The Abandoned Asylum – Game Over – Rome (Italie)

MISSION :

D’étranges histoires ont été racontées au sujet du vieil asile abandonné. On raconte que durant les dernières années où il était en activité, les médecins y ont fait d’étranges expériences sur les patients qu’ils avaient en cure. On dit que les patients qui ne pouvaient pas être sauvés étaient tués et que leurs organes étaient vendus au marché noir. Même après la fermeture de l’asile, certaines personnes ont affirmé qu’il n’avait jamais été abandonné et que quelqu’un continuait ses activités sans être dérangé. De toute évidence, il ne s’agissait que de voix qui n’ont jamais été confirmées, ou peut-être que personne n’a voulu enquêter et voir si les voix étaient vraies… Un soir, attiré par le mystère qui entoure l’endroit, vous décidez d’aller jeter un coup d’œil à l’intérieur. Dès que vous avez franchi la clôture et que vous vous êtes approché du bâtiment, quelque chose vous a fait perdre connaissance. Lorsque vous vous réveillez, vous réalisez que vous êtes maintenant prisonnier dans les cellules de détention de l’ancien hôpital psychiatrique et que vous mourrez si vous ne vous échappez pas à temps.

Strange stories were told about the old Abandoned Asylum. They say that in the last years it was active, the doctors there made strange experiments on the patients they had in their cure. It is said that the patients that couldn’t be saved were killed and their organs sold on the black market. Even after the asylum was closed some people said that it was never abandoned and that someone was still continuing on with their activity undisturbed. Obviously these were just voices that were never confirmed, or maybe no one wanted to investigate and see if voices are true… One night, attracted by the mystery surrounding the place, you decided to go have a look inside. As soon as you cross the fence and you get close to the building, something makes you lose consciousness. When you wake up you realize that you are now prisoner inside the detainment cells of the old psychiatric hospital and that you will die if you don’t escape in time.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson / Horreur / Médical
LANGUES : Italien / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une belle énigme originale
  • Une salle fluide
  • Une bonne immersion

Les points négatifs :

  • Beaucoup de classique en termes d’énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui cherchent une bonne salle frisson
  • Pour découvrir une salle assez fluide

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après la Maison Blanche, cette fois-ci direction un asile ou nous sommes rapidement séquestrés et séparés en deux groupes pour entamer notre échappatoire ! On commence donc dans des petites cellules rudimentaires et la communication sera donc primordiale pour pouvoir s’échapper de ces premiers petits espaces. Rien de bien compliqué en soi, si ce n’est qu’une énigme demande une observation fine dans un lieu qui est plutôt sombre.

On sort donc de ces cellules et arrivons dans une salle « d’opération » qui ne dit rien qui vaille. On comprend vite ce qui se trame ici avec tout un trafic d’organe et clairement, nous n’avons pas envie d’être les prochains sur la liste.

Pour ce qui est des décors et de l’immersion, ça fait le taff, on découvre plein d’objets en tout genre dans la thématique et le rendu est bon. En même temps, ce ne sont pas ces ambiances qui sont les plus difficiles à recréer. L’immersion est donc au rendez-vous et c’est ce que l’on recherche. Au niveau des énigmes, on retrouve des classiques du genre dans la majeure partie, mais aussi des énigmes plus originales. Une m’a encore fait ce petit effet que j’aime bien. J’avais déjà vu cette manipulation il y a déjà quelques années sur Montpellier et j’ai été bien surpris et ravis de la retrouver ici.
La room s’enchaine donc assez facilement avec des énigmes et réflexion en nombre suffisant pour une ambiance frisson, car qu’on se le dise, à part les décors parfois un peu glauque, il ne s’agit pas d’une grosse salle d’horreur. Tout s’enchaine donc bien ce qui ne posera pas trop de difficultés aux habitués de l’escape. J’ai d’ailleurs apprécié le petit moment de « pause vidéo » qui fait que l’on en comprend un peu plus sur l’histoire de ce lieu et ce qui s’y trame.

Il faut donc vite sortir d’ici sain et sauf ce que nous avons réalisé sans trop de difficulté dans cette salle qui finalement propose des énigmes assez simples et fluides ce qui ravira notamment les personnes voulant s’essayer à une ambiance un peu plus dark sans pour autant être oppressante : un bon compromis pour des joueurs cherchant de nouvelles sensations

De notre côté, on se dirige vers un univers qui s’en rapproche en étant la proie d’un autre tueur en série bien connu des films Saw !

After the White House, this time we head for an asylum where we are quickly sequestered and split into two groups to begin our escape! We start in small, rudimentary cells, so communication will be key to escaping from these first small spaces. There’s nothing really complicated about it, except that one of the puzzles requires careful observation in a rather dark area.

So we leave these cells and arrive in an ‘operating’ room that doesn’t look like much. It soon becomes clear what’s going on here with all the organ trafficking, and clearly we don’t want to be next on the list.

As far as the settings and immersion are concerned, they do the job, you discover all kinds of thematic objects and the rendering is good. At the same time, it’s not these atmospheres that are the hardest to recreate. So the immersion is there, and that’s what we’re looking for. As for the puzzles, most of them are classics of the genre, but there are some more original ones too. One of them had that little effect I like. I’d already seen this trick a few years ago in Montpellier and I was surprised and delighted to find it here again.
The room flows quite easily, with plenty of puzzles and brainteasers to create a chilling atmosphere, because let’s face it, apart from the sometimes slightly creepy decor, this isn’t a big horror room. So everything flows well, which won’t pose too many difficulties for those used to the escape. What’s more, I appreciated the little ‘video break’ that helps us understand a little more about the history of this place and what goes on there.

So you have to get out of here quickly, safe and sound, which we did without too much difficulty in this room, which offers fairly simple, flowing puzzles that will delight those who want to try out a slightly darker atmosphere without being oppressive: a good compromise for gamers looking for new sensations…

For our part, we’re heading for a universe that’s closer to that, as we fall prey to another serial killer familiar from the Saw films!

LE GROOM DONNE LA PAROLE A NICO :

 » Ambiance pesante, mais pas horrifique. Des énigmes originales dont une jamais vu et quel effet. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Nicolas, Adrien, Richard,
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Date : 25/10/2024

 


L’ENSEIGNE :

Game Over
Ville : Rome
Tarif : 20 à 25€ par joueur
Crédit illustrations : ©game over

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Chambre 102 – Epidémie – Hôtel Evasion – Vannes (56)

MISSION :

L’Etat souverain d’Ordalie a développé un terrible virus qui ravage votre pays. Profitant de la discorde, Ordalie lance des assauts répétés pour conquérir tout le continent.
Vous êtes les derniers agents capables de sauver la nation. Voici vos missions :
– Infiltrez-vous dans le bunker hautement sécurisé
– Récupérez l’antidote du virus dans un laboratoire souterrain ennemi
– Lancez l’autodestruction du laboratoire et du bunker avant de vous évader
Le monde compte sur vous et votre équipe ! Venez relever le défi de cet Escape Game !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le gameplay
  • Les manipulations
  • Chip
  • L’enchainement de l’ensemble de la salle

Les points négatifs :

  • Une énigme un peu moins qualitative

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux cherchant un bunker qui change
  • Pour ceux ayant déjà quelques escape à leur actif

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant/Gratuit à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir réalisé la chambre 101, on s’attaque à la seconde chambre de cet hôtel. On reprend la même GM et on recommence : briefing vidéo bien assis dans nos petits fauteuils de cinéma et c’est parti pour notre mission. Mais cette fois-ci, nous ne serons pas trois mais quatre… En effet, avant le début de la mission nous faisant la connaissance de Chip : un petit robot portatif qui va avoir son utilité tout au long de la partie, car c’est lui qui va nous guider de mission en mission au sein de la salle, mais qui va aussi nous aider de différentes manières au cours du jeu…

Nous nous retrouvons donc cette fois-ci en pleine Seconde Guerre Mondiale dans un bunker, prêt à récupérer le bon antidote pour sauver la planète d’un virus mortel.

Allez, d’entrée de jeu, je regrette que l’on ne retrouve pas le concept de « chambre » dans cet hôtel comme c’est le cas pour la chambre 101 et 103, mais c’est anecdotique et ne change rien au jeu. C’est juste une petite réflexion autour du concept général d’hôtel que c’est donné l’enseigne.

Malheureusement, cette aventure, dès le début, ne se déroule pas comme nous l’avions prévu. Un des membres du groupe se retrouve séparé et infiltrer ce bunker n’est pas de tout repos car nous ne sommes pas seuls. Les retrouvailles sont assez rapides via une manipulation demandant un bon esprit d’équipe, de la coordination et de la communication. Une bonne entrée en matière. La suite du jeu est d’ailleurs clairement axée sur un grand nombre de manipulations tout au long de l’aventure. Elles sont véritablement diverses et variées et s’enchainent avec une grande fluidité. On découvre tout de même en partie quelques manipulations de type procédurales. La réflexion et l’observation ne sont pas pour autant délaissées et parfois même super importantes avec plein de petits détails intéressants pour arriver au final détonnant. Mais la réussite de la mission sera assujettie au fait d’avoir trouvé le bon antidote, car il faut sortir de ce bunker certes mais sauver le monde est primordial. C’est donc de nouveau une réussite pour nous avec une belle avance même si le record nous échappe de peu.

Je n’ai pas parlé des décors, mais on y retrouve ce que l’on attend d’un bunker de la Seconde Guerre Mondiale doté de son laboratoire : on a été bien immergé et rien à dire sur ce point.

On a donc passé une très belle aventure ultra-fluide avec un petit niveau intéressant en étant toujours tous les trois occupées par des tâches soit en commun soit occasionnellement complètement dispatché permettant de paralléliser le jeu bien qu’il soit finalement assez linéaire. Finalement, pendant que celui qui avançait sur l’énigme principale du moment, les autres anticipaient la suite donc on a vraiment aimé cette façon de procéder et cela nous a évité qu’un joueur ne fasse une action pendant que les autres regardaient. Bref, une salle très bien construite, avec plein de choses à réaliser et agréable du point de vue du gameplay.

