à Star Tech est une Escape virtuelle aux moyens modestes mais qui réussi la mission de vous faire passer un agréable moment.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Comment aider un collègue à s’évader tout en étant à distance ?! Merci la technologie… et pour le reste sortez vos méninges !! Des énigmes variées avec divers niveaux de difficulté, tout en aiguillant le pauvre kidnappé pour le sortir de là. Un bon moment passé avec cette enseigne qui elle aussi nous offre un moment d’évasion durant ce confinement 😊« 

L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Yo & Adrien
Temps : 56 minutes
Indices : /
Indicateur d’expérience : 5ème salle en visio pour Adrien et Yo
Date : 16.12.2020

 

L’ENSEIGNE :

Mister Wed
Ville : Pechbonnieu
Tarif : 60€ tarif unique quelque soit le nombre de joueurs

Crédit illustrations : ©Mister Wed

La cour des condamnés – Escape Time – Orléans (45) [Visio]

MISSION :

L’Agent Alpha vous a tendu un piège qui vous a conduit tout droit en prison. L’heure est venue de vous échapper, vous profitez de la promenade quotidienne dans la cour des prisonniers pour organiser votre fuite. Vous devrez cependant respecter les ordres et consignes données par le gardien pour ne pas éveiller les soupçons

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL
CRITERE NON NOTABLE

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON NOTABLE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : /

Accès PMR : Oui (Visio)

Collation offerte : /

POUR QUI :

  • Pour les fans de Prison Break ou du film Les Évadés
  • Pour les fidèles de l’univers d’Escape Time
  • Pour ceux en manque d’escape lors d’un confinement

NB : Nos notes correspondent à la version visio de cette salle que nous avons jouée, elle est en cours de développement sur le plan technique, certains détails peuvent donc différer de notre expérience si vous la réalisez, nous avons par exemple rencontré des problèmes de débit, celui-ci a depuis été multiplié par 4.

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une très belle salle dont nous avons aimé la topographie
  • Les énigmes diverses et agréables

 

Les points négatifs :

  • On aurait aimé une mise en contexte plus incarné et de manière générale plus de roleplay de la part du Game Master.

undefined L’AVIS DU GROOM :

Aujourd’hui, nous avons rendez-vous en visioconférence avec le site Orléanais d’Escape Time, une enseigne que l’un des deux grooms affectionne particulièrement. Manque de chance pour eux, c’est le second membre du binôme qui s’occupe du présent article sur la cour des condamnés ! Il s’agit là de leur première expérience de transposition de salle réelle en virtuel. À l’heure dite, nous nous connectons via un lien que nous avions reçu 15 minutes auparavant, ici pas d’outil de communication externe, tout est intégré dans le site internet à condition d’utiliser Chrome ou Firefox. Comme il s’agit d’une salle jouable en réel, l’article va s’articuler selon deux axes, une courte évaluation physique de celle-ci qui sera valable si vous vous y rendez, puis un focus plus long sur l’aspect virtuel.

La cour des condamnés est une très belle salle, totalement en adéquation avec l’idée qu’on se fait d’une prison, avec une belle surface de jeu, on regrette vraiment en la voyant de ne pas pouvoir la jouer sur place dans des conditions normales tellement elle donne envie. Il s’agit d’une salle riche en fouille avec beaucoup d’accessoires, on imagine déjà toutes les bêtises que nous aurions pu faire avec certains. Les énigmes sont très variées, agréables à réaliser, elles nécessitent un peu de réflexion mais ne seront pas des obstacles insurmontables. Certains éléments scénaristiques sont très originaux et on aurait adoré les voir de nos propres yeux plutôt que par caméra interposée. Vous l’aurez compris, mais je le dis une dernière fois, on aurait vraiment adoré réaliser cette aventure pour de vrai.

Passons maintenant à l’aspect digital qui est en cours de déploiement par l’enseigne et concerne dans un premier temps trois salles, la cour des condamnés donc, mais aussi Time Lab et le Manoir des sœurs Aubépine. Ils sont tous accessibles sur un site dédié : https://jeux.escapetime.fr. Premier impact de cette transposition numérique, le scénario est différent, nous n’avons pas été piégés par Lenoir, c’est un agent d’Escape Time qui l’est et nous devons le tirer de là. Cette fraiche adaptation de l’histoire se ressent à différents niveaux, tout d’abord la mise en situation se fait ici à l’aide d’un texte en préambule à la connexion, beaucoup moins immersif que les habituels briefs de l’enseigne, elle mériterait d’être faite via une vidéo ou vocalement par le Game Master en mode roleplay. En parlant de notre GM, celui-ci était encore en apprentissage de ce nouveau rôle, après avoir été derrière les écrans de supervision il se retrouve maintenant devant la caméra ! Nous n’avons pas de doutes sur le fait qu’Escape Time développe un personnage étoffé et mette le roleplay en avant comme ils en ont l’habitude en réel, depuis le brief jusqu’à la conclusion.

