La Chambre des Jumeaux maléfiques (Chambre 2408) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

Les terribles évènements de la chambre 1408 n’avaient qu’une seule et même origine : l’inquiétante Myléna Fallay ! Osez pénétrer dans sa maison d’enfance et découvrez l’histoire du massacre familiale ainsi que la terrible légende de ses jumeaux maléfiques !  

Et si tout ne faisait que commencer ? 

Après le succès de la chambre 1408, plébiscitée par les joueurs, par la presse spécialisée, et gagnante des Escape Game Awards 2020, The Hostel revient avec un escape game encore plus grand, plus terrifiant, et plus jouissif : La Chambre 2408 ! Les esprits apparaissent une nouvelle fois encore plus en colère, plus ténébreux, dans une maison regorgeant de multiples défis, et dans laquelle vous allez devoir affronter le Démon en personne, et même pire… vos propres démons intérieurs. 

Avec « 2408 : la chambre des jumeaux maléfiques », découvrez un escape game haletant, déroutant, où la peur vous attend derrière chaque porte !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La zone de jeu
  • L’immersion
  • Les nombreuses surprises
  • Le nombre d’énigmes

Les points négatifs :

  • Le choix final très difficile

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les personnes en recherche d’une bonne salle d’horreur
  • Pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dimanche matin, nous voilà de nouveau devant les portes de The Hostel après avoir terminé la veille avec la chambre du Présentateur TV. Notre nouveau majordome, André, nous accueille et nous convie cette fois-ci à entrer dans la chambre des jumeaux, préquel de la chambre des esprits. Avant de rentrer dans la salle, notre majordome, aussi sérieux que les précédents, nous met dans l’ambiance de la salle… autant dire que l’on a compris que ça ne sera pas la franche rigolade dans ces lieux.

Celui-ci nous enferme dans la salle et nous comprenons vite que nous ne sommes pas seuls dans ces lieux. Les lieux justement, parlons-en. La topographie de la salle est un énorme point fort. On a l’impression d’être dans un vrai labyrinthe. On découvre plein de pièces, différents passages, dédales et surprises. Bref, c’est grand, très grand au point que l’on pourrait s’y perdre. Pour explorer tout ça, il faudra accepter de vous séparer… Enfin, quand je dis accepter, comprenez que cela est induit par le jeu et que votre séparation sera inévitable au regard des rebondissements que vous allez découvrir. Votre communication sera donc le meilleur atout pour réussir cette salle.

Vous aurez d’ailleurs un bon nombre d’énigmes à résoudre tout au long du jeu ainsi que des actions à réaliser (dont une qui m’a particulièrement plus car originale). Certaines énigmes sont assez simples à appréhender et d’autres plus complexes, notamment l’un des premières pour laquelle la luminosité n’aide pas à trouver un élément ainsi que sur la compréhension d’une autre. Néanmoins, on aime quand les énigmes sont nombreuses dans une salle à thématique horrifique, ce qui n’est pas toujours le cas. Donc aucune déception de ce côté.

Pour ce qui est de l’immersion, là encore, c’est un point fort. On découvre un grand espace. Etant dans une maison, on parcourt différents lieux la composant, du salon aux chambres en passant par différentes autres pièces et vestibules (que je ne vous décrirai pas) : toutes super bien mises en scène et chacune ayant son identité. Les décors sont au top ainsi que l’ambiance sonore dans ce lieu de pénombre et de désarroi.

D’ailleurs je ne vous ai pas encore parlé des surprises que l’on découvre ici. Elles sont assez nombreuses, que ce soit dans la découverte de l’environnement, dans certaines actions à réaliser, ou durant notre fuite de la salle. Bref, le gameplay en est impacté très positivement. Et pour ce qui est de la recherche de frisson ou plus encore même, ici vous serez servi. Le game mastering est bien réalisé et vous n’êtes pas à l’abri de plusieurs jumpscare. Je ne peux pas trop vous en parler pour vous laisser la surprise mais ayez tout de même le cœur accroché car il faut garder son sang froid pour résoudre les énigmes.

Enfin, pour ce qui est de l’histoire en elle-même, il faudra être attentif à son déroulé pour bien la comprendre et faire bien attention au moindre détail dans la salle pour faire un choix en fin de session qui s’avère crucial pour votre réussite de la mission ou non et ce n’est pas une mince affaire que de réussir. De notre côté, nous avons échoué mais cela n’a pas gâché notre plaisir de jeu.

Cette salle a donc plein d’atouts sur bien des points, que ce soit sur le gameplay, sur l’agencement des lieux et l’immersion, sur les actions à réaliser ainsi que sur la peur que vous allez ressentir. C’est d’ailleurs un coup de cœur pour l’un des grooms. On enchaine maintenant, quasiment sans transition (à notre demande) avec la chambre du psychopathe qui nous réserve d’autres surprises…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Si vous n’aimez pas les ambiances sombres, l’angoisse et la peur, passez vite votre chemin ! Encore une fois une excellente salle dans cette enseigne. Et il vous faudra garder la tête froide tant l’immersion est flippante ! Salle très rythmée et variée qui fait partie de mon top 5 de ce week-end bordelais 🙂« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Emmanuel, Loïc, Yo et Adrien
Temps : Défaite
Indices : 3
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

La Chambre du Présentateur TV (Chambre 2998) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

Une ancienne gloire de la TV devenu fou, vous invite à lui prouver que vous ne l’avez pas oublié et que vous êtes ses plus grands fans ! Malheureusement être fan d’un mégalomane raté ce n’est pas chose facile.

Entrez dans son univers déjanté (il vous a écrit une série rien que pour vous !) et tentez de relever ses défis. Attention, ne le vexez surtout pas, vous risqueriez de l’énerver !

Affrontez vos amis en vous répartissant en 2 équipes, et devenez le plus grand fan du présentateur TV  dans ce défi hilarant made in The Hostel ! Une surprise vous attend à la moitié du jeu, mais serez-vous la meilleure équipe ?  

Dans une ambiance fun, drôle, et garantie sans peur, vivez avec « 2998 : La Chambre du Présentateur TV » un savant mélange entre un escape game, un immersive game, et un jeu de société, dans des décors bourrés de références à vos séries préférées. 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 10 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Notre GM
  • Une salle originale
  • Le rythme
  • Le second degré
  • Le côté nostalgique des années 90

Les points négatifs :

  • Le son qui crachait un peu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Friends et des séries AB
  • Pour ceux qui veulent du fun

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Direction le second site de The Hostel pour jouer la chambre du présentateur TV après avoir survécu à la chambre des esprits et à celle du clown. Cette troisième expérience est radicalement différente des deux premières et même des deux suivantes, la chambre des jumeaux maléfiques et la chambre du psychopathe. Mais vraiment, vraiment différente. On quitte le thème horreur pour quelque chose de beaucoup plus fun, beaucoup plus enlevé avec un gameplay unique. Le seul point commun entre toutes ces salles est encore une fois la qualité du contact avec le Game Master et son implication dans le rôle.

On peut même dire que, de toutes les expériences proposées par The Hostel, c’est celle qui est la plus intensive, la plus exigeante, pour le GM. On en profite pour féliciter Ilan, alias Violette, qui nous a livré une prestation tout simplement hallucinante, intense et habitée, et ce, malgré une journée entière à diriger cette salle avec d’autres équipes. Chapeau bas pour cette énergie communicative qui a transcendé le gameplay. On exagèrerait à peine en disant : Allez faire cette salle pour voir Ilan en action !

On évoquait justement le gameplay, ce dernier est inhabituel pour un escape. Ici, on n’est pas vraiment dans une mécanique traditionnelle où nous sommes livrés à nous même en tentant de trouver comment avancer, mais plutôt dans l’incarnation de rôles dans un premier temps avec une forte scénarisation pour s’imprégner de l’histoire de la sitcom, puis dans un jeu télévisé en mode compétitif. C’est rafraichissant et nous sort de nos petites routines, ce qui n’est assurément pas désagréable.

La proportion d’énigmes est moindre, mais l’intérêt de la salle n’est pas là. Il y a par ailleurs une bonne dose de fouille, plus ou moins urgente, plus ou moins facile, qui sera un aspect clé pour remporter la victoire. Enfin, un certain nombre d’actions, d’interactions et de manipulations seront à réaliser, certaines étant vraiment très drôles. Au rayon fun, on notera aussi la bonne retranscription du côté godiche des séries des années 90 qui sont pour nous une petite madeleine de Proust. On prend plaisir à chaque référence déguisée. Le seul petit reproche que l’on pourrait faire à notre aventure serait la qualité des enceintes dont le volume très fort par rapport à leur qualité rendait parfois des mots difficilement audibles.

L’alliance du mastering de haute volée, du gameplay rythmé et des actions fait que la salle passe à une vitesse hallucinante, l’expérience semble avoir duré une quarantaine de minutes alors qu’elle dépasse l’heure en réalité. Il n’y a pas à dire, quand on s’amuse le temps passe vraiment plus vite, et de l’amusement dans cette salle, il y en a. L’ambiance instaurée par le présentateur narcissique additionné à notre côté taquin naturel fait des étincelles et nous sortons avec une pêche d’enfer alors qu’il était près d’une heure du matin quand nous y sommes entrés. La chambre du présentateur est assurément une expérience réjouissante comme on aimerait en voir plus souvent.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A EMMANUEL :

« Encore une originalité de The Hostel qui met en évidence la grande qualité d’acteur de leur GM : Nous avons commencé vers 1h du matin et bien que la fatigue commençait à nous gagner, il a réussi à nous transmettre toute son énergie ! Encore bravo à lui 👏. Si vous voulez passer un moment fun entre amis : Allez-y, Foncez ! Et qui sait…… … vous allez peut-être découvrir un talent d’acteur caché en vous ! 😅« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume, Adrien, Emmanuel & Loïc
Temps : / minutes
Indices : 0
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

La Chambre du Clown (Chambre 237) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

La chambre 237 est une suite privatisée depuis quelques mois par un mystérieux locataire. Ce dernier, un peu particulier, organise des soirées pleines de surprises avec pour seul thème : la fête foraine. Aucune autre information ne nous est parvenue à l’heure actuelle, le seul moyen d’en savoir plus, y participer.

Acceptez son invitation et pénétrez dans son univers hors du commun, mais attention, la curiosité est un vilain défaut et peut avoir de fâcheuses conséquences…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle originale et colorée
  • L’implication du GM
  • La parallélisation de la salle
  • La morale de fin
  • Un mécanisme demandant de la précision
  • Le rythme de la salle
  • L’évolution du gameplay

Les points négatifs :

  • On aurait aimé plus de petits jeux, notamment certains éléments du décor qui nous faisaient de l’œil.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour ceux qui aiment les « jeux »

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde chambre expérimentée chez The Hostel, nous vous présentons la chambre du clown. Rappellons le contexte, The Hostel Bordeaux vous propose tout un tas de chambres diverses et variées que vous pouvez réserver si l’envie vous en dit. Je parle d’envie car, avant de vous y rendre, il faut que je vous précise quelle type de clientèle est souhaitée par cet établissement de renom. Vous êtes totalement dans leur cible si vous pouvez vous satisfaire de partager votre chambre avec des esprits, des présentateurs narcissiques, des psychopathes ou encore des jumeaux maléfiques.

La chambre du clown a de cela d’original qu’elle ressemble à une petite fête foraine horrifique. Son gameplay en découlera et sera, lui aussi, spécial. D’emblée, votre hôte vous annonce que vous allez jouer à jeux avec lui. Vous serez donc régulièrement mis au défi ce que nous apprécions particulièrement. Ces moments rythment la salle et maintiennent un certain dynamisme, mais il ne sont pas les seuls. Nous vous parlions de votre hôte, il interagira de bien des manières avec vous et constitue la clé de voute de cette aventure.

La fouille est omniprésente, manuelle, visuelle et auditive si on peut l’exprimer comme cela. Certains mécanismes sont surprenants car fonctionnant avec une réelle précision, ce qui ajoute un petit niveau de difficulté que nous n’imaginions pas. Les actions et manipulations ne sont pas en reste, avec un rythme souvent dicté par notre sadique game master. Enfin, la réflexion est un peu plus en retrait de l’aspect jeu et interaction, mais présente malgré tout.

Nous le disions déjà pour la chambre des esprits, mais immersion et acting sont deux marques de fabrique de The Hostel, le clown n’y déroge pas. Le niveau de stress y est un peu plus élevé que dans la chambre des esprits, toutefois cela reste acceptable pour le plus grand nombre. Pour notre part, on a adoré découvrir l’univers du clown qui est inédit pour nous. Notre seul élément de « regrets » provient de deux éléments de décors qu’on aurait aimé voir se transformer en jeux interactifs également, mais nous savons que parfois nous sommes gourmands et en voulons toujours plus.

Les décors parlons-en, ils sont réussis, à la fois colorés et inquiétants, et leur agencement vous réservera quelques surprises. Ils sont bien complétés par une ambiance sonore de qualité qu’il ne faudra d’ailleurs pas négliger d’écouter. Le gameplay va radicalement évoluer au cours du jeu ce qui constitue à la fois une bonne surprise et un rebondissement intéressant d’un point de vue scénaristique, rappelant les meilleurs twists finaux de films d’horreur. Au final, avons-nous vraiment gagné ?!

La chambre du clown est une salle qui se démarque des mécaniques habituelles de l’escape, elle repose sur une forte interaction avec le personnage clé, des changements de rythme et de gameplay qui vous maintiennent constamment en alerte. L’immersion est le point fort de cette aventure dont vous risquez de sortir transformés.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Voilà enfin un thème original pour une salle frisson ! Cela change des maisons hantées ou autres invasions zombies… Les interventions du GM sont de qualité et maintiennent bien l’ambiance « pesante » malgré les décors colorés de fête foraine. Tenez-vous prêt pour partager tous les jeux que le clown vous propose ! 🤡« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Loïc, Adrien, Yo et Emmanuel
Temps : 46 minutes
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

La Chambre des Esprits (Chambre 1408) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

La chambre 1408 fut le théâtre d’une tragédie et est aujourd’hui une pièce condamnée de l’hôtel. Il y a 100 ans, l’ancien propriétaire des lieux s’adonnait, avec des amis, à une pratique très en vogue à l’époque : le spiritisme. Un soir, lors d’une de ces fameuses séances, survint un terrible drame suite à une mauvaise décision collective. Depuis, dans cette chambre, un temps reconvertie en bibliothèque, se produisent d’étranges phénomènes. Encore une simple histoire de fantôme à dormir debout ? Et si c’était plus compliqué que ça ?

Venez en aide à l’hôtel et tentez d’exorciser ses démons.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle efficace
  • Un accueil au top
  • Des GM investis
  • L’agencement des lieux
  • Les mécanismes
  • Le récit

Les points négatifs :

  • On n’a pas trouvé de vrais défauts à cette salle à part l’activation d’une zone défectueuse (sans gravité)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour les exorcistes en herbe

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

The Hostel Bordeaux vous propose tout un tas de chambres diverses et variées que vous pouvez réserver si l’envie vous en dit. Je parle d’envie car, avant de vous y rendre, il faut que je vous précise quel type de clientèle est souhaitée par cet établissement de renom. Vous êtes totalement dans leur cible si vous pouvez vous satisfaire de partager votre chambre avec des esprits, des clowns tueurs, des psychopathes ou encore des jumeaux maléfiques. Nous ne parlons même pas de la starlette locale Violet qui mériterait un article à lui tout seul. Si par ailleurs des majordomes tour à tour taciturnes et menaçants ne sont pas un critère rédhibitoire pour vous, alors venez, nous allons vous présenter leur offre, scindée sur deux sites différents dont un est une très belle bâtisse et l’autre un sombre manoir.

Commençons par la chambre des esprits. Dans cette dernière, des séances de spiritisme ont eu lieu, l’ultime s’étant très mal terminée : à vous d’en découvrir le déroulé pour réparer les erreurs du passé et surtout sortir en vie. La chambre des esprits est déjà intéressante par sa topographie que nous ne détaillerons pas, mais qui apporte une plus-value à l’expérience de jeu. Nous avons même eu la chance/malchance (rayer la mention inutile) d’activer une zone qui n’était en théorie plus en service, sans que cela porte à conséquence. La déco est à l’image de l’ancienne locataire et vous immergera de suite dans l’aventure. La présence de mécanismes finit de compléter le triptyque environnemental, certains d’entre eux étant toujours aussi efficaces même s’ils ont déjà été vus ailleurs, ils animent la salle.

Il y a peu de manipulations à proprement parlé, nous sommes plus dans une mise en scène de nous même ce qui est toujours intéressant. Les jeux lumineux, sonores, mécanismes et les interventions du GM aidant, l’immersion est excellente. Nous en reparlerons d’ailleurs dans les prochains articles liés à The Hostel car il est clair que l’immersion horrifique est leur marque de fabrique. L’acting de ses GM est également une constante que nous trouvons toujours appréciable dans les escapes de dernière génération. Le niveau de stress est présent mais modéré, il ne s’agit pas d’une salle qui mets une pression monstrueuse, contrairement à certaines chambres voisines.

Ce que nous avons particulièrement apprécié dans la chambre des esprits, hormis l’immersion qui est très bien réalisée, c’est la compréhension facile de l’histoire qui nous est contée. On comprend pourquoi on agit, nos actions ont du sens nous donnant vraiment l’impression d’être un élément du scénario. Forcément, l’histoire très claire s’appuie sur des énigmes toutes aussi claires qui, si elles ne sont pas le cœur même de cette expérience et sont très classiques, contribuent à la rendre cohérente. Ce que l’on retient réellement de notre aventure, c’est qu’il s’agit d’un récit extrêmement bien mené et appuyé par une ambiance et des décors très immersifs. Si vous souhaitez vous faire peur, mais pas trop pour une première incursion dans l’horreur, c’est la salle de The Hostel que nous vous recommanderions.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

Moi qui aime l’immersion, notamment avec des game masters qui jouent leur rôle, on peut dire que j’ai été comblé ! Ambiance, décors, énigmes, tout est vraiment parfait afin de passer un excellent moment. Âmes sensibles ou peureuses s’abstenir… je n’en dirai pas plus, j’ai peur que les esprits se vengent 😨


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Yo, Emmanuel et Guillaume
Temps : 44 minutes
Indices : 0
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

Massacres – Escape Hunt – Bordeaux (33)

MISSION :

Marre de regarder des films d’horreur ? Vivez-en un !
Lorsque vous venez visiter cette maison, tout semblait normal…
Aurez-vous le cœur bien accroché pour échapper à la tronçonneuse ?
NB : Interdit aux moins de 18 ans, déconseillé aux personnes épileptiques et claustrophobes et aux femmes enceintes, tenue décontractée conseillée. À mi-chemin entre l’escape game et l’expérience immersive.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Immersif du début à la fin
  • Le shoot d’adrénaline
  • Le jeu du chat et de la souris
  • Quentin, un GM au top
  • L’agencement des lieux

Les points négatifs :

  • Certains passages pas évidents pour les personnes costaudes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent des sensations fortes
  • Pour trouver un bon appart… ou pas

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons notre week-end bordelais dès le vendredi soir, tard, par une salle qui va donner le ton de ce périple : Massacre de Escape Hunt. Pour plusieurs raisons, on s’attend à du très lourd. Le thème horreur annoncé est assez poussé parait-il, et nous arrivons à une heure de la journée, ou de la nuit devrais-je dire, qui s’y prête bien. Nous assistons alors à la sortie du groupe précédant qui a été assez tonitruante. Visiblement, le role play est jusqu’au boutiste !

Et nous ne sommes pas déçus, la prise de contact est à la hauteur de nos attentes avec une incarnation immédiate de personnage et nous sentons bien que, malgré le discours de notre agent immobilier, Quentin, qui se veut rassurant, il y a des choses qu’il ne nous dit pas. Enfin soit, allons visiter cet appartement qu’il nous a déniché pour notre joyeuse colloc. Et c’est là que tout bascule, en mal d’un point de vue immobilier, en bien d’un point de vue escape. Vous l’aurez deviné, l’appartement qui nous est proposé est de ceux que l’on trouve sur Flip Advisor. A l’étage du dessous un asile de fou, à celui du dessus des squatteurs peu sociables. Nous ne sommes pas seuls… nous préfèrerions l’être !

L’immeuble est clairement dans son jus, à tel point que Stéphane Plazza lui même ne s’y frotterait pas pour du home staging. Chaque environnement respire l’insalubrité et on ne se sent à l’abri que dans de rares endroits. Nous subissions une pression régulière amplifiée par l’ambiance sonore des lieux. Le temps pour nous de faire le tour du propriétaire et d’en découvrir tous les recoins, et nous voyons l’histoire prendre forme petit à petit. Nous devrons donc échapper à une abomination nommée Le maitre. Pour cela, il nous faudra comprendre son histoire, ses motivations, courir, déjouer ses énigmes, faire quelques manipulations, prier pour qu’il ne vous trouve pas, et j’en passe.

L’histoire qui nous est présentée guide notre progression. Cette dernière est sportive, en courant, marchant à 4 pattes ou même en volant pour aller se fracasser le visage contre un tibia, rien ne nous est épargné. Un conseil, si vous souhaitez suivre nos traces, ne prenez pas des vêtements auxquels vous tenez. Dans les moments de crise, vous pourrez compter sur le soutien de la horde, d’autres victimes du maitre. Même s’ils sont… particuliers, toute aide est bonne à prendre. Nous sommes ici dans une véritable expérience de survie dans laquelle, même s’il y a une bonne quantité d’énigmes, il faudra avant tout privilégier votre intégrité physique et mentale.

Une fois votre principal objectif atteint, à savoir sauver vos chers petits popotins et quitter ce lieu de malheur, vous pourrez relâcher la pression, si vous y arrivez, et débriefer de manière très détaillée avec votre majordo… euh pardon, votre agent immobilier, le majordome c’est pour plus tard. Les échanges de fin de partie sont riches, on sent la flamme qui anime Quentin et c’est toujours un plaisir pour nous de finir une très bonne salle par un debrief entre passionnés. Massacres fait partie des toutes meilleures expériences de survie que nous avons testé, plus proche de l’aventure immersive que de l’escape traditionnel, elle est dans le haut du panier en termes de pression exercée sur le joueur et nous ne pouvons que vous la conseiller chaudement.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors très réussis, une salle avec de beaux volumes et pas mal de belles surprises qui permettent de renforcer son côté ludique. Une salle originale et vraiment très fun à jouer pour amateurs de jumpscares. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Emmanuel, Loïc, Adrien, François et Yo
Temps : sans aucune importance ici
Indices : 0
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Hunt Bordeaux
Ville : Bordeaux
Tarif : 200 € par groupe
Crédit illustrations : ©Escape Hunt

Tous nos tests Escape Hunt
Tous nos tests Escape Hunt Bordeaux

Transfert – Exitime – Pornic (44)

MISSION :

Piégé dans son bunker suite à une expérience sur le transfert de conscience, le Pr HUMBERT vous a contacté pour lui venir en aide.
Franchissez la sécurité, trouvez la clé : pour le libérer, il faudra le transférer !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors efficaces pour un bunker
  • Le côté linéaire du début et moins linéaire par la suite
  • Le moyen de communiquer pour les indices
  • La photo papier de fin
  • Le design des toilettes

Les points négatifs :

  • L’action du milieu de la salle que l’on aime voir mais trop simple même pour un enfant de 2 ans
    ;-P

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent débuter par une salle avec de bonnes idées et surprises
  • Pour ceux voulant se retrouver dans un film de science-fiction

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Parti en week-end pour changer un peu d’air, je regarde toujours les enseignes existantes aux alentours. Je découvre donc Exitime Pornic qui propose deux salles. Ma compagne accepte de jouer avec moi et d’emmener notre fille de 2 ans. Ça tombe bien vu que Transfert est une salle pour 3 joueurs minimum même si techniquement on ne sera que deux sur le coup.
Nous arrivons donc chez Exitime, bien accueillis, on découvre les locaux avec cette belle dominante bleue que j’aime, ainsi que le plan des lieux sur la verrière. Celui-ci nous indique d’ailleurs les toilettes, destination incontournable avant d’entamer chaque escape. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça vaut le détour. Il fallait y penser à ce type de déco, en lien avec ce que l’on retrouve dans chaque escape même si cela pourrait en bloquer plus d’un, mais je ne vous dirais rien de plus. Je trouve ça drôle et original ce qui nous met bien dans le bain.

Mais entrons dans le vif du sujet. Notre GM du jour nous emmène dans un petit sas pour notre briefing avant de nous faire entre dans le bunker. Il nous explique qu’il faut transférer la conscience du professeur sur une clef usb pour lui venir en aide. Le scénario est donc digne d’un film de science-fiction et le but du jeu est bien mis en œuvre et original.

Nous entrons alors dans le bunker. On a tendance à se dire que la thématique est assez classique mais finalement au regard du thème global, celui-ci se démarque. Les décors sont simples et efficaces et la bande son ajoute un plus à l’expérience ce qui permet d’être bien immergés dans le jeu. D’ailleurs, tout au long de cette salle, on retrouve par petites touches un fil rouge concernant le professeur sans avoir trop de choses à lire, ce qui est agréable. On découvre aussi des petites surprises au sein du jeu ce qui n’est pas pour nous déplaire. Enfin, le professeur conversera avec vous d’une manière originale et qui s’adapte parfaitement au scénario, ce qui permet d’ailleurs de donner des indices subtilement. Petit aparté, c’est finalement notre fille qui a le plus conversé avec le professeur, même s’il n’a pas dû comprendre grand-chose à ses messages !

Pour ce qui est du jeu, on découvre des énigmes plutôt simples dans l’ensemble. J’ai même eu peur au départ vu que la première énigme est déjà assez vue et revue quand on a l’habitude d’en réaliser. Mais elle a le mérite de se mettre dans le bain et d’enchainer sur quelques énigmes plus originales même si l’ensemble reste globalement assez classique. Lors de la première partie du jeu les énigmes s’enchainent de façon linéaire et la coopération est utile. Par la suite, cette linéarité disparait, ce qui permettra aux plus grands groupes de se séparer sur des énigmes un peu plus complexes. Néanmoins, je ne vous conseille pas de venir à 5 ou 6, surtout si vous êtes habitués aux escapes, au regard de cette linéarité de départ.

Bien entendu, aucun problème pour un groupe qui débute, même si je ne conseille toujours pas de faire une salle à plus de quatre en général pour ne pas se marcher dessus. Les énigmes s’enchainent donc sans trop de difficultés et je suis vraiment heureux d’avoir pu emmener ma fille de 2 ans du fait qu’elle a même eu l’occasion de réaliser une des actions du jeu à notre place. D’ailleurs je pense qu’il faudrait rajouter un élément à « ce jeu » pour éviter d’utiliser la technique prise, même pour un adulte, et que cela soit plus fun et plus difficile finalement (mais c’est un détail). Pour le reste, on découvre de bonnes idées avec son lot de réflexion, observation et manipulation plutôt bien dosé ce qu’il fait qu’il y en aura pour tout le monde. La coopération sera d’ailleurs bien utile pour progresser plus rapidement en fin de jeu.

J’ai donc bien apprécié cette salle pour ce qu’elle propose : une salle avec une bonne immersion, une histoire présente, mais pas trop importante non plus, des énigmes variées adaptées aux groupes débutants et de belles idées par-ci par-là. Ça donne envie de revenir faire leur seconde salle, la Purge, avec une thématique plus sombre. À noter aussi qu’Exitime propose aussi un Quizz Boxing !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ANAELLE :

 » Moi qui ne suis pas forcément très forte en termes de logique, j’ai bien aimé cette salle pour les énigmes accessibles à tous les niveaux avec beaucoup de déduction liés à l’observation. Du coup je me suis senti active. J’ajouterai que notre Game Master était très sympa »


L’ÉQUIPE :

Membres : Anaelle, Adrien et Zélie
Temps : 50 minutes et 21 secondes
Indices : 1
Date : 27.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Pornic
Tarif : 25€ par joueur
Crédit illustrations : ©Exitime
Tous nos tests de cette enseigne

Very Bad ch’ti – Escape Hunt Lille [Visio/Online]

MISSION :

Dans un estaminet de la région lilloise, vous célébrez la dernière soirée de célibataire de l’un de vos amis.
Mais rien ne se passe comme prévu. Vous vous réveillez le lendemain matin à 10h, avec une terrible gueule de bois, aucun souvenir, et enfermés dans l’estaminet.
Beaucoup de questions, mais seulement 60 minutes pour vous sortir de là et arriver à temps au mariage.

 

 

PROFIL DE LA SESSION:

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 1 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans (mode famille possible)
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%

L’IMMERSION :

HISTOIRE / SCENARIO

CORS / ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY


VARIÉTÉ

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle dense en énigmes
  • Le côté festif
  • La modélisation 360° d’une vraie salle

Les points négatifs :

  • Un côté fouille, très (trop) minutieux pour ce type de support
  • Le briefing audio un peu long

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux ne pouvant pas se déplacer à Lille pour réaliser cet escape en physique
  • Pour découvrir une salle autrement qu’en visio avec avatar
  • Pour ceux qui aiment les jeux en point & click
  • Pour les plus petits budgets que l’escape en visio

undefined L’AVIS DU GROOM :

En janvier, comme nous n’avions pas d’escape de prévu, nous nous sommes de nouveau tournés vers un escape virtuel et nous avons choisi de réaliser le 2nd scénario d’Escape Hunt Lille avec sa modélisation d’une de leur salle physique à 360°. Rappelez-vous, nous avions réalisé l’Ultime braderie lors de l’un des confinements. Le concept est donc le même, un jeu en point and click : vous avancez grâce à votre souris, les éléments sont cliquables, font apparaitre des photos zoomées ou d’autres parties du jeu et des cadenas (gérés par Lockee en l’occurrence). L’interface est donc toujours assez simple d’utilisation mais il faut toujours êtres précis lorsque vous bougez la souris pour bien voir toutes les zones de clicks.

Ici, vous êtes donc en totale autonomie et, même si vous jouez en groupe, vous aurez chacun accès à la plateforme et tout le monde va devoir réaliser les actions pour déverrouiller les différents codes et cadenas (ce qui n’est pas le cas en réel). Vous aurez à disposition une liste d’indices permettant de vous débloquer au besoin et en fonction de votre niveau (avec des indications de plus en plus précises avant de découvrir la solution si vraiment vous n’y arrivez pas).

Ici, la soirée ne s’est pas vraiment passée comme prévu. L’introduction auditive (un peu longue) vous indique que vous allez vous marier mais qu’une belle gueule de bois est présente ce matin-là alors que vous êtes encore dans le bar. Apparemment, vu de l’état de celui-ci, ce devait être une bonne grosse soirée. Vous comprenez bien que l’on se retrouve ici dans un scénario à la Very Bad Trip, mais attention aux surprises et à la suite de l’aventure rappelant un film proposant des nuances plus sombres.

Pour ce qui est du jeu, celui-ci est bien adapté à ce que l’on pourrait trouver dans la salle réelle. Vous avez une phase de fouille… un peu vicieuse à certains moments, car il faut être lent et précis pour tomber sur la bonne zone de click afin de récupérer certains objets : il vous faudra être assez minutieux sinon vous allez perdre pas mal de temps. Au niveau des énigmes, une fois les éléments récupérés la plupart d’entre elles sont assez fluides et ne nous ont pas posé trop de problème de compréhension. Néanmoins, une ou deux nous ont semblé un peu plus complexes car sur plusieurs niveaux de réflexion et nous ont finalement posé problème, mais rien insoluble non plus.

Il vous faudra d’ailleurs refaire les codes si vous voulez revoir des choses que vous avez déjà ouvertes, ce qui parfois est un peu énervant en termes de perte de temps : n’oubliez pas de prendre un papier et un crayon et de tout noter car rien n’est sauvegardé au fur et à mesure de votre avancée. On sent que quelques énigmes ont dû être adaptées à la version visio mais c’est plutôt bien fait. D’ailleurs trouver la clef nous permettant de sortir n’est encore une fois pas une chose facile et peut-être que mettre celle-ci sur le digicode aurait été plus compréhensible…

L’ambiance sonore est plaisante puisque l’on retrouve différents grands tubes connus avant de basculer dans une autre ambiance… ah oui je ne vous ai pas dit mais au regard des thématiques abordées, ce n’est peut-être pas à faire avec des enfants ! L’enseigne indique aussi encore une fois un maximum de 6 joueurs par salle. Si vous êtes plus nombreux, vous pouvez diviser les forces en jouant les uns contre les autres avec visio partagée et vous retrouvez tous ensemble à la fin de l’expérience. Cela sera bénéfique pour votre communication et votre plaisir de jeux.

Encore une fois nous nous sommes pris au jeu car il s’agit d’une vraie salle modélisée informatiquement. De plus, cela permet de se retrouver en famille ou entre amis, même éloignés, et le prix étant peu élevé, cela joue aussi dans la balance une bonne soirée conviviale.

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Thomas
Temps : 1 heure 7 minutes
Indices : 1
Date : 18.01.2022

 

L’ENSEIGNE :

Escape Hunt Lille
Tarif : 24.90 € en version digitale, 18 €/personne en visio
Tous les tests Escape Hunt


Crédit illustrations : ©Escape Hunt Lille

La Loge Ecarlate – Escape Night – Savigny-sur-Braye (41)

MISSION :

L’évêque Ulrich Stolberg était un personnage étrange et haut en couleurs. Il organisait fréquemment des soirées huppées réservées aux politiciens et aux hommes d’affaires dans la loge écarlate.
Derrière cette apparence cossue, tout le monde savait que le vrai objectif de ces soirées était d’accumuler des artefacts religieux et occultes… Mais dans quel but ?
Juste après sa mort, le Diocèse fait appel aux joueurs, des enquêteurs spécialisés dans le paranormal pour éclaircir ce mystère. Un jeune clerc les attend sur place pour qu’ils puissent mener l’enquête jusqu’au petit matin.



 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 16 heures
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décoration
  • L’ambiance sonore
  • La surface de jeu de plusieurs centaines de mètres carrés
  • L’immersion
  • Les surprises
  • Un vrai moment d’échange
  • Soeur Laura au top
  • Le gameplay

Les points négatifs :

  • On a encore envie d’aller décrocher la clé visible sur la place de l’église, on est sûrs qu’elle sert à quelque chose !
  • On aurait aimé un petit peu de jeu le lendemain matin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour vivre un truc de ouf
  • Pour ceux qui se tâtent à rentrer dans les ordres
  • Pour ceux qui n’ont pas peur d’être emmenés au bout de la nuit par les démons de minuit

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : parking gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une petite mise en jambes au Sunhill Hotel, nous voilà partis en direction de la place de l’église de Savigny-sur-Braye pour séjourner dans la loge écarlate. Le Diocèse nous y missionne pour enquêter sur les récents évènements y étant survenus. À l’heure dite, soit 19H pétentes, la discrète sœur Laura vient nous chercher et nous guider vers le lieu de l’enquête, un presbytère du début du XXème siècle. De la rue, la bâtisse ne paye pas de mine avec sa petite porte rouge, la découverte de son espace intérieur n’en est que plus surprenante. Le volume des pièces avec une grande hauteur sous plafond, la décoration, mobilier ou accessoires, et l’atmosphère qui s’en dégage vous happent immédiatement dans l’univers de la loge. On consacre les premières minutes à seulement déambuler pour découvrir la topographie des lieux et la réjouissante perspective d’une expérience à venir qui promet inhabituelle. 

L’espace de jeu est très, très grand et l’ensemble des espaces de vie est ouvert dès le départ, on n’en comprend que mieux la nécessité d’avoir un groupe de 6 personnes minimum. Dans notre cas, notre petite équipe comptait 9 membres, ce qui n’était pas de trop pour fouiller les 300 m² d’habitation et le jardin recyclé pour l’occasion en cimetière. On en profite pour les remercier pour la super expérience humaine que nous avons vécu avec eux, c’était l’occasion de rejouer avec Maxime de Maniakescape et Karine de La Course contre La Montre, mais aussi de rencontrer Maud, game designer chez Colibri qui est à l’origine du Manoir Hermann et Laurent, créateur de Sov Ki Peu. En parlant d’équipe, l’aventure se prête particulièrement à la découverte d’un nouveau groupe avec lequel nous n’avons pas l’habitude de jouer, l’échelle de temps n’étant pas la même on a le temps de se découvrir, et cela permet de belles rencontres.

