Merlin – Get Out – Tours (37)

MISSION :

Le dragon Kilgharrah a été capturé et endormi par Merlin, il y a bien longtemps. Mais le sort qui le maintient dans un profond sommeil est sur le point de se rompre. Vous seuls, descendants de Merlin pouvez éviter une tragédie annoncée…
Pénétrez vite dans la cabane de l’enchanteur pour prolonger le sort… avant que la bête ne se réveille et ne détruise tout le royaume !

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L’Académie de Magie – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

Un terrible danger menace le monde des Sorciers !
Le Seigneur Malachar est de retour et il a jeté un terrible sort sur notre Académie : seuls les sorciers débutants peuvent entrer dans l’école !
Si les professeurs et meilleurs élèves ne peuvent plus accéder à l’Académie, c’est sur vous, les cancres de première année, que tous nos espoirs reposent.
Je vous attends à l’entrée de la ruelle des Sorciers pour vous donner les dernières instructions qui vous aideront à vaincre le Seigneur Malachar !
NE SOYEZ PAS EN RETARD CETTE FOIS !!!!

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La fabrique de jouets – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Les propriétaires de la fabrique de jouets, Billy et Wanda Toncat, ont organisé un grand concours pour convier une poignée de privilégiés à visiter leur fabrique.
Par chance, votre équipe a reçu les précieux tickets d’or vous invitant à entrer dans la fabrique de jouets.
C’est une extraordinaire visite qui vous attend ! Vous devrez tester les jouets et résoudre les mystères de l’atelier en faisant preuve de réflexion et de coopération.
Billy et Wanda ne dévoilent cependant pas les secrets de leur fabrique aussi facilement et à n’importe qui ! Afin de s’assurer que vous êtes dignes de confiance, votre visite sera semée d’embûches et de défis à relever en moins de 60 minutes. Seuls ceux qui réussiront pourront rentrer chez eux. Les autres resteront prisonniers de La Fabrique de Jouets !

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Le manoir abandonné – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Il y a bien longtemps, dans un petit manoir du nord de la région, vivaient paisiblement Tante Mary et ses trois enfants. Un jour, par une froide soirée d’hiver, une météorite s’écrasa dans leur jardin. Dès lors, d’étranges phénomènes paranormaux se produisirent et la vie de cette famille en fut à jamais chamboulée.
Vous faites partie de l’équipe d’intervention spécialisée en phénomènes paranormaux.
Rassemblez votre matériel, poussez les portes du manoir abandonné et partez pour une extraordinaire chasse aux fantômes !

 

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L’entrepôt fantastique – Pandore & Associés – Paris 11ème (75)

MISSION :

Pandore & Associés vous convie à une visite exclusive de son entrepôt extraordinaire. Une occasion unique de découvrir l’intégralité de ses objets et créatures magiques.

Merci toutefois de vérifier auprès de votre assurance que vous êtes bien couverts contre tous types de risques. La maison décline toutes responsabilités en cas d’incident avec un de ses objets ou créatures lors de votre passage.

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La mystérieuse trahison – Gamelot – Paris 13ème (75)

MISSION :

Parviendrez-vous à démasquer, en temps et en heure, le traître tapi au sein de la guilde ?

La guilde est en danger et il est de votre responsabilité de la protéger à tout prix. Le traître est quelqu’un de sournois et malin, qui se cache dans l’ombre pour mieux agir. Mais avec de la vigilance et de la perspicacité, vous pourrez découvrir son identité et mettre fin à ses plans machiavéliques.

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La taverne : La mandragore perdue – Gamelot – Paris 13ème (75)

MISSION :

Vous y voilà enfin ! Le grand jour est arrivé, vous allez être acceptés dans la guilde des aventuriers.
Mais attention, tout n’est pas si simple, avant d’être un membre officiel, il va falloir passer une dernière épreuve. Trouver l’ingrédient mystérieux du Tavernier !
Pour participer à l’épreuve, rendez-vous à la taverne, vous aurez alors une heure avant le début de la cérémonie, après cela, il sera trop tard et votre place dans la guilde sera perdue définitivement.
Rassemblez vos amis et partez à l’aventure !

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Aventure en forêt – La boite à CL-é – Sainte-Gemme-La-Plaine / Luçon (85)

MISSION :

Rien de tel que la nature pour se libérer du stress quotidien ! Vous pensiez partir pour une belle randonnée, mais tout ne se passera pas comme prévu…
Il est tard, le soleil commence à se cacher derrière les feuilles. Vous ne savez plus où vous êtes, ni comment vous êtes arrivé ici… Une seule certitude : cette forêt cache de nombreux secrets, et la nuit, des créatures mystérieuses la parcourent. Vous avez une heure pour percer les mystères de la forêt, au risque de vous y perdre à jamais.

