L’Académie de Magie – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

Un terrible danger menace le monde des Sorciers !
Le Seigneur Malachar est de retour et il a jeté un terrible sort sur notre Académie : seuls les sorciers débutants peuvent entrer dans l’école !
Si les professeurs et meilleurs élèves ne peuvent plus accéder à l’Académie, c’est sur vous, les cancres de première année, que tous nos espoirs reposent.
Je vous attends à l’entrée de la ruelle des Sorciers pour vous donner les dernières instructions qui vous aideront à vaincre le Seigneur Malachar !
NE SOYEZ PAS EN RETARD CETTE FOIS !!!!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique, Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’utilisation de la baguette
  • L’immersion…
  • Les côtés fun

Les points négatifs :

  • Une partie moins immersive
  • … même s’il manque de la déco au plafond

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant venir avec des enfants
  • Pour le magicien qui sommeille en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Escape Yourself et cela fait un petit moment que nous ne sommes pas rentré dans les locaux de Tours puisque nos derniers tests se sont déroulés dans différents monuments de la ville. De plus, des nouveautés viennent de sortir au sein de l’enseigne puisqu’un nouveau complexe vient d’émerger à Tours Nord avec deux nouvelles salles : déjà testé dans une autre ville mais aussi une salle de quiz, un light jumper et un jeu avec des coffres que nous testerons bien !

Mais revenons dans les locaux du centre-ville ou dès l’accueil, on découvre un beau mur avec tous les scénarios existant au sein de la franchise… et mine de rien cette salle est ma 30ème sur les 42 existants ! Vous pouvez d’ailleurs retrouver tous mes articles ici.

L’académie de magie justement, venons-en. Nous sommes missionnés par Cassandre qui gère cette académie, mais un mage maléfique à jeter un sort sur toute l’école et seuls des apprentis sorciers, nous, pourraient contrecarrer ses plans.
Mais il n’est pas si simple de trouver l’entrée de l’académie de magie, c’est pourquoi nous sommes transportés dans une ruelle alentour pour tenter de faire la découverte d’un passage secret menant à l’école.
On se retrouve donc dans une petite ruelle avec de belles petites boutiques donnant sur la rue. On y découvre l’univers magique à travers les différentes fenêtres : fioles, poudre, balais, etc etc. On ressent l’univers du chemin de Traverse d’un sorcier assez connu. Les décors nous transporte bien dans l’univers tout comme notre arrivée dans l’académie ou encore une fois, on ressent à certains moments l’influence de ce Sorcier à la cicatrice dans certains éléments. On est donc bien immergé dans l’univers qui est bien retranscrit par les décors et jeux de lumière. Un moment est un peu moins immersif à mon gout, mais on n’y reste pas bien longtemps. L’enseigne a d’ailleurs toujours fait le choix de garder des écrans type TV pour donner les indices, vous savez qu’aujourd’hui, je ne suis plus fan de ce mode de communication surtout que dans cet univers, il y avait moyen de le mettre en place de manière plus « magique » et créer une interaction plus immersive. C’est dommage.

Au niveau du jeu, on découvre des énigmes en tout genre. La phase de fouille est d’ailleurs importante pour débuter et surtout l’observation. Franchement, heureusement que je suis venu avec un enfant et des personnes plus petites que moi, car il ne faut pas hésiter à se baisser et j’aurais surement loupé quelques éléments qu’eux ont trouvés vite. Au niveau des manipulations, vous allez devoir jouer un peu de la baguette magique à plusieurs reprises (peut-être un peu trop à mon gout) et réaliser quelques incantations.  D’autres énigmes vont vous demander un peu de réflexion en associant plusieurs éléments pour arriver à vos fins. Tout s’enchaine relativement bien de fil en énigmes avec certains classiques du genre, surtout dans cette thématique, et d’autres effets plus magiques.

Cette salle est d’ailleurs vraiment sympa à faire avec des enfants qui pourront vraiment apporter leurs compétences d’observation, manipuler les objets et participer activement à l’ensemble de la salle. Vous l’avez compris, dans l’ensemble, on a passé un bon moment.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURE :

 » a venir « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Laure, Elodie, Théodore, Adrien
Temps : 48 min 40 sec
Indices : 3
Date : 19.01.2025

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours
Ville : Tours
Tarif : De 21 à 27€ / personne
Réductions : Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©Escape Yourself
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La fabrique de jouets – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Les propriétaires de la fabrique de jouets, Billy et Wanda Toncat, ont organisé un grand concours pour convier une poignée de privilégiés à visiter leur fabrique.
Par chance, votre équipe a reçu les précieux tickets d’or vous invitant à entrer dans la fabrique de jouets.
C’est une extraordinaire visite qui vous attend ! Vous devrez tester les jouets et résoudre les mystères de l’atelier en faisant preuve de réflexion et de coopération.
Billy et Wanda ne dévoilent cependant pas les secrets de leur fabrique aussi facilement et à n’importe qui ! Afin de s’assurer que vous êtes dignes de confiance, votre visite sera semée d’embûches et de défis à relever en moins de 60 minutes. Seuls ceux qui réussiront pourront rentrer chez eux. Les autres resteront prisonniers de La Fabrique de Jouets !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le retour en enfance
  • Les manipulations
  • Les jouets
  • Le côté fun

Les points négatifs :

  • Une déco des murs très épurée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les familles
  • Pour ceux qui veulent revenir en enfance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, c’est le propriétaire d’une fabrique de jouet qui vient nous accoster ! On a reçu les tickets d’or qui vont nous permettre de visiter cette fabrique et résoudre les mystères de celle-ci pour montrer que l’on est digne de confiance. Vous le comprenez tout de suite, cette mise en scène correspond totalement à ce que l’on retrouve dans le roman Charlie et la Chocolaterie.

On rentre donc dans cette fabrique de jouets aux décors simples, tout en bois. Trapgame a sorti cette salle peu après le covid pour proposer une nouvelle aventure. Le décorum est donc très épuré, fait plus penser à un chalet avec une chambre d’enfant gâté qu’un atelier ou qu’à une véritable fabrique de jouet. Bref, ils sont allés à l’essentiel sans fioritures au niveau des murs. Par contre, au niveau jouets et jeux, on est servi : on découvre plein de choses et encore une fois notre âme d’enfant s’éveille. On découvre pleins de peluche, des petites voitures, une borne d’arcade, un petit train et plein d’autres petites choses. On a envie de toucher à tout, de se poser pour jouer. On va jouer oui mais dans le but de réussir à sortir de cette pièce.

Le jeu s’avère assez ouvert avec des énigmes parallélisables. Il faudra donc accepter de ne pas toucher à tout et laisse chacun s’amuser avec ses jouets. L’aventure propose des moments plus linéaires aussi demandant de la cohésion de groupe pour résoudre les énigmes qui se dressent face à nous. Encore une fois, les manipulations sont au centre du jeu et il n’y aura quasiment que de ça tout au long de l’aventure. On découvre néanmoins un peu de réflexion qui en découle évidemment et de la fouille plutôt succincte. Toutes les manipulations sont adaptées aux jeux et jouets que l’on trouve avec des énigmes électroniques pour la plupart. Tout s’enchaine plutôt bien avec des petites surprises liées à ces manipulations à effectuer.

On sort s’en encombre de cette salle, ou du moins sans trop de mal car je vous le dis, il faut avoir un peu de dextérité pour mener à bien la dernière manipulation où j’avoue avoir galéré malgré le caractère plutôt simple du jeu.

Bref, une belle petite salle qui ravivera les joueurs venant jouer en famille. Petits et grands seront enchantés de réaliser toutes ces actions avec des madeleines de Proust pour certains, j’en suis sûr ! Le côté très coloré et lumineux de la salle ajoute aussi sont petits lots de surprises. Une petite salle sur une thématique qui change de ce que l’on peut voir. Bien sûr, cette salle n’est pas très complexe, mais on prend plaisir à être en réussite très régulièrement avec des objets variés. Ça change et c’est très plaisant de voir des thématiques originales tout comme les manipulations qui découlent de cet univers.
Alors foncez aussi vite que flash Macqueen, prenez votre épée légendaire tel Link, construisez votre aventure, évitez de dérailler en chemin, et laisser vous surprendre par de beaux rebondissements ou devrais-je dire des loopings qui vous feront tourner la tête au milieu des lutins et lucioles pour déjouer les pièges de ce labyrinthe et passer haut la main la ligne d’arrivée.

Noter qu’il existe une version enfant de cette salle !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« En entrant dans cette pièce en bois, on a du mal à se croire dans une usine, ou même un atelier. C’est un peu trop petit et trop propre. Ça ressemble davantage à la chambre d’un enfant beaucoup trop gâté, avec toutes sortes de jouets et peluches de toutes les tailles dans chaque recoin. Mais ce n’est en rien un problème, au contraire. Cet environnement très chill est incroyablement attirant et nous invite à retomber en enfance et à toucher à tout. Entre les jouets et les mécanismes dont nous ignorons encore la fonction, on a envie de tout manipuler et tout essayer. Les manipulations proposées sortent plutôt de l’ordinaire. C’est en nous amusant avec ces peluches, jeux vidéos, trains et autres voitures que nous progressons. La salle est l’une des plus parallélisables de Trapgame et tous les joueurs trouvent quelque chose à faire ou à minima de quoi réfléchir à chaque instant.
C’est une salle super agréable à jouer pour son ambiance, son originalité et son thème éloigné des sentiers battus. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Lucas, Quentin, Kevin, Guillaume
Temps : 34 minutes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : de 134 à 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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Le manoir abandonné – Trapgame – Charrat (Suisse)

MISSION :

Il y a bien longtemps, dans un petit manoir du nord de la région, vivaient paisiblement Tante Mary et ses trois enfants. Un jour, par une froide soirée d’hiver, une météorite s’écrasa dans leur jardin. Dès lors, d’étranges phénomènes paranormaux se produisirent et la vie de cette famille en fut à jamais chamboulée.
Vous faites partie de l’équipe d’intervention spécialisée en phénomènes paranormaux.
Rassemblez votre matériel, poussez les portes du manoir abandonné et partez pour une extraordinaire chasse aux fantômes !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE ç5%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion dans son ensemble
  • Le matériel atypique
  • L’énigme avec un côté virtuel
  • Le final

Les points négatifs :

  • Une énigme qui manque de clarté (mais qui va être modifiée)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les chasseurs de fantômes
  • Pour ceux qui veulent de belles surprises

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu en Suisse, chez Trapgame du côté de Martigny/Charrat ! Pour ceux qui ne connaissent pas, ce n’est pas très loin de la frontière avec la France, juste après Chamonix.
Pourquoi aller là-bas me diriez-vous ? La première raison est que l’on a réalisé, durant le COVID, un escape en visio : L’agence 51, que proposait l’enseigne et qui était top. Vu les belles idées qu’il y avait dans ce scénario, j’avais vraiment envie de venir tester les salles.  Et même avant, on avait déjà joué leur petite création en ligne : Escape from Alcatraz Island.

De plus, certaines salles ont été finalistes du TERPECA ces dernières années donc tout cela fait que passer la frontière quand on est en vacances pas si loin semble d’une logique implacable. C’est donc parti pour une journée avec 8 salles prévues (et finalement 10 réalisées).

Nous arrivons donc au niveau du bowling de Martigny qui propose deux salles de l’enseigne : le manoir abandonné et les pirates du Blacktrap.

Notre game master nous accueille puis rentre dans la peau de son personnage pour nous conter l’histoire et aussi nous donner du matériel pour mener à bien notre mission dont un qui semble vraiment atypique. Si vous lisez bien le synopsis de la salle, vous comprenez que nous effectuons un scénario de style Ghostbusters donc vous comprenez peut-être de quel type de matériel il peut s’agir. D’autres références seront d’ailleurs présentes tout au long du jeu, que ce soit dans la bande son ou dans les détails des décors comme Casper, la famille Adams…

On rentre aux abords de cette maison et d’entrée de jeu les décors en jettent. Un super extérieur, on découvre un manoir avec une belle hauteur, on y voit les étoiles ainsi que la bâtisse qui se dresse devant nous, elle aussi très grande. Franchement, c’est top. L’intérieur sera tout aussi bien réalisé, simple, sans trop de fioritures mais efficace. L’espace de jeu est assez grand et, dès le début, vous allez avoir une belle surprise à laquelle on ne s’attend pas, mais là, je n’en dirais pas plus.

Au niveau des énigmes, là aussi, vous allez avoir quelques surprises. Il faut noter d’entrée de jeu que cette salle est très technologique. Vous n’allez pas y trouver de cadenas mais beaucoup de manipulations. La première surprise se réalise via l’utilisation de l’objet atypique envers les esprits qui sont autour de nous et ainsi contrer certains phénomènes paranormaux. Le rendu est top, c’est bien fait et comme il faut réaliser cette action plusieurs fois dans le jeu tout le monde pourra s’en donner à cœur joie et je pense que ça fera vraiment plaisir à des enfants (univers un peu sombre, mais qui ne fait pas peur). Le seul petit bémol est que la machine est un peu capricieuse après moultes utilisations par les différents groupes pas toujours respectueux du matériel.

La seconde grosse surprise se trouve dans le manoir et réside dans une interaction avec un monde virtuel, je n’en dis pas plus promis, mais franchement, c’est encore une fois au top et les actions qui en découlent me laissent pantois (malgré le fait que j’ai déjà vu ce type d’énigme dans une salle de Hollande que j’ai fortement appréciée). Toujours est-il que ça fait toujours son effet et c’est assez rare (enfin pas chez Trapgame puisque nous verrons par la suite que ce type de principe est repris dans plusieurs des salles avec des variations différentes à chaque fois, mais on sent l’âme du gérant et donc sa marque de fabrique). À côté de ça, on retrouve aussi quelques énigmes plus classiques demandant de la communication et de l’observation. L’une d’entre elles nous a semblé un peu moins logique, et un détail pourrait être amélioré pour plus de clarté mais rien de bien méchant. On a aussi découvert une belle énigme mécanique qui est toujours sympa à réaliser.

Le final de cette salle est, lui aussi, très bien réalisé et surprenant, toujours dans cet esprit paranormal. Même si on se doute de ce qui va se dérouler (quand on a l’habitude) on est à chaque fois bien content de voir ce type de dénouement et si vous ne faites pas aussi souvent de salles que moi alors, vous serez surpris.