Les énigmes sont assez nombreuses pour occuper tout le monde, vous réfléchirez pas mal, partirez parfois dans des idées délirantes alors qu’il n’y en a pas besoin, tout est là sous vos yeux, il suffit d’y prêter attention. Conjuguez cela aux innombrables aller-retours que vous ferez au moindre cri « j’ai trouvé un truc ! » et c’est 4 kilomètres que vous aurez parcourus dans la soirée. Marcher autant, ça creuse et ça fatigue, vous aurez donc bien mérité de passer à table autour d’un repas de traiteur (ainsi qu’un petit déj le lendemain) puis d’aller faire une petite sieste réparatrice dans l’une des chambres, car on vous l’assure, elle sera nécessaire après tant d’énergie dépensée. Dans notre cas, nous avons terminé sur les coups de 23H45 avant de partir dans une discussion passionnée de quelques heures autour d’un verre, mais nous avons apprécié cette attention nous évitant de reprendre la route dans des conditions peu recommandables, et de prolonger par la même occasion le plaisir.

Pour en revenir à l’aventure en elle-même, elle est riche, que cela soit pas la succession des découvertes et la frénésie qu’elles occasionnent, par les énigmes parallélisables, par le roleplay de notre Game Mistress, l’agencement des lieux, ou l’enchainement des actions sans tempos mort qui fait qu’on ne voit pas le temps passer. Si l’on a un petit regret à émettre, c’est qu’on en voudrait toujours plus et qu’on était prêts à remettre ça le lendemain matin avec peut-être une ou deux énigmes, mais je l’avoue, on est gourmands ! Dans les erreurs que nous avons pu commettre, on notera certains objets anodins auxquels nous n’avons pas prêté attention et qui servaient ou, a contrario, d’autres auxquels on a attaché de l’importance alors qu’ils ne servaient à rien !

On en profite pour vous dispenser quelques conseils utiles. Numéro 1, avec des grands groupes, n’hésitez pas à faire des points collectifs à intervalles réguliers, ça permet d’aligner le niveau d’information de chaque joueur, qu’est ce qu’on cherche, qu’est ce qu’on a trouvé… la communication, toujours la communication, mais ici c’est encore plus vrai que dans des escapes classiques où les équipes sont de taille plus contenue. Numéro 2, si votre bravoure vous pousse au PMU du coin parce que, comme nous, vous serez arrivés un peu plus tôt, ne tergiversez pas, demandez la bière supérieure ! Numéro 3, n’embarquez que des personnes ayant déjà joué au moins une fois un escape, si votre ami découvre qu’il n’aime pas ça, 16 heures ça peut être long. Il ne s’agit d’ailleurs pas de 16H de jeu vu qu’il y a le temps des repas et du repos, mais il faut bien compter 4 à 8H d’activité malgré tout. Enfin, s’embarquer dans une telle aventure sans rien faire avant pour se mettre en jambe ça serait dommage, allez faire un tour du côté d’Escape Time Vendôme, ça vous échauffera les cellules grises tranquillement.

Qu’est ce qu’on peut ajouter encore à cet article à part qu’il est relativement décousu… Simplement que la Loge Ecarlate est une expérience sans nulle autre pareille, mémorable, hors normes de par son format spatial et temporel qui nous permet de savourer chaque moment en n’ayant pas la pression du chrono. L’absence d’épée de Damoclès au bout d’une heure fait qu’il y a aussi beaucoup plus d’échanges entre les membres de l’équipe, nous n’avions jamais vécu une telle communication avant dans un jeu de ce genre. L’immersion est totale, on oublie le temps de cette soirée notre vie hors de ces murs, cette loge nous a permis de vivre une aventure humaine exceptionnelle. Certains disent que le voyage est plus important que la destination. Qu’est-ce que nous avons bien voyagé, on aurait presque aimé ne pas atteindre la destination ! Est-ce que l’on aurait pu rêver mieux pour la 250ᵉ aventure immersive d’Escape Groom ? Je ne pense pas ! En tout cas, on le conseille pour un moment en famille, entre amis, pour des EVG ou EVJF ou sans aucune autre raison, à part le plaisir de venir y jouer…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A EMMANUEL :

« Pour débuter, j’ai adoré le côté : on franchit le pas de la porte, on pose nos bagages dans l’entrée et …… et on est déjà dans le jeu en fait ! Sans aucune transition ! Le briefing s’est naturellement réalisé lors de la rencontre avec notre GM, sœur Laura, au point de rdv fixé à l’extérieur de la loge écarlate. Premières impressions en entrant : c’est superbe et surtout : c’est immense ! L’aire de jeu est déroutante entre toutes les pièces de la maison avec son étage, le jardin et ses dépendances : on a envie de tout visiter ! Mais le jeu nous happe dès la découverte de quelques éléments essentiels qui nous introduisent dans l’aventure. L’environnement est magnifique et le fait d’évoluer dans une vraie demeure renforce l’immersion. L’expérience est sublimée par la qualité du jeu d’acteur de notre GM. Et sans rien dévoiler, vous n’êtes pas au bout de vos surprises ! Quel plaisir de se retrouver entre passionnés afin de profiter de ces lieux pour y diner et y passer la nuit sans vraiment quitter l’intrigue… Un moment inoubliable ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Loïc, Maud, Laurent, Emmanuel, Karine, Guillaume et Maxime
Temps : 4 heures et 43 minutes
Indices : 2
Date : 14.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Night
Ville : Savigny-sur-Braye
Tarif : de 149 à 269 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Night

Sunhill Hotel – Escape Time – Vendôme (41)

MISSION :

Nous venons à l’instant de retrouver l’emplacement spatio-temporel de l’Agent Alpha ! Nous savons qu’il dort dans le Sunhill Hotel*** dans l’Oregon depuis quelques jours. Il a en sa possession l’hyperion, un artefact temporel qui lui permet de voyager entre les réalités, mais qui peut causer de très graves affaissements de l’espace temps.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’ambiance sonore
  • Les effets visuels
  • Les transitions entre les espaces
  • La fluidité de l’aventure
  • Le charmant accent de notre GM

Les points négatifs :

  • On aurait aimé jouer la fin officielle du scénario
  • On a entendu un peu le gardien de la prison d’à côté

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs spatio-temporels
  • Pour les fidèles d’Escape Time

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : parking gratuit
  • Accès PMR : Non
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une bonne semaine de travail, les grooms ont bien besoin de repos et se programment un week-end « hébergements insolites ». Avant de vous raconter le point d’orgue de notre périple à la loge écarlate, voici une petite mise en bouche, le Sunhill Hotel chez Escape Time Vendôme. Ceux qui connaissent la franchise ont déjà une petite idée du contexte, pour les autres on rappellera qu’Escape Time est une agence de voyage dans le temps et que l’essentiel et vos missions consiste à contrecarrer les plans de l’agent Alpha.

Direction 1957, au Sunhill Hotel, pour retrouver un artefact, Hypérion, qu’il a dérobé avant qu’il ne commette l’irréparable. L’accueil est tout à fait charmant et la standardiste, bien qu’amicale, commence à nous challenger très rapidement. On se dit que retrouver la chambre de Vincent Lenoir, l’agent Alpha, ne sera pas une promenade de santé. Avant d’aller plus loin, faisons un petit point sur les décors qui, d’entrée de jeu nous bluffent. Le thème hôtelier est respecté à 100%, il n’y a pas de fausse note, et cela sera comme ça jusqu’à la fin. Le contexte sonore est également très bien travaillé, au point d’être un acteur de votre aventure, il vous faudra donc vous focaliser au maximum sur votre audition durant une partie du jeu.

Nous évoquions les décors très qualitatifs, ceux-ci sont magnifiés par des mécanismes, des transitions ou des effets visuels qui font qu’on arrêt de compter les effets wahoo à mi-parcours. Le principal d’entre eux, immense, restera pour nous la marque de fabrique de cette salle. Au moment de notre visite, la conclusion officielle du scénario n’était pas opérationnelle, sans que sur le coup cela altère notre expérience, mais quand notre Game Mistress nous l’a gentiment présentée après coup nous nous sommes dit « Ah oui, on aurait bien aimé faire ça ! », encore un sympathique effet à ajouter à cette salle.

Les gameplay est super fluide, et relativement linéaire ce qui est très agréable ici, on a l’impression de parfaitement coller au scénario et de faire ce qu’il est prévu au moment voulu. Les énigmes sont variées, contextualisées et ne prêtent pas à confusion, vous aurez quelques manipulations, des phases d’interactions durant lesquelles vous pourrez vous faire plaisir avec un peu de rôle play (Big Up à Mme Guillaume Dos Santos, oui oui, vous avez bien lu, ne cherchez pas à en savoir plus !). Au final, nous parvenons une fois de plus à sauver la terre et tout le monde l’ignorera à par vous lecteurs.

Le Sunhill Hotel est vraiment une très belle salle, qui regorge d’effets et dans laquelle la progression est aisée. La qualité de réalisation est irréprochable et l’équipe de l’enseigne est franchement adorable, nous vous recommandons chaudement d’aller y faire un tour si vous êtes de passage du côté de Vendôme et de passer le bonjour de notre part à Juliette et Edouard.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« On est d’emblée surpris par les magnifiques décors et le réalisme des lieux. L’aventure est très fun et réserve de nombreuses surprises et gros effets wahou. Le game mastering était top lors de notre visite. Comme j’avais déjà pu l’apprécier lors de ma seule précédente visite chez Escape Time, le gameplay est extrêmement fluide grâce à des énigmes logiques et carrées. La progression est linéaire. On aime la variété des environnements et des différentes étapes de l’aventure. C’est une super salle qu’on peut aller jouer les yeux fermés et qui ravira les joueurs quel que soit leur niveau et leur expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Loïc, Emmanuel, Adrien et Yo
Temps : 41 minutes
Indices : 1
Date : 14.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Time Vendôme
Ville : Vendôme
Tarif : de 22 à 26 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Time
Tous nos tests Escape Time Vendôme
Tous nos tests Escape Time

La Cabane – Mind Trap – Serris (77)

MISSION :

Votre voiture vient de tomber en panne au milieu de la forêt : plus d’essence… Votre téléphone portable n’a pas de réseau pour appeler un dépanneur. Seule option : partir en quête d’une maison avec un téléphone fixe. Mais la nuit tombe…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance légèrement oppressante réussie
  • L’ambiance sonore
  • Une vraie réflexion pour une salle dans ce thème
  • Gameplay fluide
  • Les jeux de lumière

Les points négatifs :

  • Un mécanisme un peu retord

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour une première expérience en salle horreur/frissons

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Aujourd’hui, nous sommes de retour dans une enseigne que vous connaissez bien si vous avez l’habitude de nous lire, et que nous aimons bien : MindTrap. Nous voilà donc enfermés dans une cabane peu accueillante dont il va falloir nous extirper rapidement. Très vite, le ton est donné, que cela soit par les décors, la lumière ou l’ambiance sonore, on a bien la confirmation qu’on n’est pas ici pour faire griller des chamallows. Malgré ses quelques années d’existence, il s’agit d’une salle qui, sur les aspects techniques, vieillit très bien et fait totalement le job d’un point de vue immersion. On insistera particulièrement sur la narration, portée par une entité, qui se trouve régulièrement appuyée par des effets visuels et sonores.

La mise en situation est donc très bonne, oppressante, mais pas horrifique non plus et constituera une première expérience idéale pour ceux qui auraient peur de se frotter à cette thématique. Le choix des énigmes est opportun et elles sont bien en rapport avec le scénario. Nous tenons d’ailleurs à souligner que la plupart du temps cette partie réflexion est allégée les salles horreur/frissons, la peur étant un bon levier contre la lucidité et la cohésion des équipes, mais ici il n’en est rien et il faudra garder son calme pour mener à bien les résolutions qui, à ces conditions, seront abordables.

L’interaction avec notre GM est également bien pensée et celle-ci intervient ponctuellement pour doser notre avancement, toujours de manière intelligente et en apportant un petit plus. Le seul petit point de difficulté est à relever du côté d’un mécanisme un peu retord que nous avons dû manipuler à deux pour en venir à bout. La Game Mistress nous expliquera qu’il s’agissait du mécanisme de secours, un peu plus dur à ouvrir, le primaire ayant été cassé par une équipe précédente. Rien d’anormal de ce côté, ça fait partie de la vie d’un escape et on l’entend tout à fait.

La Cabane est une agréable surprise pour nous. Certes, il s’agit d’une création de Labsterium ce qui est synonyme de qualité, mais on se demandait si, avec ses 4 années d’existence et face aux deux dernières excellentes nouveautés de l’enseigne que sont l’Académie de magie et Gentlemen Agency, on ne serait pas déçus. Eh bien il n’en a rien été, La Cabane reste une salle vraiment sympa à jouer et, si elle n’a pas les deux ou trois effets wahou des aventures citées dans la phrase précédente, elle occupe un créneau intéressant qui est celui de proposer une salle angoissante, mais pas trop, avec un environnement de qualité et une bonne dose de réflexion. Prochaine destination chez MindTrap : La mine !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

« Nous avons aimé l’ambiance de la salle, les décors et la fluidité dans les énigmes. L’histoire est cohérente jusqu’à la fin. Un peu d’adrénaline sans grosse frayeur. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Ingrid, Marion et Adrien
Temps : 50 minutes
Indices : 1
Date : 01.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

MindTrap
Ville : Serris
Tarif : de 21 à 33 € par joueur
Crédit illustrations : ©MindTrap
Tous nos tests de cette enseigne

Disco Night Fever- Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

[New York, NY, 1982] Le Disco Night Club, organise un concours. Pour remporter le premier prix, vous allez vous faufiler à l’intérieur avant même son ouverture ! Avec une heure d’avance, le trophée sera à vous. Allez-vous enflammer le dance floor ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturelle / Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 74%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La dernière énigme
  • Un effet sympa

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques
  • Un manque de rythme
  • Plusieurs effets qui n’ont pas fonctionné

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les nostalgiques des années 80
  • Pour les parents voulant faire découvrir leur jeunesse à leurs enfants
  • Pour débuter dans l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà rendu chez Escape Yourself pour notre 23ème scénario au sein de la franchise, il s’agit même de notre 17ème à Tours. Nous sommes venus pour faire chauffer le dance floor dans cet escape qui s’annonce fun au regard du thème, surtout qu’il s’agit de l’une des rares boites de nuit ouvertes à ce jour (cause COVID).

Au sein de l’enseigne, cette salle a sa propre entrée et son propre local d’accueil. Exit celui qui était vraiment plaisant chez cette enseigne. Comme il n’y a qu’une seule salle sur ce lieu, il aurait été intéressant que notre GM nous reçoive directement dans son rôle pour nous mettre dans l’ambiance ainsi que de nous prêter quelques vêtements avant même d’entrer, mais pas d’inquiétude, il y a de quoi faire dans la salle. Suite aux consignes de sécurités habituelles, notre GM, « Pamela », nous donne les directives pour ce jeu. Cela a été un peu confus pour certains d’entre nous n’ayant pas vraiment compris le but principal de la mission : ramener le trophée du meilleur groupe de danseurs, mais aussi enclencher quelques mécanismes pour l’ouverture de la boite dans une heure.

À notre arrivée, on remarque que tous les éléments recherchés dans ce type de lieu sont là : la piste de danse, le bar, le jukebox, la boule à facette… On découvre aussi beaucoup de cadenas dans cette salle, on le signale juste pour ceux qui aiment moins ça même si de notre côté cela ne nous a pas dérangé. Bref, en rentrant on s’apprête donc à vivre une aventure fun et drôle, on prend rapidement quelques accessoires mais on va très vite s’apercevoir que la folie recherchée dans ce type de jeu ne va pas être au cœur de celui-ci et on se retrouve dans une proposition finalement trop sérieuse pour une telle thématique.

On a trouvé que cette salle manquait de rythme, la bande son était trop discrète même si on a bien repéré les classiques des années 80’s, on s’attendait à plus de défis de danse, plus de paillettes dans nos yeux. Il est vrai qu’il faut se remettre dans le contexte : notre but de départ et tout de même « d’ouvrir » le club donc au départ la salle est plongée dans la pénombre et sans vraiment d’ambiance. C’est à nous de déclencher les différents mécanismes en résolvant les premières énigmes. Dommage d’ailleurs que la première d’entre elles soit complexifiée juste à cause du manque de lumière. Nous avions trouvé tout de suite le principe de celle-ci, mais la pénombre fait que l’on ne distinguait pas un élément… s’en est suivi une frustration d’entrée de jeu du fait de devoir tester différentes combinaisons alors que nous avions la solution.

Passé ce moment, nous avons pu nous diviser en différents groupes dans cette salle qui n’est pas toujours linéaire. Pendant qu’une partie de l’équipe s’occupe de la régie, les autres peuvent réaliser diverses actions… Les énigmes sont plutôt classiques et ,étant venu avec un groupe majoritairement débutant, personne n’a eu de problème pour les résoudre. D’ailleurs, il est dommage (encore) que le gros moment de manipulation et de jeu ne soit pas très réactif, ce qui ne donne pas non plus trop de rythme. L’utilisation d’un autre objet nous a aussi paru un peu simpliste et on s’attendait à plus d’ingéniosité pour un tel mécanisme.

Bref, nous avons été un peu frustrés par ce début d’aventure trop sérieux, surtout qu’un coffre était déjà ouvert à notre arrivée (je l’ai gentiment refermé pour ne pas nous gâcher une énigme), que la boule à facette n’a jamais fonctionné (et que notre GM ne l’a pas reconnu) ainsi qu’un autre élément déclenchant un petit effet (on avait été prévenu en amont). En somme, plein de petits détails durant les vingt premières minutes qui ne nous ont pas mis dans de bonnes dispositions. Néanmoins, on sait que l’enseigne va (ou a déjà) remédier à ces problèmes que j’espère vous ne rencontrerez pas.

Pour ce qui est de la suite, on retrouve un petit peu de rythme, des énigmes et actions un peu plus fun et plus colorées et on sent la fièvre du samedi soir monter petit à petit du fait que l’on ait enclenché tous les mécanismes du lieu. Vous vous doutez bien que le trophée de meilleur groupe ça se mérite, mais je ne spoile pas (en tout cas merci pour la petite surprise car on voit rarement ça en escape : je ne peux rien vous dire, mais vous comprendrez en réalisant cette salle).

La fin de l’aventure nous remet face à des énigmes classiques et on perd de nouveau le rythme et l’ambiance du milieu de jeu même si une nouvelle « surprise » fait son apparition. Néanmoins, on a fortement apprécié la dernière énigme (enfin la dernière pour nous, car plusieurs énigmes sont parallélisables à ce moment) qui, elle, est originale et nous permet de finir sur une bonne note.

Pour conclure, je pense que l’on n’a pas eu de chance du fait de plusieurs éléments défectueux qui ne nous ont pas aidé à rentrer pleinement dans le jeu pour lequel on attendait plus de rythme, d’où la « déception » qui transparaît dans nos lignes. Il n’en reste pas moins que cette salle de niveau assez simple en termes de réflexion propose toute de même une ou deux idées originales au milieu d’énigmes et actions classiques qui vous permettront d’être le roi du dance floor durant une heure. Vous pourrez y prendre plaisir surtout si vous débutez dans le monde de l’escape.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À FREDERIC :

 » Bonne idée, mais réalisation moyenne. Les jeux et situations sont bien trouvées mais inabouties dans l’ensemble. Le potentiel n’a pas été complètement développé et c’est dommage. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Anne-Gaëlle, Myriam, Anaë, Frederic
Temps : 47min
Indices : 1
Date : 25.02.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours
Ville : Tours
Tarif : De 18 à 25€ / personne
Réductions : pour les moins de 18 ans et porteur de la carte fil bleu / Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©Escape Yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

Mafia Room – Locked Up – Carré Sénart Lieusaint (77)

MISSION :

Vous devrez remplir la mission que vous a confié le mystérieux Don Francesco avant que la police arrive. Pour atteindre votre objectif, vous devrez être logique, clair et ingénieux. Mais attention, à trop vouloir intégrer le monde des cartels, vous risquez d’y laisser votre peau…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage/Mafia
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmée
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 73%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées

Les points négatifs :

  • Un défaut de dissimulation
  • Des énigmes classiques
  • Une salle de première génération
  • Une énigme mal mise en forme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent débuter dans l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après notre « sortie » de prison, nous sommes directement embauchés au service de Don Francesco. Nous ne reviendrons pas sur le briefing ni le scenario qui sont du même niveau que la Prison Room, c’est-à-dire en deçà de nos attentes et des standards. La salle est également de première génération et, si elle a plutôt bien vieilli, ne semble pas avoir connu d’upgrade pour rester dans le coup.

Les décors font le job, il s’agit du bureau de Don Francesco, sobre et sans fioritures. On regrettera toutefois les livres « sous vide » et la dernière zone trop dépouillée. Les énigmes sont suffisamment nombreuses pour vous occuper mais ne sont pas toujours idéalement en lien avec l’histoire. L’une d’elle est même carrément prise de tête, car sa mise en forme n’est pas parfaite, quand vous serez face à un arbre, vous comprendrez ce que l’on veut dire.

À l’inverse, les manipulations sont quasi inexistantes mais il faudra être minutieux sur la fouille qui est un peu fourbe. En effet, un élément de décors est étiqueté d’un logo « ne pas toucher » et pourtant il recèle un objet à récupérer. Pire, dans la cachette jumelle de celle où nous trouvons cet objet nous mettons la main sur une boite de dérivation électrique !

Mafia room est une salle plaisante sans pour autant nous transporter. Sa date de conception fait qu’elle tient difficilement la comparaison avec une salle plus récente et, même s’il s’agissait sans doute d’une bonne salle en son temps, il serait temps qu’elle passe la main. Un public de nouveaux joueurs pourra toutefois s’y faire plaisir là où les plus aguerris sortiront vite en sans vraiment de surprises.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

 » Le scénario est à nouveau minimaliste : nous sommes des mafieux, le parrain Don Francesco a quelques ennuis judiciaires et la police va bientôt débarquer à son domicile. Nous avons 60 minutes pour récupérer des documents compromettants qu’il garde dans son coffre. Ce scénario ne connaîtra aucune évolution en cours de partie. C’est également une salle première génération, à base de cadenas, coffre-fort électronique et électroaimants. On est dans un classique bureau / pièce à vivre, donc le décor plutôt simple et bien entretenu à base de meubles, tableaux et bibelots fait parfaitement le job. Comme pour la prison, le principal intérêt de la salle reste les énigmes. Elles sont nombreuses, variées, intéressantes et parallélisables. En revanche le lien avec le thème et le scénario n’est pas systématiquement évident. Mention spéciale à une énigme trollesque bien prise de tête. La fouille, plutôt intéressante, est présente sans excès. Nous avons néanmoins regretté qu’un objet soit présent à un endroit où tout laissait croire qu’il ne fallait pas fouiller en raison de la présence d’un symbole “ne pas toucher”. Comme dans la prison, nous avons eu le sentiment d’être challengés par les énigmes tout en terminant avec une avance conséquente. J’imagine donc que l’expérience est adaptée aux joueurs de tous les niveaux qui termineront avec plus ou moins d’avance et d’aide du game master. C’est à nouveau une salle qui se destine à ceux qui privilégient les énigmes à l’immersion, ainsi qu’aux joueurs qui ne sont pas encore blasés par ce type de salles au thème aussi commun que le décor et au scénario basique. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Adrien et Guillaume
Temps : 37’20 »
Indices : 1
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Locked Up
Ville : Lieusaint
Tarif : de 18 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©locked up
Tous nos tests de cette enseigne !

Prison Room – Locked Up – Carré Sénart Lieusaint (77)

MISSION :

Pensez-vous pouvoir vous échapper d’une vraie cellule de prison ? Vous aurez une seule et unique chance de vous évader avant que les gardiens vous surprennent. Mais attention, cette évasion exige de la perspicacité et un vrai travail d’équipe Pourrez-vous relever le défi et retrouver votre liberté ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 72%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées
  • Bien pour débuter

Les points négatifs :

  • Un défaut de game design lié à deux énigmes
  • Des énigmes classiques
  • Une salle de première génération
  • Une immersion peu vivante dans le brief du GM

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent débuter dans l’escape
  • Pour ceux qui veulent se la jouer Mickael Scofield

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Locked Up. Nous nous rappelons bien de notre dernière venue pour faire Alien et Magie Noire puisque ce furent nos dernières salles avant le second confinement. Nous sommes donc de retour pour leur plus anciennes salles : Prison Room et Mafia Room… oui oui dans ce sens-là même s’il est vrai que dans la réalité il aurait mieux fallu les jouer dans l’autre sens pour garder une « certaine continuité ». Mais je vous rassure les deux aventures sont indépendantes.

Nous commençons donc par la prison. Notre briefing se fait à l’intérieur de la salle, si vous nous lisez régulièrement vous savez déjà que l’on n’aime pas vraiment ça du fait que pendant ce temps off on a envie de regarder partout et déjà jouer. On fait donc l’effort de rester focus sur le brief de notre Game Mistress. On se rend très vite compte que notre histoire est racontée au mot prêt, comme une poésie que l’on doit apprendre et réciter au collège ce qui ne nous met pas dans le bain car le récit est expédié et peu vivant.

Néanmoins, une fois le jeu commencé, on oublie vite ce point et on entame nos recherches. Le précédent détenu nous a laissé des indices pour nous évader car lui a réussi… à nous de faire de même. Pour l’anecdote, les précédents joueurs détenus avaient même laissé leur post-it pour prendre des notes dans la salle, ou du moins les gardes n’ont pas bien nettoyé la salle… Nous avons vite compris que cela ne faisait pas partie du jeu et n’y avons pas prêté attention pour ne pas nous gâcher le plaisir vu qu’il y avait des infos supplémentaires, voire des solutions dessus. Mais tout de même, heureusement que l’on est joueurs !

La salle est on ne peut plus classique sur bien des points. En même temps, on le rappelle tout de suite, il s’agit d’une salle de première génération avec des décors simples et à base de cadenas. On retrouve ce qui fait une prison comme on peut l’imaginer : des barreaux, des lits superposés, un placard, un lavabo et des toilettes (bon, vous avez compris ce que vous allez y faire). La salle est un peu vieillissante mais cela ne pose pas de problème ici car on n’attend pas non plus une salle magnifique au regard du thème.

Au niveau des énigmes on se retrouve encore une fois sur du classique avec, pour majorité, de la réflexion ainsi que de la fouille mais peu de manipulations. Les énigmes sont variées mais pas toutes contextualisées et en même temps notre prédécesseur à fait au mieux pour nous laisser ces indices pour nous en sortir. On note tout de même un défaut de game design sur deux éléments se retrouvant proches spatialement ce qui nous a induit en erreur au regard des informations en notre possession sans comprendre pourquoi nous bloquions. Il y a quelques bonnes idées simples et efficaces qui conviendront à un public novice bien que beaucoup d’énigmes soient parallélisables. Elles ne sont pas contre pas nombreuses donc la partie est plutôt courte à réaliser en termes de durée..

Aujourd’hui, cette salle est plus à destination de joueurs voulant découvrir l’escape ou tout simplement un premier thème de prison. Les amateurs d’énigmes seront plutôt ravis par ce qu’on peut découvrir mais il est vrai que pour les fanas d’immersion cette proposition ne vous conviendras pas. On ne doute pas que pour une première génération cette salle faisait le taff et qu’il faut maintenant penser à la renouveler pour s’adapter à l’évolution du marché qui s’est opérée depuis quelques années.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« C’est une ultra-classique évasion de prison de première génération avec son scénario quasi-inexistant, ses cadenas, ses barreaux, ses lits gigogne, ses chiottes où il faut inévitablement enfoncer sa main dans la cuvette… L’avantage des prisons, c’est qu’on ne s’attend pas à ce que ce soit luxueux ou reluisant, donc les décors vieillissent plutôt bien même quand la salle est ancienne. Ici on démarre tous dans la même grande cellule, c’est plus convivial. Tout le monde n’a pas le même degré de mobilité à la base et les moins entravés devront d’abord aider les autres à retrouver leur liberté. Cet air de déjà-vu n’enlève rien à l’intérêt de la salle, qui propose son lot de bonnes énigmes qui peuvent être parallélisées. J’ai trouvé les énigmes plutôt difficiles individuellement. D’autant que – est-ce un défaut de conception ou quelque chose de voulu – un document indique quelque chose de caché relativement à une énigme à un endroit de la cellule. Sauf qu’il y a aussi un autre élément utile à une autre énigme situé à peu près au même endroit et qu’il est facile de croire qu’on a trouvé l’un quand on a trouvé l’autre et de se mélanger totalement les pinceaux. Néanmoins, la salle est plutôt courte, et la faible densité de contenu compense amplement sa difficulté. Cette salle est à recommander aux amateurs d’énigmes, ou à ceux qui n’ont encore jamais joué de prison et souhaitent découvrir ce thème récurrent des escapes. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Yo, Sorithy et Adrien
Temps : 37’30 »
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Locked Up
Ville : Lieusaint
Tarif : de 18 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©locked up
Tous nos tests de cette enseigne !

Les Gardiens de la Magie – Load Escape – Savigny-le-Temple (77)

MISSION :

Vigilants, nous percevons des perturbations en provenance du monde de Rubiéra !
Rubiéra est un monde médiéval dans lequel la magie est présente.
C’est ici que se situe une guilde de mage qui a découvert la source de la magie et s’est fait un devoir de la protéger, veillant ainsi à la paix et la stabilité de la planète.
Cependant, il semblerait qu’Algos, le dévoreur de mondes, tente de saper les défenses magiques de Rubiéra avant de porter le coup final. Son attaque est imminente, et il semblerait que sans aide extérieure, la partie soit perdue d’avance…
Nous allons permettre à votre équipe d’accéder au monde de Rubiéra !
Parviendrez-vous à maîtriser la magie afin de repousser Algos ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées
  • L’élément central
  • Le moment de cohésion de groupe du final
  • La non linéarité
  • La narration

Les points négatifs :

  • Le livre ;-D

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent tester une salle magie différente
  • Pour lutter une nouvelle fois contre Algos
  • Pour les magiciens en herbes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (mais 10% sur les boissons du bar)

undefined L’AVIS DU GROOM :

À peine venons-nous de sauver le monde d’Algos du côté d’Asgard (voir article des Gardiens des Prophéties) que celui-ci refait des siennes du côté de Rubiéra. Vous nous connaissez, on ne laisse pas passer une nouvelle occasion de sauver le monde (mais toujours en toute modestie et discrétion). On ne reviendra pas sur la façon d’atteindre l’espace de briefing qui même après un second passage nous décroche un « c’est quand même vraiment top cette façon de nous mettre dans le bain ».

Suite au briefing de notre hôte, nous, vigilants, entrons, via le nouveau portail magique, dans cette cité médiévale pour aider l’archimage présent sur les lieux, du moins ce qui reste de son âme. Contrairement à la salle précédente, on se retrouve dans un jeu d’escape plus classique mais tout aussi intéressant à jouer.

Les décors sont bien réalisés, on ressent le côté magique avec le choix des couleurs des motifs et des tableaux, tous d’inspiration médiévale. La partie un peu plus mystique que vous découvrez sans pouvoir y accéder au début renforce l’immersion ainsi que le choix de la bande son et des effets lumineux tout au long du jeu. On peut, dès à présent, féliciter l’enseigne pour cette immersion mais aussi Takagi, Nébulotec, le Labyritnhe sonore et Metamorphoz pour le travail effectué sur cette salle. Attention, ne venez pas en pensant faire une nouvelle salle se rapprochant de l’univers du célèbre sorcier à lunette dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom (ah non, ce n’est pas lui ça, c’est son adversaire… mais je m’égare). Ici, le parti pris est de faire tout autrement, sur un thème magie qui puise son inspiration du côté des jeux de rôle ou d’une vision antérieure à celle de J. K. Rowling. Cela nous éloigne de ce que l’on a l’habitude de voir et ça fait du bien de découvrir un nouvel univers fantastique. La narration est d’ailleurs au centre du jeu et on est emporté par celle-ci et les énigmes y sont très bien incluses.

Au niveau des énigmes justement, vous serez amenés à utiliser un élément de jeu tout au long de l’aventure pour venir en aide aux différents personnages qui croiseront votre route et ainsi pouvoir utiliser leurs « capacités et réaliser des sorts » pour avancer dans votre lutte contre Algos. Cet élément fait d’ailleurs un bel effet lors de notre première utilisation et chacun aura l’occasion de l’utiliser au cours des 75 minutes. Il y a peu de fouille même s’il faut tout de même faire bien attention à quelques petits recoins. La plus grande partie du gameplay repose sur votre réflexion. Il y aura aussi quelques petites manipulations simples mais, comme je le disais, l’une d’entre elles revient tout au long du jeu, tel un fil rouge, sans pour autant paraitre redondante vu qu’il s’agit du cœur de notre mission. Les énigmes sont plutôt simples dans l’idée même si on bug parfois sur la réalisation du fait de quelques petites précisions qui ont leur importance. L’ensemble est assez varié et l’on sera même amenés à en réaliser en parallèle pour avancer plus vite et réussir une quête secondaire qui pourra être bien utile aux novices.

Je ne vous en dirai pas trop sur le côté magique de la salle car il faut garder une partie de mystère, mais on découvre des petits effets tout au long du jeu. La fin de l’aventure est d’ailleurs de plus en plus haletante car on sent la pression monter face à notre adversaire et il vous faudra faire preuve de calme et d’organisation en groupe pour arriver à bout d’Algos. D’ailleurs, suivant votre capacité à être réactif, le maitre du jeu pourra se faire un petit plaisir en accélérant un peu la cadence de l’épreuve ou au contraire la ralentir pour s’adapter à des groupes débutants.

Vous l’aurez compris, cette salle nous a permis de passer un super moment dans un univers plaisant, avec des surprises et une approche différente de la magie ce qui en fait une salle originale et parfaite pour les joueurs en recherche d’immersion. Nous ressortons de cette enseigne avec ce sentiment qu’il faut parfois faire l’effort de se déplacer un peu et ne pas hésiter à faire quelques kilomètres en dehors de Paris pour découvrir de belles aventures qui méritent le détour. De notre côté, on pense même revenir avec les mini grooms pour qu’ils découvrent le scénario des gardiens du secret sucré, salle spécialement conçue pour les enfants (et même nous on aurait envie de la faire vu que l’on a pu y jeter un œil).

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« Il s’agit d’une belle salle ou la magie opère vraiment grâce au mécanisme central. Elle apporte une autre façon de jouer qui est agréable, mais attention d’être bien attentifs à ce qu’on peut lire ! J’ai beaucoup aimé et j’ai hâte de rejouer avec ce thème. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Guillaume, Yo et Adrien
Temps : 51′ (sur 75′)
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Load Escape
Ville : Savigny-le-Temple
Tarif : de 24 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©load escape

Tous nos tests de cette enseigne !

Les Gardiens des Prophéties- Load Escape – Savigny-le-Temple (77)

MISSION :

Vigilants, nous recevons des nouvelles très inquiétantes en provenance d’un autre monde, Asgard !

Algos a vaincu les dieux du Nord. Le chaos est absolu ! Yggdrasil, l’arbre monde, se meurt… Les prophéties et légendes de la mythologie Nordique vont s’effacer des mémoires à tout jamais !

Nous allons permettre à votre équipe d’arriver dans le Gladsheim, le temple des dieux.

Participez à une quête narrant légendes ancestrales et personnages fabuleux au travers de mécaniques de jeu novatrices, mêlant Escape Game et jeu de plateau. Venez prouver votre valeur et redonner vie à Yggdrasil !