On sort maintenant de là pour s’attaquer à la dernière chambre disponible, la 103 et son paradoxe temporel. Et malheureusement, on doit dire au revoir à notre compagnon Chip que l’on aurait bien emmené avec nous pour d’autres aventures vu son utilité et les pierres qu’il a apportés à notre édifice pour réussir cette mission.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MARIE :

 » On pourrait croire que le thème bunker est vu, revu et re-revu. Hôtel Évasion nous prouve le contraire en proposant un jeu bien construit, et surtout qui sait se renouveler au cours de la partie, avec cette parallélisation possible des énigmes, de la fouille et des manipulations ludiques qui permet à tout le monde d’être occupé, on apprécie toujours ! Point bonus pour notre adorable compagnon Chip, qui même s’il s’est montré un peu capricieux, a su se rendre indispensable au point que nous ne voulions plus nous en séparer. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Guillaume, Marie
Temps : 38 minutes 16 secondes
Indices : 0
Date : 08.08.2024

 


L’ENSEIGNE :

Hôtel Evasion
Ville : Vannes
Tarif : De 20 à 34€ (réduction pour les mineurs)
Crédit illustrations : ©hôtel evasion

Tous nos tests chez Hôtel Evasion

La descente – Run Away – Tours (37)

MISSION :

Nous avons découvert une brèche à la surface, il semblerait que cette faille soit assez profonde. 
Je ne sais pas où cela peut bien mener, mais je n’ai pas le courage de m’y aventurer, seuls quelques aventuriers expérimentés pourraient explorer cette faille. 
Saurez-vous remonter à la surface intacte ? Comprendrez-vous assez vite ce qu’il se passe en bas pour ramener les preuves à temps ?
Ce que vous trouverez en bas risque de vous être fatal.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des surprises
  • Certaines manipulations
  • Le côté frisson
  • Salle de 90 minutes
  • Différentes fins

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes assez classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les mineurs
  • Pour les vénales
  • Pour ceux qui non pas vu le film The descent

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Run Away pour tester leur dernière salle en date qui a un peu plus de six mois maintenant. Rappelons que l’enseigne à la particularité de proposer des scénarios de 90 minutes avec généralement des histoires au centre du jeu, très construites et il est même parfois difficile de tout comprendre sans explications tellement ils poussent le sens du détail.

Cette fois, nous sommes venus réaliser la descente ! Ce scénario propose de se rendre dans une mine où des géologues ont été envoyés mais personne n’est revenu. À nous de découvrir ce qui a bien pu se passer, récupérer les trouvailles et donc de descendre dans cette mine.

Mais avant ça, il faut rétablir le courant et la ventilation du site pour mener notre exploration en toute sécurité. On débute donc au-dessus de la mine dans un local de contrôle part une phase assez protocolaire avec des manipulations classiques pour lesquels il faut bien communiquer.

Par la suite, on va pouvoir explorer cette mine qui est bien réalisée avec différents espaces. On débute par une première petite surprise avant d’arriver dans la galerie principale. Les décors sont bien faits, c’est poussiéreux, on retrouve les éléments que l’on attend dans une mine : pelles, tonneaux, dynamite, cavités et d’autres choses que je ne dévoilerais pas. Bref, on y est, on s’y croit !

Je parlais de l’histoire chez Run Away qui est généralement au centre des jeux. Ici, on revient sur un scénario assez classique avec des pages de journal à trouver qui vont nous faire comprendre, au fil du jeu, l’histoire. Celle-ci est moins alambiquée que les précédents scénarios, on arrive à tout comprendre par nous-même.

Au niveau des énigmes au sein de la mine, on trouve une belle manipulation qui demande de la cohésion et un peu de dextérité. D’autres énigmes sont bien pensées et avec différentes strates de réflexion. Il y a plusieurs éléments à mettre en relation pour ouvrir certains cadenas, car oui, il y a des cadenas, mais cela est justifié dans ce type d’environnement. D’ailleurs, une bonne partie des énigmes peuvent se réaliser en parallèle.

La suite de l’aventure pourra être différente d’un groupe à un autre. En effet, l’enseigne a prévu différentes fins en fonction de l’avancée des groupes et le GM vous conduira vers le scénario adapté à votre temps sans que vous ne vous en rendiez compte. Certains seront amenés à finaliser leur aventure alors que d’autres pourront poursuivre dans un autre espace. Cela permet aux équipes plus novices de tout de même finaliser le scénario. En effet, le taux de réussite de la salle avec la dernière partie est véritablement moins élevé. Cette dernière partie rajoute quelques énigmes, permet aussi d’en apprendre un peu plus sur l’histoire et avoir le fin mot de ce qui s’est déroulé au sein de cette mine. Une des énigmes finales est légèrement plus complexe à appréhender, nous y avons perdu un peu de temps…

Mais pour le reste, nous avons récupéré les preuves montrant pourquoi les géologues avant nous ne sont pas remontés. On ressort de cette mine avec les éléments en notre possession mais une dernière surprise nous attend, on ne s’attendait pas à ça et ça fait mouche. La dernière énigme est liée à de l’observation plutôt classique et clairement, il faudra retourner dans la mine une dernière fois si vous voulez réussir à sortir de ce lieu dans le temps imparti. Mais, une chose que j’ai omise de vous dire… certains n’ont pas envie de retourner dans cette mine ! Je ne dévoilerai rien mais sachez que ce scénario est un peu frissonnant ! Il ne s’agit pas d’un scénario horreur, loin de là, mais les plus peureux auront déjà quelques émotions, alors vous comprenez que retourner au fond de cette mine ne sera pas du goût de tout le monde. Nous finissons la salle par une dernière petite manipulation qui fait son effet et revenons à la surface sain et sauf avec tous les éléments clefs permettant de comprendre ce qui s’est passé sous terre.

Run Away signe là encore un bon scénario, dans des décors bien réalisé avec des surprises tout au long du jeu. Les énigmes sont variées mêlant pas mal de classiques à des choses plus originales. L’histoire est compréhensible avec des touches tout au long du jeu. Nous attendons maintenant une nouvelle salle mais bon ça ne sera pas avant 2025 donc patientons.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LOIC :

 » Dès le départ, on sent bien qu’il se passe un truc pas catholique là, en bas… Et c’est pas le tout de descendre, il faudra aussi pouvoir remonter ! Un peu de stress, un peu de frissons, et encore des énigmes variées à résoudre dans ce super décor. Comme toujours chez Run Away un scénario dense et longuement réfléchi. Encore une très bonne salle dont tout le monde ne sortira pas vivant 😁 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Julie, Manu
Temps : 72 minutes 10 secondes
Indices : 1
Date : 21.01.2024

 


L’ENSEIGNE :

Run Away
Ville : Chambray-lès-Tours/Tours (37)
Tarif : 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©Run away
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Les Rouages de l’Apocalypse – Elucid Escape – Châlons-en-Champagne (51)

MISSION :

Dans un monde suffocant, le Comte Gustavo et la Comtesse Victoria ont créé le virus Kaluptein qui a provoqué l’effondrement de notre société moderne.
La population rescapée vit à l’agonie…
Cependant, vous avez découvert que le couple s’en est protégé.
Vous avez donc décidé de pénétrer chez eux afin de trouver le remède, mais rien ne va se passer comme vous l’imaginiez.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 70%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le beau mobilier…
  • Le gameplay
  • Les diverses manipulations
  • Le format 90 min

Les points négatifs :

  • … mais une immersion globale en deçà

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui souhaitent un format plus long
  • Pour ceux qui aiment les petits mécanismes ingénieux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous entamons notre grand périple de 11 salles dans le w-e par une petite enseigne située à Chalon-en-Champagne : Elucid Escape. Quand je parle de petite enseigne, je dis ça car, pour le moment, il n’y a qu’une salle (mais la seconde est en préparation). Il s’agit même de la seule enseigne de la ville. La particularité de celle-ci est qu’elle dure 90 min : en effet, les gérants ont préféré allonger le temps de la session plutôt que de retrancher certaines énigmes, ce qui est plutôt cool, je trouve.

Une fois arrivé, nous sommes bien accueillis par les 2 créateurs et gérants, un briefing rapide et hop une petite introduction vidéo avant de rentrer : ça fait longtemps que l’on n’a pas fait une salle virus…

En entrant, on découvre un grand espace plutôt bien agencé avec du beau mobilier : une belle comtoise bien customisée, un grand meuble qui sera l’élément principal du jeu ainsi que quelques éléments de déco. Pour ce qui est des décors, on reste sur une salle très classique, contemporaine avec une touche de steampunk… Clairement, il ne faut pas venir pour le côté immersif, mais comme je le disais plus haut, il s’agit de la 1ère salle de la ville donc je comprends ce côté « salle à l’ancienne » au niveau des décors. J’aurais peut-être mis le papier peint rouille type bunker tout autour de la salle pour avoir ce côté plus immersif. Cela en fait donc le point négatif de l’aventure, mais je ne doute pas que la seconde salle de l’enseigne sera bien plus travaillée sur ce point compte tenu de nos discussions avec les gérants.

Néanmoins, pour ce qui des énigmes, on a vraiment apprécié le gameplay qui lui est le point fort. Il a y pas mal de choses à réaliser et beaucoup d’énigmes se résolvent en parallèle : un peu de fouille précise mais pas fourbe, des énigmes de réflexion sympathiques et parfois originales ainsi que plusieurs petites manipulations variées. On se retrouve dans une salle plutôt classique dans l’ensemble. Nous n’avons pas réellement buté sur les énigmes mais, encore une fois, pour les locaux, c’est bien d’avoir fait ce choix d’une salle adaptée à tous même s’il ne faut pas chômer. On a particulièrement apprécié l’utilisation des deux éléments centraux qui ont permis d’avoir un côté ludique, le tout étant ingénieux dans la conception. Et vous savez quoi ? Tout est fait par les deux gérants, qui sont des passionnés, donc clairement on en redemande pour la suite de leurs aventures.

Cerise sur le gâteau, nous avons pu tester une petite box de quelques minutes qui est encore une fois une création maison. Il s’agit d’un prototype ayant servi pour montrer ce qu’est l’escape, mais les gérants ont aussi l’idée de créer ce type de jeu sur 1h pour se diversifier, ce que je trouve top… affaire à suivre 😉

Au final, nous avons passé un agréable moment dans cette enseigne. Bien entendu, on note le manque d’immersion générale, mais celle-ci est compensée par des énigmes agréables, fluides et ingénieuses. Tout ça donne envie de revenir pour la prochaine création.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Tout se passe dans un joli bureau, avec une petite touche de steampunk. On a immédiatement accès à tout l’espace de jeu, une vaste pièce. La salle n’est pas linéaire. Le contenu est varié avec de la fouille intéressante, de la réflexion et beaucoup de petites manipulations. On trouve des énigmes assez originales. Les 90 minutes imparties sont incroyablement larges et la salle peut se boucler en moins d’une heure. On a eu beaucoup de plaisir à venir dans cette enseigne tenue par des passionnés. Le point fort de la room c’est son gameplay. L’environnement un peu classique au regard du thème est probablement le point le plus perfectible. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien, Cicie
Temps : 55 min 59 secondes
Indices : 1
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Elucid Escape
Ville : Châlons-en-Champagne
Tarif : De 20 à 28€ par joueur
Crédit illustrations : ©elucid escape
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Le remède mortel – Sov Ki Peu – Challans (85)

MISSION :

Une rumeur court sur un scientifique réalisant des expériences dans son laboratoire secret. Il aurait découvert une Solution d’Immunité Absolue qui pourrait endiguer toutes maladies. Le scientifique disparait mystérieusement sans laisser de trace… Vous êtes alors en quête de le retrouver lui ou son remède. Vous trouvez l’accès à son laboratoire qui selon toute apparence est vide…
Alors que la procédure de confinement s’enclenche, vous comprenez que vous êtes devenu le sujet de son expérience…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Le côté dense et parallélisable de la salle
  • La pression ressentie
  • L’utilisation d’un élément présent dans toutes les salles de France

Les points négatifs :

  • Une des énigmes du sas de transition un peu moins dans le thème

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les laborantins
  • Pour les groupes d’habitués
  • Pour ceux aimant faire des jeux sous pression

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après un petit peu de route, nous voici rendu à Challans chez Sov Ki Peu pour finaliser notre journée escape et réaliser leurs 3 salles. Comme on a déjà bien enchainé, nous débutons par la salle la plus complexe pour ne pas la réaliser en dernier et être moins efficace face à la fatigue.
Suite à notre briefing, on se retrouve donc un laboratoire à la recherche d’une maladie que nous devons endiguer, car finalement nous ne sommes que des cobayes ici, en créant un antidote.