Sur l’aspect purement technique, nous disions qu’il n’y avait pas d’outil de communication externe, en effet ici tout est intégré sur le site via l’API daily.co. Sur le papier c’est une bonne idée, vous n’aurez pas besoin d’installer d’autres logiciels sur votre ordinateur. Nous avons par contre rencontré des soucis de connexion le jour de notre test, soucis résolus depuis par une bande passante quadruplée, vous ne devriez donc pas souffrir des problèmes vidéos et sonores que nous avons expérimentés. La retransmission est bien complétée par le système d’inventaire est très réussi avec un bon auto refresh, on pourrait juste souhaiter éventuellement pouvoir dissocier la vidéo de l’inventaire pour jouer avec deux écrans. Cet inventaire vous permettra d’analyser de manière posée les éléments résultant de la fouille de l’agent de terrain, qu’ils soient visuels ou sonores. La conversion de cette salle au format visio change la façon de l’appréhender, alors qu’en conditions réelles nous aurions eu une bonne quantité de manipulations, ici vous devrez faire appel à votre observation et votre pouvoir de déduction mais l’aspect « actions » sera moins présent. Il y en aura tout de même une à réaliser qui a été introduite à l’occasion de cette réécriture de scénario.

La cour des condamnés est donc une salle à fort potentiel en visio, plus orientée sur l’observation et la réflexion que les manipulations numériques. Si vous n’êtes pas à l’aise avec l’outil informatique elle est donc idéale pour vous avec une simplicité de prise en main sans une multitude d’onglets ouverts ou outil tiers. En cette période particulière, on ne peut que se féliciter qu’une enseigne de l’envergure d’Escape Time prenne ce virage numérique, c’est encore trop rare en France et on espère que de nombreux autres Escape Games vont relever ce défi.

 

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« 2ème salle en visio pour moi. J’ai beaucoup aimé le décor très grand, soigné et détaillé. Les énigmes sont fluides et s’enchainent facilement. Peut-être parfois trop facilement car pour rester dans le timing habituel de 1 heure le Game Master/acteur nous a parfois orienté un peu trop facilement vers les indices suivants. Mais cela reste un détail facilement améliorable. »

L’ÉQUIPE :

Membres : François, Yo, Thomas, Manu & Adrien
Temps : 54 minutes
Indices : /
Indicateur d’expérience : 4ème salle en visio pour Adrien et Yo
Date : 09.12.2020

 

L’ENSEIGNE :

Escape Time Orléans
Ville : Saint-Jean-de-la-Ruelle/Orléans
Tarif : 22€ par joueur

Crédit illustrations : ©Escape Time

Wanted – Tourbillon Escape – Toulouse (31)

MISSION :

1885, dans la Tourbillon Valley, votre gang de bandit est très recherché. Vous décidez de faire une halte dans le saloon d’une petite ville. Vous pensiez être tranquille, malchance un client du saloon vous a reconnu et a prévenu le shérif. Ce dernier vous attend devant la porte d’entrée mais connaissant votre réputation, il préfère attendre la cavalerie qui se situe à une heure à cheval. Trouverez-vous le moyen d’échapper au shérif avant l’arrivée des renforts ?

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Evasion
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : Gratuit sur place

Accès PMR : NON

Collation offerte : NON (COVID19)

POUR QUI :

  • Pour les fans de Lucky Luke, Billy The Kid ou Calimity Jane
  • Pour toute la famille
  • Pour les équipes sachant communiquer et se répartir les tâches

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des décors époustouflants fait-main par le gérant
  • Une salle a dominante mécanique
  • Un gameplay fun
  • Des effets wahou à la pelle

Les points négatifs :

  • On n’a pas pu se servir un verre au bar
  • On n’a pas vu de danseuse de French Cancan

undefined L’AVIS DU GROOM :

Tout le monde sur Toulouse nous a parlé de cette superbe salle, nous sommes donc vraiment contents de venir la tester mais nous l’a-t-on trop vendue? Vous allez vite le savoir…

Qu’on se le dise d’entrée de jeu, on s’éloigne un peu de Toulouse et il ne faut pas du tout se fier à votre arrivée sur le parking qui ne reflète en rien la suite. Dès que vous vous présenterez devant la porte d’entrée vous comprendrez vite l’ambiance de cette enseigne ! Je ne peux rien vous dévoiler si vous y venez pour la première fois mais je n’avais jamais vu ça et c’est top. Notre hôte nous accueille donc et nous emmène dans une très belle salle de briefing dédiée à l’univers dans lequel nous allons évoluer qui présage du meilleur pour la suite. Après le briefing habituel, nous entrons donc dans le saloon, et déjà « wahou », les décors sont superbes, tout est en bois brut, on apprendra même à la fin de la session que notre GM et gérant à tout brûlé au chalumeau lui-même pour donner cet aspect, 15 jours de travail pour juste avoir cet effet sur le bois !