Saurez-vous sauver les dieux de l’oubli éternel ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une mécanique de jeu différente…
  • Le thème viking
  • Les décors magnifiques
  • L’ambiance sonore
  • L’interactivité
  • Le dépaysement

Les points négatifs :

  • … mais déséquilibrée qui pourrait ne pas plaire à tout le monde

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent tester une salle différente
  • Pour lutter contre Algos
  • Pour les vikings

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (mais 10% sur les boissons du bar)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés chez Load Escape pour réaliser deux de leurs salles, les Gardiens des Prophéties et les Gardiens de la Magie. Rappelons que Load Escape a une thématique autour du thème des vigilants et de leur Nemesis Algos que nous avions déjà croisés dans l’aventure en ligne Les gardiens du sceptre de Ouas. Dès l’accueil, nous prenons beaucoup de plaisir, le ton est donné tant par le décor que par notre hôte investi dans son rôle. Nous avons l’occasion de voir, à travers les portes vitrées, la superbe salle faisant office de bar à jeu, décorée avec autant de goût que l’entrée, cela sera le lieu idéal pour débriefer de vos aventures autour d’un verre et/ou d’un jeu de société.

Mais le temps presse, l’organisation des vigilants a une nouvelle fois besoin de nous pour lutter contre Algos. Notre guide nous mène vers notre destination et, le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on prend sans nous y attendre, avant même notre le brief, un premier effet des plus stimulants. Après la mise en situation nous présentant nos objectifs, il est temps de franchir le très réussi portail interdimensionnel. Nous avons d’ailleurs particulièrement apprécié l’idée d’en faire une sorte de sablier géant pour permettre de suivre le rythme de l’aventure sans anachronisme, mais passons aux choses sérieuses.

Nous arrivons à Asgaard pour prêter main forte à Yggdrasil et on peut juste dire « wahoo » ! C’est sûr, nous ne sommes plus sur terre mais bien dans un lieu sacré du panthéon nordique. Tout est réussi et de grande qualité, décors, accessoires, ambiance sonore et animations. Tous ces éléments contribuent à une excellente immersion à laquelle contribue également la scénarisation. On sent que les créateurs ont de solides connaissances de cet univers et, si vous-même êtes aussi familiers de cette mythologie, vous noterez les nombreuses références tirées des légendes avec beaucoup de respect et de fidélités à celles-ci. Le thème viking n’est pas si fréquent et il est ici parfaitement mis en valeur.

L’aventure est dynamique, narrative, interactive, culturelle, musicale, drôle et encore bien d’autres choses, et de ce point de vue, c’est une franche réussite et cela en fait une très belle expérience immersive. Et nous utilisons sciemment le terme d’expérience immersive car la mécanique de jeu est tellement éloignée de l’escape game que c’est du tout ou rien au niveau du ressenti. Sur les deux grooms, l’un a franchement adoré, l’autre était plus dubitatif, et il en a été de même pour nos deux coéquipiers : une salle à double tranchant comme on en a déjà vécu quelques-unes ; soit on adore, soit on est plutôt réservé (du point de vue du jeu en lui-même). Vous ne trouverez pas d’énigmes au sens traditionnel de l’escape mais plutôt une succession d’actions scénarisées dont la première partie peut sembler plus longue et redondante que la seconde créant un déséquilibre qui donne l’impression d’une fin trop courte.

Hormis ce gameplay spécifique que nous n’avions jamais vécu avant et qui peut en déstabiliser certains, l’aventure devrait faire l’unanimité tellement la qualité d’écriture a rencontré la qualité de réalisation de Takagi, Nebulotec, Metamorphoz et Labyrinthe sonore. Une salle crée et animée par des passionnés qui souhaitaient proposer quelque chose de différent, en somme une salle que nous ne pouvons que recommander si vous cherchez un peu de nouveauté et que vous adorez que l’on vous conte des histoires.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« De très beaux décors qui réussissent à nous transporter, d’autant plus que ce voyage est bien amené par le Game Master avec la présentation de son portail. J’ai beaucoup aimé la narration et le gameplay qui, même s’il était un peu répétitif, m’a donné l’envie de connaitre le dénouement de l’histoire. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Sorithy, Adrien et Yo
Temps : 40′ (sur 75′)
Indices : 1
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Load Escape
Ville : Savigny-le-Temple
Tarif : de 24 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©load escape

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La disparue – Closed Escape Game – Varennes-sur-Seine (77)

MISSION :

La petite Mary a disparu mystérieusement alors qu’elle rôdait autour de la demeure de Mama Cortez, une prêtresse vaudou.
Vous habitez le quartier, et vous savez que cette maison est depuis des années le théâtre de plusieurs événements troublants. Aventurez-vous dans le sous-sol de la demeure pour retrouver la petite fille.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées
  • L’utilisation de nos différents sens
  • Une énigme lumineuse
  • Le final

Les points négatifs :

  • On aurait aimé frissonner un peu plus
  • Salle avec pas mal cadenas (on sait que ça dérange certains joueurs)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent tester une salle avec un thème frisson
  • Pour les téméraires voulant s’aventurer chez une prêtresse vaudou

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde salle chez Closed Varennes, après avoir finalisé Al Capone on enchaine directement avec leur salle frisson. Notre but : tenter de retrouver la petite Mary. Nous rentrons donc dans cette demeure inquiétante mais je vous rassure tout de suite, celle-ci est adaptée pour tous quand même. Même si vous risquez un ou deux petits jumpscares, il s’agit bien d’une salle frisson et non d’une salle horreur. L’ambiance est noire, sombre certes, mais il s’agit d’une bonne salle si vous voulez vous aventurer pour la première fois dans le type « horrifique » afin de monter crescendo avec d’autres salles ensuite. Finalement, dans cette aventure, les plus grandes peurs sont liées à votre propre capacité à vous persuader que quelque chose va arriver (ce qui est souvent le cas dans cette thématique). Les décors sont simples et efficaces pour ce type de jeu

Pour ce qui est des énigmes, on en découvre un certains nombres et celles-ci sont vraiment variées. Dans ce genre de thématique, on se dit souvent qu’il n’y a pas assez d’énigmes du fait que les ambiances frissons et horreur sont souvent un prétexte à en avoir moins. Ici, ce n’est pas le cas, il y a de quoi faire et vous pourrez même les paralléliser en vous séparant dans la première grosse partie du jeu. On vous prévient tout de même la résolution des énigmes se validera régulièrement par l’ouverture de cadenas. La seconde demandera un peu plus de cohésion de groupe et d’organisation pour ne pas perdre de temps. Vous aurez un peu de fouille tout au long du jeu mais pas forcément très conséquente. Il s’agira plus de « faire le ménage » pour ne pas passer à côté d’un ou plusieurs éléments en étant toutefois méticuleux lors de l’inspection de chaque zone. Il en va de même pour les manipulations en termes de densité : vous en trouverez plusieurs sans être le cœur du jeu.

Votre réflexion sera un atout car il faudra mettre en lien différents objets et comprendre leur fonctionnement. D’ailleurs n’oubliez pas d’aiguiser vos différents sens car ils prendront une place importante pour la résolution de certains passages. Nous avons particulièrement apprécié l’énigme utilisant la lumière qui est simple mais finalement rarement vue. Pour le reste, l’ensemble des énigmes reste assez classiques et déjà vues. Cette salle sera plutôt complexe pour des novices du fait qu’une partie n’est pas linéaire mais ne posera pas de soucis si vous avez déjà quelques salles à votre actif. L’ambiance ne rajoute pas une énorme difficulté, mais nous n’avions pas un groupe facile à impressionner non plus, alors nous vous laissons seuls maitres de cette évaluation.

Au niveau de l’histoire, on reste sur du très basique, un kidnapping suite auquel il faut retrouver l’enfant. On rentre et on avance dans le lieu pour tenter de réussir notre mission. On ne retrouve pas de fil conducteur au niveau du jeu et des énigmes mais, encore une fois, c’est souvent le cas dans ce type de thématique où le but est juste de sortir vivant. La conclusion de l’aventure se fait au pas de course comme souvent, avec un petit effet sympathique.

On découvre donc une salle simple et efficace qui reste très classique finalement dans le déroulé du jeu. Elle conviendra parfaitement à des novices dans la thématique frisson/horreur et propose quand même un peu plus de difficulté que la salle Al Capone tout en étant moins familiale du fait de la thématique.
Nous avons passé un bon moment avec ces deux scenarii chez Closed Varennes qui ont d’ailleurs l’intention d’ouvrir par la suite deux nouvelles salles que nous avons hâte de jouer.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« La petite Mary a eu la bonne idée d’aller se balader à proximité de la maison d’une prêtresse vaudou, et, quelle surprise, elle a disparu. Nous allons entrer à notre tour dans la maison pour la retrouver… allez savoir dans quel état. Ce scénario, guère poussé, ne sera pas beaucoup plus creusé en cours d’aventure. Le décor est celui, assez classique, d’une vieille maison hantée et délabrée. La salle, qui utilise quelques-unes des mécaniques de peur les plus courantes, pourra effrayer les plus trouillards. La room est à base de cadenas et de mécanismes simple… Non, ce n’est pas dans tout ça que se situe son intérêt à mon sens. En revanche, les amateurs d’énigmes dont je suis ont de quoi se régaler. Il y en a une belle quantité, réalisables en parallèle pour occuper l’ensemble d’une équipe. Certaines d’entre elles sont originales, beaucoup nécessitent de la coopération entre les joueurs. En tant que groupe expérimenté, nous avons pris beaucoup de plaisir à nous y confronter. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Guillaume, Yo
Temps : 45′
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :

Closed Escape Game Varennes-sur-Seine
Ville : Varennes-sur-Seine
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©closedescapegame

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Al Capone – Closed Escape Game – Varennes-sur-Seine (77)

MISSION :

Al Capone contrôle la ville de Chicago en pleine Prohibition. Vous cherchez à détruire ce gang si célèbre pour pouvoir enfin prendre sa place…

Vous décidez alors de prendre le contrôle du bar clandestin d’Al Capone pour détruire tout ce qu’il a et surtout ne pas repartir les mains vides !

Malheureusement vous avez été capturé par les membres de son gang qui vous ont enfermés au sous-sol…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82 %


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Un effet original, presque jouissif
  • Pas mal de manipulations et mécanismes

Les points négatifs :

  • Une énigme complexifiée de manière artificielle

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent connaitre la prohibition
  • Pour se frotter à Capone

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons cette nouvelle journée d’escape par la franchise Closed chez qui nous avions déjà testé Le casse du siècle et La créature (Salut Bondy !) et qui a ouvert un nouvel établissement à Varennes sur Seine. Après un accueil matinal sympathique, nous voila prêts à entrer dans le vif du sujet. Après le sempiternel briefing technique, nous voila mis en rang d’oignons par notre hôte du jour. Si l’accent italien est le bienvenu et les blagues sont bien accueillies, quelques accessoires rapides seraient appropriés pour rendre le personnage encore plus crédible, un chapeau par-ci, une mitraillette par la…

Le pitch de départ est simple et a le mérite de ne pas provoquer de nœuds au cerveau, nous faisons partie de la bande rivale d’Al Capone et avons été capturés alors que nous voulions mettre à sac son bar. Pour faire simple, il faut se libérer de nos liens et reprendre notre mission de saccage là où on l’avait laissé. Nous ne restons pas entravés très longtemps ce qui, pour ma part, est un parfait, je déteste rester spectateur de la fouille de mes complices trop longtemps.

Le décor est plutôt réussi même si le bar donne l’impression d’être un peu vide. Ici, vous trouverez surtout des manipulations, nombreuses et variées et peu d’énigmes de logique. On notera un passage complexifié par une lisibilité difficile de certaines couleurs, c’est un choix assumé pour rendre la résolution plus compliquée, mais pour notre part, un manque de lisibilité ou un manque de luminosité n’est pas une énigme en soit ni la justification d’une difficulté supplémentaire. Il manquerait par ailleurs un second niveau de visibilité pour nos amis daltoniens. Ici nous ne voyons pas l’intérêt de doubles couleurs pour générer l’hésitation. Le reste des propositions est, lui, beaucoup plus rationnel et classique.

Vous aurez l’occasion de voir quelques mécanismes et effets sympathiques qui, même s’ils ont déjà été vus ailleurs, font toujours une agréable animation. Mention spéciale à celui qui casse un peu les oreilles mais qui a le mérite d’être à la fois original et tout à fait à propos au regard du thème. Son seul défaut est de nécessiter une précision extrême quant à notre placement au moment de l’actionner, il a encore besoin de quelques petits ajustements pour être plus naturel dans son utilisation.

Chaque espace vous proposera sa propre scénarisation, nous transportant dans différents contextes justifiés par le récit. L’ensemble formé est assez linéaire ce qui conviendra aux joueurs débutants ou aux familles, mêmes si certaines ruptures de rythme nous ont complexifié la tache. En effet, avec assez peu de fouille, il faut tenter de se projeter sur la prochaine action à réaliser ce qui n’a pas toujours été facile pour nous. Le scénario indiqué comme de niveau confirmé serait plus intermédiaire selon nous et pourrait être plus simple sans certains artifices.

Closed nous propose, avec Al Capone, un récit abordable pour le plus grand nombre dans lequel il y a peu de fouille pour ceux qui n’aiment pas ça. L’ensemble pourrait se dérouler avec beaucoup de fluidité à condition de ne pas générer une difficulté artificielle. Nous avons, pour notre part passé un agréable moment dans cette salle dont le thème est encore assez peu commun en France.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Notre progression est plutôt linéaire. A défaut de scénario très complexe ou de narration poussée, on a le sentiment de réellement progresser étape par étape dans notre mission. Le bar est très vaste et sa décoration assez minimaliste. C’est joli mais on a parfois une impression de vide. Entre cette linéarité et le peu d’endroits à fouiller, il est assez facile de se retrouver bloqué si l’on n’a pas compris l’action exacte à accomplir, ce qui tient parfois à peu de choses. Les énigmes proprement dites sont aussi classiques que d’un niveau accessible. Ces décors un peu trop épurés sont compensés par quelques effets waouh assez inattendus. Cette salle me semble bien adaptée pour un public familial avec des adolescents, qui ne manqueront pas d’apprécier pleinement certaines des manipulations qui les attendent. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Guillaume, Adrien
Temps : 45′
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :

Closed Escape Game Varennes-sur-Seine
Ville : Varennes-sur-Seine
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©closedescapegame

Tous nos tests de cette enseigne !

Devenir Vigneron : l’entretien ! – Pierre et Bertrand Couly – Chinon (37)

MISSION :

Vous avez toujours rêvé de devenir vigneron ? Nous vous proposons de venir passer en 1 h notre entretien d’embauche un peu particulier ! Arriverez-vous à mettre vos talents collectifs et votre ruse au service de Pierre et Bertrand Couly ? Jusqu’à une embauche au sein de notre Equipe ? Venez vous tester dans une cave contrôlée par notre intelligence artificielle ! 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion au sein du chai
  • Les énigmes de la première partie
  • La thématique
  • Les manipulations

Les points négatifs :

  • Le cadenas avec les couleurs
  • La seconde partie moins axée sur le vin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les vignerons en herbe
  • Pour ceux qui aiment les escapes qui utilisent de vrais objets typiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà rendu du côté de Chinon pour réaliser un escape au sein du Chai de Pierre et Bertrand Couly. Nous avions réservé cet escape il y a bien longtemps, juste avant l’arrivée du COVID (qui ne nous a pas permis de venir plus tôt). Nous devions d’ailleurs jouer leur précédent scénario à ce moment, mais la famille Couly a profité de ce « temps de pause » pour créer un nouveau jeu. Dans celui-ci nous devons passer un entretien pour voir si l’on est digne de travailler au sein de leur équipe.

L’escape se réaliser donc directement dans leur chai, au pied des vignes. Nous sommes accueillis dans la boutique avant de nous retrouver dans l’espace d’accueil réservé à l’escape. Notre mission pour être embauchés : réaliser une bouteille de vin de la récolte à l’embouteillage. Nous débutons donc notre aventure dans une grande cave où l’on découvre des bouteilles (forcément), des cuves, un pressoir, des cartes des vignes, du matériel viticole : bref on ne peut pas se tromper, aucun doute sur l’immersion. Nous ne sommes pas ici dans une enseigne d’escape, je tiens à le re-préciser, donc nous découvrons beaucoup de cadenas (ce qui se fait de moins en moins aujourd’hui) mais cela n’est pas dérangeant puisque vous allez aussi avoir plusieurs manipulations et mécanismes durant le jeu.

Durant cette première partie, il faut suivre le protocole donné pour réaliser une bouteille de vin de A à Z : récupérer le raisin, l’équeuter, le transformer et le mettre en bouteille. Bien entendu, tout n’est pas accessible et votre réflexion sera votre meilleur atout pour récupérer ce dont vous aurez besoin. Vous n’aurez pas de quoi vous ennuyer dans cette salle, les créateurs ont pensé à tout en ajoutant des énigmes supplémentaires au jeu pour gagner des bonus (je ne vous dis pas quoi). Vous pourrez donc réaliser des tâches en parallèle de votre avancée principale et n’aurez donc aucun temps mort. Cette première partie du jeu est très immersive que ce soit dans le lieu où l’on se trouve ainsi que dans les actions demandées. Pas de musique d’ambiance ici, et en même temps, nous sommes en train de passer un entretien donc cela se justifie. D’ailleurs cet entretien se réalise grâce à l’intelligence artificielle du chai qui est là pour nous aider en cas de besoin (ou nous inciter à réaliser une action que nous ne voulions pas faire…).

La seconde partie du jeu est une belle surprise dans l’idée, nous ne nous attendions pas à ça. Nous nous remobilisons donc pour finaliser notre aventure. C’est peut-être cette partie que j’ai finalement le moins apprécié du fait que l’on doit réaliser toute une série d’énigmes diverses et variées (je vous conseille de vous séparer pour avoir le temps de tout faire) mais qui n’ont pas vraiment de lien avec notre lieu et ce que nous avons fait avant. C’est selon moi le bémol de ce jeu malgré le fait que les énigmes soient plaisantes à réaliser tout de même (mais décontextualisées) et d’un bon niveau.

Néanmoins, à part ce dernier point soulevé, dans l’ensemble nous avons passé un très bon moment avec des énigmes bien dosées, pas toujours évidentes, une immersion œnologique, un gameplay vraiment agréable, des surprises et surtout le petit cadeau de fin de jeu : nous avons pu ramener notre bouteille car nous avons passé l’entretien avec succès. Je vous conseille donc de réaliser cet escape si vous passez dans le coin et si vous avez l’envie de découvrir et visiter le chai avec une touche ludique vraiment agréable. Évidemment, vous n’y trouverez pas d’effets spéciaux ou de passage secret comme on en voit souvent dans les enseignes traditionnelles, mais vous aurez tout de mêmes des surprises et un jeu ancré dans l’univers viticole.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LOIC :

« Une salle avec des mécanismes étonnants étant donné l’immersion dans un vrai chai du domaine, un scénario tout à fait plausible, et une fin d’aventure originale… une salle validée ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Elodie, Loïc
Temps : 63′ (sur 70′)
Indices : 3
Date : 28.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Pierre et Bertrand Couly
Ville : Chinon
Tarif : de 19,5 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pierre et Bertrand Couly

Tous nos tests de cette enseigne !

56 Impasse de la Magie – Escape Express – Tours (37)

MISSION :

Le Monde de la Magie est en danger aventuriers ! Le voile énergétique qui le protège s’estompe et l’archimage est en vacances prolongées … quelle feignasse ! C’est donc à vous que revient la responsabilité d’invoquer l’esprit du Loup protecteur afin de rétablir le flux magique. On compte sur vous ! Embarquez voyageurs, et c’est parti !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les effets magiques
  • L’interaction avec les personnages
  • Les nombreuses manipulations

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes répétitives
  • Des éléments de non jeu qu’il faut cacher
  • Quelques détails de décors à peaufiner

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du chemin de traverse
  • Pour les adeptes de sorts et autres incantations
  • Pour ceux voulant côtoyer différentes créatures

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez Escape Express pour leur 6ᵉ scénario. On aime revenir dans cette enseigne qui ne cesse de progresser sur bien des points. Nous arrivons donc pour prendre une nouvelle fois leur train permettant de voyager dans le temps. Cette fois-ci, nous devons aider la communauté des magiciens. L’archimage, qui devait protéger l’impasse, est parti en vacances en oubliant de lancer le sort de protection à son départ. Il fait donc appel à nous pour le réaliser à sa place et éviter ainsi que les mages noirs ne saccagent les lieux.

Nous arrivons à l’entrée de cette impasse, on découvre les magasins qui se trouvent ici et notamment celui de Potions et Dragons à l’intérieur duquel, je vous le donne en 1000, on découvre des potions et des dragons, oui, vraiment des dragons. Bref, les décors sont le point fort de cette salle et permettent de vous immerger dans cette aventure. La ruelle est bien faite, les magasins sont bourrés de détails, de fioles colorées, d’objets magiques, de parchemins, de plantes… on se croirait presque dans le chemin de traverse, il ne manque plus qu’une boutique de baguettes magiques. Là où l’enseigne est maligne, c’est qu’il y a un vrai foisonnement d’objets sans que nous soyons noyés sous le nombre car on n’y touche pas, soit ils sont dans des vitrines, soit au-dessus de nos têtes, cela habille vraiment le décor et on ne casse rien. Pas d’inquiétude toutefois, vous allez pouvoir toucher d’autres éléments et vous aurez une multitude d’actions à réaliser. Les effets de lumière rajoutent d’ailleurs une belle touche à l’immersion. Pour finir sur les décors, le seul bémol que l’on peut tout de même relever c’est que l’on décèle certaines prises de courant, rallonges ou encore les enceintes qui ne sont pas dissimulées… c’est vraiment dommage et on espère que l’enseigne va trouver des solutions pour camoufler tout ça. Hormis cela, vous verrez qu’il s’agit des meilleurs décors que l’enseigne ait pu nous proposer jusqu’à présent dans leur globalité. Et rappelons-le, tout est fait à la main par les créateurs eux même, et on voit donc le travail accompli (on peut donc leur pardonner plus facilement les quelques petits trucs à apparents).

Pour ce qui est du jeu en lui-même, celui-ci fait la part belle aux manipulations ainsi qu’à certains effets magiques. La fouille va bien entendu être présente mais plus sous forme d’observation de ce qui vous entoure que réellement d’objets dissimulés à trouver. La réflexion est aussi présente pour comprendre ce que nous devons réaliser plus que de la déduction pure. Il s’agit en effet d’une salle de niveau débutant donc plus axée sur des choses simples à réaliser une fois le fonctionnement compris.

Cette salle n’est d’ailleurs pas linéaire, chose assez rare pour un niveau débutant, néanmoins, de notre côté, nous avons tout réalisé sans paralléliser nos recherches pour ne pas rusher la salle et en profiter aussi et cela se fait très bien. Tout au long de votre aventure, vous allez devoir créer des potions, entrer en contact avec des « personnages » et être sympathiques avec eux pour qu’ils vous aident dans votre quête. Mention spéciale pour le miroir donnant les indices qui est très bien intégré dans le jeu. Pour en revenir sur les énigmes, comme nous sommes sur un niveau débutant, celles-ci ne sont pas complexes. De plus, certaines se ressemblent un peu, un objet est à utiliser plusieurs fois, on retrouve une manipulation faisant appel à votre dextérité, bref rien de trop difficile à appréhender même si vous n’êtes que des Moldus comme nous. Nous arrivons finalement à réaliser les différents défis qui se dressent face à nous et récupérons les artefacts permettant d’invoquer l’esprit protecteur et ainsi protéger cette impasse.

Escape Express nous propose donc une belle room avec une immersion au rendez-vous que ce soit par les décors, la bande son ou dans les effets magiques. Cette salle s’adresse à un public débutant désireux de découvrir le monde de l’escape avec un thème qui fascine petits et grands et pour lequel les énigmes sont axées sur des manipulations et de l’observation.

On présume qu’au retour dans le train de l’Escape Express vous pourrez de nouveau vous remémorez la salle via leur questionnaire habituel de fin de jeu. Je dis bien on suppose car, pris dans le tumulte de nos impressions à la fin du jeu, notre GM, Tom, avec qui nous avons beaucoup échangé, a dû oublier de nous faire passer ce dernier test. On ne lui en veut pas surtout que nous avions tout retenu dans la salle et notamment que la 4ᵉ fiole sur l’étagère en partant de la gauche est de couleur bleue ainsi que le tarif de chacune des plantes 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Salle très sympathique, particulièrement adaptée aux familles grâce à son thème qui plaira au plus grand nombre. L’univers est bien retranscrit à travers l’ensemble des énigmes ainsi que les décors. On notera tout de même quelques petites améliorations à apporter sur la finition de ces derniers. Mais ceci ne gâche en rien le plaisir que procure cette salle. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Manu
Temps : 47’32 »
Indices : 2
Date : 17.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Escape Express
Ville : Tours
Tarif : de 16 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Express

Tous nos tests de cette enseigne !

La Prophétie – Eureka – Villefranche-sur-Saône (69)

MISSION :

Ville de Kattegatt, Scandinavie, an 923.

Il y a bien longtemps, en 923, un oracle Viking scellait le destin de l’humanité par une mystérieuse prophétie.

Votre mission : vous introduire chez l’oracle et vous initier à ses pratiques pour tenter de mettre la main sur cette prophétie. Mais restez sur vos gardes : aux frontières de la mythologie et du surnaturel, cette aventure pourrait ne pas se révéler sans risques… car votre venue aussi, ce devin l’avait prédie.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure, Science fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • La carte
  • Les manipulations
  • La thématique

Les points négatifs :

  • L’oracle aurait pu mettre directement la prophétie sur la table 😉

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans des Vickings
  • Pour ceux qui aiment les manipulations

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Une fois le butin du gang Caladois récupéré lors de la précédente mission, nous comprenons que nous n’avons pas simplement ramené de l’argent mais aussi un précieux document et, finalement, que notre séjour dans le passé n’était pas si anodin (An-Odin pour une salle viking) et l’on comprend que les deux salles sont liées… En effet, grâce au briefing de notre GM, on apprend que les infos récupérées vont nous mener directement à une nouvelle mission en Scandinavie en l’an 923, en pleine époque Viking.

Nous devons donc récupérer une tablette comprenant une prophétie réalisée par un oracle. Celui-ci est au courant de notre venue mais, pour ne pas que n’importe qui ne puisse y accéder, il a caché cette prophétie. Suite à notre second voyage dans le temps, nous arrivons donc chez notre hôte dans une superbe cabane scandinave, tout en bois, aux lumières chaleureuses. Une superbe réalisation, on sent bien le bois mais aussi tout le travail fourni pour réaliser cette salle. Nous avons pris avec nous une mallette nous permettant de scanner les différentes tablettes que nous allons récupérer pour retrouver celle que nous cherchons car il n’existe pas qu’une prophétie (il est bon cet oracle).

L’aventure débute avec l’habituelle phase de fouille mais très vite on comprend qu’il n’y en aura pas beaucoup et qu’il faut vite se mettre à réfléchir avec les quelques éléments récoltés. Vous allez d’ailleurs pouvoir paralléliser vos manipulations et énigmes dans cette première partie du jeu : votre observation, sens de la déduction et coopération seront donc indispensables. Les manipulations sont vraiment bien présentes dans cette salle et tout est bien cohérent, on retrouve d’ailleurs le chiffrement viking, certains corps célestes ainsi que la désignation de quelques contrées scandinaves : le périple est d’ailleurs très plaisant à réaliser.

La coopération sera un outil indispensable pour la suite de l’aventure. Nous avons même réussis à être surpris lors de l’ouverture d’un passage que nous n’attendions pas ce qui montre la belle réalisation de cette salle. Bref, nous avons réussis à déjouer tous les pièges face à nous pour être dignes de récupérer cette prophétie que nous ramenons à notre époque et qui pourrait bien avoir un impact sur une prochaine aventure…

Vous l’aurez compris, dans cette salle, on sent que les créateurs ont mis du cœur à l’ouvrage que ce soit dans les décors ou dans les énigmes qui proposent bien plus de manipulations et d’effets que lors de leur première création. Le tout est vraiment fluide, les énigmes s’enchainent parfois de manière linéaire et parfois non au sein d’une histoire cohérente et construite.

Les deux salles sont totalement différentes mais la qualité est tout aussi présente. La première dans la simplicité alors que dans celle-ci on ressent l’expérience et le savoir-faire acquis ainsi que le temps de création pour arriver à ce résultat. Si vous avez l’occasion de passer par Villefranche n’hésitez pas à vous arrêter chez Eureka qui propose vraiment deux univers réussis ainsi que des badges suite à la réalisation de vos aventures pour garder un souvenir de votre passage.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Immersion en terre Viking réussie dans cette salle bien équilibrée entre fouille et énigmes. De beaux décors (manque peut-être de quoi se déguiser un peu dans la salle 😜) et même s’il n’y a pas de grosse surprise, on passe un très bon moment. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Loïc
Temps : 51’10 »
Indices : 2
Date : 1.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Eureka
Ville : Villefranche -sur-Saone
Tarif : de 22 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©Eureka

Tous nos tests de cette enseigne !

Le Gang Caladois – Eureka – Villefranche-sur-Saône (69)

MISSION :

Le tristement célèbre Gang Caladois a encore frappé ! Passés spécialistes dans le casse de banque, ces braqueurs ont donné du fil à retordre à la police et ont défrayé la chronique au début des années 80.

Seulement cette fois, le gang est parvenu à dérober un objet des plus précieux ! Son propriétaire fait appel aux agents d’EUREKA pour le récupérer.

Votre mission si vous l’acceptez : introduisez-vous dans le repère des bandits et mettez la main sur leur précieux butin… Attention vous n’avez qu’une heure devant vous !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’enquête
  • Le fait qu’avec des choses simples, on peut faire une belle aventure

Les points négatifs :

  • Peu de mécanismes
  • Et on revient comment des années 80 ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les nostalgiques des années 80
  • Pour ceux qui souhaitent débuter l’escape dans un décor simple et contemporain

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à notre périple sur Lyon, notre petit groupe a fait un arrêt à Villefranche-Sur-Soane pour tester les deux salles d’Eureka : le Gang Caladois et la Prophétie.

Nous sommes accueillis par notre Game Master du jour qui, on le comprend dès nos premiers échanges, tient vraiment à cette enseigne alors qu’il n’y est pas créateur. On sent une belle atmosphère et on découvre le pitch du Gang Caladois ? Cala- quoi ? Caladois, il s’agit d’un gentilé désignant les habitants de Villefranche. On comprend mieux alors le nom (même si ce gang n’a pas réellement existé). Notre mission est de mettre la main sur le butin de ce gang. Pour cela notre hôte nous emmène prendre sa machine temporelle pour nous envoyer dans les années 80. Et avant même cela, on découvre une petite surprise que je ne vous dévoilerai pas mais qui fait son effet.

Notre aventure se déroule donc dans une maison typique des années 80, tout ce qu’il y a de plus simple pour ce thème contemporain avec des objets chinés dont certains nous rappellent nos jeunes années. On retrouve le téléphone à cadran, la table en formica, les cassettes, etc : un beau retour quelques années en arrière en termes de décors. On découvre aussi plusieurs petits détails qui nous font réellement croire que le gang de braqueurs a quitté les lieux il y a peu de temps et nous plonge un peu plus dans l’immersion.

Pour ce qui est des énigmes, on reste sur une salle assez classique avec pas mal de fouille finalement, quelques énigmes classiques mais peu de manipulation. Néanmoins, vous aurez une enquête à réaliser en découvrant notamment le lieu des différents braquages du gang ainsi que les méthodes et outils utilisés pour réaliser ceux-ci. Cela vous permettra alors de découvrir le précieux butin. Vous aurez donc des informations à recouper, des objets à chercher…

On passe un super moment au sein de cette salle, il n’y a pas d’effets spéciaux, tout reste simple, on découvre une belle cachette tout de même pour ce scénario qui a déjà quelques années. L’ensemble fonctionne très bien, on prend plaisir à jouer car on utilise des objets de la vie de tous les jours et les énigmes sont bien pensées et fluides. Le côté moyennement linéaire fait que l’on a tous quelque chose à réaliser et que l’on n’a pas le temps de s’ennuyer, surtout avec la fouille présente tout au long du jeu. Comme quoi, parfois, des choses très simples arrivent à nous emballer et cela montre bien que l’on peut faire quelque chose de top.

Nous vous conseillons donc cette salle pour son côté rétro, pour l’enquête qu’elle propose et pour sa simplicité de jeu. Un très bon moyen de débuter dans l’escape si vous n’en avez jamais fait (attention tout de même au côté moyennement linéaire), dans des décors « contemporains », réalisés avec minutie et sans aucun anachronisme. Une belle réussite pour cette salle qui nous fait dire que l’on a bien fait de faire un petit détour sur notre route de retour de Lyon. Reste maintenant à savoir si La Prophétie nous procurera ce même sentiment…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Une salle surprenante car on y passe un très bon moment mais a posteriori on réalise que la conception et le scénario datent un peu. Pourtant l’ensemble fonctionne très bien et l’impression générale est très cool. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Loïc
Temps : 51’25 »
Indices : 2
Date : 1.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Eureka
Ville : Villefranche -sur-Saone
Tarif : de 22 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©Eureka

Tous nos tests de cette enseigne !

Nuit d’Ivresse- Mission Evasion – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Prenez un grand shaker et mélangez-y : un anniversaire, des amis déjantés et, un maximum d’animations. Vous obtiendrez à coup sûr, un délicieux cocktail de trous de mémoire, de nombreux dégâts, un appartement méconnaissable. Une situation inattendue ! et de laquelle il faudra vous extirper. Y arriverez-vous ?

Objectifs :
– Retrouver la mémoire et reconstituer la folle soirée de la veille.
– Retrouver la clef de l’appartement saccagé avant l’arrivée du propriétaire.
– S’enfuir de l’appartement.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le dynamisme de la salle
  • Les défis
  • Le côté loufoque, délire et fun
  • Jamais vu ailleurs

Les points négatifs :

  • Pas pour les enfants
  • Ne pas chercher à venir faire un pur escape tellement la salle est décalée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont envie de passer un pur moment de folie
  • Pour venir entre potes
  • Pour les majeurs et vaccinés

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine avec une deuxième salle chez Mission Evasion, suite à l’excellente Mafia du Dimanche. Il s’agit de notre dernier jeu sur Lyon après la découverte des dix salles de cette ville. On nous avait prévenus que cette salle était différente et complètement dingue et je vous l’assure, on ne nous avait pas menti.

Nous nous retrouvons donc dans une pièce, un lendemain de soirée arrosée, très arrosée, extrêmement arrosée même. On se réveille tous dans des positions plus ou moins acceptable suite au brief de notre GM et devons retrouver le chèque de caution de la location avant l’arrivée du proprio. Durant une heure, on va découvrir cette salle et ses surprises à l’image de Very bad Trip : le lieu est saccagé, des cadavres de bouteilles, des tags au mur, des poupées présentes et autres accessoires que je ne peux pas vous décrire pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte (mais il y a une multitude d’objets loufoques). Les créateurs de cette salle n’ont eu aucune limite dans ce qu’ils ont mis dans la salle ainsi que dans les énigmes et défis proposés : vous trouverez de l’humour potache et décalé sans jamais tomber dans le côté trop beauf.

Ici le temps compte peu, le principal est de vraiment s’amuser et se mettre en mode délire. Vous allez réaliser un certains nombres de manipulations toutes fun dans cet univers très coloré et pour certaines très osées : si un jour on m’avais dit que je devrais plonger ma main dans cet endroit particulier, on n’y aurait pas cru… Vous aurez aussi un certain nombre de défis à réaliser aussi pour accéder à des indices : soit des défis collectif ou individuel, avec des thèmes imposé ou non, des imitations, des jeux pour les majeurs…

Bref, il faut « débrancher le cerveau » (enfin pas trop il y a quand même des énigmes à résoudre) et prendre plaisir à réaliser tout ça en oubliant le chronomètre qui tourne. Néanmoins, vous aurez tout de mêmes plusieurs énigmes à réaliser et toutes inclues dans le thème et toujours avec ce côté fun, pas le quoi de s’ennuyer. La fouille est bien présente surtout au regard de la multitude d’objets présents. Enfin, cette salle fait la part belle aux manipulations et actions en tout genre et vous demande tout de même d’être organisé au sein de la désorganisation de cette salle. De plus, ce côté plaisir est aussi accentué par l’interaction avec le game master bien intégré au jeu et omniprésent grâce à des messages, des réflexions, des blagues qui nous ont bien fait marrer tout au long du jeu : belle trouvaille et belle réussite. Cela renforce l’immersion tout comme l’univers coloré ainsi que la bande son en adéquation avec cette thématique de lendemain de soirée.

