Destination Lune – Cinéma Le Foyer – Parthenay (79)

MISSION :

Rejoignez l’équipe du Professeur Barbenfouillis dans les années 1900, à l’aube des 1ers effets spéciaux de Georges Méliès. Déjouez les plans des sélénites et partez pour un voyage immersif dans une salle de cinéma.

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 8 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 min
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 75%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fait de jouer dans une vraie salle de cinéma
  • La console
  • Les cinématiques
  • Le fil rouge
  • Les différentes fins

Les points négatifs :

  • Des bugs vidéos
  • À 12, on est trop
  • Quelques énigmes pouvant être améliorées

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant aller sur la lune
  • Pour ceux aimant les salles obscures
  • Pour ceux voulant découvrir un jeu qui change

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Toujours au FLIP durant un week-end, nous avons eu l’occasion d’aller tester une salle qui se trouve au sein du cinéma de Parthenay et qui a vocation à rester même après le festival.

Nous arrivons donc dans le cinéma le Foyer. Comme pour une séance, on paye notre place et on nous donne un ticket nous permettant de visionner le film « Destination lune ». D’entrée de jeu, l’immersion est bien faite. Puis notre GM nous accueille, dans son rôle, pour nous faire vivre notre séance et nous amène directement dans une véritable salle de cinéma et non une salle à côté. On s’installe donc et, suite aux règles d’usage, le jeu va pouvoir commencer. Encore une fois, installés dans nos fauteuils, un film débute face à nous. Nous sommes les passagers d’une navette décollant direction la lune tel Jules Verne. Mais plusieurs péripéties vont arriver en chemin. Nous allons donc jongler en continu entre résolution d’énigmes et pauses pour que le film continue suite à nos actions, et donc avoir un vrai fil conducteur. Mais je vous en dis déjà trop donc je vais m’arrêter là sur ce point.

Comme nous sommes nombreux (12 personnes) nous sommes répartis en différents groupes dès le départ et nous devons nous tourner vers des malles, une pour chaque groupe. Le jeu commence et il faut évidemment bien fouiller les malles, mais ce ne sera pas le seul élément de jeu. En effet, tout le cinéma s’offre à nous, donc il y a de quoi fouiller. De plus, au centre, une magnifique console se dresse face à nous avec pas mal de boutons à tourner, appuyer, et autres actions à réaliser. Le jeu tournera d’ailleurs en grande partie autour de celle-ci par la suite. Et nous ne sommes pas au bout de nos surprises en termes de manipulations. Je ne peux encore rien vous dévoiler, mais l’effet de nos actions est top, c’est bien pensé, c’est ingénieux et bien réalisé. De plus, une autre surprise de taille nous est aussi apparue. Rien ne sera dévoilé encore une fois, mais ça a fait son effet chez tout le monde et on a tous trouvé ça remarquable. C’est sans compter les autres petits effets de surprises qui sont présents tout au long du jeu et qui font que tous les rebondissements sont vraiment top.

De plus, le jeu, les cinématiques et autres moments sont ponctués d’humour et ce n’est pas pour nous déplaire.

Pour ce qui est des énigmes en tant que telles, elles sont originales pour certaines même si toutes tournent principalement autour de la console comme je le disais, avec une certaine redondance par moment. Chacun peut y mettre sa patte, mais clairement, à 12, nous avons été beaucoup trop autour de cet élément central, ce qui a impacté le gameplay de plusieurs joueurs. Il faudrait qu’il y ait deux consoles pour diviser le groupe en deux et que chacun ait des actions distinctes, ou diminuer le nombre de personnes pour ne pas dépasser 8 joueurs (ça sera possible dans certains cas, car chacun s’inscrit individuellement jusqu’à un maximum de 12 personnes, mais si personne ne s’inscrit sur votre session, vous pourriez être moins). Certaines énigmes sont aussi améliorables, notamment avec une information que seul un groupe de départ sur quatre a en sa possession. D’ailleurs, pour ce qui est de ces groupes et des rôles qui nous sont donnés, ils pourraient être plus utilisés encore et se trouver vraiment utiles pour améliorer le gameplay et obliger les groupes à réaliser des rotations pour la résolution de certaines actions.

De plus, notre session a été perturbée par un mauvais lancement de chacune des cinématiques, ce qui n’a pas été simple à gérer pour notre GM et, comme il s’agit de la grosse partie du jeu, certains d’entre nous ont été sortis de l’immersion. Néanmoins, après discussion avec les créateurs du jeu, cela ne se reproduira pas, car il s’agissait d’un fichier vidéo obsolète et non pas le dernier en date sans bug. On peut leur pardonner cette erreur du fait que nous n’étions que la 4ème session à jouer l’escape depuis l’ouverture deux jours plus tôt. Si vous comptez y aller, je peux vous assurer que cela ne se reproduira pas. C’est dommage pour nous, mais suite à la session, nous avons pu revisionner les différents moments manqués et franchement ça en jette, surtout quand on sait que toute la partie « film » a été réalisée avec des étudiants en cinéma pour un beau projet. D’ailleurs, sachez qu’il existe trois fins possibles à ce jeu en fonction de vos réussites ou échecs durant la mission, avec chacun leur cinématique finale plutôt bien réalisée et drôle (car oui, on a eu la chance de voir les trois fins possibles).

Dans l’ensemble, si on oublie ce gros bug technique lors de notre session, nous avons eu à faire un scénario d’escape hors du commun. Vous l’avez compris, notre jeu se passe principalement entre l’écran et le 1er rang avec du mobilier et objets installés pour l’occasion. Néanmoins, les cinématiques, nos actions, les rebondissements, les effets wahou rencontrés font que cette expérience est forte agréable. N’y allez pas pour faire un escape comme vous en avez l’habitude (surtout que les énigmes ne sont pas forcément complexes) mais pour vivre une expérience qui change avec une belle réalisation.

On peut d’ailleurs saluer tous les créateurs qui ont œuvré sur cette salle que ça soit au niveau de la création des énigmes, au niveau technique, au niveau du son pour reproduire les mêmes effets dolby digital que lors d’une séance, au niveau du game mastering/acting, mais aussi pour le fait d’avoir intégré des étudiants sur ce projet et j’en passe. Si vous passez par Parthenay n’hésitez pas à tenter cette expérience qui sort de l’ordinaire et qui est plutôt qualitative.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LOIC :

 » Un escape dans une vraie salle de cinéma, pas banal. Et un escape dans une salle de cinéma qui le redevient après votre session… voilà qui l’est encore moins !!! Une thématique originale dans ce décor qui déconcerte un peu au début. L’interaction avec le grand écran (même si elle a eu quelques défaillances – réglées depuis – lors de notre session) et l’immersion dans ce grand décor nous plonge dans une histoire aux multiples clins d’œil. Un effet waouw assez gigantesque, du beau matériel et des énigmes variées, voilà qui ravira le plus grand nombre ! La salle est prévue pour 8 à 12 personnes, je recommande toutefois de ne pas être le nombre maximum pour pleinement profiter de l’expérience. Une belle expérience qui change des classiques. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Plein de joueurs, Manu, Adrien, Julie, Loïc, Wadri, Zeph, Christine, Marie, Rachelle
Temps : 58 min
Indices : 1
Date : 15.07.2023

 


L’ENSEIGNE :

Cinéma le Foyer
Ville : Parthenay
Tarif : 20€ par joueur
Crédit illustrations : ©cinema le foyer
Tous nos tests de cette enseigne

L’héritage du Flibustier – CréAlchimie – Parthenay (79)

MISSION :

Vous êtes les derniers membres à avoir rejoint l’équipage du Dark Eagle, le navire pirate du capitaine Santiago Wynne.
Désireux de créer votre propre équipage, vous profitez de la fête sur le pont, après un pillage réussi, pour fouiller la cale et tenter de vous introduire dans la cabine du capitaine où il cache le butin. Faire main basse sur le butin vous permettrait d’acheter votre propre bateau notamment…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 40 à 60 min (suivant l’événement)
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le mobilier
  • Certaines adaptations d’énigmes classiques
  • Le jeu non linéaire
  • La quête annexe
  • L’accueil par les pirates

Les points négatifs :

  • La fourberie du pirate qui a caché les pièces (mais normale pour une quête annexe) 😉

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les pirates en herbes
  • Pour ceux qui veulent en mettre plein leurs bourses

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : /
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici déjà à notre 5ème et dernier escape de ce week-end jeux au FLIP. On termine notre tournée par l’héritage du flibustier qui, cette fois-ci, se joue dans une salle et non dans un camion ou une caravane. Il s’agit là aussi d’un escape nomade puisque tous les décors et mobiliers sont délocalisables. C’est le principe de Créalchimie : créer des événements ludiques sur mesure ou déplacer ses escape games. Mais, si vous nous suivez bien, ce nom ne vous est pas inconnu. En effet, nous avons déjà joué une salle nomade, le grenier oublié, de cette enseigne ainsi qu’un autre jeu : le bomb alert ainsi que des petits escapes en ligne durant le confinement (et oui, ça commence à dater déjà).
Vous l’avez compris, on apprécie cette enseigne pour ce qu’elle propose avec toujours un côté fun et un gérant, François, au top et qui organise régulièrement de beaux événements.

Mais revenons à notre scénario du jour. C’est en pirate que notre GM du jour nous accueille. Bel effort d’entrée de jeu pour l’immersion avec une bande son nous rappelant des sonorités de films et séries bien connus liés à la thématique d’aventure et qui nous suivra tout au long du jeu. Notre GM nous narre son histoire et nous nous retrouvons, pauvres galériens que nous sommes, à vouloir dérober le trésor de notre capitaine pour se le partager.

Pour cela, nous entrons à bord et commençons notre recherche de ce trésor qui se trouve dans le bureau du capitaine. Comme je le disais, il s’agit d’un scénario nomade impliquant que l’on ne peut pas avoir de véritables décors de cale de bateau, mais nous observons tout de même de quoi agrémenter les murs pour nous immerger au maximum et le mobilier présent fait le reste : tonneaux, canons, bureau, secrétaire, malles… bref, aucun problème pour se lancer dans l’aventure.

Tout au long du jeu, vous trouverez des énigmes variées qui font appel à votre bon sens, mais aussi quelques petites manipulations sympathiques. Vous ne trouverez pas de gros mécanismes, mais les manipulations sont tout de même agréables à réaliser. On retrouve aussi des classiques, mais avec des variations encore jamais vues ainsi que des leurres pour vous corser un petit peu la tâche. La fouille est aussi présente tout au long du jeu, notamment avec une quête annexe vous demandant de retrouver 10 pièces d’or bien dissimulées. On finira de notre côté par en récolter 7, ce qui n’est pas si mal pour les médiocres fouilleurs que nous sommes. D’ailleurs, nous étions cinq pour ce jeu et, à aucun moment, nous ne nous sommes gênés dans nos actions. Le scénario étant peu linéaire, nous avons pu être occupés durant tout le jeu, chacun à des tâches différentes. De plus, la fouille de la quête annexe permet, elle aussi, de combler le temps si, à un moment, vous n’êtes plus à réfléchir à une énigme.

Cette salle sera donc parfaite à réaliser en famille pour débuter dans le monde de l’escape. Les enfants sont généralement bien meilleurs que des adultes sur la fouille, ils seront comblés dans cette salle avec un sentiment de réussite, mais seront aussi capables d’apporter un œil différent sur certaines énigmes et résolutions, ce qui fait qu’ils seront vraiment utiles dans ce type de salle. N’hésitez pas à les emmener avec vous surtout que c’est un thème qui leur parle. Si vous êtes un groupe de débutants, cela fera aussi très bien l’affaire et les plus confirmés ne bouderont pas leur plaisir à résoudre les énigmes et noteront les belles trouvailles au milieu de certaines énigmes plus classiques, mais bien intégrées au scénario.

Nous avons donc passé un super moment en compagnie de Marie, Rachelle et Zephiriel dans cette salle. Je vous recommande vivement de vous rendre sur le site de CréAlchimie pour regarder ce que peut vous proposer son gérant pour tout type d’événements que ce soit du côté de Parthenay ou ailleurs en France. Nous attendons maintenant de pouvoir réaliser les box escapes qui sont en finalisation de création.

Edit :  À noter que le jeu que nous avons effectué se déroulait sur 40 minutes durant le FLIP. Il existe une version 1h de ce scénario avec un peu plus d’énigmes et un final qui fait son petit effet, mais qui ne pouvait pas être inséré sur cette version, car l’énigme finale demande du temps. Suivant les locaux d’implantation de l’escape, un effet supplémentaire que l’on n’attend pas forcément dans ce type de scénario nomade est aussi possible. Tout ceci nous a été expliqué par François en fin de session.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À JULIE :

« Une salle pirate dans toute sa splendeur. Tout y est : jambe de bois, perroquet, bouteille de rhum et butin. Les différentes énigmes non-linéaires permettent à l’ensemble des joueurs de profiter de l’expérience. Nous avons bénéficié d’un ajout de quelques énigmes, ce qui est un vrai plus pour cette salle. J’ai apprécié le fond sonore qui nous plonge dans la cale de ce vieux drakkar. De plus, de vrais pirates en tant que game master rendent l’aventure encore plus saisissante. Un escape éphémère qui nous fait traverser les mers ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Julie, Rachelle, Zeph, Marie & Adrien
Temps : 34 min
Indices : 1
Date : 16.07.2023

 


L’ENSEIGNE :

CréAlchimie
Ville : Parthenay

Tarif : 50€ la session
Crédit illustrations : ©créalchimie

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La Caravelle – La roulotte à Énigmes – Itinérant basé sur Orléans (45)

MISSION :

Jack le Borgne est un légendaire Pirate. Et comme tous les Pirates, il affectionne particulièrement les trésors !
Voilà des années qu’il navigue sur les océans pour attaquer tous les navires qui croisent sa route et s’emparer de leur butin. Son trésor à lui est bien caché au sein de son vaisseau, dans un coffre verrouillé à double tour et protégé par de mystérieuses énigmes.
Alors qu’il fait escale à la Taverne, profitez de son absence : avec votre équipage, vous aurez 45 minutes pour infiltrer son vaisseau et tenter de dérober son trésor. Mais attention : s’il vous trouve à bord à son retour, gare à vous !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 45 min
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’énigme des bateaux
  • Les requins

Les points négatifs :

  • Un peu étroit pour 5 joueurs
  • Deux énigmes avec des aimants

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant découvrir l’escape
  • Pour les mousses qui sommeillent en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : /
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après cette 1ère journée au FLIP, et ayant déjà effectué deux escapes sur la place des escape games, on enchaine avec la troisième et dernière salle de la journée ! La caravelle nous entraine dans une ambiance pirate, notre but étant de retrouver le trésor du capitaine parti boire quelques rhums. Comme il s’agit d’un escape itinérant, pas d’espace pour l’accueil, nous sommes en extérieur.

Nous entrons donc dans la caravelle, un peu sombre, mais en même temps une cale de bateau ce n’est pas bien éclairé non plus. Il y a de la lumière, juste ce qu’il faut pour avoir une ambiance tamisée. L’ambiance de la salle est donc bien posée avec en plus une bande son évolutive et des décors qui font que l’on se sent bien dans un bateau pirate : papier imitation lambris, sol en bois, toute sorte de caisses et bibelots que l’on peut trouver dans un bateau. Bref, ça créé bien l’illusion et c’est une belle surprise pour un jeu dans cette grande caravane.

Pour ce qui est des énigmes, celles-ci sont bien intégrées au jeu même si elles restent classiques dans l’ensemble. Normal, pour un jeu itinérant, il faut que cela convienne à tout le monde et notamment au public familial et débutant. On retrouve d’ailleurs plusieurs cadenas, mais rien de dérangeant dans ce type de scénario au vu du thème. Un mécanisme est présent et bien foutu (cassé par un groupe avant nous, mais avec une possibilité de faire autrement et qui sera réparé sous peu). Vous aurez quelques manipulations de dextérité à effectuer, mais aussi un peu de réflexion tout de même.

Je regrette peut-être qu’il n’y ait pas eu une ou deux énigmes de plus dans la première zone de jeu et que l’on utilise deux fois des aimants même si l’utilité n’est pas la même. Néanmoins, il y a des bonnes idées dans cette salle (faites attention aux requins) et on a pris du plaisir à jouer. Je ne vous conseille pas d’y aller cinq comme nous, car vous aurez plus de mal à vous mouvoir dans le dernier espace tous ensemble, sauf si vous êtes une petite famille bien entendu, car les manipulations raviront autant les petits que les grands. Comme d’habitude, un élément de fouille a eu raison de nous, mais il n’y en a pas tant que ça dans le jeu. Ça nous a permis de voir le fonctionnement du système d’indice qui est plutôt sympa.

On a donc apprécié ce jeu car la caravane est tout de même assez grande, il y a une belle immersion et les énigmes sont agréables à réaliser, notamment celle demandant de placer des petites caravelles. Si jamais cette caravane se trouve proche de chez vous n’hésitez pas. Son domicile principal se trouve sur Orléans mais la roulotte à énigmes est souvent en itinérance comme ici sur Parthenay. Sachez aussi que l’enseigne propose des malles escapes ce qui peut être un complément donc pensez-y !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À EMMANUEL :

 » Comment aménager un escape game dans une caravane ??? Vous trouverez la réponse en vous lançant à la recherche du trésor du capitaine Jack le Borgne… En immersion dans une cale de bateau pirate à la bande son et aux décors très fidèles, vous devrez résoudre des énigmes variées à travers plusieurs salles pour arriver à vos fins. La surface est très bien exploitée dans ce concept innovant. Tous les ingrédients sont réunis pour y passer un très bon moment ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Manu, Loïc, Julie et François
Temps : 36 min
Indices : 2
Date : 14.07.2023

 


L’ENSEIGNE :

La roulotte à énigmes
Ville de test : Parthenay
Ville d’implantation : Orléans (45)
Tarif : 18€ par joueur et forfait famille
Crédit illustrations : ©la roulotte à énigmes
Tous nos tests de cette enseigne

La Cabane – Escape The Caravan – Itinérant basé sur Gomené (22)

MISSION :

Votre meilleure amie, partie en randonnée, n’a pas donné de nouvelles depuis des jours. Inquiets, vous vous aventurez à sa recherche. Lorsque la pluie commence à tomber, vous trouvez refuge dans une cabane perdue au cœur de la forêt.
En explorant les lieux, vous réalisez qu’ils sont habités par un homme étrange. A-t-il un lien avec les disparitions qui ont récemment secoué la région ? Vous vous précipitez vers la sortie. Mais c’est alors que la porte se ferme brusquement sur vous !
Pris au piège, serez-vous capable de débloquer cette porte et de vous enfuir ? Pour y parvenir, il vous faudra faire preuve de logique afin de déjouer la sombre machination qui s’est abattue sur vous.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 45 min
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 70%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les énigmes faites maison
  • Le gros moment de coopération

Les points négatifs :

  • Un peu étroit pour 5 joueurs
  • Bas de plafond

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant découvrir l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : /
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une bonne journée de jeux de société au sein du FLIP (Festival des Jeux de Parthenay) nous sommes de retour, place des escape games, pour réaliser notre 2ème escape nomade du week-end. Nous arrivons donc aux abords de cette cabane à la recherche d’une amie perdue en forêt. On entre dans les lieux et on se retrouve prisonniers d’un individu peu recommandable… Il faut donc trouver comment sortir de là. Nous avons vécu cette expérience à cinq ! Autant, vous dire que l’on était un petit peu à l’étroit, mais on s’en doutait. Je vous conseille donc de ne pas venir à plus de quatre personnes pour profiter pleinement du jeu et vous mouvoir sans difficulté à l’intérieur.

On se retrouve donc dans une cabane. Cosy n’est pas le terme que j’emploierai pour la définir, je dirai même rudimentaire : un bureau, un lit, des bibelots. On voit que tout a été réalisé artisanalement par les deux gérants : mais ça rend bien (surtout quand ils nous montrent les photos de la caravane au départ) et il y a plein de choses à faire. Il y a de bonnes idées avec notamment un petit mécanisme bien conçu. Il faudra aussi savoir prendre du recul pour certaines énigmes et bien communiquer pour d’autres. Certaines sont un peu plus classiques et demanderaient à être étoffées (je pense particulièrement à l’énigme avec les directions). Tout est plutôt fluide et sera parfait pour débuter dans le monde de l’escape. Un peu de fouille, de l’observation, une grosse part de réflexion sur une énigme centrale et quelques manipulations classiques. Bref, n’hésitez pas à passer par la cabane si vous voulez découvrir l’escape game… et pas de panique, cela ne fait pas peur (sauf si vous avez peur de l’orage) même si l’intérieur de celle-ci n’est pas un palace au regard du thème.

Nous sortons assez rapidement du fait de notre expérience et de notre bonne coordination même s’il est vrai que l’on a beaucoup déconné dans cette salle aussi. Comme d’habitude, c’est l’énigme d’observation/fouille qui nous a posé le plus de problème mais notre GM a su intervenir au bon moment pour nous donner l’indice. Toc toc toc. Nous avons donc réalisé le record de temps de la salle… mais qui n’a pas tenu longtemps puisque nos amies Marie et Rachelle avec qui on a joué les salles suivantes nous ont battu de quelques secondes, quatre jours après notre passage.

On a donc passé un bon moment de jeu, de rigolade et nous étions en fin de journée donc on s’est un peu lâché et ça fait du bien ! Merci aux deux gérants pour cette petite salle faite maison mais très agréable. N’hésitez pas aller pousser la porte de cette cabane sur les festivals et lieux où ils sont présents !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À JULIE :

 » Une salle dans une caravane qui marche comme sur des roulettes. Malgré un espace assez restreint, les énigmes sont nombreuses, les décors respectent le thème de la cabane abandonnée et le fond sonore ajoute une dimension au jeu. « Transportée » du début à la fin de la session, j’ai apprécié l’expérience qui mêle fouille et réflexion à travers différents mécanismes simples mais ingénieux. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Manu, François, Julie & Adrien
Temps : 22 min 12 sec
Indices : 1
Date : 14.07.2023

 


L’ENSEIGNE :

Escape The Caravan
Ville de test : Parthenay
Ville d’implantation : Gomené (22)
Tarif : 50€ la session
Crédit illustrations : ©escapethecaravan
Tous nos tests de cette enseigne

La Truck Expérience – Ikonic Game – Itinérant basé sur Toulouse

MISSION :

La Truck Expérience est un Escape Game mobile qui se déplace où vous voulez partout en France, quand vous voulez. 
Votre mission est de réussir à élucider les mystères de la Truck Expérience en moins de 30 minutes, mais pas que…
Un concept unique, où comprendre les énigmes ne suffira pas pour réussir votre mission !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : Durée variable en fonction de l’événement. Max 45 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors futuristes
  • L’ambiance
  • Les jeux variés
  • Le fait de passer les niveaux

Les points négatifs :

  • Ce n’est pas assez long à mon goût 😉

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les familles
  • Pour ceux qui aiment les jeux vifs
  • Pour ceux qui aiment les action games simples et efficaces

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : /
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouvelle expérience, et cette fois-ci, nous avons testé ce jeu au sein du Festival Ludique International de Parthenay (FLIP). Il y avait plusieurs enseignes d’escapes mobiles, nous avons donc profité pour en faire quelque uns au milieu de nos parties de jeux de société.

Nous avons commencé par Ikonic Game et la Truck Expérience. Margot nous a donc accueillis avec sa bonne humeur, sous un beau soleil pour nous faire découvrir son expérience qui n’est pas vraiment un escape game, mais plutôt un action game à la façon salles d’arcade si je devais faire une certaine comparaison.
Le but est simple : récupérer des cartouches permettant d’activer six jeux différents. Chacun de ces jeux propose 10 niveaux. Le but est de passer un maximum de niveaux dans chacun des jeux pour engranger un maximum de points dans le temps imparti. Passé le niveau 5 de chaque jeu, vous pourrez activer un bonus de points qui mettra fin à la partie. À vous de l’activer au bon moment dans le temps imparti. Voilà pour le principe du jeu

Pour ce qui est des décors, vous allez vous retrouver dans une salle futuriste, très épurée avec plein de couleurs correspondant notamment aux différents jeux. Ça nous immerge réellement dans la partie et le tout est accompagné d’un fond sonore et d’effets lumineux qui donnent envie de jouer. Et pour ce qui est de la place, 6 joueurs n’auront aucun mal à agir tous ensemble sans se gêner, du fait de la non-linéarité de l’expérience.

Les jeux sont quant à eux funs et variés dans l’ensemble, faisant appel à différentes capacités : logique, mémorisation, observation. Je ne vais pas pouvoir vous les décrire pour ne rien vous spoiler. Rien de bien révolutionnaire par rapport à ce que l’on a déjà pu voir dans d’autres aventures mais ça a le mérite d’être fun, ça fonctionne très bien et petits et grands pourront s’y frotter. Certains demandent de la coopération pendant que d’autres peuvent se réaliser tout seul, même si la plupart du temps plusieurs cerveaux seront utiles. Un des jeux nous a d’ailleurs posé un sérieux problème puisque nous n’avons pas réussi à aller jusqu’au niveau 10 contrairement aux autres. Nous avons tout de même passé le niveau 5 mais avons compris que trop tardivement la logique nécessaire. C’est bien, car il y a un véritable challenge, notamment sur certains jeux qui se compliquent vraiment au fil des niveaux. De plus, tous peuvent se jouer en parallèle donc personne ne s’ennuie. À vous de trouver qui a les meilleures compétences pour chacun des défis pour valider un maximum de niveaux.

On passe donc un super moment dans ce camion, le gameplay est réussi, on a ce sentiment de progression au fur et à mesure des niveaux, ce qui ravira particulièrement les enfants, mais aussi les joueurs débutants. À noter que tous les jeux sont électroniques et cela fonctionne très bien. Si j’avais un petit bémol à émettre, ce serait sur deux jeux qui, à mon sens, se ressemblent un petit peu trop et j’aurais apprécié une proposition d’un autre type pour varier encore plus le gameplay. Mais je n’ai pas boudé mon plaisir non plus. Notez aussi que, suivant les événements, la truck expérience peut s’adapter au niveau.

À savoir que ce camion est, par essence, itinérant, mais que son garage principal se trouve du côté de Toulouse. Et si vous ne le savez pas, ce jeu a été co-construit avec l’Atelier des énigmes qui est une enseigne basée sur Annecy que nous apprécions particulièrement grâce à leurs aventures oniriques et prêtant à rêver. Ce jeu est d’ailleurs tiré d’une de leurs anciennes salles : Super Games Colors, qui fonctionnait un peu sur le même principe, mais que nous n’avions malheureusement pas pu jouer.

L’atelier des énigmes nous a encore montré tout son savoir-faire malgré les contraintes du camion et a su relever ce beau challenge en proposant le 1er action game mobile de France (à ma connaissance).

LE GROOM DONNE LA PAROLE À EMMANUEL :

 » Un décor futuriste très réussi pour cet action game qui nous propose une expérience autour de six jeux interactifs. La collaboration sera nécessaire pour certains jeux et d’autres peuvent se faire de manière individuelle. La clé de la réussite réside dans le fait de répartir au mieux les tâches entre les membres de son équipe afin d’obtenir le meilleur score. Bien que nous soyons passé à côté de l’un des jeux (faute de comptéhension de sa logique). J’ai éprouvé beaucoup de plaisir pendant notre session. Cette expérience qui change des escape games est très réjouissante « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Julie, Adrien & Manu
Temps : 44 min 58 sec / 5702 points
Indices : 2
Date : 14.07.2023

 


L’ENSEIGNE :

Ikonic Game
Ville de test : Parthenay
Ville d’implantation : Toulouse
Tarif : 60€ la session / devis en fonction des événements
Crédit illustrations : ©ikonic game
Tous nos tests de cette enseigne

Notre Dame Brûle – Virtual Xpérience – Tours (37) [VR]

MISSION :

Enfilez votre uniforme de pompier et affrontez l’incendie qui a ravagé la Cathédrale !
En binôme, vous devrez vous frayer un chemin pour combattre les flammes et sauver les trésors de Notre-Dame. Inspiré du film éponyme de Jean-Jacques Annaud, Notre-Dame Brûle vous propose une expérience réaliste et riche en sensations fortes.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 50 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 75%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les graphismes
  • Le jeu asymétrique par moment
  • Les moments de coopération

Les points négatifs :

  • Que 3 énigmes à proprement parlé
  • Certaines phases un peu longues

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les gamers
  • Pour ceux aimant Notre Dame

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Retour chez Virtual Xpérience à Tours pour une nouvelle session en VR. Nous n’en sommes pas à notre galop d’essai vu que nous avons déjà réalisé quelques scénarios que vous pouvez retrouver ici dans nos articles. Nous avons d’ailleurs déjà joué un scénario d’Ubisoft avec Assassin’s Creed Beyond Medusa’s Gate. Car oui, ce nouveau scénario a été créé par Ubisoft et nous emporte dans un univers tout autre : l’incendie de la cathédrale Notre Dame de Paris en avril 2019. Je vous avoue que je me suis longtemps tâté avant de réaliser cet escape, le thème étant quand même assez spécial, surtout pour en faire un jeu d’aventure et d’escape.

Mais, qu’à cela ne tienne, il faut sortir de sa zone de confort et tenter le coup surtout quand on sait à quel point les graphismes de la cathédrale de Paris sont ultra-réalistes dans les jeux Assassin’s Creed et que les architectes se sont d’ailleurs basés sur les jeux pour aider à la reconstruction de celle-ci tellement le niveau de détails était poussé loin. Je ne me fais donc pas de souci là-dessus et il s’est avéré, qu’effectivement, la cathédrale, bien que livrée aux flammes, est vraiment bien reproduite, détaillée et conforme à la réalité. Puisque l’on est sur les graphismes d’ailleurs : aucun problème de visibilité, de mise au point ou autre. Le jeu est très agréable pour la vue, réaliste et ne fait pas mal à la tête.

Pour ce qui est du jeu en lui-même. Vous allez incarner deux pompiers (jeu qui ne se joue qu’à 2) avec deux missions différentes. La première : récupérer la couronne de Lauriers du Christ et revenir sains et saufs. La seconde : aider à contenir le feu. Pour cela, vous aurez un tutoriel en amont pour apprendre à utiliser les manettes (boutons et pad) pour vous déplacer dans l’univers car, ici, on est sur un mode de téléportation et on ne sort pas de notre zone pour avancer. Vous allez donc apprendre à vous mouvoir, ramasser des objets, interagir avec le matériel, grimper, escalader… Une fois votre avatar choisi et le tutoriel effectué, c’est parti pour une aventure de 50 minutes.

La première partie du jeu est très plaisante et ravira les joueurs d’escape game alors qu’il sera peut-être un peu plus difficile pour les purs gamers, car cette première phase propose 3 énigmes avant de passer sur un mode plus joueur de jeux vidéo. Ces 3 énigmes vont vous demander de bien communiquer, bien vous coordonner pour avancer sans encombre. La dernière énigme étant un peu plus complexe que les précédentes (observez bien votre univers malgré que les flammes soient fortement présentes autour de vous). Par la suite, une fois le premier objectif atteint, on arrive sur une partie bien plus gamers. Le jeu est asymétrique et les actions de l’un engendrent les actions de l’autre. Un joueur sera plus à la manipulation de la lance à eaux pendant que l’autre se la jouera Spider-Man en escaladant les parois de la cathédrale pour arriver à se sortir de ce brasier.

La seconde partie nous a paru un peu plus longue dans le sens où l’on doit essayer de contenir le brasier. On a ressenti une phase un peu longue ne sachant pas très bien où viser car notre but dans cette phase est essentiellement d’utiliser les lances (avec encore un peu de grimpette) ce qui peut être un peu répétitif. Néanmoins, malgré ce petit bémol, le jeu est tout de même agréable. On aurait aimé juste avoir plus d’énigmes puisqu’à part les trois premières du début, on n’en retrouve pas d’autres dans le jeu. On est plus sur une aventure avec progression qu’un escape. Il aurait été facile d’en ajouter une ou deux à certains moments pour augmenter le plaisir de jeu des escapeurs. De plus, il aurait pu être sympa d’avoir un jeu réalisable par 4 personnes. Cela aurait pu créer des interactions supplémentaires et donc avoir plus de choses à faire.

Pour en revenir au scénario, celui-ci est une adaptation du film éponyme de Jean Jacques Annaud. On y retrouve évidemment de fortes similitudes et cette adaptation est donc assez fidèle au film, si vous avez l’occasion de le voir avant, vous devriez retrouver les points communs.

Pour conclure, je dirais que ce jeu est plus à destination des gamers que des escapeurs, même s’il sera plaisant pour tout le monde. Nous ne l’avons pas trouvé très difficile comparé à des jeux comme Alice (au pays des merveilles) qui lui est dense en énigme ou même Assassins Creed. Mais, le gérant nous a bien dit qu’il n’est pas si simple et que beaucoup d’équipes sont en galère, notamment sur les premières phases de jeu avec les énigmes (mais il est vrai que de notre côté, c’est notre point fort).

Nous avons passé un très bon moment à tenter de sauver notre Dame de Paris des flammes même si on l’a trouvé un peu court à notre gout avec nos 40 minutes de jeu.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À THIBAULT :

 » Mon ressenti sur cette salle et bon mais pas excellent ! Mon côté gamer est comblé, les graphismes sont bien faits et rendent l’immersion facile ce qui et pour moi positif dans un escape en VR. En revanche, côté énigme, c’est un peu léger. Le début et bon mais très vite ca ne devient que du parcours en duo. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Thibault
Temps : 40 min 35 sec
Indices : /
Date : 12.07.2023

 


L’ENSEIGNE :

Virtual Xpérience
Ville : Tours
Tarif : 29 € par personne

Crédit illustrations : ©virtual xpérience
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La Voix de la Tour – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

Depuis quelques jours une étrange rumeur plane dans les rues du vieux Tours. Une voix, comme une complainte, aurait été entendue à certains moments en provenance de la Tour Charlemagne.
Bien sûr, les agents de la ville ont tout vérifié mais n’ont rien trouvé d’anormal. Et pourtant, la rumeur enfle, la voix est entendue, nuit après nuit, et maintenant jour après jour.
Il ne reste plus qu’une solution pour la ville et les amoureux de la Tour : faire appel à vous, enquêteurs
spécialisés, éminents découvreurs dont la réputation n’est plus à faire pour lever le secret de la « Voix de la Tour », qui est dans toutes les conversations depuis des jours…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le lieu
  • L’ensemble du jeu en lui-même
  • Certaines énigmes originales
  • Une surprise
  • Un mécanisme jamais vu

Les points négatifs :

  • Il faudrait pouvoir monter tout en haut de la Tour suite au jeu
  • Certaines énigmes classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les familles
  • Pour les novices de l’escape
  • Pour ceux cherchant une activité dans un lieu atypique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de nouveau sur Tours, toujours en quête des dernières sorties. On se retrouve chez Escape Yourself, enfin pas tout à fait, car, comme pour le scénario des Vikings à la Brasserie que nous avons réalisé l’an dernier, nous nous retrouvons dans un lieu historique de la ville : dans la Tour Charlemagne. Il s’agit de l’une des tours de l’ancienne basilique St Martin étant restée de debout suite à la guerre : un des symboles de la ville. Ce scénario est d’ailleurs réalisé en partenariat avec la ville de Tours et il s’agit d’un jeu saisonnier disponible d’avril à octobre.

Nous nous retrouvons donc au pied de celle-ci où nous sommes accueillis par notre game Master du jour qui restera tout le long de l’aventure avec nous. En effet, qui dit lieu historique, dit « on ne peut pas faire ce que l’on veut ». Donc impossible de mettre des caméras pour nous surveiller. L’option GM dans la salle est donc une bonne alternative et cela ne dérange pas, bien au contraire. En effet, notre GM a pu nous guider en direct au besoin mais aussi parfois intervenir en jouant un petit rôle et parfois nous aiguiller, juste en se tournant vers des éléments pour guider notre pensée…

Mais venons-en à la salle… Déjà, il faut y accéder ! Pour cela, vous devrez gravir les 60 marches qui mènent au 1er étage de la tour, lieux de l’escape. Je vous conseille de prendre un peu le temps d’admirer l’édifice avant de débuter votre aventure et de résoudre ce mystère des voix qui se font entendre tous les jours dans l’édifice. Petit aparté, je pense n’avoir jamais vu une salle avec une si grande hauteur sous plafond.

Pour l’occasion, des décors en bois ont été réalisés pour délimiter l’espace de jeu et nous débutons alors à l’extérieur de la salle pour accomplir quelques énigmes sur les façades, se mettre en jambe et ensuite entrer dans le vif du sujet. Les décors sont typiquement ce que l’on attend dans ce type de salle : plein de petits objets d’ornement ou servant pour le jeu, certains murs en matériaux bruts (pierres des murs de la tour), des cartes, tableaux, mobilier en bois… bref, tout ce que l’on peut avoir sans toucher au monument.

Pour ce qui est du jeu en lui-même, vous allez vous retrouver dans une salle familiale pouvant accueillir jusqu’à 6 personnes. Clairement, je ne vous le conseille pas à 6 adultes car certains espaces sont trop petits pour un si grand nombre (mais il s’agit du cahier des charges de la ville). Les enfants à partir de 10 ans sont acceptés et ils pourront facilement apporter leur pierre à l’édifice durant le jeu car il y a des petites manipulations, de l’observation et même si certaines énigmes seront un peu ardues pour eux, ils pourront se sentir utiles durant la progression des énigmes qui sont à réaliser de manière linéaire. Pour information, même si ce scénario est familial, il est un peu plus complexe que celui des Vikings à la brasserie.

Les énigmes sont variées ! Vous allez pouvoir retrouver un peu de fouille, sans que celle-ci soit vicieuse, même si un élément nous a échappé. Les manipulations sont aussi présentes avec différents mécanismes dont un que je n’avais jamais vu, même si j’ai déjà eu mainte et mainte fois cet élément dans les mains dans des jeux précédents. Enfin, la réflexion n’est pas en reste en faisant appel à différentes logiques. Bien entendu, on découvre pas mal d’énigmes classiques, mais bien ancrées dans le thème avec néanmoins quelques petits détails pouvant ralentir la progression. La salle est donc assez dense au final avec plein de choses à faire et nous n’avons pas eu le temps de nous ennuyer. Nous nous sommes aussi laissés surprendre par un événement inattendu et ça fait toujours plaisir à voir dans ce type de scénario.

Bref, nous avons passé un agréable moment dans cette salle, qui, même si on ne retrouve pas tout ce que l’on peut avoir dans les locaux d’une enseigne, a le mérite d’être qualitative. On retourne d’ailleurs aux sources de l’escape avec plein de cadenas et ce n’est pas pour nous déplaire car cela apporte toujours cette satisfaction de réussite à l’ouverture. On ressort donc heureux d’avoir élucidé un nouveau mystère et l’on attend maintenant l’ouverture d’un nouveau scénario… D’ailleurs, la ville de Lyunes, ville limitrophe de Tours, en partenariat avec Escape Yourself, propose, dans l’ancienne bibliothèque, un nouveau scénario éphémère de quelques mois : Le Secret des Ducs. Nous n’irons pas le tester car il s’agit d’une adaptation du scénario sur Victor Laloux que nous avions joué il y a déjà quelques années. Bien entendu, le format a été adapté avec des évolutions dans les énigmes mais la base restant la même, nous ferons l’impasse…
Mais, qui sait, un autre scénario au sein des locaux d’Escape Yourself pourrait voir le jour sous peu, mais je ne dirais rien à ce sujet… Attendons une annonce officielle qui pourrait arriver très vite sans qu’on s’y attende, comme par magie !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À JULIE :

 » Dans le cadre historique de la tour Charlemagne, cet escape nous a transporté dans la ville de Tours des temps anciens. Les concepteurs ont réussi, dans un espace restreint, à créer diverses énigmes avec de multiples mécanismes dont certains étaient, pour ma part, inédits. Les décors sont travaillés et en adéquation avec le thème médiéval et rustique. De plus, j’ai été séduite par la hauteur sous plafond que nous offre le monument. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Julie, Adrien & Manu
Temps : 44 min 26 sec
Indices : 1
Date : 24.06.2023

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours
Ville : Tours
Tarif : De 21 à 25€ / personne
Réductions : Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©Escape Yourself
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Fort Boyard – Team Break – Alençon (61)

MISSION :

Le célèbre gardien du fort, le Père Fouras, découvre le plan machiavélique du vilain dictateur Pedro qui projette de voler le trésor du Fort Boyard.
Il convoque donc les meilleurs agents Team Break afin de mettre en lieu sûr le trésor mais plusieurs épreuves devront être surmontées afin de mener à bien cette délicate opération.
Ainsi, les agents devront réunir un maximum de clés et d’indices afin de pouvoir pénétrer dans la salle du trésor en moins de 60 minutes !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un jeu intergénérationel
  • Un style action game
  • La salle du trésor…

Les points négatifs :

  • J’aurais aimé y voir des actions plus en lien avec le jeu TV
  • … même si pas assez de boyards

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fan du fort
  • Pour ceux qui souhaite plus faire

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, nous venons tester un escape du côté d’Alençon chez Team Break. Rappelez-vous, nous avions testé la Prison il y a peu chez Team Break Reims. Mais, pourquoi être allé jusqu’ici pour une salle ? Tout simplement parce que je revenais des Championnats de France de Course d’Orientation avec trois de mes élèves et je voulais leur faire une petite surprise pour les beaux résultats qu’ils ont eus. Je me suis donc tourné vers une enseigne sur la route de retour et je me suis dit que la thématique Fort Boyard serait parfaite pour eux, mon but étant plus de les accompagner et être en soutient que de jouer réellement à fond.

Nous arrivons donc à Alençon, vous vous doutez qu’ils sont heureux de découvrir que l’on va faire un escape. Nous sommes rapidement accueillis par notre game master en marinière (passe-partout n’a qu’à bien se tenir) qui nous brief à la façon d’un présentateur TV (Olivier Mine n’a qu’à bien se tenir aussi d’ailleurs). Pedro, l’infâme ennemi de Team Break veut s’en prendre aux Boyards du Père Fouras et c’est lui-même qui nous l’explique via vidéo avant de débuter la salle. Car oui, Team Break a réellement la licence Fort Boyard, tout comme celle de Koh Lanta chez d’autres franchisés.

Notre but est donc de récupérer le trésor pour le mettre en lieux sûrs. Pour cela, chaque énigme résolue nous apporte une clef et un indice. Si une énigme n’est pas réalisée, finalement cela ne joue pas sur le jeu, vous pouvez continuer, mais vous aurez du temps en moins (clefs) et des indices en moins pour trouver le mot code final, comme dans le jeu TV.

Ici, nous sommes dans une salle très familiale et intergénérationnelle. Les enfants se feront autant plaisir que les grands-parents. Cette salle est donc vraiment adaptée au public de la ville pour bien débuter dans l’escape. En effet, il s’agit de la seule enseigne d’Alençon donc les escape games sont finalement peu connus des locaux. Il convient d’ailleurs de préciser qu’il s’agit plus d’un action game que d’un escape en lui-même. D’une part, car tous les jeux sont plus axés sur des manipulations. D’autre part, car si vous n’arrivez pas à réaliser l’une de ces actions, pas de problème, vous pourrez toujours avancer…

Les actions justement, elles sont variées et plutôt agréables à faire dans l’ensemble. On découvre des jeux déjà vus et revus mais aussi des manipulations plus originales. Je le disais, les manipulations sont au cœur du jeu. Il y aura un petit peu de fouille tout de même dans l’un des espaces que vous allez traverser et pour ce qui est de la réflexion, il y en aura bien sûr pour comprendre les mécanismes, mais surtout pour répondre à certaines énigmes du Père Fouras. Chacun peut alors aller sur le jeu qu’il désire car l’ensemble de la salle n’est pas linéaire. Dans chaque espace, vous aurez 3 à 4 énigmes que vous pourrez réaliser en parallèle. Néanmoins, pour certaines, il faudra absolument être plusieurs et avoir une bonne communication et cohésion pour arriver au bout du jeu.

Pour ce qui est des petits bémols du jeu, je dirais que l’énigme sonore que vous allez rencontrer est assez complexe du fait du brouhaha lié aux autres manipulations réalisées en parallèle et la séquence est vraiment longue, donc pas simple quand on n’a pas l’oreille musicale comme moi… Et pour une des énigmes, je trouve les boutons un peu petits alors qu’il faut être rapide, ce qui rajoute néanmoins de la difficulté aussi par rapport à ce jeu que j’ai déjà vu ailleurs.

Enfin, pour ce qui est des décors, je les ai trouvés en deçà de ce que j’attendais. Pour les enfants, clairement ça passe très bien et sûrement pour le public Alençonnais qui n’a jamais vu d’autre salle auparavant. Il est vrai que pour des joueurs expérimentés, on a déjà vu mieux, mais je comprends aussi le choix du fait de l’implantation. Néanmoins, l’immersion est renforcée par le rôle audio du game master qui joue son rôle de présentateur TV sur chaque énigme, qui nous félicite et nous encourage tout au long de notre avancée et de nos réussites, ce qui ajoute un plus.

Une fois toutes les énigmes réalisées, ou presque, nous entrons dans la salle du trésor (reproduite en un peu plus petite que dans le Fort) et retrouvons notre GM. On insère les clefs, on découvre nos indices et on trouve le bon mot code. Comme dans le jeu TV, on se place sur les bonnes lettres du damier au sol et les boyards tombent… Nous réussissons à les récolter et les mettre dans le chaudron pour que Pedro ne mette pas la main dessus.

Ce que je pourrais reprocher dans cette dernière partie est que nous avons eu beaucoup de temps, ce qui est agréable pour les jeunes, car il s’agit tout de même de la phase phare du jeu. Cependant, il n’y avait que trop peu de Boyards, ce qui fait que nous avons réussi à tout prendre avant la fin du chrono final. Il faudrait un réassort de boyards ou un temps moindre (à jauger en fonction du nombre de joueurs). Le gérant nous a d’ailleurs avoué qu’il y en avait beaucoup plus et qu’il fait des réassorts réguliers car les joueurs lui piquent réellement et régulièrement des Boyards… Peut-être des espions de Pedro !

Nous sortons de cette salle avec le sourire, les enfants étaient ravis d’avoir pu réaliser ce jeu. De mon côté, étant assez fan de l’émission depuis ma tendre enfance, j’aurais certainement aimé retrouver des jeux de l’émission (de façon adaptée bien sûr). Néanmoins, l’univers est bien présent, les actions s’enchainent et on n’a pas eu le temps de s’ennuyer, même si les adeptes des escapes ni trouveront par leur compte, car ils finiront très vite le jeu du fait d’une densité assez faible d’énigme. Cette salle est donc bien plus adaptée à un public débutant que confirmé donc si vous voulez vous initier à l’escape et que vous n’êtes pas loin d’Alençon, foncez vers cette salle avant, j’en suis sûr, de vouloir réaliser les suivantes qui seront plus complexes…

Je vous laisse avec les retours à chaud de mes élèves, car finalement ce sont les enfants qui en parlent le mieux.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOUIS, ZELIE ET MILLA :

Louis :
« C’était sympa, les jeux n’étaient pas trop durs et rigolos. Les pièces sont jolies et j’ai retrouvé l’ambiance que j’ai déjà vu à la Télé. « 

Zélie :
« C’était mon 1er escape game et j’ai adoré. C’était super et le Game Master était gentil. Je n’ai jamais vu Fort Boyard à la TV mais je regarderai cet été. À refaire. « 

Milla :
« Les Game Masters sont très gentils et accueillants. Le jeu était bien organisé et j’ai retrouvé l’ambiance de Fort Boyard et ça, c’est super. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Zélie, Milla, Louis et Adrien
Temps : 57 minutes
Indices : 2
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Team Break Alençon
Ville : Alençon
Tarif : de 22 à 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©team break
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Turtles – Closed Escape Game – Ancenis (44)

MISSION :

Quand il s’agit de s’amuser, les Tortues Ninja répondent toujours présentes !
Errez dans les égouts, combattez comme Donatello, jouez à des jeux vidéos ou encore, dansez comme Michelangelo.
Aujourd’hui, VOUS êtes les Tortues Ninja!
COWABUNGA!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 77%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 75%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 65%

GAMEPLAY 60%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • La première phase de jeu…
  • Quelques jeux fun…

Les points négatifs :

  • De la redondance
  • Trop linéaire
  • … La suite de l’aventure
  • … mais manque de fun tout de même
  • Un élément trop haut

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les nostalgiques des années 90
  • Pour les fans des tortues ninjas

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite et fin de notre périple Nantais, enfin pas tout à fait car sur la route du retour, nous avons décidé de nous arrêter à Ancenis, pour passer chez Closed, une enseigne qui ne nous est pas inconnue vu qu’il s’agit d’une franchise et que nous sommes déjà passés les voir du côté de Closed Bondy et Closed Varenne sur Seine.

Nous nous arrêtons donc pour réaliser la salle Turtles, en lien direct avec un dessin animé de notre enfance : les Tortues Ninja. À noter que leur 2ème salle est la créature, salle d’horreur que nous avons déjà réalisé à Bondy et que nous avions adoré… Il parait même qu’il y a un petit truc en plus dans cette version à Ancenis…

Mais, revenons à notre dernière aventure du week-end pour réaliser une aventure qui semble fun par la thématique. Nous sommes accueillis par un Game Master qui apparemment débute un peu dans le métier d’après le gérant. Nous lui laissons donc sa chance sans aucun problème, même si, au regard de son caractère, et sans jugement de notre part, il faudrait qu’il soit un peu plus punchy pour lancer son brief… On vient tout de même jouer une salle sur les tortues ninja qui est un thème qui vaut le détour car fun, original et faisant appel à nos souvenirs d’enfance…

Notre but : « infiltrer » le repère de Léonardo et ses frères puis retrouver notre GM devant une pizzeria. C’est alors que notre aventure débute. Je vous le dis d’entrée de jeu, il s’agit plus d’un action game que d’un escape game à proprement parlé. Aucun problème pour nous, on aime les propositions qui changent. Cowabunga !!

D’emblée, on kiff la première partie qui est très originale. En effet, la base de Splinter et de ses élèves n’est pas facile d’accès et l’entrée est super bien imaginée, à fond dans la thématique, et l’on ne peut que féliciter l’enseigne pour cette 1ère phase de jeu ludique et un tantinet physique (mais accessible à tous).
Nous arrivons ensuite dans le repère, là où l’essentiel de notre partie va se dérouler. Les lieux font penser à ce que l’on connait via les dessins animés ou BD, légèrement vide tout de même (et en même temps dans les comics, il n’y a pas non plus beaucoup d’éléments) mais on découvre malgré tout quelques petites choses intéressantes, notamment un espace inaccessible et dans lequel on a envie de rentrer.

Voilà à peu prêt pour les points positifs, et maintenant, nous allons passer à la phase ou le bât blesse. On peine, d’entrée de jeu, à allumer la lumière (et pourtant nous avions bien compris le principe mais pas vu de petits éléments). Puis, on découvre pleins de petits jeux, plutôt cools en apparence, faisant soit appel à des moments de cohésion, soit à des moments un peu plus individuels où un joueur va réaliser les actions pendant que les autres ne font que le regarder. En termes de gameplay, c’est pas top car un peu ennuyant surtout quand tout le jeu est linéaire.

Au fur et à mesure de notre avancée, nous nous apercevons aussi que certains jeux sont redondants, soit dans la durée avec des actions à répéter, soit parce que des jeux se ressemblent, ce qui ajoute une fois de plus de l’ennui. De plus, une des séquences de jeu est un peu longue, surtout lorsqu’un seul joueur est en action. Et c’est sans compter sur une énigme avec des couleurs… Je ne vois pas l’intérêt de mettre deux « bleus » différents juste pour créer de l’incertitude pour savoir vers lequel se diriger à tâtons et donc devoir recommencer une séquence alors que l’on a bien compris le principe.

Enfin, un des éléments utiles à manipuler est bien trop haut pour que les personnes de tailles moyennes ou petites puissent y accéder. Faisant 1m90, j’ai effectivement touché cet élément en pensant que c’était une trappe qui allait s’ouvrir d’elle-même et me disant que c’était bien trop haut, car au-dessus de ma taille, mais en fait non. Je trouve ce genre d’erreur un peu rédhibitoire pour une grande partie des personnes et c’est dommage. Et je ne vous parle pas du final qui manque de feedback pour valider nos actions et qui finit notre aventure un peu abruptement, car on s’attendait à découvrir un autre espace, ce qui a finalisé le jeu avec encore une énième frustration.

Bref, je vois totalement le potentiel fun de cette salle et le côté ludique qu’a voulu donner l’enseigne avec les moments de coopération. Les mini-jeux surtout, comme je le disais, au début de l’aventure avaient vraiment bien lancé tout ça. De base, je dirais même que c’est une salle à faire avec des enfants qui ne ressentiront peut-être pas ses défauts. De notre coté, on trouve vraiment dommage d’avoir toutes ces redondances d’actions, ces moments individuels et donc cette frustration liée à un gameplay répétitif et qui fait que l’on s’est ennuyé dans une salle à la thématique décalée. On s’attendait à mieux, on regrette même d’avoir ce ressenti, mais c’est notre vécu, chacun se fera son idée et cela ne reste que notre avis !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Après un très bon démarrage dans les égouts (amusant et original), nous finissons par accéder au repère des tortues Ninjas. Celui-ci est bien retranscrit : les décors très colorés sont vraiment sympathiques et on y retrouve tous les codes de la série… C’est malheureusement côté énigmes que cela pêche un peu selon moi. Il y a de bonnes idées mais les épreuves sont plutôt rébarbatives et la plupart d’entre elles laissent trop de place à l’approximation. Je suis vraiment passé à côté… Dommage car il ne manque finalement pas grand-chose pour que la promesse d’un bon divertissement soit respectée. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien & Manu
Temps : 54 minutes
Indices : 2
Date : 20/05/2023

 


L’ENSEIGNE :


Closed Escape Game
Ville : Ancenis
Tarif : 23 à 31€ par joueur
Crédit illustrations : ©closed escape game
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Feydeau – La Ligue des Gentlemen – Nantes (44)

MISSION :

Nantes 1832, voilà maintenant un an que l’abolition de la traite négrière a été décrétée. Il semblerait qu’au moins un armateur Nantais habitant sur l’île Feydeau continue cette pratique. Votre mission, si vous l’acceptez, va être de vous rendre dans son entrepôt, avec la plus grande discrétion, afin de trouver des preuves permettant d’attester la poursuite de ses activités illégales.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Les lieux
  • La cohérence scénario/énigmes
  • Une salle qui n’a pas pris une ride

Les points négatifs :

  • Trop court

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour découvrir un pan de l’histoire de Nantes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après les deux très bonnes salles que sont Verne et Haut vol, nous nous dirigeons vers une création plus ancienne : Feydeau. Il s’agit d’une salle qui commence à dater, mais le thème est audacieux et nous interpelle, il s’agit d’un morceau d’histoire de la ville de Nantes, traitant de l’abolition de la traite négrière. Le sujet n’est pas commun, pas aisé à traiter non plus et nous avons hâte de voir ce que la Ligue nous propose.

D’entrée de jeu, les décors font leur effet. La salle a beau avoir déjà un certain vécu, l’utilisation intelligente des matériaux de base du bâtiment permet de ne pas vraiment subir les outrages du temps et fournit un environnement totalement cohérent avec ce que le brief nous a indiqué. J’adore quand on tire profit des matériaux déjà en place et qu’ils sont de qualité. L’ensemble des mobiliers et accessoires est de tout aussi bonne facture, il n’y a pas la moindre fausse note. L’ambiance sonore et la faible luminosité complètent l’ensemble pour une immersion très réussie, même si ce manque de lumière est toujours difficile pour moi dans la résolution des énigmes.

Ces dernières sont bien intégrées à l’histoire, assez variées, et certaines nécessitent un petit investissement dans la durée pour en venir à bout. Il est super appréciable de pouvoir se séparer pour faire avancer le scénario chacun à sa façon, mais en optimisant de la sorte on raccourcit un peu la durée du jeu. Un ou deux challenges de plus n’auraient pas été de refus. La fouille n’est toujours pas notre fort, et pourtant, elle ne nous a pas posé trop de soucis ici car, si elle est assez présente, elle fait appel à pas mal d’observation visuelle plutôt qu’à de la scrutation sans fin des moindres recoins. Les manipulations seront évidemment de mise de façon plus ou moins utile.

Feydeau réussit à traiter le sujet sans lourdeur, de manière ludique, tout en mettant en avant l’histoire de la ville. Les décors sont toujours très qualitatifs et le gameplay attrayant. En somme, cette salle est comme un bon vin, le temps n’a pas de prise sur elle. On aurait juste souhaité pouvoir y rester un peu plus longtemps et, peut-être, avoir un bel effet wahoo. L’ensemble est toutefois très cohérent et réussi, il n’y a pas de doutes là-dessus.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

« L’abolition de la traite négrière, voilà un sujet peu commun pour une salle d’escape game ! Il est ici traité intelligemment et nous permet de découvrir un court extrait de l’histoire nantaise. Le bâtiment existant a été superbement exploité. En l’équipant avec du beau mobilier et des objets d’époque, nous progressons parmi des superbes décors donnant lieu à une ambiance très réussie. Les énigmes sont nombreuses et variées. Elles font souvent appel à l’observation et la manipulation. C’est une salle très réussie et vraiment ludique malgré le thème abordé. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo & Manu
Temps : 39 minutes 22 secondes
Indices : 1
Date : 20/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

La ligue des Gentlemen
Ville : Nantes
Tarif : de 20 à 43,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©la ligue des gentlemen
Tous nos tests de la ligue des Gentlemen

La cité perdue de l’Atlantide – Game Over – Saint Herblain / Nantes (44)

MISSION :

Après de nombreuses années de recherche et de traduction de centaines d’anciens textes, vous êtes là! Si vous avez raison la découverte d’Atlantide est un fait qui va réécrire l’histoire du monde, grâce à vous! Les ruines anciennes que vous regardez en ce moment-là, cachent des mystères bien plus grands que toute légende connue, mais il y a aussi le danger de votre disparition avec Atlantide elle-même.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Linéaire
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING Non Evaluable


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une jolie immersion grâce à la combinaison décors/sons/lumières
  • Des effets sympas
  • Quelques énigmes chouettes

Les points négatifs :

  • De la répétitivité dans le gameplay
  • Un spoil du GM
  • Le toucher des murs

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent trouver l’Atlantide
  • Pour les héritiers du professeur Jones

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre seconde salle chez Game Over, après Da Vinci Code, nous nous attaquons à un thème qui est l’un de mes favoris, l’Atlantide. J’étais très curieux de voir ce que valait cette salle car les visuels disponibles sur le site de l’enseigne envoient du lourd.

Commençons donc par parler des décors. Visuellement, c’est à la hauteur de ce que l’on a vu sur les photos. C’est beau, il y en a partout, ne laissant pas apparaitre la moindre parcelle d’un mur de placo bien lisse, et il y a de jolis effets de lumières qui renforcent cet aspect aquatique. C’est top, on pourrait même dire que c’est parfait jusqu’à ce qu’on touche notre environnement. Tout l’habillage mural est en effet en polystyrène, cela se sent, cela peut en sortir certains de l’immersion, moi pour ma part, je suis resté dedans. En somme, de vrais décors de cinéma vu qu’ils sont souvent faits de cette matière.

Ajoutez à cela de jolis effets que l’on ne va pas vous dévoiler, mais qui jouent un rôle important dans le gameplay au moment de répartir l’équipe, ainsi que de beaux accessoires, et vous obtiendrez une mise en situation des plus réussies. Comme nous le disions, le seul point qui peut fâcher concerne les matériaux, à une époque où certaines salles en utilisent qui peuvent passer pour de la vraie pierre… quand ce n’en est pas. Résulte de ces matériaux une potentielle fragilité je pense, le vieillissement de la salle sera à surveiller.

La partie sonore est aussi très travaillée, on baigne vraiment (il fallait bien la caser cette vanne) dans un monde aquatique, jusqu’à l’apparence de notre narrateur/système d’aide qui a troqué ses jambes pour une queue de poisson… On pardonnera quelques symboles plus proches d’Asgard que de l’Atlantide, mais qui ne dénotent pas énormément. Il serait par contre intéressant que lors du brief, le GM ne spoile pas un certain détail qui sera un bel effet wahou, et pour cela, il faudrait peut-être intégrer cela dans le système d’aide/narration. Sur la forme, il n’y a donc pas grand-chose à dire, c’est quand même plaisant.

Et sur le fond alors ? Et bien les énigmes aussi sont plutôt réussies. Elles sont variées, font appel à plusieurs de vos sens, et vont mettre à contribution la communication au sein de votre équipe. Les manipulations ne seront pas toujours aisées mais nous les avons appréciées dans leur grande majorité. Toujours pour trouver quelque chose à critique, on ne se refait pas, nous avons trouvé un peu trop de répétitivité sur une des premières et dernières phases de jeu, celle qui fait justement appelle à pas mal de communication. Le niveau global est relativement abordable et conviendra à tous et encore plus au débutant qui auront le sentiment de réussite lié à la répétitivité de certaines actions.

La cité perdue d’Atlantide est une belle salle pour s’initier à l’escape game. Son niveau facile la rend accessible à tous, et on prend plaisir à se mouvoir dans ces beaux visuels. Il faudra être vigilant, de par la qualité de ses matériaux, à son évolution dans le temps et les éventuelles dégradations qui en découlent naturellement. Game Over nous a agréablement surpris par ses aventures, on a souvent tendance à craindre les salles des complexes multiactivités mais ici pas de soucis. Il est temps pour nous d’aller beta tester leur salle de quiz, Rival Quiz !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

« Cette salle nous offre une bonne expérience de jeu malgré des résolutions d’énigmes un peu répétitives. Heureusement, la fouille et quelques manipulations intéressantes viennent twister le tout ! L’atmosphère de la cité sous-marine est parfaitement retranscrite grâce à l’éclairage projeté sur des décors bénéficiant d’un très beau rendu (malgré des matériaux plutôt « cheap »). C’est un beau tour de force ! Néanmoins, je regrette que lors de son briefing le game master nous ait décrit un élément du décor qui aurait pu provoquer un effet wahou ! Peut-être faudrait-il trouver un moyen de ne pas gâcher la surprise ? »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu & Adrien
Temps : 37 minutes 55 secondes
Indices : /
Date : 20/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Game Over
Ville : Nantes / Saint Herblain
Tarif : de 20 à 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©game over
Tous nos tests dans cette enseigne
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Da Vinci Code – Game Over – Saint Herblain / Nantes (44)

MISSION :

Vous avez l’occasion de révéler les plus grands secrets du complot Illuminati et de trouver le légendaire Saint Graal. Une histoire incroyable et des mécanismes complexes, combinés à des jeux à la pointe de la technologie, rendent cette pièce très populaire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING Non Evaluable


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des espaces très différents
  • Une belle variété d’énigmes
  • L’immersion de la dernière salle

Les points négatifs :

  • Des décors inégaux
  • Une énigme qui manque de lisibilité

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux cherchant un récipient ou une pierre incandescente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

En ce début de 3ème journée de trip escape, on se dirige vers Saint Herblain en périphérie ouest de Nantes chez Game Over, qui est une enseigne avec plusieurs franchises en France et à l’étranger. Le centre se situe au sein d’un complexe pluriactivités avec du laser game et aussi, depuis quelques semaines, un Rival Quizz (que nous avons pu bêta tester à la suite de nos deux salles et dont on vous en parle bientôt).

Nous débutons par la salle Da Vinci Code. Notre but : récupérer le Saint Graal. Nous entamons notre aventure dans un bureau assez classique, quelques tableaux aux murs, une bibliothèque, un bureau. Ça commence donc de manière très classique au niveau des décors puis par la suite, vous allez traverser des espaces très différents et de plus en plus qualitatif en termes d’immersion. Il est vrai que de prime abord, on n’a pas été dès plus conquis par l’immersion, mais la qualité se fait sentir au fur et à mesure du jeu, ce qui est plutôt agréable.

Les énigmes, elles, sont variées. Pour la plupart, on retrouve des classiques bien intégrés au jeu qui fait que cela ne posera pas trop de problème. D’autres sont un peu plus originales, mais pas forcément très complexes avec globalement peu de fouille. Une part belle est faite aux manipulations. On comprend vite les tenants et aboutissant et, même si le jeu est linéaire dans l’ensemble, il faudra être attentif à tous les détails pour parfois revenir sur vos pas durant l’aventure. Finalement, c’est la première énigme qui nous a posé le plus de problème, mais juste parce que nous n’avons pas testé toutes les combinaisons possibles alors que nous avions compris le principe.

Durant tout le jeu, une seule énigme nous a paru moins bien réalisée, mais il ne manquait pas grand-chose pour que celle-ci soit lisible, donc je pense que les gérants vont faire le nécessaire pour améliorer celle-ci. Nous avons donc dû prendre un indice, et ici, tout est automatisé, mais nous avons été prévenus dès le briefing. En effet, nous avons dû faire appel à Robert Langdon, comme dans les histoires de Dan Brown. Pour avoir un indice, il faut donc le demander via l’ordinateur présent dans la salle et c’est via cet ordinateur que l’on reçoit l’indice. C’est plutôt original, ça ne nous a pas dérangé et notre game master nous suit tout de même d’un œil sans pour autant intervenir. Le seul petit bémol serait si l’on demande trop tardivement un indice, mais j’imagine que le GM interviendrait tout de même. Enfin, la voix off étant traduite de l’anglais, on sent que c’est une voix traduite du à un manque de synchro avec les lèvres et c’est dommage car ça ne rend pas super bien.

Pour le reste, la salle est plutôt fluide, les dernières actions sont agréables dans des décors qui le sont tout autant et avec quelques petits effets sympathiques avant de mettre la main sur le Saint Graal dans les temps. Nous faisons une petite pause et on enchaine rapidement par la cité perdue de l’Atlantide

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Une salle avec des décors relativement simples et épurés mais présentant une bonne variété. En effet, nous allons traverser des pièces aux ambiances totalement différentes. Certaines énigmes nous ont retardés dans le bureau et en particulier l’une d’entre elles qui contenait une indication trompeuse à nos yeux… Ceci nous a conduits à un raisonnement trop compliqué ! Par contre, ces énigmes ont le mérite d’être variées tout au long de notre parcours. Une mention particulière pour le dernier espace qui contient beaucoup de mécanismes originaux avec des effets sympathiques. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu & Adrien
Temps : 50 minutes 51 secondes
Indices : 1
Date : 20/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Game Over
Ville : Nantes / Saint Herblain
Tarif : de 20 à 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©game over
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L’évasion de Farmington – Outlaw – Carquefou / Nantes (44)

MISSION :

Le Sheriff Winston a le sourire aux lèvres. Il vient de coffrer quelques membres du gang des Wild Beard dans sa prison de Farmington. Braquer une banque en effectif si réduit, il doit admettre que ces hors-la-loi ne manquent pas de toupet.

Dans une heure, ces bandits auront l’occasion de goûter à la potence locale. Ça mérite bien une tournée générale au Saloon d’en face.

Le Sheriff Winston se lève, verrouille la porte de la prison et s’en va. Il ne reste dans l’air moite que l’odeur de son cigare et l’écho de son sifflotement…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Western
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Intermédiaire
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’espace d’accueil
  • L’immersion dans son ensemble
  • Le Game Mastering

Les points négatifs :

  • La dernière partie qui passe trop vite pour nous

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les braqueurs de diligences
  • Pour les fans de westerns

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui via le taloon

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une salle aussi détonante que les canons du Goldy Curse, nous prenons une petite pause bien méritée, toujours dans ce sublime espace d’accueil qu’est le Taloon. L’occasion de manger une délicieuse pizza sur le pouce avant de repartir pour une nouvelle quête, mais au Far West cette fois-ci. Avec l’évasion de Farmington, nous voilà dans de salles draps. Après un braquage raté, nous voilà en cellule, à 1H de notre pendaison, autant dire qu’il va falloir se bouger.

Comme pour le Goldy Curse, les décors sont de grande qualité, tout ce que notre imaginaire associe au western est présent et les espaces sont assez importants, on ne se marche pas dessus, même derrière les barreaux. Le game mastering est aussi impeccable et bien présent, sans pousser toutefois les curseurs aussi loin que dans l’aventure pirate niveau acting. 

Si on devait synthétiser, on dirait que Farmington est plus classique que le Goldy Curse, et pourtant, c’est une superbe salle, elle succède juste, dans notre cas, à une création vraiment excellente. On vous recommande donc de débuter chez les cow-boys avant de vous risquer en pleine mer.