Et on ne vous vous a pas encore parlé du reste. Tout est mécanique dans cette salle, rien d’électronique, une petit peu d’électricité, de beaux objets tout au long de notre parcours et quelques très bonnes idées pour agrémenter le jeu et donc le gameplay. En parlant de gameplay justement, le rôle du GM prend lui aussi tout son sens dans le scénario, notre complice à l’extérieur est aussi quelque peu taquin, ce qui n’est pas pour nous déplaire. Pour en venir aux énigmes, le but est quand même de s’échapper avant que le Shérif ne vienne nous mettre sous les verrous et cela ne sera pas une mince affaire, j’espère que vous ne ressemblez pas trop à Averell Dalton car il s’agit d’une salle de niveau confirmé où il faudra tirer plus vite que son ombre pour s’en sortir. En effet, les énigmes sont pour certaines assez complexes car vraiment bien imbriquées dans le thème et il faut avoir l’œil pour avancer : un peu de fouille dans un premier temps, de l’adresse, de la réflexion, de la manipulation.

Tout est réuni pour passer un super moment. Il ne faut d’ailleurs pas avoir peur de se séparer pour progresser car cette salle n’est pas linéaire. Et tout cela, c’est sans compter sur les effets « wahou » qui se multiplient tout au long de notre parcours. On apprécie progresser dans cette salle car toutes les énigmes sont différentes et surtout originales et font appel à diverses réflexions, le tout agrémenté de quelques clins d’œil. Le final quant à lui est aussi des plus détonants, impliquant une explosion de joie suite à notre réussite.

Nous avons donc tous apprécié cette salle qui fait un carton plein sur tous les aspects que l’on attend d’un Escape Game, tout est parfaitement maîtrisé dans le moindre détail. Nous apprécions aussi grandement que le gérant nous explique comment il a créé tout cela, c’est un vrai passionné fier de son travail, et il y a de quoi je vous assure. De passage par Toulouse n’hésitez pas à pousser un peu plus loin votre route pour vous rendre chez Tourbillon Escape, je le ferai sans hésiter si je repasse dans la région car j’ai aussi entendu beaucoup de bien des autres salles.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Pas de pitié pour les cow-boys dans ce saloon aux décors impeccables où il faut combiner intelligence et habileté pour déjouer les pièges et résoudre les énigmes ! J’ai passé un excellent moment dans cette excellente salle pas si simple et tellement prenante ! »

L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien et Loïc
Temps : 58 minutes
Indices : 6
Indicateur d’expérience : 99ème salle jouée par Adrien
Date : 19.07.2020

L’ENSEIGNE :

Tourbillon Escape
Ville : Toulouse / Ayguesvives
Tarif : 23 à 40€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Tourbillon Escape

Opération Utopia – Mind Trap – Serris (77)

MISSION :


L’île légendaire d’Utopia, à jamais introuvable, est sur le point d’être retrouvée ! En effet, vous avez eu connaissance d’un lieu caché qui révélerait aux plus téméraires et aux plus malins son emplacement, encore faut-il en ressortir vivant…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les cérébraux
  • Pour ceux étant axés sur les énigmes et casse tête

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La multitude de casse tête et jeux de chiffres
  • Une très belle console

 

Les points négatifs :

  • Le titre et la photo de présentation qui nous laissent à penser que l’on va être sur une île, même si en creusant le scénario on se rend compte que non.

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Première venue à Mind Trap et on décide de commencer par leur salle la plus difficile… 16% de réussite ! Nous avons intérêt à être bien réveillés en ce dimanche matin…

Suite à un accueil peu conventionnel, que nous qualifierons d’anecdotique, nous passons outre et le briefing peut commencer… Ok, nous devons récupérer les plans de l’île pour une future salle qui sera la suite directe à cette aventure (notons qu’il existait une précédente salle à cette aventure en 3 volets dans l’ambiance de la série télé 3%).

En entrant dans la salle, nous comprenons rapidement que la fouille ne sera pas l’axe principal ici. Non, ici, c’est bien le cerveau qu’il faut mettre en mode machine. Il faut enchaîner les résolutions d’énigmes les unes après les autres dans ce décor épuré, très épuré ! Nos méninges chauffent et nous sommes guidés par cette intelligence artificielle qui doit même prendre plaisir à jouer avec nous à un moment. Notre avancée se fait sans encombre et la deuxième partie du jeu nous met encore à rude épreuve face à une machine vraiment bien réalisée. La coopération est indispensable du fait que nous réfléchissons tous de manières différentes et donc nous avons tous des idées à proposer pour résoudre chacun des problèmes qui se dressent devant nous. Quelques manipulations demandent d’ailleurs cette même cohésion de groupe pour bien se coordonner.

Bref, vous avez compris, ici il ne s’agit quasiment que de casses têtes qui pourraient en rebuter certains vu que l’immersion et la partie fouille ne sont pas des plus marqués. Et vous savez à quel point j’ai envie d’être immergé dans un lieu. Pourtant j’ai adoré, car j’aime particulièrement aussi les salles où l’on doit tout enchaîner sans temps mort : ce qui est le cas ici.

Nous signons un très beau temps pour une salle avec si peu de réussite. Nous reviendrons d’ailleurs très vite pour tester l’un de leurs scénarii plus immersifs.