Bref, une salle vraiment très, très sympa à réaliser car super bien pensée. N’hésitez surtout pas à vous y arrêter car elle est très qualitative sur de nombreux points que ça soit les énigmes avec les différents mécanismes ou dans l’immersion, vous serez servis.

Et vous savez quoi ? Il s’agissait de ma 400ème salle donc je suis bien content que ça soit tombé sur celle-ci car c’est une belle découverte. Et le gérant, sachant ça, à même mis les petits plats dans les grands en faisant confectionner un gâteau spécialement pour l’occasion.

Regardez le rendu car je le trouve formidable et franchement, j’étais trop content de voir ça. Encore merci et merci à la pâtissière qui l’a confectionné. Un beau souvenir qui restera bien gravé.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« On découvre un superbe manoir richement décoré. Il est vaste et exploite parfaitement toutes les dimensions. Passé une première étape avec un peu de fouille et de contenu qui peut se diviser, notre parcours sera plutôt linéaire. La plupart des énigmes font sens dans les différentes étapes de notre mission, et font collaborer les joueurs. La tâche supplémentaire de détection et de capture des fantômes, à réaliser en parallèle de notre progression, permet d’occuper encore davantage les membres de l’équipe. Tout est basé sur des mécanismes et des manipulations. L’une d’entre elles mélange allégrement monde réel et virtuel, ce qui ne manque pas d’émerveiller quand on est confronté à cette mécanique pour la première fois. C’est l’une des marques de fabrique de l’enseigne, comme je n’allais pas manquer de le découvrir par la suite. Un visuel mériterait d’être légèrement modifié pour faire davantage le lien entre la manipulation à accomplir et son résultat.
La fin est surprenante et bien pensée. Globalement, cette salle est une superbe création, entre ses décors, ses mécanismes et sa façon de revisiter complètement le thème de la maison hantée. À découvrir ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Lucas, Kevin, Adrien, Quentin
Temps : 52 minutes
Indices : 1
Date : 03.03.2024


L’ENSEIGNE :

Trapgame
Ville : Charrat – Suisse
Tarif : 222 CHF la session
Crédit illustrations : ©Trapgame

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L’entrepôt fantastique – Pandore & Associés – Paris 11ème (75)

MISSION :

Pandore & Associés vous convie à une visite exclusive de son entrepôt extraordinaire. Une occasion unique de découvrir l’intégralité de ses objets et créatures magiques.

Merci toutefois de vérifier auprès de votre assurance que vous êtes bien couverts contre tous types de risques. La maison décline toutes responsabilités en cas d’incident avec un de ses objets ou créatures lors de votre passage.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 95%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La cohérence de l’aventure
  • Plus d’énigmes
  • L’univers
  • La qualité de réalisation
  • L’humour
  • Le gameplay varié de zone en zone
  • La mise en situation

Les points négatifs :

  • Une petite impression de répétition en milieu de jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont aimé Règlement de contes
  • Pour ceux qui ont moins aimé Règlement de contes
  • Pour ceux qui veulent vivre une belle aventure fantastique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous sommes de retour chez Pandore et associés après avoir été enchantés par Règlement de contes. C’est peu dire que nous attendions cette seconde salle de pied ferme. Sera-t-elle à la hauteur de la première aventure ? Et bien la réponse n’est pas totalement tranchée. Tout dépend de ce que vous aviez ressenti lors de votre première visite. Il y avait deux teams, d’un côté ceux ayant une vision un peu plus orthodoxe de l’escape et qui y veulent une bonne dose d’énigmes, de l’autre ceux qui ont une définition plus vaste de ce type d’expérience.

Il n’y a d’ailleurs pas de bon ou de mauvais côté, ce sont deux façons de vivre l’expérience, chacune étant légitime. Les afficionados d’énigmes étaient parfois restés sur leur faim avec Règlement de contes. Pas nous, elle nous avait fait voyager et nous en étions ressortis totalement charmés. À ce jour, il s’agit même d’une des aventures que je mets en top 3 sur Paris à titre personnel, c’est subjectif bien sûr et cela dépend des goûts de chacun. Voilà, je clos cette petite parenthèse partisane pour défendre une des plus belles expériences que j’ai vécues.

Parlons maintenant de cet entrepôt fantastique. Il déplace les curseurs sur bien des points pour proposer quelque chose de complètement différent. Ce qu’il y a de commun, malgré tout, c’est la qualité de réalisation de notre environnement. Décors, mécanismes, design sonore… Tout est tip top, on n’y décèle aucune faute qui pourrait nous sortir de l’immersion. Concernant le gameplay, la part consacrée aux énigmes est, comme vous l’avez compris, plus importante que dans Règlement de contes. On apprécie, surtout quand une bonne dose d’humour y est adjointe. La mise en situation et la relation au game master est également bien imaginée, prépondérante même d’entrée de jeu, de quoi démarrer sur les chapeaux de roue.

On a particulièrement apprécié un effet wahou qui mêle technologie, échanges avec notre maitre de jeu, et manipulations. Et paradoxalement, c’est la phase où nous avons eu un petit coup de mou en ayant une légère impression de redondance. Rétrospectivement, on se dit qu’en position de 4ème salle dans un marathon escape, et sur une partie de 90 minutes, ce qui est aussi un point positif, le coup de mou peu s’expliquer par ces facteurs supplémentaires. Heureusement, cette phase de jeu est suivie d’une belle trouvaille qui nous remet un coup de fouet pour foncer vers un final faisant la part belle à la coopération.

Comme dans Règlement de contes, chacun des espaces a vraiment sa propre identité, un gameplay propre, mais l’ensemble proposant une belle cohérence, et un écart d’univers moins radical, j’ai eu l’impression de voyager un peu moins que dans la première création de l’enseigne. C’est un ressenti personnel, et ça n’enlève pas que c’est vraiment une superbe réussite à tout point de vue. L’entrepôt fantastique devrait d’ailleurs faire plus consensus parmi les fans d’escape game que son aîné. Sans surprise, on vous conseille de vous y rendre les yeux fermés.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« Les game masters ont bien joué leur rôle. La salle, proposant une belle originalité encore jamais vue, est belle et j’ai aussi passé un bon moment dans l’espace central proposant une belle surprise. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy & Yo
Temps : 90 minutes
Indices : 1
Date : 28.12.2023


L’ENSEIGNE :

Pandore et associés
Ville : Paris
Tarif : de 35 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pandore et associés
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La mystérieuse trahison – Gamelot – Paris 13ème (75)

MISSION :

Parviendrez-vous à démasquer, en temps et en heure, le traître tapi au sein de la guilde ?

La guilde est en danger et il est de votre responsabilité de la protéger à tout prix. Le traître est quelqu’un de sournois et malin, qui se cache dans l’ombre pour mieux agir. Mais avec de la vigilance et de la perspicacité, vous pourrez découvrir son identité et mettre fin à ses plans machiavéliques.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors…
  • Frère Antoine
  • L’univers
  • Une belle immersion
  • Le gameplay original de la première partie

Les points négatifs :

  • … mais ils sont un peu fragiles et en cours de finalisation

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux rêvant d’intégrer une guilde d’aventuriers
  • Pour rencontrer frère Antoine
  • Pour une mécanique de jeu différente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Gamelot, où nous retrouvons ce cher Frère Antoine que nous remercions encore une fois d’avoir aménagé son emploi du temps pour nous recevoir. Et c’est avec autant de plaisir que nous redécouvrons l’univers médiéval de l’enseigne. Il se décline d’ailleurs dans toutes les activités proposées par Gamelot avec des interactions possibles entre chaque. Ainsi, si vous avez croisé Frère Antoine dans l’aventure de la mandragore perdue au sein de la taverne, il vous reconnaitra lors d’un jeu de rôle ultérieur. D’autres évènements tels que des anniversaires ou des parties de type Loup Garou de Thiercelieux transposées dans le lore de Gamelot seront possibles.

Ce qui nous amène aujourd’hui est une sombre histoire de trahison. Un membre de la guilde a pratiqué la magie noire et nous allons devoir le démasquer avant la fin du confinement imposé dans l’auberge où nous nous trouvons. Pour cela, il va nous falloir enquêter et trouver de quoi innocenter les suspects un à un jusqu’à ce qu’il ne reste plus de doutes que sur l’un d’entre eux. Cette phase constitue la grande originalité de l’aventure. Sans entrer dans le détail, il ne s’agit pas d’un gameplay habituel, mais il est totalement logique et approprié dans le contexte, et beaucoup le trouveront ludique.

La seconde partie est plus convenue, mais traitée avec sérieux. À l’heure d’écrire ces lignes, il est à noter que certaines finitions restent à apporter, tant sur le plan visuel que sonore, et que l’expérience devrait s’en retrouver bonifiée, mais elle est clairement déjà cohérente en l’état. Quelques éléments nous ont aussi semblé un peu fragiles et devraient être fiabilisés dans le temps, telle la « boite aux lettres ».

Sinon, cela n’a pas été une surprise pour nous, nous avons retrouvé les qualités que nous avions relevées dans l’aventure de la mandragore perdue et qui constituent l’ADN de Gamelot, une conception fait-maison par des passionnés ainsi que la proximité avec notre maitre de jeu. Au final, c’est ça que nous venons chercher chez Gamelot, une atmosphère médiévale fantastique m’évoquant mes parties de D&D de l’époque et un contact chaleureux avec des personnes aimant sincèrement l’univers qu’ils ont construit.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À NGHI :

« Ambiance auberge médiévale fantastique réussie (plutôt dans le genre Naheulbeuk, ne vous attendez pas à croiser Grand pas), et un game master qui met bien dans l’ambiance. Immersion au top et énigmes sympas ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Nghi, Gauthier & Yo
Temps : 47 minutes 44 secondes
Indices : 1
Date : 28.12.2023


L’ENSEIGNE :

Gamelot
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 37.50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Gamelot
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !


La taverne : La mandragore perdue – Gamelot – Paris 13ème (75)

MISSION :

Vous y voilà enfin ! Le grand jour est arrivé, vous allez être acceptés dans la guilde des aventuriers.
Mais attention, tout n’est pas si simple, avant d’être un membre officiel, il va falloir passer une dernière épreuve. Trouver l’ingrédient mystérieux du Tavernier !
Pour participer à l’épreuve, rendez-vous à la taverne, vous aurez alors une heure avant le début de la cérémonie, après cela, il sera trop tard et votre place dans la guilde sera perdue définitivement.
Rassemblez vos amis et partez à l’aventure !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile/Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 95%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors…
  • Frère Antoine
  • L’univers
  • Une belle immersion

Les points négatifs :

  • … mais ils sont un peu fragiles apparemment

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux rêvant d’intégrer une guilde d’aventuriers
  • Pour rencontrer frère Antoine

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Taverne et Mandragore, deux mots qui vendent du rêve à tout fan de fantasy, alors les deux associés pour le nom d’une aventure, n’en parlons pas. Dès l’accueil, le ton est donné avec frère Antoine, fidèle représentant de l’ordre du saint poireau, qui nous accueille avec bonhomie. Clairement, sa présence apporte un plus indéniable et l’aventure ne serait pas la même sans lui. Il nous invite dans la petite taverne de la wyverne volubile qu’il tient occasionnellement pour dépanner le tenancier. Notre objectif : trouver un objet rarissime pour faire nos preuves au sein de la Guilde de Gamelot.

L’immersion est au rendez-vous dès les premières secondes. Les décors, faits maison, sont de bonne facture et, même si en qualité de réalisation ils n’atteignent pas les meilleures salles médiévales du moment, on sent qu’ils ont été faits avec amour. Ils cochent toutes les cases d’un environnement moyenâgeux fantastique et sont très réussis visuellement, avec de jolis effets. Ils semblent par contre un poil fragiles, certains éléments ayant été cassés avant notre arrivée. Ça fait malheureusement partie de la vie d’un escape et on apprécie la franchise de notre GM qui nous l’a annoncé d’entrée de jeu. Personnellement, cela ne m’a pas perturbé ni cassé mon immersion. Le rendu global est vraiment bon et c’est dans les détails que l’enseigne peut trouver des pistes d’amélioration pour que cela devienne vraiment canon.

Sans trop en dire, un effet très agréable de ce lieu est une certaine perméabilité entre notre quête et l’espace d’accueil de la taverne. On n’en dit pas plus, vous l’expérimenterez par vous-même. Le gameplay est agréable, une bonne partie est parallélisable, et si on se concentre correctement et qu’on s’applique sur la fouille, c’est-à-dire pas comme nous, elle se fait avec fluidité. La difficulté des énigmes, mêlant originalité et déjà vu, est abordable et certaines manipulations, bien que classiques, sont toujours agréables à réaliser car très bien intégrées aux décors. Le principal reproche qu’on peut faire ici est, comme souvent, le manque de sources lumineuses pour un environnement sombre. On aimerait avoir chacun sa torche pour ne pas dépendre d’un autre membre de l’équipe. Ah, et si, tant qu’à pousser l’immersion jusqu’au bout, on serait preneurs d’une ou deux chopines durant notre quête !

Quoi qu’il en soit, l’aventure globale est une jolie réussite qui ravira d’autant plus les accros de jeux de rôles, de livres ou de films liés à la fantasy médiévale. Nous y avons passé un très bon moment et notre Game master, en vrai passionné, nous a même teasé l’avancée de travaux de la seconde salle, prévue pour fin octobre, que nous avons hâte de venir jouer, surtout qu’elle devrait être liée à celle que nous venons de réaliser scénaristiquement parlant. Il est maintenant temps de continuer notre aventure des Escape Days en allant chercher une certaine lampe magique.