Les énigmes sont très variées, plaisantes, avec du mécanisme, un respect du thème, et une difficulté plus abordable. Tout est très fluide et agréable, la dernière ligne droite passant d’ailleurs très vite à notre goût, on aurait aimé s’y attarder un peu plus. Comme précédemment, nous prenons la photos finish dans les parties communes super bien mises en valeur, jugez-en plus bas !

Outlaw est sans doute la belle découverte de ce marathon pour les grooms, celle à laquelle on ne s’attendait pas. Deux superbes salles, un espace d’accueil atypique, unique, original, et une équipe passionnée et accueillante, il n’y a que du positif à retenir de notre passage, on vous encourage de tout cœur à pousser les portes du Taloon pour passer un excellent moment.

Encore merci aux membres de l’équipe d’Outlaw, de leur gentillesse, d’avoir accepté que l’on soit un peu à la bourre à la fin de cette journée marathon, de se faire livre les pizzas et pour toutes nos discussions, on serait bien resté plus longtemps encore.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

« Direction le Far West pour cette salle où nous sommes escortés en prison par le shérif local qui ne reste jamais très loin, colt à la ceinture. Le décor nous emmène dans cette autre époque où des manipulations et énigmes variées seront nécessaires pour réussir à s’évader. J’ai bien aimé les interactions avec les acteurs. L’ambiance sonore est travaillée pour une immersion garantie. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Laurine, Yo & Manu
Temps : 48 minutes 12 secondes
Indices : 1
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Outlaw
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : 20 à 38 € par joueur
Crédit illustrations : ©outlaw
Tous nos tests chez outlaw

L’infiltration du Goldy Curse – Outlaw – Carquefou / Nantes (44)

MISSION :

Une mutinerie éclate sur le navire pirate du Goldy Curse. L’ancien Capitaine, Ginger et quelques pirates fidèles sont abandonnés sur une île.
Ginger révèle la présence d’une carte au trésor cachée dans sa cabine, avant de succomber à ses blessures. Les naufragés restants parviennent à rejoindre l’île Hispaniola, et aperçoivent, au large, le Goldy Curse.
Ils décident alors de rendre un dernier hommage au Capitaine Ginger, et d’aller récupérer furtivement la carte au trésor, envisageant au passage un avenir meilleur, aux poches bien remplies…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 95%

GAME MASTERING 95%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’espace d’accueil
  • L’immersion dans son ensemble
  • La première partie
  • Le Game Mastering
  • Le sprint final

Les points négatifs :

  • Il manque le côté tangage au bateau (oui, je rêve)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les pirates chevronnés
  • Pour ceux qui ont envie de découvrir une belle surprise

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui via le Taloon

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous finissons notre grosse journée Escape, toujours à Carquefou, par une enseigne qui a ouvert il y a seulement quelques mois, Outlaw.

Nous arrivons sur les lieux et l’on découvre dès le départ un super espace d’accueil avec le Taloon qui trône au centre de l’immense hall. Mais qu’est le que le Taloon ? La contraction de Taverne et Saloon car, en effet, la thématique de l’enseigne, comme des salles, tournent autour de deux univers. D’un côté, on découvre une magnifique fresque et des décors Pirates et de l’autre, on trouve le même type d’immersion avec une ambiance Far West. Vous pourrez découvrir ces décors via nos photos de fin de sessions qui ne sont pas prises dans les salles mais bien dans les parties communes. Franchement, on a rarement vu de si belles ambiances juste dans l’espace d’accueil. D’ailleurs celui-ci cache bien des mystères disséminés un peu partout, une énigme secrète vous y attend ! Et vous savez quoi ? Personne n’en est encore venu à bout 6 mois après l’ouverture. Si vous aimez ce type de challenge, foncez !

Mais ce n’est pas tout. En plus de cette super ambiance de base, nous sommes arrivés en pleine session de blind test car Outlaw organise régulièrement des soirées au sein du Taloon, donc même si vous n’êtes pas adeptes d’escape et que vous tombez par inadvertance sur notre article, vous pouvez y aller juste pour boire une bière, faire un jeu, venir sur une soirée à thème ou réaliser l’un de leurs speed games de 20 minutes, eux aussi, sur les thématiques Pirates et Far West. Nous devions d’ailleurs en faire un, suite à nos deux sessions, mais la fatigue, après 9 salles dans la journée, a eu raison de nous.

Bref, après avoir réalisé la 1ère manche de Blind Test, lors de laquelle nous n’avons pas démérité, nous nous nous éclipsons pour rentrer discrètement dans la salle de briefing de notre 1ère mission. Suite à une mutinerie, on se donne pour objectif de récupérer la carte aux trésors du capitaine. Dès le départ, nous sommes dans l’ambiance, notre ami pirate qui nous accueille nous signale bien que l’on doit être discret et faire attention durant notre périple.

C’est alors que nous réussissons à pénétrer dans les cuisines du bateau. Autant vous dire que l’on va être très vite désarçonnés par un événement que nous n’avions jamais vu jusqu’alors. Nous avons été surpris et l’effet était tel que nous avant attendu un peu longuement avant de comprendre que cet événement n’était pas que passager et qu’il faudrait composer avec. Je ne peux rien vous dévoiler pour ne pas vous gâcher la surprise, mais une chose est sûre : c’est super bien fait, on rigole bien, on comprend petit à petit ce que nous devons réaliser et nous sommes bien guidés dans cette première étape. Il vous faudra faire preuve de discrétion, et de sang-froid pour avancer. On ne va pas se le cacher, c’est le gros plus du jeu. On a déjà rencontré ça à plusieurs reprises dans une thématique bien précise, mais jamais cela n’avait été intégré avec succès comme ici en dehors de ladite thématique. On ne peut qu’approuver ces choix qui sont originaux et qui permettent de vivre l’aventure d’une autre manière.

J’en oublierai presque les décors. Ceux de l’espace d’accueil augurent d’une magnifique immersion à venir dans la salle et c’est le bien cas. Le bateau est vraiment bien réalisé, tout en bois, toiles et cordages. La première partie, dans la cuisine, regorge de petits détails et la suite est toute autant qualitative. L’immersion est renforcée par la bande sonore, les jeux de lumière et par les interactions avec notre game master qui, lui, est sur le pont et nous guide au besoin avec discrétion. Bref, au top, il ne manquerait plus que l’effet de tangage, mais on en demande trop, on n’est pas au Puy u Fou (pour ceux qui connaissent)…

Pour ce qui est des énigmes, vous allez avoir de quoi faire et tout ne va pas être simple pour ne pas dire que ça a été assez complexe pour nous. Si les premiers instants vous demandent du sang-froid et de la coopération en toute discrétion, la suite vous permettra de vous mouvoir dans un espace plus grand, avec plusieurs énigmes en parallèle et toutes différentes, composées d’un peu de fouille, quelques manipulations et surtout pas mal de réflexion. Pas simple, pas simple, surtout avec notre journée dans les pattes. On ne peut que vous conseiller d’être bien attentif à l’histoire, et à vos découvertes écrites pour avancer et arriver au bout sans encombre. Nous avons découvert certaines énigmes très bien pensées et qui ne laissent pas la place au hasard. Tout est bien construit aussi de ce point de vue et on ne peut que féliciter l’enseigne pour cette belle salle, qualitative en tous points.

N’espérez pas finir sans indice car cette aventure est vraiment complexe. On sort d’ailleurs seulement quelques minutes avant la fin et ça fait du bien de se confronter à une salle de niveau expert, car c’est de plus en plus rare. Nous avons pris beaucoup de plaisir à jouer cette salle originale dans un premier temps puis plus classique par la suite (dû à la thématique) avant un petit rush final, et qui propose un vrai challenge via les énigmes bien construites, un gameplay maitrisé et des rebondissements agréables. Bref, nous ne pouvons que vous conseiller d’aller jouer cette aventure. De notre côté, on sort ravis, on se ressource en commandant une pizza non loin de là et l’on se dirige du côté Far West pour l’Évasion de Farmington.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

« Probablement l’un des meilleurs escapes que j’ai fait. Tout y est : une immersion dès l’arrivée dans l’enseigne dans lequel nous sommes accueillis par des pirates, une implication ++ du game master qui tient un vrai rôle dans l’histoire, des énigmes travaillées et consistantes et surtout un décor impeccable. L’immersion est totale avec même une ambiance sonore et une surprise au top ! Cette salle est un vrai coup de cœur. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurine, Adrien, Manu et Yo
Temps : 58 minutes 57 secondes
Indices : 4
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Outlaw
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : 20 à 38 € par joueur
Crédit illustrations : ©outlaw
Tous nos tests chez outlaw

L’aventure Yupanki – Tadam Escape – Carquefou / Nantes (44)

MISSION :

Anna et Charles Welington, deux célèbres aventuriers se sont donnés le défi le plus fou de leur carrière : percer les mystères d’un lieu qui suscite la fascination depuis des siècles : le temple Yupanki.

Après des années de recherches, ils étaient certains que ce temple renfermait une pièce inestimable, un trésor qui leur aurait permis de briller aux yeux du monde entier, tout comme Howard Carter, qui, 31 ans auparavant, découvrait le tombeau de Toutânkhamon.

Mais depuis 50 ans, les deux archéologues n’ont plus donné signe de vie, laissant ainsi beaucoup de questions sans réponses…

Vous voilà dans la jungle d’Iguazu, prêts à tout pour découvrir les mystères de Yupanki…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable/Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les décors
  • L’ambiance
  • Les accessoires
  • Les manipulations

Les points négatifs :

  • On n’est toujours pas bons en fouille !
  • Anne et Charles ne sont pas très causants

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les aventuriers
  • Pour le dépaysement

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Entre deux scénarios, nous repassons par le superbe espace d’accueil de Tadam pour nous remettre de nos émotions de la tour du Dr Ox. On ne vous décrit pas à nouveau tous ces jeux en bois et ce décor original, allez le découvrir par vous-même ! Une fois prêts, nous repartons sur le même mode opératoire de brief, casque sur les oreilles, pour nous entendre conter l’histoire d’Anne et de Charles à la recherche du temple Yupanki. Pas le temps de flâner, nous pénétrons ensuite rapidement sur leur campement pour comprendre ce qui leur est arrivé.

Cette première zone de jeu, mais également l’ensemble de l’aventure, est placée sous le signe de la fouille, et par fouille, on entend le sens manuel du terme, mais aussi le visuel. On va se répéter, mais ce n’est pas notre point fort, et un élément nous a clairement échappé, causant notre défaite en mode expert. Rappelons que chez Tadam, il existe différents modes de jeu dont un pour enfants. Heureusement qu’il y a une bonne part de réflexion et quelques manipulations pour sauver les meubles. Les énigmes sont toutes cohérentes à notre sens, il suffit juste de se faire un peu confiance quand on se dit que telle solution est peut-être trop simple.

Le décor est top, bien fourni, avec un joli camp de base pour démarrer nos investigations, nous ne sommes pas dans une jungle qui fait cheap, il y a des accessoires cohérents, c’est foisonnant, et on évolue ensuite vers un autre style, tout aussi qualitatif si ce n’est plus lorsque le temple nous ouvre ses portes. Les mécanismes sont tous bien réalisés et de grande dimension, ce qu’on apprécie particulièrement.

Nous finissons légèrement hors délai (pas si mal pour un mode expert apparemment), mais l’enseigne a pour principe de laisser les groupes aller au bout, ce qui est vraiment cool. On apprécie le clin d’œil de l’énigme finale, et cette dernière ligne droite est d’ailleurs mon passage préféré malgré nos lacunes. On le disait dans notre précédent article, mais nous avons hâte de découvrir la future création de Tadam.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

 » Dès l’entrée dans cette salle, nous sommes plongés dans la jungle à farfouiller dans un camp abandonné. Un instant, on se retrouve dans la peau d’Indiana Jones ou Tomb Raider, à déchiffrer des messages dans une langue ethnique, gravés sur les pierres du temple voisin. L’immersion est réaliste avec des décors bien travaillés et un fil rouge bien ficelé. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Manu, Laurine et Yo
Temps : 61 minutes 20 secondes
Indices : 1
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Tadam Escape
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : De 20 à 40€ par joueur
Crédit illustrations : ©Tadam escape
Tous nos tests de Tadam escape

La Tour du Dr Ox – Tadam Escape – Carquefou / Nantes (44)

MISSION :

Quickendown, village paisible surplombé d’une tour monumentale.
Son propriétaire, un curieux et mystérieux chercheur : le Dr Ox !
Selon les rumeurs, il serait sur le point de faire fonctionner une machine terrifiante afin d’endormir toute la population et ainsi faire de ses habitants, les cobayes de ses futures expériences diaboliques.
Les villageois décident alors de ne pas se laisser faire et choisissent parmi les citoyens, les plus vaillants d’entre eux afin de mettre fin au funeste projet du Dr Ox !
Et vous voilà au pied de la tour, vous, les plus téméraires des villageois…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable/Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les décors dans l’ensemble
  • Quelques effets
  • Des énigmes originales
  • Le niveau adaptable à la réservation

Les points négatifs :

  • Une partie des décors légèrement moins qualitative
  • On aurait aimé passer plus de temps dans la dernière pièce

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux ayant une âme de héros
  • Pour tous les joueurs voulant tester un mode expert sans indice (et les autres)

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez Tadam après un premier passage pour réaliser La Noche de los Muertos, qui reste pour moi une salle incontournable, voire LA salle incontournable du département. Nous allons tester les deux autres salles de l’enseigne : la Tour du Docteur Ox et l’Aventure Yupanki. Elles sont plus anciennes que la noche et sont donc les premières créations de l’équipe Tadam. À noter que tout est fait maison par Jérémy et Marion, gérants de l’enseigne. Une chose est sûre, nous attendons impatiemment l’ouverture de leur prochaine aventure d’ici quelques mois…

Revenons-en à notre 1ère aventure du jour au sein de l’enseigne. Comme la fois précédente, nous sommes super bien accueillis et débutons par faire quelques petits jeux en bois dans leur espace d’accueil. Puis notre GM du jour nous prend en charge avant de nous emmener dans le studio dans lequel nous sommes affublés de casques audio pour nous compter l’histoire avant de commencer notre aventure. Notre but : monter au repère d’un savant fou qui souhaite endormir la population de tout un village pour mener à bien ses expériences en tant que cobayes. D’ailleurs Dr Ox… il y aurait-il un lien avec J. Verne, originaire de Nantes, et l’une de ces nouvelles ? Coïncidence ? Je ne crois pas…

Comme nous ne reculons jamais devant rien, nous voilà partis à l’assaut du 10ème étage de la tour.

Commençons par les décors. Vous allez vous retrouver dans une ambiance un peu sombre sans pour autant être effrayante. Bien qu’il n’y ait pas vraiment de quoi avoir peur je vous conseille de ne pas venir avec des jeunes. La première partie est assez qualitative du point de vue immersion, avec ce bureau du professeur prêt à faire toutes sortes d’expériences. La dernière phase du jeu est, elle aussi assez immersive, dans un tout autre registre qui change vraiment de ce que l’on a pu voir avant. Enfin, la partie centrale du jeu propose un décor plus classique dans ce type de thématique et nous a semblé un peu moins qualitatif. On retient donc que la déco des espaces proposés est bonne dans l’ensemble pour une immersion réussie, même si une certaine inégalité en termes de réalisme se fait sentir au milieu de l’aventure.

Parlons du jeu en lui-même. Nous avons eu du mal à débuter la partie. Nous avions réservé en mode expert, car il existe 3 modes de jeu pour chaque salle chez Tadam, et nous avons buté dès la première énigme pendant 10 longues minutes avant de se lancer véritablement et enfin enchainer le reste. Les énigmes sont plutôt variées et assez nombreuses dans l’ensemble. On découvre plein d’éléments et tout ne sert pas dans ce jeu qui finalement est assez linéaire. On découvre de la fouille, mais pas trop conséquente non plus et surtout peu vicieuse. Certaines énigmes s’enchainent plutôt bien car on comprend assez rapidement les tenants et aboutissants. Pour d’autres, le lien n’est pas toujours clair et il faudra se creuser la tête pour comprendre comment utiliser tous les éléments en notre possession pour arriver à quelques choses de cohérent. Ajouter à cela que le temps de jeu dans chaque espace est bien différent. On passe beaucoup de temps dans le premier espace et peut-être pas assez à mon goût dans le dernier. En effet, au regard de la qualité des décors, j’aurais aimé y rester un peu plus car on a l’impression qu’il va y avoir plein de choses à y faire mais finalement pas tant que ça. Néanmoins, cette dernière partie va nous mettre un peu sous pression notamment grâce à la bande son qui accélère un peu et d’autres effets. Cela permet de redonner un coup de boost sur la fin de l’aventure pour la redynamiser et ainsi mettre fin aux agissements du Dr Ox.

Nous avons donc apprécié cette salle pour ce qu’elle est tant au niveau des décors et de l’immersion globale, qu’au niveau des énigmes parfois originales et parfois classiques. À noter que, dernièrement, Tadam a réalisé quelques modifications, notamment au niveau de l’immersion, pour que cette salle, qui est leur première, perdure dans le temps et nous ne pouvons qu’approuver cette riche idée qui permet ainsi à la salle d’avoir un petit coup de jeune alors que celle-ci commence à dater. On se tourne maintenant vers une autre mission nous menant aux abords d’un temple avec l’aventure Yupanki.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

 » Dans cette enseigne, notre mission est présentée via un casque audio. L’ambiance sonore plante le décor, quelque chose d’étrange se trame au sommet de la tour. On commence à bloc, n’ayant pas du tout envie de rencontrer ce dangereux savant. Et là le démarrage est difficile avec une énigme pas très logique selon moi. Bon, les décors nous replongent vite dans la mission avec une tension qui monte crescendo et des découvertes alarmantes… J’ai bien aimé l’ambiance qui tient en haleine jusqu’au bout de la mission. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Laurine, Yo & Manu
Temps : 57 minutes 42 secondes
Indices : 1
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Tadam Escape
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : De 20 à 40€ par joueur
Crédit illustrations : ©Tadam escape
Tous nos tests de Tadam escape

Guerre de territoire – La 13ème Porte – Carquefou / Nantes (44)

MISSION :

Vous faîtes partie de la Mafia Italienne de New-York.

La Triade Chinoise empiète sur votre territoire, remettez les à leur place ! 

​En 60 minutes infiltrez-vous au sein de leur repère et repartez avec leur stock de drogue (et/ou des diamants si présence de mineurs) avant que la Triade ne revienne !​


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage/Mafia
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’ambiance sonore
  • Les mécanismes

Les points négatifs :

  • Le manque de validation dans notre avancement

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le mafieu qui sommeille en vous
  • Pour une bonne tranche de rigolade

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Afin d’être le plus juste possible et avant de se lancer dans notre avis détaillé, je préfère commencer par une mise au point qui permettra de mettre notre opinion en perspective. Avec nos différentes équipes, dans tout marathon d’escape, et celui-ci comportait 19 salles, on ressent toujours une baisse de régime à un moment donné. Ce coup de mou, c’est sur guerre de territoire que nous l’avons subi, la salle a donc été un peu plus laborieuse pour nous, même si notre chrono ne le laisse pas apparaitre.

Guerre de territoire n’était pas sur notre programme initial, mais l’enseigne a su nous faire une offre que l’on ne pouvait pas refuser, on les en remercie, et on avait un peu de temps devant nous avant la prochaine aventure qui a rendu possible le fait d’insérer cette salle à notre planning. Nous voilà donc plongés dans un décor asiatique contemporain, assez dense, sobre mais de bonne facture. Il fournit une multitude de recoins propices à cacher des indices et, comme vous le savez à force de nous lire, la fouille n’est pas notre point fort. Cette composante est assez importante ici et elle doit être effectuée avec beaucoup de minutie, pas comme on a l’habitude de la faire quoi ! L’ambiance sonore est bien présente aussi, il ne faudra pas la négliger, car elle vous offre un certain ressenti et finit de compléter une bonne immersion.

Au niveau du gameplay, vous trouverez pas mal de mécanismes, ce qui est un point important maintenant pour animer une salle. Un nombre conséquent d’énigmes est proposé par ce scénario, il y a un mélange de classique et d’original, en s’appliquant à coller au thème avec l’introduction des 4 éléments que sont le feu, l’eau, l’air et la terre par exemple. Mais à certains moments, nous avons été perdus. C’est ici que la mise en perspective de notre introduction va prendre son sens. Il y a deux ou trois phases de jeu où nous avons calé, soit en ayant l’impression de ne pas savoir vers quoi nous diriger, soit parce que la logique que nous avions n’était pas celle à appliquer ou que nous étions déstabilisés par la signification des couleurs présentes dans le jeu. Alors fatigue ou game design qui ne canalise pas assez le joueur en lui offrant trop d’éventualités, on vous laisse nous le dire en commentaires si vous avez participé à ces guerres de territoire. Objectivement, il nous a malgré tout manqué un système de validation de nos actions, et donc de notre progression (cassé par un groupe précédent mais qui se serait avéré fort utile pour nous).

Malgré tout, on ressort de notre mission avec un chrono pourtant honorable, ce qui nous laisse penser qu’il y a effectivement un déphasage entre la réalité du jeu, qui s’est déroulé assez vite, et le sentiment de flottement qu’on a eu par moment. On n’a pas l’impression d’avoir fait une mauvaise salle, que cela soit dans les décors ou les énigmes, car le debrief est très clair sur la justification de tel ou tel choix, mais je pense que l’absence de validation des éléments nous a perdu, ou du moins ne nous a pas conforté dans notre avancement, et cela a introduit cette impression de ne pas avancer. Avoir joué Guerre de territoire après Lendemain difficile qui est ultra-ludique n’a peut-être pas aidé non plus. On vous laisse nous raconter votre propre expérience pour essayer d’y voir plus clair dans la nôtre 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

 » Dans cette salle, on s’infiltre dans un restaurant chinois, couverture de la Triade afin de venger notre parrain italien. Stylé. Un rendu sympa avec des énigmes autours des 4 éléments de la nature. Cependant, un peu confus à mon goût, probablement car il nous manquait la tablette, victime d’une équipe précédente, pour faire le lien. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu, Laurine & Adrien
Temps : 50 minutes 40 secondes
Indices : 2
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

La 13ème Porte
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : 19,9 € par joueur
Crédit illustrations : ©la 13ème porte
Tous nos tests de la 13ème porte

Lendemain difficile – La 13ème Porte – Carquefou / Nantes (44)

MISSION :

Hier soir, vous avez réalisé le rêve de votre meilleur ami : un enterrement de vie à Las Vegas !
Mais apparemment tout ne s’est pas passé comme prévu… Chaos total !
Vous avez 90 minutes pour convaincre l’agent de sécurité de ne pas alerter la police…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Peu linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 100%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • 90 minutes
  • Le brief
  • L’espace de jeu
  • Beaucoup de choses à faire
  • Une salle fun

Les points négatifs :

  • Les décors du début en deçà

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Doug, Phil, Stu et Allan
  • Pour une bonne tranche de rigolade

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous nous dirigeons maintenant vers Carquefou, en banlieue Est de Nantes, pour découvrir la 13ème porte. Nous avons fait le choix de nous tourner vers le scénario Lendemain Difficile, car il s’agit de la dernière création de l’enseigne et, par chance, il s’agit d’un scénario de 90 minutes.

Ce n’est pas la 1ère fois que l’on va vivre ce type de scénario à la Very Bad Trip, mais nous avons eu des propositions bien différentes à chaque fois donc on est impatient de découvrir celui-ci que l’on imagine déjanté. Notre Game Mistress du jour nous emporte avec elle dans son briefing. Elle y met toute son énergie et nous embarque déjà dans cet univers qui semble complètement fou : elle nous narre ce que nous avons fait dans la soirée et surtout comment on a laissé notre chambre. Notre but est de retrouver de l’argent pour rembourser nos dégâts, la bague de notre camarade qui va se marier et un bébé… pas de doute, le scénario est calé sur le film.

Nous entrons donc dans l’hôtel, dans le couloir qui mène à notre chambre. À première vue, on n’a pas choisi le plus beau des hôtels de Las Vegas. Je vous avoue qu’au départ, avec ces premiers décors, j’ai eu un peu peur que le soufflet retombe car je m’attendais plus à une suite luxueuse, j’ai été très influencé par le film… Mais très vite les énigmes s’enchainent et les surprises vont arriver avec notamment quelques petits effets wahou.

La suite de l’immersion est vraiment top de chez top, il y a beaucoup d’espaces à parcourir, plus ou moins grands, on ne s’y attendait pas. D’ailleurs la surface de jeu n’est pas si vaste au final, mais les décors travaillés donnent du volume aux espaces. Je ne peux pas vous dévoiler le jeu pour vous laisser ces surprises lors de votre passage, néanmoins je peux dire que vous allez découvrir une toute autre ambiance et vous allez retrouver ce côté déjanté que ce soit dans la suite des décors ou dans certaines énigmes.

Les énigmes justement, elles sont nombreuses et on ne peut que féliciter l’enseigne d’avoir préféré faire une aventure de 90 min avec autant de choses à réaliser que d’avoir fait le choix de diminuer les actions et ne faire qu’une partie de 60 min. Il y a de quoi faire pour tout le monde, elles sont variées, originales pour la plupart, et le jeu est non linéaire, ce qui fait que l’on peut tous être occupés en même temps sur des énigmes différentes. Il faut cependant accepter aussi de ne pas pouvoir tout faire et parfois être spectateur des actions des autres membres de l’équipe.

De plus, la topologie atypique des lieux renforce le côté immersif ainsi que le côté « on ne peut pas être partout en même temps ». Dans ce gros lot d’énigmes, on en retrouve quelques classiques, mais en petite quantité, ce qui fait que l’on a vraiment pris notre pied avec plein de mécanismes bien intégrés. À d’autres moments, la logique semble un peu plus floue et moins lisible, mais la thématique étant ce qu’elle est, on peut se dire que ce n’est pas bien dérangeant avec ce côté loufoque et ça part dans tous les sens.

Une bonne partie est fun à réaliser et fait la part belle aux manipulations. De plus, l’enseigne a pris le parti de ne pas aller non plus trop dans le trash pour que le jeu soit vraiment adapté à tous. Je vous conseille tout de même de réaliser cette escape avec une bande de copain, de bien respecter les mises en garde de l’enseigne pour la tenue et de ne pas perdre de temps sur les énigmes qui ne sont pas forcément complexes mais présentent en grande quantité.

Cette aventure est une belle réussite, surtout lorsqu’on sait que tous les décors et mécanismes sont fait-maison. Bien sûr, au regard de la thématique, certains apprécieront, mais d’autres surement moins. Choisissez donc bien vos partenaires de jeu. Dans l’ensemble tout est plutôt bien ficelé pour une thématique WTF que l’on retrouve dans les décors et certaines manipulations. Le rôle du GM avant l’entrée ajoute un plus qui donne vraiment envie de jouer et nous immerge avant même de pousser les portes de l’hôtel.

Et vous savez quoi, on avait prévu une petite pause en finissant cette salle avant de changer d’enseigne… Finalement une autre salle était libre ici donc nous avons ajouté celle-ci… C’est donc parti pour vous faire un retour de guerre de territoire dans notre prochain article !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

 » Cette salle dure 1h30 et vous serez largement occupés ! Le lendemain de soirée est effectivement difficile, de multiples manipulations seront nécessaires pour arriver à vos fins. Retracer, en autres, votre parcours de la veille. Tout commence dans les couloirs de l’hôtel, comme si vous y étiez. En plus déjanté. Ça change des évasions et on aime ça ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu, Laurine & Adrien
Temps : 1 heure 19 minutes 53 secondes
Indices : 2
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

La 13ème Porte
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : 29,9 € par joueur
Crédit illustrations : ©la 13ème porte
Tous nos tests de la 13ème porte

Le Studio – Leave in time – Nantes (44)

MISSION :

Vous avez toujours rêvé d’entrer dans la Légende ?

D’être adulé et que votre âme d’artiste soit enfin reconnue ?

Bonne nouvelle !  « LE STUDIO », la dernière création Leave in Time, vous offre enfin la possibilité de faire exploser votre talent à la face du monde ! 

Cependant, comme pour tout artiste, il va vous falloir faire quelques sacrifices et vous mettre en danger avec les autres membres de votre groupe (vos chers coéquipiers donc) dans une session d’enregistrement interdite, durant laquelle vous allez devoir lutter contre le temps, les fameuses 60 minutes, et les agissements d’un producteur sans remords !

Par bonheur, Michou, un ingénieur du son dévoué, vous viendra en aide, si besoin, au cours de cette mission ! 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Musical
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 musiciens
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème super original
  • Salle ludique
  • Le matériel
  • Les énigmes dont une très originale
  • Les effets
  • Mode enfant possible
  • Mode compétitif disponible

Les points négatifs :

  • Une énigme un peu plus décontextualisée
  • Le voisinage qui empêche un super effet

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les mélomanes
  • Pour devenir une rockstar !

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Une fois n’est pas coutume, on s’est battu pour écrire cet article, alors vous aurez le droit à deux avis pour le prix d’un !


undefined L’AVIS DE YO:

Attention, thème original en vue ! Après s’être conditionnés sur la route à coups de Guerilla Radio et autres Bombtrack, nous voilà à la porte du Studio de Leave in Time. Le pitch vend du rêve, un producteur véreux a mis la main sur notre démo et veut la faire enregistrer à son groupe phare, en somme, Welcome to the jungle… On a une heure, c’est toujours mieux que seven seconds, pour profiter de leur absence dans le studio et être les premiers à sortir l’album, Time is running out ! Le concept est prometteur, ça sort de l’ordinaire et qu’est-ce que ça fait du bien !

Bon, stoppons là les incrustations de titres musicaux, mais vous me les pardonnerez, cette salle euphorisante donne vraiment envie d’écouter de la zik non stop et de se lancer dans un pogo improvisé, On vous rassure tout de suite, nul besoin de connaissances musicales pour s’en sortir. Les énigmes, bien pensées, se rapportent bien à la musique mais en s’appuyant intelligemment sur l’observation, la mémorisation, de nombreuses manipulations, et de la logique, elles sont à la portée de tous, variées et mettent à profit, ou devrais-je plutôt dire détournent, tous les accessoires servant usuellement à créer ou écouter du son. L’ensemble est super ludique, carrément rock’n roll même, sans temps mort, et on s’amuse comme des fous, de quoi se prendre pour une Superstar !

Car il y en a du matériel. Le studio n’est pas avare en équipements divers et variés, des instruments à la régie en passant par les posters de groupes mythiques dont on est fan, la salle est totalement crédible dans l’univers qu’elle propose : branchez la guitare, entonnez le tambour, moi j’accorde ma basse… En plus, nous assistons, toujours dans un subtil détournement d’objets et à des effets bluffants. Bref, une immersion au top, on arrive à sortir avant le Final Countdown, et la photo finish traduit totalement notre état d’esprit durant la partie : Happy ! Je recommence les citations, mais c’est plus fort que moi, cette salle est un vrai coup de cœur, en y repensant j’ai des butterfly, des émotions en pagaille.

Si vous êtes sur Nantes, ou que vous passez près de l’enseigne Joueurz à Paris, foncez au Studio, vous ne le regretterez pas. C’est frais et original, un grand bravo à Leave in time pour ce choix audacieux qui nous a ravi, on a juste envie de dire One more time !

undefined L’AVIS D’ADRIEN :

De retour chez Leave in Time après un passage en 2019 pour réaliser La croisière Infernale que j’avais adorée à l’époque. Cette fois-ci changement d’ambiance, direction Le Studio pour enregistrer notre maquette avant que quelqu’un ne s’empare de nos morceaux. De base, je trouve la thématique très originale, ce qu’on aime chez les grooms.

Nous rentrons donc discrètement dans le studio pour mener notre tâche à terme. On y retrouve ce qu’on y attendait au sein des décors : une salle avec des instruments, le studio en lui-même, des albums, vinyles, stickers de grand nom de la musique, bref une ambiance réussie dès le départ. L’immersion est top et intensifiée grâce à la bande son. D’ailleurs, quelques surprises vont aussi émerger au cours de notre quête avec des petits effets wahou auxquels on ne s’attendait pas. J’ouvre d’ailleurs une parenthèse : l’un des plus gros effets n’est plus présent par faute d’un mécanisme apparemment trop bruyant pour le voisinage. On ne vous en parlera peut-être pas lors de votre session, mais clairement, je pense que cet effet est vraiment chouette à vivre. Je pense même que si vous avez l’occasion de jouer cette salle sur Paris, chez Joueurz, vous devriez aller là-bas pour le découvrir. J’ai déjà eu quelques retours d’ailleurs de la salle parisienne et effectivement ça fait son effet. J’espère juste que l’enseigne va trouver une solution pour réhabiliter ce mécanisme rarement vu en France. Néanmoins, la salle reste tout de même très qualitative en termes d’immersion sur Nantes sans celui-ci. Ça y est, je ferme la parenthèse.

Pour ce qui est des énigmes, vous vous doutez bien qu’elles sont en lien, pour la plupart, avec la musique et ce que l’on peut trouver dans un studio d’enregistrement. Mais pas de panique si vous n’avez pas l’âme d’un musicien de base. Néanmoins, sachez que vous aurez des énigmes sonores, mais qui sont parfaitement réalisées pour que les personnes, comme moi, qui ne sont pas adeptes de ce genre d’énigmes puissent s’en sortir assez facilement. De plus, la salle ne se résume pas qu’à cela, vous allez retrouver quelques énigmes un peu plus classiques, mais encore une fois bien intégré dans la thématique. J’ai d’ailleurs eu un petit coup de cœur pour une énigme encore jamais vue même si je connaissais le principe physique qui se cachait derrière. C’est ingénieux et bien pensé. Vous trouverez aussi certaines originalités que l’on ne voit que rarement et qui font toujours mouche et ça a été encore le cas dans cette salle. Encore une fois, j’aurais envie de vous en dire plus, mais le spoil n’est pas dans notre ADN. Une partie d’une énigme m’a semblé un tout petit peu plus décontextualisée mais rien de dommageable du fait que l’on comprend vite la mécanique de celle-ci et que le lien se refait rapidement ensuite. Enfin, les énigmes finales sont vraiment bien conçues, totalement dans le thème et vraiment agréable à réaliser pour que tous les membres de l’équipe prennent leur pied en se lâchant totalement. Le résultat est fort appréciable, si bien qu’on pourrait en oublier de finaliser le jeu et sortir.

Vous l’avez compris, nous avons passé un super moment dans cette salle à la thématique originale. L’immersion est au rendez-vous, les énigmes sont contextualisées et la salle n’est pas d’une grande difficulté en soi (enfin quand on ne se complique pas trop la tâche comme nous) car nous sommes toujours bien guidés. L’ensemble est donc très cohérent et je vous conseille de venir réaliser cet escape pour tout ce qu’il propose, notamment pour les musiciens en herbe (un mode enfant est disponible) ou pour un mode battle vu qu’il existe en deux exemplaires. Alors peut-être que les musiciens auront un peu plus d’attente que ce qui est proposé, je ne sais pas, mais en tout cas, moi qui suis novice, je félicite l’enseigne pour cette belle proposition simple et efficace dans des décors contemporains qui, vous le savez, ne sont pas ma tasse de thé de prime abord.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

« Une salle agréable avec des décors très réalistes, le studio nous plonge dans l’univers privé des studios d’enregistrement. On y retrouve de belles références et surtout du vrai matériel ! Nous avons eu de belles surprises dont un effet wahou. Pas de cadenas dans cette salle, il vous faudra véritablement enregistrer votre tube. En résumé, une salle vraiment fun et originale. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Manu, Adrien, Laurine & Yo
Temps : 46 minutes 45 secondes
Indices : 0
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Leave in Time
Ville : Nantes
Tarif : de 19 à 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©Leave in Time
Tous nos tests dans cette enseigne

Las Vegas Magnifico – John Doe – Nantes (44)

MISSION :

Rendez-vous à Las Vegas, dans le plus grand Casino de la ville. Nous sommes sans nouvelles de l’Agent Romani parti enquêter sur un trafic d’une étrange substance qui aurait lieu dans les salles du célèbre Magnifico. Celle-ci rendrait les joueurs totalement accros aux jeux. À vous de mener l’enquête et de retrouver Romani, s’il est encore en vie.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’humour de l’enseigne
  • La variété des énigmes
  • Une salle ludique et fluide

Les points négatifs :

  • Il manque cette impression de démesure des vrais casinos

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les joueurs compulsifs
  • Pour découvrir l’humour de l’enseigne

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Changeons d’ambiance chez John Doe et passons de la prison au Casino Magnifico de Las Vegas. Nous pénétrons tout d’abord dans la salle de contrôle du casino avant de pouvoir nous infiltrer dans la salle des jeux. Ce premier espace est assez restreint, mais nous y circulons aisément à 3. Cela doit être encore gérable à 4 personnes, mais guère plus. Le deuxième espace est plus vaste et, même s’il ne restitue pas le côté spacieux et démesuré qu’on s’attend à trouver dans la ville du vice, la décoration est très bien faite avec de jolis mobiliers et accessoires, sans véritable fausse note.

Le gameplay est fluide et ludique, s’articulant principalement autour d’une question à laquelle il vous faudra répondre. Cette interrogation est le point de concentration de vos différentes actions et réflexions. En effet, chaque énigme résolue vous permet d’avancer vers la réponse, chaque élément trouvé grâce à la fouille apporte également sa pierre à l’édifice, permettant d’affiner la solution par élimination. Les supports sont variés, bien intégrés au thème et feront appel à plusieurs de vos sens.

Attention toutefois, d’une part, des leurres sont présents et, à trop se concentrer dessus, on peut perdre du temps. D’autre part, il va falloir être très rigoureux sur la fouille pour espérer arriver au bout de votre enquête. On devrait même parler d’observation au-delà de la fouille tellement il y a de détails à analyser, certains pouvant paraitre anodins. Il y a globalement de quoi faire pour trois, on peut même dire qu’il ne faut pas chômer, mais ça permet à tout le monde d’être actif et de se répartir les tâches, et c’est ce qui fait que l’aventure semble s’écouler très rapidement.

Ce Casino est donc fun à réaliser, fluide et logique, avec un gameplay qui nous a vraiment plu. Elle devrait satisfaire la plupart des joueurs, débutants ou confirmés, mais il lui manque le petit truc en plus pour totalement nous immerger dans son univers. On aurait aimé, par exemple, pouvoir manipuler un peu plus de machines ou voir plus de tables de Blackjack ou de poker, mais la taille de la salle induit ces limitations. Nous sortons malgré tout en ayant pris beaucoup de plaisir, et c’est tout ce qu’on demande au final.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Nous devons mener notre enquête sur un traffic de substance rendant les gens accros aux jeux dans les salles d’un casino. Il faudra mêler fouille, réflexion et perspicacité afin de déceler le coupable parmi tous les suspects. Une salle très ludique avec des décors parfaitement en accord avec le thème. Les énigmes sont variées. J’ai particulièrement l’un des dernières qui a réussi à me surprendre car je ne m’attendais pas à cela dans cet univers. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Manu & Yo
Temps : 47 minutes 13 secondes
Indices : /
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

John Doe
Ville : Nantes
Tarif : de 22 à 38 € par joueur
Crédit illustrations : ©john doe
Tous nos tests dans cette enseigne

La Prison du Blue Castle – John Doe – Nantes (44)

MISSION :

Dans ce scénario, vous voici lancé avec votre équipe d’agents secrets à la recherche de l’un de nos agents John Doe disparu dans une terrible prison abandonnée. Votre mission : vous échapper de votre cellule, mener l’enquête et éviter le machiavélique gardien fou qui vous cherche.
Entre angoisse et survie, à vous de tout faire pour vous réussir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’humour de l’enseigne
  • Quelques énigmes originales
  • Un début sympa et une fin plus réflexive

Les points négatifs :

  • Une énigme moins lisible
  • Peu de manipulations

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les ambiances carcérales
  • Pour découvrir l’humour de l’enseigne

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Début de notre 2nde journée sur Nantes et direction l’agence John Doe pour deux scénarios. Le premier dans une prison, l’autre dans un casino…

Notre agent de liaison nous reçoit pour nous briefer au sein des locaux sur cette première mission. On comprend alors très vite que nous avons plus affaire à une agence à la Johnny English qu’à la James Bond. En effet, on voit quelques touches d’humour dans l’accueil, mais aussi au niveau du briefing, ce qui n’est pas pour nous déplaire… À vous de bien capter et d’être attentif. Nous sommes donc envoyés dans une prison pour enquêter sur un agent disparu. On comprend rapidement que le gardien des lieux ne va pas être commode et qu’il faudra se tenir à carreaux à certains moments. Une fois enfermés, chacun dans sa cellule, le but va être d’en sortir pour découvrir de nouveaux lieux au sein de la prison.

Pour ce qui est des décors, que vous dire : on est dans une prison, on y retrouve ce que l’on y attend. Difficile de surprendre avec ce thème : des cellules, un poste de gardien, une infirmerie… et quelques autres petits espaces moins communs, mais ça, ça sera à vous de le découvrir. Notre sortie des cellules en coopération se réalise sans trop de soucis même si une des énigmes peut porter à confusion dans le sens ou plusieurs interprétations de ce que l’on voit sont possibles et que l’on ne sait pas exactement le nombre de caractères que l’on recherche. Bref, il faut accepter de trouver plusieurs possibilités. Toujours est-il que, dans cette première phase de jeu, la communication vous sera indispensable. Une fois libérés, les éléments s’enchainent sans trop de soucis, le tout est plutôt bien amené, de manière globalement linéaire et on passe un bon moment au sein de cette prison. Une énigme nous a semblé un peu moins fluide dans la compréhension, mais sans être dommageable non plus. Enfin, la dernière étape demande un peu plus de réflexion, de mise en relation d’éléments et d’un peu de recherche pour arriver au bout, mais ce n’est pas pour nous déplaire. Rien de trop compliqué non plus même si celle-ci est un cran au-dessus dans la difficulté.

Nous avons donc vécu un scénario dans un thème plutôt classique qu’est le milieu carcéral. Les énigmes oscillent entre du classique et quelques petites trouvailles sympathiques. Vous aurez bien entendu un peu de fouille, ainsi qu’une bonne partie de réflexion. Les manipulations sont finalement peu nombreuses, ce que je pourrais regretter si j’avais un bémol à émettre. Un des événements fera quant à lui son effet pour les personnes étant un peu plus sensibles et ajoute un petit plus à la mission. On ressort d’ici satisfaits d’avoir réalisé cette salle qui sera parfaite pour débuter dans le monde de l’escape (même s’il y a un peu de difficulté tout de même) car vous y trouverez tout ce que l’on a aimé vivre lors de nos premières aventures. Nous n’avons donc pas boudé notre plaisir et maintenant que nous avons pu sortir de cette prison, nous nous tournons vers l’appât du gain en pensant que plus rien ne nous est impossible et nous nous dirigeons vers le casino Magnifico en espérant que la chance va nous sourire…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

« L’accueil dans cette enseigne est très sympathique de part l’originalité des noms des agents susceptibles de nous recevoir… Le briefing de notre GM est également truffé de jeux de mots : la signature de cet établissement sans nul doute… Suite à cette introduction, nous sommes guidés les yeux bandés à l’intérieur de la salle. Étant séparé dès le début du scénario, nous comprenons que la communication sera indispensable pour sortir de nos cellules. D’ailleurs, nous avons perdu un peu de temps pour nous en échapper : une énigme récalcitrante nous a perturbé tant il y avait de nombreuses interprétations possibles pour la résoudre ! Une fois passé ce cap, nous avons pu dérouler le reste du scénario à travers des décors aux ambiances relativement différentes pour ce que l’on attend d’une prison, avec des énigmes nombreuses et variées ainsi qu’une bonne ambiance sonore. En résumé, une salle qui reste vraiment agréable à jouer …. … mais uniquement si vous ne croisez pas le gardien dans les couloirs de la prison !! 🤪 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu & Adrien
Temps : 52 minutes 45 secondes
Indices : 2
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

John Doe
Ville : Nantes
Tarif : de 22 à 38 € par joueur
Crédit illustrations : ©john doe
Tous nos tests dans cette enseigne

Secteur 6 : La Traque- Le Sanatorium Hermann – Montbert / Nantes (44)

MISSION :

« Un groupe de personnes venu pour rendre visite à des proches internés au Sanatorium, se retrouvent dans la salle d’attente avant l’heure d’ouverture des visites.

Alors que le Docteur Hermann s’est absenté du Sanatorium, un dangereux patient s’échappe… Fred, chargé(e) de la protection du Docteur et responsable sécurité du Sanatorium, dirige les visiteurs à l’abri dans le secteur 6 du bâtiment. Alors qu’ils pénètrent dans les lieux, des hurlements retentissent autour d’eux.

Les malades sont lâchés, les visiteurs sont devenus des proies… »


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 10 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans avec un adulte
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les lieux plus vrais que nature
  • L’immersion
  • Les acteurs
  • Le cache-cache sordide
  • L’expérience dans son ensemble

Les points négatifs :

  • Un peu plus soft que le Patient

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont un bon cardio
  • Pour ceux qui ont toujours rêvé d’une chasse à l’homme

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une première expérience riche en émotions, nous poursuivons au Sanatorium Hermann avec une chasse à l’homme. Évacuons tout de suite la comparaison que nous pouvons faire avec le patient 237. Les deux aventures, s’appuyant sur des mécaniques d’angoisse, sont toutes deux stressantes, mais chacune à sa façon. La traque est, à notre sens, plus physique avec un jeu permanent du chat et de la souris et sans doute le besoin d’une certaine condition physique, là où le Patient pousse plus loin les curseurs en termes d’horreur visuelle et d’acting. Deux approches très différentes mais complémentaires afin qu’il n’y ait pas de sentiment de redondance dans l’enchainement des parties.

Passons sur la disposition des lieux décrite dans notre précédent article et sur le brief, toujours mené d’une main de maitre(sse) pour évoquer la mise en situation surprenante, nous prenant au dépourvu. On va l’avouer, nous n’avons rien vu venir et avons à peine le temps de réaliser ce qu’il nous arrive. Nous nous retrouvons à arpenter un bâtiment complet de bien des façons. Les lieux sont un véritable atout mis au service du gameplay. Basés sur un véritable asile, avec tout le mobilier présent, ses emplacements les plus glauques et une énorme surface, on met du temps avant de prendre nos marques, faisant de nous des proies de choix.

Au fil du temps, en se familiarisant avec notre environnement, on gagne progressivement en confiance pour remplir nos objectifs et se sortir de ce bourbier. Je devrais même dire qu’il faut absolument retrouver un peu de courage et comprendre l’agencement des lieux si on veut espérer s’en sortir. En tout cas, si nous avons un conseil à vous donner, comme pour le Patient 237, venez avec des vêtements et des chaussures qui ne craignent rien !

L’ensemble est parfaitement scripté, avec quelques twists et des effets saisissants. Tout a été prévu et anticipé, mais nous avons pourtant l’impression d’avoir le choix et l’initiative par moment, ce qui est vraiment appréciable. Les acteurs sont d’ailleurs incroyables, ce qui semble être l’une des marques de fabrique de l’enseigne. Le gameplay repose essentiellement sur ce jeu de cache-cache, avec peu de réflexion au programme. La pression ressentie est un peu plus forte que pour le patient, sollicitant plus de réactivité de votre corps, mais le niveau de trouille un poil en dessous. La conclusion finit de boucler notre parcours avec un dernier pic d’adrénaline, le scénario termine aussi fort qu’il a commencé en somme.

La traque est une proposition toute aussi intéressante que le Patient 237, mais faisant appel à une mécanique de jeu bien différente, reposant entièrement sur la fuite et la dissimulation. L’acting, encore excellent, y est moins éprouvant psychologiquement, mais votre condition physique sera soumise à plus rude épreuve. C’est encore une fois une franche réussite qui devrait convaincre tous les fans d’expériences immersives jusqu’auboutistes. On a hâte de revenir pour visiter le Secteur 7.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Nouvelle expérience qui diffère encore des escapes games traditionnels : Après un démarrage tonitruant, nous voilà piégés dans un ancien hôpital psychiatrique d’environ 600 m² avec quelqu’un à nos trousses ! Le but : sortir vivant d’ici !!! Nous allons subir pendant plus d’une heure une véritable chasse à l’homme… Un jeu du chat et de la souris s’installe dans une ambiance glauque. Équipé de seulement 2 lampes pour 4, il est difficile de se repérer dans la pénombre. Le nombre incalculable de pièces, de couloirs ou de portes (parfois verrouillées) nous donne l’impression d’évoluer dans un labyrinthe. Dans chaque recoin ou à chaque changement de direction, l’appréhension subsiste. La peur d’être surpris par notre traqueur est omniprésente. Ne vous attendez pas à résoudre beaucoup d’énigmes dans cet escape : il s’agit d’une superbe expérience à vivre (un peu angoissante tout de même 😅) sublimée, une fois de plus, par la qualité de jeu des comédiens qui nous accompagnent. Un vrai régal ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu, Adrien et Nicolas
Temps : 80 minutes
Indices : /
Date : 18/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Le Sanatorium Hermann
Ville : Montbert / Nantes
Tarif : de 43 à 54 € par joueur
Crédit illustrations : ©le sanatorium hermann
Tous nos tests du Sanatorium Hermann

Naruto Shippuden – Dama Dreams – Noisy-le-grand (93)

MISSION :

Vivez une aventure inédite et gratuite dans l’univers du plus célèbre des ninjas ! ‍
Installé temporairement au cœur du Centre Commercial Arcades, « Naruto Escape » vous invite à vivre une expérience de 20 minutes au milieu de personnages phares de la saga Naruto et à relever de multiples défis.
20 minutes dans l’antre de Kyûbi le renard à 9 queues, pendant lesquelles vous devrez passer des épreuves de ninja et aider Naruto à garder le sceau scellé.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 20 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 70%

GAME MASTERING N/A


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers respecté
  • Les mécanismes
  • Les décors pour une aventure éphémère
  • Le nombre d’énigmes en si peu de temps

Les points négatifs :

  • Trop court
  • Le bruit ambiant

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Naruto
  • Pour le ninja qui sommeille en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : 3H gratuit dans le parking du centre.
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui, en goodies

undefined L’AVIS DU GROOM :

Aujourd’hui, on se retrouve avec Flow des Glandus, au centre commercial Les Arcades de Noisy le Grand, pour un escape game itinérant et gratuit de 20 minutes sur le thème de Naruto. Habituellement, nous sommes plutôt méfiants vis-à-vis de ce format, mais un élément nous laisse espérer le meilleur : l’implication de Dama Dreams dans sa conception. Après le succès de l’expérience immersive Le Bureau des légendes, on imagine qu’il y a quelque chose à faire avec le jeune ninja de Konoha, mais ils n’ont pas le droit à l’erreur, je suis fan !

Bonne nouvelle, nous avons été surpris de manière très positive. D’abord, que cela soit par l’accueil des hôtesses ou les échanges avec notre game master, enfermé avec nous, le contact passe très bien, avec le sourire et bonne humeur. Malgré une faible surface et un temps de jeu assez court, limites inhérentes au fait que la « salle » se déplace dans les différents centres commerciaux Klépierre, Dama Dreams s’est montré généreux dans la réalisation. Avec les éléments de décors d’abord, en dressant un portail en bois nous protégeant de Kyubi, rappelant certaines scènes emblématiques du manga entre le biju et Naruto, on se sentirait presque à la place du héros. En disposant aussi autour de nous des blocs de « pierre » gravés ainsi que des accessoires fidèles à l’univers, invoquant tour à tour pupilles, jutsus et sceaux.

Mais du côté des énigmes, il y a également de quoi faire avec pas moins de 5 étapes, classiques mais bien conçues et variées. Et vous ne trouverez pas de cadenas ici, que du mécanisme intégré aux décors, ça fait plaisir ! La salle est une bonne façon de découvrir l’univers de l’escape game, d’autant plus qu’elle est accessible dès l’âge de 7 ans. Le rôle de notre hôte est d’ailleurs plus d’animer, avec ses interactions, les groupes les plus jeunes plutôt que les adultes autonomes, surtout si vous êtes des joueurs expérimentés. Tout s’enchaine sans l’aide de notre game master donc, avec fluidité sans que l’on ne s’attarde non plus. Nous arrivons finalement à rétablir le sceau de Kyubi avec succès, le Hokage serait fier de nous à n’en point douter.

Et puisque le monde n’est pas tout blanc ou tout noir, citons, avant de conclure, les quelques points perfectibles de notre expérience. Le temps déjà. Avec cette qualité, on aurait tellement aimé que le jeu dure plus longtemps ! Ça ne fait que renforcer la hâte que l’on a de voir ouvrir les salles autour de Batman, également crées par Dama Dreams. Le dernier point relève du lieu en lui-même. Avec le passage de la foule venue faire son shopping, et le bruit engendré, il y a un risque que cela casse un peu l’immersion et que cela rende une énigme plus compliquée.

Mais pour un concept gratuit, rapide et éphémère, implanté dans un lieu compliqué pour cette activité, c’est vraiment surprenant de qualité, et c’est en tant que tel que nous le notons, car il ne sera pas comparable avec une véritable escape room. Il n’y a pas forcément besoin d’avoir vu le manga ou l’anime pour arriver au bout, mais, si vous les connaissez, vous apprécierez la façon dont l’œuvre de Kishimoto a été respectée. Elle ne s’arrête d’ailleurs pas à cet escape game puisque, sur l’ensemble de la zone, vous pourrez également réaliser un jeu d’observation et de vitesse intitulé le Défi de Kakashi, vous accéderez à deux bornes PS4 Pro proposant des combats entre les meilleurs ninjas de Konoha et ceux des autres pays, et vous tenterez de résister à un stand de goodies. On repart d’ailleurs, comme tous les autres participants, avec un petite bouteille d’Ultra Ice Tea à l’effigie de notre personnage préféré, mais surtout avec le sentiment d’avoir passé un chouette moment.

Si cette aventure vous intéresse, elle est encore jouable selon le calendrier suivant :

NOISY, Les Arcades 234 Bd du Mont d’Est, 93160 Noisy-le-Grand07-10 juin 2023
ERAGNY, Art de Vivre1 Rue du Bas Noyer, 95610 Éragny28 juin – 2 juillet 2023
GRENOBLE, Grand Place 55, Grand’Place, 38100 Grenoble30 aout – 2 septembre 2023
MERIGNAC, Mérignac Soleil52 Av. de la Somme, 33700 Mérignac25 – 28 octobre 2023
PORTET, Portet sur Garonne110 Boulevard de l’Europe, 31120 Portet-sur-Garonne1 – 4 novembre 2023

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

Avis à venir


L’ÉQUIPE :

Membres : Flow, Yo & Ingrid
Temps : 16 minutes et 8 secondes
Indices : 0
Date : 09/06/2023

 


L’ENSEIGNE :

Dama Dreams
Ville : Noisy-le-grand
Tarif : gratuit
Crédit illustrations : ©Dama Dreams ©Masashi Kishimoto

Secteur C : Le Patient 237- Le Sanatorium Hermann – Montbert / Nantes (44)

MISSION :

« Des rumeurs disent qu’il serait imprévisible, tyrannique et doté de grandes compétences en manipulation mentale, ce qui ferait de lui un prédateur redoutable…
Mais en réalité, c’est encore bien pire… Le patient 237, dangereux sociopathe, est interné dans le quartier de haute sécurité du Sanatorium. Grâce aux méthodes de persuasion du Docteur Hermann, il vient d’avouer la torture et les meurtres sadiques de 26 personnes. Sa condamnation à mort est prononcée. Une brigade pénitencière est chargée de l’escorter jusqu’au lieu de son exécution. Mais seront-ils assez préparés face à ce psychopathe redoutablement intelligent … »


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 95%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les lieux parcourus
  • L’immersion dans sa globalité
  • Le jeu des acteurs
  • Le côté terrifiant
  • L’expérience dans son ensemble
  • Le final

Les points négatifs :

  • Une ou deux énigmes de plus cela n’aurait pas été de refus

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux en recherche de sensations
  • Pour ceux qui ont vraiment envie de vivre leur film d’horreur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, nous quittons Nantes et nous éloignons vers le sud pour nous rendre au Sanatorium Hermann… On se dirige donc vers Maubert et son ancien hôpital psychiatrique ! Autant vous dire qu’il n’y a rien autour des différents blocs qui composent l’air de jeu des différents scénarios. Avant même de rentrer, on sent l’ambiance pesante qui règne en ces lieux et ça met déjà dans le bain… je n’ose imaginer l’arrivée de nuit par temps de pluie… Nous entrons et sommes accueillis par une infirmière, à fond dans son rôle qui n’a rien à envier à Mildred Ratched, ce qui nous met un peu plus dans l’ambiance dès le briefing. Au cours de son récit, elle nous donne les règles de sécurité, de fonctionnement et surtout la phrase à donner en cas de trop grande peur à l’intérieur du jeu, synonyme d’évacuation. En effet, vous l’avez compris, nous allons vivre une expérience horrifique, mais l’enseigne met bien en garde les joueurs sur leur site ainsi que durant le briefing pour que tout se passe au mieux durant l’expérience, notamment avec les acteurs du jeu… bref, vous êtes prévenus !

Dans cette expérience, vous allez trouver peu d’énigmes et vous serez généralement aidés pour celles-ci, mais je ne vous en dis pas plus. Il faut véritablement venir ici pour le côté immersion et non le côté réflexion, il vaut mieux vivre cette aventure en connaissance de cause pour ne pas être déçu.

C’est effectivement le côté immersion qui prime ici. Nous sommes envoyés dans la cellule d’un prisonnier pour l’escorter jusqu’à la chaise électrique mais, sans surprise dans ce type de scénario, nous comprenons vite que tout ne va pas se passer comme prévu. Nous allons avoir notre lot de surprises tout au long du jeu… et les jumpscares seront au rendez-vous. L’ambiance glauque étant posée dès le briefing, celle-ci va perdurer tout au long de l’expérience. Pour cela, l’enseigne a miser sur des décors naturels au sein des sous-sols du bâtiment, dans la pénombre, voire complètement dans le noir à certains moments. Finalement, pas besoin d’en faire plus pour être dans l’ambiance même si l’enseigne a misé sur quelques adaptations au sein de cette cave. On doit progresser de pièce en pièce… parfois à tâtons, complètement déboussolés avec cette peur de tomber sur notre bourreau… On monte donc en pression, l’adrénaline est présente, il est même possible que certaines personnes stressent fortement.

L’expérience que l’on vit est horrifique à souhait et on ne peut que féliciter les acteurs pour leur performance. Un véritable théâtre horrifique immersif s’offre à nous : nous y sommes tantôt spectateurs, tantôt acteurs et, à certains moments, il faut avoir le cœur bien accroché, car vous allez vivre quelques émotions vous amenant le cœur au bord des lèvres. Je ne peux pas vous décrire l’une des scènes pour laquelle j’ai été acteur malgré moi, néanmoins je peux vous assurer que je ne m’attendais tellement pas à l’un des événements que je vais en garder un souvenir indélébile. On en a déjà fait des escapes d’horreur, mais l’ensemble du jeu et ce moment-là en particulier dépassent tout ce que j’ai pu vivre dans ce type d’aventure (et pourtant je me suis déjà fait « pisser » dessus dans un autre scénario). Tout est vraiment bien maitrisé par les acteurs présents. À vous de jouer le jeu car, au-delà du côté horrifique, il y a aussi un semblant d’histoire touchante, et plus vous prendrez part au jeu, plus les acteurs joueront aussi leur plus belle partition, car un véritable échange s’installe entre tous les protagonistes de cette histoire, vous et eux. Alors oui, parfois, c’est dérangeant, gênant, cependant leur jeu est tellement superbe qu’on ne peut que les féliciter pour la prestation qu’ils ont menée.

L’immersion est donc au top de par le briefing, les décors, les différentes zones par lesquelles vous passez qui apporte chacune leur lot de surprises, mais aussi par les acteurs qui vont vous faire pâlir avec leur performance qui va crescendo. Et jusqu’au bout, vous ne serez pas sereins. Et même une fois que vous pensez être arrivés à la fin du jeu, une surprise vous attend encore… Et quelle surprise pour ce final ! On ne s’attendait pas à ça et, dans un premier temps, on pourrait presque être déçu de celui-ci, mais une fois le jeu finalisé et l’explication donnée, on comprend que tout a été maitrisé de bout en bout. Tic tac tic tac…

Pour conclure, je dirais donc qu’il s’agit de la meilleure salle d’horreur que j’ai pu faire jusqu’à présent. Je le disais, ne venez pas ici pour réaliser des énigmes car elles sont peu nombreuses  (mais bien intégrées) et c’est peut-être mon petit regret… j’aurais aimé en avoir un petit peu plus sur ce plan-là. Néanmoins, tout le reste est tellement abouti, tellement bien réalisé, qu’on en oublie ce côté réflexion et on sait que l’on ne vient pas pour ça, mais pour vivre le film d’horreur que l’on a tous déjà vu. Encore bravo au Sanatorium pour cette superbe prestation à couper le souffle et merci pour ce moment passé. Nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec les acteurs à la fin du jeu et c’est toujours un plaisir de voir leur vrai visage sympathique et d’échanger de tout ça avec eux.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Dès le franchissement des portes du Sanatorium, nous devinons que nous ne sommes pas là pour rigoler ! Notre hôtesse nous le fait bien comprendre lors de son accueil et son prologue justifiant notre venue… Alors que nous sommes escortés jusqu’au sous-sol, nous ressentons déjà une ambiance relativement pesante avant même de commencer l’aventure… … Et quelle aventure ! Je ne vais pas y aller par quatre chemins : C’est tout simplement la meilleure expérience immersive jamais vécue dans une salle horreur !!! Il y a peu d’énigmes en définitive mais on s’en contrefiche ! Nous devenons, à notre insu, acteur de cette histoire. L’atmosphère est angoissante, les décors et les espaces sont dingues, le jeu des comédiens est irréprochable et sens du détail : certaines odeurs à l’intérieur de la salle participent même à l’immersion. Si vous aimez les sensations fortes, foncez-y tête baissée !!! C’est ma meilleure salle de ce week-end Nantais 🥰 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu, Adrien et Nicolas
Temps : 70 minutes
Indices : /
Date : 18/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Le Sanatorium Hermann
Ville : Montbert / Nantes
Tarif : de 43 à 54 € par joueur
Crédit illustrations : ©le sanatorium hermann
Tous nos tests du Sanatorium Hermann

Verne – La Ligue des Gentlemen – Nantes (44)

MISSION :

En cette année 1865, Jules Verne est sur le point d’achever la construction de sa toute dernière invention, mais il a besoin de vous. Votre mission si vous l’acceptez : l’aider à finaliser sa machine et lui faire parvenir à l’autre bout du monde, en moins d’une heure.

🌟 Prêts pour un voyage immersif extraordinaire ? 🌟


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman/Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers
  • Les mécaniques
  • La topographie des lieux
  • Les décors
  • Un gameplay fluide
  • Des énigmes originales
  • La cohérence du tout

Les points négatifs :

  • L’exiguïté en début d’aventure

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Jules Verne
  • Pour ceux qui aiment les belles mécaniques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une salle réalisée de haut vol, retour à un thème local et super prometteur : Verne. C’est peu dire que cet univers nous vend du rêve tellement les voyages fantastiques ont bercé notre jeunesse. Allez, on vous spoile un peu, La ligue a réussi son coup et rend un bel hommage à ce visionnaire originaire de Nantes. C’est même un coup de cœur pour l’un des deux grooms.

Commençons par le gameplay. Il est globalement fluide, fait la part belle aux phases de coopération et de communication et son niveau assez facile met la salle à la portée de la majorité des joueurs. La fouille n’est pas trop compliquée, les épreuves abordables et les manipulations extrêmement plaisantes. Le tout est toujours cohérent et en total raccord avec le thème. Le contexte steampunk se prête même à la conception d’énigmes très originales et immersives. Tout est harmonieux et, bien que nous n’en ayons pas eu besoin, le système d’indice est tout simplement parfait. Passons ce gameplay qui fonctionne comme sur des roulettes pour aborder le côté le plus enthousiasmant de notre aventure.

L’accès à la salle est très fun, ça nous met dans l’ambiance et colle au lore de la Ligue des Gentlemen. En découvrant les lieux, on découvre de jolis décors, bien que l’espace soit un peu restreint. Un groupe de quatre personnes nous semble idéal pour se mouvoir avec relativement de confort. On progresse toujours dans une certaine exiguïté, mais avec une topographie très intéressante et des décors encore un cran au-dessus pour tomber enfin sur le clou du spectacle. Wahooooooo, mais quelle splendeur ! L’atelier de Verne est tout bonnement superbe, on s’arrête même quelques minutes pour l’admirer et, une fois l’aventure terminée, on se surprend à s’y attarder pour continuer à détailler chaque élément, tellement l’environnement est riche et foisonnant, du sol au plafond.

Cette mission, que nous a confiée Jules Verne, nous transporte littéralement dans son univers précurseur, industriel, fascinant et poétique. Des matériaux bruts et qualitatifs, de la machinerie, de l’animation mécanique, un mur sculptural dont nous ne vous parlerons pas, mais que j’aimerais avoir dans mon salon… Les décors à eux seuls nous racontent une histoire et finissent de nous embarquer, nous faisant perdre de vue la réalité. Fan de steampunk, je ne peux que m’extasier de ce que la Ligue a su créer et ce qu’elle a suscité comme émotions.

Verne est une salle globalement simple en termes de difficulté, se rendant accessible à tous, et pourtant… même les joueurs les plus aguerris tomberont sous son charme car l’immersion est une franche réussite. La qualité de l’ensemble est remarquable, vous embarquant dès les premières secondes pour un nouveau voyage extraordinaire. Un grand merci à la Ligue des Gentlemen pour cette magnifique aventure.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Dès notre arrivée à l’agence, j’ai trouvé très sympathique la salle d’accueil aux allures de boutique de tailleur : allusion au lieu de rendez-vous des fameux agents Kingsman… Puis, après un petit briefing, nous accédons à notre mission via un passage tenu secret 🤫. Ce lieu est vraiment rempli de mystères !!! Nous débutons alors dans un bureau très exigu pour évoluer plus tard vers un atelier beaucoup plus grand : ce contraste est très intéressant car il amplifie considérablement la sensation d’espace. Les décors style steampunk sont magnifiques, on en prend plein les yeux !!! La qualité des nombreux mécanismes que nous devons activer contribue à un résultat très réjouissant ! J’ai grandement apprécié les énigmes mêlant manipulation et coopération dans ce superbe environnement. C’est un vrai coup de cœur ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo & Manu
Temps : 54 minutes 18 secondes
Indices : 1
Date : 18/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

La ligue des Gentlemen
Ville : Nantes
Tarif : de 20 à 43,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©la ligue des gentlemen
Tous nos tests de la ligue des Gentlemen

Haut Vol – La Ligue des Gentlemen – Nantes (44)

MISSION :

L’heure est grave. Le redoutable homme d’affaires nantais, dénommé « l’AS », a mis la main sur une puissante technologie aux pouvoirs ultra dévastateurs. À la tête de nombreux casinos et héritier d’un réseau de trafiquants de grande ampleur, la réputation de l’AS n’est plus à faire. Cela fait longtemps que la Ligue des Gentlemen le surveille. D’après nos dernières informations, il s’apprêterait à vendre l’arme destructrice appelée « LE CUBE » à un puissant groupe criminel agissant à l’international. 
Votre mission, si vous l’acceptez : empêcher la vente en subtilisant « LE CUBE » avant que la transaction n’ait lieu. Pour cela, vous devrez vous rendre là où l’arme a été localisée pour la dernière fois : c’est-à-dire dans l’hôtel particulier hautement sécurisé de l’AS. C’est une mission à haut risque ! Parviendrez-vous à infiltrer les lieux et récupérer l’objet sans vous faire repérer ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un action game qui change de l’ordinaire
  • Certains gadgets
  • La cohérence globale
  • L’intégration du game mastering

Les points négatifs :

  • On s’éloigne un petit peu des scénarios liés à la ville que propose l’enseigne

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Mission Impossible
  • Pour ceux qui aiment les nouveaux challenges

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez La ligue des Gentlemen pour moi, après être passé il y a déjà plus de 3 ans dans leurs anciens locaux pour réaliser leur mission LOISELEUR aujourd’hui fermée. Mais durant ce laps de temps, nous avons pu aussi tester tous leurs jeux en ligne qui sont tip top : vous pouvez d’ailleurs retrouver tout ça ici. Je retrouve donc cette atmosphère à la Kingsman en rentrant avec cette devanture de tailleur de costume qui cache les agissements secrets de la ligue. Cet espace d’accueil, qui est assez petit, cache de belles entrées permettant d’accéder aux missions Haut Vol et Verne. Ça fait son petit effet.