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Freak Show – Artimus – Paris 20ème (75)

MISSION :

Paris, 1913.

De nombreuses disparitions ont été signalées sur les communes de passage du cirque Tyfrosi, devenu célèbre grâce à son très populaire Freak Show.

Son nouveau directeur, Aleister Blache, le metteur en scène de cette étrange exhibition de monstres, cache une créature expliquant ce phénomène.

Nous vous envoyons sur place en son absence pour mener l’enquête et tenter de nous rapporter la clé du mystère.

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Les maitres du temps – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière…
Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître.
Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.

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L’Œuf Noir – Crack The Egg – Paris 12ème (75)

MISSION :

Vieux Temple, 31 Décembre 999
Mes Frères, nous avons été dupés !
Un artefact a été forgé dans le plus grand secret, un Œuf à la puissance immense dont les pouvoirs permettraient de détruire notre monde : l’Œuf Noir !
Les Anciens ont réussi à retourner sa sombre énergie pour enfermer le Mal qui l’a créé. Cet ancien rituel doit être renouvelé tous les mille ans. Aujourd’hui, c’est à vous que revient cette tâche…
Trouvez l’Œuf Noir afin de rétablir le sortilège pour les mille années à venir !
De votre choix dépend le sort de l’humanité…

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La Pierre de Lumière – Masterio – Paris 14ème (75)

MISSION :

Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Vous incarnez un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et vous formez une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté une quête d’un mage un peu louche… Vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver la fameuse Pierre de Lumière, un cristal magique très puissant. Avez-vous bien fait de vous lancer là-dedans ?

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Les Gardiens des Prophéties- Load Escape – Savigny-le-Temple (77)

MISSION :

Vigilants, nous recevons des nouvelles très inquiétantes en provenance d’un autre monde, Asgard !

Algos a vaincu les dieux du Nord. Le chaos est absolu ! Yggdrasil, l’arbre monde, se meurt… Les prophéties et légendes de la mythologie Nordique vont s’effacer des mémoires à tout jamais !

Nous allons permettre à votre équipe d’arriver dans le Gladsheim, le temple des dieux.

Participez à une quête narrant légendes ancestrales et personnages fabuleux au travers de mécaniques de jeu novatrices, mêlant Escape Game et jeu de plateau. Venez prouver votre valeur et redonner vie à Yggdrasil !

Saurez-vous sauver les dieux de l’oubli éternel ?

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56 Impasse de la Magie – Escape Express – Tours (37)

MISSION :

Le Monde de la Magie est en danger aventuriers ! Le voile énergétique qui le protège s’estompe et l’archimage est en vacances prolongées … quelle feignasse ! C’est donc à vous que revient la responsabilité d’invoquer l’esprit du Loup protecteur afin de rétablir le flux magique. On compte sur vous ! Embarquez voyageurs, et c’est parti !

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Upside Down Experience – Paris 10ème (75)

MISSION :

Explorez…
À chaque représentation, le public explore un monde ouvert qui s’étend sur l’intégralité des lieux. Selon vos envies, vous évoluerez dans les diverses zones de l’aventure. La liberté de déplacement est totale.

Décidez…
Les participants seront amenés à croiser des personnages avec lesquels ils pourront créer leur propre aventure. Le public est maître du fin mot de l’histoire : vous déciderez ensemble du cours des évènements. 

Vivez un moment unique.
Il n’y a pas deux aventures qui se ressemblent à Upside Down : il y a autant de spectacles que de spectateurs. Certains décideront d’échanger avec un personnage, d’autres d’observer attentivement chaque détail. Vous n’êtes pas à l’abri d’un tête à tête qui n’appartiendra qu’à vous, de découvrir une pièce cachée que d’autres ne verront pas, de dénouer une intrigue secrète… 

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La légende du paludier – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Après des années de recherches, votre ami Paul a enfin trouvé la célèbre corne d’abondance que la reine des Korrigans elle-même aurait donné à son aïeul, Pierre Cavalin. Malheureusement, des pilleurs de trésor sont également à sa poursuite.

Vous avez 45 minutes pour aider Paul et sauver le trésor des Korrigans !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable (4 niveaux)
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

Game MASTER


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le tour de force de tout rentrer dans une caravane
  • Un effet que nous n’attendions pas
  • Encore et toujours ancré dans la culture locale

Les points négatifs :

  • On aurait aimé une expérience plus longue

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour faire un escape itinérant
  • Pour allier vacances et escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

La légende du paludier est notre première aventure itinérante et, le moins que l’on puisse dire, c’est quelle nous intrigue. Comment réussit-on le challenge de faire rentrer une escape room dans une simple caravane ? On vous l’avoue, ça nous inquiétait un peu cette idée d’avoir seulement une portion de salle par rapport à ce dont nous avons l’habitude, surtout avec les dernières belles salles que nous avions réalisées avec beaucoup d’espace.