 

 

L’ÉQUIPE :

Membres : Aurélien, Nghi, Yo, Adrien
Temps : 46 minutes 43 secondes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 83ème salle jouée par Adrien, 26ème salle jouée par Yo
Date : 26.01.2020

 

L’ENSEIGNE :

Mind Trap – https://mindtrap.fr/
Ville : Serris
Tarif : De 21 à 33€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Mind Trap

La Quête du Trône – Mission Exit – Montpellier (34)

MISSION :


Héritier d’une grande lignée, vous avez été l’otage du Roi et représentiez la garantie que votre famille ne prendrait jamais les armes contre lui. Mais une terrible nouvelle vient d’éclater : une rébellion menace de renverser le souverain légitime du château et vous ne lui êtes plus d’aucune utilité. Parviendrez-vous à vous échapper du Donjon et vous emparer du trône avant d’être immolé par le feu ?

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les fans d’une série avec une bataille pour un trône en fer
  • Pour les amoureux de l’époque médiévale

 

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors de la 1ère partie
  • Le système d’indice
  • Tous les petits effets
  • Des moyens pour gagner du temps

 

Les points négatifs :

  • Beaucoup de lecture cassant le rythme du jeu
  • Une seconde partie de jeu moins attrayante

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deuxième salle chez Mission Exit et dernière de notre périple Montpelliérain : un peu de fatigue se fait sentir mais nous attaquons cette salle basée sur une série à succès.

Le ton est donné dès le début de la room : la communication et la cohésion de groupe vont être des points à ne pas manquer si nous voulons sortir. Prisonniers, nous devons nous libérer avant de pouvoir espérer avancer dans différents lieux bien décorés et nous faisant réellement sentir ailleurs ; les pierres en forme de voûte du lieu atypique aident à cette très belle immersion. La fouille est aussi un indispensable dans cette salle : chaque recoin est à fouiller et au passage il est possible de trouver du temps supplémentaire (credo de cette enseigne qui sait que leurs salles sont difficiles). Les mécanismes nous procurent des petits moments wahou ainsi que le système d’indice qui ravira les fans de la série, comme certains autres moments d’ailleurs. Ce qui est dommage ici c’est que nous trouvons une alternance de moment qui s’enchaîne bien avec des temps beaucoup plus lents qui cassent le rythme du jeu. Cela est aussi dû à notre fatigue du week-end mais toujours est-il que la dernière partie du jeu nous a un peu moins convaincu tout comme certaines énigmes trop distanciées en termes de cohérence avec le thème et d’originalité. Pour conclure, il s’agit d’une salle difficile et l’aide du GM est fortement appréciée ; malgré cela, il s’agit d’une très bonne salle que je conseil de réaliser si vous êtes dans le coin !

L’AVIS DE THOMAS :

Un excellent escape sur un format de 70 min. Des décors magnifiques et beaucoup d’astuces innovantes (comme la communication avec le Game Master). Un très bon équilibre entre la fouille et les énigmes.

L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Thomas, Loïc
Temps : 65 minutes
Indices : 5
Indicateur d’expérience : 71ème salle jouée par Adrien
Date : 14.07.2019

 

L’ENSEIGNE :

Mission Exit – https://missionexit.com/
Ville : Montpellier
Tarif : De 16 à 40€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Mission Exit

Le Fort – Get Out – Tours (37)

MISSION :


En France, en plein cœur du moyen âge, le grand maître des Templiers a été injustement emprisonné dans un cachot de Castelnau. Vous seuls, chevaliers, pouvez le libérer. Vous disposez d’un atout, un garde a été corrompu et peut vous aider. Vous ne disposez que de son temps de garde d’une heure pour libérer votre chef et sauver l’ordre des templiers. Serez-vous à la hauteur ? Castelnau est une forteresse imprenable. Dans ses souterrains, les geôles ont vu croupir des centaines de condamnés. Souvent torturés, leurs cris résonnent encore… Utilisez les éléments qui vous entourent afin de libérer votre chef. Dépêchez vous, les gardes reviennent !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 69%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les débutants
  • Pour les Jacquouille en herbe ou les Jaquard qui veulent emprunter les couloirs du temps

 

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Toss a coin to your Game Master, oh valley of plenty…
  • Le démarrage

 

Les points négatifs :

  • Le sticker adhésif de la porte
  • La qualité globale de la salle

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

« Ameno Ameno Latire Latiremo » : quand mon « partner in crime » me fait essayer une salle médiévale de son fief tourangeau, je ne peux que me projeter avec la musique des visiteurs en tête. Nous démarrons l’aventure par un brief correct mais sans plus du Game Master qui peine un peu à animer le propos. Nous démarrons par contre notre aventure de la meilleure des façons, comme je les aime, à savoir que je me retrouve seul, comme d’hab ! Que dire si ce n’est que c’est peut être le meilleur passage de cette salle. La déco est correcte, sans plus, avec quelques éléments un peu cheap. Les énigmes sont classiques ainsi que les manipulations. Le système pour obtenir des indices sort, lui, de l’ordinaire, mais malheureusement il ne rattrape pas l’ensemble. Nous sortons au bout de 42 minutes, sans euphorie, au point que le Game Master ne peut s’empêcher de demander si on a l’habitude de ce type de jeu, question à laquelle il est trop tentant de répondre « non, c’est notre première salle ! » Deuxième meilleur moment de cette partie quand il devient blême.