Mais venons-en à notre première mission : Haut Vol. Ici, il ne s’agit pas d’un escape mais plus d’un action game. Peu de réflexion mais beaucoup d’actions à réaliser dans cette aventure très scénarisée. Dans un premier temps, notre game master, jouant le rôle de notre supérieur au sein d’un commando, nous affuble de notre matériel ! Je ne peux pas vous décrire celui-ci pour ne pas vous spoiler mais, d’entrée de jeu, il y a un petit effet wahou lorsque l’on nous montre le matos que nous allons utiliser. Tout est cohérent avec le contexte de notre mission dès ce brief. Notre supérieur, quant à lui, va entrer dans la villa par un autre passage et nous serons en communication permanente pour mener à bien cette mission, lui restant à distance pour nous distiller les informations (et de l’aide au besoin, mais sans que l’on s’en rende compte car cela fait partie du jeu).

C’est alors que notre aventure commence… l’espace de jeu total a l’air grand, car nous passons par un bon nombre de pièces au fil de notre progression, les premières étant assez restreintes pour ouvrir sur un terrain de jeu un peu plus vaste par la suite. La progression n’est pas forcément linéaire, stoppée par des ressorts scénaristiques à certains moments, générant de nouvelles phases de jeu. Je ne vous conseille pas de jouer à plus de quatre. Une équipe de trois, c’était vraiment idéal pour que tout le monde participe et apporte ses compétences pour progresser dans le scénario. Il faudra d’ailleurs accepter de ne pas pouvoir tout faire et parfois d’être un peu spectateur des autres pour certaines actions. À vous de bien vous entendre pour que chacun ait quelque chose à faire, car c’est avant tout un travail d’équipe. Toute l’immersion fait que l’on s’y croit réellement, que cela soit les différents espaces ou les actions, la cohérence du tout, la façon de communiquer avec notre supérieur et tous les effets visuels et sonores.

Les actions justement, elles sont variées et très agréables à réaliser car peu communes pour certaines. Il vous faudra faire preuve d’agilité parfois, de dextérité, mais vous aurez aussi quelques petites énigmes de réflexion (peu complexes) pour pouvoir avancer de salle en salle. Comme je le disais, certaines actions sont vraiment ingénieuses et nous avons l’impression de jouer les agents secrets des grands films que nous avons tous vus. On se prend réellement pour des commandos d’élite, vous ne risquez pas d’être déçus, car tout ce que l’on fait nous l’avons déjà vu dans des classiques du cinéma d’action. Cela fait donc très réaliste. Encore une fois, je ne veux pas vous spoiler en dévoilant trop d’éléments, mais cette salle est plutôt technologique dans l’ensemble, de plein de manières différentes. Elle n’est d’ailleurs pas difficile en soi et presque adaptée à tous car il y a tout de même quelques passages d’agilité. Les enfants devraient y passer un très bon moment. Son point fort est qu’elle se démarque par les actions qui ne sont pas classiques et qui propose d’utiliser des gadgets en tous genres pour progresser tout en gardant l’esprit cohésion indispensable à votre réussite.

La ligue a souhaité proposer quelque chose de nouveau avec cet action game et c’est une réussite, ça change, c’est plutôt très intuitif et cela permet de passer un très bon moment. Ce jeu d’infiltration au sein d’une villa sécurisée est vraiment bien réalisé et ravira petits et grands grâce à une expérience maitrisée de bout en bout, une immersion au top et un mastering intégré au jeu. Si vous êtes sur Nantes et que vous voulez changer un peu de l’escape, je vous conseille de passer par cette salle de haut vol. Mais il est temps pour nous de nous diriger vers une nouvelle mission, toujours au sein de la ligue… Mission Verne !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Voilà une mission d’infiltration comme on les aime ! À commencer par l’attribution des équipements avec des accessoires différents pour chaque membre du groupe qui orienteront leurs actions au cours du jeu. Une fois à l’intérieur, on se prend vite au jeu… En effet, cette salle nous propose beaucoup de manipulation et d’épreuves demandant un peu de dextérité. On sort ici des sentiers battus, et c’est très plaisant !! Ajoutez à ça une ambiance bien retranscrite et vous avez tous les ingrédients pour passer un super moment ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu & Adrien
Temps : 54 minutes 18 secondes
Indices : 1
Date : 18/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

La ligue des Gentlemen
Ville : Nantes
Tarif : de 20 à 43,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©la ligue des gentlemen
Tous nos tests de la ligue des Gentlemen

Ghost Hunters – It’s a Trap Studio – Nantes (44)

MISSION :

Il y a quelque chose d’étrange, dans le voisinage. Qui allez-vous appeler ? GHOST HUNTERS !

« Cet endroit est maudit – reste loin de lui« . Alors qu’il venait d’hériter d’un appartement familial, Barnabus s’attendait à bien des choses, mais pas à cette phrase écrite de la main de son père sur un bout de papier. Curieux de nature, le célèbre propriétaire des studios It’s a Trap décida de se rendre sur place…
Une présence – observé – elle était là cette chaise ?! – pas seul – j’avais cette griffure sur le bras ? – j’ai vu quelque chose – FUIR.
De sa visite, Barnabus ne conserve que ces bribes de souvenirs. Il a néanmoins une conviction, quelque chose ou quelqu’un erre dans ce lieu, et elle ne lui voulait pas du bien.
En tant que célèbres chasseurs de fantômes, vous êtes la seconde… première équipe à être missionnée par Barnabus pour faire toute la lumière sur ce lieu et son histoire. Bonne chance.
Dans cet escape game d’un nouveau genre, en équipe de 3 à 5 joueurs, vous devrez enquêter sur un lourd secret familial.
Serez vous un Explorateur, doté de nerf d’acier et chargé d’arpenter les lieux avec courage, afin de récolter les indices dans un milieu hostile?
Ou serez vous un Enquêteur, méthodique et chef d’orchestre, mettant votre intellect au service de l’enquête, afin de dénouer les sombres secrets de cet appartement ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 75%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le concept des deux équipes avec des rôles propres…
  • La variété des énigmes
  • Les clins d’œil pop culture
  • Une manipulation originale

Les points négatifs :

  • …mais attention au déséquilibre entre enquêteurs et explorateurs
  • Des détails dans certaines énigmes (utilisateur = mot de passe par exemple)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de surnaturel
  • Pour le Scooby-gang

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Pop-corn !

undefined L’AVIS DU GROOM :

À peine sortis de la Jungle, nous nous engouffrons dans un van pour nous lancer dans une chasse au surnaturel. Ici, on est plus proche d’un dossier Warren que de SOS Fantôme en termes d’univers. Le petit regret que nous avons eu dès le début de l’aventure était de ne pas avoir le droit à une vidéo d’intro comme pour la Jungle, ça nous a manqué tellement cette dernière était réussie, nous avons donc compensé avec un excellent pop-corn aimablement fourni par notre GM.

Évoquons tout de suite le gameplay car c’est la grosse originalité de ce scénario. Ghost Hunters nous propose de nous séparer en deux groupes, une équipe de terrain inspectant une maison hantée et une équipe d’enquêteurs bien au chaud dans la mystery machine. Pardon, je m’enflamme, c’est un van ordinaire, ne vous attendez pas à voir un chien vous adresser la parole. Chaque groupe a son quota de travail à abattre et la quantité de choses à faire est à peu près équivalente de part et d’autre, même si elles sont très différentes, avec un gros travail documentaire et de recherche côté enquêteurs et les actions et manipulations chez les explorateurs.

Cette proposition, très intéressante, a été un handicap dans notre cas. Nous étions trois ce qui, de facto, créait un déséquilibre entre les deux équipes. L’enquêteur avait vraiment beaucoup de documents à compulser, de toutes sortes, ce qui est agréable, mais du coup les fouilleurs étaient régulièrement en attente de ses trouvailles car la progression est conjointe. On ne peut que vous recommander de venir à 4 minimum pour tenter d’avoir une avancée la plus synchrone possible…. et à 5 maximum comme l’enseigne l’indique car on n’imagine pas 3 personnes dans le van.

Bref, nous avons vécu une expérience un peu difficile, due à notre petit nombre, mais l’aventure n’est pas mauvaise pour autant. La phase d’exploration est peut-être celle qui semble la plus proche des lieux communs de l’escape game, quand celle d’enquête nous ramène à un travail de lecture et de réflexion en majorité, même s’il y a aussi un peu de fouille et de la manipulation, mais sur un espace plus limité. Ce qui fait vraiment la force de cette aventure, c’est la réalisation conjointe des actions entre les deux équipes, la communication jouant un rôle essentiel si vous souhaitez arriver au bout avec succès. Le contenu est très varié avec notamment une manipulation jamais vue, le scénario bien ficelé et les variations de gameplay intéressantes, il y a donc du potentiel, mais il reste quelques points de détail à régler. 

À titre d’exemple, l’ordinateur du van indique un champ utilisateur à saisir. En déroulant bien le fil du récit, on devine le prénom de la personne nous ayant précédé, mais rien n’y fait… il faut au final saisir le mot de passe là où on nous demande un nom d’utilisateur… de quoi perdre quelques minutes alors qu’il y a largement de quoi s’occuper déjà. Autre sujet qui fâche… sans spoiler, une manipulation difficile, que nous rencontrons pour la seconde fois en escape, pour laquelle nous échouons pour une nouvelle fois d’ailleurs, et qui n’a pas de plan B intégré à l’environnement… c’est une source de frustration, très clairement, et je pense que je vais passer les prochains jours à m’entrainer à la réaliser, sans que cela soit un gage de réussite pour l’avenir. Enfin, on nous prévient dès le brief d’un élément fragile, c’est dommage car on comprend le twist que cache cet objet quand on tombe face à lui.

L’aventure se conclut sur une phase de jeu plus classique et avec une aide assez importante de notre GM qui suivait l’affaire de prêt.

Ghost Hunter est une salle frisson globalement sympathique, mais qu’il faut réaliser dans des conditions optimales si vous voulez y prendre le maximum de plaisir. Le mélange d’énigmes habituelles et d’autres plus originales fait que l’on ne s’ennuie pas, mais si l’un des groupes est moins performant, l’autre subira des ruptures de rythme pouvant lasser. On retiendra surtout cette proposition originale dans le gameplay, même si elle peut ne pas convenir à toutes les équipes.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

« Une salle originale grâce à son gameplay : notre équipe est divisée en 2 : 1 team « enquêteur » et 1 team « explorateur ». Le rôle de chaque équipe est vraiment différent mais complémentaire. Naturellement, la communication reste primordiale entre les 2 équipes : c’est même la clé du succès ! Notre expérience à 3 joueurs n’était pas la bonne configuration selon moi car cela a provoqué trop de déséquilibres. En effet, l’enquêteur devant résoudre seul beaucoup d’énigmes, cela a créé un problème de rythme du côté des 2 explorateurs qui attendaient certaines informations pour avancer ! J’avoue que cela m’a un peu frustré… Dommage, car cette salle a tout pour plaire ! Un petit conseil : allez-y à 4 pour vivre la meilleure expérience 😉 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Manu, Adrien & Yo
Temps : 1 heure 29 minutes 57 secondes
Indices : 5
Date : 18/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

It’s a trap ! Studio
Ville : Nantes
Tarif : de 23 à 42 € par joueur
Crédit illustrations : ©It’s a trap studio
Tous nos tests de It’s a trap studio

Jungle – It’s a Trap Studio – Nantes (44)

MISSION :

Aventuriers, méfiez-vous ! Ne commencez votre partie de Jungle que si vous avez l’intention de la finir. Car une fois lancé, les effets saisissants de ce jeu ne s’arrêterons que lorsque votre équipe aura atteint l’ultime épreuve… !

Au cours de son impressionnante carrière d’explorateur, Barnabus, le propriétaire des studios It’s a Trap, a entassé dans son grenier une importante collection d’objets mystérieux. Parmi toutes ces reliques, c’est un simple plateau de jeu, le Jungle, qui cristallise toute la crainte et la fascination de l’explorateur. Et pour cause, selon la légende, le Jungle abriterait en son sein un monde aussi merveilleux que dangereux… Malgré de nombreuses mises en garde, un proche de Barnabus n’a pu résister à l’appel du Jungle et … a disparu sans laisser de traces. Plus que jamais, Barnabus compte sur votre équipe d’aventuriers chevronnés pour braver les dangers du Jungle et ramener parmi nous cette personne un peu trop curieuse !

Préparer votre kit d’explorateur et venez défier cette aventure dès 10 ans (accompagné d’un adulte) en équipe de 2 à 5 personnes.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure/Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle sérieuse dans sa conception…
  • L’intro vidéo décalée
  • Un choix en fin de jeu

Les points négatifs :

  • …mais le diable se cache dans les détails
  • L’absence d’effet wahoo alors qu’il y en avait un d’implémenté

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Alan Parrish
  • Pour les aventuriers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Pop-corn !

undefined L’AVIS DU GROOM :

C’est avec beaucoup d’excitation que nous nous lançons dans un nouveau marathon Escape. Au programme, Nantes et ses environs, soit 18 salles en 3 jours… enfin plutôt 19, plus un rival quiz, plus un demi blind test dans un lieu trop cool, plus… mais on va vous raconter ça au fil de nos articles. Commençons par le commencement et rendons chez It’s a Trap. Point de départ de notre périple, nous nous confrontons à Jungle. C’est un thème qui génère de la hype en nous rappelant nos souvenirs d’enfance devant Jumanji, mais il est aussi casse-gueule, car il n’y a rien de tel qu’une jungle cheap pour décevoir.

On ne fait pas durer le suspens, cette salle n’est pas dénuée de qualités même si, pour une création de 2020, on aurait pu attendre un plus sur certains points. Tout d’abord, après un sympathique accueil, nous assistons au brief vidéo, excellent, décalé, avec une pointe d’humour. Nous avons adoré. Sans en dire trop sur les différents espaces, on apprécie également le choix du lieu initial de cette aventure qui nous permet une transition cohérente depuis notre monde, avec une action emblématique à la clé. C’est sobre, mais cela correspond bien à ce qui est annoncé. La suite nous invite davantage au voyage et la réalisation des décors est appliquée même si les matériaux ne sont pas toujours flatteurs ou solides. L’accompagnement sonore nous plonge, lui, bien dans le thème. 

Le bémol que j’évoquais plus haut réside dans les effets wahoo. Il y avait moyen, à mon avis, d’en créer un sur la transition monde réel/monde de Jumanji. Celui qui, lui, a bien été créé ne fonctionnait pas, c’est super dommage parce que c’est sans doute un superbe effet et son absence se fait forcément remarquer de par sa conception. Voilà, le gros point noir mis de côté, on peut revenir à une note plus positive en vous spoilant la création en cours de nouvelles énigmes au sein de la salle. L’évolution d’un scénario est une chose que nous apprécions particulièrement, car elle montre qu’il y a une volonté de continuellement proposer une meilleure expérience au joueur.

Niveau gameplay, ne comptez pas négliger la phase de fouille et d’observation, conséquente, qui n’est pas des plus facile. En même temps, dans une jungle tropicale c’est un peu normal, et nous sommes assez mauvais en fouille, mais elle est un petit peu vicieuse parfois, donc concentrez-vous bien sur cet aspect. Niveau manipulation, nous en retenons surtout une qui n’est pas évidente et pour laquelle la majorité des groupes utiliseront un contournement. Dans notre cas, nous n’avons même pas pu la tenter car il manquait un élément essentiel à sa réalisation, nous avons donc dégainé le tromblon de Van Pelt en échange.

Côté réflexion, on reste dans le classique, c’est bien intégré au thème la plupart du temps même si certaines énigmes sont un peu hors sujet pour une jungle. Il y a même un peu de redondance dans une certaine mécanique, mais sans que cela soit franchement rédhibitoire. Au final, tous ces éléments font que cette aventure se prête particulièrement à des débutants en escape. Beaucoup de fouille, un niveau de difficulté abordable et un bon dépaysement en font une bonne première expérience. On notera également la possibilité d’un choix scénaristique de la part du joueur pour boucler son aventure. 

Dans notre cas, il s’agissait d’une bonne salle pour se mettre en jambes et commencer doucement notre escape trip nantais, on y a pris du plaisir même s’il y a encore matière à la faire progresser, que cela soit d’un point de vue fiabilité, effets wahoo, ou pertinence et diversité des énigmes. Mais pour cela, nous faisons confiance à l’enseigne qui semble déjà travailler à des évolutions. Passons maintenant à un tout autre genre avec Ghost Hunters…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

« J’ai beaucoup apprécié la vidéo d’introduction avec son humour décalé : cela change des briefings ordinaires. Nous sommes clairement sur un thème « Jumanji » mais sans la licence. Les ambiances et les énigmes sont variées dans cette salle qui demande cependant beaucoup d’observation. Malheureusement, un problème technique nous a privés d’un effet waouh qui, je pense, aurait ajouté encore plus de plaisir à cette belle aventure. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Manu & Adrien
Temps : 53 minutes 13 secondes
Indices : 1
Date : 18/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

It’s a trap ! Studio
Ville : Nantes
Tarif : de 23 à 42 € par joueur
Crédit illustrations : ©It’s a trap studio
Tous nos tests de It’s a trap studio

Le Mystère Petiot – Brainstorm Escape Game – Massy (91)

MISSION :

Vous êtes dans une petite ville proche de Paris, un village connu dans les alentours, car un mystère semble planer au-dessus de lui sans que personne n’ai pu trouver la clé.
L’énigme s’obscurcit davantage lorsque durant vos interrogatoires, vous prononcez le nom du professeur Marcel Petiot : tous vos interlocuteurs semblent pâlir !
Après une longue enquête, vous décidez de réunir une équipe d’intrépides enquêteurs afin d’élucider le mystère.
Vous attendez avec votre équipe que le professeur s’absente pour passer à l’action.
Vous parvenez alors à pénétrer dans son cabinet et vous sentez parmi les objets familiers de médecine que quelque chose se trame.
Après quelques minutes, la porte se referme violemment et vous restez bloqués.
Vous avez alors 60 min pour découvrir ce que le médecin cache et trouver une nouvelle sortie pour vous échapper avant son retour.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête / Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 79%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes classiques
  • Des énigmes qui s’enchainent bien
  • Le gameplay

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques
  • La dernière partie dans le noir

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les aventures tirées d’une histoire vraie
  • Pour débuter

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine avec une seconde salle chez Brainstorm escape : Le mystère Petiot, qui nous emporte en pleine période de 2nde guerre mondiale. Dans un appartement parisien, nous sommes envoyés en tant qu’inspecteurs pour découvrir ce qu’il s’y trame, car apparemment cela fait plusieurs jours que ça ne sent pas la rose et quelqu’un a déjà été dépêché avant nous pour enquêter et il n’est jamais revenu. Sans mauvais jeu de mot, on peut dire que ça ne sent pas bon cette histoire…

Et pourtant cette histoire est tirée d’une histoire vraie, M Petiot, médecin durant la guerre, s’est servi de son cabinet pour aider les juifs « à passer de l’autre côté » mais celui-ci ne voyait pas cette expression dans le même sens que nous, si vous voyez ce que je veux dire ! Pour fermer cette parenthèse sur le thème de notre histoire, sachez que M. Petiot fut guillotiné en 1946 pour le meurtre de 26 personnes. Espérons que nous ne soyons pas sur sa liste même si avant tout ça nous ne savons pas vraiment où nous mettons les pieds. En tout cas, encore une fois, notre game mistress nous emporte avec elle dans son récit avant de rentrer dans la salle et, à l’instar de la pierre philosophale, réalisée juste avant, le briefing inclut une nouvelle fois les règles de sécurité, ce qui est appréciable.

Nous entrons donc dans un appartement, comme je le disais, un premier espace assez restreint puis le cabinet du docteur : il y fait assez sombre et on retrouve des décors plutôt classiques. En même temps, pour un bureau en 1945, pas facile de proposer un rendu autre que quelques chose de classique : un beau bureau, des tableaux, une armoire, un secrétaire, quelques lampes pour la lumière tamisée et hop le tour est joué. La dernière zone du jeu vous amènera par contre à jouer en partie dans une grande obscurité, sans moyens de trouver de quoi allumer la lumière. Je trouve ça dommage, il n’y a aucun intérêt à ça sinon complexifier la tâche des joueurs avec une difficulté qui ne devrait pas en être une. Cela n’ajoute rien d’être dans le noir à part un agacement possible du fait de n’avoir que deux lampes torches pour 5.

Pour ce qui est des énigmes, on retrouve des grands classiques de l’observation, mais aussi de la fouille minutieuse et fourbe (dans le bon sens du terme). Les énigmes s’enchainent, avec l’ouverture des cadenas, sans trop de difficultés dans la première partie du jeu. On retrouve quelques manipulations, elles aussi, très classiques : c’est bien pour débuter, mais les plus habitués pourraient être plus lassés de ce qu’ils y trouvent.

La dernière partie est quant à elle un peu plus complexe du fait du manque de lumière comme je le disais et les énigmes peuvent se réaliser en parallèle alors que le jeu a été linéaire durant la première période. Il est vrai que nous avons perdu du temps suite à l’ouverture d’un cadenas par inadvertance, ce qui nous a un peu déstabilisé, car on ne savait pas quelle énigme avait pu l’ouvrir. Ayant un peu d’avance, notre GM a attendu un peu avant nous aiguiller ce qui, par la suite, nous a permis de nous débloquer et de finaliser ce scénario.

On ressort de cette aventure avec enthousiasme lorsque l’on comprend le fin fond de cette histoire. Le jeu en lui-même est très classique et ne révolutionne pas l’escape, on regrette un peu cette dernière ligne droite dans le noir, mais le tout s’enchaine bien. Malgré 5 ans d’existence, cette salle reste plaisante à jouer dans l’ensemble, grâce aux énigmes assez nombreuses. Toutefois, si vous ne deviez faire qu’un choix chez Brainstorm, on vous aiguillerait plutôt vers la pierre philosophale qui dégage un supplément d’âme.
Sachez que des nouveautés vont arriver dans cette enseigne, les gérants viennent de changer et ils nous ont annoncé cette création de nouvelles salles, nous reviendrons donc volontiers !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

 » C’est une salle consacrée à ce criminel Petiot qui nous est proposé par Brainstorm. Nous incarnons des enquêteurs qui vont perquisitionner illégalement le cabinet du docteur Petiot en son absence pour réunir des preuves contre lui. La mission commence sur le pallier du docteur mais nous réussissons rapidement à entrer dans son bureau. Il est joliment et simplement décoré. Normal en apparence, il cache pas mal de secrets. Il vaut mieux le fouiller avec énormément d’attention. Bien que la salle ait déjà 5 ans, elle est tout à fait plaisante à jouer. Rien de révolutionnaire, mais les énigmes et manipulations sont nombreuses, intéressantes et diversifiées. La fin est un peu en retrait par rapport au début. La faute à une dernière pièce dans le noir et un peu étriquée avec seulement 2 lampes pour tout le groupe.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Cicie, Guillaume Gaëlle, Quentin
Temps : 44 minutes 23 secondes
Indices : 2
Date : 26.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Brainstorm Escape Game
Ville : Massy
Tarif : De 22 à 30€ par joueur
Crédit illustrations : ©brainstorm escape game
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La Pierre Philosophale – Brainstorm Escape Game – Massy (91)

MISSION :

Nicolas Flamel est un alchimiste français du XIVème siècle, sa richesse était enviée dans tout Paris. La rumeur courait qu’il avait réussi à créer la pierre philosophale qui parvenait à changer tous les métaux en or.
Le Roi Charles VI jaloux de cette richesse envoya un émissaire pour s’enquérir de sa fortune. Devant le refus de Flamel de partager sa découverte, le Roi, dans un excès de rage, le  fit emprisonner pour qu’il avoue la cachette de la pierre philosophale.
Vous êtes les assistants du chimiste et avez juré de protéger le pays de la folie du Roi. Désormais, il est de votre devoir de récupérer la pierre philosophale dans la maison de Flamel afin de la mettre en sécurité.
Vous avez 60 min pour la récupérer et vous enfuir avant que les hommes de la garde royale n’arrivent pour mettre à sac sa maison !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle « à l’ancienne »
  • L’énigme d’alchimiste
  • Le gameplay
  • Les manipulations

Les points négatifs :

  • Une salle « à l’ancienne »

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment revivre une salle plus ancienne mais qualitative
  • Pour ceux qui cherchent la vie éternelle

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu à Massy chez Brainstorm qui est une enseigne d’escape située dans un complexe avec d’autres activités. Cette enseigne possède 3 salles et nous avons jeté notre dévolu sur la pierre philosophale et le mystère Petiot.

Mais commençons par la pierre philosophale : notre but est simple, la retrouver pour la ramener à notre commanditaire et ainsi avoir la vie éternelle, changer le plomb en or et quelques autres petits effets qui peuvent être sympas ! Nous nous rendons directement dans l’appartement de Nicolas Flamel, alchimiste de renom qui a synthétisé cette pierre magique.

Pour cela, avant de s’introduire chez lui, notre Game Mistress nous donne les règles d’usages et, d’entrée de jeu, nous emporte avec elle dans son récit, ce qui est fort appréciable et nous donne envie de pousser les portes de l’appartement. De plus, les règles de sécurité et autres particularités de la salle sont bien intégrées dans le briefing, ce qui est agréable et sort de l’ordinaire ; c’est bien trouvé et ça change des discours basique.

Nous entrons donc dans un appartement d’époque, bien décoré : commode, cheminée, chaudron, secrétaire, malles… simple et efficace. On sent que cette salle date un peu de part ce type de décor que l’on découvrait il y a quelque temps déjà, mais celui-ci fait le job pour un tel scénario. Mais ce n’est pas un simple appartement, N. Flamel a bien caché sa pierre et au fur et à mesure du jeu, on découvre pleins de petits secrets.

Pour ce qui est des énigmes, celles-ci sont parallélisables quasiment tout au long du jeu. Elles ne sont pas très complexes en soi, car, pour certaines, nous avons déjà croisé plusieurs fois ce genre de propositions. Néanmoins, pour d’autres, il s’agit de belles énigmes originales. J’en retiens notamment une qui est véritablement en lien avec le côté alchimiste et nous demande de manipuler certaines choses pour réaliser des effets : c’est bien fait, c’est agréable et on ne voit ça que très rarement, ça fait du bien d’avoir une énigme véritablement en lien avec de l’alchimie. Vous aurez d’autres manipulations à effectuer durant le jeu avec notamment un peu de dextérité à un moment. Le tout est très fluide et, sans mauvais jeu de mot, l’alchimie avec cette salle a bien opéré vu que nous en sortons assez rapidement.

Que dire de plus à part que cette salle est plaisante à jouer même si elle commence à dater un peu. Elle sera parfaite pour des groupes de débutants voulant s’essayer à l’escape ou ayant quelques escapes à leur actif, mais les groupes un peu plus expérimentés ne bouderont pas leur plaisir même si la réalisation sera plus rapide. On se tourne maintenant vers le mystère Petiot qui nous emmène dans une époque pas si lointaine et plus contemporaine.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Cet appartement offre un joli décor d’époque. C’est très agréable. On découvre vite que le lieu regorge de secrets en tous genres. Les énigmes sont plaisantes et peuvent se paralléliser, avec jusqu’à 4 choses à faire simultanément. La progression est fluide. Il y a toutes sortes de manipulations à réaliser, parfois assez originales. Pour une fois une salle sur le thème de l’alchimie nous propose réellement des manipulations en lien avec l’alchimie… »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien, Gaëlle, Quentin
Temps : 35 minutes 13 secondes
Indices : 1
Date : 26.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Brainstorm Escape Game
Ville : Massy
Tarif : De 22 à 30€ par joueur
Crédit illustrations : ©brainstorm escape game
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Techno & Logic – Winscape – Aerokart – Argenteuil (95)

MISSION :

De la logique, un zeste d’informatique, un soupçon de calcul, beaucoup de cohésion et peut-être parviendrez-vous à bout de cette mission.
Le TECHNO&LOGIC se compose de 6 salles et vous disposez de 10 minutes maximum pour trouver la solution et déverrouiller la porte de chaque pièce.
Si vous faites partie des meilleurs, vous arriverez à sortir avant le temps imparti. Vous pourrez ainsi améliorer votre score en répondant à des questions à choix multiples pendant le temps restant.
Notre objectif est de recruter les meilleurs des meilleurs ! Serez-vous l’équipe gagnante de demain ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 70%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 75%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’idée de base qui change : 10 minutes pour réaliser un défi
  • La partie culture générale en QCM
  • Les décors

Les points négatifs :

  • Les bugs
  • Le Game Mastering peu réactif
  • Un peu d’attente

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment le gameplay différents
  • Pour les amateurs de défis de logique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, direction la banlieue parisienne et plus précisément Argenteuil, pour une nouvelle expérience immersive chez Winscape ou plutôt chez Aerokart vu que nous sommes sur un complexe multi-activités avec karting, laser game, chute libre et escape game.
Qui dit complexe multi-activités dit fonctionnement différent d’une enseigne d’escape. En effet, nous sommes arrivés pour l’horaire prévu par notre réservation mais, une fois passé par l’accueil, il nous a fallu attendre 15 minutes de plus pour passer la porte de l’escape, car d’autres groupes étaient présents. Heureusement que nous n’avions pas prévu un planning escape trop serré ce jour, car il y a un peu (beaucoup) d’attente entre votre horaire d’arrivée et votre début de jeu. Je pense que cela n’est pas dérangeant si vous n’avez rien d’autre de prévu par la suite, mais c’est bon de le savoir tout de même.

Quoi qu’il en soit, une fois ce petit moment passé, nous sommes invités à rentrer dans les locaux de l’escape, bien dissimulé derrière une porte sous forme de « Biiiiiiiiiiiiiiiiiiip », je n’en dis pas plus, je ne vous gâche pas la surprise. C’est en tout cas très original et j’adore le principe.

Nous arrivons donc dans un décor futuriste, épuré et nous pouvons enfiler nos combinaisons pour réaliser la session ainsi que de rentrer certaines données sur un moniteur pour la création de nos badges qui nous serviront tout au long du jeu. C’est plutôt immersif, cependant, encore une fois, cela prend un petit peu de temps à créer. Par la suite, notre GM nous donne les instructions du jeu puis nous sommes encore amenés à attendre quasiment 15 minutes avant de pouvoir entrer dans celui-ci. Il s’est donc passé environ 45 min entre notre arrivée et le début réel de la partie.

Cela est dû en partie au format du jeu qui est original. On vous explique que vous allez passer des tests avant d’être envoyés en mission réelle dans l’espace. Pour cela, vous allez passer dans 6 salles d’une durée de 10 minutes chacune. En fonction des réussites et défaites de chaque salle et du temps que vous avez mis pour résoudre les énigmes, un nombre de points vous sera attribué. Soit vous arriverez à finaliser votre mission avant la fin du temps impartis, auquel cas, vous aurez accès à un sas dans lequel vous aurez une batterie de questions de culture générale sous forme de QCM vous permettant de remporter des points supplémentaires. Soit vous n’arriverez pas à finaliser la salle en 10 minutes et vous aurez l’obligation de passer à la salle suivante. Le concept est donc différent de ce que l’on connait. Je le trouve original et bien pensé, notamment avec la partie culture générale qui n’a pas lieu d’être habituellement en escape, mais comme il s’agit d’un plus cela ne pose pas de problème et on aime apprendre de nouvelles connaissances donc super.

Mais pourquoi ce format est-il aussi la cause du retard ? Comme il s’agit de salles en enfilade, les groupes sont envoyés régulièrement par tranche de 15 minutes, je dirais, si le groupe d’avant a pris du retard alors cela impacte le groupe suivant, ce qui a dû être notre cas, mais passons au jeu.

Une vidéo de présentation nous explique notre mission dans une grande salle tout au début du jeu. Mes compagnons du jour ayant réalisé la 2nde salle de l’enseigne (Brainstorm) quelques jours plus tôt ont été un peu déçus de voir qu’il s’agissait exactement de la même présentation et, en même temps, le jeu est identique (en passant par des salles différentes bien entendu). D’ailleurs, faites bien attention si vous voulez jouer la 2nde aventure car les 2 salles ne sont jamais ouvertes en même temps : un jour, ce sera Brainstorm et le lendemain Techno&Logic, donc faîtes bien attention à ça !

Chacune des salles traversées propose un défi totalement différent des autres : pour certaines, vous aurez des manipulations, pour d’autre, ça sera de la pure réflexion, une autre encore axe le jeu plus sur l’observation tandis les dernières jouent un peu sur votre physique, mais rien de bien compliqué (Brainstorm ayant apparemment plus de salles basées sur le physique). Tout s’enchaine plutôt bien puisque nous avons généralement fini avec 2 à 3 minutes d’avance par espace même si, pour l’une, nous n’avons pas réussi à finaliser la dernière étape de la mission. Il en va de même pour les QCM, mais attention encore une fois si vous êtes déjà venus pour l’autre salle, il se pourrait que vous retrouviez des questions que vous avez déjà eues… ça permet de vérifier si vous avez intégré les informations. De manière générale les jeux sont plutôt fun et c’est sympa de s’y frotter. De plus, les décors sont épurés et futuristes de pièce en pièce, en lien généralement avec l’espace et l’astronomie, ce qui rend l’immersion agréable. Et si je dois donner un peu plus de précisions, je dirais que cette salle est plutôt à destination des joueurs aimant le challenge intellectuel du fait de devoir résoudre les épreuves en moins de 10 minutes, même si les novices ne seront surement pas perturbés par le format du jeu.

Tout est donc plutôt agréable dans l’enchainement, cependant il faut noter que nous avons eu un gros bug dès la 1ère salle qui n’a pas été réinitialisée convenablement et donc rien ne fonctionnait sur les 2 éléments sur lesquels nous devions plancher, c’est fort dommage, car ça n’a pas permis de nous mettre convenablement en jambes. Un des GM (ils sont plusieurs, vu que plusieurs équipes sont dans le jeu en même temps) est rentré dans la salle, mais n’a pas pu réinitialiser le jeu donc nous a directement fait passer à la partie QCM. J’avoue avoir été un peu désappointé de cette entrée en matière. Il en va de même pour la dernière salle dans laquelle il faut se mouvoir dans des espaces restreints et pour laquelle nous sommes arrivés au bout, mais le QCM ne s’est pas déclenché et, malgré nos appels, le GM a mis du temps à intervenir, notre mission a donc été noté comme échec. C’est le problème quand tout est informatisé, s’il y a un bug dans la matrice cela peut engendrer une certaine frustration.

Encore une fois, c’est dommage car la manière de jouer est bien différente de ce que l’on a l’habitude de réaliser et plutôt plaisante et j’aime bien ce qui sort de l’ordinaire. Néanmoins, nous nous en sortons avec un score très honorable et, à part ces bugs et le temps d’attente (compter 1h45 sur place), le jeu est très appréciable et je serai partant de revenir pour la seconde salle qui, selon mes camarades du jour, est plus qualitative encore.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Dans l’ensemble, les décors sont beaux et les épreuves proposées sont fun et impliquent tous les joueurs. On ne s’ennuie pas. Néanmoins, venir jouer Techno & Logic après avoir joué Brainstorm, l’autre scénario (ou inversement), est une expérience un peu étrange, car ont y retrouve quelques similitudes : même scénario, même vidéo d’introduction, certaines questions des QCM… Et nous sommes tombés ici sur plusieurs bugs. C’est regrettable pour une salle basée sur le scoring qui se doit d’être super rigoureuse pour que le score réalisé ait un sens. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Cicie, Adrien, Quentin, Aurélie, Guillaume
Temps : 60 minutes pour 6350 points
Indices : 0
Date : 26.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Aerokart
Ville : Argenteuil
Tarif : 26€ par joueur
Crédit illustrations : ©aerokart

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Le Secret de la Guilde de Saint Martin – Cave de Vouvray – Vouvray (37)

MISSION :

D’après la légende, une société secrète aurait existé en Touraine il y a fort longtemps. Connue sous le nom des “Sybarites pétillants”, elle était composée d’illustres personnages tels que l’évêque St-Martin de Tours, son créateur, certains rois de France, artistes, écrivains…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le côté atypique
  • Le lien avec les légendes tourangelles
  • Le lieu
  • Jeu en autonomie

Les points négatifs :

  • Pas disponible en anglais
  • Jeu en autonomie : attention à la casse

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les débutants
  • Pour ceux qui souhaitent rester en cave après une visite

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouveau test et nouvel endroit atypique. Cette fois-ci, direction Vouvray à quelques minutes de Tours. Qui dit Vouvray dit vin pétillant et on se retrouve cette-fois ci à venir jouer dans une cave.
Comme je le disais, le lieu d’implantation est atypique mais on a toute confiance dans le jeu que l’on va trouver puisque c’est l’équipe d’EnigmatiK, une enseigne de Tours, chez qui nous avons joué toutes les salles et que nous apprécions, qui a réalisé le scénario et les énigmes.

Nous arrivons donc sur place, passons par la boutique et zone de dégustation pour être emmenés rapidement dans la cave ou se déroule le jeu. Il faut savoir que cela ne fait que 3 jours que le jeu est ouvert donc, même si des bêta-tests ont eu lieu, nous savons pertinemment que le jeu peut encore être en rodage.
Nos deux Games mistress du jour sont d’ailleurs novices puisqu’il s’agit pour elles de leur premier briefing, bien entendu, ça se comprend, feuille à la main pour ne rien oublier et se roder à cet exercice pas si simple que de donner toutes les consignes et de narrer le scénario alors que ce n’est pas leur métier de base. Lors de ce brief, nous comprenons d’ailleurs que nous ne serons pas surveillés par un GM comme habituellement mais que le jeu se déroulera en autonomie. En effet, dans la salle, à différents endroits, vous aurez accès à des indices pour chacune des énigmes. Chacun est incrémenté en 4 étapes pour vous mener à la solution. À vous de les utiliser à bon escient et de ne pas en abuser pour éviter une avancée trop rapide et finalement peu plaisante en termes de jeu.

Pour vous aiguiller, la bande sonore a été réalisée intelligemment pour ce jeu en autonomie puisqu’à intervalles réguliers (environ 15 min) celle-ci vous indique que pour être dans les temps il faut avoir finalisé telle ou telle énigme. Bien entendu, sur la fin, la voix off vous indique aussi plus régulièrement le temps qu’il vous reste pour trouver ce que vous êtes venu chercher. À la fin, via un talkie, il vous suffit de rappeler votre GM pour qu’il vienne vous récupérer. C’est intelligent, ça permet à la personne responsable du jeu de toujours être actif sur leur activité principale au sein de la cave et finalement rien de bien dérangeant pour le jeu car bien construit.

Notre but est donc de retrouver le secret de la Guilde de Saint Martin, cette guilde ayant vu passer de grands noms français tel que François 1er, Balzac et j’en passe… Le dernier repère connu de cette Guilde est donc cette cave troglodyte dans laquelle nous pénétrons. Nous allons passer par différents espaces, on comprend de suite que la cave en pierre de tuffeau a été découpée en plusieurs parties, séparées par des cloisons construites pour l’occasion, mais peintes de telle manière que l’on ne trouve rien de dérangeant sur ce point, même si bien entendu, nous n’allons pas découvrir des décors wahouuuu comme dans les véritables enseignes. Chacune de ces pièces est agrémentée d’un beau mobilier en bois en lien avec les différents espaces que l’on traverse. Tout est cohérent et plutôt bien pensé pour y intégrer les énigmes. On est donc plutôt satisfait du résultat final en termes d’immersion (toute proportion gardée en comparaison avec une enseigne d’escape), surtout que chacun des espaces propose différentes énigmes en lien avec l’histoire racontée et/ou avec le lieu d’implantation qu’est le vignoble de Vouvray.

Les énigmes justement, vous allez en découvrir 8 au total. À première vue, on peut se dire que cela fait peu, toutefois il faut penser que ce type de salle n’est pas prévu pour des habitués mais plus pour des débutants qui souhaitent s’essayer à l’escape ou en famille. En effet, c’est l’occasion, suite à une visite, de réaliser ce jeu. Et pas de panique, aucunes connaissance sur le vin n’est utile dans le jeu (en même temps aucune connaissance n’est utile en escape game normalement).
Les énigmes sont très fluides dans l’ensemble, pas de grosses difficultés apparentes. On retrouve plutôt des énigmes classiques dans l’ensemble, néanmoins bien adaptées au scénario. Dans les premiers espaces, les énigmes sont linéaires puis, par la suite, vous pourrez facilement vous séparer pour finalement, vous retrouver tous ensemble à plancher sur une énigme plus complexe. Ayant une affection pour ce type de raisonnement, nous n’avons pas mis trop de temps à la résoudre. Les novices devront néanmoins prendre leur temps pour arriver au bout et ne pas se tromper. De plus, j’ai particulièrement apprécié l’énigme « des carottes »… quoi des carottes alors que l’on parle de vin dans une cave ? Vous comprendrez quand vous irez jouer, mais cette énigme est simple et plutôt originale et bien adaptée au jeu ce qui fait que je l’ai apprécié.

Enfin, une autre énigme, elle aussi classique, est aussi présente pour une quête secondaire mais je ne vous en dis pas plus pour vous laisser les surprises.

Nous ressortons de cet escape satisfaits du jeu dans l’ensemble même si quelques petits points (de détails) peuvent être améliorés, et le seront sans doute dans les jours à venir, j’en suis sûr, car l’équipe présente semblait vraiment à l’écoute de nos remarques et c’est toujours plaisant de pouvoir apporter notre expérience sur ces quelques petits points de détails qui rendront l’immersion encore meilleure. J’espère maintenant que ce jeu va aussi être disponible sous peu en anglais, car la moitié des clients qui profitent des visites en haute saison sont étrangers et il ne leur sera pas bien compliqué de traduire le jeu pour que nos amis anglophones puissent profiter de celui-ci, ce qui serait un plus.
Nous finissons par repasser par la boutique et avons pu déguster un verre de pétillant avec les quelques explications autour de la bouteille que nous goutions. Bref, une fin qui est là aussi un petit plus pour les amateurs de vins.

Nous ressortons de ce jeu, contents de notre aventure. Bien entendu, celui-ci s’adresse plus à des novices qui souhaitent réaliser une activité supplémentaire après une visite, pour ceux voulant débuter tout simplement ou se retrouver en famille dans un lieu atypique. Mais même en ayant un certain nombre de salles à notre actif, nous n’avons pas boudé notre plaisir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JULIE :

 » Plongé dans le cadre atypique des caves de Vouvray, cet escape game familial est agréable par ses différentes énigmes et son décor rustique. Le game master nous laisse en autonomie durant la session, ce qui nous permet de nous expérimenter à différentes réflexions, techniques et observations de nous-même. Il a été plaisant de constater un fil directeur autour du terroir, de l’histoire du lieu lors du jeu. De plus, la dégustation de vin à la sortie de la salle offre aux joueurs de quoi étancher leur soif après ces quelques recherches. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Julie, Emmanuel
Temps : 45 minutes
Indices : 0
Date : 18.04.2023

 


L’ENSEIGNE :

Cave de Vouvray
Ville : Vouvray
Tarif : De 21 à 28€ par joueur
Crédit illustrations : ©cave de vouvray

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La Mine de West Canyon – Escape Express – Tours (37)

MISSION :

Direction le Far West, prenez votre pioche, c’est parti pour la ruée vers l’or ! Des brigands ont pris possession de la Mine de West Canyon. Des artefacts convoités sont en leur possession. Aidez-nous à les récupérer. Quels obstacles allez-vous rencontrer lors de cette exploration ? Embarquez pour le découvrir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Certaines manipulations
  • Le gameplay
  • Le côté fun du jeu

Les points négatifs :

  • Une ou deux énigmes qui mériteraient d’être plus contextualisées
  • Une énigme sonore alors que la bande son peut être gênante

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les mineurs (et les majeurs)
  • Pour les chercheurs d’ors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Escape Express qui ont sorti, il y a quelques mois déjà, leur dernière réalisation sur le thème de la mine. C’était donc l’occasion d’emmener des collègues, plutôt novices dans l’ensemble, pour jouer plusieurs salles. Certains ont pu faire le Diner 51 pendant que d’autres se sont aventurés au 56 impasse de la magie. J’ai plaisir à revenir dans cette enseigne qui a vraiment fortement évoluer depuis ses débuts et je trouve ça plutôt cool, car leur salle magie était vraiment très agréable donc j’espère que cette mine le sera tout autant.

Comme d’habitude, nous prenons place à bord de l’Escape Express, train pouvant voyager à travers le temps, pour ramener des objets de différentes périodes. Notre Game Mistress du jour a su nous emporter avec elle dans son récit et nous missionne afin de ramener non pas un objet comme habituellement, mais plusieurs avec chacun une certaine valeur, ce qui permettra, après la revente, de financer de nouvelles missions.

Aventuriers que nous sommes, nous rentrons dans cette mine et directement les décors nous transportent. Le premier espace est assez petit, cependant on en sort très rapidement pour découvrir la quasi-totalité de cette mine. Celle-ci est assez grande, bien réalisée avec cette impression de hauteur due à des aménagements bien pensés. Elle est aussi colorée, car on voit les pierres précieuses encore incrustées dans les parois. Plusieurs accessoires sont présents aussi ce qui nous immerge parfaitement dans le jeu. La lumière tamisée et la bande sonore finissent de nous emporter. Si je dois émettre un bémol tout de même, ce serait qu’il y a une énigme sonore à un moment et que la bande son peut être dérangeante pour écouter le message pour ceux qui sont plus durs de la feuille.

Et pour toujours plus d’immersion, il y aura de l’interaction avec des personnages, même si je trouve ça plus justifié dans la salle magie qu’ici, au fin fond de cette mine. Enfin, un effet visuel suite à la réalisation d’une action est très plaisant à regarder et surtout bien pensé, ce qui m’a fait mon petit effet wahou. Certains diront peut-être que ce n’est pas grand-chose, mais j’ai bien apprécié. De plus, tout au long du jeu, vos actions amèneront à déclencher des mécanismes et donc des petits effets et clairement, on n’a pas boudé notre plaisir. Encore une fois, l’enseigne a su montrer qu’ils avaient bien progressé sur le plan de l’immersion et je ne peux que vous conseiller d’aller tester cette salle rien que pour ce point.

Pour ce qui est des énigmes, cette salle n’est pas linéaire, il va falloir accepter de ne pas tout voir et réaliser les défis en parallèle. Ceux-ci font la part belle aux manipulations diverses et variées. Vous découvrirez finalement très peu de fouille et quelques problèmes de pure réflexion. J’ai fortement apprécié l’énigme demandant de tracer son chemin qui, je trouve, est très bien pensée, mais pas simple à réaliser : certains se casseront bien la tête dessus. Vous trouverez dans cette salle quelques cadenas, mais ceux-ci sont justifiés au regard du jeu et ne sont pas dérangeants. Certains pourraient juste être changés pour coller un peu plus à l’époque et faire moins moderne.

Mine de rien (sans mauvais jeu de mot), il y a de quoi faire dans cette salle, car les énigmes sont en nombre conséquent, toutefois, pour certaines, il faut surtout y passer du temps puisqu’elles font appel à une certaine logique. Une des manipulations avec rouages est très agréable en termes de communication et vraiment pas simple à réaliser, il vous faudra avoir une bonne cohésion, une bonne écoute et surtout une bonne analyse pour ne pas recommencer vos manips plusieurs fois (bon ok, on a dû le faire 3 fois pour arriver au bout sans encombre). Les énigmes sont donc de qualité dans l’ensemble et bien intégrées au jeu, même si une ou deux me paraissent légèrement décontextualisées au sein d’une mine, mais je chipote. L’énigme finale permet de finir en beauté pour trouver notre dernier élément à rapporter à notre commanditaire. On prend finalement beaucoup de plaisir dans cette salle qui est plutôt fun dans l’ensemble même si quelques énigmes demandent de se triturer le cerveau.

Nous sortons de cette salle avec tous les éléments, mais sur le fil. Nous avons tous vécus un très bon moment de jeu ou chacun a pu apporter sa pierre à l’édifice dans cette ambiance far west qui a su nous emporter. Je ne vous conseille cependant pas d’être plus de 5 pour cette salle pour ne pas trop vous marcher dessus, notamment au début.

Une chose que je pourrais regretter est que l’enseigne a l’air d’avoir définitivement arrêté de proposer un petit questionnaire de fin de session pour voir si l’on a bien observé des éléments de la salle, ce que je trouvais être une bonne idée pour se remémorer la salle une fois sortis. C’était original et je trouve dommage qu’ils ne le proposent plus… Maintenant, il n’y a plus qu’à attendre la création d’une nouvelle salle pour retourner à bord de l’Escape Express. Une nouveauté est prévue pour 2024 en remplacement de El Dia de los muertos, salle la plus ancienne de l’enseigne.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

 » Nous avons vécu un super moment dans cette mine avec plein de manipulations et une cohésion de groupe indispensable. Même si je n’en ait pas fait beaucoup, c’est une des meilleures salles que j’ai pu réaliser jusqu’à présent. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Blandine, Nathanaëlle, Arsène, Adrien et Guillaume
Temps : 59 minutes 59 secondes
Indices : 4
Date : 06.04.2023

 


L’ENSEIGNE :

Escape Express
Ville : Tours
Tarif : De 18 à 28€ par joueur
Crédit illustrations : ©escape express

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Le Mystère Marcellin Darwin – Les amis de la coccinelle – Gometz-le-Châtel (91)

MISSION :

Un des fossiles humains les plus importants, le crâne de l’Homme de Florès sur lequel travaillait le paléoanthropologue Antoine Balzeau, a disparu. On suspecte son étudiant Marcellin Darwin, pourtant brillant et sans histoire, d’être l’auteur du larcin. Grimés en employés de l’entreprise de nettoyage Green Clean, vous aurez une heure seulement pour découvrir si ces soupçons sont fondés et comprendre pourquoi le crâne a été subtilisé…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire/Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 75%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil directement en mode acting
  • Les énigmes originales
  • Les messages écologiques
  • Le côté déroutant du jeu

Les points négatifs :

  • La zone d’accueil très petite

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les jeux à visée éducative
  • Pour ceux qui aiment être un peu déboussolé

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons au terme de ce week-end escape avec un peu de fatigue mais toujours avec cette envie de découvrir une nouvelle salle. Surtout que pour le coup, on arrive dans un lieu atypique. En effet, nous arrivons dans un petit quartier résidentiel au sein d’une petite ville. On découvre alors que l’escape se situe directement chez un particulier au sein d’une belle maison d’architecte. Il pleut donc on sonne vite et rapidement on nous ouvre la porte d’entrée de la maison. Karine et Antoine nous reçoivent et avec étonnement nous accueil directement avec le scénario, jouant leur rôle pour nous mettre dans le bain du jeu. Immersion directe, ça on adore. Il nous explique qu’au sein de leur maison, ayant de la place, ils ont créé dans leur sous-sol des appartements ou réside Marcellin, l’étudiant du paléoanthropologue Antoine qui nous accueille, mais aussi Rose une gentille mamie de 96 ans, amie du couple, avec son chat et enfin Aziz demandeur d’asile. Tous vivent en parfaite harmonie avec chacun leur appartement. C’est par ici que se déroule le jeu puisque Antoine a perdu le crâne de Flores entreposé au musée de l’Homme où il travaille. C’est une énorme perte pour la communauté scientifique et ce crane ayant été trouvé en Indonésie, cela pourrait aussi créer un incident diplomatique. Antoine soupçonne alors son étudiant, d’avoir dérobé le crane, même s’il ne veut pas y croire. Il nous missionne donc pour fouiller les lieux en nous faisant passer pour la société de ménage qu’ils ont annulé pour l’occasion.
Voilà un peu le pitch qui est très construit, qui nous donne envie de jouer et qui en même temps nous interpelle puisque ensuite, nous descendons l’escalier menant aux appartements et c’est parti.

Déroutant va être le mot clef de cet escape, car en effet, nous ne sommes pas habitués à réaliser un escape chez des particuliers et clairement, tout au long du jeu, on se demande si l’on peut toucher à tel objet, ouvrir tel placard, fouiller n’importe où.
Le jeu se déroule donc dans plusieurs espaces : le couloir menant aux différents appartements, la buanderie, le studio de Marcellin et j’en passe… Nous nous retrouvons donc véritablement chez nos « hôtes » dans des décors contemporains. Vous le savez, ce n’est pas forcément ma tasse de thé mais le plus ici, c’est que l’on a véritablement cette impression de rentrer dans l’intimité de ce cher Marcellin. On rentre dans son appartement et il est autorisé de quasiment tout touché et il faudra le faire car il y a une part importante de fouille dans ce jeu avec notamment la recherche de 12 objets, mais clairement, on n’ose pas forcément car on est chez quelqu’un… Déroutant je vous dis. Surtout que cette chambre fourmille d’objets en tout genre et notamment une multitude de livres, de crânes et fossiles en tout genre, des panneaux en lien avec la paléontologie. Bref, plein plein plein de choses à voir chez ce passionné et donc déroutant parce qu’on ne sait pas où donner de la tête. De plus, même si l’on débute dans un espace assez restreint pour la première énigme, le reste des espaces est assez grand et il y a pas mal d’action à réaliser.

Les énigmes, venons-en justement, elles sont toutes bien intégrés dans le jeu. Vous allez découvrir des manipulations originales, des actions encore jamais réalisées et surtout des énigmes en lien avec le discours écologique. Car oui, le jeu s’articule autour de l’écologie, de l’évolution des espèces, de notre manière de trier, de consommer et nous transmet un message politique en lien avec tous ces aspects de notre vie quotidienne pour nous faire réagir sur notre façon d’être, et cela, jusqu’à la belle conclusion du jeu. Je pense que c’est la 1ère fois que je réalise un escape avec un tel message politique. J’ose espérer que cela touche le maximum de joueurs même si certains ne seront surement pas sensibles à ce message. J’en reviens donc aux énigmes, intégrées dans le jeu, vous faisant traverser différents espaces mais notamment originales avec des logiques qui ne nous ont pas toujours correspondu car nous avons galéré un peu cependant étant bien construite et en rapport avec la paléontologie, l’étude des fossiles en lien avec le métier d’Antoine et l’écologie, le domaine de Karine. Tout s’articule parfaitement bien dans ce jeu peu linéaire. Il vous faudra de la patience pour certaines énigmes, le temps de bien tout comprendre, une bonne communication à certains moments et surtout accepter de ne pas tout réaliser et bien faire le tri entre ce qui va être utile au jeu ou non alors que tout semble l’être au sein de cet environnement scientifique.  Antoine et Karine ont su nous aider aux moments opportuns, nous avouant nous avoir fourni peu d’indices (alors que nous n’avons pas eu cette impression) et notamment en nous laissant un peu plus galéré que les autres groupes.


Beaucoup d’éléments ont été travaillés dans les détails pour renforcer l’immersion et c’est fort agréable (et avec un souci, encore une fois, écologique dans les matériaux utilisés). Je vous avoue que je ne veux pas trop vous en dire et en même temps, vous comprenez que j’ai apprécié ce jeu. J’ai moi-même du mal à écrire l’article qui me parait un peu décousu, car, je me répète, ce jeu étant déroutant avec plein de chose à dire que j’ai moi-même du mal à bien exprimer tout le bien que je pense ce celui-ci. Bref, une belle réalisation et une belle initiative que d’avoir réalisé ce jeu au sein de leur maison. Nous finissions le jeu en 1h mais sachez que la majorité des groupes terminent entre 65 et 70 min car ce qu’il y a de bien, c’est qu’il n’y a pas vraiment de limite de temps et que vous irez au bout de l’aventure.


Pour conclure, J’ai donc réellement apprécié cet escape sur le message qu’il véhicule via nos petits gestes du quotidien pour améliorer notre façon de faire et éviter les potentielles catastrophes climatiques évoquées durant le jeu. L’immersion est renforcée par les détails et les jeux d’acteurs d’Antoine et Karine en début de partie et les énigmes sont originales et en lien avec les messages écologiques et la paléontologie. Si vous êtes dans le coin, je vous conseille donc d’aller y faire un saut.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

 » Le décor du jeu se confond avec la décoration naturelle de la maison. Difficile de savoir où placer le curseur au niveau fouille. On est chez des gens et on ne va pas tout retourner… mais en même temps certains objets sont sacrément bien planqués. Il en va de même pour les énigmes, qui nous sortent de nos habitudes et sont très originales. Certaines ont leur logique bien à elle. Elles sont en rapport avec la paléontologie et l’évolution des espèces, spécialité de monsieur, et l’écologie du quotidien, domaine de madame. Là encore il faut identifier le juste degré de sérieux et de science de chaque énigme pour ne pas se fourvoyer dans des fausses pistes. Dans tous les cas, toutes les équipes vont au bout de l’aventure, avec plus ou moins d’aide et peu importe le temps passé. Il s’agit également d’une des rares salles d’escape à véhiculer un message politique. Le message véhiculé est en faveur de l’écologie des petits gestes sur fond de catastrophisme climatique. Vous apprécierez d’autant plus la salle si vous être réceptif à ce genre de discours, et peut-être un peu moins s’il a tendance à vous agacer. Dans tous les cas je ne peux que saluer l’initiative. Nous avons apprécié aussi bien l’accueil d’Antoine et Karine que leur jeu d’acteur contribuant à l’immersion, de même que l’environnement et le gameplay vraiment original. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Guillaume, Cicie, Quentin
Temps : 60 minutes
Indices : 3
Date : 26.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Le Mystère Marcellin Darwin
Ville : Gometz-le-Châtel
Tarif : De 21 à 30€ par joueur
Crédit illustrations : ©les amis de la coccinelle

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L’île Perdue – Studio Riddle – Reims (51)

MISSION :

L’île est enfin en vue. Avant d’at­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ter­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­rir, vous et votre équipe de scientifiques, réécou­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­tez le message que votre vieil ami et collègue vous a fait parve­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­nir.
Que veut-il ?
Où était-il passé durant toutes ces années ?
Sur quoi portaient ses recherches ?
Vous n’avez plus le temps d’y réflé­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­chir que vous foulez le sol de cette île qui semble figée dans le temps…
Sur place, aucune trace de votre ami, vous voilà seuls au milieu d’une jungle face à ce qui semble être sa cabane. Au loin résonnent des cris d’ani­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­maux qui vous sont incon­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­nus, il va falloir vous dépê­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­cher, il a « besoin de vous ».


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : /
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’évolution du gameplay
  • La doublure dinosaure de la peluche (Pegi 18) 😀
  • La bande sonore

Les points négatifs :

  • Dévisser ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui rèvent de se retrouver dans l’univers du film de Spielberg
  • Pour les aventuriers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

C’est parti pour notre 2nd tournage. Après avoir endossé le rôle d’acteurs pour récupérer un titre de propriété dans l’héritage des bulles, nous sommes, cette fois-ci, amené à jouer un rôle plus périlleux puisque nous sommes emmenés directement sur une ile avec des dinosaures… ça ne vous rappelle pas un grand film ?

Une fois notre rôle expliqué par notre metteur en scène, à savoir jouer des scientifiques dépêchés sur cette ile, nous sommes donc envoyés dans la jungle aux abords de la cabane de notre « hôte ». Au loin, nous entendons déjà des bruits inconnus et comprenons vite que nous sommes en milieu hostile et qu’il faut vite rentrer à l’intérieur pour, d’une part se sauver d’une éventuelle attaque, mais aussi pour mener à bien notre mission scientifique.

Commençons par l’immersion et, finalement, la narration car dans cette salle les deux vont de pair. Vous allez traverser plusieurs espaces très distincts les uns des autres, que ce soit dans le côté immersif, mais aussi dans le type de jeu. Comme je le disais, vous débutez dans la jungle, bien réalisée, sans fioritures et avec juste ce qu’il faut de verdure pour que cela nous mette dans le bain de notre aventure. Le second espace, la cabane, que vous voyez dès l’entrée dans le jeu est, elle aussi, bien réalisée, on a cette impression de rentrer chez l’habitant. On comprend aisément qu’il y a une suite à cette aventure au regard de notre objectif et vous découvrirez un lieu plus épuré par la suite. Tout s’enchaine très bien du côté de l’immersion et même si les espaces sont différents, tout est bien agencé. De plus, l’immersion est renforcée par le jeu de lumière qui diffère d’un espace à l’autre ainsi que par la bande sonore qui rappelle des sonorités de films d’aventure et même de Kaamelott. Bref, une immersion top au service de la narration, ce qui n’est jamais simple lorsque l’on s’attaque à un film tel que Jurassic Park avec nos attentes liées au film.

Pour ce qui est du jeu, là encore, comme je le disais, vous allez avoir des moments bien distincts en fonction des lieux traversés. La première partie fait une part belle à la fouille, ce qui nous met en jambe à crapahuter dans la jungle. Puis dans un second temps, vous serez amenés à réaliser quelque manipulations et réflexions pour, par la suite, arriver sur des énigmes plus protocolaires, néanmoins, tout au long du jeu, votre observation sera un atout majeur à la réussite de votre mission. Bref, un gameplay qui évolue au fur et à mesure des évolutions du jeu et des espaces traversés, ce qui rend le jeu réellement cohérent, avec des énigmes et manipulations sympathiques qui nous ont fait passer un bon moment, notamment dans les surprises de la dernière partie.

Cette salle date déjà de 2018, cependant les créateurs apportent des petites évolutions régulières pour rendre le jeu plus immersif, ce qui est appréciable. La cohérence du jeu, les différents espaces et la narration qui en découle font que l’on a passé un agréable moment. Il n’y a plus qu’à attendre la sortie d’une nouvelle salle (en préparation) pour revenir dans cette enseigne que nous avons fortement appréciée. On vous conseille réellement de vous arrêter ici pour réaliser un scénario et découvrir l’univers cinématographique de l’accueil.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Pour cette mission, nous jouons le rôle de scientifiques appelés à l’aide par un vieil ami sur une île perdue. En lisant le scénario attentivement et surtout en voyant l’affiche de film fictive créée pour l’occasion, vous comprendrez-vite à quel long métrage célèbre, il est fait référence. On commence dans un joli décor extérieur de jungle. Chaque pièce traversée offre un décor et une ambiance totalement différente, le tout formant une histoire cohérente. On s’aperçoit très vite que la salle est énormément basée sur la fouille, à la fois vicieuse et intéressante. Les énigmes peuvent parfois se paralléliser. Elles s’intègrent très bien à leur environnement et au scénario. On trouve pas mal de sympathiques manipulations. Nous avons bien apprécié cette salle qui sait se renouveler tout en gardant une cohérence d’ensemble et qui parvient à nous raconter une histoire. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sylvain, Adrien, Guillaume, Cicie
Temps : 43 minutes 24 sec
Indices : 2
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Studio Riddle
Ville : Reims
Tarif : De 18 à 28€ par joueur
Crédit illustrations : ©studio riddle

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L’héritage des bulles – Studio Riddle – Reims (51)

MISSION :

9h. Alors que vous prépa­­­­­­­­­­­riez votre jour­­­­­­­­­­­née avec vos collègues, vous appre­­­­­­­­­­­nez sur une chaîne d’in­­­­­­­­­­fos que votre patron, Henri D. Deul, vient d’an­­­­­­­­­­non­­­­­­­­­­­cer qu’il légue­­­­­­­­­­­rait sa célèbre maison de cham­­­­­­­­­­­pagne à celui ou celle qui en perce­­­­­­­­­­­rait le mystère.
Le rendez-vous est fixé à 10h, à la boutique de la maison, là où vous travaillez.
Une foule commence déjà à se former devant les grilles fermées. Il va falloir faire vite si vous voulez récu­­­­­­­­­­­pé­­­­­­­­­­­rer le domaine !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : /
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 9%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique originale
  • Les énigmes intégrées dans le thème
  • Le côté déroutant du jeu
  • La variété

Les points négatifs :

  • Même pas une petite dégustation…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les thématiques qui changent
  • Pour les amateurs de champagnes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Fin de journée et nous voilà rendu chez Studio Riddle. J’aime particulièrement les escapes liés au cinéma mais ce n’est pas toujours une chose aisée que de proposer une salle sur une thématique connue car chacun a son idée de ce qu’il veut y trouver et ce sont toujours des scénarios à double tranchant, mais on le révoquera lors de notre 2nd article avec l’ile perdue.

Parlons tout d’abord de l’espace d’accueil : celui-ci est grand, très grand et à fond dans le thème du cinéma, des séries et de la culture geek. On découvre des affiches, des étagères avec toutes sortes de bibelots liés au cinéma : casque de Power Rangers, ballon Wilson, Funko Pop Kaamelott et j’en passe… un vrai petit musée, on ne sait pas où donner de la tête et, pour vous poser, vous avez le canapé du Central Perk de Friends.

Bref, j’adore et ça donne vraiment envie de faire les salles.

Nous débutons par une salle qui, finalement, n’est pas en lien avec le cinéma mais avec la ville de Reims puisque la thématique est le champagne. Néanmoins, comme pour l’autre scénario, notre découverte de la thématique est liée au cinéma puisque notre GM, gérant de l’enseigne, réalise un briefing comme si nous étions des acteurs prêts à jouer une scène en remplacement les acteurs principaux. J’adore l’idée et d’ailleurs, je fais peu de lien avec d’autres enseignes d’un article à un autre, mais on avait déjà découvert ça à Lyon avec Clap Escape.

Moteur, Action !!!

On entre dans cet espace qui représente une boutique de vente de champagne au sein d’un chai. Moi qui viens du côté de la Touraine, c’est le genre de boutique que l’on retrouve pour aller déguster un verre suite à une visite et acheter des produits dérivés. On s’y croit. L’espace est grand, on y découvre une belle vitrine, un comptoir, des tableaux en lien avec le lieu ainsi que les différents cépages et, pour le reste, je vous laisse découvrir pour ne rien vous dévoiler du jeu. Bref, un lieu assez épuré auquel on ne s’attendait pas et qui finalement est déroutant car on a cette impression de vite faire le tour. Nous n’avons pas beaucoup d’éléments face à nous, la fouille est basée sur du visuel et non sur des objets à récupérer. On découvre certains éléments et, après plusieurs minutes de recherches, le jeu se décante et l’on commence à avancer, tout est bien pensé. Les énigmes sont vraiment intégrées à la thématique des vignobles et du vin tout au long du jeu, elles sont originales et on prend vraiment du plaisir à les résoudre surtout quand on met un peu de temps à trouver la solution. De plus, ces énigmes sont variées avec de l’observation, de la réflexion et quelques manipulations agréables.

Que dire à part que l’on a passé un super moment. Il s’agit d’une belle surprise grâce à cette thématique peu commune et au traitement de celle-ci tout au long du jeu. Je dirais que c’est la meilleure salle que nous avons pu réaliser sur cette journée alors n’hésitez pas si vous passez par Reims.

Coupez ! Elle est parfaite, on la garde !

Apparemment, une fois ce tournage finalisé, on a maintenant besoin de nous sur le tournage de l’île perdue qui nous emmène vers un lieu plutôt hostile puisque l’on va se retrouver dans un scénario à la Jurassic Park.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Notre défi commence dans la boutique du domaine. C’est le genre de boutique qu’on trouve dans toutes les caves qui font de la vente directe au public. Un lieu où on peut déguster le vin, en acheter, ou craquer pour un des nombreux produits dérivés commercialisés pour garder un petit souvenir de la visite. Quelques objets en rapport avec la vigne sont également exposés, comme dans un petit musée. Tout cela est reproduit avec justesse et on s’y croirait. Cet environnement est assez déroutant à première vue. Même si nous voyons une paire de cadenas, nous ignorons quelle est la nature des défis imaginés par le propriétaire et ce qui peut constituer une énigme dans un environnement si normal en apparence. Les choses finissent par s’éclaircir à force de fouille (intéressante) et d’observation attentive. Et on découvre des énigmes particulièrement originales et bien pensées. Tout est évidemment en lien avec l’univers du vin, et on éprouve toujours une grande satisfaction quand on a le petit déclic qui permet de progresser. D’autant que les indices sont donnés avec beaucoup de parcimonie.
Cette salle est une très belle surprise, avec un thème original traité avec justesse et de très belles énigmes. C’est sans hésitation ce que j’ai joué de mieux sur Reims. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sylvain, Guillaume, Adrien, Cicie
Temps : 52 minutes 30 secondes
Indices : 2
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Studio Riddle
Ville : Reims
Tarif : De 18 à 28€ par joueur
Crédit illustrations : ©studio riddle

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Les Sorcières de Salem – Get Out – Reims (51)

MISSION :

1692 ville de Salem, les 3 sœurs Tituba ont été réveillées malencontreusement et vous n’aurez que 60 minutes pour récupérer leur grimoire afin d’empêcher leur plan machiavéliques.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique / Cambriolage
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le gameplay
  • Les références
  • Les décors

Les points négatifs :

  • Une observation pas possible pour les plus petits
  • Un mécanisme défectueux

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le sens du sacrifice
  • Pour ceux qui aiment les belles immersions

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite au Saloon et à l’Hotel, on enchaine avec une troisième et dernière salle chez Get Out Reims : Les Sorcières de Salem.