Au final, nous sommes vite rassurés, les règles du jeu sont les mêmes et on nos réflexes reprennent tout de suite le dessus. Première étape, la fouille comme toujours, et pas plus que dans une autre salle il ne faudra la négliger, la petite surface étant mise à contribution avec beaucoup d’efficience. Nous sommes chez un paludier et il y a donc pas mal d’affaires et de bibelots.

Côté énigmes, le classique côtoie le plus original, mais toujours en rapport avec le thème qui, comme toujours chez L’échap’est belle, est en rapport avec la culture locale. Les manipulations sont aussi de mise mais dans une proportion moins importante. Notre parcours se ponctue d’une belle surprise, quelque chose que nous n’attendions pas dans une caravane même si c’est habituel dans un escape classique, mais on ne pensait vraiment pas qu’avec aussi peu d’espace les créateurs tenteraient le coup !

Cette première expérience itinérante a donc été des plus satisfaisante et, même si elle répond à des contraintes de place assez forte, elle parvient à nous les faire oublier pour être jouer comme une salle plus conventionnelle. Notez que les créateurs ont pensé à tout en termes de niveau puisqu’ils proposent 4 niveaux pour ce scénario et ainsi s’adapter à tous.

Finalement, nous retiendrons de L’échap’est belle toutes ces propositions originales qui nous ont permis de sortir de nos habitudes de jeu et nous ont toutes séduites.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 42 minutes 54
Indices : 1
Date : 05.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 12 à 20 € par joueur/50 € pour une famille
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le chariot des 3 couronnes – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Un jeu de piste autour d’un mystérieux chariot.

Notre ligue d’historiens a enfin localisé les 3 couronnes légendaires du Tro Breizh d’Anne de Bretagne et vous a envoyés pour les récupérer. Malheureusement, vous avez croisé la route de pilleurs et êtes prisonniers de leur chariot…

Résolvez les énigmes du chariot des 3 couronnes et échappez aux pilleurs !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE

Game MASTER


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un nouveau format hybride escape/jeu de piste
  • La variété des énigmes

Les points négatifs :

  • Une énigme jouant sur les lumières qui n’est pas évidente

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Possibilité de le jouer à domicile

undefined L’AVIS DU GROOM :

On ne change pas une équipe qui gagne et, après avoir tester les deux malles de L’échap’est belle, nous voilà devant leur chariot. Vous pouvez le jouer sur place ou à domicile vu qu’il est mobile, l’intérêt de le jouer chez vous étant que vous n’aurez pas de trajets à gérer. Sinon, il s’agit d’un concept hybride lorsque vous choisissez la version jeu de piste. Celui-ci vient se greffer à la base que constitue ce chariot, vous devez réaliser un certain nombre d’actions sur place, à commencer par se libérer, mais vous allez également mener l’enquête en ville (Batz-sur-Mer ou Piriac). En version sédentaire, certaines énigmes se substituent à l’exploration urbaine maintenant une continuité logique dans la progression.

On retrouve la patte des créateurs sur cet attelage avec quelques idées que nous avions vu sur les malles. Le tout est très bien réalisé d’un point de vue gameplay avec des énigmes variées. Une seule d’entre elle nous a semblé un peu plus dure à appréhender, pouvant se prêter à plusieurs logiques. Le tout est bien conçu et de façon assez maline, même si sa finition globale globalement hétérogène aurait mérité le même traitement uniforme que les malles, soit entièrement brut soit travaillé. Un petit coup de lasure foncée sur les éléments les plus clairs suffirait à flatter un peu plus la rétine.

Ce chariot des 3 couronnes s’ancre également dans l’histoire locale, faisant référence cette fois-ci à Anne de Bretagne, son scénario nous mettant aux prises avec une bande de pilleurs dans la quête de certaines reliques. De ce point de vue, le choix de cette hybridation entre un escape local et un jeu de piste colle parfaitement à l’histoire donnant l’impression d’être un célèbre archéologue sur la piste d’un trésor.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 45 minutes 33
Indices : 2
Date : 05.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : A partir de 12 € par joueur
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

La malléfique – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

La Brière est en paix depuis plusieurs siècles grâce aux Krapados. Mais le Sorcier Noir est de retour, armé de sa redoutable baguette magique. Il menace à nouveau les trésors de la Morta et ses habitants. Les Krapados ont besoin de vous ! Aidez-les dans cette aventure et sauvez la Brière !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 à 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une finition plus travaillée
  • Le concept
  • La thématique ancrée dans le folklore local
  • Les énigmes
  • La décoration de chaque niveau créant de mini univers

Les points négatifs :

  • Certains éléments semblant fragiles
  • L’énigme du cube un peu capillotractée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu
  • Pour rester à la maison
  • Pour ceux qui veulent découvrir le folklore local

ASPECTS PRATIQUES :

  • Chez soit

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une première réalisation convaincante, la malle du Mâlin, nous prenons possessions de la Malléfique de L’échap’est belle. L’aspect visuel est radicalement différent, on passe de l’horizontale à la verticale et d’un matériau brut à plus de finition. L’organisation intérieure s’en retrouvera forcément chamboulée ainsi que le traitement qui lui est appliqué.