A noter que nous avons joué cette salle dans le cadre des Escapes Days ce qui change un peu la donne au niveau du Game Mastering puisque nous devons demander les indices et non attendre d’en avoir. Mais finalement cela influe peu sur notre avis. Nous réaliserons d’ailleurs un article sur cette compétition parisienne avec notre avis sur celle-ci et ce qui l’entoure !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MATHIEU :

 » Une salle surprenante ! On ressent la passion des auteurs qui nous font voyager dans leur univers. Mais, on le sent, des moyens plus limités que les blockbusters de la capitale. Les décors et mécanismes m’ont donné une impression de « bricolage » … parfois pour le meilleur. C’est sans doute réalisé avec les moyens du bord, ça sent la débrouille, le DIY et les longues heures à arpenter les brocantes et les boutiques Esty ! On a rencontré un Game Master comédien, talentueux et investi, qui nous a transporté dans l’ambiance de cette chouette enseigne et nous a fait passer un bon moment. Le coup d’œil donné au chantier de la prochaine salle me laisse présager du meilleur. Je parie une pièce (d’or) sur la spectaculaire progression à venir de Gamelot Escape. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Laurine & Mathieu
Temps : 39 minutes 24 secondes
Indices : 1
Date : 29.08.2023


L’ENSEIGNE :

Gamelot
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 37.50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Gamelot
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !


Aventure en forêt – La boite à CL-é – Sainte-Gemme-La-Plaine / Luçon (85)

MISSION :

Rien de tel que la nature pour se libérer du stress quotidien ! Vous pensiez partir pour une belle randonnée, mais tout ne se passera pas comme prévu…
Il est tard, le soleil commence à se cacher derrière les feuilles. Vous ne savez plus où vous êtes, ni comment vous êtes arrivé ici… Une seule certitude : cette forêt cache de nombreux secrets, et la nuit, des créatures mystérieuses la parcourent. Vous avez une heure pour percer les mystères de la forêt, au risque de vous y perdre à jamais.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure / Fantastique
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : 4 niveaux possibles
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire (réalisé en mode expert)
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion dans son ensemble
  • Les belles surprises
  • Des énigmes bien intégrées au jeu
  • Neige

Les points négatifs :

  • La dernière énigme que l’on peut shunter
  • Un petit moment de fouille

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant réaliser une aventure « en extérieur »
  • Pour ceux qui aiment les balades

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière aventure de notre journée. Après s’être retrouvés dans les souterrains de Richelieu et avoir fait un beau retour en enfance, l’enseigne nous propose une aventure en forêt. Autant vous dire que j’ai une forte attente envers ce thème. La raison ? Ce type de scénario propose souvent un début d’aventure dans un extérieur puis on se retrouve vite dans une cabane ou lieu abandonné avec un scénario horrifique et on perd un peu le sens du titre de la salle. J’ose espérer que cela ne sera pas une énième salle qui ressemble à une autre… La réponse en fin d’article !

D’emblée, nous sommes accueillis par notre guide, avec encore une fois une immersion réussie par le jeu de notre game mistress, qui nous donne quelques éléments indispensables pour une rando que nous enfouissons dans notre sac, mais qui nous abandonne très vite à l’entrée de la forêt !

Nous pénétrons donc dans ladite forêt. Il est toujours difficile de réaliser un extérieur, je trouve, dans le monde de l’escape et il n’est pas simple de réussir à y immerger le joueur. Ici, on découvre de beaux arbres, des souches, un banc, des pierres, de la mousse et surtout des feuilles et de la verdure un peu partout. Ça fait plutôt vrai et donc aucun problème, on s’y croit et on pousse même un petit wahou dès le départ. Immersion réussie. De plus, pour donner l’effet de profondeur, bien que l’on soit dans un espace restreint, le choix de mettre des tapisseries forêt au mur a été réalisé… certains aimeront, d’autres peut-être moins. Je pense que c’est une belle solution pour créer l’illusion plutôt que de rajouter du lierre ou des effets feuillages qui ne sont pas souvent réalistes. Surtout que dans cette salle, il s’agit d’une forêt plutôt ensoleillée, avec de la lumière… Généralement, dans ce type de décors recréant une forêt, il fait plutôt sombre, ce qui est plus simple pour camoufler les murs. Bref, c’est un beau parti pris, selon moi, c’est réussi et donc place au jeu… Ah oui, j’oubliais, l’immersion est renforcée par la bande son qui fait que l’on se sent bien et paisible dans ce bois.

Pour ce qui est du jeu, encore une fois nous l’avons joué en mode expert (il existe toujours un mode débutant et intermédiaire). Vous allez vous retrouver dans un scénario ou la fouille et l’observation est assez importante. La fouille a d’ailleurs été un problème pour nous car nous avions peur de détériorer ce qui nous entoure et d’abimer les décors. Dans ce mode, l’une des fouilles est notamment un peu fourbe, trop à mon goût, ce qui fait que nous avons un peu bloqué pour trouver un élément, mais ça ne reste qu’un moment dans le jeu. Vous aurez aussi quelques manipulations à réaliser, elles ne sont pas nombreuses, mais bien intégrées au jeu pour la plupart. L’une d’entre elle reste très classique et quand on est grand comme moi c’est bête, mais on oublie le côté communication que demande le jeu pour finalement réaliser la manipulation seul pour ne pas perdre de temps. Pour le reste, il y a un peu de réflexion, particulièrement pour réaliser la dernière énigme ! Sur celle-ci, il est d’ailleurs dommage que l’on puisse la réaliser en mode essai erreur, ce qui pourrait shunter finalement toute la partie réflexion.

Mais finalement même si les énigmes m’ont paru assez habituelles dans l’ensemble (mais bien intégrées au jeu), je crois que l’on ne vient pas pour réaliser des énigmes dans cette aventure, mais bien pour la vivre, je ne peux rien vous dévoiler bien entendu, mais il faut se laisser porter par le scénario et là où il nous mène. Je ne vous ai pas dévoilé la totalité de mes attentes sur cette salle car, finalement, j’ai eu ce que je voulais, donc je ne vous dis rien. Pour faire simple, on part en forêt puis on comprend rapidement où cette aventure va nous mener et c’est tout mignon, bien réalisé, petits et grands s’y plairont. Enfin le final propose un côté plus onirique et magique, on fait un grand wahouu quand on passe la porte et ça en jette. Bref, il faut venir pour l’aventure proposée et se laisser porter par l’immersion.
D’ailleurs mention spéciale pour Neige, notre acolyte qui nous suit et qui nous aide durant le périple si on bloque. Encore une fois, une belle intégration pour une immersion au top.

J’ai donc bien kiffé cette aventure qui a totalement répondu à mes espérances même si un peu plus d’énigmes ne m’aurait pas déplu surtout que plusieurs se réalisent en parallèle. Mais le gros de cette aventure c’est l’immersion et l’histoire racontée. Je n’ai pas encore vu de salle de ce type avec le beau parti pris de réaliser un décor de nature en extérieur. C’est donc une belle réussite et je félicite encore l’enseigne et les équipes de A Maze in Factory pour l’ambiance recréé encore jamais vu ailleurs.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Aventure en Forêt nous propose… tout simplement d’aller faire une petite randonnée en forêt. Mais partir aussi proche de la tombée de la nuit n’est pas très prudent, surtout dans un endroit aussi mystérieux. Quoique cette description puisse laisser penser, il n’y a aucune dimension horrifique.
Nous faisons connaissance avec notre guide qui nous fournit un sac à dos avec quelques équipements essentiels, puis nous dépose à la lisière du bois.
Difficile de ne pas pousser un petit waouh en découvrant le lieu. C’est splendide. On se croit immédiatement en pleine nature. Un énorme travail a été fait au niveau des décors, et ce, jusqu’au sol, au point qu’on n’ose presque pas fouiller pour ne pas déranger les lieux. Et pourtant, réaliser un décor extérieur est toujours un exercice difficile.
Au cours de notre parcours, on fera connaissance de plusieurs habitants de cet endroit. Le lieu se prête évidemment à dissimuler toutes sortes de choses, aussi, il faut se montrer observateur et rigoureux sur la fouille. Pour le reste, les énigmes et manipulations, bien intégrées, se sont assez naturellement quand on a tous les éléments à disposition.
La Boîte à CL-é nous propose encore une très belle salle, à l’ambiance féerique et qui ne ressemble à aucune autre. À découvrir ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Guillaume, Clara
Temps : 47 minutes 56 secondes
Indices : 2
Date : 26.07.2023


L’ENSEIGNE :


La boite à CL-é
Ville : Saint-Gemme-La-Plaine
Tarif : 21 à 36 € par joueur
Crédit illustrations : ©la boite à cl-é
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Les Sorcières de Salem – Get Out – Reims (51)

MISSION :

1692 ville de Salem, les 3 sœurs Tituba ont été réveillées malencontreusement et vous n’aurez que 60 minutes pour récupérer leur grimoire afin d’empêcher leur plan machiavéliques.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique / Cambriolage
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le gameplay
  • Les références
  • Les décors

Les points négatifs :

  • Une observation pas possible pour les plus petits
  • Un mécanisme défectueux

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le sens du sacrifice
  • Pour ceux qui aiment les belles immersions

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite au Saloon et à l’Hotel, on enchaine avec une troisième et dernière salle chez Get Out Reims : Les Sorcières de Salem.

Notre nouvelle Game Mistress nous accueille dans le local adjacent au premier et nous conte notre prochaine aventure : mettre la main sur un précieux grimoire avant que les 3 sorcières ne reviennent et qui nous réserve un sort funeste, et ainsi sauver les enfants qui sont leur cible principale.

Nous entrons donc dans leur repère, on découvre une cabane tout en bois avec plein de bibelots, table d’incantation, chaudron, objets mystiques en tout genre, et le fameux grimoire à voler, le tout avec une lumière tamisée : tout ce que l’on recherche dans ce type de salle est bien présent donc c’est bien immersif d’entrée de jeu… On se sent véritablement dans une cahute au fin fond des bois, et il y a de la place pour ne pas se gêner même si vous venez en grand groupe. De plus, pour les plus attentifs, vous découvrirez de nombreuses références cachées à la pop culture (Kaamelott, Le seigneur des anneaux et j’en passe).

Pour ce qui est du jeu, vous allez découvrir un bon nombre d’énigmes pour la plupart parallélisables. Chacun peut donc avoir quelque chose à réaliser avec des problèmes demandant différentes compétences. Vous aurez la fouille et l’observation en quantité raisonnable même si un élément est vraiment plus difficile à trouver. On découvre juste une phase de scrutation étant peu juste pour les personnes n’étant pas très grandes. Quelques énigmes de réflexion seront aussi présentes ainsi que certaines manipulations agréables, agrémentées d’actions classiques dans ce type de contexte. Tout est assez fluide dans l’ensemble et le gameplay est réellement agréable. Un mécanisme était tout de même à réparer, il fonctionnait, mais de manière aléatoire, occasionnant un peu de perte de temps, néanmoins sans conséquence, et j’imagine que celui-ci sera remis en état sous peu. On découvre aussi le système d’indices à la demande avec cette fois-ci un carillon en bois à faire tinter si vous avez besoin d’aide

Bref, même si cette salle possède encore pas mal de cadenas (rien de dérangeant dans ce contexte) on découvre une salle vraiment agréable sur plusieurs points : énigmes, immersion, gameplay, ce qui en fait une des belles découvertes lors de cette journée que je vous recommande sur Reims.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« L’intégralité de l’aventure se déroule au sein de la cahute des sorcières, que l’on imagine située au plus profond de la forêt. C’est superbement réalisé, tout en bois, et richement décoré à l’aide de toutes sortes d’objets ésotériques. L’immersion est immédiate. Le lieu est vaste et on ne se marche jamais dessus. On a le livre de sorts sous les yeux dès les premiers instants mais il semble bien protégé. Au niveau des énigmes, c’est du tout bon également. C’est très varié, bien intégré dans l’environnement et il y a plein de choses à faire en même temps. On n’est pas pris par la main et il faut prendre le temps de trouver ce qui fait partie du jeu parmi le riche décor. La fouille est présente sans excès mais elle est particulièrement bien pensée. Le jeu est fluide et aucun joueur n’a le temps de s’ennuyer. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Cicie, Adrien, Sylvain
Temps : 39 minutes 42 secondes
Indices : 1
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Reims
Ville : Reims
Tarif : De 19 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©get out
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Freak Show – Artimus – Paris 20ème (75)

MISSION :

Paris, 1913.

De nombreuses disparitions ont été signalées sur les communes de passage du cirque Tyfrosi, devenu célèbre grâce à son très populaire Freak Show.

Son nouveau directeur, Aleister Blache, le metteur en scène de cette étrange exhibition de monstres, cache une créature expliquant ce phénomène.

Nous vous envoyons sur place en son absence pour mener l’enquête et tenter de nous rapporter la clé du mystère.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers de l’enseigne
  • Des GM investis de leur rôle
  • Une salle qui vieillit bien
  • Un joli décor
  • Une bonne histoire
  • Le thème original

Les points négatifs :

  • Lumière !
  • Une énigme sujette à plusieurs interprétations
  • Un rythme inégal

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pas pour les coulrophobes
  • Pour les forains

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour la suite de nos péripéties, nous débarquons chez Artimus. Malgré qu’il s’agisse d’une enseigne reconnue et existant depuis quelques années, nous n’avions jamais mis les pieds chez eux. Le premier contact est donc une excellente surprise, avec un GM à fond dans son rôle et un espace d’accueil que l’on peut passe un certain temps à admirer, surtout quand on est fan d’ambiance Steam Punk. Forcément, l’accès aux salles fait aussi son petit effet, mais nous n’en dirons pas plus pour ceux qui ne s’y sont jamais rendu encore. La mise en condition pré-mission par notre GM est excellente également, avec beaucoup de roleplay et d’humour distillés jusqu’à la dernière seconde

Pour nous mener au début du 20ème siècle, nous utilisons un portail temporel du plus bel effet, même s’il commence à témoigner de quelques traces d’usure, et nous voilà propulsés en plein cœur de notre mission. Notre objectif est de comprendre une série de disparitions au sein d’un cirque style Freak Show, d’où le nom de la salle, à l’image des premières créations de Barnum dans ses heures les plus sombres. Sombre, c’est d’ailleurs le mot pour qualifier cette salle. Pour ceux qui nous lisent régulièrement, nous ne sommes pas fan de l’obscurité sans une forte justification scénaristique. À notre sens, des lanternes disséminées de-ci de-là, notamment à l’entrée du deuxième espace de fouille, auraient été les bienvenues. Le mécanisme permettant de gérer la lumière est original certes, on sent qu’Artimus a pris à cœur les objectifs de transition énergétique en le mettant en place, mais sur le long terme, on le trouve un peu lassant et son principal défaut est de mettre un joueur sur la touche. 