Notre nouvelle Game Mistress nous accueille dans le local adjacent au premier et nous conte notre prochaine aventure : mettre la main sur un précieux grimoire avant que les 3 sorcières ne reviennent et qui nous réserve un sort funeste, et ainsi sauver les enfants qui sont leur cible principale.

Nous entrons donc dans leur repère, on découvre une cabane tout en bois avec plein de bibelots, table d’incantation, chaudron, objets mystiques en tout genre, et le fameux grimoire à voler, le tout avec une lumière tamisée : tout ce que l’on recherche dans ce type de salle est bien présent donc c’est bien immersif d’entrée de jeu… On se sent véritablement dans une cahute au fin fond des bois, et il y a de la place pour ne pas se gêner même si vous venez en grand groupe. De plus, pour les plus attentifs, vous découvrirez de nombreuses références cachées à la pop culture (Kaamelott, Le seigneur des anneaux et j’en passe).

Pour ce qui est du jeu, vous allez découvrir un bon nombre d’énigmes pour la plupart parallélisables. Chacun peut donc avoir quelque chose à réaliser avec des problèmes demandant différentes compétences. Vous aurez la fouille et l’observation en quantité raisonnable même si un élément est vraiment plus difficile à trouver. On découvre juste une phase de scrutation étant peu juste pour les personnes n’étant pas très grandes. Quelques énigmes de réflexion seront aussi présentes ainsi que certaines manipulations agréables, agrémentées d’actions classiques dans ce type de contexte. Tout est assez fluide dans l’ensemble et le gameplay est réellement agréable. Un mécanisme était tout de même à réparer, il fonctionnait, mais de manière aléatoire, occasionnant un peu de perte de temps, néanmoins sans conséquence, et j’imagine que celui-ci sera remis en état sous peu. On découvre aussi le système d’indices à la demande avec cette fois-ci un carillon en bois à faire tinter si vous avez besoin d’aide

Bref, même si cette salle possède encore pas mal de cadenas (rien de dérangeant dans ce contexte) on découvre une salle vraiment agréable sur plusieurs points : énigmes, immersion, gameplay, ce qui en fait une des belles découvertes lors de cette journée que je vous recommande sur Reims.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« L’intégralité de l’aventure se déroule au sein de la cahute des sorcières, que l’on imagine située au plus profond de la forêt. C’est superbement réalisé, tout en bois, et richement décoré à l’aide de toutes sortes d’objets ésotériques. L’immersion est immédiate. Le lieu est vaste et on ne se marche jamais dessus. On a le livre de sorts sous les yeux dès les premiers instants mais il semble bien protégé. Au niveau des énigmes, c’est du tout bon également. C’est très varié, bien intégré dans l’environnement et il y a plein de choses à faire en même temps. On n’est pas pris par la main et il faut prendre le temps de trouver ce qui fait partie du jeu parmi le riche décor. La fouille est présente sans excès mais elle est particulièrement bien pensée. Le jeu est fluide et aucun joueur n’a le temps de s’ennuyer. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Cicie, Adrien, Sylvain
Temps : 39 minutes 42 secondes
Indices : 1
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Reims
Ville : Reims
Tarif : De 19 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©get out
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Hôtel – Get Out – Reims (51)

MISSION :

Vous êtes sur la route du retour des vacances, quand soudain une pluie torrentielle vous oblige à vous arrêter. Il fait nuit, vous êtes fatigués et vous décidez de vous reposer avant de reprendre la route. Aucun hôtel n’a de chambre de libre, aucun sauf celui-ci. Vous avez entendu des choses étranges à son sujet, mais vous ne croyez pas trop aux histoires de fantômes. Bizarrement, vous êtes les seuls clients de l’hôtel cette nuit-là, et vous allez sans doute bientôt le regretter…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur / Frisson
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 76%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 70%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 70%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 65%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 70%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Quelques énigmes
  • Certains effets

Les points négatifs :

  • Le gameplay
  • La communication difficile
  • Le fait de devoir tester les codes
  • Le mastering

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux désirent se faire un tantinet peur
  • Pour ceux qui veulent se retrouver dans un classique des films d’horreur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : gratuit dans la rue
  • Accès PMR : non
  • Collation : non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après le saloon que nous avons fini très rapidement, nous enchainons avec l’hôtel. On se retrouve donc dans un petit film horrifique… notre voiture vient de tomber en rade, en pleine nuit, proche de cet hôtel qui semble abandonné ! Pas le choix, il faut dormir ici. Enfin si, on aurait pu dormir dans la bagnole ce qui me paraissait le plus sage, mais personne dans le groupe ne m’a écouté !
Nous nous retrouvons ainsi dans l’hôtel où notre Groom nous emmène directement dans nos chambres. Oui, nos chambres, car l’équipe est séparée d’entrée de jeu. On comprend rapidement qu’il faudra en sortir et revenir dans le hall d’accueil que nous avons traversé.

L’aventure débute donc dans ces petits espaces, les décors sont ceux que nous attendons de ce type de salle, c’est soigné, et cela, en fait un point fort du jeu, tout comme la suite de celui-ci ! Rien à redire de ce point de vue, surtout que l’ensemble est agrémenté de petits effets visuels et sonores : l’immersion est donc au rendez-vous. Seul défaut, des éléments de jeu devaient bouger d’eux même pour le côté peur et immersif, mais cela n’a pas été le cas durant notre session. Notre GM nous ayant mentionné en fin de session qu’il ne l’activait pas toujours suivant les groupes… pourquoi ne pas les avoir actionnés pour nous ? Pour des novices, je peux comprendre, mais là… je reste dubitatif, je pense juste que le mécanisme ne fonctionnait pas !

Pour ce qui est du jeu, chacun doit bien entendu fouiller de son côté et partager les informations aux autres membres… pas facile de communiquer à travers une petite grille avec la bande sonore même si celle-ci n’est pas trop forte… on ne s’entend pas très bien ce qui rend cette communication pas toujours audible. Et disons-le aussi, nous avons eu un manque sur une information à faire passer. Les énigmes sont quant à elle bien intégrées au jeu, mais encore une fois, on retrouve beaucoup de cadenas et il faut tester chaque combinaison sur chacun des cadenas, ce qui peut être embêtant, surtout lorsque l’on se retrouve face à un coffre qui se bloque au bout de 3 essais et sans savoir la longueur du code. On ne peut pas se permettre d’essayer nos potentielles trouvailles à tout va pour ne pas être pénalisés : il me semble que c’est donc incompatible avec le fait de devoir tester des codes. Surtout qu’à un moment en particulier, on découvre les 4 chiffres destinés à nous débloquer, mais pour lesquels nous ne connaissons pas l’ordre et au regard de la situation, plus d’une dizaine de combinaisons différentes nous viennent à l’esprit vu que rien ne nous indique réellement la marche à suivre (ordre chronologique ou inverse, position de nos trouvailles à des hauteurs différentes, …). Surtout que même notre GM ne savait pas nous donner lui-même la logique à suivre lors de notre débrief de fin de partie.

De plus, un des éléments de jeu en notre possession était plutôt imprécis alors qu’il existe des modèles de cet objet plus standards et qui feraient largement l’affaire. Bref, l’agacement, en ce début de jeu, s’est vite fait sentir. Surtout que nous avons aussi compris, qu’en cours de route, notre GM, présent de manière sonore sur demande, a changé au cours de la partie… bizarre pour assurer le suivi ! Enfin, une des dernières énigmes du jeu nous a menés vers une grosse fausse piste que nous avons suivie pendant un certain temps, encore une fois avec un certain agacement puisque nous sommes revenus dessus à plusieurs reprises et jamais notre GM ne nous a indiqué d’arrêter notre raisonnement, notamment que les éléments placés donnaient lieu à l’ouverture d’un élément que nous n’avons pas vu, car il manquait un feedback sonore.

Mais si l’on reprend le jeu de manière plus large, nous avons trouvé un réel manque de dynamisme pour un scénario très linéaire finalement, qui est impacté au départ par le fait que nous sommes séparés et si une info à communiquer n’a pas été donnée, alors l’autre groupe est en attente. Enfin, la partie fouille étant assez importante et on sait que ce n’est pas notre point fort, nous le reconnaissons, nous avons eu un problème d’assistance sur cet aspect. Après avoir déjà tout fouillé à plusieurs reprises, nous sommes passés à côté d’un élément, mais notre GM, encore une fois, ne nous a pas vraiment aiguillé vers la solution pour que nous puissions avancer. Bref, pour plusieurs raisons, parfois de notre fait, d’autres du fait de la salle et d’autres du fait d’un game mastering pas toujours top, nous ne sommes pas sortis à temps de cette salle.

C’est dommage d’avoir un tel ressenti de frustration durant le jeu et en sortant d’une salle (et sans rapport avec la défaite car nous avons déjà apprécié certaines salles où nous avions échoué) surtout que les décors sont de qualité ainsi que certaines énigmes. Le gameplay est selon moi trop mou, il manque un certain feedback et je pense que notre GM ne nous a pas assez aiguillé avec des indices lorsque nous les demandions et que nous étions en galère. C’est dommage, car cette salle mérite mieux, notamment lorsque le GM ne nous écoute pas vraiment lors du débriefing et est dans l’incapacité de répondre à une de nos questions. Néanmoins, un autre GM rencontré était en accord avec nous sur le fait qu’il faudrait faire quelques évolutions sur cette aventure face à certaines imperfections rencontrées. On fonce donc maintenant vers la dernière salle au sein de l’enseigne en espérant n’être ni trop rapides, ni trop lents : à voir ce que nous réservent les sorcières de Salem !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« L’entrée en matière est un peu surprenante puisqu’on traverse la réception lorsque le groom nous conduit à nos chambres. On a, dès le début, un rapide aperçu de ce qui nous attend quelques dizaines de minutes plus tard. Je dis bien « nos » chambres, car pour plus d’intimité, nous allons nous séparer. Mais comme nous sommes mitoyens, nous pouvons toujours nous parler… et ce sera bien utile. L’une des principales qualités de la salle ce sont ses décors. Chambre et réception ont été réalisés avec soin, justesse et détails. Les énigmes sont bien intégrées dans leur environnement. Quelques-unes sont plutôt bien fichues. Mais l’aventure comporte aussi moults défauts agaçants. On se retrouve régulièrement bloqué, soit parce qu’on est en attente d’une action du groupe dans l’autre chambre, soit parce qu’on n’a pas une traitre idée de quelle peut être l’étape suivante ou de quel groupe est susceptible de débloquer la situation, ou tout simplement sur de la fouille. En dépit d’un décor très qualitatif et d’une paire de bonnes énigmes, pour tout plein de raisons, l’expérience s’est avérée pour nous source de frustration constante plus que de plaisir. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Cicie, Guillaume, Sylvain, Adrien
Temps : défaite
Indices : 4
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Reims
Ville : Reims
Tarif : De 19 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©get out
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Le Saloon – Get Out – Reims (51)

MISSION :

1861, Virginia City, le patron du saloon le plus populaire de la ville détient un magot inestimable illégalement acquis en volant et pillant les diligences.
Arriverez-vous à récupérer ce butin pour pouvoir rendre justice à la ville ?!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Western / Cambriolage
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les énigmes classiques pour tous mais…
  • Les décors
  • Les indices à la demande

Les points négatifs :

  • … trop peu d’énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le cowboy qui sommeille en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons cette fois-ci chez Get Out, autre grande franchise de France. Nous avons déjà réalisé des salles au sein des franchisés d’Orléans et Tours et nous n’avons pas toujours apprécié les salles ou, du moins, le mastering. C’était déjà il y a quelques années et on sait aussi que d’une enseigne a une autre tout ça peut évoluer (et même au sein d’une enseigne).
Bref, nous venons pour réaliser 3 salles : le saloon, l’hôtel et les sorcières de Salem.

Nous arrivons donc dans les locaux de Reims. On retrouve l’ambiance classique des autres enseignes déjà parcourues mais je vous avoue être légèrement déçu du fait que, depuis mon dernier passage dans une des franchises, tout le site web a été remanié avec l’introduction des membres de la famille Gretenfields et je pensais retrouver toute cette ambiance dans les espaces d’accueil ce qui aurait fait du lien, mais ce n’est pas le cas. Mais rien de bien dommageable, j’aurais juste trouvé ça top en termes d’immersion qui finalement n’est que sur le site.

Mais revenons en à notre jeu. Notre Game Mistress nous accueille et passe rapidement au briefing de la salle. Notre but : récupérer un lingot d’or au sein de ce saloon. Notez tout de suite qu’il s’agit d’une des salles les plus anciennes du complexe et qu’elle est vouée à disparaitre.
Nous entrons donc dans ce saloon, tout en bois, avec le bar, les tables, le piano, les affiches wanted, des détails pour fournir la pièce : tout ce que l’on recherche dans ce type de décors avec la petite musique qui va bien ! Bref une bonne immersion dans l’ensemble et il en va de même pour la suite de l’aventure, mais je ne dévoile rien. Cette salle ayant déjà quelques années, vous allez découvrir pas mal de cadenas et mécanismes classiques à base d’aimants.

Classique, c’est d’ailleurs ce que l’on retiendra de cette salle, en effet, toutes les énigmes ont déjà été vues et revues : de l’observation, de la réflexion, des petites manipulations. Si vous êtes des habitués, vous aurez, comme nous surement, aucune difficulté à réaliser cette salle puisque nous l’avons bouclée en 23 minutes (mon record toutes salles confondues). Un peu trop court tout de même à notre goût quand on sait que l’on vient jouer pour une heure à la base et que l’on n’a pas du tout cette volonté de rusher une salle. Ça manque, à mon avis, de quelques énigmes. Néanmoins, ces dernières sont très fluides, tout se passe bien et le gameplay est agréable avec quelques réalisations en parallèle et bien intégrées au jeu.

Le système d’indice est à la demande via une cloche, ce qui est rare finalement (nous n’avons pas eu l’occasion de l’utiliser et donc n’avons pas noté la partie GM). Au final, cette salle est, je pense, parfaite pour débuter dans le monde de l’escape, que ce soit dans les énigmes ou l’immersion. On y retrouve tous les mécanismes et énigmes de base ainsi qu’un petit effet wahou si vous n’en avez jamais fait donc clairement cette salle a été pensée pour les débutants et leur conviendra parfaitement.

On ressort donc très vite de cette aventure et on se dirige maintenant vers l’hôtel dans lequel on espère passer un peu plus de temps…


LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« L’environnement ressemble à ce qu’on peut attendre d’un tel lieu : du bois, un bar, une table de poker, des bouteilles, un piano et des affiches Wanted. C’est bien réalisé. Les énigmes, en lien avec ces éléments, s’intègrent très bien dans cet univers. La salle se destine aux débutants et elle existe depuis plus de 5 ans, donc ses mécaniques d’énigmes sont maintenant bien connues de joueurs. Le peu de temps qu’on reste dedans est plaisant et fluide, mais on n’a pas le temps de profiter qu’on a déjà ouvert le coffre au trésor. C’est une salle idéale pour débuter, mais qu’il faut réserver exclusivement aux novices. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sylvain, Guillaume, Cicie
Temps : 23 minutes 32 secondes
Indices : 0
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Reims
Ville : Reims
Tarif : De 19 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©get out
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Prison Break – Team Break – Reims (51)

MISSION :

Piégés ! Pedro et Olga ont réussi à vous capturer en pleine mission. Ils vous ont enfermés dans l’une des prisons les plus sécurisées au monde. Arriverez-vous à en sortir ? Vous aurez peut-être l’aide d’un agent double, qui sait ! Ronde de garde toutes les 60 minutes !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La difficulté
  • Les moments de coopération
  • L’intégration des énigmes

Les points négatifs :

  • Un bout de décors pas encore repeint

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment s’évader
  • Pour ceux qui aiment que la communication soit au centre du jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivé à Reims pour réaliser 10 salles et l’on commence par une Prison chez Team Break. Team Break est l’une des franchises les plus représentées en France et je vous avoue que je n’en ai pas toujours entendu parler en bien. Mais rien de mieux que de se faire son avis par sois-même. Nous avons donc choisi Prison Break du fait que j’ai entendu que cette salle était vraiment difficile et que l’on aime bien ce genre de défi. En effet, la réussite n’est seulement que de 10% (au sein de la franchise de Reims en tout cas). Nous savons aussi pertinemment que cette salle a déjà un certain vécu, car elle est présente sur le territoire depuis déjà plusieurs années.

Nous sommes accueillis par un Game Master sympathique et très vite, on se dirige vers la salle en mode prisonnier avec, forcément, notre GM ayant pris la casquette de maton, ce qui nous met bien dans l’ambiance car il joue bien son rôle.

Sans surprise, notre but est de s’évader et effectivement ça ne sera pas chose aisée, car d’entrée de jeu, nous sommes séparés dans des cellules différentes. Les décors sont ceux que l’on attend d’une prison : des cellules avec lits, quelques haltères, tags, affiches, casiers, un couloir les reliant, le bureau des gardiens et le tour est joué. Classique, direz-vous mais efficace. La salle est légèrement abimée à certains endroits mais rien de bien flagrant pour cette thématique. Des barreaux ont même été remplacés, sans doute suite à de la casse, dommage toutefois qu’ils n’aient pas encore été repeints en noir. Nous retrouvons aussi quelques petites références à la série « prison break » avec notamment les portraits des détenus de Scofield à Sucre en passant par T-Bag mais les références s’arrêtent là.

Pour ce qui est du jeu, le début n’est pas simple du tout. Nous sommes tous dans des très petits espaces. Nous avons l’impression de voir tout ce que l’on a à voir très rapidement, mais finalement rien ne nous débloque. La communication est donc primordiale dans ce début d’aventure, comme pour la suite d’ailleurs, et il faudra vite sortir du cadre pour avancer. Quitter nos cellules a donc été la partie qui nous a posé le plus de problèmes, néanmoins une fois le principe compris, bien qu’un peu répétitif dans l’action à effectuer mais imaginatif pour trouver certaines informations, nous avons pu nous libérer un par un !

La réflexion et l’observation sont les parties primordiales de cette première phase. La suite nous a posé moins de soucis du fait de notre habitude de jeu et surtout de notre communication qui, encore une fois, sera un point central pour réussir les différentes étapes qui se dressent devant vous. On reste sur du classique pour des habitués, mais dans l’idée, je comprends pourquoi cette salle a si peu de réussite : pas mal de choses sont à réaliser et une très bonne cohésion de groupe est indispensable. De plus, la fin du jeu s’accélère et cela pourrait mettre un coup de pression supplémentaire aux équipes novices qui pourraient perdre pied au niveau du final.

Bref, tout s’est bien déroulé de notre côté et nous sommes sortis avec un temps honorable. Je vous avoue avoir été surpris positivement par cette salle après tout ce que j’ai pu entendre sur cette enseigne. Je suis donc ravi d’avoir pu tester par moi-même. Alors oui cette salle a encore des cadenas et du vécu, mais la proposition reste très correcte et nous avons pris plaisir à la réaliser. Je conseille néanmoins aux novices de ne pas débuter par cette aventure qui n’est pas des plus simple.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« On découvre bien vite le lien entre la salle et une célèbre série qui porte le même nom. On découvre dans la foulée des énigmes complexes et intéressantes qui nécessitent de se creuser la cervelle, communiquer et collaborer. Tout est bien intégré au scénario. Une fois qu’on est sortis de cellules, le jeu fait la part belle à de jolis mécanismes aussi simples dans leur principe qu’originaux et efficaces. Mais la cohérence de nos actions se fait beaucoup moins nette que quand nous étions séparés. Niveau décors, ce n’est rien de fou, en même temps, c’est une prison, pas un hôtel de luxe. La salle est installée dans le sous-sol du bâtiment. J’ai regretté qu’un élément essentiel du jeu, à la fois en partie effacé et insuffisamment éclairé, soit quasiment invisible. Cette mouture rémoise de Prison Break a tout pour plaire aux équipes en quête de challenge. Comme quoi, même chez Team Break, on peut trouver des salles de qualité. Le travail et l’implication de chaque franchisé peut certainement faire la différence entre plusieurs versions d’une même salle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sylvain, Cicie, Guillaume, Adrien
Temps : 48 min
Indices : 1
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Team Break Reims
Ville : Reims
Tarif : De 20 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©team break
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Les Rouages de l’Apocalypse – Elucid Escape – Châlons-en-Champagne (51)

MISSION :

Dans un monde suffocant, le Comte Gustavo et la Comtesse Victoria ont créé le virus Kaluptein qui a provoqué l’effondrement de notre société moderne.
La population rescapée vit à l’agonie…
Cependant, vous avez découvert que le couple s’en est protégé.
Vous avez donc décidé de pénétrer chez eux afin de trouver le remède, mais rien ne va se passer comme vous l’imaginiez.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 70%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le beau mobilier…
  • Le gameplay
  • Les diverses manipulations
  • Le format 90 min

Les points négatifs :

  • … mais une immersion globale en deçà

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui souhaitent un format plus long
  • Pour ceux qui aiment les petits mécanismes ingénieux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous entamons notre grand périple de 11 salles dans le w-e par une petite enseigne située à Chalon-en-Champagne : Elucid Escape. Quand je parle de petite enseigne, je dis ça car, pour le moment, il n’y a qu’une salle (mais la seconde est en préparation). Il s’agit même de la seule enseigne de la ville. La particularité de celle-ci est qu’elle dure 90 min : en effet, les gérants ont préféré allonger le temps de la session plutôt que de retrancher certaines énigmes, ce qui est plutôt cool, je trouve.

Une fois arrivé, nous sommes bien accueillis par les 2 créateurs et gérants, un briefing rapide et hop une petite introduction vidéo avant de rentrer : ça fait longtemps que l’on n’a pas fait une salle virus…

En entrant, on découvre un grand espace plutôt bien agencé avec du beau mobilier : une belle comtoise bien customisée, un grand meuble qui sera l’élément principal du jeu ainsi que quelques éléments de déco. Pour ce qui est des décors, on reste sur une salle très classique, contemporaine avec une touche de steampunk… Clairement, il ne faut pas venir pour le côté immersif, mais comme je le disais plus haut, il s’agit de la 1ère salle de la ville donc je comprends ce côté « salle à l’ancienne » au niveau des décors. J’aurais peut-être mis le papier peint rouille type bunker tout autour de la salle pour avoir ce côté plus immersif. Cela en fait donc le point négatif de l’aventure, mais je ne doute pas que la seconde salle de l’enseigne sera bien plus travaillée sur ce point compte tenu de nos discussions avec les gérants.

Néanmoins, pour ce qui des énigmes, on a vraiment apprécié le gameplay qui lui est le point fort. Il a y pas mal de choses à réaliser et beaucoup d’énigmes se résolvent en parallèle : un peu de fouille précise mais pas fourbe, des énigmes de réflexion sympathiques et parfois originales ainsi que plusieurs petites manipulations variées. On se retrouve dans une salle plutôt classique dans l’ensemble. Nous n’avons pas réellement buté sur les énigmes mais, encore une fois, pour les locaux, c’est bien d’avoir fait ce choix d’une salle adaptée à tous même s’il ne faut pas chômer. On a particulièrement apprécié l’utilisation des deux éléments centraux qui ont permis d’avoir un côté ludique, le tout étant ingénieux dans la conception. Et vous savez quoi ? Tout est fait par les deux gérants, qui sont des passionnés, donc clairement on en redemande pour la suite de leurs aventures.

Cerise sur le gâteau, nous avons pu tester une petite box de quelques minutes qui est encore une fois une création maison. Il s’agit d’un prototype ayant servi pour montrer ce qu’est l’escape, mais les gérants ont aussi l’idée de créer ce type de jeu sur 1h pour se diversifier, ce que je trouve top… affaire à suivre 😉

Au final, nous avons passé un agréable moment dans cette enseigne. Bien entendu, on note le manque d’immersion générale, mais celle-ci est compensée par des énigmes agréables, fluides et ingénieuses. Tout ça donne envie de revenir pour la prochaine création.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Tout se passe dans un joli bureau, avec une petite touche de steampunk. On a immédiatement accès à tout l’espace de jeu, une vaste pièce. La salle n’est pas linéaire. Le contenu est varié avec de la fouille intéressante, de la réflexion et beaucoup de petites manipulations. On trouve des énigmes assez originales. Les 90 minutes imparties sont incroyablement larges et la salle peut se boucler en moins d’une heure. On a eu beaucoup de plaisir à venir dans cette enseigne tenue par des passionnés. Le point fort de la room c’est son gameplay. L’environnement un peu classique au regard du thème est probablement le point le plus perfectible. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien, Cicie
Temps : 55 min 59 secondes
Indices : 1
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Elucid Escape
Ville : Châlons-en-Champagne
Tarif : De 20 à 28€ par joueur
Crédit illustrations : ©elucid escape
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L’Étrange Univers de Globule – La Grande Évasion – Annecy (74)

MISSION :

Globule, jeune prodige, a mis au point un sérum qui permet de développer vos capacités. Vous avez accepté d’être les cobayes de son expérience confidentielle et mystérieuse. Plongez dans une aventure délirante entre jeux de société géants et imaginaire loufoque.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La mécanique de jeu
  • Le parti pris assumé
  • Une bonne densité d’énigmes

Les points négatifs :

  • Une énigme demandant de la connaissance
  • Des énigmes plutôt classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les férus d’énigmes
  • Pour ceux cherchant un jeu différent

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Une fois sortie de l’Antre d’Hannibal, nous finissons notre journée par une dernière salle : L’étrange univers de Globule et clairement, je ne sais pas à quoi m’attendre et la petite salle de briefing ne donne pas vraiment d’indices sur l’univers dans lequel nous allons être plongés. Mais qu’à cela ne tienne, peur de rien, nous buvons un sérum qui décuple nos capacités cognitives et nous entrons dans la salle pour être les cobayes de cette expérience.

Une fois à l’intérieur, nous découvrons un univers et une manière de jouer que nous n’avons jamais vus encore. En effet, nous entrons dans une pièce où tous les décors sont en noir et blanc et très épurés. Sur les murs se trouvent une multitude « de tableaux », d’images… Le principe est le suivant : vous allez devoir, au fur et à mesure du jeu, décrocher un ou plusieurs tableaux (attention le hasard n’est pas permis) et y trouver au verso l’énigme suivante qui vous mènera vers d’autres tableaux ou vers une console pour y rentrer certaines réponses.

Pour ceux qui cherchent une forte immersion, je pense que vous pouvez passer votre chemin. Ici, les créateurs ont fait un choix clairement assumé de mettre l’accent sur des énigmes de logique. C’est un parti pris, je suis persuadé que tout le monde n’aimera pas… je pense même que cette salle est à double tranchant : soit on aime, soit on n’aime pas ! De mon côté, j’aime ce côté assumé et le fait que Globule, qui nous met à l’épreuve, n’ait que 12 ans, détail que l’on comprend avec le côté enfantin des tableaux. Bien entendu, vous n’allez pas non plus réaliser toujours les mêmes actions au sein du jeu, il va y avoir des variations, des découvertes pour ne pas avoir un gameplay trop redondant même si le principe de base se retrouve tout au long du jeu. De plus, en terme d’immersion, vous êtes accompagnés par une IA qui validera vos réponses et est totalement en accord avec la thématique.

Pour ce qui est du jeu en lui-même, je le disais, c’est votre cerveau qui va être mis à l’épreuve avec beaucoup d’énigmes logiques. Ça nous correspond parfaitement, car on aime ce type de challenge. Très peu de fouille en soi, mais pas mal d’observation des murs pour trouver les bons tableaux. Le jeu sera ponctué de deux petites manipulations agréables, mais ce n’est pas le cœur du scénario. En soi, les énigmes ne sont pas complexes. Parfois parallélisables, elles sont en nombre conséquent, mais pour la plupart assez classiques dans l’ensemble. Si vous avez l’habitude des escapes, rien ne sera difficile pour vous. Un peu plus si vous n’êtes pas trop familiers de ce type de jeu.

Ce qu’il y a de bien aussi, c’est le côté adaptable du jeu. En effet, en fonction de votre avancée, l’IA vous proposera potentiellement des défis supplémentaires, si vous êtes en avance sur le temps, pour un peu plus de challenge. A contrario, le mode normal est activé et suis son cours si vous êtes juste dans les temps. Cela ne change en rien l’expérience à part proposer quelques énigmes en plus ou avec un niveau de difficulté plus grand pour les dernières énigmes. Il existe aussi un mode enfant si vos petites têtes blondes ont envie de se frotter à ce génie qu’est Globule.

J’ai donc été agréablement surpris par cette salle grâce à la mécanique de jeu qui est originale, de par le parti prit assumé qui propose une salle épurée en noir et blanc avec une succession d’énigmes de logique. Encore une fois, ne venez pas réaliser cette salle pour le côté immersif, mais pour le côté challenge. Moi qui aime les salles qui sortent de l’ordinaire, j’ai été servi. Ça fait du bien de voir que les créateurs proposent différentes choses et se démarquent de cette manière.

Nous sortons donc de cette salle en ayant pris plaisir à jouer et avons vu au détour d’un couloir que, si vous avez réalisé toutes les salles de l’enseigne (ou non), vous pouvez poursuivre l’expérience à la maison, car la grande évasion propose les glacières de l’escape apéro que nous avons déjà testées, permettant de passer un bon moment à débloquer les différents produits qui la composent !

LE GROOM DONNE LA PAROLE AUX POTES D’ÉCHAPPEMENT :

Vous pouvez cliquer sur ce lien pour retrouver l’article des potes d’échappement avec qui nous avons réalisé ce jeu (en attente)


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Christophe, Arnaud, Frédéric
Temps : 42 min 10 sec
Indices : 1
Date : 20.02.2023

 


L’ENSEIGNE :

La Grande Evasion
Ville : Annecy / Seynod
Tarif : De 23 à 38€ par joueur
Crédit illustrations : ©la grande évasion
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L’Antre d’Hannibal – La Grande Évasion – Annecy (74)

MISSION :

Les médias ne parlent que de ça, des groupes entiers de personnes disparaissent mystérieusement sans laisser la moindre trace… Malheureusement pour vous, aujourd’hui c’est votre tour… Sortirez-vous en un seul morceau ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La densité des énigmes
  • L’élément perturbateur
  • Un des cadenas

Les points négatifs :

  • Un mécanisme à réutiliser
  • Pas mal de clefs, on s’y perd

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux n’ayant pas froid aux yeux
  • Pour ceux qui ont quelques escapes à leurs actifs et souhaitent s’essayer à une salle frisson

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Durant cette petite journée sur Annecy, on change d’enseigne et, après quelques courtes minutes de voiture, on arrive chez La Grande Evasion qui est implantée à Annecy ainsi qu’à Vienne et Chambery. Nous avons fait le choix de deux salles, car malheureusement, nous ne pouvions pas en faire plus durant cette journée : l’étrange univers de Globule et l’Antre d’Hannibal. Ces salles ne sont présentes que sur l’enseigne d’Annecy.

On commence par l’Antre d’Hannibal, annoncée comme une salle complexe puisque seulement 20% des équipes arrivent à déjouer les pièges pour s’en sortir. Vous comprenez d’ailleurs, avec le titre, que cet escape n’est pas drôle drôle de base et que l’on va plutôt se diriger vers de l’horreur, c’est ce que nous explique notre GM du jour au sein de la petite salle de briefing dédiée à cette salle.

Et effectivement, c’est encagoulé que nous sommes emmenés pour être séquestrés ! Et je peux vous assurer que vous avez intérêt à avoir une confiance (aveugle pour le coup) en votre GM qui vous emmène un par un dans la salle à un rythme effréné. Je n’ai jamais été précipité aussi vite dans une salle en n’ayant pas la vue alors que, d’habitude, les GM nous conduisent piano piano à destination. Au moins ça met dans le bain.

L’aventure commence une fois que nous sommes tous enchainés, séparés. Pour ce qui est des décors, comme souvent dans les salles d’horreur, on se retrouve dans un lieu délabré, dans la pénombre, mais chacun trouve rapidement une lampe torche et ça, c’est plutôt cool de tous avoir une lumière dans ce type de jeu. Bien entendu, dans un premier temps, la communication va primer pour se sortir de nos entraves et pouvoir accéder aux autres pièces. Les espaces sont assez restreints, néanmoins on est rarement tous ensemble dans un même lieu donc pas de problème de circulation (pour 4 personnes). On découvre une salle avec beaucoup de clefs et de cadenas, les amoureux des mécanismes pourront passer leur chemin. D’ailleurs, j’avoue que, les rares moments où l’on s’est perdu, c’est parce que l’on a oublié que telle ou telle clef qu’on ne pouvait pas garder avec nous n’avait pas été utilisée.

Les énigmes sont assez fluides dans l’ensemble, on comprend assez vite ce que l’on doit faire. Néanmoins, elles sont nombreuses et une bonne cohésion de groupe est nécessaire pour, d’un part bien communiquer sur certaines et, d’autre part se séparer, car beaucoup de résolutions sont possibles en parallèle. Pour beaucoup d’énigmes, on découvre des classiques que les habitués reconnaitront. Certaines sont un peu poil plus originales et, en même temps, dans l’antre d’un psychopathe, on tombe généralement face à ce genre d’énigmes qui sont plus des casse-têtes et réflexions individuelles, une série de défis, qu’un jeu avec une trame de fond… non là, il faut juste sauver notre peau en résolvant ces différents problèmes face à nous.

Mais je peux comprendre que beaucoup galèrent un peu sur ce genre de salle, car les énigmes sont nombreuses, il faut se séparer à plusieurs reprises et l’ambiance n’est pas la plus propice à se concentrer à certains moments. En effet, comme je le disais, il y a un manque de lumière, mais surtout une chose se passe dans cette salle que je ne spoilerai pas. Si je peux en dévoiler un peu tout de même, vous n’aurez pas de jumpscare dans cette aventure (sauf vraiment les personnes les plus sensibles peut-être) ou, du moins, la salle n’est pas prévue pour ça. Toutefois, vous découvrirez un « élément » perturbant, malaisant, qui ajoute un plus à cette ambiance, car le tout est très bien réalisé. Il est vrai que certains groupes novices seront déstabilisés par ça et perdront surement du temps.

Dans l’ensemble, nous avons vécu une bonne salle frisson avec des énigmes classiques et une atmosphère spéciale. Mention spéciale pour un des cadenas que j’avais déjà vu en vidéo, mais pas encore en escape, et qui fait son petit effet. Par contre, certaines énigmes demandent l’activation d’un même mécanisme, ce que je pourrais regretter.

Nous n’avons pas eu de grosses difficultés à venir à bout de ce scénario, car totalement dans notre logique (et puis avec 1900 salles à nous 4 ça aide) mais je peux comprendre le faible taux de réussite au regard du jeu et de l’ambiance en général.
Nous avons donc vécu une salle classique dans les énigmes, dense avec sa petite surprise, ce qui fait que je l’ai appréciée de manière générale. Elle conviendra parfaitement à des joueurs ayant quelques salles à leur actif et qui souhaitent s’aventurer sur une thématique un peu plus horrifique sans pour autant être complétement flippante. On se dirige maintenant vers notre dernière escape de la journée avec l’étrange univers de Globule qui nous intrigue par son titre, puisque l’on ne sait pas à quoi s’attendre.


LE GROOM DONNE LA PAROLE AUX POTES D’ÉCHAPPEMENT :

Vous pouvez cliquer sur ce lien pour retrouver l’article des potes d’échappement avec qui nous avons réalisé ce jeu. (a venir)


L’ÉQUIPE :

Membres : Arnaud, Frédéric, Adrien, Christophe
Temps : 49 min 35 sec
Indices : 2
Date : 20.02.2023

 


L’ENSEIGNE :

La Grande Evasion
Ville : Annecy / Seynod
Tarif : De 23 à 38€ par joueur
Crédit illustrations : ©la grande évasion
Tous nos tests de cette enseigne

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L’Échoppe de Madame Ming – L’Atelier Des Énigmes – Annecy (74)

MISSION :

Laissez vous transporter dans cet univers plein de mystères. L’Échoppe de Madame Ming est un Escape Game immersif qui vous emmène en Asie, grâce aux décors et vous réserve de nombreuses surprises.
« Reporters chevronnés pour le journal Mythes et Légendes, votre correspondant sur place vous a contacté pour vous faire part d’un potentiel scoop ! Un mystérieux reliquaire serait présent dans l’échoppe d’une apothicaire, celle de Madame Ming dans le Chinatown.
L’investigation étant votre spécialité, vous vous rendez sur place. Découvrez ce que contient cet objet ancestral avant que Mme Ming ne revienne de ses courses. »
Vous allez tenter de percer les mystères du lieu pour obtenir le scoop de l’année !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’échoppe
  • Le reliquaire
  • Les surprises
  • Les univers dans l’univers
  • La variété des énigmes
  • La partie nostalgique

Les points négatifs :

  • Pourquoi ça ne dure pas plus longtemps ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui souhaitent être vraiment immergés dans un super univers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après Celestia, on enchaine avec l’Échoppe de Madame Ming, enfin, on enchaine… pas vraiment ! Avant le début de session, nous avons rencontré Émilie, la co-gérante de l’Atelier des Énigmes… Et nous avons bien discuté, longtemps, longtemps ! Si bien que nous n’avons pas vu le temps passé et que nous avons dû speeder par la suite. C’est toujours plaisant de rencontrer de réels passionnés comme nous avec qui nous pourrions avoir des discussions interminables.

Mais l’heure est grave, enfin pas trop quand même, puisque nous allons endosser le rôle de journalistes cherchant désespérément un scoop à se mettre sous la dent, car, apparemment, nous ne sommes pas très bons dans notre métier… Pour une fois que l’on fait appel à nous sans nous dire qu’on est les meilleurs pour ce job, ça m’a bien fait rire !

Nous entrons donc dans l’Echoppe et, encore une fois, les décors sont wahouuu ! On se croit réellement à Chinatown dans cette petite boutique, ou même dans l’opus Tintin au Tibet, tels les grands reporters que nous sommes. Une ambiance tamisée, tout en bois et très colorée, des bibelots en tout genre dans des vitrines ou on, des fioles médicinales, des ester eggs dès le début du jeu… sans oublier l’élément central : le reliquaire, un magnifique grand coffre décoré et verni qui se trouve face à nous, mais qui malheureusement est bien scellé. Bref, encore une fois l’enseigne met la barre haut sur l’immersion du point de vue des décors et jeux de lumière (ce n’est pas peu dire au regard des premières énigmes) mais aussi sur l’immersion musicale. Pour cela, ils ont renouvelé leur confiance à Zikali, groupe Annécien, pour réaliser la bande son que vous pouvez retrouver ici (comme pour Celestia). On y découvre des variations dans le thème en lien avec les surprises que vous allez découvrir.

Car oui, des surprises, il va y en avoir. Dès le départ, vous observez une partie des lieux inaccessible dans un premier temps, mais d’autres moments inattendus vont aussi faire leur apparition, car tout est bien dissimulé. Chaque lieu traversé est véritablement différent, comme si on ne jouait pas un seul escape mais plutôt une succession d’univers, toujours dans le thème global, et je ne peux vous en dire plus, mais soyez sûr encore une fois que rien n’est laissé au hasard avec plein de références diverses. Et clairement, je ne suis même pas sûr d’avoir pu trouver et voir toutes celles-ci. J’ai d’ailleurs adoré la partie un peu plus « nostalgique » qui ravira les plus de 30 ans ainsi que toutes les petites références que l’on rencontre. Enfin, un autre moment qui donne le sourire, auquel on ne s’attend pas est aussi à noter. Encore une fois, c’est poétique et on a envie de rester dans cette bulle, hors du temps que propose la salle. Bref, vous le savez, c’est dans le détail qu’on reconnait les très bonnes immersions.

Les énigmes sont aussi très immersives, bien intégrées au jeu et surtout, elles sont ultra-variées. Tout n’est pas linéaire, ce qu’il fait que vous allez devoir vous séparer et accepter de ne pas tout voir, ce qui est parfois un tantinet frustrant tellement l’univers nous donne envie de tout réaliser. À d’autres moments, c’est votre cohésion de groupe qui sera mise à l’épreuve avec de très bons moments de coopération. Il y en a pour tous les goûts : des énigmes réflexives, des manipulations, mais aussi de l’observation. Bref, on retrouve de l’éclectisme tout au long du jeu. Vous en prendrez plein les yeux grâce aux différents mécanismes originaux, surprenants et créatifs qui vous font vivre une expérience intense. L’observation sera assez importante finalement dans ces décors qui fourmillent de détails, prêter de l’attention à chacun n’est pas chose aisée. Finalement, après plusieurs péripéties, énigmes en tout genre et surprises, nous arrivons au final qui encore une fois et super bien travaillé avec une mise en scène que je qualifierai de solennelle et qui fait que l’on reste scotché face au spectacle qui se dévoile devant nous.

J’ai donc envie de finir cet article en disant un grand bravo à l’équipe créatrice au complet (12 personnes qui ont œuvré sur cette salle en apportant chacun leur pierre à l’édifice pour avoir ce si beau rendu, que ce soit dans les énigmes ou l’immersion). On découvre un univers riche sur bien des plans et cette salle fait partie des plus belles que j’ai pu voir, de ce fait, je ne peux que dire encore une fois qu’il s’agit d’un coup de cœur. Et je ne ferais aucune comparaisons avec Celestia ou le trésor du pécheur, car ils s’agit de trois propositions distinctes avec chacune leur lot de poésie tout en proposant des mécaniques différentes. Certains préféreront une salle à une autre, mais de mon côté, j’ai juste envie de dire que l’Atelier des Énigmes a vraiment compris ce que l’on attend des jeux immersifs tant dans la créativité que la diversité !

Il me tarde donc de découvrir les prochains univers, néanmoins, en attendant les nouvelles salles, nous allons nous pencher sur le coffre des Nigm, nouveauté 2023 au sein de leur bar ludique !

LE GROOM DONNE LA PAROLE AUX POTES D’ÉCHAPPEMENT :

Vous pouvez cliquer sur ce lien pour retrouver l’article des potes d’échappement avec qui nous avons réalisé ce jeu.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Christophe, Arnaud, Frédéric
Temps : 45 min
Indices : 2
Date : 20.02.2023

 


L’ENSEIGNE :

L’Atelier des Énigmes
Ville : Annecy
Tarif : De 24,5 à 42€ par joueur
Crédit illustrations : ©l’atelier des énigmes
Tous nos tests de cette enseigne

Celestia, La Cité Oubliée – L’Atelier Des Énigmes – Annecy (74)

MISSION :

Plongez dans une ambiance steampunk colorée et prenez part à une véritable expérience immersive. Celestia, la cité oublié vous permet de vous évader dans un univers magique le temps d’une aventure !

« L’histoire se déroule dans les cieux de Celestia. Vous avez décidé d’embarquer à bord d’un aéronef piloté par le capitaine d’une compagnie de renom, la G2L compagnie.
Votre voyage vous a amené à découvrir des cités incroyables ! Mais vous n’êtes pas au bout de vos surprises… Votre capitaine décide de faire un détour sur une cité qu’il vous promet merveilleuse.
Mais contrairement à ce qu’il vous avait décrit, la cité est mystérieusement éteinte et calme. Profitez de votre escale pour tenter de rallumer cette cité endormie ! »


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiraire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les clins d’œil au jeu de société
  • L’immersion dans sa globalité : décors, lumières et sons
  • Notre GM
  • Le final en apothéose

Les points négatifs :

  • On aurait pu faire le brief directement dans l’Aéronef
  • Un petit peu de lecture

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment le jeu de société (et les autres)
  • Pour ceux qui cherchent une immersion sans faille
  • Pour tous ceux qui nous font confiance quand on leur dit : foncez

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : non
  • Collation : non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Me voici de retour à l’Atelier des Énigmes après mon passage en 2019, lors duquel j’avais réalisé Le trésor du Pêcheur que j’avais adoré et trouvé très poétique. Il me tardait donc de revenir dans cette enseigne pour tester leurs dernières créations. En effet, cela fait un moment que Celestia était dans ma wishlist mais ce n’est pas toujours simple de venir sur Annecy ; n’est-ce pas les potes d’échappement qui sont venus me rejoindre en train de Paris pour l’occasion ? Et oui, nous réalisons aujourd’hui un petit périple de quelques salles sur Annecy avec en ligne de mire Celestia ainsi que la dernière création, l’échoppe de Madame Ming !

Mais connaissez-vous Celestia ? À la base, il s’agit d’un jeu de société édité chez Blam édition, un éditeur de jeu sur Annecy. Il s’agit d’un jeu de stop ou encore dans lequel on voyage de cité en cité à bord d’un petit aéronef. Ce jeu renouvelle la mécanique du stop ou encore par rapport aux adversaires, on découvre de beaux graphismes et le petit aéronef en 3D est un plus pour ce magnifique jeu que je vous recommande. D’un commun accord avec l’Atelier, ils ont travaillé ensemble pour réaliser cette salle.

Nous allons donc avoir la chance de visiter l’une de ces cités, Boscalumia, la cité des lumières. Marie notre Game Mistress de la session nous a d’abord bien accueillis et nous a donné encore plus envie de jouer grâce à nos échanges. Puis, en changeant sa casquette, passant de GM à son roleplay de capitaine, elle nous a embarqué avec elle dans son aéronef avec brio en utilisant intelligemment les tuiles du jeu de société ; nous n’avions alors qu’une envie… débarquer sur cette cité !

Nous atteignons donc cette localité et nous découvrons un magnifique espace. Un élément attire tout de suite mon œil ainsi que celui de mes camarades du jour, grand et majestueux et l’on passe un petit peu de temps à admirer celui-ci avant de se lancer et admirer le reste de la salle, mélange de magie et d’univers steampunk qui va se colorer au fur et à mesure de notre aventure. Car oui, malheureusement la cité des lumières n’est plus. Il faut trouver un moyen de rallumer son âme et redonner vie à cette cité oubliée.

Comme je le disais, nous sommes dans un décor steampunk avec des machines, des objets colorés et nous ne sommes pas au bout de nos surprises au regard de la suite de l’aventure qui est tout aussi bien travaillée. L’immersion est donc grandement réussie, tant du point de vue des décors pour lesquelles L’atelier et Blam ont collaboré avec l’illustrateur du jeu : Gaëtan Noir. On a vraiment l’impression de se retrouver sur une des iles du jeu. De plus, on y trouve plusieurs easter eggs liés au jeu et c’est toujours agréable.

En effet, rien n’est laissé au hasard dans cette salle qui est travaillée dans le moindre détail. De plus, l’immersion est parfaite aussi du point de vue de la composition musicale douce et mélodieuse, réalisée par un collectif Annécien : Zikali. Cette bande sonore vous accompagne tout au long du jeu avec certaines variations en lien avec nos actions. Vous pouvez d’ailleurs retrouver cette bande sonore via ce lien, qui je l’espère, vous donnera envie de venir réaliser cette salle (je l’ai d’ailleurs mis en fond sonore pour écrire cet article et me replonger dans l’aventure que j’ai vécue). J’ai aussi aimé retrouver des sonorités de la bande originale du Seigneur des Anneaux de Howard Shore et plus particulièrement le titre « Concerning Hobbits ». Et dois-je vous parler des jeux de lumières ? Car même si cette cité des lumières semble endormie, elle ne l’est pas complètement et les actions que nous allons réaliser vont déclencher des jeux de lumières, des effets et autres surprises dont je ne peux vous parler.

L’immersion est donc un sans faute et j’aurais aimé y passer encore plus de temps. Mais je ne peux pas finir cette partie sans vous parler du final qui clôt à merveille ce jeu. Encore une fois, il va être difficile d’en dire plus pour ne rien vous spoiler, mais notre action finale permet de finir en apothéose au niveau de l’immersion, si bien que l’on est resté scotché un petit temps devant le spectacle féérique qui s’offrait à nous, du point de vue non seulement visuel, avec l’éveil de la cité, mais aussi grâce à la bande son épique. Je pense qu’il s’agit de l’un des plus beaux finals d’escape que j’ai pu voir après plus de 300 salles. Je suis resté émerveillé devant toute cette réalisation.

Vous l’avez compris, vous devez donc vous laisser porter par l’immersion tout au long du jeu car je pense que c’est l’aspect principal de cette salle. Je ne dis pas que les énigmes sont secondaires, bien au contraire, mais il faut se laisser porter par le jeu. Les énigmes, justement, sont toutes bien intégrées au jeu et apportent leur lot de variété. Dans l’ensemble, elles sont assez protocolaires avec un certain nombre de machines à faire fonctionner pour arriver à votre but ultime qui est de redonner de la lumière à ce lieu. Vous pourrez les jouer de façon non linéaire, car, pour la plupart, tout peut se réaliser en parallèle. Une bonne partie d’entre elles est axée sur des manipulations déclenchant des mécanismes originaux, mais vous devrez aussi avoir l’œil bien aiguisé, puisque l’observation ne sera pas en reste et on en redemanderait presque pour analyser encore et encore les détails de cette salle…

La cohésion de groupe, le fait de se séparer et de bien communiquer seront alors importants pour votre progression. De plus, la résolution des énigmes est accompagnée de feedbacks sonores ou visuels qui sont toujours agréables pour s’assurer de nos bonnes actions… quand je vous dis que rien n’a été laissé au hasard ! Le tout petit léger bémol de cette salle est, à mon sens, l’utilisation du carnet qui vous aiguille vers le fonctionnement de chaque machine : très utile pour la compréhension de certaines et un peu moins pour d’autres, mais il est vrai que la lecture dans un escape n’est pas mon fort ! Enfin, je peux aussi pinailler sur le fait que l’un des mécanismes demande de la répétition, surtout qu’un « ressort » rend un petit peu plus hasardeux le jeu.

Je pourrais vous parler encore et encore de cette aventure qui m’a émerveillé par son côté onirique et notamment par le spectacle final, mais aussi par tous les moments de cohésion, par la découverte de certains mécanismes et j’en passe. C’est une véritable réussite en tout point, jusqu’au bout du bout avec notre Game Mistress toujours dans son rôle de capitaine à la sortie de la salle qui est un plus que l’on voit finalement rarement à la fin d’un jeu. Vous vous doutez donc que cette salle est un véritable coup de cœur (mais que je ne conseille pas à plus de 4 pour être dans les meilleures conditions de jeu). J’attends impatiemment de découvrir l’Échoppe de Madame Ming suite à cette superbe expérience.

PS : Si vous achetez le jeu de société Celestia dans les locaux de l’Atelier, vous pourrez alors avoir un goodies que vous ne trouverez qu’ici : la cité de Boscalumia avec sa règle évolutive !

Sinon, vous pouvez aussi vous procurer le jeu chez notre partenaire Philibert ainsi que les différentes extensions et si vous voulez prolonger encore l’aventure dans cet univers, sachez qu’il existe aussi le jeu Canopéa qui, lui, est un jeu coopératif mêlant adresses, mémoires et stratégie dans des cités-arbres toujours aux éditions Blam et avec le coup de crayon de Gaëtan Noir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE AUX POTES D’ÉCHAPPEMENT :

Vous pouvez cliquer sur ce lien pour retrouver l’article des potes d’échappement avec qui nous avons réalisé ce jeu. (à paraître)


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Arnaud, Frédéric, Christophe
Temps : 48′
Indices : 3
Date : 20.02.2023

 


L’ENSEIGNE :

L’Atelier des Énigmes
Ville : Annecy / Seynod
Tarif : De 24,5 à 42€ par joueur
Crédit illustrations : ©L’atelier des énigmes
Tous nos tests de cette enseigne

La Demeure – Esc’Ape – Orléans (45)

MISSION :

Chasseurs de fantômes, vous êtes appelés par les héritiers d’une vieille demeure…
À leur grand désespoir, cette maison de famille est inhabitable et invendable.
D’étranges phénomènes ont été constatés à tel point qu’ils ont fini par supposer qu’elle était occupée par une entité mystérieuse, une âme…
Ils se confient au sujet d’un petit garçon prénommé Paul qui y aurait vécu dans les années 60 et qui y aurait perdu la vie, mais dans quelles circonstances ?
Pourquoi erre-t-il dans le monde des vivants, a-t-il des choses à dire avant d’être enfin libre ?..
À vous de le découvrir.
Vous n’avez qu’une heure pour conjurer le sort et pour sauver la maison de la destruction.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson / Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING N/E


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Le système pour avoir des indices
  • L’énigme des poupées

Les points négatifs :

  • J’aurais aimé que Paul nous parle

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant s’essayer aux salles frissons
  • Pour les chasseurs de fantômes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite au saloon, nous enchainons directement avec la demeure, création originale de l’enseigne. Vous êtes emmenés dans une vieille bâtisse dans laquelle erre Paul, un petit garçon qui est décédé, mais sans vraiment d’explication ! Le but est de connaitre la raison et de sauver son âme défunte.


Dès la porte d’entrée, on découvre un espace travaillé, plongé dans la pénombre vu que cette demeure est abandonnée depuis déjà pas mal de temps. L’immersion est au rendez-vous, que ce soit dans les jeux de lumières et de sons, ou dans les décors en eux-mêmes ! On se prend donc au jeu des chasseurs de fantômes et ce n’est pas peu dire… Paul hante les lieux et nous fait bien comprendre que l’on n’est pas les bienvenus, à moins qu’il tente de nous guider pour trouver le fin mot de l’histoire. Toujours est-il que les jumpscares sont au rendez-vous via le mobilier qui, lui, a l’air d’être bien vivant ainsi que part d’autres effets. J’adore d’ailleurs venir avec des joueurs sensibles à ces ambiances frissons et qui réagissent au moindre petit mouvement de feuille… c’est toujours drôle à voir ! Et quand tout ça est réussi, on sait déjà que nous sommes bien immergés dans le jeu.

Du côté des énigmes, on retrouve un peu de fouille comme d’habitude, en quantité raisonnable, mais principalement de la réflexion et ce n’est pas toujours simple de réfléchir dans cet environnement incertain. Pas d’inquiétude toutefois, les énigmes ne sont pas trop complexes dans l’ensemble, ce qui n’est pas plus mal pour garder une certaine fluidité au sein du gameplay dans cette salle demandant un peu de sang-froid. Une énigme de réflexion est un peu plus difficile dans le sens où elle demande la mise en relation de plusieurs éléments et celle-ci est intéressante, car une fois comprise, elle combine observation et mécanisme. Justement, au sein de cette salle, vous aurez quelques mécanismes à utiliser et actions à réaliser qui sont bien intégrées dans le jeu.

Le système d’indices est, lui aussi, bien réfléchi et original car il est intégré au jeu et sera lié à votre fouille puisqu’il faut trouver des objets pour demander des indices et donc vous jauger par vous-même sinon votre GM n’interviendra pas… Ayant été plutôt efficace sur cette salle, nous n’avons pas pu voir ce système d’indices en action, car nous n’en avons pas eu besoin (d’où la non-notation du game mastering) mais notre hôte nous a quand même fait une petite démo à la suite de la session. On avoue, nous avons fait aussi un bon chrono car nous avons sauté une étape et nous n’avons pas ouvert un cadenas, mais nous avons tout de même finalisé la salle. Il faudrait peut-être trouver un moyen d’éviter ce genre de saut pour réaliser l’ensemble des énigmes.

On ressort de cette demeure avec le sentiment d’avoir vécu une bonne salle au niveau de l’immersion dans la globalité, mais aussi au niveau des énigmes qui sont bien intégrées dans l’environnement. Certains diront qu’il y a encore beaucoup de cadenas, mais personnellement cela ne m’a pas gêné dans cet univers qui s’y prête… ils sont peut-être un peu trop récents pour les années 60. Nous avons donc passé un bon moment dans cette salle frisson que je recommande si vous voulez vous essayer au premier niveau de l’horreur.

Je constate aussi après avoir réalisé toutes les salles de l’enseigne qu’il y a une véritable progression sur la qualité de salle en salle et j’ai hâte de découvrir une nouvelle création avec encore plus de mécanismes (et moins de cadenas) car on sent le savoir-faire et ça serait top de voir une salle quasi toute automatisée surtout si, comme j’ai pu le voir, on se dirigerait vers une prochaine aventure ayant pour thématique la magie !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ALEXANDRE :

« Aller à la rencontre des esprits était tout simplement génial avec un réalisme et des moyens techniques conséquents. Les énigmes sont bien trouvées avec tout de même un grand nombre de cadenas à décoder. La maison ne lésine pas sur les moyens en mettant tout son savoir-faire personnel afin de nous plonger dans cette expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Elodie, Alexandre, Laurine, Adrien
Temps : 43 minutes 57 secondes
Indices : 0
Date : 29.01.2023

 


L’ENSEIGNE :

Esc’Ape
Ville : Orléans / Saint Pryvé Saint Mesmin
Tarif : De 17 à 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©Esc’ape

Tous nos tests de cette enseigne

Le Saloon – Esc’Ape – Orléans (45)

MISSION :

Bienvenue au far west.
Un célèbre bandit du nom de Black Chuck a réalisé l’un des plus gros braquages du siècle en dévalisant la banque nationale. Sa tête a été mise à prix et il est recherché dans de nombreux États. Les chasseurs de primes à ses trousses, il a dû fuir pour quelques temps. Une rumeur court dans le village que le fameux butin de son dernier hold-up serait encore dissimulé quelque part.
Vous voici dans le saloon. Le gérant de l’établissement est parti pour une heure : à vous de pénétrer à l’intérieur afin d’essayer de trouver la recette du casse, et de tenter de sortir avant son retour.
À vous de jouer ! 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une bonne aventure pour débuter
  • Des énigmes classiques pour bien débuter

Les points négatifs :

  • Le décor de la dernière pièce
  • Manque une ou deux énigmes dans le dernier espace
  • L’écran pour les indices

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le cowboy qui sommeille en vous
  • Pour ceux qui souhaitent débuter avec des classiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour finir notre journée d’escapes Orléanaise, nous nous éloignons un peu et allons du côté de Saint Pryvé Saint Mesmin pour retourner dans une enseigne que je connais bien puisque j’ai déjà réalisé leurs trois premiers scénarios : Esc’ape ! Ma dernière venue remonte d’ailleurs à quelques jours avant le tout premier confinement en mars 2020 pour réaliser la salle back to the past qui nous avait bien surpris. Il s’agissait finalement de ma dernière salle avant la création du blog en mai 2020. Il ne nous en reste plus que deux à réaliser, la demeure et le saloon et l’on débute par cette dernière.

Avant toute chose, il est important de dire que le saloon est la seule salle qui n’est pas une création de la gérante qui réalise tout elle-même avec l’aide de son conjoint. Le saloon est, en réalité, une ancienne salle de Team Exit à Semoy, qui a malheureusement fermé en 2019. L’enseigne l’a donc récupérée pour continuer de faire vivre cette salle.

En y entrant, on découvre un extérieur efficace, et notre but premier est de rentrer dans ce saloon pour ensuite y dérober le butin. Les décors de l’intérieur sont simples, en bois, un bar, un piano, une table de jeu, des vues sur l’extérieur bien réalisées… bref tout ce que l’on recherche dans un saloon. Néanmoins, j’aurais aimé plus de détails, plus de bibelots encore pour avoir une ambiance un peu plus fournie car celui-ci m’a semblé un peu « vide ». Tout comme le dernier espace qui m’a semblé beaucoup moins immersif car moins travaillé en termes de décor. Mais le principal est là et rappelons que cette salle a déjà quelques années derrière elle.

Pour ce qui est du jeu, on retrouve le triptyque fouille, réflexion, manipulation. Les manipulations sont un peu moins présentes que le reste et proposent des petites manœuvres classiques dans le monde de l’escape. Classique, c’est d’ailleurs le mot qui pourrait bien convenir à cette salle dans sa globalité sur l’ensemble des points que nous évaluons. En effet, on peut dire la même chose de la phase de fouille (normal me direz-vous, rien de plus classique que de la fouille). La phase de réflexion est liée, le plus souvent, à une logique mathématique qui permet de bien découvrir le monde de l’escape sans proposer une grande difficulté.

Cette salle conviendra parfaitement à des joueurs débutants puisque tout ce que l’on recherche dans un escape est là. Mention spéciale pour la manipulation demandant de bien viser… Cette salle est classique certes, de première génération, avec un bon nombre de cadenas à ouvrir, mais elle fait le job pour toutes personnes voulant découvrir ce loisir. Je pense néanmoins qu’il serait possible de supprimer l’écran pour les indices et avoir un système audio à la place avec notre GM qui jouerai le rôle de guetteur devant le saloon. Donc, pour toutes ces raisons, je conseille aux habitués de plutôt se tourner vers la salle back to the past qui propose un véritable challenge ou vers la demeure.

Vous l’avez compris, j’ai trouvé cette salle sympathique car elle fait le job dans l’ensemble. J’aurais aimé y voir un peu plus d’immersion et peut-être une ou deux énigmes supplémentaires, notamment dans le dernier espace. Mais je sais aussi que cette salle est adaptée à un public débutant (4 étoiles sur 5 sur le site de l’enseigne ?). Elle nous a donc mis en jambe pour notre prochaine aventure chez Esc’Ape : La demeure !


LE GROOM DONNE LA PAROLE A ELODIE :

« Cette salle première génération est sympathique. L’immersion fait son travail. Pour des gens peu habitués aux Escape Games, cette salle est très bien pour débuter.
À souligner : la gérante crée ses escapes elle-même, sauf cette salle qu’elle a achetée. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Laurine, Alexandre, Elodie
Temps : 48 minutes 34 secondes
Indices : 1
Date : 29.01.2023

 


L’ENSEIGNE :

Esc’Ape
Ville : Orléans / Saint Pryvé Saint Mesmin
Tarif : De 17 à 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©Esc’ape

Tous nos tests de cette enseigne

Alpha Casino – Escape Time – Orléans (45)

MISSION :

L’agent Alpha compte partager le secret de son immense fortune avec ses complices. Vous devez pénétrez dans le casino de nuit et dérober le contenu de son coffre au plus vite pour éviter que le cours du temps ne soit à jamais déstabilisé…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 76%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 75%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 70%

GAMEPLAY 60%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le coffre
  • L’énigme avec l’utilisation du téléphone
  • La mise en scène

Les points négatifs :

  • La salle dans le noir au départ
  • La « soi-disant » venue du gardien
  • Le côté répétitif
  • Le sentiment d’avoir passé la moitié de la salle devant un écran
  • Pas d’énigme avec les machines à sous

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment flamber à la roulette
  • Pour les joueurs de poker
  • Pour ceux qui aiment se frotter à l’Agent Alpha

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine durant notre petit périple Orléanais du jour en nous dirigeant en banlieue du côté de Ste Jean de la Ruelle chez Escape Time. On connait bien cette enseigne puisque la maison mère est à Tours et que l’on a déjà réalisé quasiment tous les scénarios de l’enseigne, en passant aussi par Le Mans et Vendôme.

C’est donc une première dans la franchise d’Orléans, enfin pas tout à fait puisque, lors du confinement, nous avions réalisé, en visio, le scénario « la cour des condamnés » qui était vraiment top et finalement, à la fin du jeu, nous avions regretté de ne pas le réaliser en réel donc je ne peux que vous conseiller de foncer la jouer.

Cette fois-ci, nous venons pour réaliser le scénario Alpha Casino, le casino clandestin de V. Lenoir, l’ennemi d’Escape Time contre qui nous luttons à chaque aventure. Nous arrivons donc pour le briefing et, dommage pour lui, l’un des membres de l’équipe n’est jamais venu à Escape Time et donc ne connait pas toute cette histoire autour de l’agence. Nous l’avons signalé à notre GM qui aurait pu refaire un petit point sur l’univers de l’enseigne avant de nous parler du scénario pour qu’il puisse lui aussi avoir accès à l’histoire globale. D’ailleurs, même le briefing de la salle a été un peu brouillon, nous n’avons pas vraiment compris toutes les instructions sur ce que nous devions réaliser, à part la toute première ainsi que le fait de voler un objet dans le coffre-fort final.

Nous entrons alors avec un téléphone à la main car celui-ci est autorisé avec quelques indications pour ne pas l’utiliser à mauvais escient bien entendu. Le casino dans lequel nous arrivons est quasiment plongé dans le noir et, dès le départ, nous sommes à la recherche d’objets… on commence donc la fouille sans trop prêter attention aux décors plongés dans la pénombre. Ne sachant pas à quoi va nous servir le téléphone et ne faisant pas partis de la liste des interdits énoncés durant le brief, nous allumons la lampe torche de celui-ci à la recherche de nos objets : le GM nous invite alors à éteindre celle-ci. Je trouve toujours dommage de plonger une salle dans le noir juste pour augmenter la difficulté de fouille et qui plus est de ne pas accepter l’utilisation d’un outil à disposition alors que rien ne nous indique à la base que l’on ne peut pas…

Notre aventure n’a donc pas débuté sous les meilleurs auspices, mais qu’à cela ne tienne, on poursuit sur notre lancée une fois le courant rétabli grâce à une belle idée. On observe différentes tables de black jack, roulette et poker ainsi que de belles machines à sous au sein de ce casino très privé. Toutefois, le gardien du casino veille et apparemment nous aurait entendus… on attend donc une intervention de celui-ci qui ne viendra jamais !

Par la suite, nous faisons face à différentes images de caméras de surveillance qu’il faut visionner, visionner et encore visionner à la recherche d’informations sur les personnes que nous voyons pour ensuite comprendre ce que nous devons faire. Les explications n’ayant pas été claires, nous avons eu du mal à initier cette phase qui est clairement fastidieuse et répétitive. Même si tout pourrait potentiellement se faire un parallèle, il faut suivre chaque personnage sur chaque vidéo pour comprendre les tenants et aboutissants. J’ai eu cette impression de passer mon temps à regarder ces écrans. Une fois l’info repérée, nous n’avions encore une fois pas compris que nous éliminions des suspects pour la suite de l’aventure. Bref, cela a été long pour nous, surtout que la séquence est, elle aussi, assez longue, donc si vous avez manqué quelque chose, et bien, il faut recommencer… Il en va de même par la suite pour une phase qu’il faut répéter à plusieurs reprises, le temps passe et l’on réalise des actions répétitives.

Comme d’habitude, on ne peut pas reprocher à Escape Time de tenter d’innover dans le gameplay qui, finalement, est original, même si pour cette salle la mayonnaise n’est pas montée pour notre groupe et nous sommes donc ressortis déçus ! C’est rare, mais ça arrive. Bien entendu, chacun se fera son avis sur la question et cela ne retire en rien certaines énigmes agréables à réaliser, mais qui ont été trop peu satisfaisantes par rapport au reste de la salle, si bien que même la dernière énigme ne m’a pas convaincu dans la réalisation que je trouve difficile même si j’ai compris le principe. Je n’arrivais pas à « lire » la solution (peut-être tout simplement pas une énigme pour moi).