L’AVIS D’ÉLODIE :

C’est une salle assez classique avec un déroulé linéaire, des intrigues et des mécanismes assez simples. Pas trop de surprises dans cet espace de jeux. Les décors sont bien réalisés mais le thème général reste assez basique.

L’ÉQUIPE :

Membres : Elodie, Yo, Adrien
Temps : 42 minutes 41 secondes
Indices : 0
Indicateur d’expérience : 63ème salle jouée par Adrien, 19ème salle jouée par Yo
Date : 29.06.2019

 

L’ENSEIGNE :

Get Out Tours – https://tours.getout.fr/
Ville : Joué-Les-Tours
Tarif : De 17 à 28€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Get Out

La Croisière Infernale – Leave in Time – Nantes (44)

MISSION :

Sur un paquebot flambant neuf, une grave avarie survient. L’équipage ordonne de quitter le navire. Panique à bord ! Les passagers se bousculent, s’enfuient vers les canots de sauvetage à moitié pleins, vous laissant seuls à bord Trouverez-vous la solution pour évacuer à temps ?

 NB : Ce scénario existe aussi en version enfants

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : payant à proximité

Accès PMR : NON

Collation offerte : OUI

POUR QUI :

  • Pour ceux rêvant d’être capitaine
  • Pour les confirmés
  • Pour les navigateurs
  • Pour les fans de Titanic

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • 3 salles
  • Les décors
  • Les énigmes en lien avec le thème
  • Le rythme de la salle

 

Les points négatifs :

  • Un final un peu en dessous du reste
  • La bande son

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

De passage par Nantes, c’est l’occasion de tester une nouvelle enseigne. Cela risque d’être compliqué car mon dernier partenaire n’a pas pu arriver à temps : mais Leave in Time accepte quand même que nous ne la fassions qu’à 2. Le briefing se réalise dans une petite salle cosy, éloignée d’un autre groupe présent. Le jeu démarre, le but est de s’échapper avant que le bateau ne coule… ça ne vous rappelle rien ?

Les décors de la cabine dans laquelle nous nous trouvons sont superbes, les matériaux sont tops, beaucoup de détails sont présents. Cette 1ère partie est accentuée sur la fouille et il faut trouver par quoi commencer, ce qui n’est pas forcément facile au regard des éléments récupérés. Puis les énigmes s’enchaînent avec quelques manipulations. Tout au long de l’aventure nous avons une forte densité d’énigmes, pas forcément de niveau difficile mais pas le temps de s’amuser dans cette croisière. Au cours de l’histoire nous observons des décors vraiment sympas et tous différents. La communication et la cohésion de groupe est un point clef pour avancer rapidement. Au final, le fait d’être à 2 nous a peut être aidé à ne pas trop nous éparpiller. Les énigmes sont toutes intégrées dans le scénario et cela renforce le côté immersif même s’il y a encore pas mal de cadenas. Une fois notre rythme de croisière adoptée, nous arrivons tranquillement à l’énigme finale : on aurait aimé avoir une fin plus « wahou » alors que là nous sommes plutôt dans le « ahhh c’est fini ! ok ». Dernier bémol, l’ambiance sonore qui aurait mérité d’être plus poussée et oppressante au fur et à mesure de l’avancée car on perd un peu de vue que le but est d’évacuer rapidement !

L’AVIS DE FRANCK :

Une escape qui m’a laissée un bon souvenir sans pour autant être dans les inoubliables. La cohésion et l’aspect collaboratif sont particulièrement nécessaires pour cette salle. La salle offre une immersion que je qualifierais de « standard », donc peut être à éviter pour les débutants et les non passionnés.

L’ÉQUIPE :

Membres : Franck, Adrien
Temps : 50 minutes 54 secondes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 60ème salle jouée par Adrien
Date : 26.04.2019

 

L’ENSEIGNE :

Leave in Time Nantes – https://leave-in-time.com/
Ville : Nantes
Tarif : De 21 à 30€ par joueur

Crédit illustrations : ©Leave in Time

Tous nos tests dans cette enseigne

L’Evasion du Fort – Escape Hunt – La Rochelle (17)

MISSION :

Vous avez été condamnés pour avoir participé à la « Commune » révolte Parisienne en 1871 et êtes sur le point d’être expulsé vers le bagne de Nouvelle-Calédonie. Vous êtes détenus dans un célèbre Fort de la côte Atlantique, fort entouré par la mer dans le Pertuis d’Antioche, utilisé comme prison temporaire avant déportation. Le jour du grand départ la sécurité est relâchée car les gardes sont occupés aux préparatifs du voyage. Vous aurez donc 60 minutes pour vous échapper du fort avant que les préparatifs ne soient terminés … ou vous serez contraints de monter à bord de la frégate ‘Virginia’ qui vous emportera au bagne. Il n’y a que deux moyens de quitter le fort, à bord de la frégate voguant vers le bagne ou à bord du bateau de ravitaillement du fort, arriverez-vous à vous échapper avant d’être embarqué de force sur « La Virginie » ? »

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Facile
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 74%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : gratuit sur place

Accès PMR : OUI

Collation offerte : OUI

POUR QUI :

  • Pour les Charentais
  • Pour ceux aimant le décors du jeu TV
  • Pour les débutants