Mission Evasion propose donc une salle ultra originale, encore jamais vue pour nous ailleurs, sans limites et pour laquelle le but est de s’éclater (dans tous les sens du terme) en allant de surprises jouissives en surprise jouissives (attention à ne pas interpréter cette phrase à la lettre non plus). Bien entendu, au regard de tous les éléments présents et des actions à effectuer, on comprend très bien pourquoi cette salle n’est proposé qu’à partir de 16 ans. Attention tout de même à ceux qui recherchent de l’escape game pur, ici ce n’est pas le cas, il faut penser un peu différemment et surtout vous ne serez pas sollicités de la même façon que ce que l’on qualifiera d’habituel en escape : vous êtes prévenus, vous allez perdre vos repères.

Mais c’est une bonne chose de pouvoir réaliser des salles comme celle-ci qui changent totalement et qui sont bien maitrisées de A à Z (d’Accueil à Zèbre) dans le non-conventionnel. Enfin, je pense que cette salle peu être à double tranchant : soit on adore, soit vous n’allez pas rentrer dans le délire et donc vous ne l’apprécierez peut-être pas du fait de ce côté trash et décalé : choisissez bien les membres de votre équipe… En tout cas, de notre côté, une chose est sûre, Mission Evasion fait partie de nos coups de cœur du week-end et nous attendons avec impatience leur nouveau projet de deux heures : le Casse des Vermines.

Pour en revenir sur notre contest sur Lyon tout de même, ainsi qu’un bilan des dix salles effectuées, on a découvert plein de belles salles, nous avons clairement envie de revenir ici tester d’autres escapes et, c’est une certitude, nous reviendrons. Bravo à l’autre équipe qui nous a challengé tout au long du week-end, on a bien profité, sans jamais vouloir jouer la montre coûte que coûte pour profiter des salles et on est heureux d’avoir remporté ce contest (9 à 1) même si cela importe peu finalement, vu que le but premier est le plaisir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Prudes s’abstenir tant la partie « game » l’emporte sur la partie « escape » dans cette salle. Du fun, des délires et du rire dans cette salle genre Very Bad Trip si vous vous prenez au jeu ! Une excellente expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, François, Adrien, Loïc
Temps : 48’00 »
Indices : 2
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Mission Evasion
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 16 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Mission Evasion


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Mafia du Dimanche – Mission Evasion – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Membre éminent et respecté de l’organisation mafieuse la plus controversée de tous les temps, vous avez le devoir de protéger et servir les intérêts du Parrain.
Aurez-vous une nouvelle fois l’audace de mettre votre vie en péril et d’échapper à la police?

Objectifs :
– S’introduire dans le QG de la mafia du Parrain Tony.
– Retrouver et récupérer les intérêts et l’argent du Parrain qui vient de se faire arrêter.
– Survivre aux ruses et menaces de mafieux peu scrupuleux.
– S’enfuir du QG de la mafia avant la perquisition de la police.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 72 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Le rôle du GM, Don Escroc
  • Les énigmes dans l’ensemble
  • La cohérence

Les points négatifs :

  • Notre « traître » de coéquipier 😀

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les mafieux
  • Pour les habitués de l’escape
  • Pour ceux désirant une super expérience

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà arrivés chez Mission Évasion, et autant vous dire que l’on vient avec des attentes tellement on nous a parlé de cette enseigne. Mais c’est toujours un risque lorsque l’on a de telles attentes : est-ce que finalement on ne va pas être déçus ? Nous venons réaliser Mafia du Dimanche, rien qu’avec le nom et le pitch, on comprend que l’on va devoir aider notre gang et surtout le parrain de l’organisation qui vient de se faire arrêter. En rentrant, Don Escroc nous donne nos différentes directives pour mener notre mission à bien.

Une fois la porte refermée on commence nos investigations et on réalise les premières énigmes. Il y a de quoi faire dans cette salle, elle est très dense et votre réussite dépendra avant tout de votre capacité à vous séparer pour paralléliser les tâches. De plus, on récupère des informations sur l’organisation ainsi que certains secrets sur les membres de cette mafia qui seront utiles, mais je vous en parle plus après. Pour en revenir sur les énigmes, je disais qu’il y avait une forte densité mais celles-ci sont aussi variées donc il y en aura pour toutes les logiques. Au fur et à mesure de votre avancée vous découvrirez alors comment fonctionne « la famille » de gangsters et la hiérarchie de celle-ci. Elles sont d’ailleurs accompagnées de différentes manipulations et finalement vous trouverez peu de fouille dans le jeu même si une partie est axée dessus à un moment. Les manipulations sont d’ailleurs agréables à réaliser et notamment une des dernières qui provoque notre petit effet wahou tant recherché.

Cette aventure se déroule dans des décors tels que nous les attendions : bureau du parrain dans un premier temps, sobre avec un superbe bureau, puis vous découvrirez ensuite quelques surprises au fur et à mesure de votre aventure. Bref ça en jette, le parrain de la mafia nous montre bien qu’il pèse lourd dans le game. Et surtout, il y a de la place pour que chacun puisse se mouvoir sans aucune gêne au sein du bureau mais aussi de toute la planque qui se cache derrière. D’ailleurs, mention spéciale pour les objets que nous trouvons qui normalement ne sont pas à mettre entre toutes les mains.

Mais le jeu ne s’arrête pas aux décors, accessoires et aux énigmes. Ici la narration est aussi au cœur de la partie, notamment grâce à Don Escroc. En effet, celui-ci intervient régulièrement tout du long et propose de vous aider si vous êtes capable de lui procurer des infos sur les différents mafieux : régulièrement vous trouvez donc ces informations sur des cartes et à vous n’avez plus qu’à jouer les balance auprès de Don Escroc. Vous allez donc être dans la peau de mafieux vous-même et, clairement, on vous conseille de jouer le jeu avec les accessoires et de rentrer dans le rôle des gangsters via les interactions avec Don Escroc pour une expérience encore meilleure.

Nous avons donc chacun pris notre rôle à cœur et répondu à ces demandes ce qui a fait que notre gameplay, qui était déjà bon, a été impacté de manière positive. D’ailleurs, en fonction de votre avancée, Don Escroc saura gérer votre temps pour vous aider plus à être plus rapides ou même vous ralentir grâce à quelques combines peu recommandables. Ruses et menaces seront donc de la partie rendant le jeu vraiment intéressant. Le rôle de Don Escroc est donc vraiment bien intégré au jeu et ce n’est pas si souvent que l’on voit une gestion aussi poussée rien que par la voix (et notre GM s’amuse vraiment aussi).

Bref, vous l’aurez compris, nous n’avons pas été déçus de cette expérience et rien qu’avec cette salle, Mission Évasion, a su nous ravir car tout ce que l’on cherche était présent : énigmes variées, narration et jeu avec le GM au top, décors et effets bien présents. Un bon cocktail vitaminé qui en fait un coup de cœur pour nous mais, on vous le rappelle, cette salle s’adresse à des personnes ayant déjà quelques escapes à leur actif car plutôt complexe dans l’ensemble. On se tourne maintenant vers notre seconde aventure qui va prendre une tout autre tournure dans le style de jeu : Nuit d’ivresse !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors extras et immersifs, beaucoup d’accessoires pour se mettre dans la peau d’un vrai gangster. Une intro soignée et un game-mastering ludique et interactif font de cette salle un pur bonheur ! Gros coup de cœur pour cette salle et cette enseigne ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Thomas, François
Temps : 60’00 » (sur 72′)
Indices : 2
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Mission Evasion
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 16 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Mission Evasion


Tous nos tests de cette enseigne !

Atlantropa – Odysseus – Lyon 6ème (69)

MISSION :

En 1941, après ses victoires en Europe, Hitler décide de ne pas attaquer l’URSS et lance le Reich dans un projet fou : Atlantropa.

Conçu dans les années 30 par l’ingénieur Herman Sorgel, son objectif est d’assécher en partie la Méditerranée. Les Nazis y voient un double intérêt : démontrer la grandeur du Reich tout en empêchant les alliés de les attaquer par le sud. S’il réussit, Hitler pourrait gagner la guerre et compromettre l’écosystème mondial.

Vous vous rendez dans le château d’Herman Sorgel. Fouillez dans le passé de cet homme et sauvez le monde !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fait que l’histoire se déroule en 3 épisodes
  • La machine temporelle
  • La thématique
  • Les missions secondaires inconnues
  • Le système de points

Les points négatifs :

  • Iris n’est vraiment pas gentil
  • On a pris notre temps comme demandé mais en fait faut se presser quand même à la fin…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de voyage temporel
  • Pour ceux voulant lutter contre le nazisme
  • Pour ceux voulant sauver le monde

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Et hop, vous voici arrivés sur le deuxième article d’Odysseus grâce à notre propre machine temporelle, et si vous voulez la réutiliser dans l’autre sens, c’est possible en cliquant sur le mot Pandémie et ainsi revoir notre article sur cette première salle.

Je vous refais un rappel rapide de cette enseigne : Odysseus propose une histoire en trois parties, donc trois salles. Pas vraiment de limite de temps dans les salles mais un système de points en fonction de votre réussite de la mission principale ainsi que des quêtes secondaires en fonction des actions effectuées (mais vous ne savez pas lesquelles). Les trois salles sont liées entre elles via la poursuite d’Iris, on ne sait pas qui il/elle est et on doit découvrir le découvrir ainsi que la raison pour laquelle son but est la fin du monde. À chaque escape, et suivant vos trouvailles dans la salle, vous aurez trois informations sur il/elle permettant d’approcher de la vérité. Voilà pour ce rapide retour de l’enseigne, et si vous souhaitez plus de détails encore, retournez sur notre article de Pandémie.

Venons en à la salle en elle-même. Comme lors de la précédente aventure la machine temporelle se dresse face à nous. On y entre et enregistrons notre destination. Pendant ce voyage temporel, on nous rappelle notre mission : nous sommes envoyés en 1941 pour contrer le Reich d’Hitler qui a pour objectif d’assécher la Méditerranée, il s’agit du projet Atlantropa (projet qui a réellement été envisagé). Nous sommes donc envoyés chez l’ingénieur en charge de ce projet en pleine période du nazisme. Les décors sont raccords avec le thème : couleurs dominantes rouges, noires et blanches, symbole, pièce d’une belle superficie, plan de machine de guerre, on se sent vraiment immergés dans ce manoir en plein Reich.

Les énigmes sont d’ailleurs, elles aussi, bien ancrées dans la narration et le thème, on comprend un peu plus vite dans cette seconde aventure ce qui peut potentiellement nous rapporter des points pour les missions secondaires donc on regarde certaines choses de plus prêt, on est attentif et on ne se précipite pas. On trouve de belles manipulations, une nous redonne notre âme d’enfant (toute proportion gardée au regard de la thématique) et une autre nous fait penser à Indiana Jones. D’ailleurs, vous allez encore trouver un certain nombre de références et easter eggs tout au long de l’aventure et on en est toujours aussi friands, que ce soit visuel ou auditif, il y en a pour tous les goûts et tous les âges : un vrai plaisir. En soit, les énigmes ne sont pas très complexes dans la première partie du jeu et, encore une fois, vous pourrez en réaliser quelques-unes en vous séparant.

La narration est-elle aussi bien présente et l’on en apprend un peu plus sur ce projet et les intentions des nazis. La suite de l’aventure nous emmène d’ailleurs dans un lieu que nous n’aurions pas pu soupçonner, toujours sur un fond de culture historique et qui ne dénote pas. On se retrouve donc dans un endroit un peu plus sombre avec notamment une énigme un peu plus complexe avant d’arriver au final. Ah oui, je ne vous ai pas parlé d’Iris notre ennemi qui forcément est de retour. On retrouve le même principe que dans Pandémie : pour avoir des informations sur il/elle il faut trouver des codes via la lampe UV et certains sont vraiment bien dissimulés, il faut être méthodique dans la recherche. Nous arrivons d’ailleurs cette fois-ci à tous les trouver.

Néanmoins, Iris nous tend un piège à la fin du jeu et nous n’avions pas compris que le but était cette fois-ci de se dépêcher alors que notre GM nous ont clairement spécifié que rien ne sert de se presser, mais là pour le coup oui (petite incompréhension de notre part aussi), nous ne sommes donc pas allé assez vite et avons failli à l’une de nos missions, mais toujours est-il que celle-ci demande une belle cohésion de groupe. Ce n’est pas grave cela n’a rien entaché à notre plaisir de jeu qui était bien présent dans cette thématique peu commune. On passe juste à côté du record de points de la salle tout de même pour quelques secondes et finalement notre score s’en ressent.

Nous avons donc vraiment apprécié cette salle dans son ensemble, que ce soit dans l’histoire, dans les décors, dans les surprises, dans les retournements de situation ainsi que dans les énigmes à réaliser. Nous en avons appris un peu plus sur Iris et commençons à comprendre certaines choses. Malheureusement, nous n’avions pas réservé la dernière salle, Soviet, donc nous ne pouvons pas aller au bout de l’intrigue créée par Odysseus. Encore une fois, cela nous fera une énième raison de revenir sur Lyon dans quelque temps pour finaliser tout ça.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Un très bon moment passé dans cette salle que j’ai beaucoup apprécié. Tout d’abord par l’univers général créé par l’enseigne puis par la qualité des décors et des mécanismes et énigmes. La recherche d’authenticité et de références historiques me ravissent toujours dans les salles. Et pour finir un système de scoring très original et qui mériterait à être retrouvé plus souvent. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, François, Loïc, Thomas
Temps : 52’00 »
Indices : 1
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Odysseus
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Odysseus

Tous nos tests de cette enseigne !

Pandémie – Odysseus – Lyon 6ème (69)

MISSION :

Grâce à l’incroyable machine à voyager dans le temps créée par l’inventeur Jean-Baptiste Le Gentil, vous êtes envoyés en 1915 dans un Paris déserté, au cœur d’une réalité alternative.

En 1914, une épidémie mortelle s’est répandue comme une traînée de poudre malgré la mobilisation générale. Les scientifiques se sont barricadés dans leurs laboratoires pour trouver un remède ; en vain. Vous voyagez dans un de ces laboratoires abandonnés, après le passage de l’épidémie.

Votre objectif : Reprendre les travaux commencés par les scientifiques, déterminer la souche de la maladie et empêcher IRIS de détruire le monde ! Attention, soyez prudent lors de vos manipulations…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical, Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fait que l’histoire se déroule en 3 épisodes
  • La machine temporelle
  • L’organisation du jeu
  • Les missions secondaires inconnues
  • Le système de points

Les points négatifs :

  • Iris n’est pas gentil

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de voyage temporel
  • Pour ceux aimant le côté scientifique
  • Pour ceux voulant sauver le monde

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Odysseus, enseigne dans laquelle nous avons réservé deux salles, Pandémie et Atlantropa. Ne connaissant pas l’enseigne, nous allons vite comprendre, et regretter, que celle-ci propose une aventure en trois parties et que pour avoir le fin mot de l’histoire nous aurions dû aussi réserver leur salle Soviet, un fil rouge liant les trois aventures. Vous allez incarner des voyageurs temporels pour résoudre certains problèmes du passé (on ne peut pas aller dans le futur) et changer le cours des choses. Néanmoins, quelqu’un tente de vous barrer la route dans chacune des missions : Iris. On ne sait pas grand-chose de lui/elle si ce n’est que cette personne (ou entité, on ne sait pas) souhaite la destruction du monde. Au fur et à mesure de vos trois aventures vous aller en apprendre un peu plus sur cette « chose » et tenter de l’arrêter. Voilà les grandes lignes de cette histoire en fil rouge. Vous comprenez pourquoi j’ai parlé de regrets au début, car nous n’avons pas le fin mot de l’histoire : cela nous donnera donc une occasion supplémentaire de revenir sur Lyon.

Venons en à notre première aventure. Notre mission est de revenir en France en 1915, la 1ère Guerre Mondiale n’a pas eu lieu mais, à la place, une pandémie s’est déclarée et la majorité de la population a disparu suite à cela. Nous sommes donc envoyés là-bas pour trouver le virus et empêcher sa propagation.
Notre première mission est donc d’entrer dans la machine nous permettant de nous télétransporter, avec un peu de matériel pour nous aider sur place, ainsi que Jean Baptiste Le Gentil (JBL pour les intimes) qui nous apportera son aide si besoin est. Cette machine à voyager dans le temps est vraiment top : explication de la mission, sensation de mouvement, éclairage, de quoi la calibrer pour se rendre au moment et à l’endroit voulu… bref je le redis : au top.

Nous arrivons donc dans un laboratoire à Paris, sombre et dévasté. On sent bien que cette pandémie a été rapide et violente et que notre mission est primordiale. On cherche, on fouille, on met en relation les infos et on tente de déterminer quel est ce virus. Pour cela on doit trouver une multitude d’informations sur les différentes agents pathogènes possibles, le temps d’incubation, le patient zéro, les symptômes etc etc. Cette première partie de jeu propose donc des énigmes de type enquête que l’on peut réaliser en parallèles. Cette partie n’est pas simple car il faut mettre les bons éléments en lien avec les uns avec les autres et heureusement que notre acolyte Jean Baptiste est « présent » avec nous pour nous aiguiller.

Une fois le virus déterminé, vous allez devoir influer sur le cours du temps et faire en sorte d’éviter cette pandémie. Je ne peux pas trop vous dévoiler la suite de l’aventure pour ne pas vous gâcher le plaisir. Toujours est-il que les décors nous ont agréablement surpris, nous ne nous attendions pas à ça. On sent vraiment que l’histoire est bien travaillée et que c’est une force de l’enseigne. Cette seconde partie de jeu a un caractère plus scientifique et plus protocolaire dans son organisation. Il faudra d’ailleurs faire attention à certains de vos réflexes de joueurs qui pourraient vous être peu utiles voir handicapants à ce moment. Une fois votre mission effectuée vous devez revenir à l’époque actuelle, et qu’est-ce que j’aime quand la fin est bien travaillée aussi avec un véritable retour via la machine temporelle et non juste passer par celle-ci pour sortir.

Pour en revenir à l’histoire de fond, tout au long de l’aventure vous allez devoir trouver des traces qu’Iris a laissés sur place, cela vous permettra d’accentuer votre fouille et, une fois trouvées, vous accéderez à des informations sur lui/elle pour comprendre un peu plus qui il/elle est et ses intentions. De plus il/elle entrera en interaction avec vous à un moment du jeu et il vous faudra être réactif alors que pour tout le reste vous avez vraiment le temps et celui-ci n’est pas pris en compte pour votre aventure.

En effet, il faut savoir que cette enseigne ne base pas son jeu sur le temps comme je le disais mais sur un système de points. Tout le monde gagne avec plus ou moins de réussite. Vous aurez, bien entendu, un maximum de points en fonction de votre réussite ou échec de la mission principale, mais aussi sur une multitude de missions secondaires que vous ne connaissez pas en amont. Suivant vos actions dans le jeu cela pourra vous permettre de récupérer des points ou d’en perdre (à vouloir être trop gentil je me suis fait avoir d’ailleurs). On félicite l’enseigne pour cette façon de jouer mais aussi pour toutes les références visuelles et auditives que l’on découvre tout du long et qui nous permet d’avoir un jeu dans le jeu. On se prend à faire des choses en se disant que cela peut rapporter des points (ou non), cela ajoute un petit truc en plus.

Nous avons donc fortement apprécié ce que propose l’Odysseus via cette première salle réalisée. On sent que l’histoire a été murement réfléchie au sein de l’enseigne ainsi que pour la salle et on en a appris un peu sur Iris. Il nous tarde de réaliser la prochaine aventure… Ça tombe bien, 30 minutes après on y était et si vous voulez vous téléporter sur notre article parlant de cette seconde salle, Atlantropa, utilisez notre « machine à voyager dans le temps » en cliquant ici.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Un très bon moment passé dans cette enseigne et cette salle. L’ambiance et le décor nous projettent réellement dans le scénario et on vit l’expérience à fond. Le tout avec suffisamment d’énigmes pour le côté sport cérébral et plein de références pour le côté fun. Je valide à 100% « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Thomas, François
Temps : 53’00 »
Indices : 3
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Odysseus
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Odysseus

Tous nos tests de cette enseigne !

La Congrégation – Le Pass’Heure – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Au début du XVème siècle, une puissante congrégation de sorcières fut fondée en secret. Elle avait pour dessein de répertorier l’ensemble des savoirs de la communauté. Connaissances et formules furent conservées cachées dans un mystérieux grimoire. Pour éviter que le précieux recueil finisse dans de mauvaises mains, il fut confié à une des plus anciennes de la Congrégation. Cette sorcière, appelée Nahema, exerçait le jour le métier d’apothicaire. Face à l’abominable chasse aux sorcières qui faisait rage à cette époque, Nahema établit un refuge, accessible au sein de sa petite échoppe qu’elle tenait au cœur d’un quartier animé d’artisans.

Il est temps pour vous aujourd’hui de révéler le mystère de la Congrégation et ainsi dévoiler ce que les sorcières ont dissimulé durant des siècles…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire en général
  • Les décors
  • Le grimoire

Les points négatifs :

  • Le manque de « lisibilité » de certaines énigmes ou manipulations
  • On ne réutilise pas la machine pour revenir dans le présent
  • L’outil de communication qui pourrait être camouflé

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs dans le temps
  • Pour les adeptes du Moyen-Age
  • Pour ceux n’ayant pas peur des sorcières
  • Pour ceux aimant les énigmes complexes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On arrive au Pass’Heure, et on doit dire qu’on trouve ce nom assez original pour un escape, surtout lorsque l’on vient de changer d’heure dans la nuit et que tout va bien, nous sommes là à temps et eux sont prêts à nous recevoir aussi.
Notre hôte et gérante de l’enseigne nous compte alors les exploits de la Fondation Charon, une équipe de scientifiques ayant créé une machine à voyager dans le passé et souhaitant aussi aller dans le futur, mais pour cela ils doivent récupérer un grimoire chez une sorcière dans lequel des informations permettant ce voyage dans le futur figureraient (et ainsi créer une future salle au sein de l’enseigne pour avoir un fil rouge).

Pour rester en contact, notre GM nous donne un communicateur qui nous donnera nos indices, dommage que celui-ci n’est pas été un peu customisé pour faire un peu plus scientifique qu’un simple téléphone. Nous entrons alors dans la machine temporelle de bonne facture mais, à son lancement, nous avons été surpris que celle-ci ne produise aucune vibration alors qu’il y a des effets lumineux sympathiques (on doit trop avoir l’habitude des voyages dans le temps à force et donc ne plus ressentir les effets…) pour nous amener en 1418.

C’est alors que notre aventure commence, de nuit dans une petite ruelle moyenâgeuse, sombre, en pierre et en bois, bien réalisée. Nous sommes bien seuls et il faut pouvoir déterminer quelle est la porte qui va mener à l’échoppe de la sorcière Nahéma. Cette première partie d’aventure va être axée principalement sur la fouille et il faut vraiment être minutieux ce qui n’est pas le fort de notre groupe, mais on s’en sort plutôt bien en inspectant chacun des recoins (on aime ou on n’aime pas). Néanmoins, le principe final après avoir récupéré plusieurs éléments est bien pensé.

Nous arrivons ensuite à rentrer dans l’échoppe grâce aux premières énigmes. En termes de décors, on se trouve encore face à de la pierre et du bois et cela forme un ensemble agréable, mais rien ne nous indique vraiment que l’on se trouve dans un repère de sorcière… Il faut surement découvrir encore quelques mystères. Vous n’aurez pas beaucoup d’énigmes dans cette partie non plus, seulement une ou deux mais qui se déroulent sur plusieurs niveaux impliquant le fait que l’on classe cette salle comme difficile. En effet, il faut mettre plusieurs éléments en relation, et surtout bien le faire car une erreur peut entrainer une fausse route et il est difficile de revenir en arrière pour recommencer selon une nouvelle méthode.

L’énigme peut donc vite devenir difficile si on ne la prend pas par le bon bout. Suite à un défaut d’observation très (trop ?) minutieuse selon nous, au regard du peu de luminosité présente, on aura fait plusieurs tentatives qui pouvaient être plausibles mais infructueuses… Cela a un peu cassé notre rythme de jeu. Mais hormis cela la mise en lien aurait pu nous être bien plus agréable surtout que l’on aime quand les énigmes sont un peu plus complexes, surtout que celle-ci est bien inscrite dans la cohérence du jeu. Un seul conseil à vous donner : prenez le temps.

La dernière partie du jeu offre une petite surprise et ce sont les manipulations qui seront prépondérantes. Nous avons mis beaucoup de temps à comprendre le fonctionnement de tout ce qui se trouve face à nous. Nous avons récupéré le grimoire qui est franchement magnifique, bien illustré et on sent que celui-ci a bien été travaillé. Mais, pas de chance, la congrégation de sorcières nous met des bâtons dans les roues et il n’est pas facile de sortir et c’est ici qu’il nous a paru comme un manque de lisibilité dans ce que nous devions réaliser et pourquoi. Bref, nous sortons juste avant l’heure, sans reprendre la machine temporelle, avec des sentiments mitigés pour l’ensemble des membres du groupe.

Un peu de frustration sur certaines énigmes, des bons effets, l’impression d’avoir fait peu de choses et pourtant d’avoir été très longs, il n’en reste pas moins que cette salle à de bons atouts et que je pense que le fait d’avoir un certain nombre de salles à son actif n’est en aucun cas une aide pour ce type d’escape qui ne fonctionne pas tout à fait comme les autres. Cela implique une manière différente d’aborder les choses. Il faut prendre son temps, se poser face à des énigmes complexes plutôt que de vouloir enchainer. Si vous venez pour réaliser une salle fun et rythmée vous risquez de ne pas avoir ce que vous recherchez, mais si vous recherchez une salle pour cogiter alors celle-ci fera surement votre bonheur.

Pour résumer, on peut dire que le jeu se décompose en trois parties distinctes, une première très axée sur la fouille, une seconde qui vous demandera plus de réflexion même si la fouille est toujours assez présente et enfin une dernière partie qui fait une part belle aux manipulations. Le tout dans un beau décor et une ambiance sombre comme on peut l’imaginer au détour d’une ruelle au Moyen-Age de nuit. Je classerai d’ailleurs cette salle dans la catégorie que je qualifie de salle quitte ou double, je pense qu’il n’y a pas vraiment de juste milieu dans le ressenti, soit on aime, soit on n’aime pas. Rappelons qu’il s’agit d’une première salle pour cette enseigne et qu’une seconde est en préparation pour retourner dans une autre époque grâce aux couloirs du temps.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

 » Retrouver un grimoire de sorcière lorsqu’on peut voyager dans le temps rien de plus simple… ou pas ! Une salle qui met les méninges à rude épreuve avec, au final, peu d’énigmes mais suffisamment ardues pour occuper un moment. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Thomas, Adrien
Temps : 59’30 »
Indices : 5
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Le Pass’Heure
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 19 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©le pass’heure

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le cabinet de curiosités – A Maze In Game – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Le BES a réussi à retrouver la trace du chef de la section spéciale du KGB qui a affrété le Voronej en 1969. Nous surveillions son repaire lorsqu’une explosion magnétique a détruit nos capteurs et instruments… Les agents envoyés en repérage ne donnent plus signe de vie. Votre commando d’élite est le seul capable d’infiltrer le cabinet de curiosités et de percer ses mystères.

Tenez-vous prêts à enquêter !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le moment de cohésion final…
  • Le côté narratif…
  • Les manipulations
  • Les décors
  • Les machines

Les points négatifs :

  • … mais un peu long
  • … mais on n’a pas toutes les réponses à nos questions durant le jeu
  • L’espace d’accueil

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les amateurs de cabinets de curiosités magnifiques
  • Pour ceux ayant déjà fait la 1ère aventure (et les autres)

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Arrivés chez A Maze In Game, nous sommes reçus par un militaire en tenue, membre du Bureau des Enquêtes Spéciales (BES), dommage que celui-ci ne nous accueille pas directement dans son rôle. Il nous installe ensuite pour nous expliquer notre mission. Bon, je vous le dis tout de suite et on passe à autre chose, cela a été le point noir de notre aventure… L’espace d’accueil pour les deux missions proposées est tout petit. Nous sommes à côté de la porte d’entrée et un autre groupe venait faire la 2nde mission : cela a été dérangeant pendant le brief, notre hôte a été obligé de s’arrêter pour les laisser passer puis, finalement, les deux briefs étant proches, ceux-ci se gênaient donc difficile de ne pas perdre le fil.

Passé ce moment, vous allez voir que la suite de notre aventure a été totalement différente et positive. Notre GM nous emmène dans une petite salle pour nous donner le matériel dont nous aurons besoin, papier/crayon et des bippers pour communiquer avec nous… D’ailleurs, pourquoi ne pas faire l’intégralité du brief ici même si l’on est debout ? Je pense que cela serait bien plus plaisant finalement.

Nous entrons alors dans ce cabinet de curiosités et franchement il est magnifique : on a envie de se poser devant toutes les créatures et les objets que l’on découvre et bien prendre le temps de regarder attentivement chacun d’eux. On sent vraiment que cette salle a été réalisée par des passionnés qui ont chiné de beaux objets, pris du temps pour en créer d’autres et mis du cœur à l’ouvrage pour la présentation de tout ceci. Mais malheureusement, on ne peut pas tout regarder dans le détail car nous avons une mission : percer le mystère de ce lieu. Néanmoins, initialement, il vous sera demandé une bonne partie d’observation ce qui permet de combler cette légère frustration (et pas d’inquiétude, lors du débriefing vous pouvez aussi tout observer de nouveau).

Comme je le disais, l’observation va occuper le début du jeu puis fera place à un peu de réflexion pour ensuite accentuer sur les manipulations. L’aventure se divisera d’ailleurs en deux parties distinctes. La première dans ce cabinet et je ne peux rien vous dévoiler de la seconde, mais vous serez plongés dans un univers totalement différent et vraiment bien réalisé aussi. Nous avons fortement apprécié la manipulation des éléments que nous trouvons sur notre route, les mécanismes sont vraiment top et bien pensés permettant d’avoir un bon moment à vivre en équipe. Dans la seconde partie du jeu, c’est justement l’équipe qui est au centre du gameplay car il va falloir vous coordonner, bien communiquer et surtout bien vous écouter. Cette dernière partie sera d’ailleurs vraiment haletante et vous aurez cette impression que le temps vous rattrape grâce à la bande son, il ne faut donc pas chômer.

Pour ce qui est de la narration, elle sera omniprésente tout au long du jeu, vous allez devoir lire un peu, écouter, comprendre ce qui se trame et surtout faire un choix finalement. Tout au long du jeu, on découvre de très beaux effets visuels que ça soit les salles en elles-mêmes, ou dans nos découvertes (notamment avec un bel effet spécial)… je ne vous en dis pas plus mais je trouve que cela vaut le détour.
Un des derniers éléments, important aussi, c’est que votre GM a la main sur votre aventure et pourra l’adapter en fonction de votre niveau, si vous galérez un peu sur une énigme il peut vous aider via le bipper mais aussi shinter une énigme pour que vous puissiez aller au bout de l’histoire et sans restriction de temps non plus. Néanmoins, si vous allez un peu vite comme nous il peut aussi allonger la dernière séquence de jeu… nous avons d’ailleurs trouvé celle-ci un peu longue et aurions préféré finir plus tôt sans la réaliser une seconde fois.

Bref, vous l’aurez compris, hormis notre briefing chaotique (vous comprenez bien que la note finale a été un peu impacté) et que nous avons encore réalisé encore une superbe salle et avons passé un très bon moment. Le débriefing est d’ailleurs l’occasion de retourner dans le cabinet et prendre un peu plus de temps pour regarder certaines étagères peu scrutées et écouter les anecdotes des créateurs, un régal pour une salle comme celle-ci.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Des décors impressionnants où la minutie du travail fourni se ressent sur chaque centimètre carré, des énigmes ardues mais cohérentes pour un scénario classique mais efficace. Ajoutez quelques effets wahou et vous obtenez une salle riche, un peu oppressante et intellectuellement stimulante. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, François, Thomas, Loïc
Temps : 1h00 avec 2 séquences
Indices : 2
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :



A Maze In Game
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 24 à 33 € par joueur
Crédit illustrations : ©A Maze in Game

Tous nos tests de cette enseigne !

Le Silence des Moaï – Imaginarium Game – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Vous faites partie d’un groupe de touristes en voyage sur l’île de Pâques. N’écoutant que votre curiosité, vous avez semé votre guide et vous vous êtes dirigés vers une zone sacrée de l’île, interdite aux étrangers. Le plus fêlé d’entre vous décide de s’introduire dans une crypte sacrée mais la porte se referme derrière vous, vous enfermant à l’intérieur. Votre bateau quitte l’île dans un peu plus d’une heure, espérons que vous arriverez à sortir d’ici là ! Sous peine de rejoindre le peuple disparu… les créateurs des Moaï.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie, Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • Les énigmes
  • L’ambiance générale
  • Les décors
  • L’humour
  • Le final

Les points négatifs :

  • Les espaces sont petits
  • Une énigme moins intuitive

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux ne pouvant pas se rendre sur l’Ile de Pâques
  • Pour ceux qui aiment la difficulté
  • Pour les aventuriers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous enchaînons avec notre dernière salle de la journée, pour cela nous nous rendons chez Imaginarium qui propose trois scénarios et bientôt un quatrième… Nous avons choisi le silence des Moaï ce qui est plutôt inédit comme thème, bien que la révolte des loutres nous emballait aussi pour ce qui est de l’inédit ! Mais avant toute chose, savez-vous ce qu’est un Moaï ? Mais si, ces grandes statues sur l’ile de Pâques… Nous empruntons donc le Tardis présent sur les lieux et nous nous retrouvons dans la peau d’un groupe de touristes qui, inconscients que nous sommes, ont pénétré un temple sacré et bien entendu, comme dans tout bon film d’aventure, la porte se referme derrière nous et nous ne pouvons compter que sur nous même et notre exploration pour nous sortir de là.

Nous arrivons donc dans ce temple Moaï et entrons directement en contact avec l’un d’entre eux, présent sur les lieux. Celui-ci nous met au défi de sortir en lui montrant que l’on est digne de leur peuple. On se retrouve dans un espace assez restreint et heureusement que cette salle n’est que pour quatre personnes max, car on est un peu à l’étroit dans tous les endroits par lesquels nous passons et notamment le dernier. On découvre de beaux décors avec jeux de lumières et une narration présente grâce à l’interaction avec nos hôtes qui se fait sur le ton de l’humour et qui donne de la légèreté à notre condition de « prisonniers » de ce temple. Bref une belle réussite en termes d’immersion. De plus on découvre différentes références et easter eggs (un comble sur l’ile de Pâques) qui ne sont pas pour nous déplaire. Imaginarium a d’ailleurs fait le choix d’un scénario qui nous a surpris en ne restant pas juste terre à terre, mais en proposant un parti pris mystique qui est plaisant… Attention à vous tous les platistes et autres fans des théories du complot…

En ce qui concerne les énigmes, vous allez avoir beaucoup de matériel en votre possession (votre sac de tourisme ainsi que ce que vous trouvez dans ce temple) dans un premier temps ainsi que beaucoup de symboles aux murs, peu de fouille, mais beaucoup d’observation. Il va donc falloir faire le tri dans tout ça, rassembler les objets qui vont bien ensemble et ne pas hésiter à vous séparer en deux groupes pour avancer en parallèle. Effectivement, vous êtes dans une salle assez dense avec une bonne dose d’actions à effectuer. Vous allez être challengés intellectuellement car toutes les énigmes ne sont pas simples, bien au contraire. De plus, certaines vous apprennent quelques faits historiques sur cette civilisation Rapa Nui et, de notre côté, on trouve toujours cela plaisant de ressortir d’un jeu en ayant appris quelque chose en plus pour notre culture personnelle. Les énigmes s’enchainent, on découvre de nouveaux éléments, des mécanismes ludiques, différents sens sont mis en avant et on apprécie vraiment cette salle pour tout ce qu’elle nous apporte. On a vraiment aimé le gameplay qui demande de nous séparer, puis d’être unis pour une énigme nous amenant au final. Ce dernier nous permet de nous remémorer cette salle et ainsi voir si nous avons suivi l’histoire et ce que nous avons réalisé. Cette fin est ingénieuse et plaisante, nous sommes d’ailleurs dignes du peuple Moaï qui accepte de nous faire sortir.