Si cette malle reste découpée en plusieurs parties, chapitres même devrait-on dire, leur disposition et la manière dont elles ont été traitées change radicalement, parvenant à nous faire vivre profondément l’histoire qu’elle renferme. Ainsi, chaque étape peut être vu comme un univers miniature nous aidant à nous projeter dans les énigmes.

Celles-ci ne sont pas très difficiles, elles mettent ce jeu à la portée du plus grand nombre mais elles sont agréables et très variées dans leur forme, les enfants auront même tendance à trop en user parfois ! Le visuel et l’ambiance sont donc à la hauteur de l’histoire qui, encore une fois, s’imprègne d’une légende locale et ça, on l’apprécie tout particulièrement, cela permet de se distinguer des thèmes vus et revus.

On sent que cette seconde malle a été conçue en partie grâce à l’expérience de la première, elle est plus aboutie et le seul reproche que l’on pourrait lui faire concerne une énigme que l’on a trouvé un peu tirée par les cheveux tant elle mettait en avant une autre solution avec plus d’évidence, mais encore une fois, en cas de blocage, vous pourrez compter sur une aide téléphonique des plus rapides.

L’échap’est belle nous livre ici un super concept de jeu, plus immersif que bon nombre de jeux de société, et maintenant que nous avons goûté à cette nouveauté, nous n’avons plus qu’une hâte, en réaliser d’autres ! Si vous êtes de passage du côté de Guérande et que vous souhaitez vous divertir alors que la météo n’est pas au rendez-vous foncez. Si par contre vous bénéficiez d’un beau et grand soleil, on vous parle d’autre chose dans notre prochain article, encore un nouveau format, un chariot…


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 58 minutes
Indices : 1
Date : 04.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 40 € la partie
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

La malle du Mâlin – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Plus qu’un jeu de société, une véritable enquête à vivre à la maison en famille ou entre amis !

Plusieurs siècles se sont écoulés depuis la fameuse légende du Moulin du Diable. Vous êtes les descendants du meunier et de sa femme. Aujourd’hui, le Mâlin revient réclamer son dû: la dernière pierre du Moulin et votre âme.

Percez les mystères de la malle du Mâlin et empêchez-le d’arriver à ses fins !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 à 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La finition brute de la malle
  • Le concept
  • La thématique ancrée dans le folklore local
  • Des énigmes intéressantes qui arrivent à nous surprendre

Les points négatifs :

  • Certains éléments semblant fragiles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu
  • Pour rester à la maison
  • Pour ceux pactisant avec le malin

ASPECTS PRATIQUES :

  • Chez soit

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous profitons des vacances pour nous essayer à un nouveau format, la malle escape. Ce format présente l’intérêt d’être livré et jouable à domicile, permettant d’animer vos soirées entre amis ou en famille.

Dès la réception du matériel, nous sommes enthousiastes, c’est imposant et la finition brute est valorisante, nous n’avons qu’une seule hâte, c’est de démarrer l’aventure. Un petit fascicule vous guide dans le début de votre aventure et vous compte la légende du meunier qui fit le pacte avec le Mâlin. Nous avons aimé le choix de ce scénario ancré dans le folklore local.

La malle est conçue en différents niveaux, un peu comme un escape game peut être constitué de différentes pièces. Malgré la surface de fouille bien plus faible que dans une salle physique, il va falloir être très méticuleux, aussi bien visuellement que tactilement, car les concepteurs réussissent le pari de dissimuler une bonne quantité d’éléments dans la masse.

Certaines énigmes nous ont surpris par leur créativité et nous prouvent que, parfois, c’est dans la simplicité qu’on arrive à innover. La majorité reste globalement assez classique mais bien exécutée. Certaines ne sont pas évidentes et nous avons même bloqué près de 20 minutes sur l’une d’entre elle en voulant à tout pris y arriver sans indice.

Le cas échéant vous pourrez compter sur sur une assistance téléphonique réactive qui vous permettra d’arriver au bout avec un bon dosage dans le niveau des indices. Une fois l’aventure terminée une feuille d’inventaire vous garantira de restituer l’ensemble du contenu sans omission.