Bref, vous l’avez compris, je suis ressorti de cette salle avec un sentiment de ne pas avoir pris beaucoup de plaisir, ce qui est rare chez moi. Ça arrive ponctuellement et je suis toujours désolé d’écrire ces mots, surtout pour une enseigne que j’affectionne particulièrement, mais cela fait partis du jeu d’avoir des expériences moins satisfaisantes. Néanmoins, il s’agit d’une exception et je ne peux que réitérer ce que j’ai dit en début d’article et vous diriger vers la cour des condamnés que nous avons testés en visio ou vers les autres salles que nous avons réalisées à Tours avec notamment le Silver Express et l’Escape Circus parfaits pour débuter.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

« J’ai été un peu déçue par l’immersion proposée par le Game master connaissant l’enseigne de cet escape. Cependant, nous entrons dans un décor de qualité, James Bond style. Le montage en étoile de cet escape rend parfois la progression frustrante pour une partie des joueurs. L’objectif à atteindre n’en est que plus précieux ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurine, Alexandre, Elodie, Adrien
Temps : 60 minutes
Indices : 5
Date : 29.01.2023

 


L’ENSEIGNE :

BanK Escape
Ville : Orléans / Saint Jean de la Ruelle
Tarif : 28€ par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Time

Tous nos tests de cette enseigne

Tous nos tests de cette franchise

L’institut Génétique – BanK Escape – Orléans (45)

MISSION :

Notre portail spatio-temporel a récemment subi quelques altérations, et un message nous est parvenu en date du 31 mai 2431. À notre stupéfaction, il semble s’agir de nos descendants, esthètes tout comme nous. Leur message nous parle d’une technologie inconnue à notre époque : le recensement d’ADN via des instituts génétiques. Orléans étant à la pointe de cette technologie, son institut génétique ultra haut de gamme renferme de prestigieuses ADN de personnes historiques, influentes ou fortunées de la région Centre. L’ADN de Jeanne d’Arc – symbole de la ville – est évidement le mieux gardé de cet institut. Le message que nous avons reçu nous apprend que le 30 mai 2431 (soit exactement un millénaire après le décès de la Pucelle d’Orléans) une perturbation inexplicable a provoqué une faille dans le système de sécurité de l’institut vers 23h. Les protections sont encore nombreuses, mais c’est là l’unique chance de pouvoir récupérer cet ADN que nous convoitons…
Voilà votre mission, car dans 60 minutes, le système de sécurité se sera restauré, bloquant toute échappatoire possible et par la même occasion tout vol de cet objet inestimable…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Deux niveaux proposés : Intermédiaire ou Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le côté nostalgique
  • Le challenge en niveau difficile
  • Les deux niveaux proposés

Les points négatifs :

  • Une énigme un peu répétitive

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les scientifiques
  • Pour ceux qui croient en la ville d’Orléans dans le futur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Ça y est je viens de passer un nouveau palier et cette nouvelle salle est ma 300ème donc je me souhaite un bon escap’versaire en préambule de cet article. Nous sommes toujours chez BanK Escape et nous réalisons leur 3ème scénario après les deux très belles aventures que sont le Siège d’Orléans et Couverture à l’anglaise.

Cette fois-ci, notre voyage dans le temps nous amène dans le futur, en 2431 précisément, toujours à Orléans. Et vous savez quoi ? À cette époque, la ville est à la pointe de la technologie sur le recensement d’ADN… sans déconner ! Ça a vachement évolué depuis l’époque où j’habitais ici ! Mais ok, ne soyons pas réfractaire à cette idée saugrenue ;-P
Notre but, récupérer l’ADN de Jeanne d’Arc tout en déjouant les pièges de la sécurité de ce laboratoire.

Nous voici donc dans ce laboratoire futuriste, tout blanc avec quelques effets lumineux, quelques écrans et l’on aperçoit une machine robotisée pour dont on comprend très vite l’utilité dans l’aventure. Il n’est jamais simple de recréer une ambiance futuriste crédible mais Bank Escape a su encore une fois nous immerger dans l’aventure, que ce soit via les décors mais aussi via la bande sonore.

Pour ce qui est des énigmes, cette fois-ci, ce sont vos méninges qui vont vraiment être mis à contribution, surtout que nous avons pris le niveau expert encore une fois (niveau intermédiaire possible). En effet, il y a très peu de fouille dans cette salle mais l’observation est tout de même présente, notamment pour une énigme (un peu répétitive) qui demande de la patience et pour laquelle une erreur peut vite arriver. Pour le reste, on se retrouve face à quelques manipulations demandant une bonne cohésion de groupe, que ce soit dans le fait de se séparer pour réaliser des tâches différentes du fait des énigmes en parallèles ou que ce soit dans le fait de s’organiser sur une même énigme pour être les plus efficients possible.

Bref, il s’agit de leur salle la plus complexe et qui propose un gameplay différent des deux autres aventures. Celui-ci est un peu moins fluide que les salles précédentes dû à la difficulté des énigmes qui demandent de la réflexion, mais aussi que certaines sont moins contextualisées que d’autres. Nous avons donc légèrement moins apprécié l’expérience même si cette salle reste de qualité : les goûts et les couleurs ça ne se discute pas, chacun se fera son avis !  Néanmoins, les énigmes sont bien construites, variées et proposent un véritable challenge, sans oublier les surprises bien dissimulées qui vous attendent aussi au sein du jeu avec une pointe de nostalgie.

Le jeu est original, que ce soit dans le scénario, même si celle-ci n’évolue pas au fil du temps, ainsi que dans certaines énigmes et effets bien trouvés, jusqu’au final pour lequel l’enseigne a bien pensé sa « porte de secours » si un bug devait arriver, ce qui a été le cas pour nous et qui fait que l’on ne ressent même pas celui-ci. Cette dernière expérience nous a donc permis de finaliser les 3 salles de l’enseigne. Une ouverture prochaine (avant fin 2023 on l’espère) est d’ailleurs annoncée, à la place de l’institut génétique justement, alors si vous souhaitez le réaliser, ne perdez pas trop de temps.

Notez aussi que l’enseigne possède 3 scénarios enfants (qui peuvent être mobiles). Elle a axé ces aventures sur les énigmes plus que les décors puisque tous se déroule au sein de la même salle avec des petites particularités pour chacun des scénarios. De quoi bien faire débuter vos petites têtes blondes dans le monde de l’escape game.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ALEXANDRE :

« L’aventure dans un cadre futuriste était bien articulée, le décor est abouti. Les énigmes scientifiques demandaient une réflexion particulière, mais dans tous les cas un excellent moment à travers lequel l’esprit d’équipe ne doit pas manquer. On sent la passion des créateurs avec un game master qui sait s’adapter à ses joueurs et nous plonger dans chacun des univers de cet établissement. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Laurine, Alexandre, Elodie
Temps : 58 minutes 30 secondes
Indices : 2
Date : 29.01.2023

 


L’ENSEIGNE :

BanK Escape
Ville : Orléans
Tarif : De 25 à 29€ par joueur
Crédit illustrations : ©BanK Escape
Tous nos tests de cette enseigne

Couverture à l’Anglaise – BanK Escape – Orléans (45)

MISSION :

Nous sommes le 27 décembre 1999. On vous emmène dans le garage d’une maison de la banlieue orléanaise. Le propriétaire des lieux – passionné par les voitures anglaises – est réputé dans le milieu du recel d’œuvres d’art volées et se sert de son garage pour cacher ces trésors.
Nous nous intéressons à une statue de Saint Aignan, le Saint patron d’Orléans qui a défendu la ville contre l’invasion des Huns en 451. Nous savons de source sûre que notre garagiste détient celle qui aurait été dérobé récemment dans une église du centre-ville.
Une vente de cette statue était prévue la veille (soit le 26 décembre) mais la tempête Lothar qui a balayé la France a occasionné à notre garagiste un accident de voiture en forêt d’Orléans. Notre garagiste a donc remis à plus tard la livraison et est rentré chez lui pour réparer son auto. Nous savons qu’il vient de partir en ville pour acheter une pièce de rechange.
Vous avez 60 minutes pour intervenir et récupérer cette œuvre d’art que nous convoitons…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Deux niveaux proposés : Intermédiaire ou Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • La belle surprise
  • Motul…
  • Les deux niveaux proposés

Les points négatifs :

  • On aurait aimé jouer de la visseuse…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les thématiques qui changent
  • Pour les garagistes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit dans le quartier
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

A peine revenu du Moyen Âge pour récupérer les plans de bataille anglais du siège d’Orléans, nous retournons dans le passé, mais cette fois-ci dans une période un peu plus contemporaine, en 1999 précisément, pour récupérer une statue de St Aignan, Saint Patron d’Orléans. Vous comprenez donc de suite que ce scénario est une nouvelle fois en lien avec la ville et l’histoire local, ce que nous apprécions particulièrement. Nous sommes alors envoyés dans chez un garagiste qui aurait dérobé et caché la statuette.

Vous le savez, les décors contemporains ne sont pas forcément ma tasse de thé car j’ai ce besoin d’évasion et donc de ne pas me retrouver dans un lieu trop commun pour ça. Néanmoins, la thématique a le mérite d’être originale et peu commune, ce qui donne envie de la découvrir. Nous entrons dans ce garage et, d’entrée de jeu, une belle surprise se dresse face à nous (mais chuuuut je ne vous spoile pas). Les décors sont bien réalisés du sol au plafond et on découvre tout ce que l’on peut attendre d’un garage : des établis, outils, bâches, bidon d’huile (petite mention pour la blague) et tout ça en nombre conséquent, bref tout y est pour s’y croire.

La fouille est assez conséquente dans cette salle, car il faut tout retourner pour être sûr de ne pas passer à côté d’un détail, c’est d’ailleurs à cause de cette fouille que nous avons eu le droit à quelques indices bien amenés par notre GM. Mais bien plus que de la fouille, une belle part d’observation est aussi présente donc n’oubliez pas de venir bien réveillés. Même si cette fouille/observation est prépondérante tout au long du jeu, vous aurez aussi quelques énigmes de réflexion et, pour certaines, il faudra faire preuve d’une belle cohésion de groupe et d’une bonne communication pour les finaliser. D’ailleurs se séparer est encore une bonne idée, car plusieurs énigmes peuvent se réaliser en parallèle. Une des énigmes est d’ailleurs directement en lien avec la ville et, étant originaire d’Orléans, cela a été un peu plus simple à réaliser, mais bien entendu si vous n’avez pas la connaissance, aucun problème, il faudra avoir un temps de recherche un peu important.

Enfin, quelques manipulations sont aussi présentes, dont une assez protocolaire, mais totalement dans la thématique… encore une fois, je ne peux pas vous en dire plus pour ne rien vous dévoiler, mais on a apprécié réaliser ces énigmes… vous comprendrez !
Noter de nouveau que ce scénario est disponible en mode intermédiaire ou expert (que nous avons pris). Notre GM nous a bien expliqué la différence entre ces deux niveaux et nous vous conseillons de prendre le niveau expert si vous voulez un peu de challenge notamment en termes de réflexion.

Nous ressortons donc avec la statue (non sans mal, vu que le dernier élément était légèrement réfractaire en terme d’ouverture 😉 ) en ayant passé un super moment au sein de ce garage grâce à l’immersion, aux surprises ainsi qu’aux énigmes thématisées. Il s’agit encore une fois de l’une des meilleures salles que nous ayons pu réaliser dans cette ville et nous ne pouvons que vous conseiller de venir pousser les portes de cette enseigne…
Il nous reste maintenant un dernier voyage temporel à réaliser pour, cette fois-ci, aller dans le futur au sein de l’institut génétique.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A ELODIE :

« Cette salle est surprenante, pleine de détails et de fouille. L’univers peut paraître simpliste, mais j’ai adoré l’atmosphère et le déroulé linéaire de cette salle. C’est un petit coup de cœur. À souligner : l’accueil du gérant, hyper enjoué même un dimanche à 9h00 du matin, rend cette enseigne très attachante. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Elodie, Alexandre, Laurine
Temps : 50 minutes 29 secondes
Indices : 3
Date : 29.01.2023

 


L’ENSEIGNE :

BanK Escape
Ville : Orléans
Tarif : De 24 à 29€ par joueur
Crédit illustrations : ©BanK Escape
Tous nos tests de cette enseigne

Le Siège d’Orléans – BanK Escape – Orléans (45)

MISSION :

Vous vous retrouvez projetés dans le temps à l’époque du Moyen-Âge et plus précisément pendant la guerre de Cent Ans. Nous sommes au mois d’avril de l’an de grâce mil quatre cent vingt-neuf pendant le siège de la ville d’Orléans par les Anglais. Le siège dure depuis plus d’un an et l’armée anglaise estime que c’est le moment de passer à l’attaque. Nous vous envoyons la veille de cette attaque dans le fort des Tourelles détenu par John Talbot qui dirige l’armée anglaise. Profitant du fait qu’il prend son dernier diner entouré de ses proches, vous serez téléporté dans son bureau.
Vous aurez 60 min pour subtiliser et nous ramener les plans de la bataille du lendemain afin de faire perdre l’armée anglaise…
Nous comptons sur vous, l’avenir d’Orléans en dépend…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Deux niveaux proposés : Intermédiaire ou Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion dans son ensemble…
  • Les surprises
  • La difficulté
  • La cohérence

Les points négatifs :

  • … même si le plafond mérite une belle toile

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le côté historique
  • Pour ceux qui cherchent un défi difficile

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici partis pour un petit périple sur Orléans. Et l’on commence par une enseigne dont nous avons entendu parler depuis un petit moment, Bank Escape qui, comme son nom le laisse supposer, sous couvert d’une banque, propose des voyages dans le temps ! Nous venons pour réaliser leurs trois salles, rien que ça ! Et nous les réalisons dans l’ordre chronologique puisque nous commençons par « Le siège d’Orléans » pour revenir au Moyen Âge et nous vous parlerons de « Couverture à l’Anglaise » qui se déroule en 1999 avant de finir par « L’institut génétique » dans le futur. Mais nous pouvons déjà vous dire que chaque scénario est rattaché à la ville d’Orléans, donc dans un contexte local, ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Notre GM du jour, et cogérant, nous conte alors le premier scénario et nous emporte avec lui dans son histoire, ce qui fait que l’on est impatient de rentrer dans la salle. Apparemment, leur technologie de voyage dans le temps n’est pas encore tout à fait au point et nous n’avons pas été téléportés exactement dans le bureau de J. Talbott comme initialement prévu.

La salle dans laquelle nous arrivons nous donne ce petit wahouu que l’on aime avoir : les décors nous transportent, on se sent au Moyen Âge dans cette pièce du fort (je ne vous dirai pas laquelle). Les jeux de lumière ainsi que la bande sonore ont aussi grandement aidé à cette immersion bien pensée. Bref, une réussite de ce point de vue et je chipote quand je parle d’un des points négatifs un peu plus haut. Une chose est sûre, nous n’avons pas forcément envie d’y rester pour devenir les cobayes des Anglais qui reviennent dans 60 minutes. On s’affaire donc à fouiller minutieusement chaque recoin de chacun des murs en pierre et du mobilier qui s’offrent à nous : on s’aperçoit alors que beaucoup de choses ont été pensées dans le moindre détail, à l’instar des cadenas trouvés qui collent à l’époque.

Très vite, on se sépare, et c’est un conseil, faites de même car cette salle est assez dense : pas toujours au sein des énigmes en elles-mêmes mais plutôt au niveau de toutes les petites manipulations à effectuer. Chacun y va de sa petite trouvaille pour faire avancer nos recherches vers le parchemin renfermant les plans de bataille des Anglais. Vous trouverez donc dans cette salle de la fouille, en petite quantité, plusieurs petites manipulations sympathiques à réaliser mais aussi de la réflexion pas toujours simple car il faut mettre régulièrement en lien plusieurs éléments. Bref, un savant mélange bien huilé au sein de ce triptyque : il y en a quasiment pour tous les gouts au sein de ce jeu non linéaire. Les énigmes sont bien au rendez-vous et fluides, tout est cohérent et clair (ou s’éclaircit au fur et à mesure de l’avancée) ce qui rend le gameplay très agréable.

Et c’était sans compter sur le petit effet wahou supplémentaire qui nous a tous ravi au cours du jeu et qui nous fait dire rapidement que l’on est en train de vivre une belle salle. Cette sensation a été tenue jusqu’au bout de l’aventure avec des énigmes inventives, bien ficelées et encore une fois pas toujours simples car mettant en relation plusieurs strates de réflexion, ce qui en fait une salle assez complexe. À noter que vous aurez le choix de jouer ce scénario, comme les autres, en mode normal ou difficile (nous avons choisi ce dernier) : il y a une vraie différence entre les deux avec la même progression mais des énigmes demandant plus de mise en relation et de réflexion en niveau difficile… à vous de choisir !

Bref, nous avons vécu un très bon moment dans ce fort du Moyen Âge avec une salle équilibré sur le plan fouille/réflexion/manipulation dans des décors qui nous ont immergés dès le départ et tout au long du jeu et avec de belles surprises. On ne peut donc que vous recommander de passer réaliser cette salle si vous êtes de passage à Orléans. Et le petit plus, on sent que le cogérant est un véritable passionné et ça on adore ! De notre côté, nous sommes revenus dans le présent, prêts pour une nouvelle mission nous emmenant dans une époque plus contemporaine, à la fin des années 90 avec le scénario « Couverture à l’anglaise »

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

« Cet escape fait partie de mes préférés ! Dès l’accueil, l’immersion commence et l’histoire est bien ficelée. Les décors sont soignés. Les énigmes sont variées, cohérentes avec l’histoire du lieu et imaginatives. Une vraie belle salle d’Escape à Orléans ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Elodie, Laurine, Alexandre, Adrien
Temps : 48 minutes
Indices : 1
Date : 29.01.2023

 


L’ENSEIGNE :

BanK Escape
Ville : Orléans
Tarif : De 25 à 29€ par joueur
Crédit illustrations : ©BanK Escape
Tous nos tests de cette enseigne

Le domaine des Dieux – 60′ Escape – Paris 10ème (75)

MISSION :

Le livre raconte la légende des 3.

Dans leur jeunesse, Neptune, Éole et Vulcain, qui ont grandi ensemble, vivaient dans l’insouciance.
Alors qu’un jour Zeus dormait profondément, les 3 jeunes dieux lui volèrent une larme qui prit aussitôt la forme d’un diamant. Craignant la colère de Zeus à son réveil, les 3 jeunes insouciants cachèrent précieusement dans un lieu secret ce diamant, puis décidèrent d’inscrire dans un livre magique le moyen de récupérer un jour leur butin caché.


Mais la confiance ne régnait pas en maître chez ces 3 là.
Et pour ne pas que l’un d’entre eux n’ait un jour l’envie de s’accaparer seul la pierre précieuse, ils décidèrent d’inscrire chacun leur tour, dans ce livre, une partie du chemin à faire pour retrouver la larme de Zeus.


Ensuite, les 3 jeunes dieux bloquèrent chacune de leurs pages avec un cadenas dont eux seul pourraient récupérer la clef :
Pour Neptune la clef de l’EAU
Pour Éole la clef de l’AIR
Pour Vulcain la clef du FEU


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 70%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 65%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le lieu, ses matériaux
  • Scénographies eau et feu
  • Les énigmes à double résolution

Les points négatifs :

  • La finition de certains éléments
  • La linéarité avec peu de parallélisation
  • Les indices trop fréquents et arrivant trop vite qui impactent le gameplay

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le Thésée qui sommeille en vous
  • Pour ceux qui cherchent une salle atypique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Six mois après notre premier passage, nous sommes de retour chez 60’ Escape. C’est toujours un plaisir de nous y rendre car c’est l’occasion d’échanges intéressants avec le gérant, Jean-Marc, qui est lui-même un vrai passionné et sera pour le coup notre GM. Nous avons d’autant plus hâte que nous avions eu la chance de découvrir, lors de notre précédente visite, une partie de la salle que nous sommes venus explorer aujourd’hui, et nous sommes curieux de voir à quel point elle a évolué. Comme toujours, l’accueil est chaleureux, mais nous ne tardons pas à nous diriger vers l’objet de toutes nos attentions, dans un thème que nous adorons et qui est sous-utilisé dans le monde de l’escape.

Le domaine des dieux est une salle particulière, voire ambivalente sur bien des points. L’entrée tout d’abord, le brief ne se déroule pas en dehors, ni au début de la salle, mais dans la seconde zone de jeu. Nous avons donc traversé la première partie qui est du plus bel effet, mais comme toujours, et même si on comprend la logique avec laquelle ce choix a été fait, on n’est pas fan d”un brief indoor. On a l’impression que ça nous freine dans la découverte de la salle, on suit le brief d’un œil, mais on commence à éplucher notre environnement de l’autre…. On est plutôt partisans d’un sas d’intro avant la salle pour ensuite passer en mode “libérez le kraken” au moment où le chrono se lance. 

Et puisque l’on parle de chrono, et donc de temps, il faut évoquer la sensation particulière que l’on ressent en vivant cette aventure. La durée, classique, de 60 minutes, comme le nom de l’enseigne, semble très courte pour la quantité de choses qu’il y a à faire, d’autant plus que le déroulement de la partie est très linéaire. La salle est propice, dans sa topographie, aux grands groupes et pourtant, on ne peut pas toujours paralléliser les actions, elles se résolvent dans un ordre assez précis relatif aux éléments de l’eau, du feu et de l’air, une voix divine nous incitant même à certains moments au regroupement. 

Au cours de nos échanges, nous comprenons que la salle a déjà évolué pour simplifier un certain nombre d’actions, ce qui est une démarche positive, mais il reste encore des axes d’optimisation. Ou alors, peut-être faut-il faire le choix de passer la durée du jeu à 75 minutes. Cela donnerait aux joueurs un peu plus de temps pour se confronter aux différents casse-têtes sans recevoir trop d’aide du GM. Car dans notre cas, nous avons eu l’impression d’être trop assistés et de ne pas avoir le temps de confronter différentes logiques lors des épreuves ou encore de ne pas avoir le temps d’exposer notre cheminement aux autres membres de l’équipe lorsque nous avions débloqué quelque chose, alors qu’au final nous sommes sortis avec presque 7 minutes d’avance.

Les énigmes sont un gros point fort du Domaine des dieux. On se rend compte, lors du debrief, qu’il y a souvent deux façons de résoudre chacune d’entre elles, et on trouve ce principe très judicieux, il permet de coller à la logique d’un plus grand nombre de joueurs. Certaines énigmes sont vraiment malines, vous aurez peu de fouille manuelle, mais l’observation prendra une grande part dans le gameplay. Vous aurez aussi quelques manipulations ludiques avec de jolis effets. La salle est bourrée de technologie, le gérant en est passionné et la met lui-même en œuvre, et cet aspect est aussi un élément de dualité dans cette aventure. Très présente, et toujours réjouissante dans son utilisation, elle est parfois très bien intégrée (le tonneau) parfois trop visible (les écrans d’indices ou les matériaux modernes de certains mécanismes).

Il en va de même pour les décors. Le lieu en lui-même, le cheminement pour y accéder, ses matériaux bruts, en font quelque chose d’atypique au sens positif du terme. Les espaces du feu et de l’eau par leur superbe finition rehaussent l’impression de qualité perçue lors des premiers pas au sein de cet univers. L’espace du vent est aussi qualitatif, mais on sait qu’il est encore en cours de finition et devrait proposer, à termes, un superbe effet dont on garde le secret et qu’on aurait aimé vivre. Mais face à toutes ces qualités, il reste un certain nombre d’éléments qui ne sont pas encore à la hauteur. Je retiendrais essentiellement l’objet central, sculptural, mais dont le papier semble commencer à subir les effets de l’humidité. Sans même mentionner cette altération, le rendu de son contenu n’est pas au niveau de la salle, mais cela devrait se résoudre, à notre sens, assez facilement en ayant recours à un imprimeur professionnel. 

Il y a, par ailleurs, quelques éléments de finition à peaufiner, de la mousse expansive à dissimuler, un coup de gomme ou de ponçage à donner, mais au global, la qualité est là. Pour avoir joué, et aimé, les Maitres du temps dans la même enseigne, on comprend tout le potentiel du domaine des dieux une fois qu’il sera pleinement finalisé. Après 2 ans de travaux acharnés de sa part, on sent qu’il ne manque pas grand-chose pour que le gérant l’amène au niveau de notre précédente aventure et on comprend son impatience à pouvoir proposer cette aventure au public. On peut le féliciter pour la quantité de travail, la passion et l’assiduité que ça lui a demandé et on espère repasser rapidement pour voir la façon dont le gameplay et les finitions ont évolué. On ne manquera pas, le cas échéant, de mettre à jour cet article comme à chaque fois que nous apprenons l’évolution d’une salle que nous avons déjà jouée. Un petit détail pour terminer, si vous êtes frileux, pensez à prendre une petite laine, la fraicheur est inhérente à la situation de la salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien aimé le monde du feu et le monde de l’eau avec un très beau décor. Le grand livre est bien mais les feuilles et l’écriture sont à améliorer. J’aurais bien aimé de voir en premier la salle principale avant les autres salles au début. La salle du vent est bien. Les mécanismes et les énigmes sont bien. L’histoire et les décors sont en raccord. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Marie (et sa maman) & Yo
Temps : 53 minutes 23 secondes
Indices : Beaucoup
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

60′ Escape – Escape Game Paris
Ville : Paris 10ème
Tarif : 140 € par équipe
Crédit illustrations : ©60′ Escape

Tous nos tests de cette enseigne

Freak Show – Artimus – Paris 20ème (75)

MISSION :

Paris, 1913.

De nombreuses disparitions ont été signalées sur les communes de passage du cirque Tyfrosi, devenu célèbre grâce à son très populaire Freak Show.

Son nouveau directeur, Aleister Blache, le metteur en scène de cette étrange exhibition de monstres, cache une créature expliquant ce phénomène.

Nous vous envoyons sur place en son absence pour mener l’enquête et tenter de nous rapporter la clé du mystère.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers de l’enseigne
  • Des GM investis de leur rôle
  • Une salle qui vieillit bien
  • Un joli décor
  • Une bonne histoire
  • Le thème original

Les points négatifs :

  • Lumière !
  • Une énigme sujette à plusieurs interprétations
  • Un rythme inégal

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pas pour les coulrophobes
  • Pour les forains

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour la suite de nos péripéties, nous débarquons chez Artimus. Malgré qu’il s’agisse d’une enseigne reconnue et existant depuis quelques années, nous n’avions jamais mis les pieds chez eux. Le premier contact est donc une excellente surprise, avec un GM à fond dans son rôle et un espace d’accueil que l’on peut passe un certain temps à admirer, surtout quand on est fan d’ambiance Steam Punk. Forcément, l’accès aux salles fait aussi son petit effet, mais nous n’en dirons pas plus pour ceux qui ne s’y sont jamais rendu encore. La mise en condition pré-mission par notre GM est excellente également, avec beaucoup de roleplay et d’humour distillés jusqu’à la dernière seconde

Pour nous mener au début du 20ème siècle, nous utilisons un portail temporel du plus bel effet, même s’il commence à témoigner de quelques traces d’usure, et nous voilà propulsés en plein cœur de notre mission. Notre objectif est de comprendre une série de disparitions au sein d’un cirque style Freak Show, d’où le nom de la salle, à l’image des premières créations de Barnum dans ses heures les plus sombres. Sombre, c’est d’ailleurs le mot pour qualifier cette salle. Pour ceux qui nous lisent régulièrement, nous ne sommes pas fan de l’obscurité sans une forte justification scénaristique. À notre sens, des lanternes disséminées de-ci de-là, notamment à l’entrée du deuxième espace de fouille, auraient été les bienvenues. Le mécanisme permettant de gérer la lumière est original certes, on sent qu’Artimus a pris à cœur les objectifs de transition énergétique en le mettant en place, mais sur le long terme, on le trouve un peu lassant et son principal défaut est de mettre un joueur sur la touche. 

Bref, passons sur l’obscurité pour nous intéresser aux décors. Franchement, ils sont plutôt jolis et peu dégradés et, si je ne fais pas erreur, la salle ayant 5 ans d’existence, cela témoigne du soin avec lequel elle a été conçue et dénote une qualité certaine de réalisation. L’ambiance sonore est en adéquation avec le visuel, sur le contexte global l’enseigne aurait tout bon en ajoutant un peu plus de lumière… bon, promis, j’arrête avec ce détail, je pense que le message est passé ! La salle n’utilise pas beaucoup de clés et de cadenas, ce qui, encore une fois au regard de son âge, est remarquable. Quand il y en a, leur présence ne choque pas vue l’époque mise en œuvre.

Un certain nombre de manipulations sont au programme, tantôt procédurales, tantôt ludiques, mais l’essentiel réside dans les deux autres composantes de l’escape, la fouille, et par extrapolation l’observation, et les énigmes en sollicitant vos cellules grises. Ces deux aspects n’ont pas toujours été aisés. Certains éléments sont vraiment bien dissimulés, sans que cela soit fourbe pour autant, et il va falloir prêter attention aux indices que vous trouvez, ils pourront grandement vous simplifier les recherches.

Les énigmes nous ont semblé être l’aspect le plus dur de l’aventure. Alors, coup de fatigue au milieu de notre marathon de 7 salles, ou vrai niveau de difficulté rehaussé, on a un peu calé sur une certaine boite du premier espace, plusieurs logiques se prêtant à sa résolution selon nous, et sur la dernière ligne droite où nous avions un peu de mal à nous repérer. Heureusement, le GM veille et saura intervenir à propos lorsque vous en aurez besoin, et même lorsque vous ne le voudriez pour rien au monde, n’est-ce pas Marie ?! 

Freak show nous a surpris par sa qualité globale malgré 5 ans d’existence. L’ambiance y est, le gameplay manque un peu de fluidité selon nous, avec notamment la mise à l’écart d’un membre du groupe sur un certain segment du jeu, mais l’intérêt est certain avec un niveau de difficulté pas inintéressant. Malgré quelques petites imperfections, c’est une salle agréable pour ceux qui apprécient ce type d’atmosphère un peu pesante, et nous avons hâte de revenir découvrir les autres aventures proposées par l’enseigne.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien apprécié le game master car dès le début il nous fait entrer dans son univers ! Une petite salle en superficie qui fait penser au cirque mais qui suffit pour cette histoire. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Sorithy et Marie
Temps : 53 minutes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Artimus Live Escape Game
Ville : Paris 20ème
Tarif : 130 € forfaitaire pour une équipe jusqu’à 5 personnes
Crédit illustrations : ©Artimus Live Escape Game


Tous nos tests de cette enseigne

Le Proto-TAJ – Les Gentlemen du jeu – Paris 20ème (75)

MISSION :

Le jeu de société vit ses heures de gloire !

De plus en plus de gens désirent devenir auteurs, et le nombre de boites de prototypes s’accumulent sur les tables des éditeurs : la concurrence est rude et les chances de voir son jeu être édité sont de plus en plus faibles.
Depuis quelque temps, le Proto-TAJ, un protocole de test automatisé des jeux et de leurs auteurs, a vu le jour : un test grandeur nature qui démontre le sérieux et l’implication des candidats dans le monde du jeu.
Vous êtes de courageux passionnés de jeux et vous venez nous aider à faire éditer notre dernière création ! Vous savez que vous tenez entre vos mains le meilleur jeu de tous les temps ! Pour espérer le voir entre les mains de milliers de joueurs, vous n’avez pas d’autre choix que d’affronter les tests du Proto-TAJ !
Justement, une cellule de recrutement vient d’ouvrir au sous-sol de la boutique des Gentlemen du Jeu…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : /
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • Les originalités
  • L’utilisation des jeux de société pour chaque énigme
  • Le découpage temporel du jeu

Les points négatifs :

  • Les décors en deçà du reste

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les ludistes
  • Pour ceux qui cherchent un thème qui change

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu, avec notre « Crew », devant la boutique des Gentlemen du jeu. Je dis bien boutique car, avant de proposer un escape, c’est avant tout une belle enseigne de jeux comme on les aime, qui a ouvert il y a un peu plus d’un an juste après la « Pandémie » (Ok, vous avez déjà compris le ton de cet article). Vous le savez, avant d’être un escapeur, je suis avant tout un ludiste et j’ai une belle petite collection de jeux à la maison « Dixit » les copains qui viennent jouer régulièrement. Mes yeux brillent donc dès l’entrée, car j’aime voir les dernières nouveautés, flâner dans les rayons et ce n’est pas Marie qui nous accompagne qui dira le contraire. C’est un peu notre parc d’attraction, notre « Meeple Land ». Mais cette fois-ci, nous ne venons pas pour jouer, ou du moins pas de cette manière. Il est temps de faire éditer notre jeu parmi les milliers de sorties annuelles. Mais pour cela, il faut passer par le Proto-TAJ, un protocole de test automatisé qui va nous mettre quelques bâtons dans les roues.

Suite à notre briefing, notre GM et gérant nous fait descendre à la cave de la boutique et c’est parti. On est tout « Fou Fou Fou » à l’idée de découvrir cette salle qui sort de l’ordinaire vu que la thématique est : les jeux de société. On se retrouve dans une pièce qui pourrait s’apparenter à une salle de jeu que l’on pourrait avoir chez nous : une kallax, une table, des tableaux représentant des personnages de jeux et plein de boites, bref un vrai « Flashback ». On aurait presque envie de s’asseoir et faire une partie, mais n’oublions pas notre mission : faire éditer notre jeu. On ne va pas vous le cacher, cette salle est bourrée de références au monde ludique : « Colt Express », « Mysterium », « Unlock », « Les Aventuriers du Rail », « Takenoko » et j’en passe, je ne pourrais pas tout vous citer tellement il y en a… On sent que cette salle est faite par des joueurs et pour des joueurs ! Il y a même des références à des auteurs et éditeurs… poke B. Cathala ou encore Space Cowboys.

Non seulement il y a des références, mais toute la salle s’articule autour de ces jeux, ce qui donne le côté ultra-original et inédit dans les énigmes. Dans un premier temps, cette salle propose cinq épreuves en lien avec ce que l’on retrouve dans cet univers : manipulations, réflexion, coopération, etc. Et il ne va pas falloir chaumer, car il y a une belle densité de choses à réaliser et avec un rythme assez soutenu. Il est donc inévitable de se séparer pour arriver au bout de cette salle. J’aimerais vous décrire tout ce que l’on a réalisé, mais sachez que tout ludiste s’y plaira et y trouvera son bonheur. On découvre, avec enthousiasme, l’utilisation des jeux au service des énigmes avec une très grande variété et même jusque dans l’utilisation du carnet de scores.

Bien entendu, connaitre le monde ludique n’est pas utile pour réaliser cette salle, mais vous permettra tout de même de gagner du temps, à l’instar de Marie sur la 1ʳᵉ énigme qui est allée plus vite que la lumière pour en venir à bout. Bref, une fois les épreuves réalisées, on pouvait penser que l’on serait au bout du « Trek(12) » mais finalement non et d’autres surprises nous attendent toujours en lien avec l’histoire de base… Encore une fois, vous allez devoir être « Très Futé » et donner de votre personne dans cette dernière partie qui accélère le rythme et fait monter la tension. Encore une fois, les jeux sont savamment utilisés avec des changements de règles pour proposer quelque chose d’original. Cette salle ferait-elle partie des « 7 Wonders » du monde de l’escape ?

Que dire à part que j’ai clairement kiffé cette expérience (et je ne suis pas le seul). Tout est fait dans cette salle pour que le ludiste qui sommeille en vous arrête de faire « Dodo » et se réveille. Alors, vous pourrez aussi me dire que, « Et bim ! », avec un thème pareil qui me correspond totalement, presque une « Love Letter » pour moi, je ne suis pas très impartial. Mais au contraire, il a été très difficile de noter cette salle pour rester le plus juste possible, si bien que mon évaluation de base était plus faible. Cependant, pour reprendre les « Maudit mot dit » par Yo, dont les centres d’intérêts ludiques diffèrent des miens, il s’est, lui aussi, senti dans un « Wonderful World ». Après une longue discussion, on a conclu que cette salle était une vraie « Splendor » et qu’elle méritait le « Grand prix de Belcastel ».

Même si les décors sont en deçà, car très simples (et en même temps, c’est normal vu le thème) le reste est très original, que ce soit dans la thématique, dans l’approche ludique ou dans la façon dont a été conçue la salle. Si vous voulez jouer cette magnifique expérience, ne vous rendez pas à « Bristol », « Caracassonne », « Orléans » ou « Troyes » mais bien à « Paris : ville lumière » pour la réaliser.
Pour finir, on a quand même réussi à déjouer les plans du proto-TAJ, ce « Saboteur », avec notre jeu, sans tomber dans les « Abyss » mais pas sûr que celui-ci soit un best-seller au regard de la thématique et du style de jeu très décalé « Catan ». Mais espérons tout de même avoir un petit prix à l’As d’or ou au Spiel… « When I dream » !

On remercie donc les Gentlemen du jeu pour ce bon moment qu’ils nous ont apporté ainsi que les équipes de Kryptex qui ont œuvré sur cette salle qui finira surement dans mon « Top Ten ». On espère pouvoir revoir une proposition sur cette thématique, car je pense qu’il y a une multitude d’énigmes possibles à réaliser et de scénarios à écrire grâce à ces supports.

PS : si vous voulez retrouvez et acheter tous les jeux cités, vous pouvez passer via le site internet des gentlemen du jeu qui possède toutes ces petites merveilles pour vos achats ou via notre partenaire Philibert

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MARIE :

 » Les Jeux de société : ma passion numéro 1 !
Les Escapes Games : ma passion numéro 2 !
Quand on m’a dit qu’il existait un Escape Game sur les jeux de société 😱 J’ai foncé. J’avais peur d’être déçue, mais PAS DU TOUT ! Quel plaisir de retrouver un décor familier avec tous ces jeux ! Et les énigmes sont vraiment bien ficelées ! C’est un pari réussi ! Foncez 😍
Elle rentre dans mon top 10/ 150 salles testées ♥️ « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Yo et Marie
Temps : 66 minutes
Indices : 1
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Les Gentlemen du jeu
Ville : Paris 20ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©les gentlemen du jeu
Tous nos tests de cette enseigne

La Supérette – Room Rush – Paris 11ème (75)

MISSION :

Il y a un mois environ, cette petite épicerie s’est mise à brasser des sommes considérables ! Animés par la curiosité, le sens du devoir et la jalousie, votre équipe de police décide de perquisitionner la Supérette sans mandat (c’est l’expression gentille pour « cambrioler »). Avant que Norbert ne rentre, vous découvrirez qu’il ne vend pas que des salades…

L’action monte au fur et à mesure que l’on avance dans l’énigme, donc ne vous relâchez jamais !

Si cela vous donne des idées d’activités illégales à monter, sachez que Room Rush décline toute responsabilité quant à votre avenir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 65%

ESPACE D'ACCUEIL 70%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique originale
  • Le rôle du GM
  • De bonnes idées
  • Salle existant en double
  • L’humour

Les points négatifs :

  • Le retard de plus de 30 minutes de notre GM
  • Quelques ruptures de rythme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux dont le frigo est vide
  • Pour ceux qui cherchent une thématique originale

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons au milieu de notre périple du jour pour découvrir une enseigne par laquelle nous ne sommes pas encore passés et qui est implantée depuis quelque temps déjà. En parcourant leur site internet, on découvre un humour décalé et cette thématique originale : la supérette ce qui va nous changer des missions spatiales, de sauver le monde ou autres bateaux pirates. On est d’ailleurs de plus en plus en quête de ces aventures aux thématiques innovantes.

Nous arrivons donc devant l’enseigne qui semble fermée, on a beau sonner, aucun signe de vie. On appelle l’enseigne et, effectivement, notre game master est bloqué dans le RER. Avant même de sortir, nous n’arrivons pas à rentrer dans le bâtiment, c’est un comble pour cette enseigne qui affiche des mèmes ayant trait au monde de l’escape dans leurs locaux… on pourrait en créer un sur cette situation. Je vous avoue, on est un peu décontenancés car notre timing est serré vu que l’on enchaine avec encore trois sessions par la suite… On attend donc 30 minutes l’arrivée de notre maitre de jeu puis, le temps de tout mettre en place et lancer la salle, nous patientons encore 10 à 15 minutes. Un peu de stress monte en moi pour la suite du programme et je vous avoue que, de base, je ne suis pas dans de bonnes dispositions pour entamer la salle et je pense que mes camarades non plus. Mais qu’à cela ne tienne, on se reconcentre et on attaque le briefing.

Notre but : mener l’enquête dans la supérette, chez Norbert, qui apparemment aurait un petit trafic mais on n’en connait pas les tenants et aboutissants. Pour cela, nous sommes engagés par un flic qui n’a pas l’air des plus futés. Cela donne un brief assez drôle et une bonne mise en jambe avant de pénétrer dans cette supérette.

Nous commençons le jeu en découvrant des décors qui, à mon sens, auraient pu être plus fournis même si on découvre l’essentiel : des chariots, une caisse avec tapis roulant, des étales de fruits et légumes et j’en passe. On peine un peu à savoir par où commencer, quoi faire… En effet, la thématique est finalement un peu déroutante et nous avons perdu certains repères dans cette première phase. Puis, on commence à en apprendre un peu plus sur notre « hôte » et pourquoi nous sommes là. On comprend que le rôle du GM est alors primordial, car l’histoire est originale, mais le game mastering l’est tout autant, se plaçant au centre de l’expérience : le maitre du jeu est garant du côté fun et il faudra envisager de faire un peu de roleplay pour apprécier cette salle à sa juste valeur. En effet, vous allez vivre certains rebondissements, tout au long de votre progression, qui sont parfois cocasses. Le jeu a donc un côté décalé que l’on n’a pas souvent vu même s’il y a des ruptures de rythme à certains moments qui font un peu retomber le soufflet.

Pour ce qui est des énigmes, celles-ci sont intégrées dans la thématique, il y a parfois des manipulations un peu délirantes à effectuer et quelques surprises notamment dans l’utilisation du téléphone portable que vous devez emmener dans la salle (encore une fois, en total décalage avec ce que l’on peut voir habituellement). Néanmoins, plusieurs énigmes restent classiques et certaines ne sont pas forcément très logiques au niveau du scénario, ce qui fait que l’on a été de nouveau un peu perdu à un moment. Je pense clairement que l’intérêt principal de cette salle n’est pas forcément le challenge intellectuel mais plutôt toute l’histoire créée autour, les diverses interactions avec le GM que ce soit de manière audio ou physique, ou encore le côté cache-cache. Quelques manipulations restent malgré tout originales et complètes ce côté décalé.

On est donc sortis de cette salle avec un sentiment mitigé d’avoir vécu de bonnes choses sur certains plans, mais avec d’autres aspects en deçà. Je pense clairement que le malencontreux retard de notre GM n’a pas aidé à ce que l’on rentre dans de bonnes conditions dans cette salle, même si son roleplay a été top d’un bout à l’autre du jeu. Néanmoins l’originalité du scénario est bien présente, on perd un peu nos repères, il y a un côté fun et décalé et cette salle ravira surement plus d’un joueur qui cherche des salles qui sortent de l’ordinaire.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » L’histoire est bien et le thème est respecté. On s’y croirait vraiment dans une vraie supérette et le game master a bien joué son rôle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Marie, Yo, Sorithy, Adrien
Temps : 56 minutes 41 secondes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Room Rush
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 27 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©roomrush
Tous nos tests de cette enseigne

La disparition du train Zanetti – Secrets Hunters – Paris 11ème (75)

MISSION :

En 1911, le train de luxe de la compagnie Zanetti s’est volatilisé dans un tunnel dont il n’est jamais ressorti, alors qu’il effectuait son voyage inaugural entre Rome et Milan.

Aucune trace du train ni de ses 104 passagers n’a jamais été retrouvée.
L’agence Secrets Hunters vous envoie juste après l’entrée du train dans le tunnel pour explorer les lieux.

Parviendrez-vous à découvrir ce qu’il est advenu du train et de ses passagers ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 95%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La qualité des décors
  • La topographie de la salle
  • Le mystère qui se dévoile à nous

Les points négatifs :

  • On aurait aimé rencontrer le chef de train

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour visiter un autre train que l’Orient Express
  • Pour ceux qui aiment la coopération

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouveau voyage temporel et autre ambiance chez Secrets Hunters. Nous sommes propulsés en 1911 pour résoudre la disparition du train Zanetti et de tous ses voyageurs. Les décors sont une nouvelle fois au top (bravo Maryline Drut et Romain Pilon), la topographie de la salle fidèle à l’idée que l’on se fait d’un train, mais avec de petites surprises en plus, et la bande son encore une fois totalement adaptée. Voilà pour les points communs avec la fête foraine Tivoli.

Car pour le reste, tout change. Là où la fête foraine peu accueillir un grand groupe, nous retrouvons ici des tailles d’équipes plus conventionnelles, avec un jeu adaptable pour proposer un bon gameplay quel que soit le nombre de joueurs, même à deux. Et c’est complètement logique vis-à-vis de notre précédente aventure qui proposait une grande surface pour être crédible et une parallélisation des actions. De par le thème, les espaces sont plus confinés et l’aventure est plus linéaire, nous faisant parcourir ce train du wagon-restaurant jusqu’aux cabines… et plus encore…

La gameplay est également très différent et fait appel à une forte collaboration en lieu et place de la répartition des tâches que proposait la fête foraine. La communication sera donc un élément clé et le résultat est tout aussi réussi. Il faudra attacher une importance particulière à tous les éléments que vous pourrez trouver pour recoller les pièces du puzzle et comprendre l’origine de la disparition d’un train entier. La réflexion est donc au centre du jeu, tant pour les énigmes, moins orientées sur des manipulations que dans Tivoli, que pour la compréhension de l’aventure en elle-même.

Point commun aux deux aventures, il vous est possible de revenir jouer cette salle avec un rôle plus actif. On ne vous en dit pas plus et on vous laisse le plaisir de découvrir cette histoire une première fois déjà. Une fois fait, les sympathiques gérants sauront vous vanter l’intérêt d’un retour. Secret Hunters nous a proposé deux magnifiques salles, originales, plaisantes à jouer et qui font partie de ce qui se fait de mieux sur Paris actuellement. Encore une belle collaboration de qualité avec les équipes de Kryptex ainsi que d’universivdecors. On ne peut que vous les recommander chaudement et nous attendons, pour notre part, la création d’une troisième aventure !

PS : Vous savez quoi… le train Zanetti a vraiment disparu en 1911, le scénario est donc tiré d’une histoire vraie… Si vous êtes curieux comme nous, allez jeter un œil sur internet sur cette affaire non élucidée !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MARIE :

 » « Wahooooooouuu » c’est le mot qui me vient quand je repense au décor de cette salle ! C’était juste wahooou ! Et ce n’est pas tout, c’était aussi un super Escape avec de très chouettes énigmes ! Des énigmes qui demandent une coopération irréprochable entre les membres de l’équipe. La communication est plus que primordiale ! Bref, vous l’aurez compris, je mets un 100% aux deux salles de secrets hunters et je vous les recommande à 100% ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Marie et Sorithy
Temps : 55 minutes et 59 secondes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Secrets Hunters
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 29 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Secrets Hunters


Tous nos tests de cette enseigne

La fête foraine Tivoli – Secrets Hunters – Paris 11ème (75)

MISSION :

Un mystère plane autour de la fête foraine Tivoli : des personnes disparaissent sur son passage sans laisser de trace.
L’agence Secrets Hunters vous envoie sur les lieux de son installation une nuit de juin 1906 pour explorer les attractions et mener l’enquête.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les jeux
  • Le découpage de la salle
  • L’ambiance globale

Les points négatifs :

  • On aurait aimé plus de jeux encore

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour petits et grands en famille
  • Pour ceux qui cherchent un thème original

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deuxième enseigne de la journée pour, cette fois-ci, réaliser deux salles : la fête foraine Tivoli et la disparition du train Zanetti. Nous avons reçu deux belles invitations pour cette salle et la qualité des tickets reçus donne vraiment envie de découvrir ces aventures. Nous nous rendons donc place de la Nation pour découvrir cette agence de détectives un peu spéciale puisque l’on nous envoie dans le passé pour élucider des disparitions mystérieuses. L’enseigne vient tout juste d’ouvrir ses portes, il y a un mois, impliquant que la zone d’accueil, même si elle est déjà aux couleurs de l’enseigne, n’est pas encore totalement finalisée en termes de déco mais déjà classe et réalisé avec le soutien de maps architecture. En effet, les deux gérants ont préféré mettre le paquet sur les salles pour qu’elles soient opérationnelles avant de s’attaquer aux parties communes dans le détail. Et on comprend complètement ces choix.

Venons-en à notre premier voyage temporel. Celui-ci nous est expliqué via une vidéo dans un sas. Elle donne déjà le ton de notre mission et surtout, nous sommes étonnés de la personne qui nous mandate pour cette enquête (et nous ne sommes qu’au début de cette surprise, mais je n’en dirais pas plus). Bref, la vidéo est bien travaillée et top. On nous fournit aussi un objet de téléportation, pour se retrouver en 1906, qui nous permettra également de communiquer avec l’époque actuelle. Malheureusement, pour revenir, une fois le mystère élucidé, il faudra trouver de quoi recharger cette technologie. Nous arrivons donc dans cette fête foraine à un moment où les portes sont fermées, nous devons donc nous arranger pour remettre le courant et accéder à celle-ci.

Une fois la lumière allumée, on passe un peu de temps à observer les magnifiques décors. On y découvre des stands de jeux, une roulotte et d’autres éléments. On se retrouve un peu comme des gamins et on a envie de jouer à tout, mais nous avons une affaire en cours. Un peu de fouille et beaucoup de manipulations sont au programme dans cette première partie. On se retrouve dans un espace vraiment ludique, car les stands ne sont pas là par hasard. Ils solliciteront votre dextérité, chacun pourra s’y mettre et jouer en parallèle, ce que je vous conseille, car la salle est assez dense dans sa totalité (même si le niveau est adaptable par les GM à certains moments). Je ne vous décrirai pas les différents challenges mais on a pris un plaisir indéniable à y jouer. Les enfants seront les bienvenus et on imagine très bien cette salle intergénérationnelle pour venir jouer avec les grands-parents par exemple.

Si la première partie du jeu fait la part belle aux manipulations où il faut donner de sa personne, la suite de l’aventure s’avère un peu plus sombre dans ce que l’on y découvre et l’on change aussi de registre avec une fouille toujours un peu présente, mais surtout plus de réflexion. Les décors sont toujours de grande qualité ainsi que les effets rencontrés. On saisit d’ailleurs un peu plus l’histoire et comprenons bien qu’il faut se sortir rapidement de cette zone avant de subir un triste sort à notre tour. Enfin, la dernière partie du jeu se trouve être plus axée sur un côté procédural et une mise sous pression, avec quelques effets classiques, mais bien intégrés au jeu, ce qui est très plaisant. Le tout forme un jeu vraiment agréable et on ne peut que vous inviter à pousser les portes de cette fête foraine, thème que l’on retrouve finalement trop peu souvent dans le monde de l’escape.

On tient à féliciter l’équipe de Secrets hunters, Laurent et Yannick, pour cette première salle ainsi que les entreprises ayant aidé à la création de celle-ci : Ateliers Décors et Kryptex au niveau des décors et du game design. Même après environ 300 parties, on arrive encore à être surpris par de nouvelles propositions et je pense que cette aventure va certainement se classer dans le top des salles parisiennes. En tout cas, c’est un coup de cœur pour nous (ainsi que pour Marie qui nous accompagnait) tant sur le plan de l’immersion globale via la proposition de la mission, les décors, la bande son évolutive et les effets, que sur le jeu en lui-même proposant trois moments variés, fun pour certains, réflexif pour d’autres et surtout bien distincts et au service de l’histoire.
Et maintenant direction l’enquête sur la disparition du train Zanetti.

PS : noter que l’on peut refaire une nouvelle fois la salle avec d’autres personnes, dans ce cas, vous aurez le droit à un scénario alternatif dans lequel vous aurez un rôle actif à jouer. Il fallait y penser et franchement ça donne envie. Et vous savez quoi, au moment où je publie cet article, Marie est de nouveau dans la salle pour tester ce scénario surprise…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MARIE :

 » Clairement un de mes coups de cœur ! Il rentre dans mon top 5 des escapes testés jusqu’à présent !
C’est immersif et très ludique ! Les décors sont sublimes et l’histoire tient la route, un très beau mélange.
L’équipe de secret hunter est très accueillante et sympathique ! Je vous recommande cette salle à 100% ! Je vais bientôt tester le scénario secret, le concept est nouveau et me paraît incroyable ! J’ai hâte de le tester 🤫 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Marie, Yo, Sorithy et Adrien
Temps : 59 minutes et 45 secondes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Secrets Hunters
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 29 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Secrets Hunters
Tous nos tests de cette enseigne

Le Super Sauvetage – Wanderlust – Paris 12ème (75)

MISSION :

Aujourd’hui, vous et vos compagnons êtes conviés à l’anniversaire de princesse Cherry, une de vos très proches amies. La journée est merveilleuse, rien ne semble pouvoir la gâcher. Malheureusement, quand vient le moment de l’ouverture des cadeaux, Banos et ses terrifiants acolytes surgissent soudainement avec leur bateau volant. Vous tentez de protéger la princesse, mais ils activent la diabolique boite à musique soporifique. Vous commencez à tomber de fatigue tout en les regardant emmener au loin Cherry sur leur bateau.

Pour la sauver, vous allez devoir vous rendre jusqu’à la tour infernale de Banos.
Votre ami vous avertit que, si Banos parvient à entrer dans son château, il sera alors entouré de toute son armée et deviendra imbattable. Attention, votre ennemi a plus d’un tour dans son sac et a posé des pièges tout au long du trajet. Serez-vous assez courageux pour braver les obstacles, déjouer les plans diaboliques de Banos et délivrer la princesse ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors funs et colorés
  • L’univers
  • Une salle ludique
  • La possibilité d’extra time

Les points négatifs :

  • La fin un peu en deçà

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour petits et grands en familles
  • Pour les plombiers italiens

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous débutons notre marathon du jour par le Super Sauvetage de Wanderlust. Le thème nous semble propice pour démarrer dans la bonne humeur. C’est d’autant plus important que, pour l’occasion, nous accueillons parmi nous Marie, éminence des jeux de société sur les réseaux sociaux et jurée de l’As d’Or de Cannes, dont on vous invite à visiter l’Instagram s’il ne figure pas déjà dans vos favoris. Cette première salle est donc l’occasion de faire connaissance avec fun et de créer une bonne dynamique de groupe.

Après un accueil des plus classiques, un sympathique champignon vient nous délivrer un brief truculent qui nous met tout de suite dans l’ambiance. Toute ressemblance de l’aventure à venir avec celles d’un célèbre plombier passant son temps à sauver une certaine princesse en compagnie de son frère et à dos de dino ne sera pas fortuite, et on adore ça ! D’emblée, les références graphiques sont présentes, nous plongeant dans un monde 8 bits. On évolue dans des espaces colorés reprenant les codes des jeux de la plus célèbre franchise sur console. Le temps de repenser avec nostalgie a la bonne vieille super NES de notre enfance et nous voici acteurs de ce nouveau sauvetage.

La princesse Cherry s’est encore faite kidnapper par Banos. Ce n’est rien de moins que la 7ème fois depuis le début de la journée et il est…  10 heures ! Bref, il est temps pour nous d’enfiler nos plus belles salopettes, de visser sur nos têtes nos casquettes, de fourbir nos super ventouses et c’est parti pour une heure de folie !

Autant vous le dire tout de suite, à l’instar de notre moustachu préféré, il va falloir se déplacer avec un certain dynamisme et surtout de l’agilité pour avancer dans le premier niveau. Rien d’insurmontable pour la majorité des joueurs mais, de ce fait, les personnes à mobilité réduite ou avec une certaine corpulence vont se heurter dès le début à un obstacle infranchissable. La suite de l’aventure est plus soft de ce point de vue et les capacités physiques laissent vite place à la réflexion. Il faudra rester concentrés et ne pas omettre de lire chaque élément en votre possession, ce qui n’a pas été notre cas ! (comme souvent dès qu’il y a de la lecture).

La fouille est présente, mais pas prépondérante et quelques manipulations viennent agrémenter votre parcours. Tout du long, vous aurez l’occasion de croiser des personnages rappelant fortement les side-kicks ou ennemis de Mario (ça y est on l’a dit) ce qui contribue à l’atmosphère drôle et décontractée de la salle. La bande son renforcera cette immersion de même que la présence d’objets nous rappelant dans quel monde nous évoluons. Parmi eux, les fameuses pièces d’or vous permettent de gagner un peu de temps pour réaliser la salle en plus de 60 minutes si nécessaire. 

Avec un thème peu commun, de jolis décors, une bande son adéquate et beaucoup de fun, Super Sauvetage est une salle qu’on conseille sans hésitation aux fans de Mario et Luigi, mais elle saura aussi ravir tout autre joueur par sa capacité à vous plonger dans son univers. Son gameplay reste assez traditionnel passé le passage acrobatique, avec des énigmes et manipulations plus classiques. À noter, qu’en tant que parents, c’est une salle qui se prêterait particulièrement à un public très jeune tellement elle est ludique et dans un thème qui peut leur parler.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle me rappelle un célèbre jeu vidéo de mon enfance, le thème est au RDV. Les énigmes sont sympa et le décor et les mécanismes nous replonge dans les graphismes de la NES. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Marie & Yo
Temps : 43 minutes
Indices : 1
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Wanderlust
Ville : Paris 12ème
Tarif : de 27 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Wanderlust
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Poltergeist – Enigmatic Live Escape Game – Bretigny (91)

MISSION :

Dans les années 70, un couple et leur petite fille Lucie ont été témoins de phénomènes inquiétants dans leur maison de Castle Rock. Ces phénomènes ont semblé prendre pour cible la petite fille, jusqu’à la blesser. Terrorisée, la famille a abandonné la maison dans l’urgence. Quelques années plus tard, une équipe d’enquêteurs en paranormal, comme vous, est entrée dans cette maison en espérant constater ces phénomènes. Après une heure passée sur place, ils n’ont plus donné signe de vie. La police a fouillé entièrement la maison sans rien trouver et a fini par classer l’affaire. Vous et votre équipe êtes bien décidés à comprendre, mais apparemment, le temps vous sera compté…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’ambiance
  • Les GM

Les points négatifs :

  • On aurait aimé que le côté peur soit plus poussé (mais ça sera déjà bien suffisant pour beaucoup)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Halloween
  • Pour les exorcistes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Quoi de mieux qu’une salle de type horreur/frisson en cette période d’Halloween pour clore notre journée marathon ? Notre choix s’est donc tout naturellement porté sur Poltergeist, en attendant d’aller découvrir l’Orphelinat du côté de Marne-la-vallée. Avant même d’entrer dans la salle, nous sommes déjà dans l’ambiance avec toute l’effervescence régnant dans l’enseigne, entre la déco horrifique et le personnel en costumes. Et n’oublions pas le gars qui court après tout le monde une tronçonneuse à la main, nous vous en parlions dans notre précédent article : En territoire ennemi.

Une fois à l’intérieur de la pièce, la tension monte malgré tout encore d’un cran. Les lieux sont lugubres à souhait et baignent dans leur jus. La pénombre ajoute à ce côté pesant, car on ne sait pas d’où vont arriver les surprises. Car oui, des surprises il y en a toujours dans ce type d’aventure, sinon nous serions déçus. Ici, les game masters peuvent s’en donner à cœur joie pour jouer au chat et à la souris, mais le niveau de stress reste modéré. Nous sommes à mi-chemin entre le frisson et l’horreur, la pression est présente, mais pas constante. Cela n’empêchera pas quelques hurlements pour les plus sensibles, mais c’est ce que l’on vient chercher, n’est-ce pas ?

Chose peu commune dans les salles « horreur », il y a matière à cogiter. Souvent, la composante « énigmes » est fortement allégée compte tenu de la peur qui fait perdre aux joueurs leurs moyens. Ici, il n’en est rien et votre réflexion sera mise à contribution par des choses assez variées, allant du très simple au plus difficile. L’ensemble s’enchaine sans trop de temps mort et doit correspondre à notre logique car nous n’avons mis qu’un peu plus de 40 minutes pour en venir à bout. Quoi qu’il en soit, l’ambiance est vraiment au top, tellement qu’on en oublierait presque l’histoire de base qui pourtant nous est déroulée du brief jusqu’à une conclusion nous menant à l’objet à l’origine de cette aventure paranormale.

En résumé, Poltergeist est une super salle d’ambiance grâce à ses décors et ses game masters, mais elle n’en oublie par pour autant la réflexion. La jouer à l’approche d’Halloween a été la cerise sur le gâteau, mais nous ne pouvons que vous conseiller de foncer vous y enfermer quelle que soit la période de l’année. Et de manière globale, nous pouvons vous recommander les autres salles de la franchise qui ne nous ont jamais déçus. Vous trouverez, à Bretigny, certaines que nous avons joué et aimé à Marne-la-Vallée, Cellule 23, Le mystère de Barbe Noire et Braquage à Amsterdam.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CONSTANCE :

 » Poltergeist est une salle frisson dans laquelle la peur ne prend pas le dessus sur le jeu, même si quelques interactions nous ont bien fait sursauter. Bravo aux GM ! Les énigmes sont ludiques et bien intégrées au scénario. Nous validons et reviendrons pour tester « L’Orphelinat » ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Solenn, Constance & Adrien
Temps : 42 minutes et 31 secondes
Indices : 1
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatic Live Escape Game – Bretigny
Ville : Bretigny
Tarif : de 22 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©Enigmatic Live Escape Game – Bretigny
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En territoire ennemi – Enigmatic Live Escape Game – Bretigny (91)

MISSION :

Berlin Est, 1980. Vous appartenez à un réseau de contre-espionnage français, infiltré en RDA. Suite à une dénonciation, vous êtes enlevés à votre domicile, en pleine nuit, par la Stasi. Vos chances de sortir de la prison secrète de Berlin sont inexistantes. Au moment de votre mise en détention, un agent double travaillant dans la prison vous indique que vos interrogatoires ne commenceront que dans 1 heure, avec l’arrivée du commandant E. MIELKE en personne. Emprisonnés au cœur du dispositif de renseignement de la police secrète, vous devez trouver un moyen de vous échapper de l’escape game et d’effacer vos traces afin de pouvoir quitter le pays. Au sein d’une ambiance angoissante et historique au cœur de la RDA des années 80, faites preuve de sang froid pour ne pas vous laisser envahir de stress par cet univers oppressant. Il serait dommage que le commandant E. MIELKE apprenne que vous avez essayé de vous enfuir ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion/Culturel/Historique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les énigmes
  • Le thème
  • La fluidité du gameplay

Les points négatifs :

  • L’insonorisation entre les salles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de The Man from UNCLE
  • Pour franchir le rideau de fer

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour dans une franchise que nous connaissons bien et que nous apprécions, Enigmatic. Toutefois, nous faisons une petite infidélité à celui de Marne la vallée pour venir jouer deux scénarios dont ils ne disposent pas en nous rendant à Bretigny. Au passage, en cette période d’Halloween, l’équipe d’Enigmatic s’était mise dans le mood avec une déco au top, les GM costumés et un fou furieux, croisement étrange de Brian May, Slash et ma tante, qui poursuivait tout le monde tronçonneuse à la main. Une ambiance qui sera des plus adaptés pour nous conditionner pour notre seconde salle, Poltergeist. Mais commençons par le commencement en vous parlant de « En territoire ennemi ».

D’entrée de jeu le thème est attirant, participer à ce morceau d’histoire qu’est la guerre froide, en plein Berlin Est, clairement ça nous motive. Comme souvent chez Enigmatic, il n’y a pas grand-chose à redire côté décors. Tout est bien fait et, même si les espaces sont plutôt petits, l’ensemble permet de se mouvoir à 5 sans grande gêne. En fait, on a été plus dérangés par les cris de la salle à thématique horreur d’à côté. Petite dédicace au gérant : il faudrait songer à renforcer l’isolation phonique inter-salles ! Mais recentrons-nous sur l’immersion, celle-ci est très bonne du fait des décors et de l’ensemble des accessoires et, si on pousse un peu, on n’a qu’à dire que les cris viennent d’une salle voisine ou le KGB mène un interrogatoire.

Au niveau des énigmes, il y a de la matière. Nous avons démarré en mode diesel avant de passer la seconde, et c’était nécessaire car il y a vraiment de quoi faire en quantité et en difficulté. La difficulté est également au rendez-vous, sans être pour autant inabordable. C’est une salle qui serait peut-être un poil ardue pour des débutants, mais les joueurs confirmés ont de quoi s’y éclater. Si on souhaite mener à bien cette mission et sauver notre peau, il va falloir optimiser les forces vives du groupe en se répartissant bien les taches, notamment à un moment où vous aurez à votre disposition une grande quantité d’éléments. La communication, comme souvent, sera un facteur clé, plus particulièrement dans les premières minutes, mais ça, on vous laisse le découvrir.

Qu’est-ce que cela fait du bien de retrouver un gameplay fluide, surtout après un passage mitigé quelques minutes plus tôt dans une autre enseigne. En territoire ennemi nous a remis sur les rails grâce à ses qualités, que cela soit d’un point de vue décor ou énigmes. On en profite pour remercier deux nouvelles coéquipières, Constance et Solenn, de s’est jointes à nous pour les deux dernières salles de notre marathon du jour et on se retrouve très vite pour l’article consacré à Poltergeist.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CONSTANCE :

 » En Territoire Ennemi est une salle classique dans son ensemble mais avec des énigmes bien trouvées et des mécanismes plutôt innovants. Nous avons apprécié la petite personnalisation du jeu et l’accueil très sympathique ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Solenn, Constance, Yo & Adrien
Temps : 56 minutes et 08 secondes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatic Live Escape Game – Bretigny
Ville : Bretigny
Tarif : de 22 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©Enigmatic Live Escape Game – Bretigny
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Gokai : vol au musée – La maison du temps – Evry (91)

MISSION :

Vous êtes des touristes au Japon. Involontairement et suite à un quiproquo, vous êtes la cause de l’arrestation d’une équipe de braqueurs liés aux yakuzas. Furieux, le chef des yakuzas a ordonné votre enlèvement et il veut vous obliger à rembourser votre dette.

Pour cela vous devez réaliser le braquage du musée à la place des braqueurs arrêtés et vous devrez voler un Magatama sacré.

Le chef des yakuzas vous aidera à distance pour suivre le plan du vol. Mais tout ne se passera pas comme prévu.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage/Mafia
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 67%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 65%

ESPACE D'ACCUEIL 65%

DEBRIEF 60%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 70%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 75%

GAMEPLAY 65%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 70%

DECORS 70%

AMBIANCE SONORE 75%

GAME MASTERING 50%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor de la dernière partie

Les points négatifs :

  • Le chemin UV fourbe
  • Le mécanisme de fin grippé
  • Le GM qui ne répond pas
  • Des décors qui ne font pas très musée
  • Le debrief

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les passionnés de la culture japonaise

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant/gratuit dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après Space Arrow, une première salle honorable sur le thème spatial, il est temps de se poser au Japon pour Gokai : vol au musée. Et que l’atterrissage est rude, on pourrait même parler de crash. Le briefing est toujours aussi peu incarné par le game master, on peut légitimement se demander si la fermeture des salles n’a pas joué un rôle sur la motivation de ce dernier, surtout lorsqu’en milieu de partie, malgré des demandes au talkie, nous n’aurons pas de réponse.

Parlons de la salle en elle-même. Vis-à-vis de la thématique, nous avons du mal à nous croire dans un musée. La dernière partie est bien plus qualitative que le début dont les décors sont un peu pauvres et passe partout. Les accessoires mis en valeur font un peu plus illusion, mais ne rattrapent pas le sentiment global d’un manque d’immersion.

L’aspect énigme aurait pu proposer un gameplay intéressant s’il n’était pas plombé par deux d’entre elles. La première repose sur des lignes invisibles qu’il faut suivre pour identifier des intersections à la lumière noire mais qui sont partiellement cachées par des éléments de décors. Lors du debrief, quand notre GM nous dit qu’il faut imaginer que la ligne suit tel ou tel chemin derrière le mobilier inamovible, on ne peut qu’être en désaccord avec cette logique. Dans cette même énigme, il fallait trouver une intersection, encore une fois, nous ne sommes pas d’accord avec l’interprétation de notre GM. Dans ce cas, une ligne changeant de direction nous est présentée comme une intersection. Pour nous, il devrait s’agir de deux lignes qui se coupent, ce que confirme le Larousse dans sa définition géométrique.

La deuxième repose sur une manipulation qui doit être exécutée de façon synchrone par deux membres de l’équipe distants. A priori, pas de souci, le rythme est compris et on sait quoi faire, sauf que l’un des deux membres a un petit potentiomètre ou une molette en main tournant parfaitement là où le second semble grippé, difficile à tourner, à se faire mal aux doigts. Difficile dans ces conditions de réussir à être synchrone, au point qu’un premier binôme jette l’éponge avant d’être remplacé par un second ayant encore de la force dans les doigts. Encore une fois, à la sortie, notre GM nous dira qu’il était normal que ce bouton soit aussi dur, nous, on ne voit pas l’intérêt et on pense qu’il s’agit plus d’un défaut d’entretien. Il devait tourner de la même manière que le premier bouton et s’est grippé avec le temps. Après tout, nous sommes venus pour mettre à l’épreuve notre esprit, par la musculature de nos doigts.