Je vous conseille donc cette aventure qui propose un challenge intellectuel certain, dans de beaux décors bien que les espaces soient restreints et avec une histoire à suivre pour comprendre le pourquoi du comment de ce peuple Moäi, le tout avec beaucoup d’humour tout au long du jeu. D’ailleurs, petit conseil avant de terminer, n’essayez pas de tricher et de tenter de découvrir un code en testant certaines combinaisons car apparemment les Moaï n’aiment pas ça… vous serez prévenu !
Nous avons vraiment aimé cette salle et sommes impatients de revenir pour découvrir leur prochaine salle, « l’ofrenda », qui devrait voir le jour d’ici à cette fin d’année 2021 !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Cette salle fait partie de celles qui ne plaisent pas forcément à tout le monde. C’est une salle qui demande un peu plus de réflexion que la moyenne et moi j’aime ça, être challengé intellectuellement ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Thomas, François
Temps : 44’41 »
Indices : 2
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :



Imaginarium Game
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 28 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Imaginarium Game

Tous nos tests de cette enseigne !

L’affaire Blackwood – Wake Up – Lyon 2ème (69)

MISSION :

C’est la nuit, l’orage gronde. Au fin fond de la campagne anglaise, vous pénétrez dans le sordide Pensionnat de Blackwood. Sordide oui, car tristement connu pour des meurtres perpétrés dans les années 70… Vous sentez-vous le courage de vous aventurer dans cette mission pour mener l’enquête ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête, Frisson
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’espace
  • Des énigmes intégrées dans le décor…
  • Le gameplay fluide
  • Un outil utilisé original
  • Le décor général
  • Des énigmes variées

Les points négatifs :

  • Manque un effet wahou
  • … mais une énigme qui l’est moins
  • Une salle un peu vieillissante
  • La grosse poignée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Inception
  • Pour ceux qui aiment les salles avec de l’espace

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici donc arrivés chez Wake Up, une agence qui permet de pénétrer dans les rêves d’un individu afin d’y déposer une idée. Vous comprenez tout de suite le lien avec le film de C. Nolan, Inception. Moi qui adore ce film je suis ravi d’une telle proposition. Toutes leurs salles sont liées par cette thématique, cela permet alors de justifier leurs différents univers… Bonne idée. On regrette simplement que l’espace d’accueil ne nous immerge pas directement dans ce concept, car celui-ci reste classique et je trouve dommage d’avoir un fil conducteur et de ne pas l’exploiter dans le décorum.

Notre GM nous convie ensuite dans une petite salle pour notre briefing de sécurité puis l’agence nous donne notre mission via vidéo. Nous devons infiltrer les pensées d’une jeune fille, Mathilda, et ainsi retourner dans son pensionnat des années 70. Pour cela, nous avons en notre possession une tablette qui va nous permettre de récupérer ses souvenirs et d’en apprendre un peu plus sur elle et ce qui s’y tramait. Cela permet d’avoir un côté plus narratif tout au long du jeu et sans trop de lecture. Pour récupérer ces souvenirs nous allons devoir, au fur et à mesure de notre avancée, trouver des codes sous forme de schémas qu’il faut reproduire dans le module prévu à cet effet. Je pense que pour ce système, soit cela plait, soit cela ne plait pas. Je trouve que ça change et que ça nous permet de rester dans ce jeu de science-fiction au sein du thème année 70 et donc cela reste très cohérent surtout que cette tablette nous permet aussi de communiquer avec notre GM.

Voilà, le décor est planté. Les décors justement, parlons en, on arrive dans un grand pensionnat, rien ne dénote vraiment, tout ce que l’on voit semble adapté à la période exception faite des cadres de certains éléments qui font un peu trop modernes à mon goût. Vous vous en doutez, l’ambiance n’est pas à la couleur ici, on sent que le mobilier a été chiné et on découvre un beau parquet craquant. La salle est tout de même quelque peu vieillissante, on le voit de part certaines marques au sol ou sur des éléments, utilisés par les joueurs, qui s’effacent… La bande son quant à elle ajoute un petit plus avec des bruitages qui sont présents, mais pas de panique il s’agit bien d’une salle frisson et pas du tout horreur, donc accessible à tous sur ce point.

Venons en aux énigmes, celle-ci sont nombreuses et vraiment variées, vous aurez différentes manipulations à effectuer mais aussi de la réflexion et de la fouille, le tout dans une proportion assez similaire. Cette salle est donc faite pour les équipes polyvalentes. Tout est véritablement cohérent et se résout de manière assez fluide sans énigmes alambiquées et toujours en lien avec l’espace dans lequel on se trouve. D’ailleurs, petit aparté, mais je vous le signale, cela n’est pas dérangeant dans cette salle, mais elle est bourrée de cadenas donc suivant votre appétence pour ce type de jeu à vous de voir.

Nous avons donc passé un agréable moment dans cette salle qui est cohérente et fluide dans des décors bien réalisés. Il nous a seulement manqué un petit effet supplémentaire pour que notre expérience soit au top. Néanmoins, cette salle est de bonne facture sur bien des points et il ne faut pas hésiter à la réaliser.

PS : on a cassé un miroir (voir photo), utile pour une énigme et avant de la réaliser bien sûr… on a fait sans, mais vous verrez en la réalisant que l’on a un peu galéré tout de même alors faites attention 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Une salle avec de bonnes idées dans sa mécanique. Des suites d’énigmes assez fluides et demandant différentes compétences. Malgré tout je suis un peu resté sur ma faim dans cette salle avec un manque d’effet Whaou. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Thomas, François, Loïc
Temps : 49’50 »
Indices : /
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Wake Up
Ville : Lyon 2ème
Tarif : de 16,4 à 65 € par joueur
Crédit illustrations : ©Wake Up

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Le Butin d’El Paso – Clap Escape – Lyon 6ème (69)

MISSION :

Avril 1890. Le butin de la banque inviolable d’El Paso vient d’être dérobé. Après de nombreuses recherches et l’aide d’un compagnon de route ingénieux, votre bande a enfin trouvé qui avait commis cet exploit et la cachette potentielle où ils ont pu dissimuler cet argent.

Une chance pour vous, la bande d’El Indio est convoquée au bureau du shérif pour expliquer ses périples des derniers jours.

Moment idéal pour exercer une vengeance sur votre bande rivale et récupérer le butin qui devait vous revenir.

Mais attention à ne pas vous attarder, ils risquent de ne pas être conciliants s’ils vous surprennent en train de fouiner dans leurs affaires.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Western Série / Film / Roman
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant / Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique de l’enseigne sur le cinéma
  • Le briefing
  • Les décors
  • Le débriefing ludique
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Il manque un effet wahou
  • La dernière énigme manque de folie

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Western
  • Pour les fans de cinéma
  • Pour ceux rêvant d’une carrière d’acteur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde aventure chez Clap Escape. Nous venons de finaliser Dracula et on enchaine en arrivant sur le tournage du Butin d’El Paso. Vous avez bien compris pourquoi je parle de tournage… Je ne vais pas vous redire que l’enseigne se présente comme un cinéma, que vous êtes accueillis puis briefés par un film muet en noir et blanc et que vous allez être, durant une heure, les acteurs d’un film… Ah, je l’ai redit ? Bon, si vous voulez un peu plus de détails tout de même, rendez-vous sur notre article parlant de Dracula.

Ici, nous allons incarner des cowboys voulant récupérer leur butin face à une bande rivale au sein d’un saloon… Cela nous rappelle directement le film « Pour une poignée de Dollars ». Les décors nous entrainent dans cette ambiance western d’une bien belle manière. On retrouve le piano, le bar, les tables de jeu et bien d’autres surprises tout au long de l’aventure. Cela me rappelle les saloons typiques que l’on retrouve dans les BD Lucky Luke. Rien n’est laissé au hasard et tout est fait pour que l’immersion soit complète jusque dans le système d’indice qui est bien intégré au jeu. Bref, vous l’avez compris, encore un sans faute pour l’immersion de cette seconde salle.

Pour ce qui est des énigmes, vous allez encore une fois pouvoir paralléliser vos actions. Une des premières va vous demander de mettre plusieurs choses en relation ce qui n’est pas simple, mais pour le reste il vous suffira de bien aiguiser votre œil pour ne pas louper la partie fouille et observation. Pour ce qui est de la seconde moitié du jeu, on retrouve encore quelques énigmes à réaliser en parallèle et, petit à petit, vous allez vous diriger vers une autre forme de jeu avec une communication entre joueurs plus poussée pour arriver à votre but final. Toutes ces énigmes sont d’ailleurs bien intégrées dans le jeu et rien ne dénote au niveau de l’immersion sur ce point.

Cette salle est un peu plus simple que Dracula car vous trouverez un peu plus de fouille et d’observation mais il n’en reste pas moins que le niveau de celle-ci est intermédiaire. J’oubliais, à la réservation vous pouvez choisir votre niveau pour rendre l’aventure plus complexe, ce que nous avons fait en prenant le mode challenge, ou prendre le niveau normal pour être plus guidé. Nous terminons cette aventure en récoltant le butin de nos rivaux avant que ceux-ci ne reviennent et mettons ainsi fin à notre courte carrière d’acteurs à la fin de cette scène de fuite.

Vous l’aurez compris, chez clap escape l’immersion est au rendez-vous, les énigmes et jeux sont bien intégrés dans le scénario et vous passerez un bon moment, que vous vous retrouviez dans cette salle ou dans la précédente. D’ailleurs chez clap escape, votre temps importe peu et vous finirez l’aventure quelque soit votre niveau. Et j’espère que vous serez attentif aux détails, car le débriefing se réalise sous forme de jeu… mais je ne vous dévoile rien de plus sur le script de cette partie finale.
Une chose est sûre, on reviendra pour la prochaine création dont le thème nous ravi…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Un décor très réussi, des énigmes classiques mais cohérentes, des accessoires pour se mettre dans la peau d’un cowboy, bref tous les ingrédients sont réunis pour passer un super moment dans une salle bien pensée. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Thomas, Adrien
Temps : 46’37 »
Indices : 2
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Clap escape
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Clap Escape


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Dracula – Clap Escape – Lyon 6ème (69)

MISSION :

Mai 1897, Vous, Professeur A. Van Helsing, avez été contacté par la jeune Mina Murray au sujet d’une lettre inquiétante qu’elle aurait reçue de la part de son fiancé, Jonathan Harker. Celui-ci s’était rendu il y a quelques semaines de cela dans une contrée lointaine de Transylvanie pour effectuer une transaction immobilière avec un certain Comte Dracula. Dans cette lettre, le jeune notaire anglais indique qu’il a pu se réfugier dans un couvent non loin du château pour échapper à son client qu’il affirme être un vampire … En tant qu’éminent spécialiste des sciences occultes, vous décidez d’enrôler votre équipe pour vous rendre dans les Carpates et vérifier les dires de ce jeune homme …


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série / Film / Roman
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique de l’enseigne sur le cinéma
  • Le briefing
  • La belle superficie de jeu
  • Le débriefing ludique
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Il manque un effet wahou, dommage, on le verrait bien à un endroit précis…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Dracula
  • Pour les fans de cinéma
  • Pour ceux rêvant d’une carrière d’acteur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà arrivés sur Lyon pour réaliser dix salles sous forme d’un contest avec une autre équipe, au menu : escape et jeux de société, un bon week-end ludique en perspective ! Le but n’est pas de rusher les salles non plus mais de profiter comme d’habitude et que le meilleur gagne. Nous nous trouvons donc face à notre première enseigne qui prend des allures de cinéma à l’affiche duquel nous pouvons voir deux films : Dracula et Le butin d’El Paso. Nous sommes venus ici pour prendre du plaisir alors nous enchainerons les deux séances.

Nous sommes accueillis par les deux gérants qui nous proposent directement de nous poser dans de confortables fauteuils de cinéma face à un écran, et l’on découvre par la suite une super idée… nous faire visionner un film en noir et blanc pour nous donner toutes les consignes de sécurité. L’immersion est donc au rendez-vous, il ne manque plus que les pop corns. La machine est d’ailleurs présente mais on se doute qu’avec les restrictions liées à la Covid celle-ci n’est pas en fonction en ce moment, espérons qu’elle le redevienne vite.

Nous sommes ensuite emmenés dans une salle à part pour notre briefing de mission. Nous comprenons très vite que nous allons être les acteurs de notre propre aventure en tournant la scène d’un film. Tout est d’ailleurs fait pour que l’on s’y croit, mais je ne vous en dis pas plus. Encore une super idée en ce qui concerne l’immersion.

Nous débutons donc notre aventure aux abords de la demeure de Dracula pour comprendre ce qui a bien pu se passer à l’intérieur. Nous arrivons à pénétrer les lieux et découvrons un magnifique salon avec un sol en marbre, une cheminé, des bibliothèques et une ambiance sombre : typiquement ce que l’on peut attendre d’une telle pièce sur ce thème. On sent que l’enseigne met un point d’honneur à vraiment nous immerger dans notre histoire et que l’on puisse au maximum y croire. Je ne vous décris pas la suite de l’aventure mais elle est tout aussi immersive.

Au niveau des énigmes, vous n’allez pas trouver beaucoup de fouille, juste suffisante pour ne pas oublier de faire le tour des pièces tout de même. Vous aurez ensuite la part belle faite à la réflexion et aux manipulations. Le jeu n’est pas simple attention, il faut paralléliser plusieurs énigmes et accepter de ne pas tout voir dans la première partie du jeu. Par la suite, cette salle vous demandera une forte cohésion de groupe et surtout une bonne communication et écoute entre vous pour avancer plus rapidement et sans encombre.

Le gameplay est très agréable car on rencontre des énigmes différentes, des organisations d’équipe qui doivent évoluer et le tout au service de la narration, car oui la narration est aussi bien présente d’un bout à l’autre du jeu. Nous n’avons néanmoins pas pu évaluer le game mastering de cette mission n’ayant pas eu à utiliser d’indices. Cependant, après discussion, nous avons compris que ces indices sont, eux aussi, bien intégrés dans le jeu pour ne pas casser l’immersion. Petite précision, lors de votre réservation vous pouvez choisir le niveau normal ou challenge (plus complexe), à vous de voir…

Nous finalisons donc notre aventure sans encombre, le final nous rappelle d’ailleurs que nous venons tout juste de finir la scène pour le film dans lequel nous jouions. Mais l’aventure n’est pas finie, le débriefing permet de se remémorer la salle d’une façon peu commune que nous n’avions vu que dans une enseigne jusqu’à présent. Nous changeons de plateau et enchainons avec notre seconde figuration pour récupérer un butin dans la ville d’El Paso.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

 » J’ai beaucoup apprécié cette salle pour son décor et l’ensemble de ses énigmes et mécanismes. Le tout dans une enseigne à l’accueil soigné et original. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Thomas, Adrien, Loïc
Temps : 41’44 »
Indices : 0
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :



Clap escape
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Clap Escape

Tous nos tests de cette enseigne !

La maison de poupées – Victory Escape Game – Paris 9ème (75)

MISSION :

Un père, adorant sa fille plus que tout, a ouvert un magasin de poupées pour elle. Morte accidentellement dans l’atelier, ne supportant pas cette absence, il a décidé de la faire embaumer pour la garder prêts de lui.
Inès, une amie journaliste, a essayé de mener une enquête sur ce sordide fait divers mais sans succès.

Parviendrez-vous à élucider ce mystère ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Enquête
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 65%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Salle existant en double
  • Quelques bonnes idées

Les points négatifs :

  • Le brief dans la salle
  • Des énigmes manquant de sens
  • Pas de photo proposée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les poupées
  • Pour ceux qui veulent s’essayer à une room un peu plus sombre sans être effrayante

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà rendu chez Victory Escape Game que je ne connaissais, en toute franchise, que de nom mais sans vraiment rien savoir de plus. Je découvre qu’elle propose huit missions dont certaines en double, comme celle que nous allons réaliser, sur deux lieux donc il s’agit d’un assez gros complexe. Nous sommes accueillis par les GMs qui nous envoient vers la salle de briefing ou nous côtoyons d’autres groupes. J’ai toujours peur des briefs en groupe mais, ayant un peu de retard, les autres ont pu finir avant qu’on ne commence à nous rappeler les règles d’usage.

Notre hôte nous entraine ensuite vers la salle pour qu’à l’intérieur de celle-ci il puisse nous présenter la mission (ou plutôt à l’extérieur vu que notre mission commence dans la reproduction d’une petite rue). Je me répète par rapport à des précédents articles, mais je n’aime pas avoir un brief dans la salle, notre regard est déjà en alerte, on observe les décors tout en écoutant l’histoire et je trouve que ça retire le plaisir de découvir la salle et s’atteler directement à notre mission. Surtout que là, un de mes camarades de jeu à tout de suite « senti » un élément de fouille en arrivant dans la pièce avant même le début du jeu. De plus, je n’ai pas tout capté à l’histoire que l’on me racontait. Il est question de Russie, de maléfice à déjouer, de poupées, de décès, de récupérer une preuve, d’éléctricité… Je suis un peu perdu par ce qu’a tenté de me raconter le GM : autant dire que ca ne m’a pas mis dans de bonnes conditions pour débuter mais bon, je me dis que je comprendrai au fur et à mesure.

Nous débutons donc notre aventure devant l’entrée du magasin de poupées. Notre but premier est d’y entrer. Les premiers éléments sont vite découverts mais au moment de rentrer le premier code on fait une tentative qu’on réitère sans succès. On tente alors d’autres idées mais rien ne fonctionne… Ce n’est qu’au bout que de plusieurs minutes que notre GM nous aiguille… pour en conclure que notre premier code était le bon mais que le digicode a, apparemment, quelques touches capricieuses (et pourtant on a fait trois essais). Bref, nous entrons dans le magasin pas super jouasses de cette perte de temps. On fouille, on regarde tout ce que l’on a devant nous et on enchaine les énigmes : toute cette partie est vraiment très linéaire.

L’énigme des robes est sympathique à réaliser ainsi que celle de la maison, mais pour le reste on tombe sur des propositions basiques, qui ne servent pas vraiment la narration, on se demande pourquoi on réalise telle ou telle action. On trouve même un objet particulier et l’on se demande à quoi il sert durant toute la suite de l’aventure… (on ne comprendra que lors du débriefing). Par la suite, la progression devient plus parallélisable et donc moins linéaire. N’étant que trois nous ne nous sommes pas vraiment séparés et avons perdu pas mal de temps, je pense. Nous devons donc, dans cette partie, réaliser notre propre poupée grâce à une machine. L’idée est vraiment bonne, mais nous avons eu du mal à comprendre ce qu’il fallait réaliser au niveau de chaque énigme.

Les différentes déconvenues rencontrées ont fait aussi que nous étions moins dans le jeu finalement. Notre GM a dû nous aider à plusieurs reprises toujours en débutant par un « hé les amis » sans jouer de rôle et nous sortant un peu plus de l’immersion. Le clou du spectacle se trouve sur la dernière énigme que nous avons dû réaliser, pour laquelle on ne trouve aucune cohérence dans la mise en relation des deux éléments. Notre GM nous dira d’ailleurs, en fin de session, qu’il n’a jamais vu personne la réussir : cela nous interpelle donc et on lui suggère de peut-être faire évoluer ce qui ressemble à un problème de game design… Celui-ci n’a rien voulu entendre en disant que ce n’est pas de sa responsabilité. Il en va de même pour un autre point que nous avons soulevé au cours de la partie et qui risquera de frustrer plusieurs joueurs de l’équipe. Si vous venez à quatre ou plus, seulement deux personnes peuvent réaliser cette énigme pendant que les autres sont en attente, alors qu’il est facilement possible de la faire évoluer un tout petit peu.

Enfin, je ne vous ai pas parlé des décors, ils sont simples, pas trop de fioritures, sobres et dans une ambiance assez sombre, mais pas de quoi vous faire frissonner. Je ne peux pas vraiment dire qu’ils m’aient emporté dans une quelconque ambiance mais les différentes pièces ont le mérite d’être assez grandes (mis à part le seuil de la porte d’entrée qui risque de faire petit si vous venez à six).

Vous l’aurez compris cette expérience ne m’a pas vraiment satisfaite sur bien des points et c’est plutôt rare alors qu’il y a certains très bons éléments de jeu (je pense notamment à la machine, et à deux énigmes). C’est dommage pour une salle qui n’est pas si vieille que ça et qui pourrait être de meilleure facture. On finit tout juste dans les temps et l’on comprend alors pourquoi cette salle est difficile…
Je finis aussi par dire que c’est bien la première fois qu’une enseigne ne me propose pas de faire une photo de notre équipe ce qui est généralement un bon souvenir pour tous les joueurs.


L’ÉQUIPE :

Membres : Nicolas, Magritte, Adrien
Temps : 60 min
Indices : 5
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Victory Escape Game
Ville : Paris
Tarif : de 20 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©Victory Escape Game

Tous nos tests de cette enseigne !

Le palais de l’horreur – Deep Inside – Paris 19ème (75)

MISSION :

Parc d’attraction abandonné, asile désaffecté, prison à l’abandon…
Vous avez vu toutes les meilleures vidéos d’urbex sur Youtube ?

A 30 mètres sous Paris se trouve un endroit particulier…
Un vieux palais du rire abandonné.
Si les enfants et familles adoraient venir s’y amuser il y plusieurs années, il est aujourd’hui devenu l’endroit le plus inquiétant de la cité des martyrs…

En peu de temps, ce lieu est passé des éclats de rires aux cris d’horreur…
Vous êtes loin d’imaginer ce qui se cache à l’intérieur. Vos émotions et vos peurs risquent d’être mises à rude épreuve, bon courage.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La cité des Marthyrs
  • La pression constante
  • Les décors
  • Les effets sonores
  • L’urbex en lui-même

Les points négatifs :

  • Le Talkie Walkie n’est peut-être pas le plus adapté pour le jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans des jeux de survie
  • Pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux
  • Pour les silencieux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la réalisation de la salle du magicien de Paris, on enchaine avec cette deuxième aventure puisque Deep Inside à réussi à lier ses deux scénarios pour pouvoir les enchainer et vivre une expérience de plus de deux heures (comme je vous l’expliquais dans le précédent article).

Nous poursuivons donc notre jeu directement en restant dans la cité des Martyrs et nous nous dirigeons vers ce palais du rire abandonné. Notre libraire, resté en contact avec nous, nous fait comprendre que nous ne sommes plus les bienvenus ici suite à nos déboires chez le magicien et que celui-ci serait de mèche avec le clown du palais. Mais celui-ci n’est pas là pour vous faire rire, bien au contraire. Nous nous aventurons donc dans ce lieu à la recherche d’un « bien » qui pour nous est précieux et notre but sera donc de fuir par la suite car nous ne sommes pas chez nous…

Parlons de l’immersion dans un premier temps. On découvre l’entrée de ce palais qui déjà ne nous rassure pas vraiment, à en juger par l’affiche qui montre bien, non pas la gueule du loup mais plutôt celle du clown dans laquelle il faut se jeter. Nous arrivons alors dans un palais des glaces abandonné et sale à en juger par ce qui jonche le sol. On se retrouve dans une ambiance sombre et glauque, accentuée par les effets de lumières, et l’on comprend très vite que nous ne sommes pas seuls. Notre meilleur atout sera notre discrétion et notre silence si nous voulons sortir de là en un seul morceau. La suite des décors correspond parfaitement à ce que nous pouvions attendre d’une telle aventure avec une partie un peu plus freak show et une autre plus intimiste : on passe donc par différents univers tout au long du jeu. De plus, la bande son est un véritable atout pour cette expérience et faire ressortir les peurs de chacun.

Pour parler de l’expérience en elle-même, vous serez ici sur une exploration type urbex plus que de l’escape à proprement parlé. Bien sûr, vous trouverez quelques manipulations et petites énigmes mais le plus gros du jeu est basé sur la fouille et votre capacité à réaliser des actions sans trop faire de bruit. Néanmoins, même s’il y en a peu, les quelques jeux et manipulations présents sont bien intégrés au scénario et totalement dans le thème. Vous l’aurez compris, on se rapproche plus d’une expérience de survie face à certains événements qui se produisent tout au long du jeu. En effet, comme je le disais, vous n’êtes pas seuls ici (aucun spoil, c’est indiqué sur le site de l’enseigne), et malgré la peur qui se fait sentir il faudra garder son calme pour ne pas se faire avoir.

En effet, ce qu’il reste de l’être présent dans ces lieux a une bonne ouïe malgré ses défaillances visuelles. Faites attention ou vous mettez les pieds… on vous aura prévenu, car une fois là, cette chose (car difficile d’appeler ça un humain) ne vous lâchera plus. On sent donc le stress monter en début de jeu pour finalement passer du côté de la peur pour certains grâce à cette expérience de théâtre immersif. Certaines « épreuves » sont un peu plus éprouvantes que d’autres et votre rythme cardiaque risque de monter en flèche, mais seul les plus courageux pourront s’y aventurer si d’autres sont un peu plus « paralysés ».

Cette expérience est donc totalement différente de la précédente et n’est clairement pas pour le même public. Seuls les plus téméraires vont s’y aventurer. L’enseigne fait donc le pari de s’adresser à un public plus restreint en proposant cette thématique horreur mais le jeu étant vraiment abouti je pense que cela ne sera pas un problème et qu’il trouvera son public à l’instar d’autres salles parisiennes. Un petit mot d’ailleurs sur le game mastering puisque votre libraire vous aide tout au long du jeu, permet parfois de vous calmer, vous aiguille et surtout est finalement un membre du groupe même s’il n’est pas présent avec vous.

Encore un grand bravo pour l’imagination derrière ce scénario, la réalisation (coucou Labsterium), les effets de sons et lumières ainsi que la bonne idée en termes de topographie des lieux et la partie centrale à laquelle on accède en fin de périple.

Deep Inside signe donc deux salles de grande qualité, adressées à un public différent en termes de jeu et d’émotions, mais bien plus que deux salles ils ont créé tout un univers avec cette cité des Martyrs et leur couverture grâce à cette libraire. Tout est là pour que cette enseigne fasse parler d’elle. Bravo Théo et Adrien pour ce travail et la passion qui vous anime.

Et pour finaliser sur ce palais de l’horreur, surtout, rappelez-vous, avant de vous aventurer dans cette exploration, que 30 mètres sous terre, « personne ne vous entendra hurler… »

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » Le palais de l’horreur était au RDV ! Cet univers m’a donné une sensation de peur car il est là et il nous surveille. J’étais plongé directement dans le jeu ! Sans trop spoiler, nous avons enchaîné les 2 histoires sans interruption ! C’est très appréciable ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Nordine, Ingrid, Sorithy
Temps : /
Indices : 2
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Deep Inside
Ville : Paris 19ème
Tarif : de 24 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Deep Inside


Tous nos tests de cette enseigne !

Le Magicien de Paris – Deep Inside – Paris 19ème (75)

MISSION :

Les magiciens ont pour mission de nous surprendre par leurs grandes illusions spectaculaires, c’est le cas du très reconnu Magicien de Paris.
Le jour il pratique des tours exceptionnels mais lorsqu’il retourne dans son atelier de création, il pratique une magie bien plus expérimentale…
Sa dernière création est plutôt inquiétante tellement elle s’avère puissante. Si personne ne tente de la lui voler, il risquerait de causer de nombreux dégâts.
Il va falloir être aussi créatif que lui pour réussir à lever le voile sur ce secret trop bien gardé.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La cité des Martyrs
  • Tous les effets magiques
  • Le rebondissement central
  • La possibilité d’enchainer les deux scénarios

Les points négatifs :

  • Le Talkie Walkie n’est peut être pas le plus adapté pour le jeu
  • On aurait aimé un peu plus d’énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Houdini ou Eric Antoine
  • Pour ceux cherchant à descendre sous le métro
  • Pour tout le monde
  • Pour ceux qui veulent découvrir tout l’univers créé dans son ensemble

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés devant la librairie de Deep Inside. À première vue, il s’agit vraiment d’une librairie, on peut d’ailleurs y trouver des livres escape ainsi que des tours de magie à acheter. Une fois la libraire rencontrée on lui fait comprendre que nous ne venons pas vraiment pour faire un achat, mais que nous sommes l’équipe partant pour la mission qui nous incombe au sein de la cité des Martyrs. Notre hôtesse nous conte alors leur découverte de cette cité, qu’elle se trouve 30 mètres sous terre et que les parias de la société s’y retrouvent. Elle nous missionne alors pour nous infiltrer chez le Magicien de Paris, grand illusionniste des années 90, pour lui subtiliser sa poudre à disparition qu’il compte utiliser pour un prochain tour et ainsi faire disparaitre certaines personnes.

Vous nous connaissez, téméraires comme nous sommes, on ne refuse jamais une mission comme celle-ci. Notre libraire nous ouvre alors le passage menant à un ascenseur descendant profondément sous terre. Durant notre descente nous avons le droit à quelques publicités attrayantes non dénuées de sens, puisqu’au passage, celles-ci nous rappellent les consignes de sécurité d’un escape : bien trouvé et original comme moyen de communication et ainsi éviter à notre hôte de nous les rappeler.

Une fois arrivés, notre aventure peut réellement commencer et nous découvrons cette cité des Martyrs. Il s’agit d’une vraie petite ville souterraine, sombre, bien réalisée. Notre hôte nous avait prévenus, des gens habitent cet endroit. Très vite nous sommes accostés par l’un des gueux résidant ici qui nous emmène aux appartements du magicien. Une fois rentrés, notre quête débute par l’habituelle phase de fouille. On démarre alors tranquillement le jeu dans une pièce assez restreinte, mais très vite un des premiers effets apparait ce qui nous permet d’avoir un peu plus de place. On cherche, on fouille et on résout quelques énigmes. Les décors sont simples et efficaces au regard du thème et on découvre quelques éléments magiques dont un qui nous est utile assez rapidement et qui fait son effet. La magie opère suite aux quelques actions que l’on réalise.

On tâtonne, on progresse et, suite à quelques manipulations, on se retrouve à nous même effectuer un tour. Je ne vous donne pas la teneur de celui-ci mais encore une fois il fait mouche. Bref, l’immersion est au top et tient toutes les promesses d’une salle basée sur la magie. On vous le dit tout de suite, cette salle est accessible à tous, pas de peur, pas de difficulté apparente car basée sur la fouille, des manipulations bien expliquées et peu de réflexion finalement (on en aurait aimé un peu plus). Finalement on met la main sur cette poudre à disparition et tentons de nous enfuir rapidement.

Je dis bien tentons, car un rebondissement auquel nous ne nous attendions pas survient et nous nous faisons tout petit par rapport à ça. Je ne peux rien vous dévoiler sur cette partie car bien entendu cela vous gâcherait le plaisir de jeu lors de votre venue. Néanmoins, vous assisterez à un événement imprévu sans vraiment être maitre de votre destin sur ce coup-là. Suite à ça votre aventure va prendre une nouvelle tournure et vous allez découvrir d’autres secrets. Vous et votre équipe ferez alors en sorte de protéger un maximum de personnes en réalisant un certain nombre d’actions pour interrompre les projets machiavéliques de ce tristement célèbre magicien, quitte à faire des choix pas toujours agréables mais encore une fois vous n’en saurez pas plus !

Sachez tout de même que nous avons enchainé cette session avec leur deuxième salle : le palais de l’horreur. Nous avons donc vécu une expérience de plus de deux heures dans cette cité des Martyrs avec les deux scénarios qui s’enchainent parfaitement. On ne peut que vous conseiller de faire de même, d’une part cela vous évite de remonter à la surface et d’avoir de nouveau la phase avec le libraire et d’autre part il est assez rare en France de pouvoir profiter d’une expérience de plus de deux heures pour un escape.

Cet aparté étant fait, et pour conclure sur cette première salle, nous ne pouvons que vous la conseiller ne serais-ce que pour la thématique très bien traitée, mais aussi pour les événements magiques qui vous feront face ainsi que pour le rebondissement inattendu qui donne une autre dimension à la salle et auquel il est « agréable » de participer. D’ailleurs le son et les effets de lumières ajoutent un vrai plus à toute cette immersion. Bravo aussi aux équipes de Labsterium qui ont aussi œuvré sur cette salle.

Et pour rester dans le thème de la magie si vous cliquez ici, vous accéderez directement à la suite de notre aventure au sein de la cité des Martyrs !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » Une fois avoir pris l’ascenseur, l’ambiance de la cité était là ! L’appartement du magicien est bien mystérieux. J’ai bien apprécié les énigmes, la fouille et les tours de magie. J’ai été surpris par la fin de ce jeu »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Nordine, Ingrid, Sorithy
Temps : /
Indices : 3
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Deep Inside
Ville : Paris 19ème
Tarif : de 24 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Deep Inside


Tous nos tests de cette enseigne !

Théorie du Chaos – L’Escapatoire – Paris 20ème (75)

MISSION :

Je m’appelle Swann Blondet et si je suis de retour au L.O.S.E.R même après avoir pris ma retraite, c’est parce qu’il me tient à coeur d’achever un projet que j’ai mené pendant de longues années.

J’ai récemment réussi, je l’espère, à perfectionner une machine révolutionnaire qui me permettrait de projeter ma conscience, ainsi que celle d’autres individus, à une époque donnée de ma vie. L’intérêt ? Parvenir à en faire basculer le cours et explorer une nouvelle voie où je ne deviens pas un scientifique dans cet état de regret permanent de n’avoir jamais fait de la littérature le centre de ma vie, de n’avoir jamais publié un roman.

Selon la théorie du chaos, un simple changement, une futile modification des conditions initiales peuvent permettre de modifier le cours de toute une vie.

Pour ce faire, j’ai besoin d’une équipe de confiance… Vous !
M’aiderez-vous à changer mon histoire ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire/Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’adaptation du scénario en fonction de votre progression
  • Les différents univers traversés
  • Le roleplay
  • Les interventions du GM
  • L’histoire en elle-même
  • La résolution des énigmes qui impacte la suite
  • Les différentes fins possibles
  • Les énigmes scientifiques

Les points négatifs :

  • On aimerait découvrir toutes les facettes du GM
  • Quelques éléments de décors méritant une petite retouche
  • Un peu trop d’éléments dans la seconde partie du jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour l’effet papillon
  • Pour ceux qui souhaitent remonter le temps

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela fait un moment que l’on entend parler, par-ci par-là, de cette salle. Nous avons voulu nous y rendre pour découvrir par nous même ce que celle-ci avait à nous offrir.

Tout d’abord nous sommes arrivés dans la rue et avons trouvé cette enseigne avec très peu de visibilité sur la rue. Swann Blondet vient directement nous accueillir et nous emmener dans ce laboratoire secret… Nous sommes déjà dans l’ambiance et on fait bien de parler de laboratoire secret étant donné que l’on nous emmène le long d’un garage sous terrain et que l’on ne s’attend pas avoir un Escape par ici (on sent déjà qu’il y a une réflexion en fonction du lieu d’implantation)

Swann nous raconte son histoire, c’est un grand scientifique qui a inventé une machine pour projeter sa conscience dans le passé. Le but est de s’en servir pour changer quelques bribes de son passé pour réaliser son plus grand rêve : devenir écrivain. Il est persuadé qu’un battement d’aile de papillon dans sa vie pourra ensuite provoquer un tsunami dans celle-ci et ainsi réaliser son rêve. Pour l’aider nous incarnons ses amis imaginaires, assez loufoques, avec certains pouvoirs pouvant influer sur le jeu et nous allons nous rendre à trois moments important de sa vie pour changer le cours des choses grâce à nos choix. À nous de faire les bons pour aller vers le but recherché.