Cette aventure s’adresse avant tout à des joueurs habitués aux énigmes en leur offrant un vrai challenge. Pour les néophytes il serait idéale, pour se mettre en jambe, de commencer par la malléfique que nous avons joué en second et dont l’article suivra très prochainement.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 82 minutes
Indices : 2
Date : 04.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 40 € la partie
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

Sauvons Merlin – Exitime – Saint Nazaire (44)

MISSION :

Le légendaire Merlin l’enchanteur a été emprisonné par la fée Viviane, dit la Dame du Lac, dans une prison magique qui se déplace dans des illusions différentes toutes les heures. Merlin a réussi à communiquer avec le roi Arthur pour lui dire comment le libérer et briser le sortilège.
Votre bon roi Arthur vous a missionné vous chevaliers de la table ronde réputés pour votre bravoure et votre loyauté, le destin du royaume repose sur vous dans 1 heure la prison rechange d’illusion et Merlin sera à jamais disparu, le temps presse.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La découverte des décors
  • Les mécanismes
  • Le thème
  • Les références à Kaamelott

Les points négatifs :

  • La finition du plafond
  • Manque de roleplay

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Kaamelott
  • Pour ceux aimant les ambiances médievales

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans le parking du centre commercial
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Sauvons Merlin est la dernière réalisation de L’escapade (nouvellement Exitime) et, clairement, le gap se ressent dans les décors. Ceux-ci sont bien plus travaillés et on prend plaisir à les contempler lors de notre entrée dans la salle. Notre seul petit regret réside dans le manque de finition au niveau des plafonds, défaut qui se retrouve également dans les deux autres aventures, Babysitting et Kidnapping, mais qui y est plus pardonnable car ce sont des salles contemporaines, ici cela tranche trop avec le thème médiéval.

Le mobilier est à la hauteur de la décoration et le seul cadenas de la salle semble “d’époque”. Un seul cadenas signifie beaucoup de mécanismes ce que nous apprécions toujours. Les références à l’épopée Arthurienne sont partout et celles à la série d’Alexandre Astier s’y dissimulent avec plus ou moins de subtilité pour notre plus grand plaisir. Le tout aurait mérité un peu plus de roleplay au niveau de notre GM qui aurait pu endosser l’identité de la Dame du Lac par exemple.

La quête ainsi que toutes les actions nécessaires à sa réalisation sont tout à fait en cohérence, ce qui contribue à l’immersion au même titre que le fond musical omniprésent. Nous avons également trouvé que le fait d’intégrer le Gaélique à la trame globale est une bonne idée, originale et amusante dans sa réalisation. L’aventure nécessite une forte dose de cohésion avec de nombreuses réalisations à effectuer de concert.

Sauvons Merlin est une belle salle, axée sur la manipulation et qui regorge de références à la légende Arthurienne de Chrétien de Troyes à Alexandre Astier. Elle pourrait même être une très belle salle si les quelques réserves que nous avons mentionnées étaient améliorées. Quoi qu’il en soit, si vous êtes fan de Kaamelott nous ne doutons pas du fait que vous passerez votre temps à relever les différents easter eggs présents.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 43 minutes
Indices : 1
Date : 31.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Saint Nazaire
Tarif : de 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©exitime

Tous nos tests dans cette enseigne !

Règlement de contes – Pandore & Associés – Paris 11ème (75)

MISSION :

Depuis de nombreuses années, Pandore & Associés s’occupe du gardiennage du monde des Contes. Cet univers est un subtil mélange de magie, de technologie et de personnages hauts en couleur. Mais ce monde est plus fragile qu’il n’en a l’air… Le moindre dysfonctionnement peut perturber l’équilibre de cet univers enchanté. Alors pour s’assurer que le monde des Contes ne s’effondre pas, Pandore a créé l’unité LXR. Constituée d’experts dans des domaines variés (féerie, ingénierie d’objets enchantés, sécurité des monstres en voie de disparition…), les équipes LXR sont les véritables garants de la protection et du bon fonctionnement du monde des Contes. Pour faciliter leur travail et leurs déplacements, les équipes LXR ont mis au point un objet à la pointe de la technologie : le Transconteur. Cet outil fantastique est un créateur de portails éphémères entre les différents Contes.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le brief
  • L’immersion de bout en bout
  • Les décors
  • Le côté ludique
  • L’humour
  • Le voyage
  • Les interactions
  • Les mécanismes
  • L’univers
  • Bref, une feel good room

Les points négatifs :

  • On aimerait traverser encore plein d’autres contes…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont gardé leur âme d’enfant
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour être tout à fait franc avec vous, Règlement de contes est une des salles que l’on appréhendait le plus. Pourquoi ? Parce qu’on nous l’a vendu à de maintes reprises comme étant extraordinaire et le plus grand risque, quand on encense tellement une création, c’est d’être trop hypé et de ressortir déçu de l’expérience car on s’imagine des choses incroyables. Rassurez-vous, ce n’est pas le cas, Pandore & associés ont été au-delà de nos espérances.