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • 4 salles
  • Pas de technologie mais des actions mécaniques

 

Les points négatifs :

  • Pas de jeu comme dans Fort Boyard
  • Ambiance très (trop) sombre

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Escape Hunt : 1ère expérience ! L’accueil est immense et bien décoré à l’image de l’enseigne, ambiance Sherlock Holmes. Nous entrons dans la salle suite au briefing de notre Game Master du jour. Aucun anachronisme apparent : le temps est symbolisé par un sablier d’une heure, aucun électronique ici et les indices nous sont fournis par notre complice, GM, à travers la porte. Tout colle et ça c’est top ! Dans cette salle, peu de fouille mais elle est minutieuse. Les manipulations sont par contre très présentes et toutes mécaniques : point d’électronique dans un fort en 1871. Les énigmes ne sont pas bien complexes et cela conviendra à tous les débutants : il faudra tout de même faire fonctionner vos méninges pour vous en sortir. Nous restons un peu sur notre faim en sortant car nous aurions aimé encore quelques énigmes. Pour conclure, nous nous attendions plus à une salle type Fort Boyard au regard du thème et de l’affiche de la salle qu’à une évasion d’une cellule au XIXème siècle. Cette expérience est assez immersive au final même si on a vraiment un coté très sombre dans cette cellule. L’enseigne annonce que 38% de réussite mais j’ai un peu de mal à comprendre ce faible taux.

L’AVIS DE JEAN-CHRISTOPHE :

Pour les amateurs de Fort Boyard, il n’y a pas de clefs à trouver mais des énigmes, qui se font facilement en famille. Je conseille cette escape pour les débutants et pour les plus jeunes. Les difficultés sont abordables pour de jeunes enfants avec leurs parents. Un bon moment qui rappelle les célèbres forts de la région Pertuis d’Antioche.

L’ÉQUIPE :

Membres : Anaelle, Adrien, Roseline, Jean-Christophe
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 59ème salle jouée par Adrien
Date : 19.04.2019

 

L’ENSEIGNE :

Escape Hunt – https://escapehunt.com/fr/larochelle/
Ville : La Rochelle
Tarif : De 21 à 33€ par joueur

Crédit illustrations : ©Escape Hunt

El Cartel San Pedro [fermé] – Enigmatik – Tours (37)

MISSION :

Nous sommes en 1900 dans le petit village de San Pedro, au fin fond du Mexique. Vous venez d’intégrer le cartel local qui vous a proposé en test d’entrée une livraison de 20 kilos de cocaïne. Après quelques minutes en ville, le shérif repère vite votre équipe de débutants, il vous arrête, vous fouille, trouve les 20 kilos de cocaïne qu’il détruit aussitôt et vous rappelle la loi : tout trafiquant de drogue attrapé sur le fait, exécution en place publique dans l’heure qui suit pour montrer l’exemple. Il vous jette dans la prison de San Pedro, et part installer la potence. Vous décidez d’utiliser ce temps pour quitter la prison. Sauf que le Cartel a appris la nouvelle, ils savent que vous êtes emprisonnés, mais surtout que vous avez perdu la cargaison. Ils vous attendent donc dans la rue afin de vous étriper. Une seule solution s’offre à vous, quitter les lieux en réunissant 20 sachets de cocaïne que vous trouverez dans des cachettes de drogue d’anciens prisonniers, afin de les présenter au Cartel à votre sortie. Pedrolito, ancien prisonnier et membre du Cartel, a décidé de vous venir en aide. Il s’est emparé de la radio locale radio bandidos afin de pouvoir communiquer avec vous.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Evasion
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : 12 ans / version enfant
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour tous
  • Pour les amoureux de la grande évasion
  • Pour les prisonniers

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un véritable décor de cinéma
  • La fouille
  • L’ambiance sonore

Les points négatifs :

  • Peu de manipulations

undefined L’AVIS DU GROOM :

Too Late, rebaptisé EnigmatiK avec le changement de propriétaire, est une enseigne qui vient d’ouvrir à Tours. Je suis donc curieux à l’idée de découvrir ce nouvel espace de jeu. L’espace d’accueil est très agréable ainsi que le gérant qui nous accueille.

Suite au briefing, nos yeux sont bandés pour nous emmener dans nos cellules. Au moment de retirer les bandeaux nous découvrons notre environnement et la moins qu’on puisse dire c’est qu’on s’y croirait : de petites cellules dans lesquelles nous ne sommes pas les 1ers à passer apparemment, il va falloir communiquer pour s’en sortir. Dès le départ le décor nous procure cet effet wahouuuu et cela sera le cas durant tout le jeu une fois libéré de nos geôles : un grand BRAVO à cette enseigne pour cette partie. Pour le reste c’est aussi une très belle réussite, il faut trouver 20 sachets de cocaïne avant de sortir ce qui demande une fouille méticuleuse de toute la pièce, surtout qu’ils sont extrêmement bien cachés ! S’évader n’est pas très difficile en soi car les énigmes ne sont pas d’une grande complexité, cependant s’évader avec les 20 sachets ne sera pas aussi facile, d’où le niveau de difficulté. Dans cette prison, peu (pas?) de manipulation mais ce n’est pas ce qui importe ici. Tout a été pensé dans le moindre détail, l‘ambiance sonore mexicaine venant du vieux poste de radio ainsi que notre complice à l’extérieur passant ses messages par cette même radio ce qui est un plus dans l’immersion et qui évite tout anachronisme. Cette salle est notée « fermé » mais ce n’est pas tout à fait le cas, une 2ème version de celle-ci est disponible, même décor mais la totalité des énigmes a été renouvelée et nous irons les tester dès que possible