Qui dit trois moments de sa vie dit trois espaces différents : ceux-ci n’ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres vu qu’ils sont à des périodes différentes de la vie de Swann. D’ailleurs cet escape n’est pas construit classiquement vu que l’on a 25 minutes par espace comme si l’on enchainait trois mini-escapes. La réussite ou non des missions dans chacun des lieux ainsi que les choix réalisés font que la suite du scénario ne sera pas identique pour tout le monde. En effet l’enseigne a pensé à tout et propose un jeu avec huit dénouements possibles, soit vous réussissez toutes les missions et faites les bons choix soit vous ne finalisez pas forcément ou faites des erreurs.

Tout ça multiplié par le nombre d’espaces fait que le jeu est ultra original et ne sera pas tout à fait identique pour tous surtout en termes de game mastering, ou devrais-je dire de roleplay de votre GM. En effet, celui-ci joue son propre personnage aux différentes périodes de sa vie et intervient quand bon lui semble de manière encore une fois originale en fonction de vos choix, mais je ne vous en dis pas plus. Bref vous l’avez compris, l’histoire est au centre du jeu et la construction de celle-ci a été très travaillée pour un super résultat.

Venons en aux énigmes et décors. Pour commencer par ces derniers, comme je vous le disais, vous allez parcourir différents espaces. Les décors sont simples et efficaces au regard de la thématique. Nous avons eu une préférence pour le premier, le second est plus sombre et plus fourni et le dernier nous a agréablement surpris. Le petit bémol que l’on donnerait sur ce point est que certains éléments mériteraient un petit rafraîchissement suite aux passages des différents groupes. On sent que certaines énigmes sont faites maison ce qui fait que l’on ressent aussi une certaine fragilité de certains éléments.

Pour ce qui est des énigmes, et si vous voulez que votre réussite soit totale, il va falloir vous triturer les méninges car cette salle n’est pas des plus simples, bien au contraire je trouve le niveau assez complexe car d’une conception peu commune, notamment dans la première partie qui réveille votre âme d’enfant. Le niveau s’intensifie d’ailleurs dans la seconde partie du jeu, plus dense et plus complexe au regard du nombre d’éléments présents. La dernière partie redescend un peu en intensité mais reste difficile avec le temps de jeu qui s’accumule. Suivant les moments du jeu, vous serez amenés à faire fonctionner vos capacités de déduction pour résoudre différentes énigmes mais aussi réaliser quelques manipulations, un jeu d’adresse, sans oublier la fouille assez (trop) importante notamment dans le second espace, et même un peu d’adresse.

De plus, et conformément au thème, on découvre des énigmes à caractère scientifique, vous allez réaliser des petites expériences (logique pour un laboratoire secret) bien intégrées dans le jeu. Et comme je vous le disais au début, vous incarnez les amis imaginaires de Swann avec certains pouvoirs et il ne faudra pas en négliger certains qui vous seront utiles pour votre progression. Cela rajoute encore un plus au jeu. C’est pour cela que celui-ci est assez complet et je vous conseille d’avoir quelques escapes à votre actif avant de venir réaliser cette salle pour en profiter pleinement.

L’escapatoire a donc créé une super salle avec une histoire centrale sur laquelle vous pouvez influer et c’est assez rare de voir ce type de proposition. On y découvre plusieurs éléments originaux tout au long du jeu, que ce soit dans les énigmes, par le véritable roleplay de notre GM ainsi que votre propre rôle. Le tout fait que le gameplay est très plaisant et fun à réaliser. Je dirais qu’il s’agit d’une salle incontournable sur la capitale de part ces différentes originalités. Comme quoi il n’y a pas besoin de gros jeux de lumières ou de gros mécanismes pour proposer une super salle dans laquelle on s’amuse et passe un bon moment et pour laquelle le titre prometteur de Théorie du Chaos est vraiment respecté.

Mention Spéciale pour la photo qui est collector.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

«  »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Ingrid, Adrien
Temps : /
Indices : 4
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’Escapatoire
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©L’Escapatoire
Tous nos tests de cette enseigne !

Le crime de l’Orient Express – The One Escape – Paris 2ème (75)

MISSION :

Hiver 1934. 23h42.

Le mythique Orient-Express poursuit son voyage en direction d’Istanbul dans le luxe et le calme.
Chaque passager est là pour une raison bien précise. Ils ne se connaissent pas et n’échangent que de rapides regards lorsqu’ils se croisent dans les couloirs du train. Cette nuit-là est une soirée comme les autres, pourtant, une étrange atmosphère semble régner à bord. Certains trinquent dans le wagon-bar enfumé par le cigare, quand d’autres s’isolent dans leur cabine.  Tout d’un coup, un cri, suivi d’un bruit sourd en provenance de la cabine de Samuel Lioretti viennent briser le silence de la nuit.
Il est mort ! Assassiné… Mais comment est-ce possible ? Sa cabine est fermée de l’intérieur.
Vous êtes les seuls passagers de ce train, le meurtrier ne peut être que parmi vous ! Le Chef de Cabine semble connaître la vérité. Il vous convoque tous, mais vous êtes pris par le temps ! Vous devez prouver votre innocence et découvrir qui se cache derrière le meurtrier avant que la police ne prenne le relais lors de votre prochaine halte.
Dans cette enquête unique mêlant Escape Game et Murder Party, vous incarnerez les suspects et tous les soupçons pèseront sur vous. Préparez-vous à vivre un huis clos éprouvant et … prenez garde, les apparences sont parfois trompeuses…
Saurez-vous être à la hauteur ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête, Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor du train
  • Les décors extérieurs
  • Les effets de mouvement
  • Le thème
  • La véritable enquête
  • Le jeu dans le jeu
  • Le fait d’avoir un rôle
  • Le rôle play

Les points négatifs :

  • Pour chipoter : on ne peut pas tout maitriser ou voir comme dans un escape classique mais c’est tout l’enjeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Agatha Christie
  • Pour ceux cherchant le roleplay
  • Pour réaliser un escape et une murder party en même temps
  • Pour la véritable enquête
  • Pour l’originalité du concept

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez The One, après avoir effectué le premier scénario, les hallucinations chimiques du Dr Grant en juillet dernier. Aujourd’hui nous sommes là pour le crime de l’Orient Express. Nous n’allons pas revenir en détails sur l’espace d’accueil que nous apprécions toujours autant avec ce côté très chic et prestigieux que nous avons déjà décrit lors de notre premier article.

Venons en directement à la mission que nous venons réaliser. Damien, le gérant et créateur du jeu a voulu reprendre le huis clos d’Agatha Christie en proposant un escape mais aussi une véritable investigation dans le même temps. Beaucoup d’enseignes proposent des enquêtes, mais cela reste le plus souvent un prétexte et en lisant quelques papiers, il faut alors résoudre celle-ci. Ici, The One pousse le concept bien plus loin en proposant d’incarner des personnages au sein du jeu et en mêlant une murder party à cette escape room.

Après nous avoir remis les fiches de nos personnages dont on doit s’imprégner, notre GM du jour nous affuble de quelques accessoires pour les personnifier. Nous prenons ensuite place dans le train en montant en gare et c’est à ce moment que nous déclinons notre identité aux autres joueurs pour faire connaissance en exposant notre lien avec la victime ainsi que nos alibis. Vous incarnez donc un personnage et c’est vraiment une approche très fun. Mais pas d’inquiétude, si vous n’êtes pas à l’aise avec le fait de vous mettre en scène il suffit juste de lire votre fiche et cela fait l’affaire (chacun interprète à sa manière).

Notre maitre du jeu nous accompagnant a, lui aussi, son rôle dans l’histoire, il nous expose les faits et incarne à merveille son personnage. Le coupable est donc parmi nous, celui-ci doit bien entendu éviter que les autres ne le démasquent mais, en plus de ça, chacun à un objectif secondaire à réaliser sans que quiconque ne le sache. Vous savez maintenant à peu près tout pour la mise en place. Ah oui, j’oubliais, vous avez aussi le droit de mentir durant le jeu pour protéger vos secrets.

C’est alors que le train quitte la gare et se met en route vers Istanbul et nous pouvons donc commencer à nous mettre en action. Tout d’abord, dans les premières minutes de fouille, on trouve plusieurs références à l’ouvrage et on découvre plus en détail ce fameux train aux décors soignés, on s’y croirait. On est aussi agréablement surpris de sentir le train en marche ainsi que de voir défiler le paysage… c’est vraiment ce que l’on attendait en termes de décors et d’effet, on n’est pas déçus.

Venons en au jeu en lui-même. Ce qui est marrant avec ce concept, c’est que tout le monde doit travailler de concert, communiquer pour résoudre l’escape et en même temps on se méfie des autres, on est ses gardes, on s’observe, on se ment et il n’est parfois pas simple de démêler le vrai du faux. Pour ce qui est précisément de l’escape on retrouve des grands classiques en termes d’énigmes mais très bien intégrés au jeu, ainsi que des propositions plus originales qui font que le tout forme un bel ensemble. Les manipulations sont présentes ainsi que la fouille et la déduction, le tout bien inclus dans le jeu.

Ajoutez à cela votre Game Master qui intervient dans vos recherches, qui propose des apartés et, donc, qui donne du rythme au jeu ou casse celui-ci, mais toujours dans l’intérêt du scénario, et vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. Le cœur du jeu se passe réellement autour de la narration, il faut donc réussir à réaliser l’escape tout en étant attentif aux autres. Cet exercice n’est pas simple car inhabituel et on peut se faire piéger par des automatismes de l’escape en oubliant la particularité de celui-ci qui est un jeu dans le jeu

Bref, vous l’aurez compris tout est maitrisé de A à Z dans cette aventure, que ça soit les décors, le son, le mouvement, le roleplay, l’intervention du GM, les énigmes… Tout est là pour que cette salle se démarque rapidement des autres grâce à cette proposition osée et bien aboutie qui met le récit au centre même du jeu, et quoi de plus logique pour une adaptation d’œuvre littéraire ? En prenant le tout dans son ensemble et la nouveauté apporté par cette enquête, cette expérience est une vraie réussite. On aimerait découvrir d’autres scénarios de ce type qui apporteraient un véritable vent de fraicheur.

Vous vous en doutez peut-être, à la fin de votre aventure vous vivrez une sorte d’épilogue, toujours en tenant votre rôle, pour démêler les non-dits et les secrets, mais aussi et avant tout pour déterminer qui est, selon vous, le coupable. Cela sera l’occasion de dévoiler les réussites, ou non, des différentes missions individuelles. Encore une fois, chapeau bas au chef de bord qui doit gérer ce débriefing peu simple au regard de toutes les éventualités possibles et réponses de chacun.

Nous avons eu un véritable coup de cœur pour ce scénario qui apporte du renouveau en escape et nous ne pouvons que vous le conseiller vivement si vous venez sur Paris, vous ne serez pas déçu quelque soit votre niveau de jeu ou votre aisance à jouer la comédie. Il est d’ailleurs conseillé de venir le réaliser à 5 joueurs pour avoir une expérience optimale en termes de murder party, même si à 4 le jeu fonctionne parfaitement. Encore un grand bravo pour cette salle qui propose une vraie nouveauté et on félicite aussi au passage Eludice qui a également bien œuvré sur les décors et mécanismes du jeu.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A AURELIEN :

 » A venir « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Aurélien, Nghi, Adrien, Ingrid
Temps : /
Indices : 1
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

The One Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The One Escape


Tous nos tests de cette enseigne !

L’immortel – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Un inconnu vous invite afin de discuter avec vous de disponibilités immobilières existantes autour de chez vous. Vous êtes conviés à un diner dans un manoir où le temps semble s’être arrêté à la fin du XIXe siècle. Il ne reste plus aujourd’hui que des vestiges de sa splendeur. Le maître des lieux se révèle spécial, ce qui motive votre fuite. Sur les traces d’un de vos camarades d’évasion, vous découvrez des passages secrets qui vous font évoluer de pièce en pièce jusqu’aux caves où se jouera votre destin.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Les différents passages secrets dévoilés
  • Le plus gros cadenas que j’ai jamais vu
  • Le point de départ en extérieur
  • Le début d’une histoire en fil rouge ?

Les points négatifs :

  • Peu d’énigmes finalement
  • Enigmes peu contextualisées

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent vivre une belle aventure
  • Pour ceux qui aiment les jeux avec plein de passages secrets
  • Pour les adeptes de Bram Stoker

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Le Donjon fait partie de ces nouvelles enseignes qui ont ouvert fin mai/début juin suite au confinement. Dès la réservation ils jouent sur l’originalité puisque vous recevez un sms pour vous dire que le comte vous attend et vous donne rendez-vous au niveau de la statue Place de la République. Le jour J, une fois sur place, un majordome vous accueille et vous emmène sur les lieux tenus secrets, c’est plutôt atypique comme début d’aventure. Il ne manquera pas de vous compter l’histoire de son maitre et du bâtiment sur fond de secret des Templiers. Mais on se pose aussi cette question lorsqu’on lit le scénario… Il y a-t-il un lien avec le comte de Dracula ? Le mystère sur cette question reste entier avant d’y entrer même si quelques éléments de réponses vont dans ce sens au fur et à mesure de l’avancé de notre périple… mais bien entendu, si référence il y a, à aucun moment il n’y en a besoin pour avancer dans le jeu.

Une fois arrivés au niveau du donjon, votre premier objectif sera de d’entrer dans celui-ci et de découvrir ce qu’il va se passer par la suite, et vous allez vite comprendre que finalement votre but sera de fuir. D’ailleurs, même si on découvre quelques lettres vous guidant tout au long du jeu il manque selon nous un petit peu d’explications vis-à-vis de l’histoire : on comprend qu’il faut s’échapper mais nous n’avons pas vraiment de raison ce qui fait le petit bémol de cette aventure. Néanmoins, on découvre un bel univers sombre et mystérieux dans ce manoir du XIXème siècle qui nous laisse parcourir de nombreuses pièces. Les décors de chacune d’entre elles sont d’ailleurs vraiment top et l’on sent que ce lieu a plein de chose à nous dévoiler dès le début de l’escape.

Les énigmes ne sont pas très nombreuses et on gagnerait à ce que ces dernières nous en apprennent davantage sur l’intrigue. Cependant, vous trouverez pas mal de manipulations d’objets pour déclencher des mécanismes et de la fouille qui va vous permettre de vous échapper. Vous êtes ici pour vivre une aventure avec de nombreux passages secrets qui sont vraiment bien dissimulés, on se croirait dans un labyrinthe à certains moments. Votre partie est aussi assez guidée grâce aux petites notes régulières qui induisent votre réflexion pour savoir quoi faire (ça ne vous rappelle pas un roman ?).

L’immersion est au centre du jeu avec les décors, les jeux de sons et lumières ainsi que tous ces passages secrets et c’est le gros plus du jeu. Mention spéciale d’ailleurs pour l’énorme cadenas que l’on croise dans le jeu, je n’en avais jamais vu un si gros et c’est impressionnant. D’ailleurs, un autre effet lié à l’un des passages secrets et on ne s’attend pas du tout à voir ça (attention, il n’est pas aisé de s’y faufiler).

Vous l’aurez compris cette aventure est originale et à la portée de tous, on y trouve de belles surprises et surtout de beaux décors lors de la découverte des secrets de ce comte mystérieux… l’a-t-on rencontré ? Notre article ne vous le dévoilera pas, il faudra le faire pour le savoir ! Nous sommes maintenant impatients d’attendre la sortie du prochain scénario qui devrait bientôt pointer le bout de son nez, et quand je dis bientôt, je parle avant fin 2021, surtout qu’il s’agira d’une suite ou plutôt dans fil rouge en lien avec ce premier jeu.

À noter que votre GM vous demande avant de commencer, si vous souhaitez la présence d’esprits durant votre aventure ou non. Nous avons choisi d’avoir ces esprits ce qui nous a valu quelques jumpscares, mais sinon aucune peur à avoir dans ce jeu qui ne se revendique pas frisson ou horreur malgré des espaces parfois sombres et angoissants… que dis-je sombres, complètements dans le noir !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À INGRID:

 » En immersion dès le point de rdv avec le majordome du comte. Ce dernier nous emmène dans son manoir où nous traversons plusieurs pièces grâce à la résolution d’énigmes. La logique d’enchaînement est fort appréciable, le tout dans un décor digne du XIXe siècle, ponctué par l’ambiance mystérieuse qui y règne. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Ingrid & Sorithy
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon


Tous nos tests de cette enseigne !

A fond de cale – EnigmatiK – Tours (37)

MISSION :

Le “Sirius”, un bateau de marchandise, se retrouve échoué sur un récif au milieu du triangle des Bermudes en plein Océan Atlantique.

Après plus de 5 semaines perdus en mer, les tensions entre les membres de l’équipage, dont vous faites partie, atteignent leur paroxysme : la nourriture vient à manquer et la faim tiraille les estomacs des marins. Il n’y a plus rien à manger.

Enfin presque… Après tirage au sort, vous vous retrouvez enfermé dans la cale du bateau, à l’endroit même où les vivres sont normalement stockées. Un conseil : n’attendez pas l’heure du repas, ce qui est prévu au menu ne vous plaira pas !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le Game Mastering
  • La découverte de l’une des pièces
  • La dernière partie du jeu qui change
  • L’immersion ;-D

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes classiques
  • Il manque un accessoire pour le final

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment quand le GM fait partie du jeu
  • Pour tout ce qui gravite autour de ce jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez EnigmatiK pour réaliser leur dernière création. J’ai profité de ce test pour emmener des collègues de travail qui avaient déjà quelques salles à leur actif pour tester La Secte pendant que les novices se retrouvaient dans la Casa del Tuco. Et ce que je peux déjà vous dire c’est que tous ont adoré venir jouer ici et ont passé un super moment… ils en redemandaient. Mais qu’en est-il de cette nouvelle salle ?

Nous sommes rapidement emmenés dans le fond de l’escape pour accéder à une petite salle dans laquelle a lieu notre brief. On aime toujours avoir un espace plus intimiste pour débuter l’histoire, ça nous met dans l’ambiance. Et une chose est sûre, Enigmatik sait nous mettre dans l’ambiance. Notre GM du jour nous compte l’histoire en incarnant différents personnages. Nous avons donc une petite pièce de théâtre qui s’offre à nous pour nous annoncer que, malheureusement, nous avons été choisis pour sauver le reste de l’équipage en servant de repas au prochain service. Nous sommes donc enfermés dans la cale d’un bateau et notre but sera de nous libérer avant de finir (en morceaux) dans les cuisines du chef. Pour cela nous pouvons compter sur notre ami extérieur, Max, qui va nous aider dans notre évasion.

Les décors de cette aventure sont simples mais efficaces : nous sommes dans une cale où l’on trouvait les vivres donc comme il n’y en a plus, autant vous dire qu’il n’y a pas grand-chose ici. Quelques tuyaux, chambres froides, casiers et on fait vite le tour de ce que l’on a à fouiller dans un premier temps dans cet environnement rouillé. Comme nous sommes faits prisonniers par l’équipage, ils ont bien entendu fait en sorte que l’on ne bouge pas trop. La première partie du jeu repose donc sur votre communication pour pouvoir progresser.

Les énigmes sont plutôt simples, voir déjà vues, mais le plus réside dans l’interaction avec Max qui ajoute un vrai plus à l’expérience, car il intervient pour savoir où vous en êtes et il a du répondant. Malgré la situation, tragique pour nous, on passe tout de même un super moment. Bien entendu, c’est à vous de créer ce moment aussi. Mais pour en revenir aux énigmes, vous aurez un peu de réflexion, plusieurs manipulations et même si le début du jeu n’est pas axé sur la fouille cela ne veut pas dire qu’il n’y en aura pas par la suite, alors que vous n’avez pas beaucoup bougé de lieu.

D’une part, la suite de l’aventure propose différents rebondissements dans un espace que l’on découvre et dans lequel il faut pénétrer, mais on ne vous en dit pas plus car c’est original et encore jamais vu dans la région ainsi qu’un effet pour une énigme agréable à observer. D’autre part, une fois que l’on pense que le jeu est terminé, et bien non, mais je ne peux pas vous en dire plus.

Néanmoins, l’enseigne, comme à son habitude, met l’histoire au centre du jeu pour que l’on soit réellement les acteurs ne notre aventure, de notre film même si j’ose dire. Le GM présent a, lui aussi, toute son importance que ce soit dans les personnages joués dans le briefing ou dans son jeu via la voix et plus encore. EnigmatiK propose donc une fin originale dans laquelle il faut faire des choix mais aussi remettre son destin entre les mains du hasard car, même si tout semble gagné dans le jeu, comme dans la vie parfois ce n’est pas le cas.

Enigmatik nous propose donc une salle qui, encore une fois, est axée sur le fait de vivre une histoire dans un lieu atypique avec des décors plutôt simples, mais bien pensés pour que tout soit efficace et en proposant différents rebondissements visuels et scénaristiques. Nous ressortons donc aussi enjoués que nos collègues des autres salles.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À CLAIRE :

 » Pour une première me concernant, ce fut extra ! Nous sommes vite « baignés » dans l’atmosphère de la cale d’un bateau et nous devons nous en tirer non sans d’embûches. Mais quel plaisir, car les détails y sont, on s’y croit vraiment ! Je reviendrai à coup sûr. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Thibault, Claire et Julie
Temps : 47 minutes
Indices : 0
Date : 14.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatik
Ville : Tours (37)
Tarif : de 26 à 35 € par joueur
Réduction : – 4 € pour les étudiants et chômeurs
Crédit illustrations : ©Enigmatik

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Pagaille à Springfield – Enigmatic Live Escape Game – Marne la Vallée (77)

MISSION :

Bienvenue à Springfield !

Cette petite ville américaine si paisible autrefois est aujourd’hui devenue le théâtre d’étranges phénomènes ! Tous les appareils électriques de la ville semblent être devenus fous et les habitants ont disparu ! Comme une évidence, vous décidez de vous rendre au 742 Evergreen Terrace où réside une famille pas comme les autres !

A vous maintenant de mener l’enquête et de ramener la paix et la tranquillité dans cette petite bourgade !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers
  • La majorité des énigmes
  • Les références
  • La dernière ligne droite

Les points négatifs :

  • Une énigme se prêtant à trop de logiques de résolution possibles (le cadenas)
  • Ça manque un peu d’animation pour des appareils devenus fous

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de la série
  • Pour ce qui aiment les décors aux couleurs vives
  • Pour se goinfrer de donuts et de Duff

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (covid)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour à Enigmatic Marne la vallée pour jouer Pagaille à Springfield. Après un régime à base de donuts pour se mettre en condition, nous n’avions qu’une hâte, voir comment l’univers de nos chers Simpson avait été transposé dans le monde de l’escape game. Après un bon brief, raccord avec le thème, nous pénétrons dans le saint des saints au 742 Evergreen Terrace, Springfield.

Le décor est au rendez-vous, tout autour de nous ce ne sont que couleurs vives et formes simplifiées, tout droit issues du dessin animé. Là-dessus le pari est gagné. L’ambiance sonore est également fidèle avec un accompagnement varié tout au long de la salle. La télé est, à l’image du générique, un lieu de rassemblement nécessaire pour avancer dans l’aventure. Le seul petit regret réside dans la surface de jeu d’une part, qui n’est pas aussi grande qu’on aurait pu l’espérer, et des accessoires d’autre part. En effet, on nous annonce dans le pitch que les appareils électriques sont devenus fous à Springfield mais ceux-ci manquent un peu de vie, on aurait apprécié un aspirateur ou un mixeur qui se mets à fonctionner pour nous surprendre ou un mécanisme d’ouverture/fermeture de porte qui s’actionne pour un four ou un lave-vaisselle par exemple.

Tous ces ustensiles sont par contre mis à contribution au niveau de la réflexion et des manipulations. Les énigmes sont pour la plupart abordables, deux d’entre elles sont un peu plus corsées, mais surtout, pour moi, il y a un souci de game design sur un élément accessible dès le début et qui ne se résoudra que bien plus tard. Sauf qu’entre temps, un nombre incroyable de choses se prêtent à le résoudre à tort vu qu’il se base sur de la couleur, et ce n’est pas ce qui manque autour de nous. Pour ceux ayant réalisé la salle, vous saurez de quoi je parle si je mentionne le seul cadenas du jeu. Il est d’ailleurs incroyable que, pour une salle aussi récente, on trouve encore ce type de verrou qui ne se justifie pas par le scénario. 

La dernière partie laisse place à des jeux plus qu’à des énigmes ce qui est une variation bienvenue dans le gameplay, et le travail d’équipe prendra de l’ampleur à ce moment-là. Tout au long de l’aventure les easter eggs sont bien présents et on aura même l’occasion de croiser deux des personnages de la série, un par écran interposé et l’autre… vous le verrez par vous-même ! On aurait toutefois aimé que le délire soit poussé un peu plus loin dans le raisonnement, à l’image du générateur de secours. La salle manque peut être un peu de fantaisie de ce côté-là. 

Malgré ces quelques points à améliorer, le constat est globalement positif, nous avons par la suite pu débriefer autour de quelques Duff et chacun des membres de l’équipe était plutôt content de l’expérience que nous venions de vivre.  

LE GROOM DONNE LA PAROLE À CEDRIC :

« Ambiance fidèle. Coopération et énigmes variées avec une difficulté accessible même pour un novice. Une salle très fun ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Nico, Aurélie, Yo, Nordine et Cédric
Temps : 46 minutes 27
Indices : 2
Date : 01.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatic Live Escape Game
Ville : Ferrières en brie (77)
Tarif : de 21 à 33 € par joueur
Crédit illustrations : ©Enigmatic Live Escape Game

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Asile Mount Hills Massive – Run Away – Tours (37)

MISSION :

Vous ne me connaissez pas. Il faut que je fasse vite. Ils surveillent sûrement les e-mails qui partent et viennent ici. Je suis en train de faire une mission de 3 semaines en tant que consultant sur des logiciels informatiques sur un site d’ « ALIOTIS Psychiatrie Service », à l’asile des grandes collines. J’ai signé une série d’accords de confidentialité que je suis en train de violer en ce moment même, mais franchement, ils peuvent aller se faire foutre. Il se passe des choses terribles là-bas. Je n’y comprends rien. Je n’arrive pas à croire à la moitié des trucs que je vois là-bas. Les docteurs parlent d’une thérapie onirique qui va trop loin, de la découverte de quelque chose qui les attendait dans la montagne. Des gens souffrent et Aliotis s’en met plein les poches.

Il faut dévoiler ça au public !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical / Horreur / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire très travaillée…
  • L’enseigne qui progresse vraiment…
  • Le débrief complet
  • L’ambiance oppressante
  • Salle de 90 minutes

Les points négatifs :

  • … mais impossible de tout comprendre durant le jeu
  • … mais il manque un petit quelque chose pour être plus haut encore

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fous
  • pour les psychopathes
  • Pour les plus téméraires
  • Pour les journalistes aimant être au cœur de l’action
  • Pour certaines personnes peu dignes de confiance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (covid)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deux ans après notre dernier passage chez Run Away, pour le Casse Test, nous voila de retour pour une tout autre ambiance. Nous sommes des journalistes venus enquêter sur ce qu’il se passe dans cet asile mais tout ne va pas vraiment se passer comme prévu.

On se retrouve donc dans cet établissement qui n’est pas des plus accueillant (je ne parle pas de l’enseigne mais bien du jeu) et certains d’entre nous sont mêmes en mauvaise posture. La mise en place est un peu longue mais cela a le mérite d’offrir un début d’aventure assez original. Au niveau de l’ambiance on sent, du début à la fin de l’aventure, ce côté lugubre avec le ressenti d’une âme qui plane autour de nous. On a donc l’impression constante que nous ne sommes pas seuls dans cet établissement. Vous l’aurez compris cette atmosphère n’est pas faites pour les personnes les moins téméraires. Les décors, les sons, les jeux de lumières tout du long rendent l’aventure pesante. De ce côté l’enseigne réussi son pari et propose un jeu qui en fera frissonner plus d’un.

La communication va être un point crucial de votre aventure mais sera complexifiée tant par l’ambiance proposée que par l’histoire et la topographie des lieux la mettant à mal dès le départ du jeu. Ce dernier nous a d’ailleurs semblé un peu poussif et on a mis du temps à nous mobiliser. Si la réflexion et l’observation sont bien présentes, on regrette un peu le manque de manipulations. On trouve plusieurs par ailleurs cadenas mais ceux-ci ne font pas tâche au regard de leur inclusion dans le thème. Les énigmes vous font avancer dans le jeu ainsi que dans la narration, mais on trouve qu’il y a parfois un décalage entre leur résolution et ce que cela déverrouille. De plus, vous allez parfois faire face à des choix de résolution d’énigmes que l’on comprend un peu trop tardivement au regard du scénario mais je reviendrai sur cette partie scénaristique un peu plus tard. C’est dommage car je pense que tous les membres du groupe n’ont pas forcément tout compris, si cela avait été le cas cela aurait eu pour conséquence de discuter plus longuement, de débattre et donc de ne pas jouer de la même façon.

Venons en à l’histoire. Run Away, comme dans ces deux précédentes salles, et notamment en proie au doute, propose un scénario ultra complet, avec une trame de fond qui sert le jeu et inversement. Le problème qui se pose est que l’histoire est assez complexe, tout le monde n’a pas forcément les mêmes informations, il faut communiquer, mais avec des limitations, ce qui complique la tâche. Bref, le résultat fait que lorsqu’on sort du jeu personne n’a compris à 100% le scénario. Un petit conseil tout de même, la fouille sera un allié précieux pour vous aider à appréhender au mieux l’histoire. Les créateurs ont donc de très bonnes idées en termes de narration, mais il est dommage que ce côté trop dense et alambiqué nous perde. Néanmoins, le débriefing est parfait, le GM reprend avec vous toute l’histoire de A à Z et vous explique tout (et vous montre tout ce que vous avez pu louper) pour que vous ressortiez avec toute la compréhension de la salle.

Pour le reste, on trouve de bonnes idées que ça soit dans les énigmes, dans l’ambiance ou dans quelques effets sensoriels et visuels. Le jeu est assez linéaire (sauf rares exceptions) et les énigmes ne sont pas forcément complexes ni trop denses pour 90 minutes de jeu, mais l’ambiance générale n’est pas facilitante ce qui fait que la progression est parfois ralentie. On déconseille d’ailleurs cette salle pour un public débutant qui serait perdu tant dans l’histoire que dans le jeu. Et on vous met aussi en garde sur le côté effrayant de cette salle que tout le monde ne pourra pas faire (même si le GM s’adapte grâce au brief de départ pour savoir à quel point vous pouvez être sujets à des phobies ou autres peurs)

Sans vous spoiler, il faut aussi que l’on parle rapidement du final qui sort de l’ordinaire par rapport à ce que nous avons pu déjà voir et qui peut ajouter un cran supplémentaire au niveau de la frayeur à en juger par les cris de l’un de mes camarades de jeu (dont je tairai le nom). La bonne idée est encore une fois au rendez-vous et cela sort des sentiers battus. Enfin, félicitons aussi à notre GM du jour qui a parfaitement tenu son rôle pour nous fournir des informations précieuses et qui a rajouté un plus dans le côté immersif.

L’équipe de Run Away nous donc propose donc sa meilleure salle et l’on voit que l’enseigne progresse sur bien des plans à chaque nouvelle réalisation. Dans cet asile, on découvre plein de bonnes idées, même si certaines ne sont pas forcément concluantes. Mais l’important est aussi de tenter d’innover, de nous proposer des choses différentes de ce que l’on a l’habitude de voir et ainsi se démarquer. Et je pense sincèrement qu’il ne manque pas grand-chose pour en faire une excellente salle. L’enseigne va encore progresser et nous sommes impatients de voir leur prochaine réalisation qui devrait voir le jour courant 2022…

LE GROOM DONNE LA PAROLE À YOAN :

« Premier Escape Game personnel, extrêmement satisfait. Très immersif, plutôt angoissant, les énigmes sont cohérentes et participent à l’immersion dans l’histoire. Les décors sont également très bien faits. Le niveau est assez difficile pour un débutant comme moi mais j’ai vraiment été emballé pour une première expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yoan, Loïc, Adrien, Manu, Julie
Temps : 87 minutes 30
Indices : 4
Date : 21.09.2021

 


L’ENSEIGNE :

Run Away
Ville : Chambray-lès-Tours / Tours (37)
Tarif : 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©run away

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Epopée mythologique – GameTime – Lognes (77)

MISSION :

Aujourd’hui, votre vie vient de basculer. Il vous est proposé de prendre part à la plus grande quête de tous les temps : dérober la fiole d’immortalité.

Cependant, cette fiole est précieusement gardée en de divines demeures.

Vous devrez donc y pénétrer et user de vos talents pour déjouer les pièges et défis que les dieux et créatures mythologiques vous tendent.

Vous aurez 60 minutes, pas une de plus, avant que les foudres de Zeus s’abattent sur vous.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’espace bar à jeu pour trainer avant ou après
  • Le thème peu commun
  • L’humour bien dosé lors d’une transition

Les points négatifs :

  • Le calcul 🙂
  • Le doute sur la première énigme qui se prête à différentes logiques
  • La fragilité d’un ou deux éléments

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les passionnés de mythologie grecque
  • Pour ceux qui veulent atteindre le Mont Olympe
  • Pour ceux qui veulent devenir immortels

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit/Places réservées
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui (Bar à jeux)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Game Time pour réaliser leur seconde salle, Epopée mythologique. Nous avions apprécié la première proposition ayant pour sujet la fête foraine, notamment avec quelques idées sympas qui nous avaient marquées, nous arrivons avec encore plus d’attente car le thème de Grèce Antique et de sa mythologie sont très peu, voire pas, utilisés en escape et cette nouveauté nous mets l’eau à la bouche. On en profite au passage pour rappeler que l’accueil se fait dans un espace bar à jeu, distinct de la salle de brief, et que c’est une super idée. Cela permet de prolonger l’expérience autour d’un verre, soit end débriefant, soit en démarrant un nouveau jeu, ce que nous ferons d’ailleurs aujourd’hui avec la box Lucia de Lockiin.

Revenons-en à notre épopée, nous sommes chargés par une demi-déesse, d’aller récupérer une fiole contenant un élixir d’immortalité. Nous démarrons, sans surprise et sans spoils puisque cela figure sur les visuels commerciaux, par un espace en lien avec Medusa. Les décors sont de bout en bout fidèles au thème proposé, sans anachronisme majeur, tout juste sourira-t-on à quelques petites références modernes placées volontairement. Nous sommes par contre vigilants à être précautionneux lors de nos diverses manipulations car certains éléments semblent fragiles et d’autres sont déjà abimés.

On ne croise ni clé ni cadenas et l’essentiel se gère par des mécanismes. La progression et l’agencement des énigmes est plutôt linéaire ce qui, par moments, monopolise l’équipe sur une même action lors d’un point de blocage ou pour un moment de coopération ce qui est plus appréciable. L’ensemble est globalement fluide, même si nous avons eu du mal à démarrer l’aventure en butant sur une énigme sujette à diverses interprétations. Nous parlions, un peu plus tôt, de références modernes, glissées de-ci delà pour apporter une touche d’humour, cette légèreté se retrouve également dans la narration avec une rupture de ton bienvenue à un moment de l’aventure. Il s’agit donc d’une salle à aborder avec légèreté et qui convient à un public familial.