Nous sommes tout d’abord accueillis d’une bien belle manière, dans un lieu qui fleure déjà bon l’entreposage d’objets magiques, et avec la manière par notre hôte du jour. Il suffit de quelques phrases prononcées par ce dernier pour mettre notre imagination en branle et de s’imaginer qu’on pourrait tomber nez à nez avec je ne sais quoi au détour d’un couloir. Vous l’aurez compris, l’immersion se prépare dès l’accueil et nous sommes pleinement dans nos rôles, transconteur à la main, au moment de pénétrer le saint des saints du monde magique. Transconquoi ? Trans-con-teur, il s’agit d’un petit appareil technologique qui nous ouvrira des portails magiques et nous gardera en communication avec le big boss. Tous les échanges passeront par cet objet, évitant toute sortie de route au niveau de l’immersion.

Nous parlions de portails magiques, vous serez en effet amenés à voyager dans différents contes et le moins que l’on puisse dire c’est qu’un soin tout particulier a été apporté à leur réalisation. Décors de qualité, belle hauteur sous plafond, bonne gestion de la spatialisation de la salle et nombreuses sources d’interaction (certaines ont de quoi surprendre d’ailleurs, n’est-ce pas Adrien ?!) font de chaque lieu un endroit particulier, différent du précédent. Petite particularité de cette aventure, « Règlement de contes » prend le parti de proposer peu d’énigmes, telles qu’on les voit habituellement en escape, pour déplacer le curseur vers une approche plus ludique, avec des manipulations, de l’observation et un tas de petits jeux amusants.

Ludique, amusant… ces mots ne sont pas utilisés de manière innocente car ils restituent l’esprit de cette salle. Soixante-quinze minutes durant, nous voyons notre âge être divisé par 4 et agissons comme des gamins (n’est-ce pas Adrien ?!) criant à l’entrée de chaque zone, s’extasiant de tel ou tel effet wahoo, car il y en a un certain nombre. L’humour est omniprésent, contribuant à l’ambiance bonne enfant dans laquelle nous baignons du début à la fin. À titre personnel, j’ai adoré la façon dont certains éléments tout à fait anecdotiques sont tournés en dérisions et viennent pourtant renforcer la cohérence de cet univers, on retrouve un esprit décalé et chambreur à la Shrek par moment.

« Règlement de contes » sort de l’ordinaire et propose une expérience bien différente de tout ce que l’on a pu voir jusqu’ici, c’est ça force et c’est aussi peut-être aussi son seul point faible, les joueurs qui conçoivent l’escape de manière un peu moins souple et plus orthodoxe, avec son lot d’énigmes, pourraient être déroutés ou moins adhérer à la proposition. Toutefois, nous sommes certains, de notre côté, que le parti pris de Pandore et Associés plaira au plus grand nombre, amenant un petit vent de fraicheur et de renouveau bienvenu dans la façon de concevoir ces divertissements.

Comment peut-on conclure après tant d’éloges ? Tout simplement en disant qu’il m’a suffi de rédiger cet article en me remémorant les divers moments pour ressentir à nouveau cette pointe de bonheur qu’elle m’avait procuré sur le coup. On éprouve même l’envie de la jouer une seconde fois ! C’est une salle qui fait énormément de bien au moral, ce qui n’est pas un luxe en cette période, et qui nous donne envie de traverser d’autres contes, tout naturellement, on aimerait une suite à ces aventures. Merci Pandore pour ce moment magique, on a hâte de voir ce que vous allez nous proposer pour votre seconde création. Nous remercions aussi Eludice qui a beaucoup œuvré sur cette salle féérique dans la conception des mécanismes, dans les décors et qui l’a co-conçue. Un grand bravo pour cette collaboration.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien beaucoup aimé l’immersion dès la salle d’attente. Le GM a bien raconté le début de l’histoire. Une fois entré dans la première salle, j’étais surpris, notamment par la façon de jouer. Plus j’évoluais dans les univers et plus je les trouvais magnifiques. Le mélange entre la technologie et le monde des contes fait bon ménage !!!! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Thomas et Adrien
Temps : 57 minutes 12
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Pandore & associés
Ville : Paris
Tarif : de 35 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pandore & associés
Tous nos tests de cette enseigne

La confiserie enchantée – Gardez le secret – Les Herbiers (85)

MISSION :