Commençons par les décors : rien de bien surprenant, nous sommes dans un laboratoire donc nous y trouvons des murs blancs, du mobilier de laboratoire, paillasses, armoires métalliques ainsi que de la verrerie et différents objets qui seront utiles ou non dans notre quête du remède. La suite de l’aventure est dans la même veine même si la dernière pièce, sécurisé, est plus immersive encore grâce à quelques effets visuels et sonores. Même s’il n’y a rien de plus commun qu’un laboratoire, celui-ci est très bien réalisé. L’enseigne propose d’ailleurs une immersion vraiment réussie grâce à une tension qui monte crescendo via des effets lumineux, mais aussi avec une bande son qui met de plus en plus de pression au fur et à mesure du jeu. De plus, comme je le disais en préambule, le jeu est dense, car il s’agit de la salle la plus complexe de l’enseigne, ce qui fait que l’on résout les énigmes, mais que l’on ne sait pas combien il nous en reste. L’ambiance est vraiment bonne et cela nous a mis une bonne pression surtout que nous avons terminé dans les dernières minutes du jeu.

Il ne va pas falloir chômer dans cette salle, car il y a une bonne quantité de chose à faire. Pour cela, votre meilleur atout sera de vous scinder en plusieurs équipes pour avancer car le jeu n’est pas linéaire dans la première et dernière partie de l’aventure même s’il l’est un peu plus vers le milieu. Il sera tout de même possible de vous répartir les tâches ou d’agir de concert pour aller plus vite à passer certaines étapes. Dès le début, il faudra comprendre quelle maladie le professeur vous a inoculé, ce qui sera crucial pour la suite de l’aventure et la réalisation de la solution d’immunité. Pour ne pas trop se gêner, on a préféré laisser notre meilleur élément sur le coup, Guillaume, qui réalisait, tenez-vous bien, sa 600ᵉ salle ! Bon escapeversaire ! Je sais qu’il apprécie ce genre d’énigmes à vous faire chauffer les méninges et qu’il l’a menée avec brio pendant que l’on tentait, à deux avec Clara, de découvrir ce qui nous attendait par la suite et localiser la zone sécurisée du labo.

Pour cela, nous avons eu besoin de mettre la main sur une checklist d’étapes à réaliser. On trouve donc un peu de fouille, deux énigmes pas trop complexes et une belle énigme de réflexion qui demande de prendre son temps… La suite, plus linéaire, propose d’ailleurs un beau protocole à appliquer, mais encore faut-il trouver les différentes logiques pour avancer. Les manipulations sont donc aussi assez conséquentes dans ce jeu. Mention spéciale à l’utilisation d’un élément que l’on retrouve dans toutes les salles d’escape et dont l’enseigne s’est servi pour une énigme ! Enfin, votre dernière étape sera de synthétiser le remède et vous demandera encore un peu d’observation, de la réflexion, du travail de groupe pour avancer plus rapidement et surtout de la rapidité d’exécution, ce qui va très bien avec la pression mise par les différents effets.

Je sors de cette salle avec une réelle satisfaction de jeu. En effet, j’aime vraiment les aventures denses où il n’y a pas de temps mort et cette salle fait partie de cette catégorie, car elle propose un très beau challenge. L’ambiance instaurée ainsi que la pression montant crescendo fait que l’on vit un très bon moment en proposant un gameplay au top. Pour toutes ces choses, cette salle fait partie de mes coups de cœur du jour.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CLARA :

« Première salle chez Sov ki Peu. Belle enseigne On entre dans un labo secret à la recherche d’un scientifique disparu mystérieusement ou de ses recherches : une solution d’immunité absolue. Malheureusement, on devient le sujet de son expérience On devra s’en libérer. Salle avec beaucoup de réflexion où le moindre détail à son importance. De la fouille et de l’observation qu’il ne faudra pas négliger. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien et Clara
Temps : 56 minutes 30 secondes
Indices : 2
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Sov Ki Peu
Ville : Challans
Tarif : 20 à 26 € par joueur

Crédit illustrations : ©sov ki peu

Tous nos tests dans cette enseigne

Professeur Henry – Aiz’Pace Temps – Aizenay (85)

MISSION :

Vous voilà enfermés dans le cabinet d’un étrange médecin qui a besoin de vous pour mener à bien ses expériences.
Que va-t-il advenir de vous ? Soyez attentifs, méthodiques et surtout courageux, pour espérer vous enfuir avant qu’il ne soit trop tard…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson / Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 77%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’entrée en matière…
  • Le mobilier
  • L’histoire racontée en fil rouge

Les points négatifs :

  • … peureux s’abstenir
  • Les décors
  • Une clef pour ouvrir un coffre contenant une clef
  • Les pastilles « ne pas toucher »

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment être malmenés
  • Pour ceux qui aiment être directement dans le cœur du jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite de notre périple vendéen et direction Aizenay pour découvrir cette nouvelle enseigne qui a ouvert en novembre dernier et nous avons décidé de réaliser leurs trois salles. D’ailleurs merci à eux de nous avoir ouvert un mardi alors que l’enseigne est habituellement fermée. Et avant même de réserver, nous avons apprécié le jeu de mot de l’enseigne en lien avec la ville. D’ailleurs, ayant réservé directement par téléphone, nous ne savions même pas par quel scénario nous allions débuter, laissant les gérants gérer ce côté-là.

En arrivant sur place, nous avons vite compris que nous allions démarrer avec le professeur Henry. Et oui, ici pas de place aux amabilités d’usage puisque dès que vous allez vous pointer à l’entrée, vous serez accueillis par un personnage que l’on n’a pas envie de croiser tous les jours. Immersion avant même de rentrer dans la salle, j’adore ! Par la suite, après avoir lu les règles à respecter, nous nous voyons mettre un bandeau sur la tête et l’immersion peut réellement débuter. Et autant vous dire que l’on a été malmenés pour entrer dans la salle et je ne mâche pas mes mots, je vous préviens car il vaut mieux le savoir, j’en connais qui n’aiment pas trop ça, d’ailleurs, j’espère que la mise en scène est un peu plus douce pour les enfants de 13 ans qui ont le droit de venir jouer cette salle.

De mon côté aucun problème avec cette mise en scène, surtout qu’elle apporte sa petite surprise que je n’avais encore jamais eue et nous comprendrons vraiment pourquoi nous avons ce « petit moment » par la suite, avec la compréhension du scénario. Car oui, le scénario est en fil rouge tout au long du jeu et au fur et à mesure de notre avancée, on comprend un peu plus les tenants et aboutissants de l’histoire que nous sommes en train de vivre grâce aux documents récupérés, qu’ils soient écrits, audibles ou visionnables. Pour en revenir sur le côté « bousculé » qui peut faire peur, pas de panique, une fois ce moment passé, à part quelques accessoires de jeu et un petit jumpscare possible, le scénario n’est pas vraiment effrayant… enfin peut-être l’est-il si vous ne respectez pas bien les règles de départ mais nous ne nous sommes pas aventurés de ce côté-là !

Mais revenons en au moment où nos masques tombent pour commencer le jeu en mauvaise posture. On prend le temps d’observer rapidement les décors et on découvre du beau mobilier, ce qui sera le cas tout au long du jeu. Attention à la fragilité après le passage d’un nombre de groupes conséquent, car cela se ressent déjà dans certains cadres notamment. Pour ce qui est des décors en eux même, ils restent très sobres vu que les murs sont blancs unis. Cela n’est pas très dérangeant comme nous sommes dans une aventure contemporaine, dans un cabinet de médecin, toutefois je ne peux pas dire que ça me transporte non plus de ce point de vue, mais ça vous le savez, car ce n’est pas la première fois que je le dis dans un article. J’en attendais tout de même plus au regard de la mise en scène de départ, car l’immersion du début retombe vite finalement.

Pour ce qui est du jeu en lui-même on retrouve des énigmes plutôt classiques avec finalement peu de réflexion et manipulation à proprement parlé. La fouille est par contre bien présente, très présente, (trop présente ?) et il faudra bien tout inspecter pour trouver toutes les cachettes et vous le savez ce n’est pas notre fort et cela nous a grandement ralenti dans notre avancée. D’ailleurs, l’expression « chercher une aiguille dans une botte de foin » (que nous avons eu en indice) a pris tout son sens à un moment du jeu avec une fouille à la recherche d’un objet mesurant simplement quelques centimètres de long sur quelques millimètres de large… donc, ouvrez l’œil ! Il y a de bonnes idées notamment dans le côté audio et vidéo dans ce jeu mais cela manque de pousser le curseur un peu plus loin au niveau des énigmes pour une plus grande variété et un gameplay plus agréable encore.
Néanmoins, les indices sont donnés dans un bon timing, ce qui permet d’avoir une fluidité dans le jeu lorsque l’on commence à bloquer. Dommage que l’on retrouve un écran pour nous donner ces indices alors qu’aujourd’hui, on veille de plus en plus au côté immersif, surtout que j’imagine que cela ne serait pas un problème au regard du rôle play de départ.