Bref, passons sur l’obscurité pour nous intéresser aux décors. Franchement, ils sont plutôt jolis et peu dégradés et, si je ne fais pas erreur, la salle ayant 5 ans d’existence, cela témoigne du soin avec lequel elle a été conçue et dénote une qualité certaine de réalisation. L’ambiance sonore est en adéquation avec le visuel, sur le contexte global l’enseigne aurait tout bon en ajoutant un peu plus de lumière… bon, promis, j’arrête avec ce détail, je pense que le message est passé ! La salle n’utilise pas beaucoup de clés et de cadenas, ce qui, encore une fois au regard de son âge, est remarquable. Quand il y en a, leur présence ne choque pas vue l’époque mise en œuvre.

Un certain nombre de manipulations sont au programme, tantôt procédurales, tantôt ludiques, mais l’essentiel réside dans les deux autres composantes de l’escape, la fouille, et par extrapolation l’observation, et les énigmes en sollicitant vos cellules grises. Ces deux aspects n’ont pas toujours été aisés. Certains éléments sont vraiment bien dissimulés, sans que cela soit fourbe pour autant, et il va falloir prêter attention aux indices que vous trouvez, ils pourront grandement vous simplifier les recherches.

Les énigmes nous ont semblé être l’aspect le plus dur de l’aventure. Alors, coup de fatigue au milieu de notre marathon de 7 salles, ou vrai niveau de difficulté rehaussé, on a un peu calé sur une certaine boite du premier espace, plusieurs logiques se prêtant à sa résolution selon nous, et sur la dernière ligne droite où nous avions un peu de mal à nous repérer. Heureusement, le GM veille et saura intervenir à propos lorsque vous en aurez besoin, et même lorsque vous ne le voudriez pour rien au monde, n’est-ce pas Marie ?! 

Freak show nous a surpris par sa qualité globale malgré 5 ans d’existence. L’ambiance y est, le gameplay manque un peu de fluidité selon nous, avec notamment la mise à l’écart d’un membre du groupe sur un certain segment du jeu, mais l’intérêt est certain avec un niveau de difficulté pas inintéressant. Malgré quelques petites imperfections, c’est une salle agréable pour ceux qui apprécient ce type d’atmosphère un peu pesante, et nous avons hâte de revenir découvrir les autres aventures proposées par l’enseigne.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien apprécié le game master car dès le début il nous fait entrer dans son univers ! Une petite salle en superficie qui fait penser au cirque mais qui suffit pour cette histoire. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Sorithy et Marie
Temps : 53 minutes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Artimus Live Escape Game
Ville : Paris 20ème
Tarif : 130 € forfaitaire pour une équipe jusqu’à 5 personnes
Crédit illustrations : ©Artimus Live Escape Game


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Les maitres du temps – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière…
Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître.
Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique/Science-fiction
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • De beaux décors
  • Des mécanismes qui font leur effet
  • Le côté sensoriel
  • L’univers

Les points négatifs :

  • Le manque de mise en évidence des éléments qu’on déclenche

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les univers médiévaux-fantastiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Autre salle, autre ambiance chez 60 minutes escape. Après Le Cheval du Joker reposant sur des jeux de logique et de couleur, nous voici dans une aventure beaucoup plus immersive. Elle est presque en tous points opposée à celle que nous venons de vivre, que cela soit par les décors, le mastering, le récit ou les énigmes.

Commençons par l’aspect visuel. Les maitres du temps est une très jolie salle ou beaucoup de choses nous font de l’œil. Que cela soit dans l’habillage des murs, dans les mécanismes ou les quelques surprises, il y a pas mal d’inventivité et l’ensemble offre une belle cohérence. Toujours au rayon visuel, on notera que la lumière de la salle bien que faible n’est ici pas un obstacle car très justement dosée, on ressent le noircisseur de l’antre d’un mage démoniaque sans que cela nous empêche de lire correctement, c’est assez rare pour être souligné.

Les quelques mécanismes présents sont réjouissants, tant par leur animation que le principe même sur lequel ils reposent. L’espace de jeu est plutôt grand et spacieux, on s’y déplace facilement à 5 sans se gêner et son agencement en fait un terrain de jeu assez ludique avec plusieurs espaces bien délimités. Un emplacement sera même tellement bien isolé qu’il restera hors de portée, mais c’est voulu et il aura son rôle à jouer en faisant appel à votre observation. La fouille physique, elle, sera éclipsée par cette fouille visuelle ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Les énigmes sont variées et reposent sur différentes logiques, notamment sensorielles, ce qui est agréable en termes de gameplay. Elles s’enchainent avec beaucoup de fluidité, les seuls temps morts étant ceux consacrés à des réflexions plus poussées. En parlant de réflexion, au début nous n’avions pas compris pourquoi le scénario nous envoyait une heure dans le futur, alors que dans l’absolu, il suffit d’attendre… mais ce mystère a trouvé sa réponse avec un objet du passé qui nous a bien fait sourire au passage !

On termine par un mot sur le mastering, plus effacé que dans le Cheval du Joker, le traditionnel écran vu dans de nombreux escape est présent mais dénote un peu par rapport à la salle, et le suivi de notre Game Mistress est dans le bon timing quoi qu’un poil trop laconique dans les messages passés. L’immersion dans cette salle étant très bonne, une aide vocale comme dans le Joker aurait pu la rendre encore meilleure.

Pour résumer, Les maitres du temps est une très jolie salle qui vaut le coup d’œil pour ses décors, ses énigmes et de jolies trouvailles mécaniques et visuelles. On en ressort en ayant pris beaucoup de plaisir. Le gérant, passionné, en a d’ailleurs profité pour nous dévoiler les prémices de la prochaine aventure de 60 minutes escape, et on peut dire que le potentiel est énorme, nous avons hâte de voir ce que cela va devenir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Construite par un vrai passionné, la salle des Maîtres du Temps est plaisante à jouer et regorge de créativité dans sa conception, ses énigmes et ses décors. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Sorithy, Yo, Sami et Adrien
Temps : 53 minutes 27 secondes
Indices : 1
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

60 Minutes Escape Game Paris
Ville : Paris
Tarif : De 24 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©60 minutes Escape Game Paris
Tous nos tests de cette enseigne !

La lettre d’Einstein – Le Passage – Bordeaux (33)

MISSION :

Tout au fond d’une galerie, nous avons découvert une étrange machine. À travers une vidéo inquiétante, son créateur nous demande de terminer sa mission : démarrer sa machine pour remonter le temps et changer le cours de l’histoire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes/mécanismes vraiment chouettes et bien intégrées
  • Le scénario
  • L’immersion
  • Le sas tout simplement wahoo
  • Une surprise ou deux 🙂

Les points négatifs :

  • On s’était tellement habitués à l’interaction avec le GM dans « Vestiges archéologiques » que ça nous a manqué ici.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle qui fait preuve d’inventivité
  • Pour ceux qui aiment les voyages spatio-temporels

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir joué « Vestiges archéologiques ?« , nous nous attaquons à la Lettre d’Einstein. Pas besoin de vous rappeler tout le bien que nous pensons du Passage et de son équipe, pour ça on vous renvoie à l’article précédent. Après une petite collation d’entre deux salles, nous écoutons attentivement le brief qui nous donne envie de découvrir cette nouvelle mission. Direction donc la capsule temporelle pour remonter le temps afin de substituer la Lettre d’Einstein destinée à Roosevelt afin que l’énergie nucléaire ne voie pas le jour.

Notre machine à remonter le temps est vraiment très belle et la première partie du jeu consistera à la faire fonctionner. À la base, je ne suis pas trop fan d’énigmes procédurales pour lesquelles il faut suivre un guide. Ici cela ne m’a pas du tout gêné et cela s’inscrit d’ailleurs dans quelque chose de très logique, la plupart du temps, avant de faire fonctionner une machine qu’on ne connait pas, on lit la notice. C’est donc parti pour un bon moment de réflexion et de manipulations en tout genre, mais malgré l’espace restreint, on ne se gêne pas et on arrive même à paralléliser les différents problèmes qui se posent à nous.

Et c’est là qu’arrive le premier effet wahoo. Il est tout simplement bluffant, surtout quand on sait que toutes les salles du Passage sont faites maison, c’est-à-dire que tout est créé par l’équipe de l’enseigne, c’est franchement impressionnant. On vous laisse le découvrir par vous-même, mais personnellement, j’en reste encore rêveur. Comme le laisse à penser le scénario, la seconde phase du jeu vous demandera de remplacer la vraie lettre par une fausse, et cette phase comporte une plus grande proportion de fouille que la première partie… et c’est là que je vais arrêter le récit de notre aventure et ne pas vous parler du deuxième effet wahoo qui nous a cueillis, car ça serait vraiment gâcher votre plaisir si vous vous y rendez.

Tout au long de votre aventure, vous serez épaulés par l’intelligence artificielle de la capsule temporelle. C’est très bien intégré et efficace, mais du coup l’interaction avec votre GM est moins « forte » que dans « vestiges » et du coup on ressent un petit manque de ce côté qu’on n’aurait peut-être pas ressenti en jouant les salles dans l’ordre inverse, on vous prévient donc pour que vous puissiez vivre une expérience qui va crescendo. Rassurez-vous, ce système de communication n’est pas mauvais du tout, il est même très bon, mais « vestiges » a mis la barre tellement haut…

En dehors de cette différence de contact avec les deux GM, la Lettre d’Einstein est d’un niveau de qualité équivalent à Vestiges archéologiques, c’est-à-dire excellente ! Son récit est un point fort et on comprend pourquoi la salle est donnée pour 70 minutes. Bien que nous ayons été rapides, ce temps nous semble logique au regard de la façon dont se déroule l’histoire. Son gameplay est varié, tantôt procédural, tantôt dans l’action et la fouille ou encore dans l’observation. Ses effets wahoo ne devraient pas vous laisser de marbre, nous, ils nous ont impressionné. On vous recommande fortement de jouer « Einstein » puis « Vestiges » pour avoir une expérience optimale, de notre côté, nous attendons avec hâte l’ouverture d’une troisième aventure signée le passage.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors et un scénario bien pensés avec un effet waouh surprenant et jouissif. Mon petit bémol : les énigmes pour amateur de notices de montage Ikea. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Emmanuel, François & Adrien
Temps : 51’40″/70′
Indices : 1
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Passage
Ville : Bordeaux
Tarif : 23 à 29 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Passage

Tous nos tests du Passage

Vestiges archéologiques ? – Le Passage – Bordeaux (33)

MISSION :

Une crypte mystérieuse oubliée depuis des siècles… Une fresque étrange et une drôle de statue… Une équipe “d’archéologues”  de la société BOMAT-ARCHEOLOGIE qui ne donne plus aucun signe de vie. On est complètement perdu, aidez-nous à comprendre ce qui a bien pu se passer !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Barnabé/Bruno, un GM comme on en a rarement eu
  • Le rendu visuel de la salle
  • La communication GM/joueurs ouffissime
  • Des énigmes/mécanismes vraiment chouettes et bien intégrées
  • L’histoire
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • L’espace d’accueil est cosy mais on entend le brief de l’autre équipe

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle qui fait preuve d’inventivité
  • Pour ceux qui aiment l’interaction avec le GM

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Il est temps de vous parler d’un gros, que dis-je, d’un immense coup de cœur. Il est pour Le Passage, une enseigne dont les créateurs et game masters sont, pour nous, de véritables alchimistes de l’escape, transmutant une simple salle en aventure extraordinaire. On sent, dès l’accueil, la passion qui anime les Game Masters, passion qui leur a d’ailleurs fait dire Bingo quand un 5ème membre a voulu se greffer de façon inopinée à l’équipe. Ils l’ont donc placé directement dans la salle, à nous attendre, pour nous faire la surprise. Le pire, c’est que tout ça a été adapté dans le brief sans qu’on ne s’en rende compte, et ce n’est que rétrospectivement que nous avons compris le clin d’œil !

L’équipe du Passage est donc très accueillante et vous pouvez compter sur eux pour un debrief complet ainsi que des anecdotes sur la création des salles, voire, de manière plus générale, de longs échanges sur les escape games en général. L’espace d’accueil est très cosy, spacieux et classe, son seul défaut, c’est qu’on entend partiellement le briefing de l’autre équipe. Et que dire de cette brèche dans le mur qui est pleine de promesses… Le temps de nous brosser le contexte de notre aventure de façon extrêmement convaincante et nous voila partis pour découvrir ces vestiges archéologiques.

Pour qui n’a pas vu la bande-annonce de la salle disponible sur le site du Passage et en haut de cet article, l’entrée en matière est surprenante. On commence à comprendre pourquoi il y a un point d’interrogation dans le nom de la salle. Pour ceux qui, eux, ont regardé la vidéo de présentation, rassurez-vous, il y a de quoi être encore surpris après, ooooh oui ! Chaque espace qui se dévoilera à vous apportera son lot de nouveautés. Visuellement, c’est parfait, coloré, plein de créativité, on adore. L’ambiance sonore n’est pas en reste, elle est très bien réalisée, mais surtout, le game mastering est ouffissime !

On ne peut pas trop vous en dire car nous souhaitons vous laisser la surprise tellement nous avons aimé ça, mais le mode de communication avec le GM est tout simplement génial, sans doute celui que je préfère à ce jour de toutes les salles que nous avons jouées. Il est soigné visuellement et bien plus encore, c’est un élément de l’aventure à part entière. Barnabé qui nous a supervisé durant notre session a été excellent dans sa répartie et nous avons rarement autant pris de plaisir à échanger avec un GM durant une session, au point que ça devienne un jeu dans le jeu, on y a passé de nombreuses minutes. Franchement, je ne pensais pas dire ça un jour mais Bruno me manque !

Concernant le triptyque fouille/manipulations/énigmes, il est représenté de manière très équilibrée entre ses trois composantes. Toutes sont bien intégrées à l’histoire, certaines sont vraiment malignes, et le tout est vraiment très logique si on prend le temps de se poser pour réfléchir. C’est tellement bien intégré que certains automatismes ne nous sont pas revenus alors qu’on était face à quelque chose que l’on connaissait plutôt bien ! On ne rentrera pas dans le détail des effets wahoo de cette salle, car ça serait gâcher votre plaisir, mais on vous promet qu’il y en a, et pas qu’un !