Vous l’aurez compris, le debrief ne s’est pas non plus passé de la meilleure des façons. Encore une fois, la salle fermant juste après nous, il est logique de penser que notre GM n’avait que peu de considération pour nos remarques. Gokai est l’une des rares salles que nous ayons jouées, si ce n’est la seule, où une bonne partie de l’équipe a perdu sa motivation durant le jeu au point de cesser toute action, ce simple fait se suffit à lui-même comme avis général, je pense. Il y a des salles dont on sort heureux malgré une défaite, et il y en a dont on sort déçus malgré la victoire, c’est le cas de celle-ci.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A BAPTISTE :

« Les énigmes sont tirées par les cheveux. Les salles sont trop petites pour que des grands groupes s’y déplacent avec aisance. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Yo, Baptiste & Ingrid
Temps : 57 minutes et 40 secondes
Indices : 3
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

La maison du temps
Ville : Evry
Tarif : /
Crédit illustrations : ©La maison du temps
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Space Arrow – La maison du temps – Evry (91)

MISSION :

2150 – La Terre est en proie à des pluies d’astéroïdes de plus en plus fréquentes ces dernières décennies. La NASA décide d’envoyer un vaisseau spatial en orbite autour de la Terre dont la mission est d’étudier et surveiller ce phénomène et de faire face à un éventuel danger imminent.

L’équipage, composé des meilleurs astronautes du monde entier, sont réveillés brutalement de leur « coma artificiel » par une nouvelle pluie d’astéroïdes ayant échappé aux radars. Les astronautes découvrent que le vaisseau est lourdement endommagé et l’Intelligence Artificielle de la NASA vous informe qu’un astéroïde de très grande taille est en approche vers la Terre.

Votre mission, si vous l’acceptez, est de réparer le vaisseau puis de détruire l’astéroïde avant qu’il ne puisse rentrer en collision avec la Terre ! Réussirez-vous à garder votre sang froid ? Le sort de l’humanité est entre vos mains…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe/Science-fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 75%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 65%

ESPACE D'ACCUEIL 65%

DEBRIEF 70%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 75%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors

Les points négatifs :

  • L’impression de déjà vu
  • Une manipulation redondante
  • Les débris inutiles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les astronautes en devenir
  • Pour les fans d’Armagedon ou Deep Impact

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant/gratuit dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Lorsque nous arrivons à la maison du temps, nous ne nous attendons pas à autant de surprises, et pas des meilleures. La première d’entre elles, et pas des moindres, c’est que les salles ferment et que nous sommes la dernière équipe à les jouer. Nous détestons toujours apprendre ce genre de nouvelles. En dehors de ce fait, l’accueil est globalement distant, expéditif et nous nous retrouvons rapidement devant la porte de la salle Space Arrow. Le temps d’enfiler des tenues appropriées à notre mission (et ça, on adore), nous voici plongés au cœur de l’action dans notre navette spatiale.

Et c’est la que nous aurons notre seconde surprise. Si les décors sont plutôt sympathiques, de même que les manipulations, nous avons une vilaine impression de déjà vu. Et pour cause, un mois auparavant nous participations à une autre mission spatiale (déjà en combinaison) avec laquelle il y a de fortes similitudes. Sur le coup, et avec la mémoire fraiche de notre précédente aventure, nous avons relevé 4 jeux fortement similaires (puzzle, tubes, boules et incrément) et un élément majeur du décor (le mobilier des boules). Notre hôte du jour en a été très surpris et nous ne saurions lui en tenir rigueur, mais l’impression ressentie en tant que joueur est assez déplaisante.

Les décors sont réussis et très différents de notre autre expérience, il est agréable de s’y mouvoir et à 5 nous ne nous marchons pas dessus car il y a pas mal à faire. On reste par contre dubitatif du bordel qui occupe les placards de la navette, un drone cassé, des morceaux de composants et autres fatras qui ne sont là que pour noyer les bracelets contenant les puces d’accès. La manipulation des boules nous a aussi semblé redondante, ajoutant artificiellement de la difficulté à la salle. Le final est, quant à lui, aussi répétitif et on aurait aimé une manipulation supplémentaire pour la phase finale de destruction de l’astéroïde. Le gameplay de la salle est toutefois agréable sans être révolutionnaire.

Space Arrow est une salle agréable, qui propose un bon nombre d’énigmes et ravira le plus grand nombre. Dans notre cas, elle a pâti de cette impression de déjà vu et de quelques détails. Il est maintenant temps de nous diriger vers notre prochaine aventure, Gokai : vol au musée, qui nous vend du rêve avec son thème lié au Japon.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A BAPTISTE :

‘Thème plutôt sympa, les énigmes sont plutôt fluides. Les décors sont simples et manquent de réalisme selon moi. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Adrien, Baptiste & Ingrid
Temps : 49 minutes et 30 secondes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

La maison du temps
Ville : Evry
Tarif : /
Crédit illustrations : ©La maison du temps
Tous nos tests de cette enseigne

Le Laboratoire Infesté – Secret Jeegs – Draveil (91)

MISSION :

L’onde de choc émise par le débris extraterrestre a fait sauter tous les systèmes de sécurité, et un ou plusieurs spécimens se sont enfuis pour s’engloutir dans les sous-sols. Votre mission sera de faire preuve de courage et d’affronter la menace OVNI.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 95%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers de l’enseigne
  • La connexion entre les salles
  • L’ambiance
  • De jolies choses visuellement

Les points négatifs :

  • On aurait aimé dézinguer de l’alien, M16 au poing !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Alien
  • Pour les gamers ayant connu Half Life

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit à proximité ou zone bleue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

Même enseigne, même univers, même temporalité, mais autre ambiance pour cette nouvelle mission. Après le portail qui nous invitait au voyage en mode Stargate, Le Laboratoire Infesté nous amène dans une aventure qui puise son inspiration des facehuggers et autres monstres aliens auxquels on tente d’échapper. On vous rassure tout de suite, loin d’être oppressante, l’atmosphère vous mettra légèrement sous pression sans vous amener au bord de la crise de nerf, ce n’est pas la vocation de cette salle.

L’aventure se situe dans les sous-sols du bâtiment afin de proposer un dédale d’espaces restreints qui se prêtent parfaitement à ce que l’on veut nous faire vivre. Vous avez toujours rêvé de vous retrouver dans la peau de Gordon Freeman (Ou d’Ellen Ripley pour ceux qui n’ont pas pratiqué Half Life), vous allez être servis ! Au programme, un peu de fuite, pour sauver votre peau, et un peu de procédural pour éradiquer les bébêtes, constitueront une partie du gameplay, mais on n’en dit pas plus pour ne pas gâcher quelques surprises. On relève également des jolis effets de transition particulièrement réussis qui seront la conséquence de certains de vos actes.

Les énigmes sont à la hauteur, avec un niveau impliquant qu’il faudra bien vous concentrer et ne pas hésiter à passer la main à vos coéquipiers si vous y perdez trop de temps. Il vous faudra un peu de méthodologie et de travail d’équipe, mais rien n’est insurmontable et tout est globalement cohérent. La fouille est un peu plus présente que pour le Portail, mais sans être trop soutenue. Encore une fois, il n’y aura pas de cadenas, mais des manipulations en tout genre. L’une d’elle aura d’ailleurs pour conséquence d’agir sur un élément de décor du plus bel effet, nous renvoyant directement à la saga Alien.

Ce qu’on apprécie particulièrement dans ces aventures que nous venons de vivre, c’est l’interaction inter-salles qu’a réussi à créer l’enseigne. Cette idée de synchronisme entre les 4 missions est tout simplement brillante. On vit un même évènement, mais depuis 4 lieux différents que sont le labo, l’observatoire, le portail et la salle du fragment, et donc avec des actions et un point de vue propre, l’ensemble combiné formant un tout, une histoire complète. Cela nous donne forcément envie de revenir dès 2023 pour découvrir les deux dernières réalisations qui promettent de belles choses. Nous n’avions encore jamais vu une relation si forte entre deux salles, même chez des enseignes qui ont mis un point d’honneur à lier les leurs par un vrai fil conducteur.

Comme le Portail, le Laboratoire est une belle réussite. Les décors, l’histoire et le gameplay nous ont emballés, on en profite d’ailleurs pour citer les concepteurs, InGame Design, pour leur travail et remercier Gwenaëlle et Stéphane pour leur sympathique accueil. Nous n’avons plus qu’une hâte, nous retrouver en 2023 pour finaliser cette grande aventure en 4 volets que propose Secret Jeegs. En attendant, nous allons patienter avec les excellentes bières à l’effigie de l’enseigne que nous avons trouvées à leur bar.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » Une immersion totale dans le laboratoire grâce à un décor sombre et son histoire ! La sensation d’avoir l’alien à nos côtés reste un peu angoissante grâce au GM. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Baptiste, Sorithy, Ingrid et Adrien
Temps : 58 minutes et 52 secondes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Secret Jeegs
Ville : Draveil
Tarif : de 20 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Secret Jeegs
Tous nos tests de cette enseigne

Le Portail – Secret Jeegs – Draveil (91)

MISSION :

Des mois de travail acharné, de tests et d’études nous ont permis d’assembler un portail intergalactique qui doit nous permettre de voyager au-delà de notre système solaire. 

Nous avons presque réussi à stabiliser le système d’alimentation du portail, mais avons rencontré des anomalies et le portail s’ouvre parfois sans notre intervention et ces épisodes sont très dangereux. Notre précédente équipe ne s’est pas rendue dans le bunker de sécurité à temps lors de la dernière alerte et a disparu de la surface de la Terre. Aujourd’hui l’heure est grave : l’observatoire n’arrive plus à repousser toutes les attaques et nous allons très bientôt être submergés. Une équipe est actuellement envoyée en mission pour récupérer le noyau d’énergie dans l’ovni pour vous l’envoyer : Notre seule solution pour en finir définitivement, c’est de réussir à activer le Portail grâce à l’énergie de ce noyau, pour nous rendre sur la planète ennemie et la détruire de l’intérieur.

Vous l’aurez compris, la précédente équipe n’a pas survécu, vous êtes donc notre dernier espoir ! Et comme je le dis souvent : « tant qu’il y a de la vie, il y a de l’espoir ! » alors, revenez vite… et vivants !!!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 95%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers de l’enseigne
  • La connexion entre les salles
  • L’évolution du gameplay
  • Les moments de coopération
  • Salle en double

Les points négatifs :

  • On aurait aimé un portail à la Stargate

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de science-fiction
  • Pour ceux aimant les escapes avec une véritable identité

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit à proximité ou zone bleue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons à Draveil, petite ville en Essonne. Secret Jeeg vient tout juste de s’implanter il y a quelques mois, mais cela fait déjà bien longtemps que nous les suivons sur les réseaux car ils ont beaucoup communiqué en amont et nous ont mis l’eau à la bouche !

Nous entrons dans l’ancienne mairie de la ville, l’espace d’accueil est vaste et vous pouvez venir y boire un verre sans même faire d’Escape. Mais il ne s’agit là que d’une couverture. En effet, une météorite est tombée sur le bâtiment et M. Jeegs a vite pris les devants pour acheter celui-ci et mener des études sur ce débris stellaire. Monsieur a les moyens, il a créé un observatoire, un laboratoire ainsi qu’un portail menant vers une autre planète, mais il a aussi mis en lieu sûr le fragment d’Ovni. Bref, de gros moyens mis en place et surtout une histoire qui tient la route, qui lie toutes les salles et ce n’est pas peu dire, mais ça on vous en parlera par la suite… En tout cas l’histoire globale donne vraiment envie et on ne voit que trop rarement les enseignes penser à tout lier pour créer leur univers donc là, on apprécie fortement.

Nous débutons notre aventure par la salle Portail pour tenter d’aller sauver les scientifiques qui ne sont jamais revenus de la planète Alien. Pour cela, il faut comprendre comment fonctionne le portail pour l’activer et mener à bien notre mission. Le jeu débute plutôt de manière classique, dans un premier sas, avant de rentrer dans une énorme salle qui possède une belle superficie et surtout une grande hauteur sous plafond qui a permis aux créateurs de proposer une physionomie de la salle que je n’avais pas encore vue. En rentrant dans cette pièce, on se dit que l’on ne va pas se marcher dessus et on voit déjà le portail devant nous, en espérant pouvoir l’ouvrir.

J’avoue que sur le coup, j’attendais une autre forme pour ce portail, mais je comprends aussi que suivant le bâtiment choisi, on ne peut pas toujours faire ce que l’on veut. Bref, c’est dans cette pièce que vous allez passer la majeure partie de votre temps. On y découvre plein d’écrans, des panneaux, des consoles, des turbines, et d’autres objets, on se dit qu’on a plein de choses à faire et on n’est en effet pas été déçu. Le gameplay est d’ailleurs fort agréable puisque l’on va découvrir de beaux moments de cohésion de groupe. Parfois, il faudra se séparer pour être efficace et parfois tous plancher sur la même énigme pour ne pas perdre de temps non plus. Tout s’enchaine, toutes les actions sont différentes, occasionnellement, on se retrouve assez posé pour faire une action alors qu’à d’autres moments, on sent la pression monter et le jeu fait en sorte de nous « presser ».

De plus, le scénario en lui-même vous oblige à réaliser certaines actions qui font que l’on passe de moments haletants à des moments plus modérés, mais toujours au service de l’histoire racontée. D’ailleurs, nous étions 5 et l’un des espaces peut s’avérer un peu petit si vous êtes 6, car nous étions déjà assez serrés. Mais pour en revenir à l’histoire, je ne vous dévoilerai rien de la suite de l’aventure qu’il faudra découvrir par vous-même. Toujours est-il que les énigmes sont toujours agréables même si une des dernières peut s’avérer légèrement répétitive, mais la cohésion de groupe est toujours de mise comme tout au long du jeu. À noter aussi que la fouille est très peu présente dans ce scénario et plus qu’à la réflexion, elle laisse place à de belles manipulations dont une inédite à ce jour, simple et efficace.

Nous sommes donc venus à bout de la mission, nous ne vous dévoilerons d’ailleurs pas comment celle-ci se termine et nous sommes prêts à descendre au sous-sol dans le laboratoire. À la fin de cette salle, nous ne savions pas encore à quel point certaines de nos actions seraient connectées à notre prochaine aventure, mais il faut tout de même en dire deux mots (nous y reviendrons dans le prochain article) car cela ajoute un plus dans la globalité du jeu et donc notre ressenti. En effet, les salles sont inter-connectées et se déroulent dans la même temporalité. Je n’en dévoilerai pas plus, mais je n’ai encore jamais vu de relation si forte entre 2 salles (sauf salles séparées liées à une même réservation pour un même scénario). L’enseigne, épaulé, par In Game Design, frappe fort avec cette salle et l’univers proposé. On attend la suite impatiemment, à court terme avec le laboratoire et à moyen terme avec le fragment d’OVNI et l’observatoire…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

 » Immersion au top ! Fluidité et enchainement des énigmes parfait, bonne dynamique de jeu. On adore l’enseigne : super concept et accueil au top. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Baptiste, Ingrid, Sorithy, Yo et Adrien
Temps : 53 minutes et 24 secondes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Secret Jeegs
Ville : Draveil
Tarif : de 20 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Secret Jeegs
Tous nos tests de cette enseigne

La Purge – B14 – Bondoufle (91)

MISSION :

En 2020, à la suite d’une crise économique et de troubles sociaux grandissants, le gouvernement français a ratifié une nouvelle loi appelée La Purge. Une fois par an pendant une période de 12h tous les crimes, y compris le meurtre deviennent légaux. Ce jour est arrivé. Saurez-vous survivre à La Purge ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les références aux films
  • Le fait de s’enfermer plutôt que de vouloir sortir
  • Les rôles du GM
  • L’originalité des aides

Les points négatifs :

  • Une manipulation (plutôt cool) que l’on a jamais réussi à faire
  • Une orientation de tête qui change pas mal de chose

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans des films American Nightmare
  • Pour ceux aimant se faire un peu peur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nour arrivons chez B14 qui n’est pas une enseigne d’escape game à proprement parler mais un complexe de loisirs qui regroupe différents sports et activités de loisir : padel, badminton, squash, futsal, billard, arcade, escalade, VR, bar et escape games. Nous nous dirigeons donc vers la partie escape et avons fait le choix d’une salle en lien avec ce week-end d’Halloween : La Purge. On ne va pas se mentir, nos précédentes salles dans des lieux de loisirs tels que celui-ci ne nous ont pas forcément convaincus donc, sans y aller à reculons, nous avons une certaine appréhension de la qualité de jeu que nous allons trouver. Surtout que cette salle est tout droit tirée de la série de films « American Nightmare » donc pas simple dès qu’il s’agit de réaliser une expérience par rapport à une thématique connue de beaucoup. À noter que cette salle est une création originale, ce qui n’est pas le cas des autres aventures présentes qui viennent de Victory Escape à Paris.

Notre GM et créateur de la salle nous emmène dans une petite ruelle sombre recrée pour réaliser son briefing. D’entrée de jeu, il titille notre curiosité : notre but n’est pas de sortir mais bel et bien de rester enfermés à tout prix, ce qui est plutôt original. En effet, la Purge vient de débuter pour 12h et suite à une panne sur la route, on se retrouve dans une maison vide mais qui appartenait à un escroc. Autant dire que beaucoup de personnes veulent se venger et que l’on se retrouve au mauvais endroit, au mauvais moment. D’où le fait de se barricader pour ne laisser personne entrer et nous faire la peau. Le décor est donc posé.

On se retrouve dans une maison assez moderne sans trop de lumière et à nous de trouver les différentes clefs pour fermer les portes sur l’extérieur, voire de trouver un endroit pour vraiment se retrouver en sécurité. L’ambiance est donc, elle aussi, plantée, surtout que vous avez compris qu’il s’agit d’un scénario frisson/horreur (suivant comment vous placez le curseur) : vous aurez donc des interventions régulières de psychopathes tentant de rentrer… à vous de faire en sorte que cela n’arrive pas. Pour ce qui est des références aux films, elles sont multiples et bien réalisées, notamment celle permettant de nous aider dans notre quête d’enfermement qui est réellement originale. Donc belle réussite sur le point de vue des clins d’œil.

Pour ce qui est du jeu, on dira que le classique se mélange à l’original. En effet, pour certaines énigmes, on retrouve des choses déjà vues, mais bien intégrées dans le jeu, alors que d’autres sortent vraiment de l’ordinaire et se prêtent bien au contexte. Une des manipulations est d’ailleurs très bien trouvée, dommage que nous n’ayons par réussi à la réaliser, mais le scénario a tout prévu en cas d’échec comme pour nous, donc aucun problème. Une autre nous a aussi fait dire durant la partie : « c’est bien trouvé ça » donc les mots parlent d’eux même quand c’est comme ça, cela signifie que l’on est surpris positivement.

De plus, le gameplay est impacté positivement par les irruptions régulières des types chelous rôdant autour de la maison. Attention à ne pas trop les chauffer d’ailleurs car vous risquerez de vous faire avoir en vous pavanant devant eux… D’ailleurs le final est tout aussi haletant avec encore une belle mise en scène que l’on voit rarement, on a même cru que le jeu était fini, mais non il nous fallait encore réaliser quelques actions encore en lien avec le film même si on peut émettre un léger bémol sur une partie de ce finish qui demande une subtilité qui je pense pourrait être corrigée pour éviter toute incompréhension et ménager nos cervicales.

Nous avons donc été agréablement surpris par ce scénario original tant sur le point des clins d’œil aux films que sur le jeu innovant en lui-même ainsi que pour certaines énigmes bien trouvées. Les indices sont, eux aussi, bien intégrés et le gameplay et roleplay du GM ajoutent un véritable plus à la salle. Nous sommes de ce fait ravis d’être venus dans cette structure multi-activités. D’ailleurs en discutant avec notre hôte en fin de partie, on a vite compris que lui aussi était passionné et qu’il est déjà en réflexion pour la création de deux nouvelles salles que nous reviendrons faire avec plaisir. Enfin, plaisir, c’est vite dit vu qu’il s’agira de nouveau de scénarios d’horreur… Peut-on vraiment associer plaisir et horreur ? Chacun en jugera 😀

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« Une immersion totale grâce au game master. Angoisse et survie sont au RDV dans cet escape qui change de ce qu’on a eu l’habitude de réaliser. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien et Sorithy
Temps : 59 minutes et 30 secondes
Indices : 4
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

B14
Ville : Bondoufle
Tarif : de 22 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©B14
Tous nos tests de cette enseigne

Bon Anniversaire (à la campagne) – Escape Yourself – Montlhéry (91)

MISSION :

C’est votre anniversaire ! Tati Merlotte vous a préparé un gâteau dont elle seule a le secret !
En vous rendant chez elle, vous apercevez un petit message sur la table : « J’ai oublié d’acheter les boissons, je reviens dans une heure ! »
Curieux comme un pot de chambre, vous vous dirigez vers le frigo pour voir le gâteau.
Dans un élan d’excitation en le sortant, il vous glisse des mains et tombe à la renverse au sol !
Malheur ! Tati Merlotte ne va pas être contente !

Quelle idée allez-vous pouvoir encore inventer pour ne pas vous faire gronder…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique, Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modéré
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 75%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 70%

AMBIANCE SONORE 75%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le côté ludique de la salle
  • La thématique originale
  • Le game mastering

Les points négatifs :

  • Les décors qui manquent de finition
  • Quelques énigmes décontextualisées

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant fêter leur anniversaire de manière originale
  • Pour ceux qui souhaitent découvrir une thématique qui change
  • Pour ceux qui aiment patisser

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Début de notre périple en Essonne ; on commence par la salle Bon Anniversaire et ça tombe bien vu qu’il s’agit du 30ème scénario testé par Escape Groom au sein de la franchise Escape Yourself. Suite à un bon accueil et au briefing dans la salle (toujours pas fan, car mon regard a envie de se poser partout), on commence la salle. Notre but, refaire un gâteau que tatie nous a laissé pour notre anniversaire, mais que l’on vient, par inadvertance, de faire tomber. Pour éviter de la rendre furax, il faudra mettre la main à la pâte, trouver les ingrédients et ustensiles pour en confectionner un nouveau.

Nous nous retrouvons donc directement chez Tatie Merlotte. Les décors sont simples, on est dans une vieille maison des années 50. Alors tout n’est pas réalisé dans le détail et la décoration est inégale d’un espace à un autre. L’ensemble reste assez satisfaisant sur ce point même si on aurait aimé un peu plus dans certains cas… Ça manque un peu de finitions sur plein de petites choses sur lesquelles mon regard s’est posé. Mais où est la robinetterie de l’évier ? Une boite de bougie sans bougies ? Néanmoins, un espace a eu le mérite de nous étonner et, ne nous attendant pas à cette révélation, notre regard a pétillé comme si nous étions les enfants que nous interprétions dans le scénario.

Pour ce qui est des énigmes, il en va de même. Nous sommes sur une salle avec encore beaucoup de cadenas et peu de manipulations, mais à la rigueur cela s’y prête bien dans un tel scénario ou tatie a tout mis sous clef, et comme elle perd un peu la tête, elle s’est laissé des messages et indices par-ci par-là pour retrouver les codes. On retrouve donc des énigmes assez contextualisées alors que d’autres le sont beaucoup moins, pour ne pas dire pas du tout, on réalise parfois des actions et l’on se demande pourquoi on devrait faire ça dans le scénario.

Néanmoins, une bonne partie des énigmes sont intéressantes et drôles à accomplir. Il y a ce côté ludique qui ravira petits et grands dans cette thématique qui sort de l’ordinaire et qui apporte des énigmes et manipulations différentes de ce que l’on peut voir habituellement. Il y a d’ailleurs pas mal de réflexion, de la fouille assez présente dans chaque espace et quelques manipulations. Pour une partie du jeu, vous pourrez avancer de manière assez linéaire alors qu’à d’autres moments, vous serez amenés à vous séparer pour progresser légèrement plus vite.

Le temps justement, parlons-en. Cette salle n’est pas faite pour performer. En effet, tout au long de votre partie, vous serez amenés à rencontrer des personnages. Tatie Merlotte bien entendu, qui a fait demi-tour en chemin vu qu’elle perd la tête, mais d’autres interlocuteurs également si, comme nous, vous avancez assez rapidement. D’ailleurs bravo pour ce game mastering de qualité qui donne des échanges drôles si vous rentrez bien dans le roleplay et surtout qui ajoute un gros plus à cette salle en termes de gameplay.

Finalement, cette salle a le mérite d’être ludique même si les décors ne nous ont pas forcément transportés. Les énigmes ne sont pas très complexes en soi et plutôt divertissantes. On vous conseille d’y passer si vous voulez vivre un moment décalé avec une bande de copains ou en famille avec des enfants qui adoreront arpenter cette maison. De plus, cette salle est magnifiée par un game mastering de qualité qui renforce l’immersion et le plaisir de jeu.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« Joyeux anniversaire : un jeu de fouille et de la réflexion pour trouver les ingrédients du gâteau à refaire. Les pièces de la maison représentent bien celle d’une grande mère. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Yo
Temps : 60 minutes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Montlhéry
Ville : Montlhéry
Tarif : de 18 à 42 € par joueur
Réduction : Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©Escape Yourself Montlhéry
Tous nos tests de cette enseigne
Tous nos tests chez Escape Yourself

Décryptage – OUT ! Escape Game – Pontault-Combault (77)

MISSION :

Nous sommes en 2242 dans le système solaire. Depuis trois semaines, une flotte de vaisseaux extraterrestres est apparue aux abords de la terre. La tension est à son comble… Une coalition mondiale composée de chefs d’état-major des armées et des plus grands scientifiques a été mise en place pour analyser et répondre à cette intrusion. Grâce à nos radars en place, un vaisseau éclaireur extraterrestre a été repéré sur Mars. Il semble s’être écrasé, mais être resté en plus ou moins bon état. D’après l’imagerie thermique, ce vaisseau serait actuellement vide. Les Aliens se rapprochant de plus en plus, la communauté scientifique considère ce vaisseau comme l’unique moyen de dialoguer avec les Aliens et éviter un conflit. Vous êtes la brigade N-156, appartenant à la NASA, reconnue comme étant la meilleure et la plus courageuse équipe de cosmonautes scientifiques du monde. Vous allez être envoyés sur Mars en mission secrète, pour retrouver ce vaisseau extraterrestre, établir la communication avec les Aliens et leur transmettre un message de paix. Vous ne disposerez que de 60 minutes. Passé ce délai, le général Ford, chef de la coalition, déclenchera une guerre sans précédent…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 70%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le démarrage de l’aventure
  • Les décors
  • Certains objets
  • La densité d’énigmes

Les points négatifs :

  • Les éléments en bois
  • Une certaine redondance de logique

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour sauver l’humanité
  • Pour poser le pied sur Mars

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Visiblement, notre mission sous couverture dans Infiltrés n’est pas passée inaperçue auprès des hautes instances, du coup ils nous envoient mener un Décryptage sur Mars pour éviter une guerre interplanétaire. Là où le bât blesse dans les salles spatiales, c’est souvent que le budget n’est pas à la hauteur de ce que nécessite la thématique pour être un minimum crédible au niveau des décors. Ces derniers sont, ici, super bien réalisés. L’immersion est au rendez-vous, renforcée, une nouvelle fois, par des costumes adaptés et nous faisant nous sentir de vrais astronautes (Thomas Pesquet nous voilà !). L’arrivée sensorielle dans la salle accentue encore cette bonne première impression, j’ai adoré ces premiers pas posés sur le sol martien.

Du côté des objets, le constat est plus mitigé. Il y a de très belles choses, que cela soit les coffres du premier espace ou les consoles du dernier, mais il y a, au milieu de l’aventure, un certain nombre d’éléments en bois qui sont un peu hors sujet par rapport à la représentation qu’on se fait d’un vaisseau spatial, tout du moins vis-à-vis de l’imaginaire collectif. Deux d’entre eux, les plus marquants, seraient d’ailleurs facilement améliorable, l’un pouvant être peint couleur métal sans qu’il se dégrade dans le temps comme il est protégé par une plaque en verre, l’autre pouvant être recréé avec une imprimante 3D pour mettre dans les mains des joueurs un matériau plus moderne.

Cette aventure fait la part belle aux jeux de logique, avec une certaine redondance dans le fond sur le concept de base, même si la forme change de l’une à l’autre. Les manipulations sont au rendez-vous et l’une d’entre elle nécessitera beaucoup de dextérité. Elle représente un vrai challenge, intéressant, mais mon passé de joueur de squash fait que son élément central m’a un peu sorti de l’immersion à ce moment. On notera par ailleurs l’absence de cadenas inhérente à cette ambiance high tech. La fouille est peu présente, mais le peu qu’il y a à trouver est capital.

Cette foi-ci, les étoiles ne se sont pas alignées pour nous offrir la victoire. Compte tenu de la somme d’énigmes à réaliser, il ne faut pas chômer et c’est un peu juste à 2, un troisième joueur aurait permis de terminer dans les temps. Nous n’avons sans doute pas non plus suffisamment parallélisé nos actions en restant trop ensemble et, contrairement à Infiltrés, l’aide de notre Game Master est arrivé avec du retard, notamment lorsque nous l’avons demandée dans la dernière ligne droite. Nous échouons donc à une petite minute d’accomplir notre objectif.

Décryptage est une proposition en tous points opposée à Infiltrés. Les décors nous ont fait forte impression, mais le gameplay nous a semblé moins ludique que dans notre expérience carcérale du fait de la redondance de certaines énigmes. Cette mission spatiale reste malgré tout une expérience plaisante à laquelle il manque deux ou trois finitions supplémentaires pour être vraiment très bonne. OUT ! Escape Game nous a présenté deux belles réalisations et nous avons hâte de revenir pour jouer leur troisième scénario, Le cauchemar d’Émilie.

LE GROOM NE DONNE PAS LA PAROLE A UN AUTRE JOUEUR POUR CETTE FOIS !


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo & Adrien
Temps : 61 minutes
Indices : 4
Date : 24.09.2022

 


L’ENSEIGNE :

OUT ! Escape Game
Ville : Pontault-Combault
Tarif : de 22 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©OUT ! Escape Game
Tous nos tests de cette enseigne

Infiltrés – OUT ! Escape Game – Pontault-Combault (77)

MISSION :

P.C. Department of Correction, Colorado, 1988, gangrénée par la corruption et le trafic de drogue…
Une équipe d’enquêteurs de la DEA (Drug Enforcement Administration) décide d’infiltrer le quartier haute sécurité (QHS) de l’un des plus dangereux centres pénitenciers du pays. Objectif : démanteler un vaste trafic de stups interne à la prison, sous la houlette d’un baron de la drogue et de gardiens corrompus. Dans la peau de vulgaires prisonniers depuis plusieurs semaines, l’équipe d’enquêteurs commence à éveiller les soupçons dans les couloirs… Finalisez discrètement votre enquête en emportant les preuves du trafic sans vous faire démasquer, provoquez une émeute dans la prison pour faire diversion et évadez-vous en protégeant vos couvertures ! Pour échapper au couloir de la mort, vous n’avez qu’une seule option : vous évader. Ingéniosité, sang froid et communication seront les clés pour vous en sortir. 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La Game Mistress
  • La mise en situation
  • La topologie de la salle

Les points négatifs :

  • Un câble défectueux

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Prison Break
  • Pour jouer une bonne salle « prison »

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Notre périple du jour nous amène à découvrir une nouvelle enseigne située à Pontault-Combault en Seine-et-Marne, OUT ! Escape Game. C’est l’occasion de réaliser deux de leurs salles, Infiltrés et Décryptage. La première se déroule dans un univers carcéral et, bien que ce thème soit archireprésenté en escape game, il est réalisé avec beaucoup d’efficacité dans le cas présent.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, parlons de l’aspect humain. L’accueil dans l’enseigne est agréable, sincère et sympathique. Les échanges que nous avons eus par la suite étaient du même acabit, ce qui nous ravit toujours. Notre Game Mistress, quant à elle, était pleinement investie dans son rôle, du briefing jusqu’à la conclusion, avec une dose de roleplay contribuant à l’ambiance. L’atmosphère pénitentiaire est bien restituée, tant par la bande son que par les décors.

Ces derniers sont efficaces, les espaces ne sont pas trop dépouillés tout en restant minimalistes comme on peut l’attendre d’une cellule. Ayant joué à deux, nous ne nous sommes pas marchés dessus, mais la salle est assez bien agencée pour une équipe de 4 personnes, ce qui nous semble être la taille idéale pour vivre cette aventure dans les meilleures conditions. La topologie des lieux est plaisante et amène de la variété dans le gameplay, chaque espace ayant un type d’énigmes répondant à des logiques variées.

La communication revêt d’ailleurs un aspect primordial pour avancer avec régularité et venir à bout des différents défis qui ne sont pas tous aisés. Ceux-ci sont globalement bien intégrés à un scénario proposant une bonne succession de scènes et la possibilité de pénalités si on le prend à la légère. La plupart de nos actions paraissent cohérentes au regard du thème nous donnant l’impression de suivre un vrai plan d’évasion. Notons que pour renforcer l’immersion, nous avions au préalable été affublés des tenues adéquates à notre statut, détail qui semble être un trait caractéristique chez OUT, mais ça on vous en reparle dans le prochain article.

En plus des différentes manipulations, c’est surtout sur l’aspect fouille et observation qu’il faudra faire attention et maintenir une vigilance constante, du début à la fin. Nous terminons notre aventure sur le fil grâce à un peu de malice et une attention de tous les instants.

On est souvent moins enthousiastes pour les thèmes classiques de l’escape game, mais Infiltrés nous a vraiment procuré de bonnes sensations et nous n’avons pas vu le temps passer. Le sujet est bien traité sans jamais avoir l’air cheap et propose une bonne variété d’énigmes. Nous nous empressons donc d’enchainer avec Décryptage.

LE GROOM NE DONNE PAS LA PAROLE A UN AUTRE JOUEUR POUR CETTE FOIS !


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 59 minutes et 40 secondes
Indices : 4
Date : 24.09.2022

 


L’ENSEIGNE :

OUT ! Escape Game
Ville : Pontault-Combault
Tarif : de 22 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©OUT ! Escape Game
Tous nos tests de cette enseigne

Des Vikings à la Brasserie – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

Et si lors d’une visite à l’Abbaye de Marmoutier, vous tombiez, par hasard, sur un manuscrit oublié de tous…Et si, dans ce même manuscrit, vous découvriez un secret qui pourrait changer la face du monde, qu’en feriez-vous ? Venez découvrir un pan peu connu de l’histoire de l’Abbaye de Marmoutier à travers cet Escape Game qui vous fera voyager au temps des invasions Vikings et des Moines de l’Abbaye. Et vous, quel choix ferez-vous au terme des 60 minutes ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
NON ÉVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le roleplay du game master
  • Le lieu
  • Le côté escape à faire en famille

Les points négatifs :

  • On n’a pas pu gouter à l’élixir

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les familles
  • Pour les novices de l’escape
  • Pour ceux recherchant la vie éternelle

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouveau scénario au sein de la franchise Escape Yourself ! Cette fois-ci, nous n’avons pas rendez-vous dans une enseigne comme habituellement mais au pied d’un lieu historique, l’ancienne abbaye de moines bénédictins, vraisemblablement fondé par Saint Martin bien connu sur Tours. Notre hôte du jour, une sœur, nous accueille dans ce lieu et commence par nous dresser un petit historique des vestiges encore présents avant de nous conter son histoire et, chez les grooms, on apprécie ces moments de culture. Notre Game Master du jour est à fond dans son personnage et sait vraiment nous captiver tout en nous narrant sa « triste » destinée et en répondant à nos boutades régulières. Bref, la mise en exergue du scénario nous donne envie de jouer et de débusquer le fameux Élixir viking datant des années 850 lors des premières « invasions ».

Nous pénétrons donc dans l’ancienne brasserie de l’abbaye (historiquement cette pièce a vraiment été une brasserie). Pour ce qui est des décors, pas de grande surprise de mon côté puisque j’ai déjà réalisé un escape dans ce même lieu il y a deux ans donc je savais à quoi m’attendre, une belle pièce voutée en pierre de tuffeau. Les murs sont vierges car, s’agissant d’un monument historique, il est impossible d’y ajouter la moindre modification. Néanmoins, Escape Yourself à su me surprendre d’entrée de jeu avec ce qui est proposé (par rapport à ce que j’avais vécu lors de mon premier escape en ces lieux). Bien entendu, je ne peux rien vous dire et si vous n’avez pas fait le jeu précédent, vous ne pourrez pas avoir cette surprise, enfin si, vous l’aurez, mais d’une autre manière un peu plus tardivement dans la partie (même si cet événement est un classique en escape).

Néanmoins, pour en revenir aux décors, même si les murs restent vierges, la salle est agrémentée de tonneaux, coffres, bouteilles et autres objets se mariant bien ensemble et s’intégrant parfaitement dans le jeu. La bande son qui évolue au cours du temps aide à l’immersion. On retrouve d’ailleurs tout du long le côté brasserie et viking via les différents éléments en notre possession. D’ailleurs, il faut le noter, ce n’est pas Escape Yourself qui a déterminé le thème, mais bien la ville de Tours, propriétaire du lieu, qui a souhaité aborder ces deux thèmes pour cet escape et il faut reconnaitre que le scénario, se basant sur des faits historiques, a bien été ficelé.

Mais venons en à la partie en elle-même, celle-ci propose des énigmes assez classiques sans aucune difficulté apparente pour ouvrir les différents cadenas ou réaliser les quelques manipulations. Rien d’étonnant puisque ce jeu est destiné principalement à un public débutant et familial. En effet, il est possible de participer à partir de 7 ans ce qui est plutôt rare en escape. Les plus jeunes sauront s’amuser avec les quelques manipulations et leur regard pourrait s’avérer très utile lors des phases de fouille. Le reste des énigmes faisant appel à votre réflexion est aussi assez simple à comprendre et à réaliser, ce qui fait que tous les membres d’une famille pourront vraiment passer un bon moment.

Les énigmes et manipulations sont variées dans l’ensemble et se réalisent plutôt de manière linéaire même si quelques phases de jeux peuvent être anticipées ou jouées en parallèles à certains moments. Comme tout est fluide, on enchaine les énigmes sans trop de difficulté lorsque l’on est habitué. Vous le comprendrez aisément en voyant notre temps record de 26′ 23″. Mais, même si nous avons été très rapides, nous avons réellement pris plaisir à enchainer ces énigmes.

Un petit mot tout de même sur le game mastering. La sœur qui vous accompagne durant le jeu sera présente avec vous dans la salle pour suivre votre avancée (en lien avec le fait qu’il est impossible d’installer un système de caméra dans ce lieu comme je le disais précédemment). Nous ne pouvons d’ailleurs pas évaluer la façon dont sont donnés les indices puisque nous n’y avons pas eu recours, mais j’imagine que le ton sera identique au pitch de départ, ce qui rajoutera un peu d’interaction avec votre hôte durant le jeu.

Je conseille donc cette salle si vous n’avez jamais réalisé ce type de jeu auparavant ou si vous souhaitez passer un bon moment en famille. Je trouve d’ailleurs ça agréable de trouver ce renouvellement dans des lieux historiques en proposant des escapes ou jeux d’énigmes, ce qui permet de plaire à tous lors d’une visite en alliant découverte d’un monument et loisir. Vous l’aurez compris, cette salle ne s’adresse pas particulièrement aux joueurs expérimentés qui n’auront pas de mal à résoudre les énigmes et à qui je conseille plutôt de se tourner vers la salle Ernestine 2 : L’origine du mal au sein même de l’enseigne, sauf si bien entendu le côté historique du lieu vous tente. De notre côté, nous n’avons pas boudé notre plaisir de faire une nouvelle salle et nous nous rendrons prochainement en centre-ville de Tours pour grimper dans la Tour Charlemagne, autre monument incontournable de la ville, et ainsi réaliser la dernière création d’Escape Yourself, apparemment un peu plus complexe : la Voix de la Tour.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURINE :

« J’ai eu le plaisir de joindre l’équipe du Groom pour un Escape Game ce mercredi. Nous nous sommes aventurés dans l’ancienne brasserie de Marmoutier guidé par l’assistante du Moine Geoffroy, feu viking et brasseur, à la recherche d’un élixir de vie éternelle. Le décor est planté dès notre arrivée avec des faits historiques qui prennent vit dans ces lieux d’une autre époque. Les énigmes sont construites et s’enchaînent agréablement. On passe de la vie de moine et à la vie de Viking pour percer le secret de l’immortalité. Cet Escape sympathique est adapté aux familles et aux joueurs de tous niveaux. Les débutants trouveront une aide possible auprès de l’assistante qui reste présente lors du jeu. Pour les plus confirmés, l’univers et la qualité des énigmes sauront vous séduire. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurine, Adrien, Emmanuel, Loïc
Temps : 26 min 23 sec
Indices : 0
Date : 07.09.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours
Ville : Tours
Tarif : De 21 à 25€ / personne
Réductions : pour les moins de 18 ans et porteur de la carte fil bleu / Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©Escape Yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

Andromède – Escape Time – Tours (37)

MISSION :

Voyagez aux confins de l’espace guidés par un mystérieux signal.

Des artefacts ont permis de découvrir un signal extra-planétaire situé dans la constellation d’Andromède. Vous faites partie de l’équipage du Yinhexi, un vaisseau d’exploration franco-chinois qui vient d’arriver en 2131 à proximité d’une planète inconnue. Votre sommeil en cryostase est brutalement interrompu et vous comprenez que la mission va démarrer plus tôt que prévu…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion globale
  • Les différents espaces
  • Les rebondissements
  • L’ensemble des actions
  • La fluidité même à plus de 6 joueurs
  • Le lien avec les autres salles de l’Agence

Les points négatifs :

  • Le décor de l’un des derniers espaces
  • Une petite latence à certains moments

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs spatio-temporels
  • Pour les fidèles d’Escape Time
  • Pour ceux voulant s’envoyer en l’air
  • Pour tous ceux voulant du renouveau en terme d’aventure

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après être passé à Escape Time Le Mans, puis à Vendôme, et avoir réalisé l’Escape Night, nous revoilà à Escape Time Tours tout juste 2 ans après notre dernière visite. Rien n’a changé au sein de l’accueil de l’enseigne et on aime toujours passer dans ce couloir temporel dès notre arrivée. Notre mission va alors commencer. Formant un groupe de 8 dans cette aventure taillée pour 6 à 12 joueurs, ma première interrogation est de savoir si nous n’allons pas nous gêner. Est-ce que chaque personne va apporter sa pierre à l’édifice ? Vous trouverez la réponse à cette question dans les lignes qui suivront.

Mais venons en à la mission. Pour celle-ci, vous serez affublés de vos combinaisons et vous aurez le choix entre différents rôles : le capitaine, le mécanicien, le psychologue, le soldat et j’en passe. Ces rôles auront une importance relative dans le jeu, le plus fun étant pour chacun d’être dans la peau de son personnage pour ajouter cette dimension roleplay et ainsi vivre la meilleure expérience possible avec ses coéquipiers. Nous avons d’ailleurs pris à cœur chacun de nos rôles, notamment pour réaliser certaines actions ou nous avons envoyé la personne la plus propice à la résolution de celles-ci.

Au démarrage de notre aventure, certains d’entre nous sont encore cryostase, pendant que d’autres se sont déjà réveillés, leurs souvenirs de mission en moins. Dès le départ, nous sommes séparés, en trois groupes, et c’est déjà un bon point, avec chacun des objectifs différents avant de pouvoir se retrouver, le but ultime étant tout de même de se rapprocher de la planète Andromède. Mais parlons de notre vaisseau. Il est immense, environ 100 m2, il y a de la place pour tout le monde, mais certaines zones ne sont pas explorables dans un premier temps. Dans la pièce principale, on découvre une belle vue sur l’extérieur, de la technologie avec des écrans, du câblage, des boutons, des procédures, un tableau de bord de la navette ainsi que les différents « cubes cosmiques » récupérés lors des missions précédentes chez Escape Time (et pas uniquement celles de Tours). Je vous conseille d’ailleurs d’avoir réalisé plusieurs de ces missions en amont pour mieux comprendre le fonctionnement de ces artefacts, cela pourrait vous aider un peu durant votre jeu. De mon côté, j’aime toujours cet univers et la liaison entre les différentes salles de l’enseigne avec une véritable histoire de fond. Mais pour en revenir à l’immersion, vous découvrirez aussi d’autres compartiments de la navette et, par la suite, de nouveaux espaces ainsi que certains effets dont je ne peux pas vous parler pour ne pas vous spoiler, mais toujours est-il que ceux-ci sont vraiment bien réalisés et apportent leur lot de surprises jusqu’à la toute fin du jeu. Si je devais émettre un petit bémol sur l’immersion, ce serait au niveau de l’un des derniers espaces qui, à mon sens, malgré l’immense découverte qui fait son effet, n’est pas encore assez fourni au regard du lieu où nous sommes ainsi que sur quelques légers détails. Néanmoins, tout au long de l’aventure, vous serez accompagnés d’une bande son évolutive ainsi que de plusieurs jeux de lumières et autres effets que je tairai, mais qui augmentent véritablement l’immersion.

Venons-en au jeu. Comme je le disais plus haut, vous êtes divisés dès le départ en différents groupes, chacun doit donc avancer dans sa propre zone et résoudre ses propres énigmes avant de pouvoir rentrer en communication avec les autres pour, par la suite, se retrouver. Mais votre mission vous réserve des surprises impliquant une séparation régulière de l’équipe avec chacun ses propres missions au sein de la mission principale, mais aussi des moments de réflexion en groupe complet : attention de bien communiquer, car lorsque l’on est un grand groupe et que tout le monde veut participer à une énigme, il faut bien s’écouter. Durant cette aventure, il faut aussi accepter de ne pas tout voir, dû aux différentes scissions de l’équipe. Mais l’enseigne a tout prévu et vous aurez tout de même la possibilité de pénétrer dans tous les espaces. Cela rend le jeu assez fluide et je comprends aussi pourquoi être 6 est un minimum, mais je ne vous conseille pas de venir à plus de 8 non plus pour profiter pleinement du jeu. D’ailleurs, en y réfléchissant bien, je pense même que cette salle serait rejouable. En effet, il y a tellement de moments où l’on est séparé qu’il y a plein d’énigmes que l’on ne réalise pas. Bien sûr, il y a quelques énigmes communes, mais je pense qu’en proportion, il y aurait plein de nouvelles choses à découvrir en se séparant à l’inverse de cette première session.

Pour ce qui est des énigmes, ou devrais-je plutôt dire des actions à réaliser, on se rapproche presque plus d’une aventure immersive que d’un escape game en tant que tel. Car oui, dans ce jeu, nous n’avons pas l’impression de résoudre des énigmes, mais plutôt réaliser des manipulations, actionner des éléments, en réparer d’autres ou trouver des moyens de communiquer. Escape Time a réussi à trouver un savoureux mélange qui n’est pas pour nous déplaire. Comme nous sommes répartis dans des groupes différents au cours du jeu, chacun y trouve son compte, surtout qu’il y a une multitude de choses à réaliser, le plus souvent de manière parallélisable. On retrouve un peu de fouille, mais vraiment peu au regard de l’espace que vous allez découvrir, de la réflexion bien sûr via des interfaces à utiliser, du décryptage ou des énigmes un peu plus classiques, mais bien intégrés au jeu. Toutefois, la plus grosse partie réside dans les différentes manipulations à effectuer pour stabiliser la navette et répondre aux différents événements qui vont interférer avec votre mission. Le tout fait que les actions sont plutôt variées, assez bien guidées, et que le gameplay est fort agréable dans son ensemble. Encore une fois, il y a un petit bémol sur certains points. L’équipe avançant en parallèle, si un groupe progresse moins vite qu’un autre, alors, il se peut qu’il y ait un peu d’attente le temps que ce dernier finalise ses actions de son côté.

L’aventure est donc dans l’ensemble assez fluide et une chose est à noter, il n’y a pas de chrono durant votre session. Celle-ci est annoncée pour 2h de jeu, mais vous avez le temps de profiter des lieux, de prendre votre temps. Je la conseille tout de même pour des joueurs confirmés, car la durée de jeu est plus longue et, même si les énigmes ne sont pas forcément très complexes, il faut tout de même avoir l’habitude de bien communiquer et donc de jouer de temps en temps ensemble. D’ailleurs, comme habituellement chez Escape Time, vous aurez un score en fin de partie qui ne prend pas en compte le chrono, mais qui est en lien avec la résolution de la mission, avec la mission secondaire du jeu (car oui, il y a une mission secondaire) et certaines actions à effectuer. Tout le monde arrivera donc au bout de l’aventure, mais pas avec le même nombre de points

J’aurais réellement envie de vous en dire plus sur cette mission, sur les événements, les rebondissements, les différents espaces traversés, les actions, mais je ne peux pas vous spoiler le jeu, vous en savez déjà assez pour comprendre qu’il s’agit d’un incontournable pour les habitués du monde de l’escape. Escape Time arrive donc encore à nous surprendre avec un jeu qui change, qui propose de la nouveauté comme très régulièrement dans cette enseigne dans laquelle je ne me lasse pas de venir et, après calcul, je remarque que j’en suis déjà à 17 sessions réalisées au sein de la franchise (dont les 11 salles de Tours). Maintenant, je n’ai qu’une envie, découvrir la suite des aventures de l’agence et me tourner de nouveau vers Le Mans avec leurs deux missions « Archéon ».

Nouveauté fin 2023 : Andromède : Chapitre 1 – Signal / Chapitre 2 : Expédition

En cette fin 2023, Escape Time a fait le choix de faire évoluer cette salle. Le week-end vous avez la possibilité de réaliser le scénario de 2h comme celui que nous avons vécu mais il y a du changement pour les session en semaine.
Il est maintenant possible, en semaine, de réaliser l’intégralité du scénario en deux chapitres : Signal et Expédition.
Alors qu’est ce qui change ?
Dans un premier temps on reviens sur un format plus classique puisque les deux chapitres font chacun 1h. Le scénario global reste le même mais cette fois-ci, comme l’équipe ne sera pas scindé en deux, vous pourrez alors voir l’intégralité des énigmes ce qui n’étais pas le cas lors des moments de séparation dans l’aventure de 2h. De plus, le fait de venir faire ces chapitres de 1h demande moins de monde. En effet la session est ouverte dès 3 joueurs et non 6 ce qui est parfois plus facile pour monter une équipe. Ce mode de jeu est donc certainement plus adaptés aussi aux joueurs ayant moins l’habitude de réaliser des salles. En effet, le format 2h peut faire peur mais il est vrai que le fait de couper en deux le scénario va aussi retirer cet effet de scinder le groupe avec chacun des missions. Ça sera un peu différent donc a choisir en fonction de votre nombre de joueurs, de vos finances (plus honereux si vous faites les deux chapitre qu’en une fois) mais aussi de ce que vous recherchez comme type de jeu et de vos disponibilités. Il y en aura donc pour tous les gouts et ça sera a vous de choisir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JULIE :

« Andromède, une aventure futuriste à bord d’un vaisseau spatial dont les décors sont bien maîtrisés. Des panneaux de contrôle un peu partout, des jeux de lumière, une belle superficie sont les éléments clé de cette atmosphère qui vous plonge dans l’aventure aux confins des galaxies. Les énigmes sont très variées, plus ou moins linéaires du fait d’un départ en plusieurs groupes, ce qui fait que tout le monde va vivre l’aventure à sa façon. La suite de l’aventure est tout aussi dépaysante et les rôles attribués à chaque joueur rendent l’expérience d’autant plus immersive. On ne voit pas le temps passer, d’autant plus que nous ne sommes pas pressés par le chrono. J’ai beaucoup aimé ce format pour sa durée plus longue que les salles classiques d’une heure. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Anne Laure, Julie, Adrien, Elodie, Laurine, Emmanuel, Loïc
Temps : 1 heure 30 minutes / 1000 points
Indices : 1
Date : 11.09.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Time Tours
Ville : Tours
Tarif : 39 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Time
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La forêt – Black Gargoyle – Chevry-Cossigny (77)

MISSION :

Vous êtes envoyés cette nuit dans cette forêt, afin d’aider les services de police dans une enquête qui piétine. Tous les 77 ans depuis plusieurs siècles, un groupe de personne disparaît dans cette forêt. Une seule victime est à chaque fois retrouvée, pendue à un arbre quelques jours plus tard. De nouvelles disparitions inquiétantes viennent d’être signalées, vos compétences de médiums ont donc été requises par l’inspecteur Neveux pour trouver des pistes, avant qu’il ne soit trop tard. Équipés de votre étrange matériel, partez à la recherche de réponses. Utilisez votre don pour voir ce que vous seuls pouvez voir. Mais dans cette lutte contre le mal, prenez garde à vous, car votre lien avec les ténèbres pourrait vous mettre en grand danger.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 10 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le lieu, la nuit, avec juste ce qu’il faut de pluie
  • L’ambiance
  • Les comédiens
  • Le dosage de la peur
  • Il faut un peu donner de sa personne

Les points négatifs :

  • La lecture des vidéos sur la tablette peut être améliorée avec un mode plein écran au lancement

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Blair Witch ou de Conjuring
  • Pour ceux qui ont habituellement peur des expériences horrifiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Forfait possible

undefined L’AVIS DU GROOM :

Parfois, pour varier les plaisirs, on aime s’aventurer hors des escapes dans la forme habituelle qu’on leur connait pour se frotter à des propositions plus théâtrales. C’est ce qui nous amène dans la forêt de Chevry-Cossigny, en Seine-et-Marne, pour apporter notre aide à la société Black Gargoyle ainsi qu’à la police. Notre mission ? Retrouver 4 streamers spécialistes du paranormal s’étant volatilisés dans la nature. Pour ce faire, les potes d’échappements, les glandus, The Escapers et les grooms ont envoyé leurs meilleurs médiums.

La mise en situation démarre très rapidement et sans qu’aucune intervention humaine ne soit nécessaire, le lieu isolé et la nuit tombante suffisent à faire planer une atmosphère surnaturelle. Nous partons alors à la rencontre de notre contact sur place, Moon, qui nous dresse rapidement le contexte avant de nous guider vers le centre de commandement des forces de police, installé pour l’occasion sous une tente. L’ambiance, déjà palpable est d’ailleurs rapidement renforcée par la météo, la pluie s’invitant dans notre aventure.

Ces conditions exceptionnelles ne seraient rien sans un scénario de qualité et des comédiens de talent pour le faire vivre. Heureusement pour nous, les étoiles sont alignées et tous ces paramètres sont réunis. Rendons d’abord hommage aux acteurs dont la performance habitée nous place aux premières loges de ce film d’horreur, mais pas que. Dans cet environnement ouvert et semé d’obstacles que constitue la forêt plongée dans l’obscurité, ils sont les garants de notre sécurité. Nos maitres de jeu ont aussi un effet que je n’avais pas anticipé en apportant une certaine dose d’apaisement dans l’aventure alors qu’habituellement ce rôle consiste plutôt à amplifier les peurs dans ce genre d’expérience, c’est une approche originale et utile.

En effet, leur présence, leurs consignes et les objets qu’ils nous fournissent permettent de vivre l’aventure dans une relative sérénité et, de ce fait, d’avoir notre intellect totalement réceptif au récit que l’on nous conte. On nous distille, au fil de l’aventure, les différents éléments de l’intrigue, les rebondissements et les actions à réaliser. Lorsque le facteur peur est poussé au maximum le joueur a souvent tendance à se replier sur lui-même et ne plus être en capacité de traiter les informations, faisant passer l’histoire au second plan. Ici, nous avons, a contrario, pu profiter de chaque détail grâce à cette régulation intelligente de nos émotions, allant de l’empathie à la frayeur. Pour preuve, deux des membres de notre groupe, étant plutôt sensibles à ce type de thématique, ont finalement pris beaucoup de plaisir dans cette enquête. Il est assez paradoxal de se dire que l’on a vécu une véritable expérience horrifique dans des conditions aussi favorables, et c’est pour nous l’originalité et la réussite de cette création.

Je ne rentrerai, par contre, aucunement dans le détail du gameplay ou le récit détaillé de notre aventure pour vous laisser le plaisir de cette découverte, même si vous vous doutez que spiritisme et exorcisme seront au programme. Ce que je peux vous dire, par contre, c’est qu’il s’agit d’un scénario dans lequel vous pouvez vous éclater si vous adorez le rôle play et, de façon plus générale, c’est une aventure comme nulle autre pareille à vivre en termes de contexte. Des missions remplacent les énigmes, faisant appel à une autre manière de jouer, demandant une certaine implication physique, et des points d’étape réguliers sont réalisés pour que le groupe avance dans un même rythme et partage ses informations. Il s’agit avant tout d’une aventure humaine tellement ancrée dans la réalité qu’on en oublie que c’est un jeu. Ce qui est également un indicateur de réussite, c’est que nous n’avons clairement pas vu passer les deux heures d’enquête et que nous n’avons ressenti aucune baisse de régime malgré cette durée.

Pour sa première réalisation, Black Gargoyle nous livre une expérience immersive innovante qui, plutôt que de chercher la surenchère dans la terreur, prend le parti de canaliser celle-ci via un casting 5 étoiles, distillant la peur avec intelligence, pour que les joueurs restent pleinement conscients de chaque scène de ce film d’horreur vécu de l’intérieur. On ne peut que vous la recommander et on remercie encore une fois Charlotte et son équipe de comédiens pour ce super moment et les riches échanges qui ont suivi. Il y a tellement à dire que j’en ai peut-être oublié une bonne partie, d’autant plus que nous avons vécu à certains moments des évènements disparates selon nos objectifs, du coup je vous invite à compléter cet avis en allant lire les articles des glandus et des potes d’échappement livrant leur propre vision de cette soirée.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SÉBASTIEN :

La Forêt est une expérience de théâtre immersive qui vaut la peine d’être vécue. Le teaser vidéo et le site laissaient penser à un jeu d’horreur et j’appréhendais un peu, mais au final, j’ai trouvé que ça se faisait plutôt bien. Les comédiens sont à fond dans leur rôle, franchement chapeau ! Et si vous venez, jouez role play à fond avec eux pour en profiter au mieux.


L’ÉQUIPE :

Membres : Sébastien, Yo, Olivier, Laurent, Arnaud, Frédéric et un casting de dingues
Temps : à peu près 120 minutes
Indices : /
Date : 13.09.2022

 


L’ENSEIGNE :

Black Gargoyle
Ville : Chevry-Cossigny
Tarif : de 47 à 72 € par joueur
Crédit illustrations : ©Black Gargoyle
Tous nos tests dans cette enseigne

Retour des Indes – Orient Escape – Lorient (56)

MISSION :

De retour d’un voyage qui l’a mené jusqu’aux rivages des Indes, le Saint-Louis revient dans le port de Lorient après une escale sur l’Île Bourbon. Lors de cette escale, le Capitaine a fait une découverte qui pourrait assurer sa fortune.
Afin de ne pas attirer les convoitises, il garde son secret bien dissimulé dans sa cabine.
Le sort lui joue cependant un mauvais tour, puisqu’il se fait arrêter par les autorités sous un prétexte fallacieux.
Votre mission sera de l’aider à révéler sa précieuse cargaison, mais faites vite, le temps joue contre vous !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La mission secondaire
  • Certains mécanismes
  • L’énigme de la pyramide
  • Le jeu lié à l’histoire de la ville

Les points négatifs :

  • Beaucoup d’éléments de fouille/observation
  • Un élément de fouille ultra-fourbe

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le pied marin
  • Pour les joueurs qui débutent

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour sur Lorient et plus précisément à l’Orient Escape. Je vous l’avoue, je ne reviens pas de base avec une bonne impression due à ma première venue il y a quelques années. La salle l’atelier de l’ingénieur ne m’avait pas totalement convaincu et la salle « Retour des Indes » était déjà présente. J’espère donc ne pas être déçu lors de ce nouveau passage surtout que j’emmène des amis qui n’ont fait, pour l’un, qu’un escape et, pour l’autre, aucun (hormis celui insolite des voiles océane de 45 min trois jours plus tôt sur un bateau) donc deux quasi débutants.

Nous arrivons donc, sommes bien accueillis par notre Game Mistress du jour qui commence par nous redonner les règles d’usage avant de nous envoyer dans la salle récupérer un mystérieux colis. L’escape commence d’une bien belle manière car le lieu où nous nous situons est un ancien coffre-fort. Même si cette porte n’a rien à voir avec le scénario, je trouve vraiment très sympathique l’ouverture de celle-ci qui fait aux alentours de 400kg : belle idée que de l’avoir gardée.

Mais revenons au jeu. Nous entrons dans un navire en bois, dans le bureau du capitaine. Le décor est assez classique, tout en bois avec vue sur l’extérieur qui permet de donner cette impression d’être sur l’eau… Le mobilier est classique lui aussi avec une armoire, un bureau et quelques bibelots communs à ce type de scénario. Rien de bien innovant, mais rappelons que cette salle a déjà quelques années et, comme on le dit régulièrement, « ça fait le taff ».

Surtout lorsque l’on découvre des pièces et objets d’époque prêtés par un musée car nous ne sommes pas en 2022 dans ce scénario, mais au XVIIIᵉ siècle. D’ailleurs tout au long du scénario, on retrouve une certaine cohérence dans les énigmes avec la fondation de Lorient, mais aussi l’utilisation d’éléments de jeu en lien avec l’époque, ce qui est agréable car ne provoquant aucun anachronisme. D’ailleurs, cette histoire, comme les autres de l’enseigne, se rattache au lieu même d’implantation, c’est-à-dire la ville de Lorient, et donc propose des scénarios d’époque pour lesquels le site internet vous brossera généreusement le contexte historique, ce que l’on aime chez les Grooms.

Venons-en aux énigmes. Dans ce jeu, vous les découvrirez s’enchainant les unes après les autres avec une forte linéarité, chaque objet découvert mène à l’énigme suivante et il n’y a pas trop de suspens sur ce point ce qui n’enlève pas que le gameplay soit agréable. En effet, en plus de votre mission principale, vous aurez une quête secondaire facultative. Celle-ci est basée uniquement sur l’observation et nous a donné un peu de fil à retordre car, vous le savez, la fouille n’est pas mon fort et parfois même les éléments les plus visibles ne nous sont même pas apparus. Nous avons quand même pu finaliser ce challenge par déduction sur la fin (et fort heureusement au regard de ce qu’apporte sa résolution).

Mais pour ce qui est du jeu principal, vous allez devoir faire appel à certains de vos sens, la vue bien entendu, car la fouille est aussi très présente, mais aussi d’autres sens, toutefois je ne vous dis pas lesquels. Vous aurez aussi quelques manipulations de type mécanique à réaliser, ce qui se prête bien au scénario. Certaines énigmes sont assez classiques, d’autre plus originales comme celle demandant l’utilisation d’une pyramide (je ne dis pas comment ou quoi) mais que j’ai fortement apprécié malgré une certaine « simplicité ». Il y a d’ailleurs un certain « piège » de l’inconscient collectif à éviter ainsi qu’un élément de fouille assez fourbe mais qui, si vous ne dégotez pas cet élément, n’est pas dommageable pour votre aventure car déductible. Bref, il y en a pour tous les goûts dans cette épopée maritime.

Nous sortons de ce jeu sans briller, en raison de la fouille vraiment importante qui n’est pas le fort de l’équipe. Le jeu est tout de même plaisant à réaliser car il a le mérite de proposer des choses originales dans une thématique liée à la ville. Mes partenaires débutants ont fortement apprécié cette expérience et, de mon côté, je n’ai pas non plus été déçu par cette salle qui est agréable à jouer. Elle conviendra surement plus à des joueurs débutants du fait de la grande quantité de fouille et du côté linéaire. Cette aventure m’a donné envie de revenir tester leur dernière création, « La Traversée » nous emmenant directement en 1940, car je me dis que l’enseigne a dû bien évoluer avec ce dernier jeu ainsi que pour le prochain déjà en préparation…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MATHILDE :

« J’ai passé un très bon moment. Scénario réaliste avec un décor immersif. J’ai apprécié les énigmes variées avec beaucoup de fouille et de manipulation. Très bon accueil, la game master a pris le temps de nous faire un débriefing à la fin du jeu pour revenir étape par étape sur les différentes énigmes et sur les difficultés rencontrées. Très bonne salle pour débuter ou initier des amis 😉 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Guillaume et Mathilde
Temps : 59 minutes 52 secondes
Indices : 4
Date : 25.08.2022


L’ENSEIGNE :

Orient Escape
Ville : Lorient
Tarif : De 70€ à 2 joueurs, à 85 ou 95€ de 3 à 5 joueurs
Crédit illustrations : ©orient escape
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Le trésor du capitaine Philippe – Les Voiles Océanes – Quiberon/Vannes (56)

MISSION :

Nous avons fait une découverte au large de Houat dans une épave, la Thésée.

Une remarquable découverte : « le cœur des étoiles », une pierre précieuse de grande valeur. J’ai besoin de vous pour la récupérer avant le retour du capitaine et le réveil du maître d’équipage ! »


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 45 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immense gréement dans lequel on évolue
  • Les décors vu qu’il s’agit d’un vrai lieu de vie
  • Le côté insolite
  • La progression

Les points négatifs :

  • Les derniers espaces trop petits pour 6 personnes
  • Il manque une bande son
  • On aurait aimé un jeu de 60 min

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le pied marin
  • Pour ceux qui recherchent une activité insolite
  • Pour le magnifique gréement en lui-même
  • Pour jouer en famille ou entre amis

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

En vacances sur la presqu’ile de Quiberon, on se baladait tranquillement sur le port Haliguen lorsque l’on tombe sur une affiche proposant un escape sur un bateau. Quoi ?! Un escape et je ne savais pas qu’il y en avait un dans le coin ? Je regarde de plus prêt le site internet et, effectivement, il existe un escape sur un vieux gréement dans le port de Quiberon d’avril à septembre et dans le port de Vannes d’octobre à mars. Ni une, ni deux, j’embarque mes amis n’ayant jamais fait d’escape dans l’aventure et dès le lendemain nous revenons sur le port pour tester ça.

Nous découvrons alors le Ring Andersen, vieux gréement de 1948, imposant et majestueux, long de 35m, large de 6,8m et possédant 14 couchages. Ce bateau a été rénové par l’association Les Voiles Océanes qui propose des journées à son bord, des croisières ainsi que l’escape lorsqu’il est amarré. Nous le découvrons donc dans le port, magnifique et immense. Le décor extérieur est posé et vous comprendrez bien que l’on soit sur une note de 100% à ce niveau car ici pas de reproduction mais du réel et un vrai lieu de vie. L’intérieur est tout aussi magnifique et bien retapé en yacht de luxe.

Nous sommes alors accueillis par notre Game Mistress du jour qui nous demande de voler le capitaine avant qu’il ne revienne dans 45 minutes. Alors oui, seulement 45 minutes, et il est vrai que nous aurions aimé un peu plus mais le projet est en cours pour que le jeu dure une heure. Bref, nous entrons dans la cabine. Bien entendu, comme il s’agit d’un navire voguant encore sur les flots, impossible d’utiliser tout l’électronique à bord, certains espaces sont interdits et d’entrée de jeu certains placards aussi, car seuls les gilets de sauvetages y sont présents.

Qui dit aventure de piraterie à la recherche d’un trésor, dit récupération du fameux carnet du capitaine que l’on retrouve régulièrement dans ce type de jeu. Celui-ci va vous guider tout au long de l’aventure pour progresser. On y retrouve un peu de morse mais aussi d’autres informations bien utiles, comme, par exemple, l’utilisation d’outils de mesure servant en navigation. Toutes les énigmes sont d’ailleurs bien en lien avec la navigation et c’est fort agréable. Alors bien sûr, tout ne servira pas puisqu’il s’agit d’un lieu de vie, il y aura donc quelques leurres lors de votre progression.

Les énigmes s’enchainent sans trop de difficulté parce qu’elles sont assez classiques dans l’ensemble, mais c’est très bien car cela permet à mes collègues débutants de se faire la main sur un escape assez simple. L’énigme de mesure est un peu plus complexe à appréhender, nous avons d’ailleurs buté dessus, mais à cause d’un souci d’observation (on ne se refait pas). Cette dernière est d’ailleurs un élément clef du jeu. Vous trouverez aussi un peu de fouille à effectuer. La dernière manipulation faisant plus penser à une épreuve de Fort boyard est très agréable à faire et demande un beau moment de cohésion.

On regrette qu’il n’y ait pas un peu plus d’énigmes mais vous aurez des surprises, notamment avec une énigme, ainsi que via les pièces que vous allez traverser ainsi que votre sortie finale. L’espace principal de jeu est très grand ce qui n’est pas le cas par la suite donc je pense qu’un groupe de 6 pourrait se gêner sur la fin car tout le monde ne pourras pas rentrer, ou sinon il faudra faire des rotations (en même temps normal sur un bateau).