Pour résumer, après une superbe entrée en matière via le mastering et la tension palpable lors de notre mise en place dans le jeu, le soufflet est redescendu, car ce niveau de tension n’a pas été maintenu durant la partie ni via les décors ni via les énigmes. Celles-ci sont d’ailleurs très classiques avec une énorme part de fouille qui plaira aux adeptes de ce type de jeu, mais qui rebutera certainement ceux voulant mettre en avant leur capacité de réflexion. Enfin, l’histoire et le fil rouge proposés sont intéressants et bien construits. On espère maintenant retrouver les différents points positifs dans nos deux prochaines salles : Jurassique et In Game.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Une immersion au top dès l’accueil pour nous plonger dans un univers glauque et inquiétant. Une salle très axée fouille fourbe avec des décors auxquels il manque quelque chose. L’angoisse bien installée au départ disparaît au fil des minutes et j’aurais vraiment aimé que le Dr ou ses infirmières viennent un peu plus nous maintenir sous pression de temps en temps. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Clara, Adrien et Guillaume
Temps : 50 minutes 29 secondes
Indices : 3
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Aiz’Pace Temps
Ville : Aizenay
Tarif : 20 à 37,5 € par joueur

Crédit illustrations : ©aiz’pace temps

Tous nos tests d’Aiz’Pace Temps

L’Expérience Interdite – HintHunt – Paris 3ème (75)

MISSION :

Sous l’égide d’une mystérieuse agence AURA, des scientifiques de tous horizons se livrent à de multiples expériences au sein d’une base scientifique secrète pour tenter de développer un sérum décuplant les capacités mentales et physiques humaines.
Galvanisés par la réussite de leur dernière expérience sur des animaux, les scientifiques décident de réaliser des tests sur des humains « consentants ». Pour réaliser cette expérience, nous aurons besoin de plonger les volontaires dans un coma artificiel profond, ralentissant leurs fonctions cérébrales et leurs fonctions vitales à un stade jamais atteint auparavant.
Nous recherchons donc des cob…volontaires pour échanger quelques précieuses heures de leur temps afin de tester ce nouveau dispositif médical, le dédommagement sera bien sûr conséquent !
Vous aurez donc rendez-vous au sein de notre laboratoire, serez-vous prêts pour cette expérience incroyable ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’idée du scénario…
  • De bonnes idées…
  • La 1ère partie du jeu

Les points négatifs :

  • … mais on aurait aimé que ça aille plus loin encore
  • La 2nde partie moins originale
  • Une énigme trop longue et à gérer seul
  • Un léger bug

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une expérience de mort imminente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez hinthunt, après avoir réalisé le secret du Pirate il y a tout juste un an. On retrouve donc les locaux de l’enseigne et notre Game Master du jour nous emmène rapidement dans le sous-sol, au calme, pour nous expliquer la mission du jour. Nous allons être plongés dans une sorte de coma profond à la limite du basculement entre la vie et la mort pour vivre une expérience de mort imminente : alléchant programme pour lequel nous nous sommes portés volontaires. Est-ce que notre aventure va ressembler au film du même nom que cette salle ? En tout cas, notre Game Master nous embarque dans son histoire et on peut dire que la thématique a le mérite d’être originale. On se dit qu’il va falloir penser en dehors du cadre habituel et pourquoi pas traverser des murs vu que nous ne serons que des âmes durant un instant.

Après une petite mise en scène durant laquelle nous sommes attachés, sans vraiment d’intérêt, nous commençons notre expérience en nous retrouvant dans une sorte de laboratoire apocalyptique mais ayant tout de même pas mal de technologie fonctionnant très bien. On comprend ce qui se passe ici en projetant notre regard vers l’extérieur et il s’avère qu’au cours de notre avancée, on trouve les idées assez bonnes encore une fois, à la limite entre la zone « virtuelle » dans laquelle nous sommes plongés et la réalité juste de l’autre côté. Je reste énigmatique pour ne rien vous dévoiler de cette dualité. L’idée des décors est donc originale, mais on aurait aimé plus de folie encore sur cette thématique hors du commun, il y a de bonnes idées mais qui auraient pu être poussées plus loin encore car trop classiques finalement.

Pour ce qui est des énigmes, on comprend aussi assez rapidement que le jeu ne va pas être linéaire, de la fouille il y en a un peu bien entendu pour se mettre en jambe puis les objectifs se divisent donc le groupe aussi. Commençons par l’une d’entre elle qui, selon moi, mets un coup de frein direct au gameplay. En effet, cette énigme mobilisera une ou deux personnes pendant un bon bout de temps… dans l’idée elle n’est pas forcément complexe, on comprend ce que l’on attend de nous, mais dans la réalisation ce n’est pas une mince affaire. Si bien, que l’un des deux grooms l’a refourgué à l’autre qui a passé toute la 1ère partie à tenter de la résoudre pour finalement finir en même temps que les autres qui eux en ont résolu un sacré paquet en même temps. On peut donc le voir sous deux aspects : soit du côté challenge, soit du côté « je viens de louper la première moitié de la salle »… chacun se fera son avis ! De notre côté, on a les deux versions chez les deux grooms…

Les autres énigmes en parallèle de celle-ci sont donc moins difficiles à appréhender car plus classiques : un peu d’essai/erreur, un peu de logique et d’organisation, de l’observation et tout ça roule assez bien pour avancer efficacement. Les idées de déclenchement sont d’ailleurs ingénieuses au sein de l’histoire, même si finalement, à part ces quelques déclenchements en dehors du cadre, celle-ci n’est pas vraiment ressentie dans le jeu. On passe ensuite dans une autre sphère du jeu via une énigme à teneur subliminale. Cette seconde partie du jeu est d’ailleurs beaucoup plus classique, plus courte et ne nous a pas réellement fait vibrer même si une certaine pression s’est fait ressentir en fin de jeu.

Nous avons donc passé un bon moment dans cette salle mais il est vrai qu’au regard de la thématique annoncée nous nous attendions à plus d’innovation. Il y a de bonnes idées, notamment dans ce que l’on pourrait appeler un effet à la « Stranger Things », mais cela manque d’une certaine folie ou du moins d’une réflexion plus poussée pour aller encore plus loin dans l’univers. Néanmoins, notons, pour ceux qui nous suivent assidument, que cette fois, nous n’avons pas eu de problème de game mastering dans cette salle qui n’est pas que piloté informatiquement et que le scientifique nous ayant accompagné tout au long de notre session a bien suivi cette expérience.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » L’Ambiance de cette salle est sympa. Pour certaines énigmes, celles-ci sont un peu complexes quand on n’est pas habitués »


L’ÉQUIPE :

Membres : Samy, Julie, Sorithy, Yo et Adrien
Temps : 54 minutes 00
Indices : 4
Date : 03.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

HintHunt Paris
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©HintHunt
Tous nos tests chez Hint Hunt

Mission ZK-68 – The Room- Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux (33)

MISSION :

En 2027, un virus mutant a transformé la quasi-totalité de l’humanité en zombies assoiffés de sang. Votre équipe fait partie des derniers survivants et rôde dans ce monde apocalyptique à la recherche de vivres, jusqu’à ce que vous fassiez une étrange rencontre au détour d’une ruelle…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’utilisation d’un élément qu’on a tous déjà utilisé
  • La pression du final
  • Le moment de coopération

Les points négatifs :

  • Des énigmes décontextualisées
  • Salle de première génération

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les débutants
  • Pour les scientifiques en herbes
  • Pour ceux voulant résister à la fin du monde
  • Pour les adeptes de film de zombies

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite au deux missions Space Pirates et ayant fortement apprécié, nous avons décidé de jouer cette dernière mission de The Room, et comme il n’y avait pas de réservation prévue, notre GM a donc accepté que l’on se lance dans ce dernier défi du week-end en réalisant notre 15ème salle. De base, il nous prévient que cette mission n’a rien à voir et qu’il s’agit de leur première création, donc plus ancienne, à base de cadenas, sans la technologie déployé dans l’espace. Nous y allons donc en toute connaissance de cause.

La mission est simple : une invasion zombies dû à un virus, nous sommes des survivants, nous rentrons dans un labo et devons trouver l’antitode, apparemment laissé par des prédécesseurs scientifiques. Finalement, un petit scénario à la Walking Dead ou World War Z. Le briefing commence de la même manière que les précédentes aventures, sous forme de vidéo, avant de rentrer dans la salle.
Effectivement, rien à voir avec les missions Space Pirates : on se retrouve dans un décor de laboratoire de fortune, simple, blanc, avec une armoire, une paillasse, plein de cadenas et des objets à droite à gauche. On découvre les premières énigmes, on les réalise dans trop de difficulté. Ces énigmes ne servent par contre par au fil conducteur du jeu ; beaucoup sont faites à base de suite logique et sont donc indépendante de l’histoire… mais bon il fallait bien commencer et cela nous rappelle nos premières salles au début de la création des escapes où l’on résolvait des énigmes pour les énigmes sans lien avec l’histoire. Néanmoins, par la suite, les énigmes sont bien plus contextualisées que lors de cette première partie, le tout se réalisant avec une certaine fluidité. Il est d’ailleurs rare de réaliser une énigme en lien avec un « élément scientifique » que l’on a tous utilisé lors de nos années collège et lycée qui rappel des souvenirs de physique-chimie en blouse derrière notre paillasse. On découvre même des surprises, que ce soit dans une énigme en particulier qui demande de la cohésion de groupe et qui est agréable à réaliser. Mais une surprise aussi apparait au niveau de la scénarisation qui pourrait d’ailleurs faire bondir un membre de votre équipe.

Même si les décors et l’immersion sont simples, le jeu n’en est pas moins efficace ; on prend plaisir, certaines énigmes sont agréables et fun. Alors oui, rien d’exceptionnel dans cette salle dû à son âge avancé mais tout de même de bonnes idées, une tablette présente avec nous pour nous guider et utile à notre avancée, de bonnes idées et un final qui met un peu de pression notamment grâce à une musique plus stressante et qui vous demande de vous souvenir des éléments vu dans la salle.

Bref, au regard de l’ensemble proposé, nous la conseillons plutôt pour des groupes débutants car le niveau n’est pas forcément très élevé en terme d’énigmes et permet de découvrir le monde de l’escape. Mais il n’empêche que nous avons passé un bon moment même en étant habitué et nous rentrons même dans les meilleurs scores de cette salle ce qui fait toujours plaisir.
Un grand merci à The Room de nous avoir accueillis et permis de faire cette salle supplémentaire qui finalement était très bien pour finir notre périple.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Un scénario certes assez courant, des énigmes variées et un peu de fouille… mais cela n’empêche en rien de passer un bon moment ! Les mordus d’espace pourront peut-être regretter l’absence de « waouw » pour cette salle, il n’en demeure pas moins que tout le monde passera un bon moment à lutter pour sa survie. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Emmanuel, Adrien, Loïc
Temps : 42 minutes 36 secondes
Indices : 1
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Room
Ville : Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux
Tarif : De 22 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Room
Tous nos tests de The Room

60 minutes plus tard – LU6D – Le Mans (72)

MISSION :

Alors que les morts se relèvent, votre équipe est envoyée en pleine zone infectée sur la piste du savant reclus à moitié fou. Le briefing de la mission est simple : vous avez 60 minutes pour mettre la main sur le professeur et ses travaux afin de les évacuer. Passé ce délai, vous serez livrés à vous-même au milieu des zombies. Enfin cela jusqu’à ce que les bombes commencent à pleuvoir… 60 minutes plus tard !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le bunker en lui-même
  • Des énigmes variées
  • Le jeu non linéaire

Les points négatifs :

  • La grille bloquée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les survivalistes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir récupéré l’épée de Jeanne d’Arc dans la légende des 5 croix, nous voici maintenant envoyés en mission dans un bunker… Enfin envoyés, on va plutôt dire retenus prisonniers dans un bunker militaire et en pleine invasion zombie. Notre but est donc de nous échapper et de ramener l’antidote avec nous. Nous arrivons devant la porte du bunker encore une fois de belle facture, dommage que notre GM ne joue pas le rôle du militaire ravisseur ce qui aurait ajouté un plus à l’immersion de base. Néanmoins, celui-ci nous installe en bien mauvaise posture. À nous de trouver comment nous échapper de cette détention.