Vestiges archéologiques, avec un gros point d’interrogation à la fin de son titre, est une salle extrêmement cool et feel good. On en ressort avec un grand sourire causé tant par l’interaction avec le GM que par les idées lumineuses qu’ils ont eu pour sa conception. C’est « wahou » « wahou » « wahou » ! On aime tellement que, malgré sa réputation, on a peur d’être déçus par la lettre d’Einstein que nous devons jouer ensuite, mais ça, c’est le sujet d’un autre article. En ce qui concerne ces vestiges, on ne peut que vous conseiller d’embrasser votre vocation d’archéologues et d’y foncer dès que possible.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Un personnel hyper accueillant, des décors soignés et un univers intrigant pour une salle très réussie, soutenue par un game mastering rythmé et qui donne envie d’interagir pour encore plus de fun ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, François, Emmanuel & Adrien
Temps : 39’53 »
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Passage
Ville : Bordeaux
Tarif : 23 à 29 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Passage

Tous nos tests du Passage

L’Œuf Noir – Crack The Egg – Paris 12ème (75)

MISSION :

Vieux Temple, 31 Décembre 999
Mes Frères, nous avons été dupés !
Un artefact a été forgé dans le plus grand secret, un Œuf à la puissance immense dont les pouvoirs permettraient de détruire notre monde : l’Œuf Noir !
Les Anciens ont réussi à retourner sa sombre énergie pour enfermer le Mal qui l’a créé. Cet ancien rituel doit être renouvelé tous les mille ans. Aujourd’hui, c’est à vous que revient cette tâche…
Trouvez l’Œuf Noir afin de rétablir le sortilège pour les mille années à venir !
De votre choix dépend le sort de l’humanité…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • De beaux accessoires
  • Les mécanismes
  • Le côté sensoriel
  • L’histoire de fond de l’enseigne en fil rouge

Les points négatifs :

  • Une ou deux baisses de rythme dans l’aventure quand on cherchait quoi faire.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont déjà fait les précédents scénarios et pour les autres

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous nous rendons enfin chez une enseigne dont on nous a souvent vanté les mérites, Crack The Egg. Une partie de l’équipe n’étant pas sur la région parisienne, il n’est pas aisé d’écumer toutes celles ayant une bonne réputation mais, petit à petit, nous rattrapons notre retard. Dès le début, notre sympathique GM nous annonce que la salle est encore en cours d’amélioration post-covid vis-à-vis de certaines énigmes délicates du point de vue de transmissibilité. Qu’à cela ne tienne, nous comprenons bien la problématique et, autant le dire tout de suite, cela ne nous a pas choqués lors de notre aventure. Après, nous apprécions cette démarche d’amélioration continue qui montre que les créateurs ne se reposent pas sur leurs lauriers, essayant sans cesse d’offrir la meilleure expérience aux joueurs.

Après un brief nous laissant entrevoir l’univers de Crack The Egg et l’intérêt des 3 précédents scénarios, nous nous lançons têtes baissées au devant des problèmes pour, une nouvelle fois, sauver le monde. Commençons par la première chose qui saute aux yeux, les décors. Les matériaux sont tous très qualitatifs, où que vous passiez la main ce n’est que pierre et bois, exit le polystyrène ou autres éléments fragiles. Il s’en dégage une sensation de solidité, on se dit qu’on ne pourra rien casser et que la salle devrait bien vieillir dans le temps, offrant encore dans quelques années une expérience comme au premier jour. Les accessoires sont tout autant soignés avec une magnifique armure comme pièce maitresse.

Les énigmes sont plaisantes, mais pas toujours évidentes, surtout quand on essaye de les résoudre trop tôt ! Ceux qui lèveront la tête dans cette room comprendront de quoi nous parlons. La fouille n’est pas évidente, pas qu’il y en ait une quantité démentielle, non, elle est plutôt raisonnable, mais elle est exigeante pour ne pas dire un poil fourbe. Cette composante de l’escape n’est pas notre fort, mais nous nous en sommes quand même sortis, ce qui tend à prouver qu’elle n’est pas hors d’atteinte non plus, il faudra juste être très, très, très minutieux. Vous trouverez quelques manipulations mais la salle fait surtout la part belle à l’observation et à la réflexion.

Concernant le scénario, nous qui sommes résolument fans des fils rouges quand ils sont bien développés, on se prendrait à regretter de commencer notre découverte de l’enseigne par cette salle. À tous nos lecteurs, nous vous conseillons de réaliser d’abord le triptyque constitué de Chinatown, du Professeur Tychsen et de l’abri, ils plantent l’univers et l’œuf noir vient s’appuyer dessus pour proposer un twist scénaristique. On notera que cette salle est présentée comme une création maison, fabriquée par l’enseigne elle-même, ce qui est à souligner compte tenu de très beau résultat.

Après les éléments retranscris dans cet article, on enfoncerait des portes ouvertes si on vous disait qu’on a apprécié l’œuf noir. Cette salle présente de nombreuses qualités qui ont piqué notre curiosité, que ça soit le lore de l’enseigne ou le soin quasiment artisanal apporté à sa réalisation, et nous en venons à nous dire que lors de notre prochaine visite il se pourrait qu’on décide d’enchainer en réalisant leur trois autres scénarios d’un coup.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« L’histoire, la prophétie, le voyage dans le temps, nous transportent dans le cœur du jeu. Sans compter les décors, les énigmes et la fin qui nous donnent envie de faire les autres histoires. C’est la ruée vers l’œuf ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, le propriétaire des lieux et Yo
Temps : 53 min
Indices : 1
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Crack The Egg
Ville : Paris
Tarif : De 25 à 48€ / personne
Crédit illustrations : ©crack the egg
Tous nos tests de cette enseigne !

La Pierre de Lumière – Masterio – Paris 14ème (75)

MISSION :

Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Vous incarnez un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et vous formez une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté une quête d’un mage un peu louche… Vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver la fameuse Pierre de Lumière, un cristal magique très puissant. Avez-vous bien fait de vous lancer là-dedans ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’univers global
  • Les rôles
  • Les mécanismes
  • Les références
  • L’humour
  • Les quêtes annexes
  • La lumière

Les points négatifs :

  • Chaussette !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment le jeu de rôle et l’humour
  • Parce que cette thématique est trop peu représentée

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Oyez, oyez, braves gens, la compagnie des Grooms de l’Escape se lance dans une nouvelle quête qui lui a été confiée par un mage un peu suspect croisé à la taverne du coin. Alors, nous voila promus ranger, mage et nain, tous de niveau 1, pénétrant une sombre caverne peu accueillante. Fort heureusement pour notre groupe de bras cassés, nous parvenons à mettre la main sur de superbes torches, objets ô combien essentiels (nous n’avons pas d’elfe nyctalope dans le groupe) et géniaux pour la suite de notre aventure.

Tout au long de celle-ci, nous nous plaisons à relever foultitude de références à nos confrères de la Compagnie des Fiers de Hache, connus entre autre pour leur incursion dans le donjon de Naheulbeuk. Les items avec lesquels nous démarrons l’aventure nous sont d’une aide cruciale et sont autant bourrés d’humour que l’ensemble de l’aventure. Rien n’est oublié non plus dans les détails et c’est à ça que l’on reconnait une mission digne de ce nom.

Comme dans tout bon RPG, on vous conseille de ne pas négliger la quête secondaire qui donnera votre score final… si vous sortez vivants de la principale. Et comme dans tout bon RPG, chacun a son rôle à jouer en fonction de sa classe, le mage, le ranger, et surtout le nain qui se retrouve à un moment au cœur de l’action dans une cascade héroïque visant à attraper une clé ! Vous pourriez intervertir les rôles, mais c’est toujours plus amusant de les assumer jusqu’au bout et de s’en prendre au nain !

Pas après pas, ce donjon ultra-immersif et mécanisé nous en met plein les yeux, bourse après bourse, il nous enrichit (nous n’en avons d’ailleurs pas laissé beaucoup aux mercenaires d’ITRAG qui devaient passer le jour suivant) mais surtout il nous emmène d’effet wahou en effet wahou. Nous ne voyons pas le temps passer tellement il y a à faire, que cela soit en fouille pour la quête annexe, ou en manipulations ou en réflexion pour l’aventure principale. Dans notre cas, la magie a opéré et nous ressortons victorieux, ayant, par je ne sais quel miracle, sauvé le monde et nos fesses, le tout à seulement un poil de cul d’orc du sans faute.

Nous sommes presque déçus de devoir sortir du donjon pour retrouver la lumière du soleil, c’est vous dire à quel point nous avons passé un moment épique ! Lot de consolation, nous pouvons échanger tout notre or pour quelques goodies qui font extrêmement plaisir, même si le nain nous rabâche depuis qu’on s’est fait arnaquer, mais je le soupçonne d’être encore frustré de ne pas avoir gagné un niveau. Nous avons tous hâte d’être convoqués pour une nouvelle quête au royaume de Masterio, et ne manquerons pas de vous la conter. En attendant ce moment, nous allons tout de même faire un tour du côté de leur « salle coin coin ».

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« L’histoire et le décor nous plongent directement dans un monde digne d’un jeu d’aventure fantaisy ! Les mécanismes de magie, la musique et les énigmes nous rappellent un jeu vidéo sauf que là nous sommes dedans. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Yo
Temps : 1h17min et 8600 points
Indices : 1
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Masterio
Ville : Paris
Tarif : De 28 à 38€ / personne
Crédit illustrations : ©masterio
Tous nos tests de cette enseigne !

Les Gardiens des Prophéties- Load Escape – Savigny-le-Temple (77)

MISSION :

Vigilants, nous recevons des nouvelles très inquiétantes en provenance d’un autre monde, Asgard !

Algos a vaincu les dieux du Nord. Le chaos est absolu ! Yggdrasil, l’arbre monde, se meurt… Les prophéties et légendes de la mythologie Nordique vont s’effacer des mémoires à tout jamais !

Nous allons permettre à votre équipe d’arriver dans le Gladsheim, le temple des dieux.

Participez à une quête narrant légendes ancestrales et personnages fabuleux au travers de mécaniques de jeu novatrices, mêlant Escape Game et jeu de plateau. Venez prouver votre valeur et redonner vie à Yggdrasil !

Saurez-vous sauver les dieux de l’oubli éternel ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une mécanique de jeu différente…
  • Le thème viking
  • Les décors magnifiques
  • L’ambiance sonore
  • L’interactivité
  • Le dépaysement

Les points négatifs :

  • … mais déséquilibrée qui pourrait ne pas plaire à tout le monde

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent tester une salle différente
  • Pour lutter contre Algos
  • Pour les vikings

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (mais 10% sur les boissons du bar)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés chez Load Escape pour réaliser deux de leurs salles, les Gardiens des Prophéties et les Gardiens de la Magie. Rappelons que Load Escape a une thématique autour du thème des vigilants et de leur Nemesis Algos que nous avions déjà croisés dans l’aventure en ligne Les gardiens du sceptre de Ouas. Dès l’accueil, nous prenons beaucoup de plaisir, le ton est donné tant par le décor que par notre hôte investi dans son rôle. Nous avons l’occasion de voir, à travers les portes vitrées, la superbe salle faisant office de bar à jeu, décorée avec autant de goût que l’entrée, cela sera le lieu idéal pour débriefer de vos aventures autour d’un verre et/ou d’un jeu de société.

Mais le temps presse, l’organisation des vigilants a une nouvelle fois besoin de nous pour lutter contre Algos. Notre guide nous mène vers notre destination et, le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on prend sans nous y attendre, avant même notre le brief, un premier effet des plus stimulants. Après la mise en situation nous présentant nos objectifs, il est temps de franchir le très réussi portail interdimensionnel. Nous avons d’ailleurs particulièrement apprécié l’idée d’en faire une sorte de sablier géant pour permettre de suivre le rythme de l’aventure sans anachronisme, mais passons aux choses sérieuses.

Nous arrivons à Asgaard pour prêter main forte à Yggdrasil et on peut juste dire « wahoo » ! C’est sûr, nous ne sommes plus sur terre mais bien dans un lieu sacré du panthéon nordique. Tout est réussi et de grande qualité, décors, accessoires, ambiance sonore et animations. Tous ces éléments contribuent à une excellente immersion à laquelle contribue également la scénarisation. On sent que les créateurs ont de solides connaissances de cet univers et, si vous-même êtes aussi familiers de cette mythologie, vous noterez les nombreuses références tirées des légendes avec beaucoup de respect et de fidélités à celles-ci. Le thème viking n’est pas si fréquent et il est ici parfaitement mis en valeur.

L’aventure est dynamique, narrative, interactive, culturelle, musicale, drôle et encore bien d’autres choses, et de ce point de vue, c’est une franche réussite et cela en fait une très belle expérience immersive. Et nous utilisons sciemment le terme d’expérience immersive car la mécanique de jeu est tellement éloignée de l’escape game que c’est du tout ou rien au niveau du ressenti. Sur les deux grooms, l’un a franchement adoré, l’autre était plus dubitatif, et il en a été de même pour nos deux coéquipiers : une salle à double tranchant comme on en a déjà vécu quelques-unes ; soit on adore, soit on est plutôt réservé (du point de vue du jeu en lui-même). Vous ne trouverez pas d’énigmes au sens traditionnel de l’escape mais plutôt une succession d’actions scénarisées dont la première partie peut sembler plus longue et redondante que la seconde créant un déséquilibre qui donne l’impression d’une fin trop courte.

Hormis ce gameplay spécifique que nous n’avions jamais vécu avant et qui peut en déstabiliser certains, l’aventure devrait faire l’unanimité tellement la qualité d’écriture a rencontré la qualité de réalisation de Takagi, Nebulotec, Metamorphoz et Labyrinthe sonore. Une salle crée et animée par des passionnés qui souhaitaient proposer quelque chose de différent, en somme une salle que nous ne pouvons que recommander si vous cherchez un peu de nouveauté et que vous adorez que l’on vous conte des histoires.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« De très beaux décors qui réussissent à nous transporter, d’autant plus que ce voyage est bien amené par le Game Master avec la présentation de son portail. J’ai beaucoup aimé la narration et le gameplay qui, même s’il était un peu répétitif, m’a donné l’envie de connaitre le dénouement de l’histoire. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Sorithy, Adrien et Yo
Temps : 40′ (sur 75′)
Indices : 1
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Load Escape
Ville : Savigny-le-Temple
Tarif : de 24 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©load escape

Tous nos tests de cette enseigne !