L’épopée mythologique est une salle classique dans sa conception et sa progression mais dont le thème et l’humour apportent un petit vent de fraicheur. La difficulté nous a semblé plutôt forte au démarrage, mais va en se facilitant au fil de notre progression. Elle offre une proposition radicalement différente de la fête foraine, et par le ton, et par la mécanique de jeu moins élaborée, mais convient ainsi à un public plus large.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Nghi, Yo & Auré
Temps : 48 minutes 50
Indices : 1
Date : 12.09.2021

 


L’ENSEIGNE :

GameTime
Ville : Lognes (77)
Tarif : 25 à 33 € par joueur
Réductions pour les étudiants
Crédit illustrations : ©GameTime

Tous nos tests de cette enseigne !

Tokyo Lab – Escape Rush – Ixelles/Bruxelles (Belgique)

MISSION :

Vous devrez utiliser la machine à remonter dans le temps pour arriver 70 minutes avant la catastrophe. Un virus hautement dangereux s’est échappé d’un laboratoire clandestin situé au cœur même de Tokyo, dans les anciens locaux abandonnés du centre Genedine Pharmaceutical Biotech. Un de nos agents sur place, Toshiro Itsuki, a surveillé ce lieu pendant des années depuis sa couverture : un restaurant japonais, il sait comment entrer dans le bâtiment mais il a disparu depuis plusieurs jours. Nous avons besoin que vous retrouviez sa trace afin de vous introduire dans le centre et neutraliser le patient zéro. Au bout de 70 minutes, la boucle temporelle se refermera et vous serez téléporté à nouveau dans le présent, que vous ayez réussi ou non la mission. Nous comptons sur vous !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La narration de la salle
  • Le côté humoristique d’un moment
  • Le gameplay en constante évolution
  • Les décors
  • Les énigmes bien intégrées au scénario

Les points négatifs :

  • On aimerait passer plus de temps dans la rue de Tokyo
  • Une énigme « hasardeuse »
  • Un rythme de jeu qui diminue avant de remonter

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment voyager
  • Pour ceux qui veulent se rendre au Japon
  • Pour ceux qui ont un faible pour les très beaux décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à notre périple néerlandais, comme nous étions proches (enfin c’est relatif) de la capitale Belge, une idée nous a traversé l’esprit… et si on jouait une salle à Bruxelles sur le chemin du retour ? Séance de 22h pour finir le périple… tout va bien ! Nous arrivons donc à Escape Rush où l’on reconnait directement le principe de société d’espionnage à la Kingsman avec un hall d’accueil reprenant les codes du film : une boutique de tailleurs avec tout ce que l’on peut y trouver, vestes, chaussures, cravates… Une belle couverture pour un escape. Nous sommes accueillis par notre Game Master qui, après nous avoir invité à rejoindre une salle de briefing, nous a expliqué les fondements de l’agence et ce que nous allons y faire. 

Par la suite nous quittons cette ambiance british pour nous retrouver dans un long couloir lumineux, tel un film de science-fiction avec un bon gros son qui nous fait vibrer de l’intérieur.  Nous découvrons notre mission sur un écran géant, nous rendre dans Tokyo pour découvrir un laboratoire secret et trouver une solution à un virus mondial (un peu d’actualité ce thème dis donc). Je fais d’ailleurs un petit aparté, on ne parle pas souvent des sites internet des enseignes car j’en vois rarement qui sortent du lot en termes d’immersion et de visuel, mais je trouve la page de cette mission vraiment très sympa à lire.

Nous débutons donc notre aventure dans une superbe rue de la capitale japonaise. Les décors sont vraiment magnifiques, rien à redire sur ce point, la rue est grande et on découvre plein de petits détails, un vrai bonheur que de se retrouver là. Notre mission démarre et nous devons trouver le moyen d’accéder au restaurant qui permettrait de trouver le laboratoire secret. Les actions et énigmes s’enchainent sans trop de difficulté avec une belle cohérence, tout semble vraiment plausible et on aime vraiment quand tout s’imbrique bien comme ça. 

Le jeu est d’ailleurs plutôt linéaire, on comprend très vite que lorsque l’on déclenche un mécanisme celui-ci nous apporte quelque chose en lien direct avec ce que nous avons déjà vu. Là où nous perdons un peu plus de temps c’est lorsque nous arrivons à la porte du laboratoire… une énigme nous résiste un peu car nous cherchions des indices nous permettant de la réaliser alors que parfois la méthode essai-erreur est celle voulue par les créateurs. Je ne suis pas forcément fan de ce type de propositions car j’ai toujours peur de me dire que je shunte un raisonnement mais il en faut pour tous les goûts.

Notre aventure nous amène alors aux abords du labo recherché. Cette partie est vraiment grande avec une superbe hauteur sous plafond et on y découvre des sas mais je ne vous en dirai pas plus sur les décors. On découvre aussi une belle idée qui permet de rendre plus narrative la salle et on sent d’ailleurs la référence au jeu « Portal » (entre autres). On comprend aussi pourquoi la salle dure 70 minutes car il y a ce temps narratif pris en compte qui change le gameplay. De plus on découvre une « épreuve » dont le temps est fixe. Néanmoins, toute cette partie change de ce qu’on a l’habitude de voir et il est toujours agréable de découvrir les nouvelles idées même si pour moi cela diminue considérablement le rythme du gameplay. Passé ce moment, il faut relancer la machine pour la dernière phase du jeu au sein du laboratoire. Mais cela ne reste que mon point de vue ce qui n’a pas forcément été le cas de mes camarades de jeu. 

Nous finissons alors le jeu par de belles manipulations scientifiques, génétiques même, telles que nous les attendons dans ce type de scénario, toutefois, une ou deux de plus nous auraient fait plaisir.
Il est finalement important de noter que ce jeu se réalise en trois phases distinctes avec une belle évolution du gameplay avec des phases de fouille, d’action et de réflexion véritablement logiques au regard des espaces traversés.

Nous venons de faire une très belle salle que ça soit dans la 1ère partie ou dans la suite du jeu avec des univers totalement différents. Ce que je peux regretter le plus finalement, c’est de ne pas être resté assez longtemps dans cette rue de Tokyo. Mais je comprends aussi pourquoi, il faut aller vite pour laisser place à la suite du scénario qui est tout aussi étonnant mais dans une autre mesure. Le rendu final en fait une belle proposition que nous vous recommandons sans aucune hésitation. Escape Rush a su nous captiver de l’entrée dans l’enseigne à la fin du scénario et nous donne vraiment envie de revenir.

Le groom donne la parole à evan :

« Une salle à la hauteur des salles de Escape Rush. Une décoration extrêmement bien réalisé parmi les meilleures que j’ai pu avoir dans un Escape Game. Les énigmes sont originales, le jeu bien dynamique. On s’y amuse beaucoup ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Evan, Adrien, Maud, Damien
Temps : 60 minutes 30
Indices : 1
Date : 26.08.2021


L’ENSEIGNE :

Escape Rush
Ville : Ixelles/Bruxelles
Tarif : de 27 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Rush

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Catch Me If You Can – Next Level Escaperoom – Eindhoven (Pays-Bas)

MISSION :

Un criminel violent est en fuite et personne n’arrive à le retrouver. Après que le barman vous ait mis sur la piste, vous serez appelé en tant qu’équipe du FBI. Le suspect a été vu pour la dernière fois dans le pub : Hold’em Inn. C’est là que vos recherches commencent ….. C’est à vous de commencer la poursuite. Espérons que vous n’arrivez pas trop tard…. Serez-vous capable d’attraper le suspect dans les 60 minutes ou aura-t-il une longueur d’avance sur vous ?

A violent criminal is on the run and no one can find him. After the bartender tips you off, you will be called in as an FBI team. The suspect was last seen in the pub: Hold’em Inn. That is the place where your research begins …. It is up to you to start the chase. Let’s hope you’re not too late…. Are you able to catch the suspect within 60 minutes or will he be one step ahead of you?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 3 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La trame narrative
  • L’énorme surprise
  • L’intégration des énigmes dans le jeu
  • Les énigmes

Les points négatifs :

  • Une énigme moins plausible
  • On entend les joueurs de la salle d’à côté durant le brief

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour tous les joueurs d’escape sans exception
  • Pour ceux aimant l’ambiance bar
  • Pour les voyageurs
  • Par ce que cette salle est exceptionnelle

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre dernière salle néerlandaise, nous nous rendons à Eindhoven chez Next Level Escaperoom, et la première mission est de trouver l’enseigne en elle-même. En effet, nous arrivons dans la rue, au bon endroit, et rien n’indique vraiment qu’un escape se situe ici, on rentre dans un bar/restaurant qui nous explique qu’il faut le traverser et c’est une fois arrivés proches des cuisines que l’on prend un escalier menant à l’étage et à l’enseigne. Ça nous met en jambes ce petit côté atypique.

Une fois le briefing réalisé concernant les règles d’usage, notre GM du jour nous explique notre mission en tant qu’agent du FBI, traquant un criminel vu pour la dernière fois dans un pub. On se rend donc sur place dès le début du jeu. Celui-ci est vraiment top, un beau bar, une table de jeu, des fléchettes, des bières… bref on s’y croit vraiment et on aurait même envie de s’y poser pour boire un coup. Mais le temps presse on doit rattraper ce criminel. 

Vous l’aurez d’ailleurs compris avec le titre, cette histoire est inspirée du film de S. Spielberg avec T. Hanks et L. DiCaprio, sans pour autant en suivre la trame. Les énigmes sont bien incluses dans le thème, tout est vraiment cohérent avec une belle part liée à la réflexion même si la fouille s’avère utile et que l’on trouve une manipulation. Cette première partie de jeu est donc agréable en tout point.

Et c’est ensuite que tout s’accélère. Je ne peux rien vous dire de la suite de l’aventure en ce qui concerne les décors et la thématique. En effet, ça serait un énorme spoil et c’est un moment à découvrir rien que pour le « wahouuuuuu » que vous allez forcément lâcher. On ne s’attend pas du tout à ça, et la surprise est énorme. À part une énigme, toutes les autres sont vraiment cohérentes, et elles sont d’ailleurs assez nombreuses et le jeu n’étant pas linéaire, tout le monde est toujours affairé à réaliser quelque chose.  

On réalise des actions plausibles tout en étant comme des enfants devant ce qui se dresse devant nous. Tous les décors sont époustouflants et réalistes, on ne s’y attend tellement pas que l’on est émerveillé. La partie technologique ainsi que les effets rehaussent d’ailleurs l’immersion qui est donc parfaite. Il en va de même pour notre GM qui intervient grâce à son rôle dans l’histoire et qui surprend aussi et donne encore plus de crédit à ce que l’on vit. Sérieusement, vous allez prendre une claque en découvrant tout ça, on se retrouve vraiment dans un film avec plusieurs rebondissements scénaristiques

Cette salle a vraiment réussi à m’envoyer au 7ème ciel et je me suis retrouvé comme un gosse dans un lieu où je n’avais jamais mis les pieds : un véritable plaisir de jouer cette aventure où tout se trouve être cohérent d’un bout à l’autre. Incontestablement une salle à ne pas louper si vous passez par là.

For our last Dutch room, we go to Eindhoven at Next Level Escaperoom, and the first mission is to find the sign itself. Indeed, we arrive in the street, in the good place, and nothing really indicates that an escape is situated here, we enter in a bar/restaurant which explains us that we have to cross it and it is once arrived close to the kitchens that we take a staircase leading to the floor and to the sign. That puts us in legs this small atypical side.

Once the briefing realized concerning the rules of use, our GM of the day explains us our mission as FBI agent, tracking down a criminal seen for the last time in a pub. So we go to the place from the beginning of the game. This one is really top, a beautiful bar, a table of game, darts, beers… in short we really believe ourselves and we would even want to settle down there to drink a drink. But time is running out, we have to catch up with this criminal.

You will have understood it besides with the title, this history is inspired by the film of S. Spielberg with T. Hanks and L. DiCaprio, without following the plot. The puzzles are well included in the theme, everything is really coherent with a nice part related to the reflection even if the search proves to be useful and we find a manipulation. This first part of the game is therefore pleasant in every way.

And it is then that everything accelerates. I can’t tell you anything about the rest of the adventure as far as the scenery and the theme are concerned. Indeed, it would be a huge spoiler and it is a moment to discover just for the « wahouuuuuu » that you will inevitably let go. You don’t expect it at all, and the surprise is huge. Except for one puzzle, all the others are really coherent, and there are quite a few of them, and the game is not linear, so everyone is always busy doing something.

We perform plausible actions while being like children in front of what is in front of us. All the sceneries are breathtaking and realistic, you don’t expect them so much that you are amazed. The technological part as well as the effects enhance the immersion which is perfect. The same goes for our GM who intervenes thanks to his role in the story and who also surprises and gives even more credit to what we live. Seriously, you’ll get a slap in the face when you discover all this, we really find ourselves in a movie with several plot twists

This room really managed to send me to 7th heaven and I found myself like a kid in a place where I had never been before : a real pleasure to play this adventure where everything is consistent from one end to the other. Unquestionably a room not to be missed if you pass by there.

Le groom donne la parole à evan :

« Catch Me If You Can est une salle excellente, incontournable. Les énigmes sont excellemment bien intégrées au scénario. La trame narrative également. La décoration est excellente et les énigmes sont funs et drôles sans être trop compliquées »


L’ÉQUIPE :

Membres : Damien, Maud, Evan, Guillaume, Adrien
Temps : 57 minutes 04
Indices : 1
Date : 26.08.2021


L’ENSEIGNE :

Next Level Escaperoom
Ville : Eindhoven
Tarif : de 22 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Next Level Escaperoom

Tous nos tests dans cette enseigne !



Kamer 237 – Kamer 237 – Volkel (Pays-Bas)

MISSION :

C’est le 23 juillet 1970 que l’écrivain Charles Grady, sa femme et ses deux filles s’installent dans notre hôtel. Il prévoit de rester plus longtemps afin de pouvoir terminer son dernier livre en paix. Il semble que c’est précisément cette paix qui a fait perdre à Charles son contact avec la réalité et à être complètement absorbé par son livre. Ce qui s’est passé exactement est un mystère pour tout le monde, mais Charles Grady et sa famille n’ont jamais quitté la chambre 237.

It was on July 23, 1970 that writer Charles Grady, his wife and two daughters moved into our hotel. He planned to stay longer so that he could finish his latest book in peace. It seems that it was precisely this peace that caused Charles to lose touch with reality and become completely absorbed in his book. What exactly happened is a mystery to everyone, but Charles Grady and his family never left Room 237.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le côté original de la salle s’articulant autour du couloir
  • Les grands espaces de jeu
  • L’effet wahou
  • Les références à l’œuvre

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques
  • Il manque la moquette caractéristique
  • Peu de peur finalement

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Shinning
  • Pour la physionomie de cet escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre nouvelle aventure, nous nous rendons chez une enseigne, Kamer 237, dont le nom est aussi celui de la room. On se retrouve, cette fois-ci, plongés au cœur d’un film bien connu : Shining. Notre hôte et GM nous reçoit dans une salle dédiée, un bel accueil d’hôtel et, grâce à notre réservation, nous remet les clefs de notre chambre, la 237, cette mise en condition est impeccable. Nous empruntons alors le moyen le plus rapide pour monter dans les étages (et je ne parle pas d’escalier). Au fur et à mesure de notre ascension on sent bien la verticalité de notre progression, tout est vraiment bien fait en ce qui concerne cette entrée en matière et, pendant ce temps, un écran nous brief sur notre mission.

Nous arrivons alors dans un couloir d’hôtel avec toutes les portes des différentes chambres, et autant le dire tout de suite, je regrette de ne pas voir la moquette caractéristique de Shining aux motifs marrons rouges orangés. Cet espace est tout de même fort bien réalisé et, on va ne pas vous le cacher, vous aller y passer un peu de temps… Je dirais même plus, il s’agit de la pièce principale du jeu car c’est ici que toute votre histoire va s’articuler si j’ose dire. Je ne peux, bien évidemment, pas vous spoiler, mais ce couloir possède un effet de dingue que nous utilisons à plusieurs reprises et qui est vraiment au top (surtout pour une salle de 2017) et rien que pour cela il faut aller faire cette salle.

On revient sur les traces d’un auteur qui tente d’écrire un livre mais qui, comme dans le roman de Stephen King, n’a pas pu finir son œuvre à temps avant de mourir. On va alors mener notre petite enquête tout au long du jeu grâce à un certain aspect narratif de la room. Avant cela il faudra pouvoir ouvrir cette chambre 237 et ce n’est pas une mince affaire. Les énigmes sont plutôt classiques mais cohérentes et bien intégrées à l’histoire, même si l’une d’elles au milieu du jeu est un peu fastidieuse à réaliser, nous avons bloqué assez longuement. Néanmoins, cette énigme est parallélisable avec d’autres donc il est possible d’unir vos forces pour continuer à avancer dans le jeu. 

Vous découvrirez peu de mécanisme dans cette room, et beaucoup de cadenas, ce qui est dommage au regard de l’effet wahou de cette pièce, on se dit que l’enseigne aurait pu réaliser d’autres éléments pour ponctuer l’aventure. Néanmoins, vous passerez par différents espaces durant ce jeu ou chacun circulera sans souci, même à 5 joueurs. Nous finirons dans les temps après avoir eu peur de ne jamais y arriver en voyant le dernier grand espace qui s’offrait à nous… mais la fin est arrivée très vite à notre grande surprise.

Pour ce qui est des références à Shining, on en découvre plusieurs par-ci par-là, le fait de retracer les histoires d’un écrivain, des caractéristiques ou motifs dans les chambres ou encore certains des mots clefs du film ainsi que cette chambre 237 qui ressemble étrangement à celle du film de Kubrick. Bref on ne peut pas ne pas comprendre d’où vient l’inspiration de cette salle. Néanmoins, pas d’inquiétude, cet escape fait moins flipper que le film… Je m’attendais effectivement à une ambiance plus effrayante psychologiquement. Et si vous ne l’avez pas vu, rien ne vous empêche de réaliser l’aventure.

Cette salle est donc incontournable pour l’effet qu’elle procure avec le gros moment wahouuuu lié à un mécanisme. Pour ce qui est des énigmes, on reste dans le classique mais tout s’enchaine plutôt bien malgré le petit moment un peu plus long au milieu du jeu. On remercie notre GM du jour qui nous a aidé à bon escient et surtout qui a pu nous dévoiler la mécanique qui se déroulait derrière cette salle et qui nous a impressionné. On garde ça secret mais en tout cas un grand bravo pour cet effet.

For our new adventure, we go to a shop, Kamer 237, whose name is also the name of the room. We find ourselves, this time, immersed in the heart of a well-known movie: Shining. Our host and GM receives us in a dedicated room, a beautiful reception of hotel and, thanks to our reservation, gives us the keys of our room, the 237, this setting in condition is impeccable. We then take the fastest way to go upstairs (and I’m not talking about stairs). As we go up we feel the verticality of our progression, everything is really well done regarding this entry and, during this time, a screen brief us on our mission.

We arrive then in a corridor of hotel with all the doors of the various rooms, and as much to say it at once, I regret not to see the characteristic carpet of Shining to the red orange brown reasons. This space is still very well done and, let’s not hide it, you will spend some time there… I would even say more, it is the main room of the game because it is here that all your story will be articulated if I dare say. I can’t, of course, spoil anything for you, but this hallway has a crazy effect that we use several times and is really top notch (especially for a room in 2017) and for that alone you have to go do this room.

We come back on the tracks of an author who tries to write a book but, as in Stephen King’s novel, couldn’t finish his work in time before dying. We will then conduct our little investigation throughout the game thanks to a certain narrative aspect of the room. Before that, we must be able to open this room 237 and this is not an easy task. The puzzles are rather classic but coherent and well integrated into the story, even if one of them in the middle of the game is a bit tedious to achieve, we have blocked long enough. Nevertheless, this puzzle can be paralleled with others so it is possible to join forces to continue to advance in the game. 

You will discover few mechanisms in this room, and a lot of padlocks, which is a pity considering the wow effect of this room, we think that the company could have made other elements to punctuate the adventure. Nevertheless, you’ll go through different spaces during this game where everyone will move without worry, even with 5 players. We will finish in time after being afraid that we would never make it when we saw the last big space that was offered to us… but the end came very quickly to our great surprise.

As for the references to The Shining, we discover several here and there, the fact of tracing the stories of a writer, features or patterns in the rooms or even some of the key words of the film as well as this room 237 which looks strangely like the one in Kubrick’s film. In short, we can’t help but understand where the inspiration for this room comes from. Nevertheless, don’t worry, this escape is less scary than the movie… I was indeed expecting a more psychologically scary atmosphere. And if you haven’t seen the movie, there’s nothing to stop you from doing the adventure.

This room is therefore unavoidable for the effect it provides with the big wahouuu moment linked to a mechanism. As for the puzzles, we stay in the classic but everything goes together rather well despite the little moment a little longer in the middle of the game. We thank our GM of the day who helped us in a good way and especially who was able to reveal us the mechanics which took place behind this room and which impressed us. We keep it secret but in any case a big congratulations for this effect.

Le groom donne la parole à evan :

« Cette salle est plutôt bien. Sans être exceptionnel non plus, le rythme a du mal à être fluide, quelques énigmes manque de créativité, et de fluidité. Il y a pour moi beaucoup trop de cadenas et de code. Quant à la décoration, elle vaut cependant le détour avec en prime un effet « wahou » qui doit être vu par tous. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Damien, Guillaume, Evan, Adrien, Maud
Temps : 54 minutes 38
Indices : 3
Date : 26.08.2021


L’ENSEIGNE :

Kamer 237
Ville : Volkel
Tarif : de 21 à 62.50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Kamer 237

Tous nos tests dans cette enseigne !



The Girl’s Room – Escape Room Nederland – Bunschoten (Pays-Bas)

MISSION :

Il était une fois une belle fille qui vivait dans un orphelinat. Elle rêvait d’avoir une chambre à elle et un jour, son rêve s’est réalisé. La jeune fille orpheline a été accueillie par un homme au grand cœur et s’est vu accorder une chambre à elle. Cette chambre dépassait ses rêves les plus fous, avec une coiffeuse, un lit chaud et douillet et une maison de poupée avec toutes les poupées dont elle pouvait rêver. La petite fille était l’orpheline la plus heureuse et la plus chanceuse qui ait jamais existé. Elle était loin de se douter que les apparences pouvaient être trompeuses et que l’homme aimant qui l’avait prise dans ses bras n’était pas aussi charmant qu’elle l’avait cru. Qu’est-il arrivé à l’orpheline ? Découvrez-le avec votre équipe dans cette aventure frémissante d’escape room 2.0.

Once upon a time there was a beautiful girl that lived in an orphanage. She dreamed of having a room of her own and one day her dream came true. The orphan girl was welcomed by a kind hearted man and was granted a very room of her own. This room was beyond her wildest dreams, with a dressing table, a warm and cozy bed and a dollhouse with all of the dolls she could ever wish for. The little girl was the happiest and most fortunate orphan there could have ever been. Little did she know that looks can be deceiving and that the loving man that took her into his safe arms wasn’t so lovely as she once thought. What happened to the orphan girl? Find out together with your team in this quivering escape room 2.0 adventure.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les manipulations
  • Les espaces de jeu assez grands
  • Un effet wahou

Les points négatifs :

  • Le début qui ne nous a pas vraiment mis dans le jeu
  • La dernière énigme malgré nos « x » tentatives de résolution

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui n’aiment pas les cadenas
  • Pour l’ambiance glauque
  • Pour les petits effets sympathiques
  • Pour les plus téméraires

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous restons chez Escape Room Nederland pour réaliser une seconde salle. Entre nos deux sessions nous avons pu profiter du bar à disposition ainsi que de toute la salle de jeux comme je le décrivais dans notre article sur The Dome. Si vous êtes un peu addict aux jeux vidéos ou de jeux au sens large, alors vous serez dans un petit paradis.

Avec The Girl’s room, nous arrivons dans une ambiance bien plus macabre, un homme recueille une petite fille dans un orphelinat. Mais la joie de la petite fille d’avoir sa propre chambre vire au cauchemar et nous devons comprendre ce qui a bien pu se passer. Tout ça, vous le comprenez grâce à la vidéo de présentation de la salle avant de rentrer.

Nous arrivons donc dans la chambre de cette petite fille et je vous avoue que nous nous sommes sentis désemparés dès le départ. Comme à notre habitude, on fouille, on fouille et on refouille la chambre avec quelques jouets et poupées anciennes mais rien ne nous vient vraiment. Mais peut-être que c’est fait pour amplifier le côté malsain de cette chambre, plutôt ancienne, avec cette cage dans un coin. Suite à un premier indice on arrive sur quelque chose mais encore une fois rien d’utile. C’est alors qu’un mécanisme se déclenche, un peu tardivement, suite à notre dernière action, mais on comprendra par la suite le pourquoi, notre GM nous expliquera le principe de cette « attente ». 

Une fois ce début un peu poussif passé, on active sur la suite de la room et comme on le disait plus tôt, on découvre une bien triste suite pour ce qui est de l’histoire. Au fur et à mesure du jeu, vous aurez à faire face à quelques effets frissonnants, plusieurs jumpscares, ainsi qu’une belle surprise en milieu de jeu. Pour ce qui est des énigmes elles sont variées tout du long, font appel à votre sens de l’observation mais aussi à votre coopération et vous aurez affaire à quelques manipulations. En effet, pas de cadenas ici (à souligner pour une salle de 2017). 

Tout ce que vous allez trouver reste assez classique finalement, rien de bien compliqué à réaliser dans l’idée même s’il faut comprendre certaines subtilités, car chacune des énigmes est vraiment différente. Surtout que l’on ne sait jamais ce qui va bien pouvoir se passer, ce qui met une légère pression supplémentaire donc cela n’est pas forcément un mal d’avoir des énigmes peu complexes. Notez aussi que tous les espaces traversés, tous différents dans les décors, sont assez vastes pour ne pas se marcher dessus, même à cinq.

On ressort de cette salle en comprenant le fin mot de l’histoire, on a su apprécier celle-ci avec les quelques effets agréables à voir qui ont su donner « redonner vie » à cette enfant.  De plus, on a vraiment kiffé revoir notre session dans la salle de débriefing et ainsi voir les jumpscares de certains et les visages impassibles d’autres membres de l’équipe. Ce concept de revoir sa session en accéléré avec arrêt sur image aux moments les plus importants de la session est vraiment top et nous permet de bien nous remémorer l’ensemble de la salle dans sa continuité.

We stay at Escape Room Nederland to do a second room. Between our two sessions we could enjoy the bar and the whole game room as I described in our article about The Dome. If you are a bit addicted to video games or gaming in a broad sense, then you will be in a little paradise.
With The Girl’s room, we arrive in a much more macabre atmosphere, a man takes in a little girl in an orphanage. But the joy of the little girl to have her own room turns into a nightmare and we have to understand what could have happened. All this, you understand it thanks to the video presentation of the room before entering.

So we arrive in the room of this little girl and I confess to you that we felt helpless from the start. As usual, we search, search and search again the room with some toys and old dolls but nothing really comes to us. But maybe it is made to amplify the unhealthy side of this room, rather old, with this cage in a corner. Following a first clue we arrive on something but again nothing useful. It is then that a mechanism is triggered, a little late, following our last action, but we will understand later why, our GM will explain us the principle of this « waiting ».

Once this beginning is over, we activate on the next part of the room and as we said earlier, we discover a very sad continuation of the story. As the game goes on, you will have to face some shivering effects, several jumpscares, and a nice surprise in the middle of the game. As for the puzzles, they are varied all along, calling on your sense of observation but also on your cooperation and you will have to deal with some manipulations. Indeed, no locks here (to be noted for a 2017 room).

Everything you’ll find remains quite classic, nothing very complicated to achieve in the idea even if you have to understand some subtleties, because each of the puzzles is really different. Especially since you never know what is going to happen, which puts a little extra pressure, so it is not necessarily a bad thing to have not very complex puzzles. Note also that all the spaces crossed, all different in the settings, are vast enough not to step on each other, even with five people.

We leave this room by understanding the end of the story, we knew how to appreciate this one with the few pleasant effects to see which knew how to give « again life » to this child. Moreover, we really liked to see our session in the debriefing room and to see the jumpscares of some and the impassive faces of other members of the team. This concept of reviewing the session in accelerated mode with freeze-frame at the most important moments of the session is really great and allows us to remember the whole room in its continuity.

Le groom donne la parole à evan :

« Une salle « horreur » qui, pour moi, fait son effet. Des effets wahou qui valent le détour, des petits jumpscares bien sympathiques. Des énigmes plutôt classiques qui alternent avec quelques énigmes sophistiquées et originales. L’ambiance de peur est bien présente et augmente au fur et à mesure de la progression. Quant à la déco, comme d’habitude au Pays Bas, elle est vraiment super ! Frissons garantis »


L’ÉQUIPE :

Membres : Damien, Adrien, Guillaume, Evan, Maud
Temps : 51 minutes 09
Indices : 3
Date : 26.08.2021


L’ENSEIGNE :

Escape Room Nederland
Ville : Bunschoten
Tarif : de 22,50 à 36,25 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Room Nederlands

Tous nos tests dans cette enseigne !

The Dome – Escape Room Nederland – Bunschoten (Pays-Bas)

MISSION :

Pour une enquête, vous et votre équipe participez à une douzaine de tests dans les installations de recherche THE DOME. Dans le même temps, le cyborg criminel Hector, dont la vie est menacée, subit le premier traitement CMNT jamais effectué sur un cyborg. Hector ne semble pas être sensible au traitement et parvient donc à pirater le système du DOME pendant l’un des tests avec son ordinateur interne. Ses sbires, au même moment à l’autre bout du monde, mettent hors d’état de nuire le chef de la sécurité du DOME, Thommas Wigg. De ce fait, rien ne peut empêcher Hector de s’évader. Résultat : la fuite d’une dose extrêmement élevée de cyclamate de sodium dans la zone de recherche. Vous et votre équipe serez assommés par cette substance et vous vous retrouverez dans une lourde hallucination à partir de ce moment-là. Après l’évasion d’Hector, vous et votre équipe parviendrez-vous à abandonner toute logique et à suivre le rythme de votre hallucination ? Ou bien vous laisserez-vous emporter par l’illusion que, sous l’influence du cyclamate de sodium, vous avez encore une idée de la réalité…

For an investigation, you and your team participate in a dozen tests at THE DOME Research Facilities. The life-threatening criminal cyborg Hector at the same time undergoes the first CMNT treatment on a cyborg ever. Hector does not appear to be sensitive to the treatment and thus manages to hack THE DOME system during one of the tests with his internal computer. His henchmen, at the same time on the other side of the world, disable the head of security of THE DOME, Thommas Wigg. Because of this, there is nothing that can stop Hector from breaking out. With the result; the escape of an extremely high dose of sodium cyclamate in the research area. You and your team will be stunned by this substance and end up in a heavy hallucination from that moment on. Do you and your team manage to let go of all logic after Hectors escape and go along with the flow of your hallucination? Or do you get caught up in the illusion that under the influence of sodium Cyclamate you still have some idea of what is reality…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les énigmes
  • La multitude d’effets
  • La superficie de jeu
  • Les manipulations
  • Le gros moment de communication
  • La cohésion de groupe tout au long du jeu

Les points négatifs :

  • L’histoire compliquée à comprendre si on ne vous l’explique pas

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux ayant déjà quelques escapes à leur actif (sinon trop complexe)
  • Pour ceux souhaitant une salle qui va de surprises en surprise
  • Pour réaliser une salle avec un rythme effreiné

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non / bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

Tout le monde le sait dans le monde de l’escape, The Dome est LA salle numéro 1 du TERPECA depuis deux ans (2019 et 2020). Le TERPECA étant le classement mondial des salles anglophones par les joueurs ayant plus de 50 escapes à leur actif. Bref, autant vous dire que toutes les personnes qui nous en parlent ne tarissent pas d’éloge à son sujet, la question est… est-ce que nous serons aussi dithyrambiques.
Vous voulez la réponse… lisez cette review !

Escape Room Nederlhand se situe à 40 minutes d’Amsterdam en voiture. Lorsque vous arrivez, la porte est fermée par un code, mais rien de bien compliqué pour l’ouvrir, il suffit de suivre les instructions. Vous montez un grand escalier pour arriver dans une énorme salle d’accueil proposant un bar (comme beaucoup d’enseignes des Pays-Bas) ainsi que d’une véritable salle de jeux : consoles vintages, table de pingpong, billard, twister, jeux de société, air hockey… il y a de quoi vous divertir, gratuitement, avant ou après votre session, donc un conseil, prévoyez plus de temps que celui nécessaire à la room pour profiter de cette espace.

De cette espace de jeu vous découvrez aussi l’imposante porte de la salle qui se dresse face à vous, elle est vraiment impressionnante. Après les quelques règles de sécurité d’usage, nous rentrons dans le sas, les portes se referment et le briefing vidéo commence. Notre mission débute, nous comprenons rapidement qu’un gaz hallucinogène a été/va être lâché dans le vaisseau et qu’il faut rétablir tout ça avant une éventuelle catastrophe. Le problème majeur… nous sommes contaminés par ce gaz. Je vous avoue tout de suite qu’il est assez complexe de comprendre l’histoire, surtout quand on regarde la vidéo de présentation sur le site qui est un peu malaisante (mais il s’agit de l’effet voulu). Néanmoins, cette salle repose sur le principe que l’on va être la proie d’hallucinations, à partir de ce postulat on peut se permettre de tout faire et le déroulement importe moins d’autant plus que nous avons vraiment halluciné sur bien des points, et ce n’est pas peu dire.

L’entrée en matière dans ce vaisseau démarre sur les chapeaux de roue, et en fait, cela sera le cas tout au long de la salle. Un vrai blockbuster qui nous en met plein la vue, tout est ultra rythmé, il ne faut pas chômer et la musique, forte, incite à avoir ce rythme : celle-ci est d’ailleurs en constante évolution en fonction des zones ou vous vous trouvez. Et en parlant de zone et d’espace justement, je peux vous assurer que j’ai rarement vue autant de place dans un escape. Bien entendu, on ne fait pas forcément beaucoup d’énigmes dans chaque partie, mais chacune d’entre elles peut facilement accueillir 5 personnes sans jamais se gêner et on ne parle pas simplement de deux ou trois pièces, c’est tout simplement immense !

Mise à part les enchainements et la superficie de jeu, les effets eux aussi sont impressionnants et donnent également le rythme du jeu, on est ahuri par tout ce que l’on voit régulièrement tout au long de notre progression, ces effets ne s’arrêtent jamais ! D’une part on est complètement désorientés (c’est le cas de le dire), et d’autre part on est émerveillés par le spectacle qui s’offre à nous. Et même quand on pense que l’on ne peut pas en voir plus on en voit encore. Et même vous savez quoi ? Depuis déjà un moment je disais que j’aimerai un jour créer une salle avec un effet encore jamais vu avant, j’en discutais même avec mes camarades de jeu la veille… Et bien The Dome l’a fait (et sans doute même en mieux que ce que j’aurais pu penser) ! À partir de là j’ai été conquis surtout que cela arrive assez tôt dans le jeu… 

Pour ce qui est des énigmes vous retrouverez aussi une multitude d’actions, de la réflexion, mais aussi de l’observation demandant pour chacune d’entre elles une communication de tous les instants. Il faudra aussi et surtout une énorme cohésion de groupe et de la coopération pour venir à bout de celles-ci. Impossible de tout faire tout seul dans cette salle, un moment de coopération est d’ailleurs surprenant dans sa physionomie. Un autre est étonnant par l’ingéniosité de la manipulation ou tout le monde doit se synchroniser de manière parfaite pour arriver à passer l’obstacle qui se dresse face à nous. Enfin une dernière énigme nous a impressionnée, non seulement parce que celle-ci demande de mettre en corrélation plusieurs éléments, mais aussi parce que celle-ci est belle et nous procure un moment un peu plus zen dans cette aventure où tout va à 100 à l’heure. Et encore je ne vous parle que de quelques énigmes parmi d’autres et je vous avoue que c’est vraiment difficile de parler de cette salle sans rien en dévoiler.