Pour commencer par l’immersion, on découvre un beau bunker. Belle idée que d’utiliser cette partie du bâtiment où se trouve l’enseigne qui permet de créer cette touche de réalisme sans trop de souci. On y retrouve tout ce qu’on imagine quand on parle de bunker : des armes, des conserves, de quoi communiquer avec l’extérieur ainsi que le laboratoire dans lequel sont effectués les tests. Tout est là dans cette salle où, encore une fois, on ressent qu’elle est de première génération avec beaucoup de cadenas mais qui ne sont pas dénués de sens dans ce scénario qui s’y prête bien. De plus, on sait bien qu’à l’extérieur des zombies rodent et cela met une pression supplémentaire quand on pense qu’ils pourraient rentrer à tout moment si la porte du bunker cède. Pour faire simple, cette salle reprend les codes de ce que l’on rencontre dans les films d’horreur : on est sur le qui-vive régulièrement et on se demande si, au fur et à mesure de l’ouverture des différents cadenas, nous allons avoir droit à un jumpscare de l’un des membres de l’équipe.

Pour ce qui est des énigmes, en nombre conséquent, on retrouve encore ici des classiques du genre mais qui demandent un peu plus de réflexion tout de même. De la fouille bien entendu mais en quantité très raisonnable, quelques manipulations, plutôt ludiques, et surtout pas mal de réflexion. Le tout peut se réaliser en parallèle donc divisez-vous si vous souhaitez aller plus vite à certains moments. Certaines énigmes sont un peu ardues du fait qu’il faille tenir compte de plusieurs éléments ou prendre du recul pour les analyser et les comprendre. Il faudra d’ailleurs mettre à l’oeuvre vos différents sens. À cela se rajoute le fait qu’elle ne soit pas linéaire. Le niveau est donc plus complexe que pour la 1ère salle de l’enseigne. Bien entendu, rien de trop compliqué non plus mais elle aura le mérite de bien faire cogiter les différents groupes : les cerveaux vont chauffer et il se pourrait même qu’un de plus que ceux des membres de votre groupe soit utile… On aurait tout de même aimé pouvoir synthétiser l’antidote ou du moins utiliser quelques machines scientifiques (mais ça c’est parce qu’on en veut toujours plus). Enfin pour ce qui est du gameplay on découvre une belle alternance d’énigmes simples avec d’autres un peu plus complexes qui rend le jeu assez fluide, ce que l’on apprécie bien.

Cette salle est donc plus difficile que celle liée à J. D’Arc sans pour autant être insurmontable. Quelques manipulations sont présentes mais encore une fois la part belle est faite aux énigmes variées dans une salle qui reprend les codes de l’escape classique et dans laquelle on prend plaisir à jouer. Et on vous rassure, rien de trop gore au final, même les moins téméraires pourront venir la réaliser.
De notre côté, nous l’avons rebaptisée « 45 minutes et 7 secondes plus tard ».

Pour conclure sur l’enseigne et ces deux salles : nous avons passé un bon moment et nous reviendrons avec plaisir tester leur scénario en cours de réalisation qui sera cette fois une création originale et prévue pour l’été prochain.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À EMMANUEL :

 » J’ai beaucoup aimé l’ambiance pesante qui règne dans cette salle… Et ce, dès le début de l’aventure où l’on se retrouve dans une situation assez particulière ! J’ai ressenti une certaine appréhension durant la partie jusqu’au moment où l’un d’entre nous en a payé les frais ! 😅 Même si les énigmes paraissent plutôt classiques, l’espace utilisée de l’enseigne LU6D a été brillamment exploité pour y développer ce thème « Virus-zombie », et ce, pour notre plus grand plaisir ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Julie, Emmanuel
Temps : 45min 07sec
Indices : 2
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

LU6D Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 17,5 à 30€ / personne
Crédit illustrations : ©LU6D
Tous nos tests de cette enseigne !

Pandémie – Odysseus – Lyon 6ème (69)

MISSION :

Grâce à l’incroyable machine à voyager dans le temps créée par l’inventeur Jean-Baptiste Le Gentil, vous êtes envoyés en 1915 dans un Paris déserté, au cœur d’une réalité alternative.

En 1914, une épidémie mortelle s’est répandue comme une traînée de poudre malgré la mobilisation générale. Les scientifiques se sont barricadés dans leurs laboratoires pour trouver un remède ; en vain. Vous voyagez dans un de ces laboratoires abandonnés, après le passage de l’épidémie.

Votre objectif : Reprendre les travaux commencés par les scientifiques, déterminer la souche de la maladie et empêcher IRIS de détruire le monde ! Attention, soyez prudent lors de vos manipulations…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical, Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fait que l’histoire se déroule en 3 épisodes
  • La machine temporelle
  • L’organisation du jeu
  • Les missions secondaires inconnues
  • Le système de points

Les points négatifs :

  • Iris n’est pas gentil

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de voyage temporel
  • Pour ceux aimant le côté scientifique
  • Pour ceux voulant sauver le monde

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Odysseus, enseigne dans laquelle nous avons réservé deux salles, Pandémie et Atlantropa. Ne connaissant pas l’enseigne, nous allons vite comprendre, et regretter, que celle-ci propose une aventure en trois parties et que pour avoir le fin mot de l’histoire nous aurions dû aussi réserver leur salle Soviet, un fil rouge liant les trois aventures. Vous allez incarner des voyageurs temporels pour résoudre certains problèmes du passé (on ne peut pas aller dans le futur) et changer le cours des choses. Néanmoins, quelqu’un tente de vous barrer la route dans chacune des missions : Iris. On ne sait pas grand-chose de lui/elle si ce n’est que cette personne (ou entité, on ne sait pas) souhaite la destruction du monde. Au fur et à mesure de vos trois aventures vous aller en apprendre un peu plus sur cette « chose » et tenter de l’arrêter. Voilà les grandes lignes de cette histoire en fil rouge. Vous comprenez pourquoi j’ai parlé de regrets au début, car nous n’avons pas le fin mot de l’histoire : cela nous donnera donc une occasion supplémentaire de revenir sur Lyon.

Venons en à notre première aventure. Notre mission est de revenir en France en 1915, la 1ère Guerre Mondiale n’a pas eu lieu mais, à la place, une pandémie s’est déclarée et la majorité de la population a disparu suite à cela. Nous sommes donc envoyés là-bas pour trouver le virus et empêcher sa propagation.
Notre première mission est donc d’entrer dans la machine nous permettant de nous télétransporter, avec un peu de matériel pour nous aider sur place, ainsi que Jean Baptiste Le Gentil (JBL pour les intimes) qui nous apportera son aide si besoin est. Cette machine à voyager dans le temps est vraiment top : explication de la mission, sensation de mouvement, éclairage, de quoi la calibrer pour se rendre au moment et à l’endroit voulu… bref je le redis : au top.

Nous arrivons donc dans un laboratoire à Paris, sombre et dévasté. On sent bien que cette pandémie a été rapide et violente et que notre mission est primordiale. On cherche, on fouille, on met en relation les infos et on tente de déterminer quel est ce virus. Pour cela on doit trouver une multitude d’informations sur les différentes agents pathogènes possibles, le temps d’incubation, le patient zéro, les symptômes etc etc. Cette première partie de jeu propose donc des énigmes de type enquête que l’on peut réaliser en parallèles. Cette partie n’est pas simple car il faut mettre les bons éléments en lien avec les uns avec les autres et heureusement que notre acolyte Jean Baptiste est « présent » avec nous pour nous aiguiller.

Une fois le virus déterminé, vous allez devoir influer sur le cours du temps et faire en sorte d’éviter cette pandémie. Je ne peux pas trop vous dévoiler la suite de l’aventure pour ne pas vous gâcher le plaisir. Toujours est-il que les décors nous ont agréablement surpris, nous ne nous attendions pas à ça. On sent vraiment que l’histoire est bien travaillée et que c’est une force de l’enseigne. Cette seconde partie de jeu a un caractère plus scientifique et plus protocolaire dans son organisation. Il faudra d’ailleurs faire attention à certains de vos réflexes de joueurs qui pourraient vous être peu utiles voir handicapants à ce moment. Une fois votre mission effectuée vous devez revenir à l’époque actuelle, et qu’est-ce que j’aime quand la fin est bien travaillée aussi avec un véritable retour via la machine temporelle et non juste passer par celle-ci pour sortir.

Pour en revenir à l’histoire de fond, tout au long de l’aventure vous allez devoir trouver des traces qu’Iris a laissés sur place, cela vous permettra d’accentuer votre fouille et, une fois trouvées, vous accéderez à des informations sur lui/elle pour comprendre un peu plus qui il/elle est et ses intentions. De plus il/elle entrera en interaction avec vous à un moment du jeu et il vous faudra être réactif alors que pour tout le reste vous avez vraiment le temps et celui-ci n’est pas pris en compte pour votre aventure.

En effet, il faut savoir que cette enseigne ne base pas son jeu sur le temps comme je le disais mais sur un système de points. Tout le monde gagne avec plus ou moins de réussite. Vous aurez, bien entendu, un maximum de points en fonction de votre réussite ou échec de la mission principale, mais aussi sur une multitude de missions secondaires que vous ne connaissez pas en amont. Suivant vos actions dans le jeu cela pourra vous permettre de récupérer des points ou d’en perdre (à vouloir être trop gentil je me suis fait avoir d’ailleurs). On félicite l’enseigne pour cette façon de jouer mais aussi pour toutes les références visuelles et auditives que l’on découvre tout du long et qui nous permet d’avoir un jeu dans le jeu. On se prend à faire des choses en se disant que cela peut rapporter des points (ou non), cela ajoute un petit truc en plus.

Nous avons donc fortement apprécié ce que propose l’Odysseus via cette première salle réalisée. On sent que l’histoire a été murement réfléchie au sein de l’enseigne ainsi que pour la salle et on en a appris un peu sur Iris. Il nous tarde de réaliser la prochaine aventure… Ça tombe bien, 30 minutes après on y était et si vous voulez vous téléporter sur notre article parlant de cette seconde salle, Atlantropa, utilisez notre « machine à voyager dans le temps » en cliquant ici.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Un très bon moment passé dans cette enseigne et cette salle. L’ambiance et le décor nous projettent réellement dans le scénario et on vit l’expérience à fond. Le tout avec suffisamment d’énigmes pour le côté sport cérébral et plein de références pour le côté fun. Je valide à 100% « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Thomas, François
Temps : 53’00 »
Indices : 3
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Odysseus
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Odysseus

Tous nos tests de cette enseigne !

Asile Mount Hills Massive – Run Away – Tours (37)

MISSION :

Vous ne me connaissez pas. Il faut que je fasse vite. Ils surveillent sûrement les e-mails qui partent et viennent ici. Je suis en train de faire une mission de 3 semaines en tant que consultant sur des logiciels informatiques sur un site d’ « ALIOTIS Psychiatrie Service », à l’asile des grandes collines. J’ai signé une série d’accords de confidentialité que je suis en train de violer en ce moment même, mais franchement, ils peuvent aller se faire foutre. Il se passe des choses terribles là-bas. Je n’y comprends rien. Je n’arrive pas à croire à la moitié des trucs que je vois là-bas. Les docteurs parlent d’une thérapie onirique qui va trop loin, de la découverte de quelque chose qui les attendait dans la montagne. Des gens souffrent et Aliotis s’en met plein les poches.