56 Impasse de la Magie – Escape Express – Tours (37)

MISSION :

Le Monde de la Magie est en danger aventuriers ! Le voile énergétique qui le protège s’estompe et l’archimage est en vacances prolongées … quelle feignasse ! C’est donc à vous que revient la responsabilité d’invoquer l’esprit du Loup protecteur afin de rétablir le flux magique. On compte sur vous ! Embarquez voyageurs, et c’est parti !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les effets magiques
  • L’interaction avec les personnages
  • Les nombreuses manipulations

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes répétitives
  • Des éléments de non jeu qu’il faut cacher
  • Quelques détails de décors à peaufiner

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du chemin de traverse
  • Pour les adeptes de sorts et autres incantations
  • Pour ceux voulant côtoyer différentes créatures

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez Escape Express pour leur 6ᵉ scénario. On aime revenir dans cette enseigne qui ne cesse de progresser sur bien des points. Nous arrivons donc pour prendre une nouvelle fois leur train permettant de voyager dans le temps. Cette fois-ci, nous devons aider la communauté des magiciens. L’archimage, qui devait protéger l’impasse, est parti en vacances en oubliant de lancer le sort de protection à son départ. Il fait donc appel à nous pour le réaliser à sa place et éviter ainsi que les mages noirs ne saccagent les lieux.

Nous arrivons à l’entrée de cette impasse, on découvre les magasins qui se trouvent ici et notamment celui de Potions et Dragons à l’intérieur duquel, je vous le donne en 1000, on découvre des potions et des dragons, oui, vraiment des dragons. Bref, les décors sont le point fort de cette salle et permettent de vous immerger dans cette aventure. La ruelle est bien faite, les magasins sont bourrés de détails, de fioles colorées, d’objets magiques, de parchemins, de plantes… on se croirait presque dans le chemin de traverse, il ne manque plus qu’une boutique de baguettes magiques. Là où l’enseigne est maligne, c’est qu’il y a un vrai foisonnement d’objets sans que nous soyons noyés sous le nombre car on n’y touche pas, soit ils sont dans des vitrines, soit au-dessus de nos têtes, cela habille vraiment le décor et on ne casse rien. Pas d’inquiétude toutefois, vous allez pouvoir toucher d’autres éléments et vous aurez une multitude d’actions à réaliser. Les effets de lumière rajoutent d’ailleurs une belle touche à l’immersion. Pour finir sur les décors, le seul bémol que l’on peut tout de même relever c’est que l’on décèle certaines prises de courant, rallonges ou encore les enceintes qui ne sont pas dissimulées… c’est vraiment dommage et on espère que l’enseigne va trouver des solutions pour camoufler tout ça. Hormis cela, vous verrez qu’il s’agit des meilleurs décors que l’enseigne ait pu nous proposer jusqu’à présent dans leur globalité. Et rappelons-le, tout est fait à la main par les créateurs eux même, et on voit donc le travail accompli (on peut donc leur pardonner plus facilement les quelques petits trucs à apparents).

Pour ce qui est du jeu en lui-même, celui-ci fait la part belle aux manipulations ainsi qu’à certains effets magiques. La fouille va bien entendu être présente mais plus sous forme d’observation de ce qui vous entoure que réellement d’objets dissimulés à trouver. La réflexion est aussi présente pour comprendre ce que nous devons réaliser plus que de la déduction pure. Il s’agit en effet d’une salle de niveau débutant donc plus axée sur des choses simples à réaliser une fois le fonctionnement compris.

Cette salle n’est d’ailleurs pas linéaire, chose assez rare pour un niveau débutant, néanmoins, de notre côté, nous avons tout réalisé sans paralléliser nos recherches pour ne pas rusher la salle et en profiter aussi et cela se fait très bien. Tout au long de votre aventure, vous allez devoir créer des potions, entrer en contact avec des « personnages » et être sympathiques avec eux pour qu’ils vous aident dans votre quête. Mention spéciale pour le miroir donnant les indices qui est très bien intégré dans le jeu. Pour en revenir sur les énigmes, comme nous sommes sur un niveau débutant, celles-ci ne sont pas complexes. De plus, certaines se ressemblent un peu, un objet est à utiliser plusieurs fois, on retrouve une manipulation faisant appel à votre dextérité, bref rien de trop difficile à appréhender même si vous n’êtes que des Moldus comme nous. Nous arrivons finalement à réaliser les différents défis qui se dressent face à nous et récupérons les artefacts permettant d’invoquer l’esprit protecteur et ainsi protéger cette impasse.

Escape Express nous propose donc une belle room avec une immersion au rendez-vous que ce soit par les décors, la bande son ou dans les effets magiques. Cette salle s’adresse à un public débutant désireux de découvrir le monde de l’escape avec un thème qui fascine petits et grands et pour lequel les énigmes sont axées sur des manipulations et de l’observation.

On présume qu’au retour dans le train de l’Escape Express vous pourrez de nouveau vous remémorez la salle via leur questionnaire habituel de fin de jeu. Je dis bien on suppose car, pris dans le tumulte de nos impressions à la fin du jeu, notre GM, Tom, avec qui nous avons beaucoup échangé, a dû oublier de nous faire passer ce dernier test. On ne lui en veut pas surtout que nous avions tout retenu dans la salle et notamment que la 4ᵉ fiole sur l’étagère en partant de la gauche est de couleur bleue ainsi que le tarif de chacune des plantes 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Salle très sympathique, particulièrement adaptée aux familles grâce à son thème qui plaira au plus grand nombre. L’univers est bien retranscrit à travers l’ensemble des énigmes ainsi que les décors. On notera tout de même quelques petites améliorations à apporter sur la finition de ces derniers. Mais ceci ne gâche en rien le plaisir que procure cette salle. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Manu
Temps : 47’32 »
Indices : 2
Date : 17.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Escape Express
Ville : Tours
Tarif : de 16 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Express

Tous nos tests de cette enseigne !

Upside Down Experience – Paris 10ème (75)

MISSION :

Explorez…
À chaque représentation, le public explore un monde ouvert qui s’étend sur l’intégralité des lieux. Selon vos envies, vous évoluerez dans les diverses zones de l’aventure. La liberté de déplacement est totale.

Décidez…
Les participants seront amenés à croiser des personnages avec lesquels ils pourront créer leur propre aventure. Le public est maître du fin mot de l’histoire : vous déciderez ensemble du cours des évènements. 

Vivez un moment unique.
Il n’y a pas deux aventures qui se ressemblent à Upside Down : il y a autant de spectacles que de spectateurs. Certains décideront d’échanger avec un personnage, d’autres d’observer attentivement chaque détail. Vous n’êtes pas à l’abri d’un tête à tête qui n’appartiendra qu’à vous, de découvrir une pièce cachée que d’autres ne verront pas, de dénouer une intrigue secrète… 



 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 15 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Propre à chacun
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : pas d’énigme
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LE Jeu :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Chacun vit sa propre aventure
  • Le côté théâtre d’impro immersif
  • Créer son histoire
  • Le monde ouvert
  • Les interactions
  • Le roleplay des acteurs

Les points négatifs :

  • Difficile de laisser de côté ses réflexes d’escape
  • Un début un peu poussif

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent changer de l’escape
  • Pour ceux qui ont de la tchatche

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, notre nouvelle expérience immersive n’est pas de l’escape à proprement parler ,mais un tout nouveau concept, Upside Down Experience ayant pris la place de La Pièce. Vous allez, cette fois-ci, parcourir un monde ouvert puisque vous pourrez vous déplacer librement dans tout le complexe de 150 m2.

Mais débutons par notre arrivée. Une fois devant à l’heure prévue, vous vous trouvez face à l’enseigne qui semble fermée, mais pas d’inquiétude cela fait partie du jeu et du scénario (même si on ne le comprend qu’après coup finalement). Un des maitres du jeu vient vous rappeler quelques consignes sur le trottoir avant de vous faire rentrer et que la partie ne débute vraiment. Je trouve que ce premier contact n’est pas nécessaire et qu’il faudrait directement nous emmener et nous exposer tout ça lors du début du jeu grâce au roleplay des acteurs présents. Et oui je parle bien des acteurs présents et de roleplay car vous allez vivre une expérience de théâtre immersif. Vous allez donc rencontrer plusieurs personnages dans ce récit fantastique.

Je ne peux pas vraiment vous narrer l’histoire car l’enseigne souhaite garder cette surprise lors de votre arrivée pour ne pas vous spoiler l’aventure que vous allez vivre. Néanmoins, vous allez vous retrouver sur une autre planète, dans un vieux grenier mais aussi dans un bureau fantastique et comme il s’agit d’un monde ouvert vous aurez même accès aux pièces des GM (pour ceux qui connaissaient la pièce vous vous retrouverez dans les salles connues). Sur chaque lieu vous allez rencontrer des personnages, vous allez devoir interagir avec eux, discuter, leur graisser la patte, faire des alliances pour qu’ils vous révèlent des informations qui vont vous permettre de comprendre ce qu’il s’est passé ici.

Le concept est original. À mon sens, il mériterait d’être un poil plus explicite dès le briefing car je vous avoue que durant le premier quart d’heure du jeu je ne savais pas trop quoi faire. On nous dit bien qu’il ne faut pas se mettre à tout fouiller comme dans un escape (puisque ça n’en est pas un) et pourtant à certains moments un peu de fouille est nécessaire. On tombe aussi sur quelques petites énigmes au cours du jeu mais pas autant qu’en escape. Ce n’est qu’au bout d’un certain temps que je comprends que le centre névralgique du jeu est d’aller à la rencontre des différents personnages et de converser avec eux pour créer ma propre aventure et pouvoir avancer. Une fois que vous avez compris ça la partie devient extrêmement plaisante. Vous aller jouer avec les personnages, comprendre leurs intentions, les aider ou non mais finalement vous jouerez aussi avec les autres joueurs. Vous ne serez pas toujours avec eux, chacun va glaner des informations différentes, vous les donner ou non…

Chacun créé sa propre histoire dans l’histoire pour comprendre ce qui se trame ici. D’ailleurs nous nous sommes inscrit à deux et avons joué avec six autres personnes que nous ne connaissions pas. Et cela n’est pas du tout dérangeant car vous pouvez faire le choix de jouer avec qui vous voulez, créer des alliances et aussi progresser à plusieurs, et même avec des inconnus cela se fait très bien. Mais méfiance aussi car on comprend assez vite que chacun a « des missions » différentes et que l’on ne converge pas tous vers les mêmes objectifs. On se méfie donc parfois des autres et cela donne lieu à de bons moments. Parfois nous réalisons des actions sans trop savoir dans quel but mais l’histoire est construite avec un final et même si vous n’avez pas toutes les infos vous comprenez à ce moment ce qu’il s’est réellement passé.

Bien entendu, un des points forts de cette expérience et le roleplay des acteurs avec qui vous interagissez. Vous devez démêler le vrai du faux, tenter de les soudoyer, et eux vous répondent en vous proposant une prestation d’improvisation en fonction de vos réactions. Je conseille d’ailleurs cette expérience aux personnes qui ont un peu de tchatche car tout passe par là, si vous êtes un peu timide et moins à l’aise dans cet exercice vous passerez à côté d’une partie du jeu ce qui serait dommage. D’ailleurs en fonction de vos actions vous pourrez accéder à des pièces secrètes mais cela n’est pas chose aisée. Je crois que dans notre groupe de huit joueurs aucun d’entre nous n’a réussi à y parvenir. Dommage, je m’attendais à pouvoir découvrir un lieu ou moi seul puisse aller pour y chercher d’autres secrets mais mes choix ne m’ont pas permis d’avoir cette chance.

Il s’agit donc là d’une très belle expérience immersive et interactive dans un univers fantastique qui change de l’escape. Le final permet de comprendre toute l’histoire et ainsi de combler quelques zones d’ombre sur lesquelles on s’interroge au fil du jeu. Le dénouement pourra d’ailleurs lui aussi prendre des tournures différentes en fonction de ce que chacun a glaner comme informations et donc vous pourrez encore interagir pour changer le cours des choses.

Vous l’avez compris, nous avons vraiment aimé cette alternative originale ou le joueur est véritablement au centre de l’histoire. On émet juste un petit bémol sur la phase de tâtonnement du début dans laquelle on se demande ce que l’on doit faire. Mais c’est voulu par l’enseigne pour qu’on le découvre par nous même, néanmoins attention de ne pas perdre les joueurs dès le début car on sait que dans ces expériences les premières minutes sont vraiment importantes pour imprimer une dynamique à la partie. On ne peut cependant pas leur rapprocher l’originalité du concept. Notons aussi que celui-ci a ouvert il y a seulement quelques semaines et qu’ils sont en période de rodage sur tous les points de leur jeu. Beaucoup de choses vont encore évoluer au fur et à mesure des retours des joueurs et sessions.

Nous vous recommandons donc ce nouveau jeu, pour ceux qui veulent découvrir un autre univers que l’escape mais on vous le rappelle, prévenez bien les joueurs qui vous accompagnent de ce que vous allez vivre pour ne pas être déroutés, et surtout ayez un peu de bagou pour une expérience de jeu optimale.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« Un monde ouvert dont on est un héros !!! On doit interagir avec des personnes des différents mondes afin d’accéder à des quêtes. Le concept est intéressant à condition d’aimer le dialogue sinon vous risquez de ne pas être dans le jeu. Un départ un peu long le temps de s’imprégner de l’histoire et de son rôle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien et 6 inconnus
Temps : 120min
Indices :
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Upside Down Experience
Ville : Paris 10ème
Tarif : 43 € par joueur
Crédit illustrations : ©Upside Down Experience


Tous nos tests de cette enseigne !

La légende du paludier – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Après des années de recherches, votre ami Paul a enfin trouvé la célèbre corne d’abondance que la reine des Korrigans elle-même aurait donné à son aïeul, Pierre Cavalin. Malheureusement, des pilleurs de trésor sont également à sa poursuite.