Félicitations ! Vous avez été admis à la célèbre Ecole Bergamote en tant qu’apprentis confiseur-glacier. Aujourd’hui c’est le grand jour, vous intégrez votre brigade à la confiserie du professeur Graam. On l’appelle professeur car il est connu pour faire toutes sortes d’expériences de saveurs et de formes de bonbons… A la fois surprenantes et insolites mais également, déroutantes… C’est une journée particulière pour le professeur car il présente sa toute nouvelle invention lors d’une inauguration où tous les plus hauts noms de la confiserie seront là. Il compte bien sur ses nouveaux apprentis pour que tout soit parfait. A vos tabliers !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Existe en mode enfant
  • L’entrée dans la première pièce
  • La confection de la recette
  • Les énigmes parallélisables

Les points négatifs :

  • Pourquoi utiliser un écran pour les indices alors que le GM pourrait avoir un rôle à jouer ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour petits et grands
  • Pour le thème qui change
  • Pour être émerveillés comme des gamins

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (COVID)
  • Mode enfants

undefined L’AVIS DU GROOM :

Gardez le secret est une nouvelle enseigne qui vient tout juste d’être créée. Nous arrivons pour notre première salle et sommes d’entré de jeu très bien accueillis et surtout de manière immersive directement en lien avec le jeu avec un beau rôle play de notre Game Mistress. Notre mission, aider le professeur Graam (surement un cousin du Groom) à préparer une inauguration pour présenter sa nouvelle invention.

Nous rentrons donc en tant qu’apprentis dans la boutique du confiseur et dès le départ nous observons un magnifique décor, tel que nous pouvions nous l’imaginer : vous l’avez compris qui dit confiserie, dit bonbons. Et même avec les masques (COVID oblige) on arrive à sentir les odeurs sucrées qui émanent de cette boutique. L’immersion est donc réussie. Une fois le jeu débuté, on ne va pas se le cacher, on aimerait déjà prendre une pause et goûter à tout ce que l’on peut voir, mais malheureusement ce n’est pas possible, quoi que… et il faut débuter la salle.

Et là encore belle surprise dès le départ puisque nous devons réaliser une action qui fait appel à nos sens et que nous n’avons réalisé qu’une fois jusqu’à présent dans une salle en Bulgarie. Bref l’entrée en matière est top. La suite l’est tout autant avec des petits effets… On retrouve beaucoup de manipulations qui raviront petits et grands et un peu de réflexion associée. La fouille n’est bien évidemment pas en reste dans cette salle. Parlons aussi du final, qui est tout aussi important que l’entrée, car ce sont souvent les moments que l’on retient le plus. Il est à l’image de la salle, bien trouvé, bien réalisé et amusant à faire ce qui nous a marqué aussi.

Nous pouvons dire que, dans l’ensemble, la salle est fluide et adaptée à un public débutant avec des énigmes mêlant originalité et classique. Nous l’avons néanmoins mise en niveau intermédiaire car il faudra accepter de se séparer pour réaliser des actions en parallèles et ainsi ne pas perdre de temps, sinon vous risquez d’être un peu juste.

La seule chose que l’on regrette est l’utilisation de l’écran pour le Game Mastering et la réception des indices. Pourquoi ne pas l’avoir inclus dans le jeu ? Le rôleplay du GM avant la salle est top et pourrait parfaitement être intégré à la communication avec l’équipe. À l’heure ou le GM est de plus en plus intégré dans les escapes c’est dommage de passer encore par les écrans, mais bon il s’agit d’un détail comparé au reste de la salle et puis si vous n’avez pas besoin d’indices, vous ne vous en rendrez pas compte.

Enfin parlons du petit plus final, ou justement n’en parlons pas trop, toutefois une surprise attend les gagnants mais on va « gardez le secret » !

Nous avons donc apprécié cette salle sur bien des plans. Cela fait du bien de voir une thématique qui change, de retrouver une âme d’enfant dans un bel univers dans lequel on s’amuse vraiment. On est donc impatients de découvrir les deux autres scénarios que sont le rêve et l’échappée belle, mais une chose est sûre, l’enseigne marque déjà un gros coup avec cette salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Dès la porte franchie on est mis dans le bain, on se laisse transporter par cet univers fabuleux. Retour en enfance… mais gardons bien notre sérieux, car les énigmes variées nécessitent réflexion et attention ! Un très bon moment passé et comme une envie de bonbons à la sortie 😄 »


L’ÉQUIPE :

Membres : Manu, Adrien, Loïc, François
Temps : 42 minutes 11
Indices : 1
Date : 27.06.2021

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !


L’ENSEIGNE :

Gardez le Secret
Ville : Les Herbiers
Tarif : 20 à 36 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

Opus Luminum – Ezkapaz – Montréal – Canada [Visio]

MISSION :

Nous avons enfin réussi à localiser le bureau de Miss Apelcent, une professeure très puissante, passée maître dans l’art occulte. Les membres de son organisation secrète, la secte Opus Luminum, ont prévu d’utiliser un artefact sacré au pouvoir surnaturel : l’Idole. Leur objectif : La domination du monde. Votre mission : Et bien… les en empêcher ! Saurez-vous subtiliser l’Idole avant que les membres ne l’utilisent ? Votre temps est compté. Le destin de toute l’humanité est entre vos mains.