Le jeu vécu a de ce fait été fort agréable à l’intérieur de ce magnifique gréement. Je n’avais encore jamais fait d’escape insolite comme ça, c’est maintenant chose faite. Il m’a juste manqué une petite bande sonore de flots pour agrémenter le jeu mais là aussi c’est en préparation pour augmenter le côté immersif en y ajoutant quelques effets collant avec le scénario. Le cadre de jeu est magnifique et, même si l’ensemble se passe à l’intérieur, vous pourrez profiter un peu du pont en fin de partie. Si vous passez par le port Haliguen de Quiberon ou à Vannes, n’hésitez pas à aller voir le Ring Andersen et regarder tout ce qui est proposé à bord.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

 » Super expérience. Immersion totale à bord du « Ring Andersen ». Les énigmes sont prenantes et diverses et l’histoire réaliste. Peut-être qu’un petit fond sonore pourrait ajouter plus de suspense et d’intrigue encore. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Mathilde et Guillaume
Temps : 44 minutes
Indices : 1
Date : 22.08.2022


L’ENSEIGNE :

Les voiles océane
Ville : Quiberon / Vannes
Tarif : 120€ la session
Crédit illustrations : ©les voiles océanes
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Sur les traces de BABA YAGA – Sov Ki Peu – Challans (85)

MISSION :

BABA YAGA est une sorcière multi-faces : vaudou, potion, envoûtement… Très bonne chasseuse, elle collectionne les esprits humains dans des masques. Vous êtes sa prochaine cible ! Elle vous a jeté un sort associant l’un des membres de votre équipe à une poupée qu’elle a enfermé dans son fourneau !
Retrouvez et libérez la poupée avant que le fourneau ne la cuise définitivement et scelle votre sort !
N’ayez craintes : le marais de Baba Yaga n’a rien d’effrayant…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion globale des différents espaces
  • Une belle surprise
  • Le gameplay
  • L’interlocuteur que l’on rencontre à un moment du jeu

Les points négatifs :

  • Les grenouilles jaunes (private joke)
  • Les indices via l’écran alors que jouer un personnage audio serait possible
  • Le final un peu moins immersif niveau décors et énigmes
  • Le premier cadenas à remplacer

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui n’ont pas peur des sorcières
  • Pour les débutants comme les confirmés

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière salle de notre périple vendéen ! On finit donc par une aventure nous demandant de récupérer une poupée Vaudou dans le marais d’une sorcière. Cette salle est tirée d’un célèbre conte folklorique slave, Baba Yaga vit dans une hutte et emprisonne ou mange ceux qu’elle rencontre… espérons que nous réussirons à trouver la poupée avant que notre sort soit des plus triste ! Enfin, vous comprenez tout de suite que l’on a réussi, sinon je ne pourrais pas écrire cet article présentement.

Nous arrivons ainsi aux abords du marais de la sorcière, une petite énigme et hop nous voici dans celui-ci. Les décors sont vraiment magnifiques, surement les plus beaux des trois salles effectuées dans l’enseigne. Ils ont été réalisés dans le moindre détail du sol au plafond. On se croit réellement dans un marais, il nous manque juste le côté marécageux sous nos pieds, mais j’en demande trop, je sais. Et dans ce marais trône une magnifique cabane dans laquelle il va falloir pénétrer. Vous imaginez bien que la sorcière, bien que recluse, n’a pas laissé les clefs sur la porte. Toujours est-il qu’une fois rentrés, on découvre un intérieur tout aussi bien réalisé dans l’immersion globale. On y observe plein de bibelots, des potions, des ingrédients et tout ce que l’on peut attendre dans ce type de cabane.

Le jeu est d’ailleurs ponctué de petits effets réguliers qui ajoutent un plus à l’immersion, ainsi que la bande sonore qui, elle aussi, est vraiment bien travaillée, notamment sur le final alors que les décors sont un petit peu en dessous pour cette fin de jeu. J’ai d’ailleurs beaucoup apprécié l’intervention de l’un des protagonistes/créatures du jeu, mais je ne vous dis rien sur sa forme, son but et ce qu’il apporte… Une chose est sûre, néanmoins, il faut faire attention à ne pas perdre trop de temps à admirer votre environnement même si le jeu est plutôt fluide dans l’ensemble. Le côté sombre n’est pas dérangeant, car le jeu de lumières de la salle est bien réalisé pour tout réaliser sans difficulté. Et pour finir sur un point plus « modéré », j’aurais aimé un rôleplay audio via une créature plutôt que l’écran pour recevoir les indices.

Mais venons en aux énigmes, vous allez devoir mettre en œuvre vos capacités de réflexion d’entrée de jeu et par petite touche tout au long du jeu. À cela s’ajoute une belle part d’observation et de fouille pas trop complexe ainsi que différentes manipulations et actions à réaliser. Ce triptyque est proposé avec des parts assez équilibrées tout au long du jeu. D’ailleurs, tout ne sera pas linéaire dans cette salle, ce qui est agréable, car on peut se séparer les tâches à effectuer et donc avancer simultanément sur les énigmes pour ne pas perdre trop de temps. Il faudra d’ailleurs faire attention à certains points assez précis qui nous ont coûté un temps précieux, mais les créateurs ont bien fait attention à certains détails que nous n’avions même pas vus. Tout le jeu est vraiment varié et les actions à réaliser sont ludiques ce qui fait que le gameplay est vraiment riche, le tout bien dans la thématique. Et même quand on pense que le jeu est fini, l’enseigne arrive encore à nous surprendre.

Vous l’avez compris, j’ai réellement aimé cette salle pour tout ce qu’elle propose dans son ensemble, que ce soit du côté de l’immersion avec l’univers des contes que l’on retrouve via les décors, les lumières, le son, mais aussi dans les énigmes bien intégrées au jeu. Le gameplay proposé est ludique et tous les joueurs débutants et confirmés y prendront plaisir grâce à la variété proposée.

Et pour faire un petit retour sur l’enseigne dans sa globalité. Nous avons vécu 3 scénarios de très bonne qualité, avec pour chacun des choses complètement différentes à vivre et apportant de la diversité tant dans les décors que dans les énigmes. Bravo à l’équipe de Sov Ki Peu qui se renouvelle, proposant des jeux variés, différents, tous agréables et surtout avec des façons de jouer différentes.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Sur les traces de Baba Yaga est une superbe expérience. C’est à la fois beau, immersif et ludique. C’est à la fois accessible aux débutants sans être trivial pour les joueurs plus expérimentés. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Clara et Adrien
Temps : 47 minutes 35 secondes
Indices : 2
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Sov Ki Peu
Ville : Challans
Tarif : 20 à 26 € par joueur
Crédit illustrations : ©sov ki peu
Tous nos tests dans cette enseigne

Muséo Trip – Sov Ki Peu – Challans (85)

MISSION :

Demain, l’un des Artistes les plus en vogues du moment doit dévoiler l’œuvre la plus somptueuse de son exposition, déjà estimée à plusieurs milliers d’euros. Vous, et votre équipe d’experts dans le cambriolage de musée, avez décidé de dérober l’objet de toutes les convoitises, la nuit précédant le vernissage.
Accompagné de votre fidèle outil, MUSÉØ TRIP, vous vous apprêtez à cambrioler ce musée.
Attention à vous, l’Artiste en question ne se laissera surement pas voler si facilement !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décoration épurée
  • L’utilisation des nouvelles technologies
  • Le bon dosage de celles-ci

Les points négatifs :

  • Bonne question…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le Arsène Lupin qui sommeille en vous
  • Pour ceux qui veulent jouer d’une nouvelle façon

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Directement après le remède mortel, nous enchainons rapidement avec cette nouvelle salle Muséo Trip. Notre but, infiltrer le musée pour y dérober une œuvre. Cambriolage de musée, ok, c’est dans nos cordes, nous l’avons déjà fait (mais chuutttt il y a des choses qu’il ne faut pas trop ébruiter). Petite particularité de cette salle pour ne pas dire grosse… on y entre avec une tablette ! Comme dans beaucoup d’escape me direz-vous ? Oui, mais c’est une des premières fois que l’on va jouer avec l’utilisation des nouvelles technologies, patientez, je vous en dis plus un peu plus tard.

Nous entrons donc dans le musée, notre tablette nous indiquant le plan de celui-ci. On découvre un certain nombre d’œuvres aux murs, de l’art contemporain pour être précis. Mais que vous dire de plus puisque l’on est dans un musée, sinon que l’univers est très épuré et c’est bien ce que l’on attendait. C’est d’ailleurs toujours un peu dérangeant lorsque puisque la phase de fouille est, de ce fait, très réduite. Néanmoins, tout au long du jeu, l’observation va être un bon atout pour votre progression. Le jeu est d’ailleurs assez vite parallélisable pour faire plusieurs actions en même temps. Une fois la partie lancée, il sera temps de trouver les codes de la tablette vous permettant d’activer certaines fonctionnalités.

Et à vrai dire, après avoir passé quelques énigmes, on ne sait pas trop vers quoi se diriger. Il est vrai que dans cette salle, du fait du jeu épuré, de l’utilisation de la tablette ainsi que des nouvelles technologies à utiliser régulièrement, et bien, on en perd nos repères de joueurs et il n’est finalement pas si simple de progresser. Je pense qu’un groupe de débutant s’en sortira peut-être plus facilement car ils n’auront pas à déconstruire des habitudes de jeu. Déroutant est sûrement le mot le plus adapté qui me vient le plus à l’esprit en écrivant ces lignes.

Mais justement, ces nouvelles technologies sont-elles anecdotiques ou un réel plus dans le jeu ? Et bien oui, vous allez devoir les utiliser à plusieurs reprises et de manière différente à chaque fois… En effet, l’artiste a bien sécurisé son œuvre, bien que l’on ne sache toujours pas ce que l’on vient voler, et a mis en place différents types de sécurité pour ne pas se la faire dérober. Je ne veux pas vous en dire trop pour vous laisser la surprise, mais si vous êtes habitués à avoir une tablette et à découvrir de nouvelles choses avec certaines applications, vous comprendrez très vite comment cela va fonctionner, comme ce que l’on peut trouver dans certains scénarios Unlock! ou la boite de jeu Amélia’s Secret.

On regarde donc les œuvres avec un œil nouveau ce qui permet d’avancer dans le cheminement et les résolutions des énigmes. Vous comprendrez donc bien que c’est un outil indispensable ici qui apporte un vent de fraicheur, car bien dosé. Certaines situations en ont besoin, mais d’autres non. Le dosage de l’utilisation est alors parfait pour ne pas être trop dépendant de la tablette, à devoir l’avoir continuellement en main. Celle-ci permettra d’ailleurs aussi de recevoir des messages de votre complice à l’extérieur qui vous suit grâce aux caméras de surveillance. C’est tout bête, mais au moins le game mastering est bien intégré dans le jeu. Même si c’est un peu déroutant, nous enchainons finalement avec une certaine fluidité (enfin quand on n’oublie pas de fouiller un objet sous nos yeux depuis le début, la fatigue de la 7ᵉ salle de la journée sûrement).

Nous finissons par dérober l’œuvre tant convoitée en réalisant une dernière énigme demandant une belle coopération de groupe, mais aussi pas mal de rigueur, ce qui est plaisant, et pas forcément simple pour finir une salle, mais pas d’inquiétude, rien de trop complexe non plus.

J’ai, de ce fait, fortement apprécié Museo Trip pour ce qu’elle propose, un jeu très épuré via la décoration de la salle, une très bonne immersion et un vent de fraicheur avec l’utilisation de cette grande tablette avec les nouvelles technologies. L’expérience est en conséquence vraiment agréable et originale et je ne peux que vous la conseiller, mais vous l’aurez compris, si vous êtes des habitués du monde de l’escape, dépêchez-vous de mettre de côté vos réflexes habituels.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CLARA :

« Thème inédit pour ma part. Nous voilà dans un musée pour dérober une œuvre mais on ne sait pas laquelle. Moi qui aime aller voir des expositions, je suis servie et j’en profite de pouvoir toucher les œuvres. Cette salle utilise les nouvelles technologies grâce à une tablette (utile pour des notes ou avoir des indices) et ça apporte un vrai plus à l’expérience. Beaucoup d’observation, mais en même temps le lieu s’y prête très bien. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Guillaume et Clara
Temps : 51 minutes 39 secondes
Indices : 2
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Sov Ki Peu
Ville : Challans
Tarif : 20 à 35 € par joueur

Crédit illustrations : ©sov ki peu

Tous nos tests dans cette enseigne

Le remède mortel – Sov Ki Peu – Challans (85)

MISSION :

Une rumeur court sur un scientifique réalisant des expériences dans son laboratoire secret. Il aurait découvert une Solution d’Immunité Absolue qui pourrait endiguer toutes maladies. Le scientifique disparait mystérieusement sans laisser de trace… Vous êtes alors en quête de le retrouver lui ou son remède. Vous trouvez l’accès à son laboratoire qui selon toute apparence est vide…
Alors que la procédure de confinement s’enclenche, vous comprenez que vous êtes devenu le sujet de son expérience…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Le côté dense et parallélisable de la salle
  • La pression ressentie
  • L’utilisation d’un élément présent dans toutes les salles de France

Les points négatifs :

  • Une des énigmes du sas de transition un peu moins dans le thème

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les laborantins
  • Pour les groupes d’habitués
  • Pour ceux aimant faire des jeux sous pression

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après un petit peu de route, nous voici rendu à Challans chez Sov Ki Peu pour finaliser notre journée escape et réaliser leurs 3 salles. Comme on a déjà bien enchainé, nous débutons par la salle la plus complexe pour ne pas la réaliser en dernier et être moins efficace face à la fatigue.
Suite à notre briefing, on se retrouve donc un laboratoire à la recherche d’une maladie que nous devons endiguer, car finalement nous ne sommes que des cobayes ici, en créant un antidote.

Commençons par les décors : rien de bien surprenant, nous sommes dans un laboratoire donc nous y trouvons des murs blancs, du mobilier de laboratoire, paillasses, armoires métalliques ainsi que de la verrerie et différents objets qui seront utiles ou non dans notre quête du remède. La suite de l’aventure est dans la même veine même si la dernière pièce, sécurisé, est plus immersive encore grâce à quelques effets visuels et sonores. Même s’il n’y a rien de plus commun qu’un laboratoire, celui-ci est très bien réalisé. L’enseigne propose d’ailleurs une immersion vraiment réussie grâce à une tension qui monte crescendo via des effets lumineux, mais aussi avec une bande son qui met de plus en plus de pression au fur et à mesure du jeu. De plus, comme je le disais en préambule, le jeu est dense, car il s’agit de la salle la plus complexe de l’enseigne, ce qui fait que l’on résout les énigmes, mais que l’on ne sait pas combien il nous en reste. L’ambiance est vraiment bonne et cela nous a mis une bonne pression surtout que nous avons terminé dans les dernières minutes du jeu.

Il ne va pas falloir chômer dans cette salle, car il y a une bonne quantité de chose à faire. Pour cela, votre meilleur atout sera de vous scinder en plusieurs équipes pour avancer car le jeu n’est pas linéaire dans la première et dernière partie de l’aventure même s’il l’est un peu plus vers le milieu. Il sera tout de même possible de vous répartir les tâches ou d’agir de concert pour aller plus vite à passer certaines étapes. Dès le début, il faudra comprendre quelle maladie le professeur vous a inoculé, ce qui sera crucial pour la suite de l’aventure et la réalisation de la solution d’immunité. Pour ne pas trop se gêner, on a préféré laisser notre meilleur élément sur le coup, Guillaume, qui réalisait, tenez-vous bien, sa 600ᵉ salle ! Bon escapeversaire ! Je sais qu’il apprécie ce genre d’énigmes à vous faire chauffer les méninges et qu’il l’a menée avec brio pendant que l’on tentait, à deux avec Clara, de découvrir ce qui nous attendait par la suite et localiser la zone sécurisée du labo.

Pour cela, nous avons eu besoin de mettre la main sur une checklist d’étapes à réaliser. On trouve donc un peu de fouille, deux énigmes pas trop complexes et une belle énigme de réflexion qui demande de prendre son temps… La suite, plus linéaire, propose d’ailleurs un beau protocole à appliquer, mais encore faut-il trouver les différentes logiques pour avancer. Les manipulations sont donc aussi assez conséquentes dans ce jeu. Mention spéciale à l’utilisation d’un élément que l’on retrouve dans toutes les salles d’escape et dont l’enseigne s’est servi pour une énigme ! Enfin, votre dernière étape sera de synthétiser le remède et vous demandera encore un peu d’observation, de la réflexion, du travail de groupe pour avancer plus rapidement et surtout de la rapidité d’exécution, ce qui va très bien avec la pression mise par les différents effets.

Je sors de cette salle avec une réelle satisfaction de jeu. En effet, j’aime vraiment les aventures denses où il n’y a pas de temps mort et cette salle fait partie de cette catégorie, car elle propose un très beau challenge. L’ambiance instaurée ainsi que la pression montant crescendo fait que l’on vit un très bon moment en proposant un gameplay au top. Pour toutes ces choses, cette salle fait partie de mes coups de cœur du jour.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CLARA :

« Première salle chez Sov ki Peu. Belle enseigne On entre dans un labo secret à la recherche d’un scientifique disparu mystérieusement ou de ses recherches : une solution d’immunité absolue. Malheureusement, on devient le sujet de son expérience On devra s’en libérer. Salle avec beaucoup de réflexion où le moindre détail à son importance. De la fouille et de l’observation qu’il ne faudra pas négliger. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien et Clara
Temps : 56 minutes 30 secondes
Indices : 2
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Sov Ki Peu
Ville : Challans
Tarif : 20 à 26 € par joueur

Crédit illustrations : ©sov ki peu

Tous nos tests dans cette enseigne

In Game – Aiz’Pace Temps – Aizenay (85)

MISSION :

Incarner un personnage de jeu vidéo, qui n’en a pas rêvé ?
Mais cela se complique quand vous êtes condamnés à y rester à jamais…
Vous devrez alors user de patience et de perspicacité, dans l’espoir de retrouver votre réalité !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • Les souvenirs d’enfance que le jeu génère
  • Les énigmes dans le thème
  • La bande son
  • Des actions gaming

Les points négatifs :

  • Un peu de fouille vicieuse
  • Un décor un peu trop sobre encore pour cette thématique

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les nostalgiques des années 80/90
  • Pour les gamers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière salle chez Aiz’Pace temps après Professeur Henry et Jurassique ; In Game nous propose une thématique « Jeux Vidéos » qui m’attire pas mal. On se retrouve dans la même salle de briefing que pour les autres aventures. C’est à ce moment que je m’aperçois que, dans ladite salle, la petite musique de fond est en lien avec le thème, de même que la lumière qui a changé de couleur, elle était précédemment verte pour la salle Jurassique. Encore une fois, c’est du détail, mais c’est toujours un petit plus lorsque la salle de briefing est préparée pour initier l’immersion. Mais revenons au brief, comme pour les autres salles, nous avons le droit direct à un roleplay du game master déguisé en personnage un tantinet électrique qu’il ne faut pas trop chahuter pour éviter quelques dégâts. Encore une fois, cette interprétation du GM est un point fort de l’enseigne. Celui-ci nous fait comprendre que lui comme nous avons été faits prisonniers dans le jeu par, j’imagine, le boss final.

On rentre donc dans le jeu et on découvre quelques beaux objets dans une salle encore une fois blanche. La suite de l’aventure en termes de décors ira crescendo avec l’ajout de quelques personnages de jeux vidéo au mur pour finir dans une ambiance plus sombre. Même si finalement, ces décors épurés ne sont pas dommageables pour une telle salle, on aurait aimé voir plus de choses au mur pour nous immerger dans le jeu. Ce n’est décidément pas le point fort de l’enseigne, pas par manque de volonté, mais par manque de budget d’après ce que nous a dit la gérante des lieux. Malgré l’histoire de base très bien comptée par notre allié en dehors et notre « hôte » en début de partie, on ne retrouvera pas vraiment de ligne directrice dans ce sens lors du jeu. Néanmoins, pour ce qui est de la bande son, pas de faux pas de ce côté, puisque l’on découvre, au fur et à mesure de notre avancée, une playlist nous rappelant les différents jeux vidéo de notre enfance tel que Sonic, Wonderboy et d’autres plus ou moins connus, véritables madeleines de Proust pour les joueurs de notre génération.

Vous allez aussi réaliser différentes actions que l’on retrouve dans certains classiques bien connus du grand public et donc cool à réaliser. Les manipulations sont d’ailleurs au cœur du jeu et en lien avec la thématique. Peu de fouille dans ce jeu, même si un élément est encore bien dissimulé, mais l’observation est tout de même bien présente dans ce jeu. Les énigmes sont variées et vraiment ludiques pour la plupart. L’une d’entre elle demandera une légère culture gaming, mais avec un peu d’intuition et de bon sens cela ne devrait poser de souci à personne. On n’a pas le temps de s’ennuyer dans ce jeu qui est assez fluide dans l’ensemble malgré peut-être une ou deux petites choses que nous n’avons pas bien comprises, notamment avec des objets à laisser, mais que l’on peut récupérer quand même (peut-être trouver un système ne permettant pas, à coup sûr de les reprendre), ou des couleurs similaires sur certains éléments, mais rien de dommageable non plus.

Nous avons donc vécu une aventure ludique dans un univers sympathique. La mise en avant du scénario via notre Game Mistress, l’ambiance sonore et les énigmes réellement dans le thème ont contribué au plaisir de jeu même si les décors étaient en deçà de ce que l’on pouvait espérer.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CLARA :

 » Dernière salle chez Aiz Pace temps, on change totalement d’univers. Encore une fois, on est accueilli par une personne costumée mais cette fois-ci un personnage d’un célèbre jeu. On apprend qu’on est des joueurs prisonniers. On doit donc s’en libérer. Pour cela, plein d’énigmes à résoudre tout en jouant. Très sympa à faire, on retrouve des univers variés du jeu vidéo : le célèbre moustachu à salopette entre autres. Petit bémol, quand on va dans la dernière salle, on doit tout laisser derrière nous. Mais à un moment donné, on peut y accéder, même si par la suite, on apprend qu’on n’aurait pas dû… Très peu de fouille dans cette salle. Les décors sont non finis, la gérante nous l’a confié nous même après avoir discuté avec elle… « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Guillaume et Clara
Temps : 48 minutes 49 sec
Indices : 3
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Aiz’Pace Temps
Ville : Aizenay
Tarif : 20 à 37,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©aiz’pace temps
Tous nos tests d’Aiz’Pace Temps

Jurassique – Aiz’Pace Temps – Aizenay (85)

MISSION :

Le résultat de longues années de recherches dépend de vous et de votre bravoure.
Entrez dans le centre de recherches de JH et ramenez-lui son précieux bien !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 72%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le roleplay du briefing
  • Deux beaux « objets »
  • Une manipulation sympa

Les points négatifs :

  • Les décors
  • De la fouille vicieuse

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les dinosaures

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la salle Professeur Henry, on enchaine avec la salle Jurassique. Forcément qu’en voyant ce titre, on pense directement à l’univers de Jurassic Park et nous avons tout plein d’attentes envers ce thème. Nous incarnons un commando envoyé pour récupérer des recherches scientifiques dans un laboratoire. Il faut l’avouer, dès le début, le choix de ce thème est ambitieux, comme beaucoup de salles liées à des œuvres connues, qui plus est avec un univers fantastique impliquant bon nombre d’effets spéciaux. On est donc impatient de découvrir cette salle.

Notre supérieur nous accueille avant de rentrer dans la salle et nous brief sur notre mission qui a l’air périlleuse vue l’hostilité qui règne autour de ce qui nous attend. Encore une fois, le roleplay de notre game master est top, bien dans son personnage. Dommage de ne pas utiliser cette force par la suite, que nous ne soyons pas en liaison radio pour communiquer avec lui, ce qui pourrait induire du roleplay des joueurs qui le souhaiteraient et permettrait de nous donner des indices plutôt que par les écrans que l’on trouve de moins en moins dans les salles…

Mais revenons à nos premiers pas, on découvre un bureau assez classique avec quelques étagères et une armoire et, comme dans notre salle précédente, des murs blancs. On se dit que derrière cette porte qui nous bloque la suite, on va découvrir la jungle, un extérieur, mais non, on restera dans un laboratoire et la suite de l’aventure ne nous apportera pas ce que l’on recherche, quelques petits meubles, toujours des murs blancs même si un effort a voulu être fait dans le dernier espace, mais qui là aussi tombe à l’eau au regard du matériau utilisé. Nous sommes donc face à une grosse déception en terme d’immersion et de décors. J’ai beau souvent dire que je ne suis pas à la recherche d’une salle époustouflante dans des plus petites villes, mais il faut tout de même un minimum d’immersion aujourd’hui surtout quand on s’attaque à du fantastique. Alors oui, il y a bien deux objets assez grands qui font un petit effet, mais cela ne peut pas servir à compenser tout le reste, surtout que pour l’un d’eux, j’aurais bien vu une autre marque que celle présentée mais je n’en dis pas plus à part que je ne me suis pas vraiment senti dans l’univers proposé par le titre. Ce n’est pas la première fois qu’on le dit, mais pour proposer une salle fantastique, il faut le budget et là ce n’est pas le cas. Notre gérante nous avouera par la suite qu’il y a un manque de ce côté-là, ce que je peux comprendre totalement, mais alors pourquoi proposer trois salles directement et non deux dans un premier temps avec pour chacune une meilleure qualité d’immersion, ainsi que réduire le coût des écrans grâce au talkie qui ferait très bien l’affaire. C’est dommage de gâcher ce potentiel, je trouve. Néanmoins, pour en revenir à la salle, il faut reconnaitre que l’on découvre plusieurs références aux films tout au long du jeu jusqu’à des petits détails, ce qui est agréable.

Au niveau des énigmes, cela n’est pas non plus transcendant. On retrouve pas mal de fouille, parfois vicieuse, au point où l’on se dit que ce n’est pas vraiment cohérent car certains objets n’ont pas lieux d’être à cette place dans la réalité. C’est en ça que la difficulté de cette salle augmente, car les moments de réflexion ne sont pas trop complexes et plutôt classiques même si la manipulation sur une des machines est sympathique à réaliser. D’ailleurs dans la première partie du jeu, on retrouve pas mal de cadenas à ouvrir mais qui suivent tous la même méthode, ce qui est un peu redondant et manque de variété pour lancer le jeu. On a l’impression d’ouvrir du cadenas pour ouvrir du cadenas et le tout manque parfois de cohérence en réalisant des énigmes pour des énigmes et on s’y perd. Il en va de même pour la « pêche » à réaliser où l’on m’a interdit d’utiliser une méthode car ce n’était « pas la bonne ».

Vous l’avez compris, j’ai été déçu sur bien des points. Alors qu’encore une fois, il y a certaines bonnes idées, notamment avec des objets et machines qui sont de petits détails qui n’arrivent finalement pas à ressortir du fait d’une ambiance globale trop banal. Je suis d’ailleurs désolé d’écrire cela pour une enseigne qui a ouvert il y a peu, mais je crois aussi qu’il ne faut pas se voiler la face et qu’aujourd’hui, on ne peut plus proposer des salles comme il y a quelques années. J’espère que des évolutions vont être apportées par la suite à cette salle pour la rendre plus agréable et coller un peu plus au thème proposé.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Un thème qui m’attirait énormément et hélas, j’ai été très déçu des décors. Les gommettes pour nous signifier qu’il ne faut pas toucher, les objets en plastique et l’exploration de bureaux ne m’ont pas transporté dans un univers qui fait rêver, mais présente justement de gros risques tant il est complexe à réaliser. Il y a des machines sympas et des détails bien pensés, mais qui disparaissent au milieu de salles trop ternes dans leur globalité. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Clara et Guillaume
Temps : 50 minutes 43 secondes
Indices : 3
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Aiz’Pace Temps
Ville : Aizenay
Tarif : 20 à 37,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©aiz’pace temps
Tous nos tests d’Aiz’Pace Temps

Professeur Henry – Aiz’Pace Temps – Aizenay (85)

MISSION :

Vous voilà enfermés dans le cabinet d’un étrange médecin qui a besoin de vous pour mener à bien ses expériences.
Que va-t-il advenir de vous ? Soyez attentifs, méthodiques et surtout courageux, pour espérer vous enfuir avant qu’il ne soit trop tard…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson / Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 77%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’entrée en matière…
  • Le mobilier
  • L’histoire racontée en fil rouge

Les points négatifs :

  • … peureux s’abstenir
  • Les décors
  • Une clef pour ouvrir un coffre contenant une clef
  • Les pastilles « ne pas toucher »

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment être malmenés
  • Pour ceux qui aiment être directement dans le cœur du jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite de notre périple vendéen et direction Aizenay pour découvrir cette nouvelle enseigne qui a ouvert en novembre dernier et nous avons décidé de réaliser leurs trois salles. D’ailleurs merci à eux de nous avoir ouvert un mardi alors que l’enseigne est habituellement fermée. Et avant même de réserver, nous avons apprécié le jeu de mot de l’enseigne en lien avec la ville. D’ailleurs, ayant réservé directement par téléphone, nous ne savions même pas par quel scénario nous allions débuter, laissant les gérants gérer ce côté-là.

En arrivant sur place, nous avons vite compris que nous allions démarrer avec le professeur Henry. Et oui, ici pas de place aux amabilités d’usage puisque dès que vous allez vous pointer à l’entrée, vous serez accueillis par un personnage que l’on n’a pas envie de croiser tous les jours. Immersion avant même de rentrer dans la salle, j’adore ! Par la suite, après avoir lu les règles à respecter, nous nous voyons mettre un bandeau sur la tête et l’immersion peut réellement débuter. Et autant vous dire que l’on a été malmenés pour entrer dans la salle et je ne mâche pas mes mots, je vous préviens car il vaut mieux le savoir, j’en connais qui n’aiment pas trop ça, d’ailleurs, j’espère que la mise en scène est un peu plus douce pour les enfants de 13 ans qui ont le droit de venir jouer cette salle.

De mon côté aucun problème avec cette mise en scène, surtout qu’elle apporte sa petite surprise que je n’avais encore jamais eue et nous comprendrons vraiment pourquoi nous avons ce « petit moment » par la suite, avec la compréhension du scénario. Car oui, le scénario est en fil rouge tout au long du jeu et au fur et à mesure de notre avancée, on comprend un peu plus les tenants et aboutissants de l’histoire que nous sommes en train de vivre grâce aux documents récupérés, qu’ils soient écrits, audibles ou visionnables. Pour en revenir sur le côté « bousculé » qui peut faire peur, pas de panique, une fois ce moment passé, à part quelques accessoires de jeu et un petit jumpscare possible, le scénario n’est pas vraiment effrayant… enfin peut-être l’est-il si vous ne respectez pas bien les règles de départ mais nous ne nous sommes pas aventurés de ce côté-là !

Mais revenons en au moment où nos masques tombent pour commencer le jeu en mauvaise posture. On prend le temps d’observer rapidement les décors et on découvre du beau mobilier, ce qui sera le cas tout au long du jeu. Attention à la fragilité après le passage d’un nombre de groupes conséquent, car cela se ressent déjà dans certains cadres notamment. Pour ce qui est des décors en eux même, ils restent très sobres vu que les murs sont blancs unis. Cela n’est pas très dérangeant comme nous sommes dans une aventure contemporaine, dans un cabinet de médecin, toutefois je ne peux pas dire que ça me transporte non plus de ce point de vue, mais ça vous le savez, car ce n’est pas la première fois que je le dis dans un article. J’en attendais tout de même plus au regard de la mise en scène de départ, car l’immersion du début retombe vite finalement.

Pour ce qui est du jeu en lui-même on retrouve des énigmes plutôt classiques avec finalement peu de réflexion et manipulation à proprement parlé. La fouille est par contre bien présente, très présente, (trop présente ?) et il faudra bien tout inspecter pour trouver toutes les cachettes et vous le savez ce n’est pas notre fort et cela nous a grandement ralenti dans notre avancée. D’ailleurs, l’expression « chercher une aiguille dans une botte de foin » (que nous avons eu en indice) a pris tout son sens à un moment du jeu avec une fouille à la recherche d’un objet mesurant simplement quelques centimètres de long sur quelques millimètres de large… donc, ouvrez l’œil ! Il y a de bonnes idées notamment dans le côté audio et vidéo dans ce jeu mais cela manque de pousser le curseur un peu plus loin au niveau des énigmes pour une plus grande variété et un gameplay plus agréable encore.
Néanmoins, les indices sont donnés dans un bon timing, ce qui permet d’avoir une fluidité dans le jeu lorsque l’on commence à bloquer. Dommage que l’on retrouve un écran pour nous donner ces indices alors qu’aujourd’hui, on veille de plus en plus au côté immersif, surtout que j’imagine que cela ne serait pas un problème au regard du rôle play de départ.

Pour résumer, après une superbe entrée en matière via le mastering et la tension palpable lors de notre mise en place dans le jeu, le soufflet est redescendu, car ce niveau de tension n’a pas été maintenu durant la partie ni via les décors ni via les énigmes. Celles-ci sont d’ailleurs très classiques avec une énorme part de fouille qui plaira aux adeptes de ce type de jeu, mais qui rebutera certainement ceux voulant mettre en avant leur capacité de réflexion. Enfin, l’histoire et le fil rouge proposés sont intéressants et bien construits. On espère maintenant retrouver les différents points positifs dans nos deux prochaines salles : Jurassique et In Game.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Une immersion au top dès l’accueil pour nous plonger dans un univers glauque et inquiétant. Une salle très axée fouille fourbe avec des décors auxquels il manque quelque chose. L’angoisse bien installée au départ disparaît au fil des minutes et j’aurais vraiment aimé que le Dr ou ses infirmières viennent un peu plus nous maintenir sous pression de temps en temps. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Clara, Adrien et Guillaume
Temps : 50 minutes 29 secondes
Indices : 3
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Aiz’Pace Temps
Ville : Aizenay
Tarif : 20 à 37,5 € par joueur

Crédit illustrations : ©aiz’pace temps

Tous nos tests d’Aiz’Pace Temps

Trafic à Louxor – Echappe Toi Si Tu Peux – La Roche sur Yon (85)

MISSION :

Un trafic de reliques égyptiennes sévit sur les marchés touristiques de Louxor.
Vous êtes mandatés par le service des antiquités du Caire pour déjouer cet insupportable réseau de trafiquants qui dilapident de précieuses œuvres d’art du nouvel empire.
Votre enquête vous amène au domicile d’un présumé pilleur de tombes. Ce que vous allez y trouver va littéralement vous subjuguer.
Vous tenterez de ramener une preuve de cette magnifique découverte avant de vous faire prendre par ces trafiquants sans foi ni loi.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La topologie des lieux
  • De passer de l’étroit à l’immense
  • L’aventure en elle-même
  • Les décors

Les points négatifs :

  • Une petite énigme pour sortir n’auraient pas été de refus
  • Manque ce petit truc pour ramener la preuve

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les Indiana Jones en herbe
  • Pour ceux ne pouvant pas se rendre directement en Égypte

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde salle de la journée et l’on retourne à Echappe Toi Si Tu Peux qui vient de sortir leur nouvelle création après avoir créé l’Odyssée l’an dernier que nous avions adoré.
Trafic à Louxor va vous plonger dans une réelle aventure à la recherche d’une momie qui vous permettra de mettre à mal un réseau de trafiquant d’antiquité.

Notre aventure débute donc directement chez un pilleur de tombes, dans un petit lieu au confort spartiate, toutefois nous ne sommes pas là pour prendre le thé mais bien pour découvrir ce qui se cache derrière cette habitation… enfin quand je dis derrière, il ne faut pas prendre ça au mot prêt ! La première énigme qui va vous faire barrage est d’ailleurs agréable à réaliser et originale. Mais c’est ensuite que l’aventure commence réellement car, oui, vous allez vivre une aventure et vous allez devoir donner un peu de votre personne pour arriver à votre destination finale. Si je reprends les mots du synopsis, je ne m’attendais pas à ça et pour ceux ne faisant pas beaucoup d’escape, ils seront effectivement « subjugués » par les décors tout au long du jeu (les habitués aussi, pas d’inquiétudes).

Un petit conseil, venez avec des affaires qui ne craignent pas trop, surtout que, dans un premier temps, vous serez dans des espaces assez étroits pour, par la suite, finir dans un immense lieu. Je ne peux pas en dire plus même si vous avez dû comprendre l’esprit du jeu et la finalité. Cette dernière pièce, comme le reste dans une autre mesure très différente, est très réaliste, super bien décorée, et on sent que les créateurs y ont mis leur cœur. On a d’ailleurs appris après coup que le décorateur est un fan d’Égypte et que les fresques sont des reproductions de certaines réelles. Bref, vous ne serez pas déçus par ce qui vous attend en terme d’immersion car vous vous sentirez un peu comme Indiana Jones ou Lara Croft.

Les énigmes ne sont pas en reste. La fouille se prête totalement au lieu, il y en a un peu, mais elle n’est pas trop fourbe. Mais bien plus que de la fouille, vos capacités d’observation seront un atout majeur dans cette salle car pas mal d’énigmes reposent dessus. L’aventure n’est d’ailleurs pas trop complexe pour vraiment proposer ce jeu à tout type de joueurs. De plus, votre aventure se voudra assez linéaire dans un premier temps avant de pouvoir se paralléliser par la suite, ce qui est agréable. Le manque de lumière sera vite comblé grâce à vos prédécesseurs ayant visité les lieux et ayant mis en place ce qu’il faut, ce qui est fort agréable et pas toujours le cas dans ce type de scénario.

Les énigmes s’enchainent sans trop de difficulté via quelques manipulations, un peu de réflexion pour mettre en lien tous les éléments d’observation visionnés et on passe un bon moment dans le jeu. Bien entendu, on découvre cette momie avec des éléments qui font leur petit effet et que l’on apprécie. Difficile de ramener la preuve car on ne peut pas l’emporter sous le bras, mais l’enseigne avait prévu le coup en pensant à faire prendre une photo par les équipes. Enfin, c’était le cas lors des premières sessions, mais l’appareil n’a pas fait long feu entre les mains des différents joueurs (ce qui peut se comprendre au regard du périple à réaliser).

Nous avons donc passé un super moment dans cette salle. Échappe-Toi Si Tu Peux signe une très belle création que je vous recommande vivement si vous êtes dans le coin et qui est, pour moi, la meilleure des trois salles testées dans cette enseigne. Donc, si vous avez une âme d’aventurier, n’hésitez pas et surtout évitez que ce « tombeau soit votre tombeau » !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Moi qui suis très attentif aux décors, je n’ai pas été déçu dans cette salle où on se prend vraiment pour Indiana Jones avec plusieurs idées sympas qui sentent bon l’aventure ! Les énigmes sont cools, fluides et parfaitement cohérentes. Cette salle est mon petit coup de cœur sur les 4 salles déjà jouées chez Échappe-toi si tu peux. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, François, Clara et Guillaume
Temps : 42 minutes 32 secondes
Indices : 2
Date : 16.08.2022


L’ENSEIGNE :

Echappe Toi Si Tu Peux
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 22 à 36 € par joueur
Crédit illustrations : ©Echappe toi si tu peux
Tous nos tests d’Echappe toi Si Tu Peux

La mystérieuse roulotte – La Course Contre la Montre – La Roche sur Yon (85)

MISSION :

Vous ne savez pas quoi penser de cet appel reçu il y a quelques jours. Vous avez d’abord été ravis d’entendre la voix de votre chère tante Zita, voyante itinérante de sa profession, que vous n’avez pas vue depuis plusieurs mois. Mais lorsque cette dernière vous a annoncé d’un ton grave qu’elle avait lu dans ses cartes qu’un événement tragique était sur le point de se produire, l’inquiétude s’est mêlée à la joie. Bien décidés à lever le voile sur ce mystère, vous acceptez de l’aider et de lui rendre visite dans sa roulotte… mais tout ne va pas se dérouler comme prévu.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • Les décors
  • L’effet wahou
  • Les mécanismes ponctuant l’aventure

Les points négatifs :

  • Qui a barboté le bracelet de tata Zita ?
  • Peut-être une ou deux énigmes dans la partie de transition

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent en savoir plus sur leur avenir (ou pas)
  • Pour ceux qui cherchent une thématique différente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous revoilà en Vendée pour une nouvelle tournée escape. Et comme l’an dernier, nous commençons par La Course Contre La Montre. Nous avions adoré l’hôtel des oubliés, c’est donc tout naturellement que nous avons réservé la dernière création en date : La Mystérieuse Roulotte. Notre but est de venir en aide à tata Zita, voyante de profession, qui aurait eu un tirage de cartes malheureux. Il faut donc l’aider et plus que ça, il faut la sauver. C’est donc au sein de sa roulotte que vous allez mener votre enquête. Plus qu’une enquête d’ailleurs, on pourrait presque parler de voyage initiatique grâce à la belle surprise qui vous attend et une certaine dualité qu’il vous sera amené à voir.

Bien entendu, pas de spoil dans cet article donc il est difficile de décrire ce que vous allez vivre. Néanmoins, l’entrée en matière correspond totalement à ce que j’attends d’une roulotte, les couleurs, la superficie, les objets trouvés. Une belle réussite de ce côté pour ce thème qui sort du commun. Par la suite, vous allez être surpris par ce qui est proposé côté gameplay mais je vous laisse le soin d’aller le découvrir par vous-même car c’est quelques chose que j’ai très peu vu et qui fait son petit effet.

Pour ce qui est des énigmes, elles sont toutes très bien intégrées dans le jeu. La plupart sont assez classiques dans l’ensemble, variées et ne constituent pas une grande difficulté. Certaines pourront d’ailleurs se réaliser en parallèle et être un groupe de 4 sera peut-être la meilleure option pour être le plus efficace. Quelques énigmes sont cependant plus complexes à appréhender, car même si l’on comprend à peu près le fonctionnement, il faut trouver la bonne méthode de résolution. La communication et l’écoute seront de grands atouts pour réussir à passer ces moments de jeu. Bien entendu, il y aura un peu de fouille, mais pas trop importante et pas vicieuse, ce qui n’est pas pour nous déplaire. De plus, votre jeu sera ponctué tout du long de différents mécanismes permettant les ouvertures des différents objets, cela apporte aussi un peu d’originalité et ils sont agréables à voir. Dans cette salle, vous découvrirez peu de cadenas mais qui sont, eux aussi, intégrés dans le jeu au regard de leurs emplacements. L’ensemble est cohérent, très fluide, et ne posera pas de grosses difficultés, hormis certaines énigmes jouant avec « la physionomie » de la salle ajoutant cette légère difficulté.

Nous avons donc passé un bon moment en compagnie du chat de tata Zita, Philo, qui vous aidera si jamais vous bloquez un peu trop. Cette salle est originale sur bien des aspects, le thème proposé mais aussi par la façon dont celui-ci est abordé, et par la côté ésotérique que vous serez amenés à découvrir ainsi que par la topologie des lieux. Bref, vous allez découvrir plein de petites surprises dans ce scénario qui nous montre que l’on peut encore et toujours se renouveler dans le monde de l’escape.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Un thème original pour une salle très jolie et très agréable. Les énigmes sont cohérentes et contribuent à nous maintenir dans l’ambiance. Néanmoins, j’aurais aimé aller plus loin dans la magie et l’imaginaire. Une salle idéale pour découvrir les escape games. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien et Guillaume
Temps : 39 minutes 52 secondes
Indices : 2
Date : 16.08.2022

 


L’ENSEIGNE :

La course contre la montre
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 20,5 à 35,5 € par joueur

Crédit illustrations : ©La course contre la montre

Tous nos tests dans cette enseigne !

La Jungle Hostile – Let’s Go Game – Châtelaillon-Plage (17)

MISSION :

En 1475, le capitaine Karuba et son équipe d’archéologues partirent vers le nouveau monde à la recherche d’un trésor d’une valeur inestimable.
C’est en 1478 ils revinrent de la région du Yucatan, avec dans leurs cales moultes bijoux, pierres précieuses, or ainsi que la célèbre figure aztheque Chimalma, déesse de la fertilité, de la vie et de la mort.
À peine engagé dans l’estuaire de la Gironde le navire fût attaqué par des pirates, pillant l’intégralité du bateau.
Cependant, le capitaine Karuba réussi à fuir à la nage avec son bien le plus précieux. Il s’échoua donc à environ 75 nautiques de sa destination, sur le rivage de Châtelaillon-Plage.
Depuis lors, jamais son capitaine ni son trésor n’ont été retrouvé.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La jeune équipe passionnée de jeu
  • Les décors sympas
  • La porte
  • Le dernier objet à ouvrir

Les points négatifs :

  • Quelques incohérences dans les « symboles » rencontrés
  • Le brief dans la boutique de jeu
  • Les serpents (private joke)
  • Pourquoi ce petit coffre moderne dans une jungle ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour faire un escape en famille en vacances
  • Pour les adeptes de jeux de société qui veulent aller plus loin encore

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous venons souvent du côté de La Rochelle et plus précisément à Chatelaillon-Plage et, cette année, après être passé pour la dernière fois il y a deux ans, je me dis qu’il n’y a plus de salle à faire dans le coin. Un petit tour au marché et là qu’est-ce que je découvre : une boutique de jeux a ouvert et en plus cette boutique propose deux escapes. Ni une, ni deux, j’enrôle la famille pour réaliser une salle. C’est là que j’apprends que les salles sont ouvertes depuis tout juste un mois. Donc c’est parti pour une nouvelle session imprévue durant ces vacances…

Notre aventure commence par l’entrée dans cette belle petite boutique de jeu avec plein de références que nous connaissons et pour tous les âges et tous les types de jeu.
L’accueil pour notre partie se réalise donc dans la salle du fond de la boutique, là où sont exposées plein de boites. Par chance, on est en fin de journée donc il n’y a plus grand monde, mais si vous venez plus tôt, je pense qu’il n’est pas simple de suivre le brief au milieu de la boutique pendant que les clients font leur choix de jeux car il n’y a pas de salle dédiée. Et en même temps, ça fait aussi le charme de cette petite boutique bien sympa… C’est donc déjà une aventure !

Notre Game Master nous accueille et nous explique l’histoire du capitaine Karuba (ça nous rappelle un jeu ça dis donc). Nous allons réaliser le tome 1 de l’histoire prévue en 2 volets. Nous allons chercher une bague à travers la jungle. Le tome 2 lui vous emmènera dans un temple à la recherche d’une statuette. Mais revenons au brief, notre hôte nous explique qu’il y a des bestioles dans cette jungle et nous demande si on a peur… Ma compagne, phobique des serpents, lui répond que oui. Il sort alors de sa poche l’air de rien un petit serpent en plastique, et, pris dans le briefing convaincant, elle a poussé un cri qui a dû s’entendre jusqu’en haut des Tours de la Rochelle. Notre GM a été décontenancé par cette réaction à laquelle il ne s’attendait pas et pour lui comme pour nous cela restera une bonne anecdote à raconter… Bref, une fois remis de toutes ces émotions, nous commençons la salle.

Pour cela nous descendons directement dans le sous-sol de la boutique. On découvre alors des décors pour la plupart fait-maison et très sympas, on découvre aussi beaucoup de caisses en bois vu que des archéologues sont passés avant nous. Ils ont d’ailleurs pris soin de réaliser une porte pour ne pas que l’on puisse accéder à une partie de la jungle… L’ouverture de celle-ci est d’ailleurs fort agréable. L’immersion est renforcée par quelques jeux de lumière et une bande son adéquate à l’univers et on ressent un peu l’effet du sous-sol avec ce petit côté humide (mais peut-être est-ce juste l’immersion globale qui m’a fait ressentir ça).

Par la suite, nous commençons par la fouille, minutieuse grâce à nos lampes torches récupérées sur place. Il n’y en aura pas pour tout le monde, mais suffisament pour pouvoir jouer sans trop de difficulté. De notre côté, nous avons dû en sacrifier une pour notre fille de 2 ans et demi qui a passé les trois quarts du jeu à jouer avec donc cela ne nous a pas été d’une grande aide… Mais sur la fin, elle nous l’a redonné pour jouer avec une mygale qu’elle a tenté d’apprivoiser tel Mimi-Siku dans « Un Indien dans la ville ». Mais je m’égare encore avec cette deuxième anecdote.

On enchaine les énigmes dans cette salle pour lesquelles vos sens seront mis en avant, mais aussi votre réflexion. Les énigmes sont variées même si assez classiques dans l’ensemble, on passe un bon moment dans cette jungle avec des petits effets inattendus. Vous trouverez peu de manipulation dans ce jeu mais cela ne nous a pas dérangé pour autant. Alors bien sûr il y a encore des éléments perfectibles car certains éléments sont un peu hors contexte. On découvre aussi pas mal de symboles avec notamment des dessins de type aztèque mais aussi des runes que l’on reconnait, tirées de la culture nordique. On chipote un peu car avec l’habitude, on reconnait les différents sigles mais il sera facile pour l’enseigne de faire des petites modifications et les novices ne remarqueront même pas ces détails. Il n’en reste pas moins que l’on ne boude pas notre plaisir et que le jeu est très fluide. Je suis d’ailleurs émerveillé par le dernier objet renfermant la bague qui est énorme et magnifique.

Vous l’aurez compris, nous avons passé un bon moment dans cette jungle car les décors, pour une partie artisanaux, sont assez immersifs et renforcés par de beaux objets et des effets réussis. Les énigmes sont classiques mais on y passe un bon moment. D’ailleurs, même si vous êtes un peu en galère dans le jeu, sachez que vous irez au bout de l’aventure même si vous mettez un peu plus d’une heure. En effet, cette salle est à l’image des gérants et de leur conception du jeu afin d’éviter la frustration. Ils ont, d’ailleurs, tous mis la main à la pâte pour créer cette salle et on sent l’âme des joueurs qu’ils sont dans cette création. Alors bien entendu, il s’agit de leur première salle, il faut être indulgent face à certains éléments, mais comme on dit, elle fait bien le taff et nous avons réellement envie de réaliser leur seconde salle temple qui est le tome 2, car apparemment la bague récupérée ainsi que la statuette à subtiliser dans cette seconde salle provoqueraient une réaction que l’on a envie de découvrir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JEAN CHRISTOPHE :

 » Un Escape game pour la famille, les énigmes sont variées et classiques dans une ambiance très jungle au niveau du décor. Quelques animaux sont bien présents et cachent des indices… Un bon moment de jeu à passer pour trouver le trésor. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Jean-Christophe, Roseline, Anaelle, Adrien et Zélie
Temps : 43 minutes
Indices : 2
Date : 10.08.2022


L’ENSEIGNE :

Let’s Go Game
Ville : Chatelaillon-Plage
Tarif : 25 à 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©let’s go game
Tous nos tests dans cette enseigne

Le Musée – GG Escape – Paris 20ème (75)

MISSION :

Infiltrez le musée privé d’Isabelle pour continuer votre mission ! Votre objectif est simple : récupérer l’idole maudite égyptienne.

Le 2ème épisode de GG est une mission pour tout type d’espion de 10 ans à 132 ans. Cet épisode est un peu plus dense que l’épisode précédent de la jungle en terme d’énigmes. Mais n’ayez crainte, le QG est là pour vous assister en cas de besoin !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les bibelots
  • La densité d’action/réflexion
  • Les niveaux de difficulté
  • L’univers de l’enseigne qui lie les salles jusque dans les énigmes
  • Le patron

Les points négatifs :

  • Il nous a manqué le petit effet wahoo

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les rescapés de La Jungle
  • Pour ceux qui aiment le challenge

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Survivants de La Jungle de GG, nous poursuivons sur notre lancée afin d’aller au bout de notre mission. Cette dernière se laissait déjà teaser dans notre précédente aventure à la lecture de certaines lettres. On adore quand une enseigne s’emploie à créer un univers transverse à toutes ses salles. Si vous n’avez pas encore joué la Jungle on vous rappelle le conseil donné à la fin de l’article lui étant consacré, il est conseillé d’y passé avant de vous attaquer au musée afin de garantir une expérience optimale avec la continuée de l’histoire et un niveau de difficulté croissant. D’ailleurs, parlons-en du niveau de difficulté. Il est aussi adaptable mais en poussant les curseurs un peu plus loin, allant de débutant à hardcore. Ce dernier niveau constitue un vrai challenger pour les plus aguerris.

Nous voici donc à pénétrer par effraction chez Isabelle. La première impression qui se dégage c’est qu’on est dans une expérience totalement opposée à la jungle au niveau du décor. Il faut l’avouer, cette dernière en jetait un max aux yeux des joueurs. Ici, nous sommes sur quelque chose de beaucoup plus sobre, mais plus subtil aussi. Alors oui, au premier abord, on n’en prend pas plein les yeux avec des lianes, des perroquets et ainsi de suite. Mais la force du musée est ailleurs, c’est une salle qui se découvre et s’analyse plus en détails grâce à tous ses bibelots. Il y en a une collection assez incroyable et de belle facture. Chaque objet peut receler un mystère, croyez-moi. Nous ne sommes habituellement pas friands de décors contemporains, mais celui-ci arrive à nous faire voyager par cette densité d’artefacts en puissance car, oui, chaque babiole peut résider un potentiel pouvoir.

Autant nous avions l’impression d’un petit manque d’énigmes dans la Jungle, autant ici, c’est à l’image de sa collection de bibelots : dense. Vous n’aurez pas de quoi vous ennuyer, il vous faudra même vous séparer si vous voulez couvrir la salle pour remplir le plus d’objectifs possible, allant de la mission de base à une quête extra dure, en passant par la récupération d’un nombre donné de reliques ou le péché mignon de « notre hôtesse »… Vous l’aurez donc compris, la fouille que vous savez être notre talon d’Achille est de nouveau très importante, mais beaucoup plus équilibrée avec la réflexion. Les manipulations sont plus en retrait et plus communes.

Le scénario est dans la continuité de celui de la Jungle, nous sommes dans le musée parce que nous avons trouvé des éléments qui nous y menaient lors de nos pérégrinations, on a même « utilisé » un objet de la précédente aventure pour accéder à ce lieu et on y retrouve une vraie continuité dans l’histoire avec un alphabet commun etc. On aurait par contre aimé qu’elle soit plus développée encore, je ne sais pas trop dire comment, mais j’ai eu l’impression de toucher du bout du doigt cet univers qui fait envie et qu’il reste encore beaucoup à découvrir. On espère sincèrement un épisode 3, en dehors du scénario pour enfants, pour assouvir notre curiosité.

GG nous a vraiment présenté deux très belles salles, quasiment inverses l’une de l’autre en termes de philosophie. On pourrait les voir comme complémentaires, de mon côté, je me plais à rêver d’une troisième aventure qui allierait le meilleur de chacune pour offrir un épilogue épique à cette lutte menée par les deux organisations secrètes. On espère tous que GG ne suivra pas la triste tendance que nous constatons dans le monde de l’escape ces derniers mois avec les nombreuses fermetures d’enseignes, alors allez jouer chez eux pour les soutenir, ils le méritent. On en profite pour saluer Vincent qui fait partie des belles rencontres que nous avons pu faire dans ce milieu et on le remercie pour son accueil, sa gentillesse et son mastering réactif sur Le Musée.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Plutôt réussie dans l’ensemble, ce jeu est agréable à réaliser avec un scénario simple à prendre en main même si les énigmes sont assez nombreuses. Un gros point positif pour une énigme assez amusante quand on est dans le métier. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Samy
Temps : 53 minutes
Indices : 2
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

GG Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©GG Escape


Tous nos tests de cette enseigne

La Jungle – GG Escape – Paris 20ème (75)

MISSION :

Retrouver espion de l’agence disparu dans une jungle près d’un temple abandonné ne vous terrifie pas ? Vous êtes au bon endroit ! Le QG de GG vous attend pour cette mission à haut risque.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les décors
  • L’immersion
  • La difficulté adaptable des objectifs
  • L’univers de l’enseigne qui lie les salles jusque dans les énigmes

Les points négatifs :

  • La redondance de certaines actions
  • La fouille un poil vicieuse

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Allan Quatermain
  • Pour ceux qui veulent se retrouver dans la jungle sans prendre l’avion

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés chez GG Escape pour réaliser leurs deux salles adultes, La Jungle et Le Musée. N’ayant pas de mini grooms sous la main à ce moment, nous n’avons pas testé le scénario enfant, Le Labo des Lutins, mais ce n’est que partie remise. On en profite pour préciser qu’il s’agit de versions retravaillées des salles, l’expérience que nous allons vous rapporter peut donc changer de ce que vous y avez vécu il y a quelque temps. D’emblée, l’accueil de GG, ou leur couverture devrais-je dire, me séduit, grand fan de mangas que je suis. Vous vous retrouvez face à une librairie spécialisée dans les rayons de laquelle on repère vite les shonen les plus fameux. Mais pas le temps de lire, il vous fait trouver le moyen d’aller au-delà. Il s’agit donc d’une super entrée en matière.

Attaquons-nous maintenant à l’objet de notre convoitise, La Jungle. Que dire, sinon qu’elle est superbement réalisée entre végétation, chaleur et humidité ! C’est d’autant plus impressionnant que les décors sont fait maison, on ne peut que féliciter GG Escape pour ce résultat. L’immersion est excellente et constitue le point fort de cette aventure. Le scénario est cohérent et l’on notera qu’un même univers lie les deux salles, Le Musée étant la suite directe de La Jungle. On retrouvera une cohérence jusque dans certaines énigmes. Celles-ci ne sont pas si nombreuses que cela dans le présent scénario.

On se situe en effet dans un jeu ou les manipulations et la fouille prédominent, surtout la fouille. Celle-ci est conséquente, avec notamment une quête secondaire nécessitant de trouver un certain nombre de reliques, ce qu’on apprécie, mais surtout, elle dépend du degré de sadisme du Game Master. Si celui-ci décide de rendre la fouille plus dure, c’est facilement faisable, et même si cet aspect des escapes n’est pas notre point fort à la base, nous avons trouvé que sur notre session, elle avait été un peu vicieuse. Pas contre, nous apprécions vraiment cette granularité dans la difficulté qui est introduite avec la quête secondaire, ça permet à toutes les équipes d’aller au bout de la quête principale à minima et cela donne de la matière en plus pour les plus performants.

Les actions sont sympathiques à réaliser dans l’ensemble. L’une d’entre elles demande une grande précision ainsi que de se synchroniser mais cela n’est pas un souci au final une fois que l’on a compris le truc. On note par contre une redondance dans certaines mécaniques de jeu qui sont un peu répétitives mais peuvent convenir, pour le coup, à des joueurs débutants. Côté réflexion, les énigmes sont agréables, bien conçues, et commencent à mettre en avant des éléments que vous retrouverez dans le musée. On aurait aimé en avoir un petit peu plus à résoudre mais, pour le coup, la salle suivante va nous gâter sur cet aspect.

La Jungle est une bien belle réalisation de GG Escape. Je reste admiratif du travail accompli en termes de décors. Le gameplay global se destine plus à des équipes débutantes à notre avis, avec une grosse proportion de fouille et des énigmes abordables. Si vous planifiez de jouer Le Musée, on vous recommande fortement d’être passé au préalable dans La Jungle pour respecter ce souci du détail qu’a eu GG en rendant l’histoire cohérente d’un scénario à l’autre.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Les décors de cette salle sont vraiment réussis. Une partie des énigmes sont astucieuses. Pour cette salle, il m’a manqué un peu d’animation. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sami, Adrien et Yo
Temps : 45 minutes 23 sec
Indices : 1
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

GG Escape
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 44 € par joueur
Crédit illustrations : ©GG Escape


Tous nos tests de cette enseigne

L’Expédition Maudite – One Hour – Paris 11ème (75)

MISSION :

Vous êtes un groupe d’aventuriers partis à la recherche d’explorateurs perdus dans une vieille mine.

En quête d’un trésor mythique, cette aventure vous amènera au travers de chemins tortueux dans des lieux où personne n’a mis les pieds depuis des milliers d’années.

Mais attention… certaines rumeurs racontent que le chemin pour y parvenir sera peut être plus compliqué que prévu.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian et Adaptable
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les mécanismes
  • Le gameplay
  • L’agencement des lieux
  • L’immersion
  • Le système de points
  • Le rythme du jeu
  • Le debrief au top

Les points négatifs :

  • On aurait voulu une version de 2H pour en profiter plus !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du professeur Jones
  • Pour ceux qui aime les surprises
  • Pour ceux qui aiment les super décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Bon, alors je vais commencer l’article, par « wahoo, wahoo, wahoo ». Voilà, vous êtes spoilés sur l’avis que je vais livrer dans cette review, mais en même temps la note tout en haut vous avait déjà livré un petit indice. Nous avons beau être habitués à ce que One Hour nous livre systématiquement des salles dingues, ils arrivent toujours à nous cueillir la fois suivante. Nous nous rendons dans des locaux qui nous sont très familiers maintenant, puisque c’est là que se jouent également L’abattoir et Mission Yakuza. Après un accueil toujours aussi agréable, direction la salle de brief. Celle-ci est dédiée et dans le thème, c’est toujours agréable de pouvoir commencer à se plonger dans une ambiance avant même l’entrée en jeu. On notera également la petite attention qui fait toute la différence, à savoir les genouillères qui ne sont pas superflues.

Car oui, vous vous embarquez pour une véritable aventure à la Indiana Jones, et il va falloir donner de votre personne en empruntant des passages plus ou moins praticables et ces genouillères seront franchement utiles. Nous avons promis à One Hour de garder le secret sur ce qui vous attend une fois votre exploration démarrée, nous éditerons cet article ultérieurement pour rentrer dans le détail une fois qu’ils auront eux-mêmes communiqué un peu plus sur le contenu de l’aventure, mais ce que l’on peut vous dire c’est que pour ce thème précis, ils ont réalisé la plus belle salle que nous ayons vue à ce jour et placent d’office la barre très haut. Les décors de chaque espace, les mécanismes, les jeux de lumière, le son : tout est au top avec la qualité de conception qu’on leur connait. Chaque lieu a son identité, on passe d’un espace exigu à une belle hauteur sous plafond, et chacun propose des jeux variés et originaux.

Parmi les mécanismes, et ils sont très nombreux, plusieurs nous ont marqués tant par leur innovation que par l’effet qu’ils procurent et ils sont à l’origine de nombreux effets « wahoo » de la salle (vous comprenez maintenant mieux l’intro de l’article avec le triple wahoo !). L’un d’eux en particulier nous a décroché la mâchoire tellement il est fantastique et on aurait bien aimé avoir plus de temps pour jouer avec. Et oui, pas le temps de tomber en admiration devant ces belles trouvailles, le rythme est soutenu, il n’y a pas de temps mort faisant qu’on ne voit vraiment pas les minutes défiler. Forcément, le gameplay est au diapason tant dans la fluidité des enchainements que dans l’amusement qu’il procure.

Il ne s’agit pas d’une salle horreur, et malgré tout, comme dans Mission Yakuza, One Hour sait distiller ses petits moments « coup de pression » pour réveiller le joueur. Mais rassurez-vous, cette expédition est accessible à tous, le niveau de jeu a été bien conçu pour que les novices en escape s’amusent autant que les habitués qui auront quelques challenges à relever, un peu comme une quête secondaire avec un système de points en parallèle du chrono. Pour notre part, on a conclu l’aventure par un très bon debrief sur l’envers du décor que nous avons tout autant apprécié.

One Hour relève donc encore une fois le défi haut la main en nous proposant la meilleure salle que nous ayons jouée à ce jour dans cette thématique. Elle est magnifique, grande, immersive, fun à jouer et on n’imagine pas qu’un seul joueur puisse ne pas l’apprécier. C’est assurément l’un des coups de cœur du groom sur ce marathon parisien de l’été 2022.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

« Dans le délire Indiana Jones, c’est plutôt réussi. On découvre des pièces secrètes dans des décors très réussis, immersion totale »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sami et Adrien
Temps : 57 minutes 14
Points : 31
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

One Hour
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©One Hour
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

L’Expérience Interdite – HintHunt – Paris 3ème (75)

MISSION :

Sous l’égide d’une mystérieuse agence AURA, des scientifiques de tous horizons se livrent à de multiples expériences au sein d’une base scientifique secrète pour tenter de développer un sérum décuplant les capacités mentales et physiques humaines.
Galvanisés par la réussite de leur dernière expérience sur des animaux, les scientifiques décident de réaliser des tests sur des humains « consentants ». Pour réaliser cette expérience, nous aurons besoin de plonger les volontaires dans un coma artificiel profond, ralentissant leurs fonctions cérébrales et leurs fonctions vitales à un stade jamais atteint auparavant.
Nous recherchons donc des cob…volontaires pour échanger quelques précieuses heures de leur temps afin de tester ce nouveau dispositif médical, le dédommagement sera bien sûr conséquent !
Vous aurez donc rendez-vous au sein de notre laboratoire, serez-vous prêts pour cette expérience incroyable ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’idée du scénario…
  • De bonnes idées…
  • La 1ère partie du jeu

Les points négatifs :

  • … mais on aurait aimé que ça aille plus loin encore
  • La 2nde partie moins originale
  • Une énigme trop longue et à gérer seul
  • Un léger bug

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une expérience de mort imminente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez hinthunt, après avoir réalisé le secret du Pirate il y a tout juste un an. On retrouve donc les locaux de l’enseigne et notre Game Master du jour nous emmène rapidement dans le sous-sol, au calme, pour nous expliquer la mission du jour. Nous allons être plongés dans une sorte de coma profond à la limite du basculement entre la vie et la mort pour vivre une expérience de mort imminente : alléchant programme pour lequel nous nous sommes portés volontaires. Est-ce que notre aventure va ressembler au film du même nom que cette salle ? En tout cas, notre Game Master nous embarque dans son histoire et on peut dire que la thématique a le mérite d’être originale. On se dit qu’il va falloir penser en dehors du cadre habituel et pourquoi pas traverser des murs vu que nous ne serons que des âmes durant un instant.

Après une petite mise en scène durant laquelle nous sommes attachés, sans vraiment d’intérêt, nous commençons notre expérience en nous retrouvant dans une sorte de laboratoire apocalyptique mais ayant tout de même pas mal de technologie fonctionnant très bien. On comprend ce qui se passe ici en projetant notre regard vers l’extérieur et il s’avère qu’au cours de notre avancée, on trouve les idées assez bonnes encore une fois, à la limite entre la zone « virtuelle » dans laquelle nous sommes plongés et la réalité juste de l’autre côté. Je reste énigmatique pour ne rien vous dévoiler de cette dualité. L’idée des décors est donc originale, mais on aurait aimé plus de folie encore sur cette thématique hors du commun, il y a de bonnes idées mais qui auraient pu être poussées plus loin encore car trop classiques finalement.

Pour ce qui est des énigmes, on comprend aussi assez rapidement que le jeu ne va pas être linéaire, de la fouille il y en a un peu bien entendu pour se mettre en jambe puis les objectifs se divisent donc le groupe aussi. Commençons par l’une d’entre elle qui, selon moi, mets un coup de frein direct au gameplay. En effet, cette énigme mobilisera une ou deux personnes pendant un bon bout de temps… dans l’idée elle n’est pas forcément complexe, on comprend ce que l’on attend de nous, mais dans la réalisation ce n’est pas une mince affaire. Si bien, que l’un des deux grooms l’a refourgué à l’autre qui a passé toute la 1ère partie à tenter de la résoudre pour finalement finir en même temps que les autres qui eux en ont résolu un sacré paquet en même temps. On peut donc le voir sous deux aspects : soit du côté challenge, soit du côté « je viens de louper la première moitié de la salle »… chacun se fera son avis ! De notre côté, on a les deux versions chez les deux grooms…

Les autres énigmes en parallèle de celle-ci sont donc moins difficiles à appréhender car plus classiques : un peu d’essai/erreur, un peu de logique et d’organisation, de l’observation et tout ça roule assez bien pour avancer efficacement. Les idées de déclenchement sont d’ailleurs ingénieuses au sein de l’histoire, même si finalement, à part ces quelques déclenchements en dehors du cadre, celle-ci n’est pas vraiment ressentie dans le jeu. On passe ensuite dans une autre sphère du jeu via une énigme à teneur subliminale. Cette seconde partie du jeu est d’ailleurs beaucoup plus classique, plus courte et ne nous a pas réellement fait vibrer même si une certaine pression s’est fait ressentir en fin de jeu.