Vous avez 45 minutes pour aider Paul et sauver le trésor des Korrigans !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable (4 niveaux)
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

Game MASTER


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le tour de force de tout rentrer dans une caravane
  • Un effet que nous n’attendions pas
  • Encore et toujours ancré dans la culture locale

Les points négatifs :

  • On aurait aimé une expérience plus longue

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour faire un escape itinérant
  • Pour allier vacances et escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

La légende du paludier est notre première aventure itinérante et, le moins que l’on puisse dire, c’est quelle nous intrigue. Comment réussit-on le challenge de faire rentrer une escape room dans une simple caravane ? On vous l’avoue, ça nous inquiétait un peu cette idée d’avoir seulement une portion de salle par rapport à ce dont nous avons l’habitude, surtout avec les dernières belles salles que nous avions réalisées avec beaucoup d’espace.

Au final, nous sommes vite rassurés, les règles du jeu sont les mêmes et on nos réflexes reprennent tout de suite le dessus. Première étape, la fouille comme toujours, et pas plus que dans une autre salle il ne faudra la négliger, la petite surface étant mise à contribution avec beaucoup d’efficience. Nous sommes chez un paludier et il y a donc pas mal d’affaires et de bibelots.

Côté énigmes, le classique côtoie le plus original, mais toujours en rapport avec le thème qui, comme toujours chez L’échap’est belle, est en rapport avec la culture locale. Les manipulations sont aussi de mise mais dans une proportion moins importante. Notre parcours se ponctue d’une belle surprise, quelque chose que nous n’attendions pas dans une caravane même si c’est habituel dans un escape classique, mais on ne pensait vraiment pas qu’avec aussi peu d’espace les créateurs tenteraient le coup !

Cette première expérience itinérante a donc été des plus satisfaisante et, même si elle répond à des contraintes de place assez forte, elle parvient à nous les faire oublier pour être jouer comme une salle plus conventionnelle. Notez que les créateurs ont pensé à tout en termes de niveau puisqu’ils proposent 4 niveaux pour ce scénario et ainsi s’adapter à tous.

Finalement, nous retiendrons de L’échap’est belle toutes ces propositions originales qui nous ont permis de sortir de nos habitudes de jeu et nous ont toutes séduites.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 42 minutes 54
Indices : 1
Date : 05.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 12 à 20 € par joueur/50 € pour une famille
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le chariot des 3 couronnes – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Un jeu de piste autour d’un mystérieux chariot.

Notre ligue d’historiens a enfin localisé les 3 couronnes légendaires du Tro Breizh d’Anne de Bretagne et vous a envoyés pour les récupérer. Malheureusement, vous avez croisé la route de pilleurs et êtes prisonniers de leur chariot…

Résolvez les énigmes du chariot des 3 couronnes et échappez aux pilleurs !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE

Game MASTER


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un nouveau format hybride escape/jeu de piste
  • La variété des énigmes

Les points négatifs :

  • Une énigme jouant sur les lumières qui n’est pas évidente

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Possibilité de le jouer à domicile

undefined L’AVIS DU GROOM :

On ne change pas une équipe qui gagne et, après avoir tester les deux malles de L’échap’est belle, nous voilà devant leur chariot. Vous pouvez le jouer sur place ou à domicile vu qu’il est mobile, l’intérêt de le jouer chez vous étant que vous n’aurez pas de trajets à gérer. Sinon, il s’agit d’un concept hybride lorsque vous choisissez la version jeu de piste. Celui-ci vient se greffer à la base que constitue ce chariot, vous devez réaliser un certain nombre d’actions sur place, à commencer par se libérer, mais vous allez également mener l’enquête en ville (Batz-sur-Mer ou Piriac). En version sédentaire, certaines énigmes se substituent à l’exploration urbaine maintenant une continuité logique dans la progression.

On retrouve la patte des créateurs sur cet attelage avec quelques idées que nous avions vu sur les malles. Le tout est très bien réalisé d’un point de vue gameplay avec des énigmes variées. Une seule d’entre elle nous a semblé un peu plus dure à appréhender, pouvant se prêter à plusieurs logiques. Le tout est bien conçu et de façon assez maline, même si sa finition globale globalement hétérogène aurait mérité le même traitement uniforme que les malles, soit entièrement brut soit travaillé. Un petit coup de lasure foncée sur les éléments les plus clairs suffirait à flatter un peu plus la rétine.

Ce chariot des 3 couronnes s’ancre également dans l’histoire locale, faisant référence cette fois-ci à Anne de Bretagne, son scénario nous mettant aux prises avec une bande de pilleurs dans la quête de certaines reliques. De ce point de vue, le choix de cette hybridation entre un escape local et un jeu de piste colle parfaitement à l’histoire donnant l’impression d’être un célèbre archéologue sur la piste d’un trésor.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 45 minutes 33
Indices : 2
Date : 05.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : A partir de 12 € par joueur
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

La malléfique – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

La Brière est en paix depuis plusieurs siècles grâce aux Krapados. Mais le Sorcier Noir est de retour, armé de sa redoutable baguette magique. Il menace à nouveau les trésors de la Morta et ses habitants. Les Krapados ont besoin de vous ! Aidez-les dans cette aventure et sauvez la Brière !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 à 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une finition plus travaillée
  • Le concept
  • La thématique ancrée dans le folklore local
  • Les énigmes
  • La décoration de chaque niveau créant de mini univers

Les points négatifs :

  • Certains éléments semblant fragiles
  • L’énigme du cube un peu capillotractée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu
  • Pour rester à la maison
  • Pour ceux qui veulent découvrir le folklore local

ASPECTS PRATIQUES :

  • Chez soit

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une première réalisation convaincante, la malle du Mâlin, nous prenons possessions de la Malléfique de L’échap’est belle. L’aspect visuel est radicalement différent, on passe de l’horizontale à la verticale et d’un matériau brut à plus de finition. L’organisation intérieure s’en retrouvera forcément chamboulée ainsi que le traitement qui lui est appliqué.

Si cette malle reste découpée en plusieurs parties, chapitres même devrait-on dire, leur disposition et la manière dont elles ont été traitées change radicalement, parvenant à nous faire vivre profondément l’histoire qu’elle renferme. Ainsi, chaque étape peut être vu comme un univers miniature nous aidant à nous projeter dans les énigmes.

Celles-ci ne sont pas très difficiles, elles mettent ce jeu à la portée du plus grand nombre mais elles sont agréables et très variées dans leur forme, les enfants auront même tendance à trop en user parfois ! Le visuel et l’ambiance sont donc à la hauteur de l’histoire qui, encore une fois, s’imprègne d’une légende locale et ça, on l’apprécie tout particulièrement, cela permet de se distinguer des thèmes vus et revus.

On sent que cette seconde malle a été conçue en partie grâce à l’expérience de la première, elle est plus aboutie et le seul reproche que l’on pourrait lui faire concerne une énigme que l’on a trouvé un peu tirée par les cheveux tant elle mettait en avant une autre solution avec plus d’évidence, mais encore une fois, en cas de blocage, vous pourrez compter sur une aide téléphonique des plus rapides.

L’échap’est belle nous livre ici un super concept de jeu, plus immersif que bon nombre de jeux de société, et maintenant que nous avons goûté à cette nouveauté, nous n’avons plus qu’une hâte, en réaliser d’autres ! Si vous êtes de passage du côté de Guérande et que vous souhaitez vous divertir alors que la météo n’est pas au rendez-vous foncez. Si par contre vous bénéficiez d’un beau et grand soleil, on vous parle d’autre chose dans notre prochain article, encore un nouveau format, un chariot…


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 58 minutes
Indices : 1
Date : 04.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 40 € la partie
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

La malle du Mâlin – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Plus qu’un jeu de société, une véritable enquête à vivre à la maison en famille ou entre amis !

Plusieurs siècles se sont écoulés depuis la fameuse légende du Moulin du Diable. Vous êtes les descendants du meunier et de sa femme. Aujourd’hui, le Mâlin revient réclamer son dû: la dernière pierre du Moulin et votre âme.

Percez les mystères de la malle du Mâlin et empêchez-le d’arriver à ses fins !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 à 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La finition brute de la malle
  • Le concept
  • La thématique ancrée dans le folklore local
  • Des énigmes intéressantes qui arrivent à nous surprendre

Les points négatifs :

  • Certains éléments semblant fragiles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu
  • Pour rester à la maison
  • Pour ceux pactisant avec le malin

ASPECTS PRATIQUES :

  • Chez soit

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous profitons des vacances pour nous essayer à un nouveau format, la malle escape. Ce format présente l’intérêt d’être livré et jouable à domicile, permettant d’animer vos soirées entre amis ou en famille.

Dès la réception du matériel, nous sommes enthousiastes, c’est imposant et la finition brute est valorisante, nous n’avons qu’une seule hâte, c’est de démarrer l’aventure. Un petit fascicule vous guide dans le début de votre aventure et vous compte la légende du meunier qui fit le pacte avec le Mâlin. Nous avons aimé le choix de ce scénario ancré dans le folklore local.

La malle est conçue en différents niveaux, un peu comme un escape game peut être constitué de différentes pièces. Malgré la surface de fouille bien plus faible que dans une salle physique, il va falloir être très méticuleux, aussi bien visuellement que tactilement, car les concepteurs réussissent le pari de dissimuler une bonne quantité d’éléments dans la masse.

Certaines énigmes nous ont surpris par leur créativité et nous prouvent que, parfois, c’est dans la simplicité qu’on arrive à innover. La majorité reste globalement assez classique mais bien exécutée. Certaines ne sont pas évidentes et nous avons même bloqué près de 20 minutes sur l’une d’entre elle en voulant à tout pris y arriver sans indice.

Le cas échéant vous pourrez compter sur sur une assistance téléphonique réactive qui vous permettra d’arriver au bout avec un bon dosage dans le niveau des indices. Une fois l’aventure terminée une feuille d’inventaire vous garantira de restituer l’ensemble du contenu sans omission.

Cette aventure s’adresse avant tout à des joueurs habitués aux énigmes en leur offrant un vrai challenge. Pour les néophytes il serait idéale, pour se mettre en jambe, de commencer par la malléfique que nous avons joué en second et dont l’article suivra très prochainement.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 82 minutes
Indices : 2
Date : 04.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 40 € la partie
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

Sauvons Merlin – Exitime – Saint Nazaire (44)

MISSION :

Le légendaire Merlin l’enchanteur a été emprisonné par la fée Viviane, dit la Dame du Lac, dans une prison magique qui se déplace dans des illusions différentes toutes les heures. Merlin a réussi à communiquer avec le roi Arthur pour lui dire comment le libérer et briser le sortilège.
Votre bon roi Arthur vous a missionné vous chevaliers de la table ronde réputés pour votre bravoure et votre loyauté, le destin du royaume repose sur vous dans 1 heure la prison rechange d’illusion et Merlin sera à jamais disparu, le temps presse.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La découverte des décors
  • Les mécanismes
  • Le thème
  • Les références à Kaamelott

Les points négatifs :

  • La finition du plafond
  • Manque de roleplay

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Kaamelott
  • Pour ceux aimant les ambiances médievales

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans le parking du centre commercial
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Sauvons Merlin est la dernière réalisation de L’escapade (nouvellement Exitime) et, clairement, le gap se ressent dans les décors. Ceux-ci sont bien plus travaillés et on prend plaisir à les contempler lors de notre entrée dans la salle. Notre seul petit regret réside dans le manque de finition au niveau des plafonds, défaut qui se retrouve également dans les deux autres aventures, Babysitting et Kidnapping, mais qui y est plus pardonnable car ce sont des salles contemporaines, ici cela tranche trop avec le thème médiéval.

Le mobilier est à la hauteur de la décoration et le seul cadenas de la salle semble “d’époque”. Un seul cadenas signifie beaucoup de mécanismes ce que nous apprécions toujours. Les références à l’épopée Arthurienne sont partout et celles à la série d’Alexandre Astier s’y dissimulent avec plus ou moins de subtilité pour notre plus grand plaisir. Le tout aurait mérité un peu plus de roleplay au niveau de notre GM qui aurait pu endosser l’identité de la Dame du Lac par exemple.

La quête ainsi que toutes les actions nécessaires à sa réalisation sont tout à fait en cohérence, ce qui contribue à l’immersion au même titre que le fond musical omniprésent. Nous avons également trouvé que le fait d’intégrer le Gaélique à la trame globale est une bonne idée, originale et amusante dans sa réalisation. L’aventure nécessite une forte dose de cohésion avec de nombreuses réalisations à effectuer de concert.

Sauvons Merlin est une belle salle, axée sur la manipulation et qui regorge de références à la légende Arthurienne de Chrétien de Troyes à Alexandre Astier. Elle pourrait même être une très belle salle si les quelques réserves que nous avons mentionnées étaient améliorées. Quoi qu’il en soit, si vous êtes fan de Kaamelott nous ne doutons pas du fait que vous passerez votre temps à relever les différents easter eggs présents.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 43 minutes
Indices : 1
Date : 31.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Saint Nazaire
Tarif : de 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©exitime

Tous nos tests dans cette enseigne !

Règlement de contes – Pandore & Associés – Paris 11ème (75)

MISSION :

Depuis de nombreuses années, Pandore & Associés s’occupe du gardiennage du monde des Contes. Cet univers est un subtil mélange de magie, de technologie et de personnages hauts en couleur. Mais ce monde est plus fragile qu’il n’en a l’air… Le moindre dysfonctionnement peut perturber l’équilibre de cet univers enchanté. Alors pour s’assurer que le monde des Contes ne s’effondre pas, Pandore a créé l’unité LXR. Constituée d’experts dans des domaines variés (féerie, ingénierie d’objets enchantés, sécurité des monstres en voie de disparition…), les équipes LXR sont les véritables garants de la protection et du bon fonctionnement du monde des Contes. Pour faciliter leur travail et leurs déplacements, les équipes LXR ont mis au point un objet à la pointe de la technologie : le Transconteur. Cet outil fantastique est un créateur de portails éphémères entre les différents Contes.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le brief
  • L’immersion de bout en bout
  • Les décors
  • Le côté ludique
  • L’humour
  • Le voyage
  • Les interactions
  • Les mécanismes
  • L’univers
  • Bref, une feel good room

Les points négatifs :

  • On aimerait traverser encore plein d’autres contes…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont gardé leur âme d’enfant
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour être tout à fait franc avec vous, Règlement de contes est une des salles que l’on appréhendait le plus. Pourquoi ? Parce qu’on nous l’a vendu à de maintes reprises comme étant extraordinaire et le plus grand risque, quand on encense tellement une création, c’est d’être trop hypé et de ressortir déçu de l’expérience car on s’imagine des choses incroyables. Rassurez-vous, ce n’est pas le cas, Pandore & associés ont été au-delà de nos espérances.