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 1 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : entre 60 et 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL
CRITERE NON NOTABLE

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON NOTABLE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : /

Accès PMR : Oui (Visio)

Collation offerte : /

POUR QUI :

  • Les fans d’ésotérisme et de magie noire
  • Ceux qui n’ont pas encore eu l’occasion de visiter virtuellement le Canada
  • Toute personne en manque d’Escape

NB : Nos notes correspondent à la version visio de cette salle que nous avons jouée. De ce fait, certains critères ne peuvent pas être évalués ce qui influent sur le pourcentage final.

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La densité de choses à faire
  • La thématique bien exploitée

 

Les points négatifs :

  • On aurait aimé plus d’acting pour justifier certaines actions et plus d’immersion
  • On aimerait voir nos partenaire de jeu durant la session

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre troisième salle en visio, nous traversons l’Atlantique pour nous rendre chez Ezkapaz en bonne compagnie. Pour affronter OPUS LUMINUM nous avons en effet la chance de former une équipe avec les Serial Escapers et une des Savonnettes. Après un premier contact sympathique et chaleureux avec les membres l’enseigne, nous entrons dans le vif du sujet.

La prise en main est très simple, vous aurez, au sein d’une interface unifiée, la visio de votre Game Master et la partie interactive vous donnant le détail du contenu des pièces. Ce détail s’enrichit au fil de votre progression mais nous ne vous dévoilerons pas comment. Ajouter l’affichage de tous les membres de l’équipe serait une option très sympa à mettre en place d’ailleurs si jamais vous nous lisez Ezakapaz, 😉 …

Abordons tout de suite le sujet Roleplay pour ne plus revenir dessus. Notre charmante Game Master a fait le job avec une assistance efficace à l’équipe, sa prestation pourrait être appuyée par plus d’acting pour justifier certaines actions qu’elle nous demande de faire. Enfin, détail plus négligeable mais je prend la peine de le souligner malgré tout, le champ lexical utilisé pendant la session est un peu différent de celui du synopsis sur le site internet. Si vous ne l’avez pas lu, pas de soucis, dans le cas contraire il y a juste un petit flottement au début où vous vous demandez si il s’agit bien de la même histoire, mais une fois que vous avez fait l’association “professeure en arts occultes” avec “sorcière” et “idole” avec “trésor” par exemple, vous retrouvez vos petits.

Parlons de la room en elle-même maintenant. Au niveau décors, il n’y a pas grand chose à redire, ils rendent globalement bien en visio, il y a des petits effets réussis qui ajoutent à l’immersion, le contrat est rempli. L’ensemble des accessoires est également cohérent dans le contexte. Une bonne densité d’énigmes est proposée, avec beaucoup d’observation à réaliser, ce qui est une bonne chose dans une salle visio pour nous garder en alerte, et quelques petites manipulations que votre guide sera ravi d’exécuter. Cette densité ajoutée à la possibilité d’en paralléliser certaines fournira de quoi faire pour chacun. Le niveau de difficulté est plutôt bien dosé, notre réflexion est sollicitée sans pour autant nous faire des nœuds au cerveau, mais ce ressenti peut être trompeur dans une salle à distance car la subtilité des interventions du Game Master peut dissimuler des aides subliminales. 

Pour ce qui est de l’équipe de choc que nous formions, c’était une première pour nous avec les Serial Escapers et les Savonnettes mais chacun a trouvé sa place assez naturellement avec une bonne répartition des énigmes sans trop avoir à se le dire, une expérience d’autant plus agréable qu’elle a été couronnée de succès avec un très bon temps de 54 minutes. 

Opus Luminum est, au final, une salle plaisante à réaliser, sur un thème que nous avons d’ailleurs trop peu l’habitude de pratiquer. L’équipe d’Ezakapaz est extrêmement chaleureuse, accueillante et à l’écoute, les échanges avant et après la salle n’en sont que plus appréciables. Quelque chose me dit que début décembre ils risquent de nous revoir pour l’ouverture de leur troisième salle en visio, Le Barbier, et qui sait, peut-être à nouveau avec la même équipe !

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Magritte, Yo, Saol, Clara
Temps : 54 minutes
Indices : /
Indicateur d’expérience : 3ème salle en visio pour Adrien et Yo
Date : 15.11.2020

 

L’ENSEIGNE :

Ezkapaz
Ville : Montréal – Canada
Tarif : 18€ par joueur à 5
Tous nos tests Ezkapaz

Crédit illustrations : ©Ezkapaz

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