AVIS DE LOIC :

Probablement la meilleure décoration trouvée dans une escape (après une vingtaine environ, et je suis difficile là-dessus), l’immersion est vraiment complète une fois rentrés ! Le scénario tient très bien la route, sans buter particulièrement sur un point, l’expérience est réussie !

L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Loïc, Marine
Temps : 58 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 27ème salle jouée par Adrien
Date : 22.02.2018

L’ENSEIGNE :

EnigmatiK – http://www.enigmatik-escapegame.fr
Ville : Tours
Tarif : A partir de 20€
Réductions : /

Crédit illustrations : ©EnigmatiK

Cellule 23 – Enigmatic Live Escape Game Marne la Vallée (77)

MISSION :

Les rumeurs racontent que, dans cette prison, les détenus subissent de cruelles expériences auxquelles tous succombent. Journaliste déterminé en quête de vérité, vous avez réussi à vous introduire dans la prison comme détenu grâce à une affaire de braquage montée de toutes pièces. Le gardien vous enferme dans la Cellule 23 ! En s’éloignant, sa menace retentit : « Dans une heure, c’est votre tour ! » Le temps presse, faites preuve de sang-froid pour parvenir à vous échapper cet escape game, ou bien votre investigation tournera court… Dans cet escape game ultra immersif à Marne-la-Vallée, mobilisez les méninges de toute votre équipe pour battre le chrono d’1h et ne pas subir les sévices de la Cellule 23.

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : OUI

Accès PMR : OUI

Collation offerte : boissons

POUR QUI :

  • Pour les fans de Prison Break, La Ligne Verte ou Les Évadés
  • Pour ceux qui aiment le calcul mental
  • Pour ceux qui aiment les menottes

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Décors
  • Ambiance Sonore
  • Accessoires

 

Les points négatifs :

  • L’usure du décor qui fausse une énigme
  • Trop de cadenas (même si ça match avec le thème)
  • Les énigmes calculatoires qu’on trouve hors propos

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, direction le centre pénitentiaire Enigmatic de Ferrières-en-Brie. Nous sommes enfermés dans la Cellule 23. L‘ambiance est au rendez-vous, la cellule est un exemple parfait de ce que le système carcéral sait faire de pire, sombre, glauque, sale… Le contexte est posé d’autant plus que notre sadique maton a “oublié” de nous ôter les menottes. Nous nous mettons à fouiller la pièce pour trouver des indices laissés par nos prédécesseurs, et comme la fouille n’est pas notre fort, nous passons à côté d’un objet facilitant. Le gardien complice de notre évasion nous dira plus tard que, du fait qu’on se débrouillait bien sans ça, il nous a laissé faire. On déverrouille les nombreux cadenas, résolvons les calculs pour déclencher le petit effet “WAHOO” de cette cellule. Une dernière énigme, un peu pipée par l’usure de la pièce nous ouvrira une issue vers la liberté. Cette salle est globalement très réussie grâce à l’immersion de qualité malgré les quelques petits défauts relevés et vous y passerez un super moment comme toujours avec les salles d’Enigmatic.

L’AVIS D’ANAELLE :

Un escape qui fait « peur », mais acceptable pour la peureuse que je suis. Du coup, de bons moments de rigolade en perspective. Énigmes et Game Master très sympas.

L’ÉQUIPE :

Membres : Alain, Sylvie, Anaelle, Adrien, Yo, Marie
Temps : 58 minutes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 2ème salle jouée par Yo, 21ème salle jouée par Adrien
Date : 19.09.2017

 

L’ENSEIGNE :

Enigmatic Live Escape Game Marne la Vallée – https://www.enigmaticparis.fr/
Ville : Ferrières en Brie
Tarif : De 21 à 33€ par joueur

Crédit illustrations : ©Enigmatic Paris

Le Bunker Siberia {fermé} – Escape Time – Tours (37)

MISSION :

Lors d’une mission en 1966 un groupe d’agents se retrouve piégé dans un bunker en Sibérie. Une autre équipe dans le présent va tenter de rétablir les communications pour les sauver.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Evasion
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Parking gratuit sur place

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les joueurs confirmés
  • Pour les fans de films d’espionnage

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fait d’être séparé en 2 groupes
  • La communication poussée à son paroxysme
  • Une énigme jamais vue jusqu’ici
  • La re-jouabilité de l’autre côté

Les points négatifs :

  • Une ou deux énigmes en deçà

undefined L’AVIS DU GROOM :