Il faut dévoiler ça au public !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical / Horreur / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire très travaillée…
  • L’enseigne qui progresse vraiment…
  • Le débrief complet
  • L’ambiance oppressante
  • Salle de 90 minutes

Les points négatifs :

  • … mais impossible de tout comprendre durant le jeu
  • … mais il manque un petit quelque chose pour être plus haut encore

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fous
  • pour les psychopathes
  • Pour les plus téméraires
  • Pour les journalistes aimant être au cœur de l’action
  • Pour certaines personnes peu dignes de confiance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (covid)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deux ans après notre dernier passage chez Run Away, pour le Casse Test, nous voila de retour pour une tout autre ambiance. Nous sommes des journalistes venus enquêter sur ce qu’il se passe dans cet asile mais tout ne va pas vraiment se passer comme prévu.

On se retrouve donc dans cet établissement qui n’est pas des plus accueillant (je ne parle pas de l’enseigne mais bien du jeu) et certains d’entre nous sont mêmes en mauvaise posture. La mise en place est un peu longue mais cela a le mérite d’offrir un début d’aventure assez original. Au niveau de l’ambiance on sent, du début à la fin de l’aventure, ce côté lugubre avec le ressenti d’une âme qui plane autour de nous. On a donc l’impression constante que nous ne sommes pas seuls dans cet établissement. Vous l’aurez compris cette atmosphère n’est pas faites pour les personnes les moins téméraires. Les décors, les sons, les jeux de lumières tout du long rendent l’aventure pesante. De ce côté l’enseigne réussi son pari et propose un jeu qui en fera frissonner plus d’un.

La communication va être un point crucial de votre aventure mais sera complexifiée tant par l’ambiance proposée que par l’histoire et la topographie des lieux la mettant à mal dès le départ du jeu. Ce dernier nous a d’ailleurs semblé un peu poussif et on a mis du temps à nous mobiliser. Si la réflexion et l’observation sont bien présentes, on regrette un peu le manque de manipulations. On trouve plusieurs par ailleurs cadenas mais ceux-ci ne font pas tâche au regard de leur inclusion dans le thème. Les énigmes vous font avancer dans le jeu ainsi que dans la narration, mais on trouve qu’il y a parfois un décalage entre leur résolution et ce que cela déverrouille. De plus, vous allez parfois faire face à des choix de résolution d’énigmes que l’on comprend un peu trop tardivement au regard du scénario mais je reviendrai sur cette partie scénaristique un peu plus tard. C’est dommage car je pense que tous les membres du groupe n’ont pas forcément tout compris, si cela avait été le cas cela aurait eu pour conséquence de discuter plus longuement, de débattre et donc de ne pas jouer de la même façon.

Venons en à l’histoire. Run Away, comme dans ces deux précédentes salles, et notamment en proie au doute, propose un scénario ultra complet, avec une trame de fond qui sert le jeu et inversement. Le problème qui se pose est que l’histoire est assez complexe, tout le monde n’a pas forcément les mêmes informations, il faut communiquer, mais avec des limitations, ce qui complique la tâche. Bref, le résultat fait que lorsqu’on sort du jeu personne n’a compris à 100% le scénario. Un petit conseil tout de même, la fouille sera un allié précieux pour vous aider à appréhender au mieux l’histoire. Les créateurs ont donc de très bonnes idées en termes de narration, mais il est dommage que ce côté trop dense et alambiqué nous perde. Néanmoins, le débriefing est parfait, le GM reprend avec vous toute l’histoire de A à Z et vous explique tout (et vous montre tout ce que vous avez pu louper) pour que vous ressortiez avec toute la compréhension de la salle.

Pour le reste, on trouve de bonnes idées que ça soit dans les énigmes, dans l’ambiance ou dans quelques effets sensoriels et visuels. Le jeu est assez linéaire (sauf rares exceptions) et les énigmes ne sont pas forcément complexes ni trop denses pour 90 minutes de jeu, mais l’ambiance générale n’est pas facilitante ce qui fait que la progression est parfois ralentie. On déconseille d’ailleurs cette salle pour un public débutant qui serait perdu tant dans l’histoire que dans le jeu. Et on vous met aussi en garde sur le côté effrayant de cette salle que tout le monde ne pourra pas faire (même si le GM s’adapte grâce au brief de départ pour savoir à quel point vous pouvez être sujets à des phobies ou autres peurs)

Sans vous spoiler, il faut aussi que l’on parle rapidement du final qui sort de l’ordinaire par rapport à ce que nous avons pu déjà voir et qui peut ajouter un cran supplémentaire au niveau de la frayeur à en juger par les cris de l’un de mes camarades de jeu (dont je tairai le nom). La bonne idée est encore une fois au rendez-vous et cela sort des sentiers battus. Enfin, félicitons aussi à notre GM du jour qui a parfaitement tenu son rôle pour nous fournir des informations précieuses et qui a rajouté un plus dans le côté immersif.

L’équipe de Run Away nous donc propose donc sa meilleure salle et l’on voit que l’enseigne progresse sur bien des plans à chaque nouvelle réalisation. Dans cet asile, on découvre plein de bonnes idées, même si certaines ne sont pas forcément concluantes. Mais l’important est aussi de tenter d’innover, de nous proposer des choses différentes de ce que l’on a l’habitude de voir et ainsi se démarquer. Et je pense sincèrement qu’il ne manque pas grand-chose pour en faire une excellente salle. L’enseigne va encore progresser et nous sommes impatients de voir leur prochaine réalisation qui devrait voir le jour courant 2022…

LE GROOM DONNE LA PAROLE À YOAN :

« Premier Escape Game personnel, extrêmement satisfait. Très immersif, plutôt angoissant, les énigmes sont cohérentes et participent à l’immersion dans l’histoire. Les décors sont également très bien faits. Le niveau est assez difficile pour un débutant comme moi mais j’ai vraiment été emballé pour une première expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yoan, Loïc, Adrien, Manu, Julie
Temps : 87 minutes 30
Indices : 4
Date : 21.09.2021

 


L’ENSEIGNE :

Run Away
Ville : Chambray-lès-Tours / Tours (37)
Tarif : 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©run away

Tous nos tests de cette enseigne !

Tokyo Lab – Escape Rush – Ixelles/Bruxelles (Belgique)

MISSION :

Vous devrez utiliser la machine à remonter dans le temps pour arriver 70 minutes avant la catastrophe. Un virus hautement dangereux s’est échappé d’un laboratoire clandestin situé au cœur même de Tokyo, dans les anciens locaux abandonnés du centre Genedine Pharmaceutical Biotech. Un de nos agents sur place, Toshiro Itsuki, a surveillé ce lieu pendant des années depuis sa couverture : un restaurant japonais, il sait comment entrer dans le bâtiment mais il a disparu depuis plusieurs jours. Nous avons besoin que vous retrouviez sa trace afin de vous introduire dans le centre et neutraliser le patient zéro. Au bout de 70 minutes, la boucle temporelle se refermera et vous serez téléporté à nouveau dans le présent, que vous ayez réussi ou non la mission. Nous comptons sur vous !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La narration de la salle
  • Le côté humoristique d’un moment
  • Le gameplay en constante évolution
  • Les décors
  • Les énigmes bien intégrées au scénario

Les points négatifs :

  • On aimerait passer plus de temps dans la rue de Tokyo
  • Une énigme « hasardeuse »
  • Un rythme de jeu qui diminue avant de remonter

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment voyager
  • Pour ceux qui veulent se rendre au Japon
  • Pour ceux qui ont un faible pour les très beaux décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à notre périple néerlandais, comme nous étions proches (enfin c’est relatif) de la capitale Belge, une idée nous a traversé l’esprit… et si on jouait une salle à Bruxelles sur le chemin du retour ? Séance de 22h pour finir le périple… tout va bien ! Nous arrivons donc à Escape Rush où l’on reconnait directement le principe de société d’espionnage à la Kingsman avec un hall d’accueil reprenant les codes du film : une boutique de tailleurs avec tout ce que l’on peut y trouver, vestes, chaussures, cravates… Une belle couverture pour un escape. Nous sommes accueillis par notre Game Master qui, après nous avoir invité à rejoindre une salle de briefing, nous a expliqué les fondements de l’agence et ce que nous allons y faire. 

Par la suite nous quittons cette ambiance british pour nous retrouver dans un long couloir lumineux, tel un film de science-fiction avec un bon gros son qui nous fait vibrer de l’intérieur.  Nous découvrons notre mission sur un écran géant, nous rendre dans Tokyo pour découvrir un laboratoire secret et trouver une solution à un virus mondial (un peu d’actualité ce thème dis donc). Je fais d’ailleurs un petit aparté, on ne parle pas souvent des sites internet des enseignes car j’en vois rarement qui sortent du lot en termes d’immersion et de visuel, mais je trouve la page de cette mission vraiment très sympa à lire.

Nous débutons donc notre aventure dans une superbe rue de la capitale japonaise. Les décors sont vraiment magnifiques, rien à redire sur ce point, la rue est grande et on découvre plein de petits détails, un vrai bonheur que de se retrouver là. Notre mission démarre et nous devons trouver le moyen d’accéder au restaurant qui permettrait de trouver le laboratoire secret. Les actions et énigmes s’enchainent sans trop de difficulté avec une belle cohérence, tout semble vraiment plausible et on aime vraiment quand tout s’imbrique bien comme ça. 

Le jeu est d’ailleurs plutôt linéaire, on comprend très vite que lorsque l’on déclenche un mécanisme celui-ci nous apporte quelque chose en lien direct avec ce que nous avons déjà vu. Là où nous perdons un peu plus de temps c’est lorsque nous arrivons à la porte du laboratoire… une énigme nous résiste un peu car nous cherchions des indices nous permettant de la réaliser alors que parfois la méthode essai-erreur est celle voulue par les créateurs. Je ne suis pas forcément fan de ce type de propositions car j’ai toujours peur de me dire que je shunte un raisonnement mais il en faut pour tous les goûts.

Notre aventure nous amène alors aux abords du labo recherché. Cette partie est vraiment grande avec une superbe hauteur sous plafond et on y découvre des sas mais je ne vous en dirai pas plus sur les décors. On découvre aussi une belle idée qui permet de rendre plus narrative la salle et on sent d’ailleurs la référence au jeu « Portal » (entre autres). On comprend aussi pourquoi la salle dure 70 minutes car il y a ce temps narratif pris en compte qui change le gameplay. De plus on découvre une « épreuve » dont le temps est fixe. Néanmoins, toute cette partie change de ce qu’on a l’habitude de voir et il est toujours agréable de découvrir les nouvelles idées même si pour moi cela diminue considérablement le rythme du gameplay. Passé ce moment, il faut relancer la machine pour la dernière phase du jeu au sein du laboratoire. Mais cela ne reste que mon point de vue ce qui n’a pas forcément été le cas de mes camarades de jeu. 