Nous avons donc passé un bon moment dans cette salle mais il est vrai qu’au regard de la thématique annoncée nous nous attendions à plus d’innovation. Il y a de bonnes idées, notamment dans ce que l’on pourrait appeler un effet à la « Stranger Things », mais cela manque d’une certaine folie ou du moins d’une réflexion plus poussée pour aller encore plus loin dans l’univers. Néanmoins, notons, pour ceux qui nous suivent assidument, que cette fois, nous n’avons pas eu de problème de game mastering dans cette salle qui n’est pas que piloté informatiquement et que le scientifique nous ayant accompagné tout au long de notre session a bien suivi cette expérience.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » L’Ambiance de cette salle est sympa. Pour certaines énigmes, celles-ci sont un peu complexes quand on n’est pas habitués »


L’ÉQUIPE :

Membres : Samy, Julie, Sorithy, Yo et Adrien
Temps : 54 minutes 00
Indices : 4
Date : 03.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

HintHunt Paris
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©HintHunt
Tous nos tests chez Hint Hunt

Les derniers Templiers – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

En 1314, Jacques de Molay, dernier grand maître de l’ordre du temple, périt sur le bûcher. Avec lui s’éteint le mythique ordre des Templiers… Aujourd’hui, dans un repaire mêlant vestiges médiévaux et rénovations successives, il se dit qu’un trésor est toujours gardé. L’ordre est menacé de disparition et cherche de nouveaux membres pour poursuivre son noble objectif. Vous avez la chance de pouvoir prouver votre valeur et intégrer leurs rangs… Allez-vous la saisir ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Les décors
  • L’immersion dans son ensemble
  • L’humour
  • Les choix

Les points négatifs :

  • On aimerait que ça dure encore plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les histoires de trésor
  • Pour ceux aimant le côté historique dans un jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous sommes de retour au Donjon pour découvrir leur seconde salle après avoir vraiment apprécié leur premier scénario, l’Immortel. Comme on connait les lieux, on comprend vite que notre point de rendez-vous extérieur se situe à proximité de notre aire de jeu. On aime toujours cette originalité que de commencer dehors, ce qui est plutôt atypique. Effectivement, ici pas de hall d’accueil. Le majordome, qui est le même que lors de notre précédente mission, vient nous accueillir et nous compter l’histoire des Templiers. Chez les grooms, on vous l’a déjà dit, on est très friands des escapes qui nous apprennent quelque chose donc ce petit retour sur l’Histoire nous convient très bien.
Une fois à l’intérieur de ce lieu tenu secret (car rien ne peut vous indiquer que vous êtes au bon endroit à part notre majordome) notre aventure « spirituelle » pour faire partie de l’ordre peut commencer.

Dès notre entrée dans les lieux, on reconnait tout de suite le souci du détail de l’enseigne : rien n’est laissé au hasard pour que votre immersion soit totale avant même de pénétrer dans la salle en elle-même. D’ailleurs l’immersion est au top quelque soit les espaces que l’on traverse, tous sont différents, mais chacun a été travaillé avec soin. L’ambiance sonore permet aussi de s’imprégner des lieux pour augmenter cette immersion. Bref, encore une réussite de ce point de vue même si l’ambiance est différente de celle de notre première aventure.

Le jeu débute par des espaces assez petits, mais étant un groupe de cinq, nous ne nous sommes pas marchés sur les pieds non plus. Les énigmes qui permettent de débuter sont assez rapides et vous ne passerez pas forcément beaucoup de temps dans ces espaces. Néanmoins, grâce à l’histoire qui nous est comptée, on comprend rapidement que nous allons devoir faire des choix et cela arrive très vite au début du jeu… Ces décisions ont une incidence sur la suite du scénario et l’histoire évoluera en fonction d’eux. Bref, toute la première partie est assez fluide, on avance, on progresse, on manipule pas mal d’objets, voire même de grands objets pour notre plus grand plaisir, dans des espaces allant de l’exiguë au plus grand.

La suite apporte aussi son lot de surprises, toujours en termes de décors mais aussi en termes de jeu. On retrouve quelques énigmes classiques mais mêlées à des originalités, toujours bien intégrées au scénario. On découvre aussi des passages bien dissimulés (moins de passages que pour l’Immortel) mais qui font leur effet au moment de leur apparition. On se retrouve même parfois dans la peau d’un gosse lorsqu’il s’agit de réaliser quelques actions mais ça sera à vous de le découvrir et toujours avec cet esprit labyrinthique que l’on avait vécu dans l’Immortel. Je peux vous dire que ce jeu ne vous décevra pas et vous demandera parfois même du sang froid.

D’ailleurs, savoir se séparer sera indispensable à certains moments de la partie pour pouvoir avancer. Vous découvrirez aussi une certaine interaction à certains moments et n’ayez pas peur de vous « sacrifier » l’instant venu pour passer un bon moment, ou non, suivant ce que vous aurez à déclarer (pas d’inquiétude, rien ne fait peur). Cela ajoute une variation dans le gameplay qui est fort agréable avant de retourner sur quelques énigmes et de nouvelles surprises, notamment dans la topographie des lieux.

Le final est d’ailleurs à l’image de ce que nous avons pu réaliser tout du long et clôture bien le jeu avec un moment de cohésion de groupe pour sauver ce qui peut l’être. J’emploierai le mot « épique » mais je resterai encore discret sur ce point pour ne pas me faire bannir de l’ordre que l’on vient tout juste d’intégrer en finalisant cette mission.

Le donjon a su une nouvelle fois nous cueillir grâce à son immersion vraiment travaillée que ce soit physiquement dans la salle ou au niveau de l’histoire. Le gameplay est tout aussi agréable avec des variations de rythme dans le jeu dues aux énigmes mais aussi aux décisions à opérer pour changer la narration et à l’interaction. Et, je ne l’ai pas dit, mais le jeu s’adresse à tous car il n’y a pas forcément de complexité, donc même les débutants peuvent y aller, on est plus dans une aventure que dans la recherche d’un défi intellectuel. Cette mission passe très vite, sans temps mort, avec une grande fluidité et on ne peut regretter qu’une chose… que l’aventure ne soit pas plus longue ! De notre côté, on sort de cette salle la tête haute, contents d’avoir pu intégrer l’ordre des templiers d’une bien belle manière.

Et même une fois que tout est terminé, on découvre une super Taverne (qui n’existait pas lors de notre première venue) pour réaliser quelques jeux et boire un verre dans des décors qui, eux aussi, sont bien travaillés. Cerise sur le gâteau, notre majordome nous annonce qu’une troisième salle est en préparation avec des idées bien prometteuses… mais ça le futur nous le dira !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

 » L’histoire et l’ambiance m’ont transporté directement dans le thème. J’ai aimé le décor et surtout la fin 😉 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Julie, Adrien, Samy et Yo
Temps : 51 minutes
Indices : 1
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

Le Far West – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Au milieu du désert, la ruée vers l’Or attire les plus grands aventuriers ! Dans cet environnement hostile, tous rêvent d’une seule chose, trouver la mine qui les rendra riches !

Votre équipe part à Molly Town, avec son saloon, ses cowboys et ses bandits !

Alors mettez vite vos chapeaux, car la diligence est prête à partir ! 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Western
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La déco franchement réussie
  • L’excellente ambiance
  • Le gameplay fluide, fun et rythmé
  • De beaux accessoires
  • Des rebondissements dans le scénario
  • Une belle superficie de jeu
  • Les personnages

Les points négatifs :

  • Difficile de faire mieux sur ce thème à moins d’introduire des acteurs dans la salle !
  • Aller, pour vraiment chercher la petite bête, la cohérence de l’énigme du « piano »

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Billy the kid et Calamity Jane
  • Pour les fans de John Wayne
  • Pour ceux qui veulent une salle fun à jouer

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Il y a un an, nous avions joué la Mission spatiale qui nous avait fait forte impression chez The Game. Nous sommes de retour pour découvrir leur nouvelle création : Le Far West. Nous ne reviendrons pas sur la qualité d’accueil qui est constante avec un GM qui vous prend en charge dès la porte d’entrée, Alexis dans notre cas, pour vous guider vers un espace cosy ou le briefing aura lieu pour nous présenter nos différents objectifs.

Nous pénétrons dans des décors franchement réussis comme The Game sait en produire. Dès le premier espace, le ton est donné. Il donne ensuite accès au saloon mentionné dans le synopsis et là, on monte d’un cran et on en prend plein les yeux. Le moindre détail est soigné et nous allons de surprise en surprise. Les accessoires et bibelots sont à la hauteur des environnements qu’ils meublent constituant un ensemble homogène et très qualitatif dans lequel il y aura pas mal de fouille à effectuer. Nous ne vous spoilerons pas la suite de l’aventure, mais il y a de jolies découvertes à faire tant dans les lieux que dans les actions.

L’immersion est totale, renforcée par une ambiance sonore des plus soignées. Le scénario l’est tout autant avec son lot de rebondissements, d’interactions et de choix. Car oui, vous allez devoir vous confronter à des choix cornéliens sans savoir à qui vous fier. Ce dilemme est d’ailleurs l’un de point fort de l’aventure que nous avons vécue, il lui ajoute un supplément d’âme. Les mécanismes sont amusants dans leur utilisation, même si l’un d’entre eux, original grâce à ses dimensions, nous a plus posé question d’un point de vue cohérence.

Les énigmes sont, pour leur part, plaisantes et variées. Elles ne sont pas forcément difficiles dans leur résolution, il vous faudra toutefois être très attentifs et ne pas hésiter à revenir sur vos pas. En cas de blocage, vous pourrez d’ailleurs compter sur un système d’aide parfaitement intégré, au même titre que l’outil de décompte du temps.

The Game nous livre, avec le Far West, une salle qui coche toutes les cases du genre et dont la réalisation est impeccable. Elle est généreuse dans son scénario, ses décors et ses personnages. Les énigmes et manipulations sont toutes agréables même si l’une d’entre elles est un peu moins cohérente bien qu’amusante. Nous avons particulièrement aimé la variété des espaces et les interactions qu’ils procuraient. The Game vous offre le Far West comme si vous y étiez, alors faite comme nous, prenez votre diligence pour tenter l’aventure.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Une salle haut de gamme avec des décors dignes des grands parcs d’attractions, une animation présente tout le long qui renforce l’immersion. Plusieurs scénarios donc plusieurs fins possibles même si un petit bémol pour l’énigme de fin pas très claire.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sami, Yo & Sorithy
Temps : 55 minutes 28
Indices : 1
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :


The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Oggy prisonnier du temps – Majestic Escape Game – Paris 1er (75)

MISSION :

Oggy a fait l’acquisition du tout nouveau exterminator 4000, machine capable d’envoyer les cafards au fin fond de l’espace-temps et enfin de s’en débarrasser !
Malheureusement, après avoir activé ce bijou de technologie, Oggy se retrouve lui-même découpé et propulsé en morceaux à différentes époques !
À vous de partir sur ses traces et retrouver Oggy en un seul morceau !

Une aventure pour les enfants et les GRANDS enfants !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série / Film / Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans (mode enfant possible)
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décomposition en 4 univers
  • La toute première énigme originale…
  • Les énigmes nombreuses

Les points négatifs :

  • Une salle pas assez connotée Oggy
  • … mais qui a eu gros bug
  • Les jeux de la dernière époque

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant retomber en enfance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous revoilà chez Majestic, après avoir réalisé le Titanic, il y a presque deux ans déjà ! Nous sommes, cette fois-ci, venus tester la salle Oggy. Cette salle est tirée de la série animée française Oggy et les cafards. Vous ne connaissez pas ? Un chat bleu un peu pataud qui se fait embêter toute la journée par 3 cafards. On retrouve un peu l’esprit de Tom et Jerry ou Titi et Gros Minet (pour les plus vieux d’entre nous). Bref, je m’égare et reviens au jeu. Oggy a enfin trouvé un moyen d’exterminer ces 3 cafards, mais comme à son habitude, il y a une boulette et il se retrouve fragmenté en quatre et dispersé à différentes époques. Il faut donc retrouver ces morceaux et lui permettre de revenir à son état de félin.

On aime revoir cette enseigne qui a fière allure avec son apparence de cinéma rétro. Très vite notre game master nous emmène dans une petite salle de briefing où l’on découvre la machine qui a joué des tours à ce bon vieux Oggy. On sent l’esprit cartoon dans ce sas et on a vraiment hâte de découvrir cette thématique qui change et ce côté cartoon. Notre mission commence, on entre, on comprend la première énigme, vraiment originale, nous ne l’avions jamais vue ailleurs, on se lance sur ce jeu électronique et gros bug, plus rien ne fonctionne. On sait bien que les bugs ça existe, mais il est vrai que notre plaisir de départ a été quelque peu entaché par ce dysfonctionnement qui nous a semblé durer un bon moment. Notre GM, très professionnel, nous fait ressortir afin de réinitialiser la salle pour résoudre ce sombre problème de tare. Une fois le tout relancé, c’est reparti pour nous, et on vous l’avoue avec moins d’entrain suite à ces longues minutes d’attente.

On (re)découvre donc les lieux, on s’attelle à faire les énigmes qui, pour permettre de nous occuper une heure, seront assez nombreuses et pas si simples que ça. On peut penser que l’esprit cartoon est fait pour les enfants, mais ici les différentes épreuves vous donneront du fil à retordre. À noter d’ailleurs, qu’il existe un mode enfant, pour, j’imagine, faciliter certaines réflexions et manipulations. Il faudra bien observer tout au long de votre jeu car il s’agira d’un bel atout pour progresser sans trop de peine. Les univers traversés seront tous différents et à des époques variées, vous l’avez compris. Le premier est selon moi le plus fun à faire, le second fera appel à votre logique pure, le troisième est très protocolaire (donc moins fun) et le dernier regroupe des petits jeux de manipulations. Ce dernier est d’ailleurs plus simple que les trois précédents, je dirais même trop simple et déjà vu pour beaucoup de manipulations. C’est dommage, il se réalise trop vite à notre goût. L’ensemble propose donc des énigmes variées qui plairont à chaque profil de joueur.

Mais revenons aux décors de ces quatre univers. On sent bien le côté cartoon peu importe l’époque traversée, les décors sont plutôt réussis, colorés, travaillés dans les détails, soignés et on a envie d’y jouer. Le bémol de l’immersion réside peut-être dans la musique, bien que ce soit la bande son de la série animée, celle-ci est répétitive et on n’est pas mécontents quand ça s’arrête. Enfin, selon nous, il ne faut pas s’attendre à venir faire une salle imprégnée d’Oggy. On ne le retrouve pas tout au long du jeu (sauf sur les murs de la première salle) et les cafards ne sont pas présents non plus (sauf dans le sas de brief). On ressort de là en se disant que l’on a fait une salle cartoon, mais clairement à l’intérieur, mis à part les deux éléments indiqué juste avant rien n’aurait pu me faire comprendre que l’on était dans la thématique Oggy. On ne retrouve pas non plus l’esprit déjanté du cartoon se basant sur le principe proie malicieuse/prédateur malchanceux et on en ressort finalement assez déçu sur ce point. Cela n’enlève en rien les énigmes plaisantes à réaliser dans les différents univers, le côté coopératif du jeu et le côté décor cartoon présent, mais on aurait pu transposer l’intégralité de la salle dans un autre thème que cela n’aurait pas changé grand-chose.

On était donc entré avec la ferme intention de vraiment s’amuser dans cette salle, mais au fur et à mesure de notre avancée, le soufflé est retombé, notamment dû au premier bug, au côté moins fun de l’un des univers, au final trop simple, et surtout au fait que l’on n’a pas l’impression de faire une salle Oggy. Néanmoins, l’aventure est plutôt fun dans son ensemble, notamment grâce à quelques énigmes, et ravira, je pense, tous les grands enfants ainsi que les petits (dès 7 ans je vous le rappelle). Je finirai malgré tout par dire que cette salle ne nous a tout de même pas filer le cafard 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« Pour les fans, vous serez propulsé dans l’univers d’Oggy et les cafards dès le brief. Les musiques et les décors sont au rendez-vous. Ça manque juste d’une chose : la présence des cafards qui viendraient nous faire des blagues ou un mauvais tour… »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Sorithy et Samy
Temps : 51 minutes 30 secondes
Indices : 3
Date : 02.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Majestic Escape Game
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 36 € par joueur
Crédit illustrations : ©majestic

Tous nos tests chez Majestic

The Prime Artifact – Artifact Escape Game – Clichy (92)

MISSION :

The Prime, l’Artefact primordial est sans nul doute la priorité absolue pour notre ordre.
Mme Weiss, une archiviste de renom, l’a recherché toute sa vie. Seulement, elle emporta son secret et la localisation de son entrepôt secret avec elle à sa disparition.
Nous avons cependant des raisons de croire que son entrepôt est compromis.
Venez suivre les pistes de cette grande archiviste, à l’aide d’artefacts défiant ce que vous pensiez savoir de notre monde.
Entre magie et occulte, cette aventure vous fera franchir les limites du réel pour un aller sans retour…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : environ 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion d’un bout à l’autre du jeu
  • Les nombreuses surprises en tout genre
  • Certains mécanismes
  • L’histoire racontée
  • Bon ok, on a tout aimé…

Les points négatifs :

  • Des zones un peu étroites à certains moments

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui sont à la recherche d’une salle qui allie tout ce que l’on cherche dans un escape
  • Pour les vrais aventuriers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Artifact. On ne vous cache pas que cela fait un moment que l’on veut réaliser cette salle car on en entend beaucoup parler en bien auprès des joueurs réguliers. On voulait donc pouvoir se faire notre avis, mais il nous a fallu attendre quelques mois pour pouvoir réserver une session. D’une part le COVID est passé par là nous empêchant d’assouvir notre passion des semaines durant, d’autre part, nos hôtes sont des passionnés dont l’escape n’est pas l’activité principale, il n’est donc possible de venir jouer qu’une fois par semaine le vendredi. Ils nous expliqueront à la fin de notre aventure qu’ils ont voulu mettre dans leur création tout ce qu’ils attendaient d’un escape et que pour chacun d’entre eux, il n’y avait pas les mêmes attentes : certains accordent une importance à l’histoire, un autre aux énigmes, un aux effets. Bref, ils ont condensé toutes leurs idées pour réaliser cette salle faite maison, et on vous en parle maintenant en se posant une question : cette création va-t-elle être à la hauteur de sa réputation ?

Nous arrivons donc à Clichy et rien ne nous indique que nous sommes sur place, c’est sans compter sur le sms reçu en amont qui nous donne la marche à suivre pour arriver sur notre lieu de jeu. Nous sommes accueillis d’une bien belle manière, mais je ne peux déjà rien vous dire pour ne pas vous gâcher la surprise de ce point de départ. On comprend néanmoins qu’il faut rester discrets sur la mission qui va nous être confiée, que celle-ci est bien camouflée et on passe déjà un super moment de briefing avec l’histoire qui nous est contée. Belle idée d’ailleurs que celle d’une organisation qui se sert de l’émergence des escape et des qualités qu’elles nécessitent pour attirer des joueurs et en faire le recrutement puisqu’ils ont, grâce à leur loisir, les compétences voulus. Car non, ce n’est en fait pas un Escape Game que vous êtes venus jouer, c’est une vraie mission que vous allez accomplir… mais je ne vous en dis pas plus !

Suite à tout ce décorum, notre aventure débute, ici encore d’une bien belle manière… je crois que l’on n’a jamais eu l’occasion de se déplacer dans un tel décor naturel lors d’un jeu (j’en suis sûr même) et cette mise en bouche nous donne ce sentiment d’être de vrais aventuriers, tel des Indiana Jones en puissance… c’est une vraie réussite. La suite nous propose un effet wahou de dingue et, pour une réalisation maison, cette famille n’a pas lésiné sur les moyens mis en œuvre, surtout lorsque l’on nous apprend qu’ils ont pris une partie de leur salon pour créer cet espace (ah oui je ne vous ai pas dit, mais on est réellement chez eux, dans leur maison). Allez, on chipote un peu quand même, il faut bien : les espaces sont un peu étroits, même si cela renforce le côté immersif de ce début d’aventure, les plus costauds auront un peu plus de mal à se mouvoir.

Pour la suite, on rentre vraiment dans le vif du sujet et la raison de notre présence ici, car oui tout cela n’était qu’une superbe mise en bouche, alors imaginez la suite… C’est le moment d’en savoir plus sur notre mission, de comprendre plus en détails l’histoire et donc de mener à bien celle-ci en ramenant l’artéfact originel (je ne vous dirai que ça sur la mission vu que c’est dans le brief). Encore une fois, je ne peux rien vous détailler sur tout ça pour vous laisser la surprise. Disons que l’on débute de manière classique avec un jeu assez protocolaire dans un superbe décor et qu’une fois ceci réalisé, on prend une claque avec encore un effet wahou que vous n’avez encore jamais vu en France je pense (ou réalisé d’une autre manière pour avoir ce type effet, mais en tout cas chapeau pour la technique…). Par la suite, on découvre un superbe bureau, classique, me direz-vous, encore, mais tout a été travaillé pour vous apporter encore des effets, à la recherche d’artéfacts divers et variés qui vous permettront de progresser dans le jeu, mais aussi dans l’histoire. On découvre donc des mécanismes qui réveillent notre âme d’enfant, des énigmes efficaces et un game mastering original et bien pensé au regard de la salle. Pour la suite, encore une fois, on ne s’attend pas à voir ça, on découvre un lieu moins dense en énigmes et plus axé sur de l’aventure pour finir en apothéose avec quelques effets sympathiques.

The Prime Artifact est une superbe expérience, du début à la fin, scénarisée à la perfection et conçue avec une qualité digne des toutes meilleures entreprises du secteur. Cette famille a effectivement su imaginer un jeu qui regroupe beaucoup de choses que l’on attend quand on est joueur régulier. Un grand bravo à eux d’avoir pu créer ça, chez eux, avec tant d’effets, de surprises, une histoire centrale et tout ça sans limite de temps… On ne peut que vous encourager à tenter d’avoir un créneau de jeu pour découvrir ce qu’ils vous proposent et en prendre plein les yeux !

Merci Benoit pour ce partage, cette discussion en fin de session (je crois que l’on pourrait discuter ensemble pendant des heures) et cette passion qui se ressent du moment où l’ont franchi les portes jusqu’à l’instant où l’on quitte ce lieu !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SAMY :

« On a vraiment le sentiment de partir à l’aventure avec les vêtements fournis qui rappellent la station Dharma dans Lost pour ceux qui ont connu. La transition d’une salle à une autre est très sympa à expérimenter, on a vraiment l’impression de voyager quelque part, puis le parcours ainsi que les décors sont tops et cohérents avec l’histoire, j’ai bien aimé et je recommande cette salle à tout aventurier. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Samy, Sorithy
Temps : 70′
Indices : 3
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Artifact Escape Game
Ville : Clichy
Tarif : De 30 à 45€ / personne
Crédit illustrations : ©artifact escape game
Tous nos tests de cette enseigne !

Les maitres du temps – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière…
Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître.
Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique/Science-fiction
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • De beaux décors
  • Des mécanismes qui font leur effet
  • Le côté sensoriel
  • L’univers

Les points négatifs :

  • Le manque de mise en évidence des éléments qu’on déclenche

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les univers médiévaux-fantastiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Autre salle, autre ambiance chez 60 minutes escape. Après Le Cheval du Joker reposant sur des jeux de logique et de couleur, nous voici dans une aventure beaucoup plus immersive. Elle est presque en tous points opposée à celle que nous venons de vivre, que cela soit par les décors, le mastering, le récit ou les énigmes.

Commençons par l’aspect visuel. Les maitres du temps est une très jolie salle ou beaucoup de choses nous font de l’œil. Que cela soit dans l’habillage des murs, dans les mécanismes ou les quelques surprises, il y a pas mal d’inventivité et l’ensemble offre une belle cohérence. Toujours au rayon visuel, on notera que la lumière de la salle bien que faible n’est ici pas un obstacle car très justement dosée, on ressent le noircisseur de l’antre d’un mage démoniaque sans que cela nous empêche de lire correctement, c’est assez rare pour être souligné.

Les quelques mécanismes présents sont réjouissants, tant par leur animation que le principe même sur lequel ils reposent. L’espace de jeu est plutôt grand et spacieux, on s’y déplace facilement à 5 sans se gêner et son agencement en fait un terrain de jeu assez ludique avec plusieurs espaces bien délimités. Un emplacement sera même tellement bien isolé qu’il restera hors de portée, mais c’est voulu et il aura son rôle à jouer en faisant appel à votre observation. La fouille physique, elle, sera éclipsée par cette fouille visuelle ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Les énigmes sont variées et reposent sur différentes logiques, notamment sensorielles, ce qui est agréable en termes de gameplay. Elles s’enchainent avec beaucoup de fluidité, les seuls temps morts étant ceux consacrés à des réflexions plus poussées. En parlant de réflexion, au début nous n’avions pas compris pourquoi le scénario nous envoyait une heure dans le futur, alors que dans l’absolu, il suffit d’attendre… mais ce mystère a trouvé sa réponse avec un objet du passé qui nous a bien fait sourire au passage !

On termine par un mot sur le mastering, plus effacé que dans le Cheval du Joker, le traditionnel écran vu dans de nombreux escape est présent mais dénote un peu par rapport à la salle, et le suivi de notre Game Mistress est dans le bon timing quoi qu’un poil trop laconique dans les messages passés. L’immersion dans cette salle étant très bonne, une aide vocale comme dans le Joker aurait pu la rendre encore meilleure.

Pour résumer, Les maitres du temps est une très jolie salle qui vaut le coup d’œil pour ses décors, ses énigmes et de jolies trouvailles mécaniques et visuelles. On en ressort en ayant pris beaucoup de plaisir. Le gérant, passionné, en a d’ailleurs profité pour nous dévoiler les prémices de la prochaine aventure de 60 minutes escape, et on peut dire que le potentiel est énorme, nous avons hâte de voir ce que cela va devenir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Construite par un vrai passionné, la salle des Maîtres du Temps est plaisante à jouer et regorge de créativité dans sa conception, ses énigmes et ses décors. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Sorithy, Yo, Sami et Adrien
Temps : 53 minutes 27 secondes
Indices : 1
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

60 Minutes Escape Game Paris
Ville : Paris
Tarif : De 24 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©60 minutes Escape Game Paris
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Le Cheval du Joker – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Le Joker, votre MAITRE DE JEU dans cette aventure, s’est fait prendre sa reine et il rit jaune

Mais il voit rouge aussi et il n’a pas sorti sa dernière carte. Il compte sur vous pour la retrouver dans cet endroit qui n’est certes pas l’hôtel de la rue de la Paix, mais qui recèle d’informations précieuses, à lire en diagonale.
C’est sur son cheval qu’il doit partir la délivrer et l’emmener vers des cieux plus bleus.
Réussissez et vous pourrez vous mettre au vert. Les dés ne sont pas encore jetés !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE
NON ÉVALUABLE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle qui change
  • De bonnes idées
  • Des manipulations sympathiques
  • Les sarcasmes du Joker

Les points négatifs :

  • Pas pour les daltoniens
  • Pas vraiment d’histoire
  • La dernière énigme
  • Il faudrait songer à remplacer l’appareil photo pour immortaliser la fin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les jeux haut en couleurs
  • Pour ceux recherchant une véritable difficulté

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous débutons ce nouveau marathon parisien par l’enseigne 60 minutes Escape. Avant de nous frotter aux maitres du temps, nous allons faire la connaissance du Joker et de son cheval. Le thème, un peu déroutant entre la symbolique de ce mot chez les ludistes et l’ennemi juré Batman, a le mérite d’être orignal. Comme on peut s’y attendre, le personnage joué par le game master se donnera d’ailleurs un malin plaisir à sortir bouffonnerie sur bouffonnerie à l’encontre des joueurs pendant une heure, les titillant tel le maitre d’armes de Kaamelott. Rien de bien méchant, cela peut même être drôle si vous avez le sens de la répartie.

L’univers est extrêmement coloré ce qui n’est pas courant dans une salle d’escape, cela apporte à la fois un peu de nouveauté, mais aussi de la complexité. Toutes les énigmes se basant sur les 4 mêmes couleurs, on peut vite se retrouver submergé par cette débauche visuelle qui pourrait rendre fou un daltonien et cela rajouter une difficulté certaine, heureusement, il y a toujours un petit élément permettant de faire le lien entre les différentes composantes d’une énigme, le debrief nous l’a prouvé. Le niveau est plutôt relevé, on enchaine les défis de logique, et l’observation ou la recherche d’objets sont quasi permanents, ce qui constitue notre talon d’Achille comme vous devez commencer à le savoir.

On est sous la supervision d’un personnage dérangé qui nous fait passer un test lui correspondant, la cohérence de toutes les actions que nous devons mener ne peut donc pas être remise en cause ni même évaluée, par contre l’histoire en elle-même est beaucoup plus dure à comprendre, plus brouillonne, le joker nous envoie chercher son nain jaune (pour rappel dans le jeu, c’est le 7 de carreau de mémoire) mais on ressort avec un cavalier. Nous n’en dirons pas plus pour ne pas spoiler, mais autant la pièce est bien remplie en énigmes intéressantes, autant l’histoire qui sous-tend le tout nous a perdu.

Nous évoquions, plus tôt, le côté taquin du Joker, mais le fait est qu’il suit notre avancement d’un œil attentif, prêt à nous remettre sur la bonne route. On aurait pu penser que ses indications tombaient un poil trop tôt, mais au final le chrono lui a donné raison et il nous a manqué 30 secondes tellement la salle est dense. Pas parce que nous avions 30 secondes de retard, mais plutôt parce que le dernier obstacle repose sur un système de malus par tranche de 30 secondes si l’on se trompe, et la solution est loin d’être évidente. Il ne faut donc pas lambiner et on comprend tout de suite pourquoi il est conseillé de venir à 5 joueurs minimum.

Le cheval du Joker est une salle fun, originale, mais qu’on vous conseille de jouer en seconde position après une aventure comme les maitres du temps par exemple, afin de monter en puissance et de vous chauffer un peu avant, surtout si, comme nous, vous avez dans votre groupe des débutants. Elle s’adresse plus à des joueurs ayant déjà quelques salles à leur actif car les réflexes acquis en matière de fouille, d’observation et de communication pourraient faire la différence.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Le Cheval du Joker est une très bonne salle, créée par un gérant passionné, qui plaira aux amateurs d’énigmes et aux joueurs qui cherchent des concepts originaux. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume, Sorithy, Sami et Adrien
Temps : Défaite
Indices : 2
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

60 Minutes Escape Game Paris
Ville : Paris
Tarif : De 24 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©60 minutes Escape Game Paris
Tous nos tests de cette enseigne !

L’épée magique de Jeanne d’Arc – Arc 77 Escape – Lagny-sur-Marne (77)

MISSION :

Vous êtes les nouvelles recrues d’une organisation mystérieuse, la Confrérie de l’Alliance. Vous partez à la recherche d’artefacts aux pouvoirs secrets, pour pouvoir les protéger. Entre les mauvaises mains, ces objets conservés ou cachés tout au long de l’histoire de l’humanité peuvent mettre en péril l’équilibre du monde et entraîner le chaos.

C’est une quête passionnante et dangereuse qui vous attend pour prendre de vitesse l’Ordre des Centurions Noirs, dont le but est de s’emparer de ces trésors pour dominer le monde. Relevez ce défi en famille, entre amis ou avec vos collègues et découvrez la Légende des Sentinelles !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors naturels
  • Une salle cohérente
  • Le thème historique

Les points négatifs :

  • L’humidité

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les amateurs d’Histoire
  • Pour les Latignaciens et ceux de passage dans le coin

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Quand on se présente au 11 boulevard Charpentier à Lagny-sur-Marne, on imagine plutôt venir pour une consultation puisque c’est un cabinet médical qui y est installé. Mais, dissimulé dans le sous-sol de cette ancienne bâtisse, se cache un escape game sur le thème de Jeanne d’Arc. Vous me direz « mais quel rapport entre Jeanne d’Arc et Lagny-sur-Marne ? », et bien oui, il y a un lien sur lequel se base le scénario que nous allons jouer. Pour les plus avides d’histoire, voici la page Wikipedia dédiée.

C’est donc en tant que nouvelles recrues d’une organisation mystérieuse, la Confrérie de l’Alliance, que nous nous mettons en quête de l’épée magique de Jeanne d’Arc. Chez les grooms, nous adorons allier le jeu et la culture, et nous apprécions les enseignes qui s’imprègnent de l’histoire locale pour concevoir leurs salles. L’accueil se fait dans une tente à l’extérieur de la maison par notre Game Mistress qui nous guide ensuite vers les fondations du bâtiment.

L’entrée en matière est amusante et nous découvrons les matériaux bruts composant ce sous-sol qui sont une excellente idée pour avoir des décors de qualité à moindre coût, en mettant en valeur les vieilles pierres. L’humidité inhérente est à la fois un point positif et négatif. Si elle renforce l’immersion, certains n’apprécieront pas son odeur. Les meubles chinés, tapis et tableaux finissent de donner vie à ce lieu et l’absence de matériaux modernes (polystyrène, décors moulés, etc) lui donne une vraie crédibilité.

Il vous faudra être extrêmement appliqués sur la phase de fouille qui est conséquente et subtile, mais les manipulations seront aussi de la partie, assez nombreuses et plaisantes même si elles ne sont pas sophistiquées. Nous sommes en effet sur une salle qui se situe plutôt sur la première génération en termes de conception, avec beaucoup de cadenas, ce qui n’est pas choquant au regard du thème, et des actions plutôt « mécaniques » par opposition aux salles de dernière génération où tout est géré de manière électronique par des cartes Queen, des Arduino ou autres Raspberry Pi. Le tout forme un ensemble homogène et cohérent que nous avons également apprécié pour ses énigmes qui donnent de la matière aux plus cérébraux d’entre nous.

L’épée magique de Jeanne d’Arc est une réelle surprise que l’on ne s’attendait pas à trouver dans ce lieu. Elle propose une salle de conception plutôt simple dans l’ensemble, mais où chaque chose trouve sa place de façon crédible et cohérente, parmi des décors plus vrais que nature. Certes, elle ne rivalise pas avec les bestsellers les plus récents du monde de l’escape, mais ce qu’elle propose, elle le fait bien, nous procurant un agréable moment.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À :

« A venir »


L’ÉQUIPE :

Membres : Baptiste, Ingrid, Yo et Sorithy
Temps : 56 minutes 40 secondes
Indices : 1
Date : 24.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

ARC 77 Escape – La légende des sentinelles
Ville : Lagny sur Marne
Tarif : De 20 à 40€ / personne
Crédit illustrations : ©Arc 77 Escape

Mission SpaceLock – Virtuoz Escape – Mérignac / Bordeaux (33)

MISSION :

“ L’agence Oriane Group recrute un nouvel équipage pour une mission d’exploration de la planète X.
Votre mission : atteindre cette nouvelle planète à bord du vaisseau Spacelock et découvrir son potentiel habitable. Préparez-vous pour un voyage aux confins de l’univers … ”


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Des bonnes idées
  • L’analyse des métaux
  • L’objet à manipuler au mur

Les points négatifs :

  • La molécule
  • Quelques éléments de décors abimés
  • On attendait des effets visuels sur la fin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant se retrouver à la place de T. Pesquet
  • Pour ceux désirant découvrir cette planète X

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Virtuoz, du côté de Mérignac, qui, à la base, est une enseigne proposant de la réalité virtuelle, mais qui propose aussi deux salles d’escape : la mission Spacelock et le Loup-garou du Huddersfield. Notre Game master nous accueille et, après nous avoir brièvement rappelé les règles d’usage, nous embarque à bord d’une navette pour découvrir la planète X. Bien arnachés dans ce module, celui-ci commence à décoller et nous sentons bien les vibrations monter, mais tout ne se passe pas comme prévu et le système se retrouve piraté. C’est alors que l’IA du vaisseau nous briefe sur notre mission : non pas partir à la découverte de la planète X, mais réinitialiser l’ordinateur nous permettant de ne pas nous crasher.

Tout au long de l’aventure, on découvre des décors plutôt inégaux. La navette est simple avec quelques écrans qui permettent de s’immerger dans le jeu via l’IA (qui donnent aussi les indices) est les vidéos qui s’affichent. Par la suite, on découvre une sorte de laboratoire blanc avec de très beaux éléments à certains moments et d’autres qui font un peu plus bon marché, notamment les armoires électriques présentes qui ne font pas assez navette spatiale à notre goût et qui semblent assez fragiles lorsqu’on les manipule (on n’a d’ailleurs pas vraiment osé y toucher). Il en va de même pour le gros élément final déjà abimé par le temps et les équipes passés. On aurait d’ailleurs aimé y retrouver des écrans pour une immersion encore plus poussée dans ces ultimes actions qui aurait pu créer un effet wahou et nous mettre un peu plus de pression. Néanmoins, on retrouve aussi des éléments à analyser, des plantes et quelques éléments mis en avant dans cette salle qui font que le tout forme un ensemble correct au niveau des décors.

Au niveau des énigmes on retrouve la sempiternelle fouille pour laquelle nous n’avons pas encore été des plus efficace mais celle-ci n’est pas trop présente. Pour le reste, de manière non linéaire, vous aurez quelques manipulations à effectuer via une console pour laquelle il faudra bien communiquer si vous souhaitez être efficace ainsi que regrouper, trier et recouper des informations pour activer un mécanisme qui nous a vraiment plu dans sa conception et qui, finalement, est le centre du jeu. La majorité des énigmes est d’ailleurs à visée scientifique avec de l’analyse de métaux, de l’astronomie, des mathématiques et des jeux de logique entre autres. Le mécanisme central dans lequel on rentre les données trouvées nous a d’ailleurs rappelé le jeu de société « A la recherche de la planète X » que nous vous conseillons fortement si vous êtes adeptes des jeux de déduction comme « cryptide » ou le célèbre « mastermind » mais en bien plus poussé et interactif. Bref, je m’égare ! Enfin, qui dit vaisseau spatial dit, souvent, énigme procédurale… ici, le jeu ne déroge pas à cette règle, mais rassurez-vous, rien de bien compliqué à partir du moment où la communication est en place et que vous savez lire. Pour en finir avec les énigmes, je suis obligé tout de même de dire que l’une d’entre elle nous a paru complètement capillotractée et que je ne sais pas d’où Yo a pu sortir cette (contre) logique nous permettant de nous en sortir…

Nous sortons donc de cette salle sans forcément trop de difficulté. Le sentiment que l’on a en sortant est tout de même que cette salle est de bonne facture dans son ensemble, même si l’on découvre par-ci par-là certains défauts qui nous font redire encore une fois que créer une salle science-fiction est généralement assez complexe pour nous immerger convenablement dans cet univers. On conclut aussi avec un côté plus personnel, indépendamment de la salle, mais à force de réaliser des aventures spatiales nous nous apercevons que nous ne sommes par les plus grands fans des énigmes procédurales (encore une fois, il ne s’agit que de nous pour ce constat) et que nous n’avons toujours pas vu une salle vaisseau spatial futuriste avec des écrans régissant toute la salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Un petit tour dans l’espace ? Attachez vos ceintures, c’est parti ! Même si les décors ne sont pas aussi « waouw » que je l’espère (comme à chaque fois que je vais dans l’espace… difficile de coller à l’image que je me fais d’un vaisseau spatial !), j’ai vraiment apprécié les énigmes cohérentes par rapport à la thématique de la salle. Difficulté variée et le rythme était bon. Bref, une salle qui fait le job pour passer un bon moment. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Adrien, Emmanuel et Guillaume
Temps : 51 minutes 20 secondes
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Virtuoz Escape
Ville : Bordeaux / Mérignac
Tarif : de 20 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©Virtuoz Escape
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Mamma Mafia – Goodlock – Bordeaux (33)

MISSION :

Un escape game que vous ne pourrez pas refuser…

La Mamma est à la tête d’une famille qui règne sur Bordeaux depuis plus de 100 ans. Elle cherche aujourd’hui des nouveaux membres et il semblerait que vous ayez postulé. Pour tester vos compétences, la Mamma va donc vous soumettre à une série d’épreuves plus douteuses les unes que les autres. Mais attention, vous risqueriez bien de finir au fond de la Garonne !

Alors ? Rejoindre la famille… Ou la trahir ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Mafia
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle ludique
  • La grande surface de jeu
  • Les interactions
  • L’évolution du gameplay
  • Les références cinématographiques

Les points négatifs :

  • Il nous a manqué le petit effet wahoo comme cerise sur le gâteau.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui cherchent du fun
  • Pour les amateurs de pizza à la dynamite

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Parmi les salles proposées par Goodlock, vous trouverez Mamma Mafia. C’est sur elle que nous avons jeté notre dévolu pour notre week-end bordelais. À notre arrivée, nous découvrons un bel espace dans lequel on s’imagine bien lancer quelques parties de nos jeux de société favoris. Après un premier contact sympathique, notre hôte nous conduit à une salle de briefing dédiée parfaitement dans le thème. Le principe est simple, avant de partir en mission, la Mamma voudra vous tester pour savoir si vous méritez d’intégrer son organisation.

Il y aura donc deux phases de jeu distinctes, une première compétitive où ce sera chacun pour soit avec une prédominance de fouille et d’observation, et une seconde coopérative faisant la part belle aux manipulations, aux interactions, ainsi qu’à la réflexion. Tout ça en fait une salle extrêmement ludique dans laquelle on s’amuse en permanence sans qu’il y ait de temps mort. La surface de jeu est très importante avec des décors réussis et variés incluant des clins d’œil à certains des plus grands films de gangster.

Mamma Mafia est un concentré de fun, nous évoquions les références cinématographiques mais elles ne sont pas les seules et certaines ne manqueront pas de vous faire rire, l’humour étant omniprésent. Les actions et interactions seront également dans ce ton, ce qui contribue à faire passer cette aventure à vitesse grand V. Mamma est le genre de salle dont on ressort légers et joyeux et qui est la bienvenue au milieu d’un marathon escape pour un regain d’énergie. Nous ne pouvons que vous recommander d’aller chez Goodlock pour tenter l’aventure, pour notre part, nous avons hâte de revenir chercher un Ticket Gagnant.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

 » Beaucoup de fun dans cette salle en 2 temps 🙂 j’ai beaucoup aimé les fourberies, les interactions avec le GM et la variété des énigmes. Les décors font le taf et on passe vraiment un très bon moment. De quoi tester votre amitié… mais je n’en dirai pas plus ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Emmanuel & Loïc
Temps : 47′
Indices : 1
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Goodlock
Ville : Bordeaux
Tarif : 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©Goodlock

Tous nos tests de Goodlock

Arsène Lupin, l’ultime larcin – Échappe-toi – Bordeaux (33)

MISSION :

Vous êtes en 1902, la belle époque des années folles bat son plein et le plus grand des cambrioleursArsène Lupin est enfin sous les verrous suite aux nombreux vols qu’il a commis. Mais, coup de théâtre, il réussi à s’évader en janvier 1902 de la prison de la Santé dans laquelle il était enfermé  ! Toute la France est à sa recherche et tout particulièrement Ganimard, l’inspecteur en chef qui enquête depuis de longs mois.
Grâce à un de ses informateurs, il tient enfin une piste qui le mène à Bordeaux… Cela n’est pas étonnant, il avait plusieurs fois séjourné à Bordeaux, en arrivant à bord du bateau la Provence et se faisant passer pour un certain Rozaine.
Est-ce l’indice qui lui manquait pour enfin remettre la main sur le collier de la reine que toute la France convoite ? Cette nouvelle adresse cache-t-elle d’autres secrets ? Cela sera à vous de le découvrir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman/Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
 NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La petite rue recréée avant d’arriver à la salle
  • Une énigme originale
  • De bonnes idées
  • Le game mastering immersif

Les points négatifs :

  • Manque de feedback quand on déclenche un mécanisme
  • La dernière énigme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du gentleman cambrioleur
  • Pour une première expérience dans l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Echappe-toi Bordeaux, cette enseigne existe aussi outre atlantique du côté de Montréal et Laval. Dernièrement, cette enseigne a aussi lancé Kryptex une entreprise de conception d’escape games du côté de Saint-Etienne, suite à la disparition d’Eludice et en reprenant une partie des membres de cette ancienne société.

Nous arrivons donc au sein de l’enseigne, classique au demeurant en terme d’accueil. Puis, nous rentrons assez vite dans le vif du sujet après les consignes d’usage. Notre supposé Game Master (je dis supposé car finalement ce n’est pas lui qui sera notre GM) nous emmène dans une petite ruelle recrée simplement avec une moquette style pavé au sol et plusieurs portes d’entrée dessinés amenant vers les différentes salles que propose l’enseigne. L’inspecteur Ganimard nous y attend pour nous briefer sur notre mission. On est assez friand des GM qui joue un personnage avant même de rentrer dans la salle donc nous l’écoutons et une fois notre mission connue, à savoir voler le grand Arsène Lupin, ou du moins vérifier la présence d’un collier, nous entrons donc chez lui.

Nous pénétrons dans un décor d’appartement des plus classiques : un bureau, des bibelots, une bibliothèque, une armoire… bref des objets que j’imagine chinés à droite et à gauche ! On sait bien que réaliser un appartement n’est pas la chose la plus complexe en termes de décors. On ne peut pas dire que cela nous fasse vibrer d’entrée de jeu mais on n’a rien à en redire non plus. Je suis juste un peu déçu par la suite de l’aventure en terme d’immersion car au lieu de retrouver un bel objet chiné pour rester dans le thème, on découvre des étagères d’une grande marque suédoise (les ludistes reconnaitront bien ce modèle) qui dénote (surtout dans une pièce secrète) : Lupin aurait-il fait un casse chez l’enseigne jaune et bleu ? Bref, même si on comprend par la suite que ce choix n’a pas été réalisé au hasard, on aurait aimé le même type d’énigmes avec un autre mobilier.

Mais venons-en à notre aventure qui débute inévitablement pas la case fouille (soyez bien attentif) ainsi qu’en réalisant les premières manipulations et énigmes, le tout avec un contenu parallélisable, à la recherche d’objets nous permettant de réaliser la suite de l’aventure. On découvre dans cet appartement des petits secrets et notamment deux énigmes originales liées à des manipulations. Pour le reste, encore, on retrouve du classique et il est vrai que pour une salle récente on aurait aimé un peu plus de folie sur ce point-là. Néanmoins, la salle fait le job comme on dit.

Mais parlons du Game Mastering qui est un des gros points positifs de cette aventure. Ici, vous ne trouverez ni TV, ni talkiewalkie, ni tout autre système de communication. C’est bel et bien l’inspecteur qui viendra vous aider en personne en réalisant de multiples interventions pour vous mettre sur la voie sans jamais vous donner la solution. On apprécie ce genre de game mastering même si nous l’avons trouvé un peu lent à notre goût pour nous débloquer de certaines situations. En effet, nous avons souvent été bloqués, non pas la difficulté d’une énigme, mais plutôt par le fait qu’en réalisant un mécanisme, nous n’avons rien qui nous indique ce que cela a pu déclencher. Cela implique que ne voyant pas ce que cela a pu provoquer, nous réitérons les manipulations, on se demande si on ne s’est pas trompé et donc nous perdons du temps à chacun de ces moments, retirant parfois l’effet que cela devrait provoquer et obligeant l’inspecteur à revenir dans la salle pour nous faire comprendre que notre action a déclenché un mécanisme à l’autre bout de la pièce ou plus loin encore sans que rien ne nous montre son déclenchement. Cela a donc joué sur notre gameplay puisque nous avons perdu de précieusement minutes en nous prenant la tête sur finalement quelques chose que nous avions bien réalisé. Je pense qu’il faut absolument trouver un moyen de prévenir les joueurs qu’un élément s’est déclenché grâce à un feedback via un signal sonore ou faire en sorte que les ouvertures se voient réellement pour éviter ce genre de frustration.

À part ce souci de perte de temps sur ces déclenchements, nous n’avons pas eu de mal à avancer dans le jeu même si une énigme originale nous a causé un peu de souci. Néanmoins, avant le final, nous découvrons un nouveau rebondissement dans l’affaire qu’il nous est donné d’élucider et on découvre de nouveau une belle idée. Dommage, encore une fois, que cette dernière énigme nous demande de réutiliser de nouveau quelque chose ayant déjà servi au cours de la partie plutôt que de nous proposer une nouvelle énigme originale. Surtout pour nous qui avions déjà réalisé cette action, en vain, car trop tôt, et, ayant utilisé cet objet une première fois, nous n’avons jamais pensé devoir y revenir une seconde. Nous ne sortons donc pas dans les temps et avec une certaine frustration de la part de certains membres de l’équipe dû à la perte de temps de la découverte des déclenchements et de cette énigme finale redondante.

Pour conclure, nous pouvons dire que cette salle propose des choses inégales en termes d’immersion, mais aussi au niveau des énigmes qui sont pour certaines classiques et d’autres plus originales, mais tout de même sympathique à réaliser dans l’ensemble. Il faut, à mon sens, régler ce problème de feedback suite à une manipulation pour rendre le jeu plus fluide et ainsi éviter des apparitions trop régulières de l’inspecteur, qui lui est dans son rôle, mais qui finalement ralenti aussi le gameplay alors qu’il s’agit d’un point fort du jeu.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A EMMANUEL :

« J’ai trouvé cette salle agréable par son décor, son ambiance et la diversité des énigmes (même si l’on a plutôt mal interprété l’une d’entre elles ! 😅). Par contre, petit bémol : on ne se rend pas toujours bien compte de ce qu’ouvrent les mécanismes lorsqu’ils sont déclenchés… J’ai particulièrement apprécié l’intervention régulière du GM dans la salle : Tout en respectant le thème et en conservant l’immersion, c’est une très bonne manière d’apporter des indices lorsqu’on a besoin d’un p’tit coup de pouce ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Adrien, Emmanuel et Guillaume
Temps : 51 minutes 20 secondes
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Échappe-toi
Ville : Bordeaux
Tarif : 25 € par joueur / Tarif étudiants et enfants : 20 €
Crédit illustrations : ©Echappe-toi
Tous nos tests d’Echappe-toi

La Dame Blanche – How Many Doors – Bordeaux (33)

MISSION :

Une famille entière a vu la mort dans des circonstances étranges. Une Dame Blanche a visiblement jeté son dévolu sur la maison, empêchant les défunts de trouver le repos. Vous êtes appelés à l’aide afin de découvrir ce qu’il s’est produit, ainsi qu’un moyen de défaire l’entité maléfique. Faites preuve de courage, de logique et d’esprit d’équipe afin d’aider les esprits à trouver la paix.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un récit mené de façon exemplaire
  • Une salle qui met l’histoire et les énigmes à l’honneur malgré le thème horreur
  • La qualité de réalisation des décors et mécanismes
  • L’accueil/brief
  • L’ambiance sonore

Les points négatifs :

  • On cherche, on cherche…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle horreur qui raconte une histoire
  • Pour ceux qui désirent une salle horreur qui ne fait pas trop peur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Notre périple bordelais nous amène à emprunter une petite rue, menant à un petit parking accolé à une petite maison. La première question que l’on se pose, c’est « est-ce qu’il y a vraiment un escape ici ? ». Et la réponse est « oui, et quel escape ! ». How many doors fait partie des très jolies surprises qu’on aime découvrir, animée par des passionnés. Avant même notre entrée dans les lieux, l’immersion se met en place avec un accueil des plus convaincants. La mise en situation est excellente et on en profite pour saluer le travail de Sophie qui incarne son rôle à la perfection.

Dans cette aventure, vous trouverez, comme souvent, une bonne proportion de fouille et pas mal de manipulations. Mais il vous faudra surtout être attentifs car c’est un véritable récit qui s’offre à vous, donnant du sens à toutes vos actions. Nous avons adoré la façon dont il est mené, le rendant très compréhensible et provoquant de l’empathie pour certains personnages dont il nous retrace l’histoire. Le choix du mode de communication et sa justification dans le scénario sont totalement adaptés et, si la même quantité d’informations avait dû être distillée à l’écrit, cela aurait assurément constitué un frein avec des ruptures de rythme dans l’aventure.

Ce choix de privilégier le sonore, qui est omniprésent, vient aussi compléter l’ambiance globale, éthérée, qui est excellente. Les décors sont réussis, la maison parait vraiment détériorée et dans son jus alors qu’elle est tout à fait saine de base. Le mobilier, qui a sans doute été chiné, colle parfaitement au contexte qui nous est présenté. La sobriété de l’ensemble permet d’éviter l’écueil du tape à l’œil ou du too much qui, si on l’adore dans beaucoup de salles, ne collerait pas à ce que nous sommes censés vivre ici de manière plus intimiste. L’environnement très réussi, il y a une vraie justesse de ton dans tout ce qui a été mis en œuvre, rendant le tout extrêmement crédible. Chaque élément s’intègre parfaitement pour former un tout et l’histoire d’une grande clarté est au service des énigmes qui lui sont toutes rattachées de façon intelligente.

Vous l’aurez compris, nous avons adoré La Dame blanche. Cette aventure est menée avec beaucoup de subtilité, de sobriété et une retenue qui nous maintient tout du long dans une émotion qu’on vit rarement dans une salle horreur. Alors, nous disons horreur mais c’est le thème qui est horrifique, la salle en elle-même ne vous fera pas pousser de cris d’angoisse, empruntant la voie de la suggestion afin de nous permettre de nous imprégner de la tragédie qu’ont abrité ces lieux. C’est une salle qui m’a provoqué une belle émotion et, au moment d’écrire ces lignes, quelques semaines après notre passage, celle-ci ressurgit en me remémorant le récit de ce père de famille. Merci Duncan pour cette expérience, nous avons hâte de voir ta prochaine création !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Mais que s’est-il passé dans cette sinistre maison… votre angoisse montant au fil de l’aventure vous confirmera que ce n’est rien de bon ! Très bon dosage entre fouille et énigmes, agrémenté de décors qui collent parfaitement à l’ambiance et évitent les excès. Encore une fois de l’acting pour une immersion au top. Aucun doute, vous passerez un très bon moment dans cette salle !! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Emmanuel & Adrien
Temps : 45’46 »
Indices : 1
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

How Many Doors
Ville : Bordeaux
Tarif : 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©How Many Doors

Tous nos tests de How many Doors

La lettre d’Einstein – Le Passage – Bordeaux (33)

MISSION :

Tout au fond d’une galerie, nous avons découvert une étrange machine. À travers une vidéo inquiétante, son créateur nous demande de terminer sa mission : démarrer sa machine pour remonter le temps et changer le cours de l’histoire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes/mécanismes vraiment chouettes et bien intégrées
  • Le scénario
  • L’immersion
  • Le sas tout simplement wahoo
  • Une surprise ou deux 🙂

Les points négatifs :

  • On s’était tellement habitués à l’interaction avec le GM dans « Vestiges archéologiques » que ça nous a manqué ici.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle qui fait preuve d’inventivité
  • Pour ceux qui aiment les voyages spatio-temporels

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir joué « Vestiges archéologiques ?« , nous nous attaquons à la Lettre d’Einstein. Pas besoin de vous rappeler tout le bien que nous pensons du Passage et de son équipe, pour ça on vous renvoie à l’article précédent. Après une petite collation d’entre deux salles, nous écoutons attentivement le brief qui nous donne envie de découvrir cette nouvelle mission. Direction donc la capsule temporelle pour remonter le temps afin de substituer la Lettre d’Einstein destinée à Roosevelt afin que l’énergie nucléaire ne voie pas le jour.

Notre machine à remonter le temps est vraiment très belle et la première partie du jeu consistera à la faire fonctionner. À la base, je ne suis pas trop fan d’énigmes procédurales pour lesquelles il faut suivre un guide. Ici cela ne m’a pas du tout gêné et cela s’inscrit d’ailleurs dans quelque chose de très logique, la plupart du temps, avant de faire fonctionner une machine qu’on ne connait pas, on lit la notice. C’est donc parti pour un bon moment de réflexion et de manipulations en tout genre, mais malgré l’espace restreint, on ne se gêne pas et on arrive même à paralléliser les différents problèmes qui se posent à nous.

Et c’est là qu’arrive le premier effet wahoo. Il est tout simplement bluffant, surtout quand on sait que toutes les salles du Passage sont faites maison, c’est-à-dire que tout est créé par l’équipe de l’enseigne, c’est franchement impressionnant. On vous laisse le découvrir par vous-même, mais personnellement, j’en reste encore rêveur. Comme le laisse à penser le scénario, la seconde phase du jeu vous demandera de remplacer la vraie lettre par une fausse, et cette phase comporte une plus grande proportion de fouille que la première partie… et c’est là que je vais arrêter le récit de notre aventure et ne pas vous parler du deuxième effet wahoo qui nous a cueillis, car ça serait vraiment gâcher votre plaisir si vous vous y rendez.

Tout au long de votre aventure, vous serez épaulés par l’intelligence artificielle de la capsule temporelle. C’est très bien intégré et efficace, mais du coup l’interaction avec votre GM est moins « forte » que dans « vestiges » et du coup on ressent un petit manque de ce côté qu’on n’aurait peut-être pas ressenti en jouant les salles dans l’ordre inverse, on vous prévient donc pour que vous puissiez vivre une expérience qui va crescendo. Rassurez-vous, ce système de communication n’est pas mauvais du tout, il est même très bon, mais « vestiges » a mis la barre tellement haut…

En dehors de cette différence de contact avec les deux GM, la Lettre d’Einstein est d’un niveau de qualité équivalent à Vestiges archéologiques, c’est-à-dire excellente ! Son récit est un point fort et on comprend pourquoi la salle est donnée pour 70 minutes. Bien que nous ayons été rapides, ce temps nous semble logique au regard de la façon dont se déroule l’histoire. Son gameplay est varié, tantôt procédural, tantôt dans l’action et la fouille ou encore dans l’observation. Ses effets wahoo ne devraient pas vous laisser de marbre, nous, ils nous ont impressionné. On vous recommande fortement de jouer « Einstein » puis « Vestiges » pour avoir une expérience optimale, de notre côté, nous attendons avec hâte l’ouverture d’une troisième aventure signée le passage.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors et un scénario bien pensés avec un effet waouh surprenant et jouissif. Mon petit bémol : les énigmes pour amateur de notices de montage Ikea. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Emmanuel, François & Adrien
Temps : 51’40″/70′
Indices : 1
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Passage
Ville : Bordeaux
Tarif : 23 à 29 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Passage

Tous nos tests du Passage

Vestiges archéologiques ? – Le Passage – Bordeaux (33)

MISSION :

Une crypte mystérieuse oubliée depuis des siècles… Une fresque étrange et une drôle de statue… Une équipe “d’archéologues”  de la société BOMAT-ARCHEOLOGIE qui ne donne plus aucun signe de vie. On est complètement perdu, aidez-nous à comprendre ce qui a bien pu se passer !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Barnabé/Bruno, un GM comme on en a rarement eu
  • Le rendu visuel de la salle
  • La communication GM/joueurs ouffissime
  • Des énigmes/mécanismes vraiment chouettes et bien intégrées
  • L’histoire
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • L’espace d’accueil est cosy mais on entend le brief de l’autre équipe

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle qui fait preuve d’inventivité
  • Pour ceux qui aiment l’interaction avec le GM

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Il est temps de vous parler d’un gros, que dis-je, d’un immense coup de cœur. Il est pour Le Passage, une enseigne dont les créateurs et game masters sont, pour nous, de véritables alchimistes de l’escape, transmutant une simple salle en aventure extraordinaire. On sent, dès l’accueil, la passion qui anime les Game Masters, passion qui leur a d’ailleurs fait dire Bingo quand un 5ème membre a voulu se greffer de façon inopinée à l’équipe. Ils l’ont donc placé directement dans la salle, à nous attendre, pour nous faire la surprise. Le pire, c’est que tout ça a été adapté dans le brief sans qu’on ne s’en rende compte, et ce n’est que rétrospectivement que nous avons compris le clin d’œil !

L’équipe du Passage est donc très accueillante et vous pouvez compter sur eux pour un debrief complet ainsi que des anecdotes sur la création des salles, voire, de manière plus générale, de longs échanges sur les escape games en général. L’espace d’accueil est très cosy, spacieux et classe, son seul défaut, c’est qu’on entend partiellement le briefing de l’autre équipe. Et que dire de cette brèche dans le mur qui est pleine de promesses… Le temps de nous brosser le contexte de notre aventure de façon extrêmement convaincante et nous voila partis pour découvrir ces vestiges archéologiques.

Pour qui n’a pas vu la bande-annonce de la salle disponible sur le site du Passage et en haut de cet article, l’entrée en matière est surprenante. On commence à comprendre pourquoi il y a un point d’interrogation dans le nom de la salle. Pour ceux qui, eux, ont regardé la vidéo de présentation, rassurez-vous, il y a de quoi être encore surpris après, ooooh oui ! Chaque espace qui se dévoilera à vous apportera son lot de nouveautés. Visuellement, c’est parfait, coloré, plein de créativité, on adore. L’ambiance sonore n’est pas en reste, elle est très bien réalisée, mais surtout, le game mastering est ouffissime !

On ne peut pas trop vous en dire car nous souhaitons vous laisser la surprise tellement nous avons aimé ça, mais le mode de communication avec le GM est tout simplement génial, sans doute celui que je préfère à ce jour de toutes les salles que nous avons jouées. Il est soigné visuellement et bien plus encore, c’est un élément de l’aventure à part entière. Barnabé qui nous a supervisé durant notre session a été excellent dans sa répartie et nous avons rarement autant pris de plaisir à échanger avec un GM durant une session, au point que ça devienne un jeu dans le jeu, on y a passé de nombreuses minutes. Franchement, je ne pensais pas dire ça un jour mais Bruno me manque !

Concernant le triptyque fouille/manipulations/énigmes, il est représenté de manière très équilibrée entre ses trois composantes. Toutes sont bien intégrées à l’histoire, certaines sont vraiment malignes, et le tout est vraiment très logique si on prend le temps de se poser pour réfléchir. C’est tellement bien intégré que certains automatismes ne nous sont pas revenus alors qu’on était face à quelque chose que l’on connaissait plutôt bien ! On ne rentrera pas dans le détail des effets wahoo de cette salle, car ça serait gâcher votre plaisir, mais on vous promet qu’il y en a, et pas qu’un !

Vestiges archéologiques, avec un gros point d’interrogation à la fin de son titre, est une salle extrêmement cool et feel good. On en ressort avec un grand sourire causé tant par l’interaction avec le GM que par les idées lumineuses qu’ils ont eu pour sa conception. C’est « wahou » « wahou » « wahou » ! On aime tellement que, malgré sa réputation, on a peur d’être déçus par la lettre d’Einstein que nous devons jouer ensuite, mais ça, c’est le sujet d’un autre article. En ce qui concerne ces vestiges, on ne peut que vous conseiller d’embrasser votre vocation d’archéologues et d’y foncer dès que possible.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Un personnel hyper accueillant, des décors soignés et un univers intrigant pour une salle très réussie, soutenue par un game mastering rythmé et qui donne envie d’interagir pour encore plus de fun ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, François, Emmanuel & Adrien
Temps : 39’53 »
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Passage
Ville : Bordeaux
Tarif : 23 à 29 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Passage

Tous nos tests du Passage

La Chambre du Psychopathe (Chambre 2112) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

Une expérience clandestine, la psychoception, est sur le point de débuter… Le professeur Silverman va connecter une équipe à l’esprit du plus instable des psychopathes de notre temps, afin d’identifier son souvenir le plus sordide et tenter de le guérir. Mais l’opération s’annonce traumatisante et le face à face inévitable…
Thriller escape game horrifique et psychologique, dans la lignée des Saw ou Seven, « 2112 : La Chambre du Psychopathe » vous fera plonger dans l’esprit d’un psychopathe particulièrement sadique. Entrez dans sa tête et tentez de comprendre l’origine de sa folie. Attention, vos choix pourront être lourds de conséquences !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La salle de briefing…
  • Salle existant en double
  • L’idée de rentrer dans la tête de quelqu’un
  • La bonne idée du début

Les points négatifs :

  • … bien que très étroite
  • On n’a pas vraiment compris l’histoire
  • Difficile de comprendre le déroulé des premières énigmes
  • Nous n’avons pas compris que notre dernier choix était le final et avait toute son importance

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour les fans d’inception

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine donc avec la chambre du psychopathe, à peine remis de nos émotions de la chambre des jumeaux. Notre majordome nous affuble de casques pour notre sécurité et c’est parti, direction la petite salle de briefing, nous n’en avions pas eu jusqu’à maintenant. La présentation de l’histoire se réalise donc via une vidéo et nous met l’eau à la bouche car elle est bien réalisée. Nous allons incarner une équipe devant rentrer dans la tête d’un dangereux criminel et comprendre d’où vient son problème et peut-être le guérir. On se retrouve donc dans un scénario à la Inception et, étant fan du film, je n’ai qu’une envie : découvrir la suite.

L’aventure se déroule en plusieurs phases (je ne vous dis pas combien pour ne pas vous spoiler). La première est assez originale car vous allez totalement perdre un sens, vous devinerez lequel… Et il s’agira de déambuler dans un dédale pour vous en sortir et pas sûr que l’on soit seul ! Nous avons plutôt bien apprécié cette première partie qui nous met en haleine pour la suite grâce à cette ambiance horrifique. Puis en s’enfonçant, petit à petit, nous arrivons dans une zone de jeu dans laquelle il va falloir déterminer les différents crimes et victimes du psychopathe. Pour tout vous dire, à partir de ce moment-là, nous avons eu du mal à comprendre ce que nous devions faire…

Pour moi, il a manqué un petit quelque chose pour nous guider et comprendre ce que nous devions réaliser. Pour ma part, le lieu où l’on se trouvait était une seule et même scène de crime alors que non, il s’agissait de plusieurs scènes de crimes regroupées au même endroit. Cela nous a vraiment perdu dans le déroulé du jeu. D’ailleurs une fois cela compris je pense que le jeu est plus fluide. Les énigmes sont pour certaines simples à comprendre et on détermine vite les victimes alors que pour d’autres on se retrouve face à des énigmes plus complexes et encore une fois, pour l’une d’entre elle, je ne l’ai pas vraiment comprise, même après explication…

Passé ce moment délicat pour nous, on se remobilise pour la suite qui, encore une fois, est totalement différente. On passe d’un espace assez étroit à une pièce avec un très grand volume. Dans cette partie, on comprend mieux les énigmes et on arrive à mieux appréhender l’histoire grâce aux éléments présents dans la salle et au système narratif proposé à ce moment. Nous avons tout de même quelques manques dus à notre incompréhension de la partie précédente, mais on raccroche les wagons et on avance. Pas de bol, c’est à ce moment que l’une de nos deux lampes torche rend l’âme donc plus difficile de progresser et de se séparer dans une ambiance très sombre.

Puis, après plusieurs péripéties et énigmes résolues, nous arrivons en fin de partie où il faut faire des choix, mais nous n’avions pas compris que ces choix allaient déterminer notre fin d’aventure et donc notre réussite ou défaite… encore une fois, je pense qu’il faudrait ajouter un petit quelque chose pour que l’on comprenne bien le moment où l’on n’a plus vraiment le droit à l’erreur alors que cela ne paraît pas être le cas au début de ce final en question/réponse si j’ose dire !

Nous finissons donc cette salle, sans briller, au regard de la vidéo de débriefing, à cause de notre incompréhension de plusieurs éléments au cours du jeu. Néanmoins, après discussion avec notre majordome à la sortie, on sent qu’ils ont voulu mettre l’histoire au centre et nous ont expliqué tout ce que nous n’avions pas vu ou compris, mais malheureusement avec nous cela n’a pas pris alors que les bonnes idées sont réellement présentes et qu’il ne manque pas grand-chose pour que cette salle soit une réussite à mon sens.

Mais encore une fois, les goûts et les couleurs ne se discutent pas puisque nous sommes venus la veille de la cérémonie de récompense des Escape Game Awards 2022 et cette salle a remporté le prix du meilleur jeu de la région Nouvelle Aquitaine, à notre grande surprise… Peut-être n’étions-nous pas dans la bonne dynamique lors de notre visite, ou peut-être que nous sommes passés complètement à côté, mais une chose est sûre, elle a le mérite de proposer quelque chose de différent.

Et comme il s’agit de notre dernier article sur cette enseigne, nous pouvons tout de même dire merci à The Hostel pour l’ensemble de leurs salles avec une véritable identité, des majordomes au top, quel que soit le jeu, une très belle immersion à chaque fois ce qui constitue leur marque de fabrique. Et l’on comprend pourquoi The Hostel a aussi été élu Meilleure Enseigne de la région à ces EGA 2022. Nous reviendrons à coup sûr pour réaliser leur dernière création en date : la Chambre du Marionnettiste…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

 » Entrer dans les méandres du cerveau d’un psychopathe… voilà qui a de quoi m’intriguer ! Et c’est sombre, très sombre. J’aime beaucoup cette progression à tâtons et en 3D. Je reste cependant souvent un peu sur ma faim avec ce scénario original mais pour lequel chaque détail compte pour prendre LA décision finale. Mon cerveau ne doit pas être fait pour ça 😅. Néanmoins, la petite frustration finale ne m’a pas empêché de passer un très bon moment ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Loïc, Yo et Adrien
Temps : défaite
Indices : 5
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
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