Revenir chez Escape Time me met l’eau à la bouche. Comme nous l’annonce notre Game Master une partie du groupe va se retrouver dans le bunker en 1966 (piégé par l’Agent Alpha) et l’autre dans une salle de contrôle. Nous laissons donc notre destin entre les mains de nos amis et nous nous retrouvons dans le bunker. Très vite nous comprenons qu’il faut trouver des moyens de communiquer avec nos compatriotes resté en 2016. Après un peu de fouille et de réflexion nous arrivons à communiquer avec l’autre groupe. Cette communication va alors être essentielle pour la suite de l’aventure puisque sans elle nous ne serons pas sauvés. Ici, chaque action réalisée va engendrer une conséquence dans l’autre pièce. S’engage alors un véritable ping-pong entre les deux salles : dès que quelque chose est trouvé il faut le signaler et coopérer car cela peut servir à nos camarades alors que nous nous ne comprenons pas vraiment quoi cela peut nous être utile. Les énigmes et nombreuses manipulations sont de différents niveaux dans cette aventure et la mauvaise communication est un frein à la résolution de celles-ci. Nous notons une belle énigme sens-ationnelle que nous n’avions jamais vue jusqu’à présent. Enfin pour ce qui est du décor, 2 salles 2 ambiances : pour les férus de technologie nous conseillons de rester dans l’époque moderne car vous serez bluffer par cette très belle salle, pour l’autre côté vous serez dans le bunker, plus sobre mais cachant lui aussi quelques secrets.

Pour conclure, nous avons adoré cette salle et ce mode de fonctionnement particulier.

L’AVIS DE NOLAN :

Une salle aussi prenante dans l’ambiance que dans les énigmes ; dans laquelle la coopération est poussée à son comble… A ne pas faire si vous n’avez pas une confiance aveugle dans vos partenaires ! Sûrement la salle la plus immersive que j’ai pu faire !

L’ÉQUIPE :

Membres : Audrey, Adrien, François, Nolan
Temps : 59 minutes
Indices : 4
Indicateur d’expérience : 11ème salle jouée par Adrien
Date : 01.12.2016

L’ENSEIGNE :

Escape Time – https://escapetime-tours.fr
Ville : Saint-Cyr-Sur-Loire
Tarif : De 22 à 26€ par joueur
Réductions : étudiants et groupes

Crédit illustrations : ©Escape Time

Kidnappés / Piégés [fermé] – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

L’ancien officier de police John Turner n’est plus le même homme depuis qu’il a été démis de ses fonctions. Reclus dans son sinistre appartement, il sombre petit à petit dans la folie. Son rêve désormais ? Devenir l’un de ceux qu’il traquait jadis, devenir l’un des plus grand tueurs en série de l’histoire. Et, malheureusement pour vous et vos amis, sans le savoir, vous avez croisé sa route hier soir. Depuis, vous ne vous souvenez de rien, à part de votre réveil ici, dans l’antre de John. Et vous allez devoir vous montrer plus malins que cet expert…

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Evasion
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 71%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour ceux ayant 2 ou 3 escapes à leur actif
  • Pour ceux qui veulent être enfermés

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le début du jeu
  • Un mécanisme

Les points négatifs :

  • Le début du jeu pour certains
  • Des manipulations individuelles
  • Des temps morts

undefined L’AVIS DU GROOM :

Kidnappés (devenu Piégés dans certaines autres villes où est présente la franchise) porte bien son nom. Dès le début de l’aventure nous devons aider des camarades à sortir… mais pas de la pièce ; je ne vous en dis pas plus! Le jeu demande de la communication dès le départ mais très vite une partie des joueurs est en attente même si cela ne va pas durer. Les énigmes s’enchaînent avec fluidité dans cette salle linéaire. Cependant nous observons beaucoup de temps morts dans la partie car l’ouverture de mécanismes ne se réalise que pas une seule personne. Les autres sont, pendant ce temps, en attente, ce qui ne nous a pas permis de trouver notre rythme de croisière. Cependant les énigmes et manipulations sont chouettes à pratiquer. Cette salle est de niveau intermédiaire car elle possède aussi beaucoup de leurres tout au long de l’aventure. L’interaction avec notre ravisseur aurait mérité d’être plus poussée pour plus de réalisme.

NB : Pour une salle de 2016 la note n’est que la représentation de nos critères établis après quelques années de pratique : Escape Yourself était, à ce moment-là, une des premières enseignes en France. Aujourd’hui ils ont bien progressé, sur les salles ainsi que sur l’accueil ; les derniers articles et leurs notes sont bien plus représentatifs de l’enseigne.

L’AVIS D’ANAELLE :

Ma première salle, difficile de savoir par ou commencer, je suis les autres, les écoutes et tente de comprendre les différentes logiques et de voir quel élément peut servir à quoi. Une room en dessous des quelques unes que j’ai pu faire ensuite.

L’ÉQUIPE :

Membres : François, Marine, Adrien, Anaelle, Anne-Laure
Temps : 58 minutes
Indices : 4
Indicateur d’expérience : 3ème salle jouée par Adrien
Date : 12.08.2016

L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours – https://tours.escapeyourself.fr
Ville : Tours
Tarif : De 21 à 25€ par joueur
Réductions : 18€ en heure creuse pour les moins de 18 ans / Carte de fidélité

Crédit illustrations : ©Escape Yourself

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