Nous sommes tout d’abord accueillis d’une bien belle manière, dans un lieu qui fleure déjà bon l’entreposage d’objets magiques, et avec la manière par notre hôte du jour. Il suffit de quelques phrases prononcées par ce dernier pour mettre notre imagination en branle et de s’imaginer qu’on pourrait tomber nez à nez avec je ne sais quoi au détour d’un couloir. Vous l’aurez compris, l’immersion se prépare dès l’accueil et nous sommes pleinement dans nos rôles, transconteur à la main, au moment de pénétrer le saint des saints du monde magique. Transconquoi ? Trans-con-teur, il s’agit d’un petit appareil technologique qui nous ouvrira des portails magiques et nous gardera en communication avec le big boss. Tous les échanges passeront par cet objet, évitant toute sortie de route au niveau de l’immersion.

Nous parlions de portails magiques, vous serez en effet amenés à voyager dans différents contes et le moins que l’on puisse dire c’est qu’un soin tout particulier a été apporté à leur réalisation. Décors de qualité, belle hauteur sous plafond, bonne gestion de la spatialisation de la salle et nombreuses sources d’interaction (certaines ont de quoi surprendre d’ailleurs, n’est-ce pas Adrien ?!) font de chaque lieu un endroit particulier, différent du précédent. Petite particularité de cette aventure, « Règlement de contes » prend le parti de proposer peu d’énigmes, telles qu’on les voit habituellement en escape, pour déplacer le curseur vers une approche plus ludique, avec des manipulations, de l’observation et un tas de petits jeux amusants.

Ludique, amusant… ces mots ne sont pas utilisés de manière innocente car ils restituent l’esprit de cette salle. Soixante-quinze minutes durant, nous voyons notre âge être divisé par 4 et agissons comme des gamins (n’est-ce pas Adrien ?!) criant à l’entrée de chaque zone, s’extasiant de tel ou tel effet wahoo, car il y en a un certain nombre. L’humour est omniprésent, contribuant à l’ambiance bonne enfant dans laquelle nous baignons du début à la fin. À titre personnel, j’ai adoré la façon dont certains éléments tout à fait anecdotiques sont tournés en dérisions et viennent pourtant renforcer la cohérence de cet univers, on retrouve un esprit décalé et chambreur à la Shrek par moment.

« Règlement de contes » sort de l’ordinaire et propose une expérience bien différente de tout ce que l’on a pu voir jusqu’ici, c’est ça force et c’est aussi peut-être aussi son seul point faible, les joueurs qui conçoivent l’escape de manière un peu moins souple et plus orthodoxe, avec son lot d’énigmes, pourraient être déroutés ou moins adhérer à la proposition. Toutefois, nous sommes certains, de notre côté, que le parti pris de Pandore et Associés plaira au plus grand nombre, amenant un petit vent de fraicheur et de renouveau bienvenu dans la façon de concevoir ces divertissements.

Comment peut-on conclure après tant d’éloges ? Tout simplement en disant qu’il m’a suffi de rédiger cet article en me remémorant les divers moments pour ressentir à nouveau cette pointe de bonheur qu’elle m’avait procuré sur le coup. On éprouve même l’envie de la jouer une seconde fois ! C’est une salle qui fait énormément de bien au moral, ce qui n’est pas un luxe en cette période, et qui nous donne envie de traverser d’autres contes, tout naturellement, on aimerait une suite à ces aventures. Merci Pandore pour ce moment magique, on a hâte de voir ce que vous allez nous proposer pour votre seconde création. Nous remercions aussi Eludice qui a beaucoup œuvré sur cette salle féérique dans la conception des mécanismes, dans les décors et qui l’a co-conçue. Un grand bravo pour cette collaboration.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien beaucoup aimé l’immersion dès la salle d’attente. Le GM a bien raconté le début de l’histoire. Une fois entré dans la première salle, j’étais surpris, notamment par la façon de jouer. Plus j’évoluais dans les univers et plus je les trouvais magnifiques. Le mélange entre la technologie et le monde des contes fait bon ménage !!!! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Thomas et Adrien
Temps : 57 minutes 12
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Pandore & associés
Ville : Paris
Tarif : de 35 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pandore & associés
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La confiserie enchantée – Gardez le secret – Les Herbiers (85)

MISSION :

Félicitations ! Vous avez été admis à la célèbre Ecole Bergamote en tant qu’apprentis confiseur-glacier. Aujourd’hui c’est le grand jour, vous intégrez votre brigade à la confiserie du professeur Graam. On l’appelle professeur car il est connu pour faire toutes sortes d’expériences de saveurs et de formes de bonbons… A la fois surprenantes et insolites mais également, déroutantes… C’est une journée particulière pour le professeur car il présente sa toute nouvelle invention lors d’une inauguration où tous les plus hauts noms de la confiserie seront là. Il compte bien sur ses nouveaux apprentis pour que tout soit parfait. A vos tabliers !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Existe en mode enfant
  • L’entrée dans la première pièce
  • La confection de la recette
  • Les énigmes parallélisables

Les points négatifs :

  • Pourquoi utiliser un écran pour les indices alors que le GM pourrait avoir un rôle à jouer ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour petits et grands
  • Pour le thème qui change
  • Pour être émerveillés comme des gamins

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (COVID)
  • Mode enfants

undefined L’AVIS DU GROOM :

Gardez le secret est une nouvelle enseigne qui vient tout juste d’être créée. Nous arrivons pour notre première salle et sommes d’entré de jeu très bien accueillis et surtout de manière immersive directement en lien avec le jeu avec un beau rôle play de notre Game Mistress. Notre mission, aider le professeur Graam (surement un cousin du Groom) à préparer une inauguration pour présenter sa nouvelle invention.

Nous rentrons donc en tant qu’apprentis dans la boutique du confiseur et dès le départ nous observons un magnifique décor, tel que nous pouvions nous l’imaginer : vous l’avez compris qui dit confiserie, dit bonbons. Et même avec les masques (COVID oblige) on arrive à sentir les odeurs sucrées qui émanent de cette boutique. L’immersion est donc réussie. Une fois le jeu débuté, on ne va pas se le cacher, on aimerait déjà prendre une pause et goûter à tout ce que l’on peut voir, mais malheureusement ce n’est pas possible, quoi que… et il faut débuter la salle.

Et là encore belle surprise dès le départ puisque nous devons réaliser une action qui fait appel à nos sens et que nous n’avons réalisé qu’une fois jusqu’à présent dans une salle en Bulgarie. Bref l’entrée en matière est top. La suite l’est tout autant avec des petits effets… On retrouve beaucoup de manipulations qui raviront petits et grands et un peu de réflexion associée. La fouille n’est bien évidemment pas en reste dans cette salle. Parlons aussi du final, qui est tout aussi important que l’entrée, car ce sont souvent les moments que l’on retient le plus. Il est à l’image de la salle, bien trouvé, bien réalisé et amusant à faire ce qui nous a marqué aussi.

Nous pouvons dire que, dans l’ensemble, la salle est fluide et adaptée à un public débutant avec des énigmes mêlant originalité et classique. Nous l’avons néanmoins mise en niveau intermédiaire car il faudra accepter de se séparer pour réaliser des actions en parallèles et ainsi ne pas perdre de temps, sinon vous risquez d’être un peu juste.

La seule chose que l’on regrette est l’utilisation de l’écran pour le Game Mastering et la réception des indices. Pourquoi ne pas l’avoir inclus dans le jeu ? Le rôleplay du GM avant la salle est top et pourrait parfaitement être intégré à la communication avec l’équipe. À l’heure ou le GM est de plus en plus intégré dans les escapes c’est dommage de passer encore par les écrans, mais bon il s’agit d’un détail comparé au reste de la salle et puis si vous n’avez pas besoin d’indices, vous ne vous en rendrez pas compte.

Enfin parlons du petit plus final, ou justement n’en parlons pas trop, toutefois une surprise attend les gagnants mais on va « gardez le secret » !

Nous avons donc apprécié cette salle sur bien des plans. Cela fait du bien de voir une thématique qui change, de retrouver une âme d’enfant dans un bel univers dans lequel on s’amuse vraiment. On est donc impatients de découvrir les deux autres scénarios que sont le rêve et l’échappée belle, mais une chose est sûre, l’enseigne marque déjà un gros coup avec cette salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Dès la porte franchie on est mis dans le bain, on se laisse transporter par cet univers fabuleux. Retour en enfance… mais gardons bien notre sérieux, car les énigmes variées nécessitent réflexion et attention ! Un très bon moment passé et comme une envie de bonbons à la sortie 😄 »


L’ÉQUIPE :

Membres : Manu, Adrien, Loïc, François
Temps : 42 minutes 11
Indices : 1
Date : 27.06.2021

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !


L’ENSEIGNE :

Gardez le Secret
Ville : Les Herbiers
Tarif : 20 à 36 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

Opus Luminum – Ezkapaz – Montréal – Canada [Visio]

MISSION :

Nous avons enfin réussi à localiser le bureau de Miss Apelcent, une professeure très puissante, passée maître dans l’art occulte. Les membres de son organisation secrète, la secte Opus Luminum, ont prévu d’utiliser un artefact sacré au pouvoir surnaturel : l’Idole. Leur objectif : La domination du monde. Votre mission : Et bien… les en empêcher ! Saurez-vous subtiliser l’Idole avant que les membres ne l’utilisent ? Votre temps est compté. Le destin de toute l’humanité est entre vos mains.

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 1 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : entre 60 et 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL
CRITERE NON NOTABLE

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON NOTABLE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : /

Accès PMR : Oui (Visio)

Collation offerte : /

POUR QUI :

  • Les fans d’ésotérisme et de magie noire
  • Ceux qui n’ont pas encore eu l’occasion de visiter virtuellement le Canada
  • Toute personne en manque d’Escape

NB : Nos notes correspondent à la version visio de cette salle que nous avons jouée. De ce fait, certains critères ne peuvent pas être évalués ce qui influent sur le pourcentage final.

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La densité de choses à faire
  • La thématique bien exploitée

 

Les points négatifs :

  • On aurait aimé plus d’acting pour justifier certaines actions et plus d’immersion
  • On aimerait voir nos partenaire de jeu durant la session

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre troisième salle en visio, nous traversons l’Atlantique pour nous rendre chez Ezkapaz en bonne compagnie. Pour affronter OPUS LUMINUM nous avons en effet la chance de former une équipe avec les Serial Escapers et une des Savonnettes. Après un premier contact sympathique et chaleureux avec les membres l’enseigne, nous entrons dans le vif du sujet.

La prise en main est très simple, vous aurez, au sein d’une interface unifiée, la visio de votre Game Master et la partie interactive vous donnant le détail du contenu des pièces. Ce détail s’enrichit au fil de votre progression mais nous ne vous dévoilerons pas comment. Ajouter l’affichage de tous les membres de l’équipe serait une option très sympa à mettre en place d’ailleurs si jamais vous nous lisez Ezakapaz, 😉 …

Abordons tout de suite le sujet Roleplay pour ne plus revenir dessus. Notre charmante Game Master a fait le job avec une assistance efficace à l’équipe, sa prestation pourrait être appuyée par plus d’acting pour justifier certaines actions qu’elle nous demande de faire. Enfin, détail plus négligeable mais je prend la peine de le souligner malgré tout, le champ lexical utilisé pendant la session est un peu différent de celui du synopsis sur le site internet. Si vous ne l’avez pas lu, pas de soucis, dans le cas contraire il y a juste un petit flottement au début où vous vous demandez si il s’agit bien de la même histoire, mais une fois que vous avez fait l’association “professeure en arts occultes” avec “sorcière” et “idole” avec “trésor” par exemple, vous retrouvez vos petits.

Parlons de la room en elle-même maintenant. Au niveau décors, il n’y a pas grand chose à redire, ils rendent globalement bien en visio, il y a des petits effets réussis qui ajoutent à l’immersion, le contrat est rempli. L’ensemble des accessoires est également cohérent dans le contexte. Une bonne densité d’énigmes est proposée, avec beaucoup d’observation à réaliser, ce qui est une bonne chose dans une salle visio pour nous garder en alerte, et quelques petites manipulations que votre guide sera ravi d’exécuter. Cette densité ajoutée à la possibilité d’en paralléliser certaines fournira de quoi faire pour chacun. Le niveau de difficulté est plutôt bien dosé, notre réflexion est sollicitée sans pour autant nous faire des nœuds au cerveau, mais ce ressenti peut être trompeur dans une salle à distance car la subtilité des interventions du Game Master peut dissimuler des aides subliminales. 

Pour ce qui est de l’équipe de choc que nous formions, c’était une première pour nous avec les Serial Escapers et les Savonnettes mais chacun a trouvé sa place assez naturellement avec une bonne répartition des énigmes sans trop avoir à se le dire, une expérience d’autant plus agréable qu’elle a été couronnée de succès avec un très bon temps de 54 minutes. 

Opus Luminum est, au final, une salle plaisante à réaliser, sur un thème que nous avons d’ailleurs trop peu l’habitude de pratiquer. L’équipe d’Ezakapaz est extrêmement chaleureuse, accueillante et à l’écoute, les échanges avant et après la salle n’en sont que plus appréciables. Quelque chose me dit que début décembre ils risquent de nous revoir pour l’ouverture de leur troisième salle en visio, Le Barbier, et qui sait, peut-être à nouveau avec la même équipe !

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Magritte, Yo, Saol, Clara
Temps : 54 minutes
Indices : /
Indicateur d’expérience : 3ème salle en visio pour Adrien et Yo
Date : 15.11.2020

 

L’ENSEIGNE :

Ezkapaz
Ville : Montréal – Canada
Tarif : 18€ par joueur à 5
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Crédit illustrations : ©Ezkapaz

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