Nous finissons alors le jeu par de belles manipulations scientifiques, génétiques même, telles que nous les attendons dans ce type de scénario, toutefois, une ou deux de plus nous auraient fait plaisir.
Il est finalement important de noter que ce jeu se réalise en trois phases distinctes avec une belle évolution du gameplay avec des phases de fouille, d’action et de réflexion véritablement logiques au regard des espaces traversés.

Nous venons de faire une très belle salle que ça soit dans la 1ère partie ou dans la suite du jeu avec des univers totalement différents. Ce que je peux regretter le plus finalement, c’est de ne pas être resté assez longtemps dans cette rue de Tokyo. Mais je comprends aussi pourquoi, il faut aller vite pour laisser place à la suite du scénario qui est tout aussi étonnant mais dans une autre mesure. Le rendu final en fait une belle proposition que nous vous recommandons sans aucune hésitation. Escape Rush a su nous captiver de l’entrée dans l’enseigne à la fin du scénario et nous donne vraiment envie de revenir.

Le groom donne la parole à evan :

« Une salle à la hauteur des salles de Escape Rush. Une décoration extrêmement bien réalisé parmi les meilleures que j’ai pu avoir dans un Escape Game. Les énigmes sont originales, le jeu bien dynamique. On s’y amuse beaucoup ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Evan, Adrien, Maud, Damien
Temps : 60 minutes 30
Indices : 1
Date : 26.08.2021


L’ENSEIGNE :

Escape Rush
Ville : Ixelles/Bruxelles
Tarif : de 27 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Rush

Tous nos tests dans cette enseigne !



Internés – Escape Yourslef – La Rochelle (17)

MISSION :

Aujourd’hui vous allez être internés de force dans un hôpital psychiatrique à la sinistre réputation. Mais vous en ignorez la raison…
Heureusement pour vous, un membre du personnel découvre cet internement abusif, et décide de vous aider. Mais il va falloir faire vite !
Les infirmiers arrivent pour vous prodiguer les premières injections qui vous feront perdre la raison…

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Médical
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : Gratuit sur place

Accès PMR : NON

Collation offerte : NON (COVID19)

POUR QUI :

  • Pour ceux qui aiment le calme d’une chambre capitonnée
  • Pour les équipes avec une bonne communication
  • Pour les fans de Kaamelott qui souriront à un moment

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion vraiment réussie
  • L’ambiance sonore
  • Les décors
  • Certaines énigmes originales

Les points négatifs :

  • On aimerait de l’acting au sein de la salle !

undefined L’AVIS DU GROOM :

Lors de notre précédente visite, la veille, chez Escape Yourself, nous avions eu des échanges très intéressants avec l’équipe de l’enseigne qui nous avait parlé de leur nouvelle génération de salle, gérée par la carte Queen. Du coup, initialement, il n’était pas prévu de faire la salle Internés dans notre programme estival, mais vous nous connaissez, on nous fait miroiter cette nouvelle technologie, et quand on nous dit carte Queen, ça nous inspire, on pense tout de suite « Don’t stop me now » ! Au passage, voici le portrait robot de la coupable :

Cette carte permet une plus grande automatisation de la salle, tout en laissant la main au Game Master en terme de gestion de son scénario. Elle sera capable de déclencher dans un timing donné un certains nombre d’actions, voire de déclencher simultanément plusieurs effets (lumineux, sonores, mécanismes) qu’un GM n’aurait pas la capacité de déclencher manuellement ou pour lesquelles la synchronicité serait trop compliquée à maintenir. Elle permet aussi à un GM de mieux vous suivre car, même si vous tournez le dos à la caméra, la carte remontera sur son écran de contrôle un indicateur comme quoi le mécanisme sur lequel vous étiez a bien été résolu. Nous sommes en quelque sorte sur de la domotique appliquée à l’Escape Game, la carte Queen étant le pendant pour ce domaine du système libre Arduino bien connu des particuliers amateurs d’automatisation. Fin de la parenthèse technique, si le sujet vous intéresse et mériterait selon vous un article à part entière, n’hésitez pas à nous l’indiquer. Maintenant, passons à la salle, directement sans brief, le GM devait être aussi impatient que nous !

Sans spoil, le début de la salle se fait selon une méthodologie qui fait toujours son petit effet. Le seul défaut pourrait être le fait qu’une partie de l’équipe doive raccrocher les wagons de ce qui a été fait par les autres depuis le début, mais vis à vis de l‘immersion il n’y a pas meilleure entrée en matière. L’ambiance est glauque à souhait, les décors à la hauteur de l’ambiance et les accessoires très nombreux, il ne faudra pas s’y perdre. La bande son, aussi très présente, fait des merveilles en termes d’immersion. La vidéo est également très bien intégrée offrant une forme d’interaction bienvenue. On se laisse surprendre par quelques déclenchements de mécanismes qu’on n’avait pas vu venir et par certaines énigmes pour le moins originales. On rêverait presque que l’intervention d’un membre du corps médical vienne pimenter encore plus la partie. A noter que, bien que le système de communication entre le GM et les joueurs ne soit pas dérangeant, une idée est en cours de réalisation pour le rendre encore plus immersif et raccord avec le thème.

Internés est une salle immersive qui mettra à rude épreuve votre sens de l’observation et votre capacité de déduction. L’enchaînement parfait de certains éléments permet la création d’un lien intangible entre eux, il vous faudra donc, par moment, penser d’une manière un peu différente pour comprendre l’énigme dans sa globalité. Nous avons pour notre part pris beaucoup de plaisir à jouer cette salle et avons hâte de nous confronter de nouveau à des salles gérées par une carte Queen.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Première salle nouvelle génération pour moi dans cette enseigne, et belle expérience ! Malgré un démarrage poussif, nous arrivons à déjouer des énigmes assez complexes dans cette « clinique » pour le moins douteuse dans laquelle décors et effets vous mettent de suite dans le bain! Une très bonne salle donc, qui mettra nerfs et méninges à rude épreuve. »

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Yo
Temps : 51 minutes 25 secondes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 105ème salle jouée par Adrien, 34ème salle jouée par Yo
Date : 28.07.2020

L’ENSEIGNE :

Escape Yourself La Rochelle
Tous les tests Escape Yourself
Ville : La Rochelle
Tarif : 18 à 27€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Escape Yourself La Rochelle

Back to the Past – Esc’Ape – Orléans (45)

MISSION :

Hiver 2051, la première guerre bactériologique de toute l’histoire de l’humanité éclate et fait d’innombrable morts partout sur la planète. Vous, l’Unité Scientifique Intertemporel (l’U.S.I.), chercheurs voyageurs du temps, êtes les seuls à pouvoir éviter l’inévitable extinction de la race humaine. Grâce à vos recherches historiques et à la création d’une machine à voyager dans le temps, vous devez retourner dans le laboratoire clandestin où le virus à été créé, à la date du mercredi 21 octobre 2015 précisément pour pouvoir subtiliser le virus et le remplacer par une copie quasi identique qui aura pour but de faire exploser le bâtiment avec tous les scientifiques qu’il contient ainsi que leur sombre dessein. Le sort de l’humanité est entre vos mains, ne paniquez pas…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Parking gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les chimistes en herbe

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’entrée dans la salle
  • Des énigmes bien contextualisées
  • De bonnes idées de manipulations

 

Les points négatifs :

  • Peu de fouille

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela faisait longtemps que je n’étais pas venu chez Esc’Ape, voila donc chose faite. J’embarque ma famille et direction le passé (pas si lointain que ça… nous retournons en 2015) pour sauver l’humanité… encore une fois ! L’enseigne nous propose de nous rendre dans un laboratoire clandestin et, pour l’entrée dans celui-ci, rien n’a été laissé au hasard, elle est extrêmement originale et très appropriée au thème. Pour ce qui est de la salle en elle-même, s’agissant d’un labo clandestin, pas besoin de beaucoup de décors, salle banche, assez épurée avec quelques grands classiques. Il y a encore des cadenas mais cela se prête au thème donc rien ne dénote. Au niveau des énigmes, il s’avère que cette salle est assez complexe, peu de fouille, mais beaucoup de réflexion dans cette ambiance chimiste. Vous utiliserez des classiques du type tableau périodique, microscope mais je n’en dis pas plus, il y’a tellement de choses à faire avec ces éléments là… A côté de ça, il y a d’autres éléments sortant de l’ordinaire et qui vont aussi vous demander de vous triturer l’esprit. Les manipulations sont aussi nombreuses et on y retrouve la touche électrotechnique de la gérante, notamment dans l’une d’entre elles qui demandera communication et précision. Nous avons passé un super moment dans cette salle épurée mais la difficulté, c’est qu’elle regorge d’objets et d’énigmes demandant de regrouper plusieurs informations. Il ‘agit selon moi de la meilleure salle de l’enseigne pour le moment, il nous reste cependant leur demeure à visiter lors d’un prochain passage dans le coin.

 

AVIS DE MARINE :

Un bon moment passé en famille après un petit aller-retour dans le passé pour sauver le monde. Les énigmes sont originales et ne consistent pas seulement à de la fouille d’objets. Je la recommande pour ceux qui aiment les énigmes

 

L’ÉQUIPE :

Membres : Jean-Christophe, Marine, Adrien, Roseline
Temps : 56 minutes 20 secondes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 87ème salle jouée par Adrien
Date : 01.03.2020

 

L’ENSEIGNE :

Esc’Ape – https://esc-ape.fr
Ville : Saint Pryvé Saint Mesmin
Tarif : De 17 à 35€ par joueur
Réductions : Tarif étudiant à 15€ en journée en semaine

Crédit illustrations : ©Esc’Ape

Area 17 [fermée] – Escape Game Montpellier – Montpellier (34)

MISSION :


Une explosion dans le complexe militaro-scientifique Black Meza – une série d’incidents qui dégénèrent en zone 17 et dans son laboratoire où travaillait l’équipe du professeur Boris Trovshenko. Vous êtes envoyés sur place pour tenter de résoudre une situation devenue incontrôlable.

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : non communiqué
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour ceux voulant être sous pression en continue
  • Pour ceux voulant découvrir une salle vraiment top
  • Pour ceux ayant déjà une bonne habitude des escapes

 

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing vidéo
  • Le décor
  • Le grand nombre d’actions à réaliser

 

Les points négatifs :

  • Le bug avant notre session : 30 min de retard

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deuxième jour de notre week-end à Montpellier, 6ème salle à tester… Nous arrivons et malheur… Notre Game Master nous informe qu’une partie informatique de la salle ne fonctionne plus du tout ne nous permettant pas de la réaliser… La déception de notre groupe se fait sentir (nous réagissons vite en réservant une autre salle plus tard dans la matinée). Mais 30 minutes plus tard, tout fonctionne de nouveau donc c’est parti : et heureusement que nous avons pu la faire tellement j’ai adoré cette salle ! Le briefing se réalise via une vidéo assez longue mais top. Je ne suis pas forcément fan de ce procédé mais nous ne sommes que dans un sas ultra immersif donc nous ne découvrons pas la salle et nous sommes plongés dans l’histoire. Une fois le briefing fini la porte s’ouvre et nous rentrons dans un laboratoire assez vaste, très bien réalisé et surtout apparemment technologique. Et en effet, cette salle repose sur cette particularité : un effet wahouu pour ce petit bijou d’immersion !

Dès le départ nous observons une multitude de cadenas mais qui se fondent bien dans le thème donc cela ne pose pas de problème. La fouille doit être ultra minutieuse et le vice a été poussé très loin. Les actions à effectuer sont nombreuses, très nombreuses : en effet notre MG nous indiquera qu’il y a 60 actions à réaliser en 60 min ! Vous imaginez facilement le niveau de la salle et donc qu’il faut se séparer et se faire confiance : une seule personne ne peut pas tout faire ! Dans cette salle nous allons de surprises en surprises et la technologie utilisée nous émerveille tous ; chacune des énigmes est en lien avec le thème. Tout est poussé au détail prêt, même le système pour nous donner les indices donc ici rien d’anachronique.

Bravo ! Un véritable coup de cœur pour cette salle hors du commun, dommage que l’accueil soit moins travaillé que la salle en elle-même…

L’AVIS DE THOMAS :

Une très belle expérience pour cette salle presque artisanale mais très high tech (ce qui nous a presque empêché de la découvrir à cause d’une panne) avec une ambiance extrêmement bien retranscrite. Une très bonne surprise. Comme quoi il ne faut pas se fier à la façade d’un escape.

L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Thomas, Loïc
Temps : 58 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 69ème salle jouée par Adrien
Date : 14.07.2019

 

L’ENSEIGNE :

Escape Game Montpellier – https://m.escape-game-montpellier.fr/
Ville : Montpellier
Tarif : De 16 à 32€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©The Great Escape Game

The Experiment – Enigmania – Sofia

MISSION :

Une organisation internationale, qui développe une substance innovante, utilise Enigmania pour ses expériences.
La substance chimique portant le nom de CinQ5 est absorbée dans l’organisme de manière imperceptible et stimule les processus mentaux. Vos perceptions changent et vous transfèrent rapidement vers une réalité complètement différente…Mais en 1 heure, vous devez prendre un deuxième composant. Sinon, l’effet du CinQ5 devient irréversible…
Entrez dans un monde différent et utilisez vos nouvelles capacités pour trouver le chemin du second composant !

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Médical
COMPOSITION : de 2 à 6 joueurs
ÂGE : 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Inconnue
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Non nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
CRITÈRE NON NOTABLE


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : /

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les fous
  • Pour les médecins
  • Pour ceux qui veulent vivre une expérience unique
  • Pour ceux qui aiment les Game Master à fond dans leur rôle

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les Game Masters
  • Le thème
  • Certains accessoires

Les points négatifs :

  • Un problème avec le chrono qui nous a arrêté dans le jeu.

undefined L’AVIS DU GROOM :

Notre première journée d’Escape Game à Sofia se termine par The Experiment. Nous arrivons à cette salle la nuit tombée, ce qui a son importance dans le niveau de trouillomètre que l’on peut ressentir à ce moment la. On nous prévient : “Les proprios sont fous, faites attention, il y a des joueurs qu’on n’a pas revu…” C’est ce qu’on appelle du teasing ! Mais qu’en est-il en vrai ? Et bien les proprios sont vraiment ouffissimes !!! Du début, à la fin, avec eux le jeu n’est jamais terminé, jamais ! La salle est à l’image des Game Master, déjantée. Il va m’être très difficile de vous parler de cette salle sans en dévoiler des éléments importants tellement elle est particulière, sachez toutefois qu’elle propose un voyage dans une certaines folie, une perte de repères sensoriels, qu’en sortant de là vous entendrez encore dans votre tête une voix de petite fille sous poppers se moquer de vous… mais êtes vous seulement vraiment sortis de la salle ? J’en doute encore aujourd’hui. “Monsieur, c’est l’heure de votre médicament…”

L’AVIS D’ÉLODIE :

C’est un lieu tenu par deux laborantins un peu farfelu, ils nous font entrer dans leur univers un peu psychédélique, c’est une salle qu’il faut faire quand on n’est pas trop fatigué car elle triture pas mal les méninges et fait perdre ses repères. Dans l’ensemble c’est une salle assez sympathique et qui tient beaucoup du fait du jeu de rôle des Game Master.

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Denis, Elodie, Yo
Temps : 51 minutes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 50ème salle jouée par Adrien, 12ème salle jouée par Yo
Date : 03.03.2019

L’ENSEIGNE :

ENIGMANIA – https://www.enigmania.bg/en_EN/#home
Ville : Sofia
Tarif : /
Réductions : /

Crédit illustrations : ©ENIGMANIA

Psychiatric – B.R.A.I.N. – Lannion (22)

MISSION :

Un mail de votre ami Benjamin Nari, adepte des théories du complot, vient semer le trouble dans votre vie bien rangée. Et si cette fois, il avait découvert quelque chose ? N’écoutant que votre courage, vous vous précipitez sur ses traces, à l’hôpital psychiatrique St Brain où il semble avoir disparu… A vous de mener l’enquête !

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Médical
COMPOSITION : de 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans / scénario enfants
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 72%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit dans la rue

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les habitués des escapes
  • Pour les fous

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La promesse du briefing
  • Le petit rôle du Game Master
  • Pas d’écran mais un système au talkie pour les indices

Les points négatifs :

  • Les énigmes qui ne servent pas à l’avancée du jeu
  • Une énigme qui manque de clarté
  • Les décors

undefined L’AVIS DU GROOM :

En arrivant à B.R.A.I.N nous nous attendions à réaliser une salle flippante au regard de l’affiche, au final cela ne sera que de léger frisson. Mais revenons au début de l’histoire. Le briefing se déroule notamment grâce à une vidéo qui nous met en haleine. Puis nous rentrons dans la salle avec nos « camisoles ». A première vu nous sommes un peu déçu par le décor qui ne nous fait pas vraiment sentir dans un hôpital psychiatrique, peu de décor sur les murs blancs certes mais je pense que cela méritait mieux. Après avoir retiré nos camisoles sans aucune difficulté (nous aurions aimé avoir une véritable manipulation tant la promesse était présente) nous commençons réellement notre jeu.

Peu de fouille dans cette salle et beaucoup de réflexion qui fait que nous n’avons pas le temps de nous reposer sur nos lauriers. Nous regrettons fortement que certaines énigmes n’aboutissent au final à rien… nous devons juste les réaliser pour les réaliser et voir ou cela mène : cela implique forcément une séparation de l’équipe. Tous ces leurres ralentissent au final la progression et l’on comprend pourquoi cette salle a si peu de réussite. Les casses têtes proposés sont pour la plupart hors contexte et ravira les joueurs cérébraux. Une manipulation semblait plutôt sympathique à réaliser mais basé sur l’aléatoire une fois le jeu maîtrisé… dommage pour nous il a fallu réaliser cette manipulation jusqu’à la dernière clef à récupérer impliquant une perte de temps (par rapport à celui qui récupère la bonne du 1er coup) et une certaine lassitude… Bien que la 1ère partie soit adaptée en termes de place pour les groupes de 5 la suite est beaucoup plus étroite et il faut se relayer si nous voulons tous pouvoir y accéder sans se gêner. Le game mastering a aussi une légère place dans ce scénario provoquant un léger sursaut de certains d’entre nous. Enfin une des dernières énigmes ne nous semble vraiment pas adaptée à ce que nous cherchons et les indices pour y arriver ne nous ont été d’aucun secours… Nous ne parvenons pas à nous échapper à quelques secondes prêt et je signe pour ma part ma 1ère défaite dans cette salle ou tout semble fait pour ralentir les joueurs ce qui je l’accorde est un véritable défi.

L’AVIS DE PAULINE ET BENOIT :

L’entrée dans la salle avait pour but de nous mettre dans l’ambiance d’un hôpital psychiatrique, pour cela nous avons enfilé des camisoles et on nous a attaché les mains dans le dos. Assez effrayant comme introduction ! La décoration de la salle n’était pas finie ce qui a altéré notre immersion bien que les Game Masters soient bon avec parfois quelques apparitions effrayantes.

L’ÉQUIPE :

Membres : Pauline, Benoit, Adrien, Elodie, Jonathan
Temps : Échec
Indices : 4
Indicateur d’expérience : 18ème salle jouée par Adrien
Date : 20.08.2017

L’ENSEIGNE :

B.R.A.I.N. – https://www.brainlannion.com
Ville : Lannion
Tarif : De 18 à 37,50€ par joueur
Réductions : Pour les étudiants

Crédit illustrations : ©BRAIN

Contamination [fermé] – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

Voilà près de deux ans que le virus IB7A-H sévit. Ceux qui ont eu la chance de survivre à cette pandémie errent à la recherche de quoi survivre. La ville de Tours est à l’abandon, mais l’espoir est permis. Il semblerait qu’un antidote existe, logé dans les laboratoires d’étude de la faculté de médecine, et vous êtes bien décidés à mettre la main dessus et à faire cesser ce cauchemar.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Médical
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 75%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit dans la rue

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les apprentis chimistes
  • Pour ceux ayant fait quelques escapes
  • Pour les adeptes du film « Contagion »

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une bonne ambiance morbide
  • Une fouille méticuleuse

Les points négatifs :

  • L’ambiance sonore qui s’est coupée

undefined L’AVIS DU GROOM :

L’avenir de la planète semble être entre nos mains dans cette salle. Pour cela il va falloir faire preuve de beaucoup de réflexion et de fouille. Effectivement peu de manipulation dans cette salle de première génération même s’il est agréable d’y jouer. La fouille doit être minutieuse pour ne rien oublier qui pourrait être utile par la suite. La réflexion, pas toujours facile, est aussi un gros point fort de cette salle même si parfois les énigmes ne se sont pas forcément toutes bien incluses dans le thème. Nous retrouvons tout de même beaucoup de cadenas dans cette ambiance « glauque » et sombre mais cela s’y prête vu que nous sommes dans un laboratoire. La salle fut agréable à jouer mais la fouille n’est vraiment pas notre point fort. Dommage que la bande son se soit coupée après quelques minutes de jeu, celle-ci n’a pas pu nous mettre plus dans l’ambiance.

NB : Contamination est une des premières salles réalisée par Escape Yourself dès 2015, il est logique que celle-ci ne soit pas aussi bien classée que les dernières réalisations de l’enseigne au regard de la 1ère génération d’escape.

L’AVIS DE VICKY :

Première expérience surprenante et fun ! Le concept des salles a thème a vraiment du charme, le thème contamination a été bien exploité : décor, ambiance, tenues, indices bien tordus comme d’habitudes, de quoi faire travailler ses neurones. Une enquête que je recommande fortement !

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien,Vicky, Marine, Jonathan
Temps : 55 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 6ème salle jouée par Adrien
Date : 07.10.2016

L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours – https://tours.escapeyourself.fr
Ville : Tours
Tarif : De 21 à 25€ par joueur
Réductions : 18€ en heure creuse pour les moins de 18 ans / Carte de fidélité

Crédit illustrations : ©Escape Yourself

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