Mais à en juger par la longueur de cet article, vous comprenez que cette salle prend aux tripes par toutes les choses hallucinantes que nous avons rencontrées et dans tous les plans de jeu : immersion, énigmes, effets et dans l’organisation de groupe que l’on doit avoir. Effectivement, je pense que nous avons atteint ici un égrégore avec ce sentiment d’accomplissement en groupe ou chacun a apporté sa pierre à l’édifice pour finaliser cette mission dans les temps et sans aucune aide du Game Master.

Petit plus de l’enseigne, à la fin de votre session, vous allez pouvoir vous retrouver dans une salle à part pour visionner, en vitesse rapide, toute votre partie. Votre GM passe alors en vitesse réelle les bons moments, votre euphorie face aux effets et vous remémore ce que vous venez juste de vivre. C’est vraiment top d’avoir accès à cette vidéo.

Pour conclure, je pense qu’il n’y a donc pas de meilleure fin possible à cet article en vous disant que c’est pour nous un coup de cœur (et plus encore). On comprend pourquoi The Dome est recommandé par tous les joueurs passant par cette salle, pourquoi elle est numéro 1 du TERPECA depuis deux ans ainsi que de beaucoup d’autres classements (ou du moins sur le podium) et que nous ne pouvons que vous la conseiller à notre tour car c’est un immanquable dans le monde de l’escape.

Everyone in the escape world knows that The Dome has been THE number 1 room in TERPECA for the past two years (2019 and 2020). TERPECA being the world ranking of English-speaking rooms by players with more than 50 escapes to their credit. In short, you might as well say that all the people who talk to us about it are full of praise for it, the question is… will we be as dithyrambic. You want the answer… read this review!
Escape Room Nederlhand is located 40 minutes from Amsterdam by car. When you arrive, the door is locked with a code, but it’s not complicated to open it, just follow the instructions. You go up a big staircase to arrive in a huge reception room with a bar (like many Dutch shops) as well as a real game room: vintage consoles, pingpong table, billiards, twister, board games, air field hockey… there is plenty to entertain you, free of charge, before or after your session, so a piece of advice, plan more time than the one needed in the room to enjoy this space.
From this play area you will also discover the imposing door of the room that stands in front of you, it is really impressive. After the usual safety rules, we enter the airlock, the doors close and the video briefing begins. Our mission begins, we quickly understand that a hallucinogenic gas has been/will be released in the ship and that we have to restore all that before a possible catastrophe. The major problem… we are contaminated by this gas. I must admit that it is quite complex to understand the story, especially when you watch the video presentation on the site which is a bit awkward (but it is the desired effect). Nevertheless, this room is based on the principle that we are going to be the prey of hallucinations, from this postulate we can allow ourselves to do everything and the course of the story is less important, especially since we really hallucinated on many points, and this is no small thing.
The entry in this ship starts on the hustle and bustle, and in fact, this will be the case all along the movie. A real blockbuster that puts us in full sight, everything is ultra rhythmic, you must not be idle and the music, strong, encourages to have this rhythm: this one is moreover in constant evolution according to the zones where you are. And speaking of zones and space, I can assure you that I have rarely seen so much space in an escape. Of course, you don’t necessarily do many puzzles in each part, but each of them can easily accommodate 5 people without ever getting in the way and we’re not just talking about two or three rooms, it’s simply huge!

Apart from the sequences and the surface of the game, the effects are also impressive and also give the rhythm of the game, we are amazed by all that we see regularly throughout our progression, these effects never stop! On the one hand we are completely disoriented (it is the case to say it), and on the other hand we are amazed by the spectacle which is offered to us. And even when we think that we can’t see more, we still see more. And you know what? For a while now I’ve been saying that I would like to create a room with an effect never seen before, I was even discussing it with my playmates the day before… Well, The Dome did it (and probably even better than I thought)! From then on I was won over, especially since it happens quite early in the game…
As for the puzzles, you will also find a multitude of actions, reflection, but also observation requiring for each of them a communication of all the moments. You will also need a huge group cohesion and cooperation to solve them. Impossible to do everything alone in this room, a moment of cooperation is surprising in its physiognomy. Another one is surprising by the ingenuity of the manipulation where everyone has to synchronize perfectly to pass the obstacle that stands in front of us. Finally, a last puzzle impressed us, not only because it requires the correlation of several elements, but also because it is beautiful and gives us a moment of zen in this adventure where everything goes at 100 km/h. And I’m only talking about a few of the puzzles and I must admit that it’s really difficult to talk about this room without giving anything away.

But judging by the length of this article, you can understand that this room is very exciting because of all the amazing things we encountered in all aspects of the game: immersion, puzzles, effects and in the group organization we had to have. Indeed, I think that we reached here an egregore with this feeling of accomplishment in group where each one brought his stone to the building to finalize this mission in time and without any help of the Game Master.
At the end of your session, you will be able to go to a separate room to watch your entire game in fast speed. Your GM will then play in real time the good moments, your euphoria in front of the effects and remind you what you have just lived. It’s really great to have access to this video.
To conclude, I think that there is no better way to end this article than by telling you that this is a favorite for us (and more). We understand why The Dome is recommended by all the players passing through this room, why it has been number 1 in TERPECA for the last two years as well as in many other rankings (or at least on the podium) and why we can only recommend it to you because it is a must in the escape world.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A EVAN :

« Une salle qui rempli son rôle de numéro 1, des décors, des mécanismes à gogo, et des effets wahou plein la figure dont on ne se lasse pas. Des énigmes fun à résoudre, un rythme déjantée qui fait qu’on est tout le temps occupés peu importe le nombre de joueur. Une des seules salles où 6 personne ne serait pas de trop ! Un passage obligé pour les fan d’Escape lors d’un voyage aux Pays Bas. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Damien, Guillaume, Adrien, Maud, Evan
Temps : 45 minutes 09
Indices : 0
Date : 26.08.2021


L’ENSEIGNE :



Escape Room Nederland
Ville : Bunschoten
Tarif : de 25,8 à 41,25 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Room Nederlands

Toutes nos tests dans cette enseigne !

Bella Ciao – Escape Room Katwijk – Katwijk (Pays-Bas)

MISSION :

Enfermez-vous dans la Monnaie royale d’Espagne et essayez de déjouer le génie du crime. Le suspense est palpable ! Une planification parfaite, un transport d’argent, des otages, des armes, des combinaisons, des masques, des millions d’euros et seulement 60 minutes pour s’échapper. Êtes-vous prêt à relever le défi ?

Lock yourself in the Spanish Mint and try to outwit the criminal mastermind. The suspense is palpable! Perfect planning, money transport, hostages, weapons, suits, masks, millions of euros and only 60 minutes to escape. Are you ready for the challenge?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors rappelant la série
  • Le tout fait maison
  • La narration
  • Les énigmes simples et efficaces

Les points négatifs :

  • Dommage que le GM ne joue pas le rôle du professeur
  • Les indices sur l’écran

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les anglophones
  • Pour les fans de la série
  • Pour une salle braquage réalisée d’une façon peu classique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

On se retrouve cette fois-ci dans la ville de Katwijk pour réaliser le braquage de la Banque d’Espagne. Vous l’avez compris avec le pitch et le titre de la room, on se retrouve dans l’univers de la série à succès : La Casa de Papel. Suite à un briefing vidéo, nous voilà rendus dans la première salle de l’escape. Je ne voudrais pas vous spoiler le déroulé de cette aventure en ce qui concerne les différents espaces que vous allez traverser, mais toujours est-il que l’on passe par plusieurs lieux incontournables de la série et cela fait donc progresser la narration, on s’y croirait, ils sont vraiment bien réalisés. 

En effet, tous les fans du professeur, de Tokyo, Nairobi, Berlin et les autres se retrouveront parfaitement dans cette proposition, si vous êtes passionnés par la série et les escapes alors il faut foncer. Pour les autres, si vous n’avez pas vu le show Netflix ce n’est pas grave, cela n’empêche pas du tout de réaliser le jeu. Bien sûr, il vous manquera toutes les références au fur et à mesure de l’avancée ce qui est toujours dommage lorsqu’une salle est tirée d’une œuvre audiovisuelle. Toutefois, les joueurs qui y prendront plus goût seront ceux qui ont vu cette série, à en juger par mes deux compères du jour qui, eux, n’avaient jamais regardé.

Pour ce qui est des énigmes, celles-ci sont plutôt fluides et pas trop complexes dans l’ensemble, mais bien intégrées au thème. Toujours pour les fans de la série, vous irez d’ailleurs un peu plus vite dans la réalisation de l’une des premières difficultés, la connaissance aidant mais n’étant pas indispensable. Par la suite les énigmes s’enchainent sans trop de souci et vous pouvez même en paralléliser certaines. On peut noter, au passage, un bel effet qui nous a bien surpris au cours du jeu. On regrette juste que les indices soient donnés via un écran et non via un téléphone en lien avec le professeur ce qui serait encore un plus à l’immersion déjà top.

Vous l’aurez compris, cette salle s’adresse plus aux personnes connaissant déjà les braqueurs à la combi rouge qu’aux autres. Elle est bourrée de références, que cela soit dans les espaces que vous traversez, dans les énigmes et dans les points de détails ainsi que dans toute la bande son tout au long du jeu. Mais pas d’inquiétude, si vous n’êtes pas un adepte de cette série Netflix, vous passerez un bon moment quand même grâce à la façon dont est conçu la salle, ce qui change des braquages traditionnels.

This time we find ourselves in the city of Katwijk to carry out the robbery of the Bank of Spain. You understood it with the pitch and the title of the room, we find ourselves in the universe of the successful series: La Casa de Papel. After a video briefing, we are in the first room of the escape. I would not want to spoil the course of this adventure as regards the various spaces that you will cross, but still we pass by several places impossible to circumvent of the series and that thus makes progress the narration, one would believe there, they are really well realized.

Indeed, all the fans of the professor, Tokyo, Nairobi, Berlin and others will find themselves perfectly in this proposal, if you are passionate about the series and the escapes then you must go for it. For the others, if you haven’t seen the Netflix show it doesn’t matter, it doesn’t prevent you from doing the game at all. Of course, you will miss all the references as you progress, which is always a shame when a room is taken from an audiovisual work. However, the players who will enjoy it more will be those who have seen the series, judging by my two companions of the day who had never watched it.

As for the puzzles, they are rather fluid and not too complex overall, but well integrated into the theme. Still for the fans of the series, you will go a little faster in the realization of one of the first difficulties, the knowledge helping but not essential. Afterwards, the puzzles follow each other without too much trouble and you can even parallelize some of them. We can note, in passing, a nice effect that surprised us during the game. We only regret that the clues are given via a screen and not via a phone linked to the teacher, which would be an added bonus to the already great immersion.

As you can see, this room is more for people who already know the robbers in the red suit than for others. It’s packed with references, whether it’s in the spaces you walk through, in the puzzles and details or in the soundtrack throughout the game. But don’t worry, if you’re not a fan of this Netflix series, you’ll still have a good time thanks to the way the room is designed, which is a change from traditional heists.


L’ÉQUIPE :

Membres : Evan, Adrien, Guillaume
Temps : 45 minutes 41
Indices : 2
Date : 25.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Room Katwijk
Ville : Katwijk
Tarif : de 20,8 à 62,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Room Katwijk

Tous nos tests dans cette enseigne !

Molly’s Game – Down The Hatch – Voorburg (Pays-Bas)

MISSION :

Le 19/11/1971, le Dr Kowalski ouvre la porte de son cabinet, sans savoir que le reste de sa vie se joue ce jour-là.

It is 19/11/1971 when Dr. Kowalski opens the door to his practice, not knowing that the rest of his life is determined this day.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Le brief
  • Les décors
  • Les effets (visuels, sonores et autres…)
  • Les énigmes
  • Le final
  • En fait tout sans exception…

Les points négatifs :

  • …ah si, on aurait aimé jouer encore plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les anglophones
  • Pour les joueurs ayant déjà plusieurs escapes à leur actif
  • Pour ceux cherchant un cran au dessus en termes d’escape
  • Pour l’ambiance glauque mais pas horrifique
  • Pour tout le monde (sauf les enfants)
  • Pour ceux qui en veulent plein la vue

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non/Bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

Je commence rarement comme ça, mais d’entrée de jeu je vous le dis, c’est un énorme coup de cœur pour cette salle. Surtout ne vous fiez pas à l’extérieur du bâtiment à votre arrivée, on distingue à peine l’enseigne, on le contourne en suivant un cours d’eau, puis nous entrons et là… WAHOUUUU ! Rien que le décor extérieur de la salle vaut le détour, avec le jeu de lumières dans la pénombre et les couleurs, on est directement dans l’ambiance. Suite à un accueil enjoué notre GM, ce dernier lance le briefing audio au sein de cet accueil et on peut vous le dire, ça envoie… On ne vous spoilera pas, mais des effets sont déjà présents et l’immersion est clairement au rendez-vous.

Nous débutons ensuite l’aventure de manière plutôt conventionnelle, les décors sont très bien réalisés, les énigmes sont plutôt simples et classiques avec l’ajout d’une petite odeur que je ne saurais décrire (mais qui m’est resté dans le nez toute la soirée ensuite). Bref un début bien foutu, dans de beaux décors, et qui tout en restant « commun » nous met très bien dans le bain. Mais c’est suite à cette mise en bouche que tout prend sens. Notre but est de découvrir ce qui s’est déroulé ici. L’histoire va donc prendre une grande place dans cette aventure et être le point central du jeu.

L’aspect réflexion n’est pour autant pas négligeable non plus. Tous vos sens vont être mis à contribution et vous allez découvrir une très forte densité d’énigmes, il va falloir être rapide et efficace mais aussi prendre le temps de comprendre ce qui se trame, pas facile, même en 80 minutes. Il faut réussir à bien jauger tout cela surtout que l’espace de jeu s’avère immense… je ne pense pas avoir déjà joué dans un si grand lieu avec un tel nombre de zones. L’ensemble des énigmes est très bien intégrée dans le contexte glauque et elles sont agencées pour la plupart de manière linéaire. La majorité n’est pas très compliquée et certaines nous donnent un petit air de déjà-vu sans que cela soit dérangeant, mais j’ai envie de dire « heureusement qu’elles ne sont pas trop corsées » au regard de travail à abattre.

Le gameplay propose pas mal de variation dans le rythme et un certain nombre d’éléments à agencer. Le système d’indice est également bien intégré à l’histoire et comme nous vous le disions, c’est surtout cette dernière qui prime. Elle permet au fur et à mesure de comprendre ce qui se passe et pourquoi tel ou tel effet se produit. Les effets justement parlons-en ! Je pense que dans cette salle, à partir de notre entrée de l’enseigne, j’ai dû dire 5 ou 6 fois « wahouuuuuuu » à haute voix. Je ne peux pas vous décrire ces effets, mais je n’avais jamais vu ça pour certains. J’en suis ressorti complètement retourné.

Et le final constitue l’apothéose de cette expérience, on sort de cette ambiance malsaine, on remet tout bout à bout, on comprend le fin mot de l’histoire et on tombe dans un univers plus « coloré », plus féérique voir presque poétique ! Les jeux de sons et lumières, déjà bien présents tout au long du jeu, sont encore une fois une part essentielle de ce final. On a vraiment l’impression d’accomplir quelque chose d’important et qu’est-ce qu’on aime finir comme ça en achevant cette mission. Et vous savez quoi… même quand tout est fini et bien on a encore une énième surprise. En ressortant de cette aventure et en retrouvant notre GM j’étais tout tremblant, frissonnant grâce à ce que je venais de vivre et c’est la première fois que cela m’arrivait avec autant d’intensité après presque 200 escapes.

Bref, vous l’avez compris, cette salle est un incontournable pour tous les joueurs d’escapes qui en cherchent toujours plus. On ne voit pas le temps passer même après 80 min de jeu. Je vous fais le pari que cette salle va vite faire parler d’elle comme d’autres enseignes du pays. J’ai juste envie de conclure en remerciant les créateurs de cette superbe room qui ont tout pensé dans les moindres détails et qui cochent toute les cases de ce que l’on peut vouloir attendre d’un Escape Game.

I rarely start like this, but right off the bat, I’m telling you, I’m in love with this place. Especially do not rely on the outside of the building when you arrive, you can hardly distinguish the sign, you go around it following a stream, then we enter and there … WAHOUUUU! Only the outside decoration of the room is worth the detour, with the play of lights in the half-light and the colors, we are directly in the atmosphere. Following a cheerful welcome our GM, the latter launches the audio briefing within this reception and we can tell you, it sends … We will not spoil you, but effects are already present and immersion is clearly at the appointment.

Then we start the adventure in a rather conventional way, the scenery is very well done, the puzzles are rather simple and classic with the addition of a little smell that I can’t describe (but that stayed in my nose all evening). In short, a well done beginning, in beautiful settings, and which while remaining « common » puts us in the bath very well. But it is after this introduction that everything makes sense. Our goal is to discover what happened here. The story will therefore take a large place in this adventure and be the focus of the game.

The reflection aspect is not negligible either. All your senses will be put to work and you will discover a very high density of puzzles, you will have to be fast and efficient but also take the time to understand what is going on, not easy, even in 80 minutes. You have to be able to gauge all this, especially since the game space is immense… I don’t think I’ve ever played in such a large place with such a number of zones. The set of puzzles is very well integrated in the gloomy context and they are mostly arranged in a linear way. Most of them are not very complicated and some of them give us a little bit of deja-vu without being disturbing, but I feel like saying « fortunately they are not too hard » considering the work to be done.

The gameplay offers quite a bit of variation in the pace and a number of elements to arrange. The clue system is also well integrated into the story, and as we told you, it’s mostly the latter that takes precedence. It allows you to understand what is happening and why this or that effect occurs. Let’s talk about the effects! I think that in this room, from the moment we entered the sign, I must have said 5 or 6 times « wahouuuuu » out loud. I can’t describe these effects to you, but I had never seen that for some. I came away completely turned around.

And the final is the apotheosis of this experience, we get out of this unhealthy atmosphere, we put everything back together, we understand the end of the story and we fall in a more « colored » universe, more fairy-like, almost poetic! The sounds and lights games, already present throughout the game, are once again an essential part of this final. We really have the feeling to accomplish something important and we like to finish like that by completing this mission. And you know what… even when it’s all over, there’s still another surprise. When I came out of this adventure and found our GM, I was shaking and shivering because of what I had just experienced, and it was the first time it had happened to me with such intensity after almost 200 escapes.

In short, you have understood, this room is a must for all escapes players who are always looking for more. You don’t see the time pass even after 80 minutes of play. I bet you that this room will soon become a household name, just like other places in the country. I just want to conclude by thanking the creators of this superb room who have thought of every detail and who tick all the boxes of what we can expect from an Escape Game.


LE GROOM DONNE LA PAROLE À EVAN :

« Salle magique, surnaturelle , exceptionnelle !! Une salle qui se démarque par sa créativité et son originalité. Une salle énorme par sa superficie. Des décors et des effets whaou à couper le souffle, une note féerique qui m’a ému sur la fin, une bande son qui m’a donné des frissons. Une ambiance qui change de rythme au fur et à mesure, des énigmes qui alternent avec le facile et le difficile. Une décoration de malade mentale qui fait perdre totalement la tête avec une mécanique de jeu totalement folle. Bref, une réussite totale, dans mon coup de cœur top 5 des escapes que j’ai pu réaliser dans ma vie. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Evan, Adrien, Guillaume
Temps : 80 minutes
Indices : 1
Date : 26.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Down The Hatch
Ville : Voorburg
Tarif : de 31,8 à 79,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©Down The Hatch

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The Execution – Escape Room Rijswijk – Rijswijk (Pays-Bas)

MISSION :

Une lettre mystérieuse vous invite à assister à l’exécution de M. J. Blackwire dans la prison d’État. Les genoux fragiles, vous franchissez l’entrée. Que s’est-il passé ici auparavant ? Qui a été dans cette prison ? Et tout le monde accepte-t-il ce qui se passe ici ? Vous découvrirez bientôt que votre visite ne se déroulera pas comme prévu. Tu ne dois pas t’inquiéter, car tu n’es ici que pour assister à l’exécution de quelqu’un d’autre, n’est-ce pas ?

A mysterious letter invites you to visit the execution of Mr. J Blackwire in the State Prison. With weak knees you’ll go through the entrance of State Prison. What has happened here before? Who has been in this prison? And does everybody accept what’s happening here? Soon you’ll find out that your visit won’t work out as it’s planned. You don’t need to worry, because you’re only here to see an execution of somebody else, right…?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le roleplay
  • Certaines énigmes qui nous ont surprises
  • Le rythme de jeu
  • L’énorme effet wahou
  • L’énigme finale

Les points négatifs :

  • Une énigme classique

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour tout le monde
  • Pour ceux qui veulent un jeu abouti de A à Z
  • Pour les fans de Prison Break

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici à The Escape Room Rijswijk qui propose un thème peu commun, assister à l’exécution publique d’un condamné à mort via la chaise électrique. Après la lecture de quelques instructions notre GM du jour nous accueille pour assister à ce moment pas marrant marrant. On a adoré ce début de jeu avec le roleplay du GM, les petits plus dont on ne peut pas vous parler pour ne pas vous spoiler, ainsi que le retournement de situation dès le départ… mais là encore on ne vous dira rien ! Une fois toute la mise en place réalisée la partie peut commencer, on sent d’ailleurs déjà cette odeur de cramé qui nous fait dire que ce n’est pas la 1ère fois que cette chaise est utilisée. Vous vous douter bien que cette dernière ne va pas fonctionner et notre but va être de s’échapper de cette prison. 

Et c’est parti pour une heure de jeu vraiment rythmée qui demande de la cohésion et de la communication. Les effets sonores sont aussi là pour donner ce rythme haletant. On retrouve certaines énigmes un peu plus classiques dont une en particulier, mais pour le reste on se retrouve agréablement surpris. Une énigme nous a d’ailleurs bluffé car nous ne l’avions jamais vu et cela fait son effet (si jamais vous allez réaliser cette salle, on vous parle de l’énigme sur ordinateur). Bref rien à redire sur le gameplay et les énigmes, mais là où cet escape fait très fort c’est lorsqu’elle nous propose son effet wahou de dingue. On ne peut pas vraiment vous dire de quoi il retourne, cela vous divulgâcherait votre aventure, mais nous n’avions encore jamais vu ça : nous avons à faire à un cocktail explosif et sur le coup nous nous demandons vraiment comment c’est possible, je suis resté plusieurs minutes à tenter de comprendre…  Passé cet effet, il faut se remobiliser pour la suite de l’aventure. Et pour finir, la dernière énigme nous a également enchantés par son ingéniosité et encore une fois c’est quelque chose que nous n’avions jamais vu (c’est décidément le leitmotiv de cette salle que de nous faire découvrir de nouvelles choses).

Bref vous l’aurez compris c’est un réel coup de cœur pour cette prison que nous avons eu, avec du roleplay, des énigmes vraiment tops, des surprises du début à la fin, des retournements de situation, du rythme, tout est là pour vous faire passer un super moment… et en plus vous ramenez un souvenir ! Tout a été pensé du début à la fin. Une ambiance survoltée à la « Prison Break », il ne nous manquerait plus que les plans de la prison nous soient tatoués dans notre dos…

On en profite pour remercier les gérants (et leurs GM) qui sont de véritables mordus d’escape et avec qui nous avons beaucoup discuté, ils nous ont d’ailleurs montré l’envers du décor pour mieux comprendre les effets et voir la mécanique qui se trame derrière tout ça, ainsi que la prochaine salle en construction : bref des passionnés avec de grosses compétences qui réalisent de superbes salles pour des joueurs tout aussi passionnés. Un grand merci à eux.

Here we are at The Escape Room Rijswijk which proposes an unusual theme, to attend the public execution of a condemned to death via the electric chair. After reading some instructions our GM of the day welcomes us to attend this not funny moment. We loved this beginning of the game with the roleplay of the GM, the little extras that we can’t tell you about so as not to spoil you, as well as the turn of events from the start… but here again we won’t tell you anything! Once all the setting up is done, the game can start, we can already feel this smell of burnt that makes us say that it is not the 1st time that this chair is used. You suspect well that this last one is not going to work and our goal is going to be to escape from this prison.
And here we go for an hour of really rhythmic game that requires cohesion and communication. The sound effects are also there to give this breathless rhythm. There are some more classic puzzles, one in particular, but for the rest we are pleasantly surprised. One riddle surprised us because we had never seen it before and it has an effect (if you ever go to this room, we tell you about the riddle on computer). In short, nothing to say about the gameplay and the puzzles, but where this escape is very strong is when it offers us its crazy wow effect. We can’t really tell you what it’s about, it would spoil your adventure, but we’ve never seen that before: we have to deal with an explosive cocktail and at the time we really wonder how it’s possible, I stayed several minutes trying to understand… After this effect, it is necessary to remobilize for the continuation of the adventure. And to finish, the last enigma also enchanted us by its ingenuity and once again it’s something we had never seen before (it’s definitely the leitmotiv of this room to make us discover new things).
In short, you will have understood that we had a real crush on this prison, with roleplay, really great puzzles, surprises from the beginning to the end, turnarounds, rhythm, everything is there to make you have a great time… and moreover you bring back a souvenir! Everything has been thought of from beginning to end. An overexcited atmosphere like « Prison Break », we would not miss the plans of the prison being tattooed on our back…

We would like to take this opportunity to thank the managers (and their GMs) who are real escape enthusiasts and with whom we had a lot of discussions, they showed us the backstage to better understand the effects and see the mechanics behind it all, as well as the next room under construction: in short, enthusiasts with great skills who create great rooms for players who are just as passionate. A big thank you to them.


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Adrien, Evan, Damien
Temps : 43 minutes 15
Indices : 0
Date : 26.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

The Escape Room Rijswijk
Ville : Rijswijk
Tarif : de 27,5 à 58,3 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Escape Room Rijswijk

Tous nos tests dans cette enseigne !

The End – Dark Park – Zoetermeer (Pays-Bas)

MISSION :

« Votre commande est prête », dit une voix crépitante dans le téléphone juste avant qu’ils ne raccrochent. Peu de temps après, vous vous tenez à genoux devant la porte d’une vieille boutique de cercueils. La porte émet un bip lorsque vous l’ouvrez et un énorme cercueil vous regarde depuis le centre du magasin. Qu’avez-vous commencé et où cette aventure vous mène-t-elle ? Oubliez tout ce que vous savez sur les escape rooms. Dans la dernière expérience DarkPark THE END à Zoetermeer, rien n’est ce que vous pensez.

« Your order is ready, » says a crackly voice through the phone just before hanging up. Not much later, you find yourself kneeling at the door of an old coffin store. The door squeaks as you open it and a huge coffin stares at you from the center of the store. What have you gotten yourself into and where will this adventure lead you?
Forget everything you know about escape rooms. In the newest DarkPark experience THE END in Zoetermeer, nothing is what you think it is.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les émotions par lesquelles on passe
  • Le final
  • Le film vécu de l’intérieur
  • Les effets

Les points négatifs :

  • Le début glauque au possible (mais voulu par l’enseigne) : difficile de se mettre en route
  • Peu d’énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les anglophones
  • Pour ceux voulant vivre une expérience différente
  • Pour la thématique
  • Pour tous les effets
  • Pour l’ensemble

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant a proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non/Bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

The End, 13ème salle du classement TERPECA EN 2020, c’est vous dire si on en a déjà entendu parler, mais sans jamais être spoilé. Autant vous avouer tout de suite qu’écrire un article sans dévoiler ce qui vous attend va être assez complexe.
Tout d’abord cette aventure commence à l’extérieur de la salle… En effet, comme le décrit le pitch de celle-ci, vous entendez un téléphone sonner, vous devez le trouver et suite à ces quelques mots : « Votre commande est prête » vous allez pouvoir rentrer dans la salle et tomber nez à nez avec un cercueil. L’entrée en matière est surprenante, et vous l’aurez peut-être compris, chez un conseiller funéraire. Tout est fait dans les moindres détails, des urnes, des fleurs et même jusqu’à l’odeur caractéristique de l’embaumement, on ressent un certain malaise à entrer ici  (et encore je ne vous dis pas tout car un élément nous enfonce un peu plus dans ce côté dérangeant).
C’est surprenant lorsque l’on vient pour faire un jeu qui doit être un moment de plaisir, difficile de déconner dans cette salle avec cette atmosphère qui se ressent même dans les énigmes proposées : l’enseigne réussi très bien son pari pour cette entrée en matière. Après avoir réalisé quelques énigmes, nous commençons à entrevoir un début d’histoire grâce à quelques cinématiques et nous passons ensuite dans une atmosphère toujours malaisante mais différente. Autant vous dire tout de suite je ne peux rien vous dévoiler (et c’est vraiment frustrant), vous allez vivre une aventure comme on en vit rarement. Ici encore la rigolade ne sera pas le maitre mot mais je vous assure que c’est à vivre.
C’est l’histoire qui, ici, va prendre le pas sur tout le reste, énigmes comprises qui ne seront pas si nombreuses. Vous allez tout de même en retrouver quelques-unes, classiques, mais plaisantes, à réaliser en groupe et qui vont vous demander une certaine coopération, mais je le redis il faut suivre le fil rouge de cette aventure et comprendre ce que nous sommes en train de faire. On découvrirait presque un côté poétique a ce que nous avons vécu en y repensant.
Toujours est-il qu’au fur et à mesure de votre avancé vous allez passer par différentes émotions : stress, joie, peur, dégout, interrogation, euphorie, une pointe de sadisme (oui j’avoue je me suis amusé sur ce coup)… bref un super moment et c’est sans compter sur le final : magnifique, grandiose, une explosion d’émotions négatives et positives mélangées avec une pointe d’adrénaline ainsi qu’à la toute fin ce sentiment de « tristesse » qui peut nous envahir quand on comprend ce que l’on vient de réaliser. Bref on retrouve une cohérence tout au long du jeu dans ce scénario que cela soit dans l’histoire ou dans les énigmes… Mais étions-nous vraiment dans un jeu ?
On peut tout de même ajouter une dernière chose : cette salle a été conçue avec les créateurs de la série Westworld donc si vous connaissez la série vous pouvez imaginer le travail sur les effets spéciaux, la bande son, les lumières, le scénario et j’en passe… 
Vous l’aurez compris, ce jeu est à part, j’ai même envie de le caractériser d’EGNI (Escape Game Non Identifié) qui sort de l’ordinaire et semble bien plus profond que le premier niveau de lecture. On se retrouve être les acteurs de ce film glauque. D’ailleurs les GM nous confirment bien cela lors du débriefing qui permet de revenir sur ce que nous venons de vivre, un très bon moment qui restera gravé dans ma mémoire de joueur d’escape. D’ailleurs, j’en profite pour les remercier pour cette expérience et pour leur investissement au sein de cette salle.

The End, 13th theater of the TERPECA ranking in 2020, that’s how much we’ve already heard about it, but without ever being spoiled. I must admit that writing an article without revealing what awaits you will be quite complex.
First of all, this adventure starts outside the room… Indeed, as described in the pitch of this one, you hear a phone ringing, you have to find it and after these few words: « Your order is ready » you will be able to enter the room and come face to face with a coffin. The entrance is surprising, and you may have understood it, at a funeral consultant. Everything is done in the smallest details, from the urns, the flowers and even the characteristic smell of the embalming, we feel a certain uneasiness to enter here (and I’m not telling you everything because an element pushes us a little more in this disturbing side).
It is surprising when you come to play a game that should be a moment of pleasure, difficult to mess around in this room with this atmosphere that is felt even in the proposed puzzles: the sign succeeds very well for this entry. After completing a few puzzles, we begin to glimpse the beginning of a story thanks to a few cinematics and then we go into an atmosphere that is still unpleasant but different. I can’t tell you anything right away (and it’s really frustrating), you’re going to live an adventure like we rarely live. Here again, laughter will not be the key word but I assure you that it is to be lived.
It is the story that will take precedence over everything else, including puzzles that will not be so numerous. You will still find some of them, classic, but pleasant, to be done in group and that will require some cooperation, but I repeat, you have to follow the red thread of this adventure and understand what we are doing. We could almost find a poetic side to what we have experienced when we think about it.
Still, as you progress, you will go through different emotions: stress, joy, fear, disgust, questioning, euphoria, a touch of sadism (yes, I admit I had fun on this one)… in short, a great time and that’s without counting the finale: magnificent, grandiose, an explosion of negative and positive emotions mixed with a touch of adrenaline as well as at the very end, this feeling of « sadness » that can invade us when we understand what we have just achieved. In short, there is a coherence throughout the game in this scenario, whether in the story or in the puzzles… But were we really in a game?
We can add one more thing: this room was designed with the creators of the series Westworld so if you know the series you can imagine the work on the special effects, the soundtrack, the lights, the scenario and so on… 
You will have understood, this game is apart, I even want to characterize it as EGNI (Escape Game Unidentified) which is out of the ordinary and seems much deeper than the first level of reading. We find ourselves being the actors of this creepy movie. Moreover, the GMs confirm this during the debriefing that allows us to return on what we have just lived, a very good moment that will remain engraved in my memory of escape player. Moreover, I take the opportunity to thank them for this experience and for their investment in this room.


L’ÉQUIPE :

Membres : Damien, Adrien, Evan, Guillaume
Temps : 47 minutes 26
Indices : 2
Date : 26.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Dark Park
Ville : Zoetermeer
Tarif : de 27,5 à 58,3 € par joueur
Crédit illustrations : ©Dark Park

Tous nos tests dans cette enseigne !

Freak Show – Dark Park – Delft (Pays-Bas)

MISSION :

Vous tâtonnez prudemment dans le noir à la recherche d’indices. Que vous ayez été enfermé est clair, mais où et par qui ? A côté de vous, vous entendez quelque chose siffler, est-ce un serpent ? Vos mains sentent quelque chose de rouillé, un métal long et fin. Des bars ? Est-ce un lion qui grogne ? Votre pied est coincé derrière un morceau de chaîne. Il s’avère qu’il y a un crochet dessus. Vous essayez de vous frayer un chemin à travers les barreaux, mais pour quoi faire ? Soudain, la voix d’une petite fille se fait entendre. N’ayez pas peur, dit-elle. Je vais vous aider à vous échapper, mais nous devons faire vite, parce que le spectacle ne dure qu’une heure et ensuite… ils reviennent… les monstres.
Le Freakshow est une aventure terrifiante mais magique qui vous ramène dans un vieux cirque du siècle dernier. Échappez-vous de la tente du cirque où les monstres vous ont enfermé et explorez le terrain du cirque. Faites revivre les anciens jeux de carnaval, bravez le bassin des sirènes et découvrez qui vivait dans cette vieille caravane.
Au Freakshow, nous n’utilisons pas de serrures à numéros et donc pas de codes. Cette fois, vous devrez vraiment sortir des sentiers battus pour résoudre les énigmes que les enfants kidnappés ont laissées pour vous. Bien entendu, le Freakshow est doté d’effets de lumière spectaculaires, d’effets spéciaux uniques et d’une bande-son envoûtante.
En bref, le Freakshow vous garantit une aventure magique que vous n’oublierez jamais… du moins, si vous pouvez la raconter !

Carefully you grope in the dark looking for clues. That you have been locked up is clear, but where and by whom? Next to you you hear something hissing, is that a snake? Your hands feel something rusty, long thin metal. Bars? Is that a lion you hear growling? Your foot gets stuck behind a piece of chain. It appears to have a hook on it. By touch, you try to fish through the bars, but for what? Suddenly the voice of a little girl sounds. ‘Don’t be afraid,’ she says. ‘I’ll help you escape, but we have to be quick, because the show only lasts an hour and then… they’ll be back… the freaks’.
The Freakshow is a chilling, yet magical adventure that takes you back to the old circus of the last century. Escape from the circus tent where the freaks have locked you up and explore the circus grounds. Bring the old carnival games to life, brave the mermaid’s basin and find out who lived in that old trailer.

At The Freakshow we don’t use number locks and therefore no codes. This time you will really have to think ‘outside the box’ to unravel the riddles that the kidnapped children have left for you. Of course, The Freakshow is again equipped with spectacular lighting effects, unique special effects and an enchanting soundtrack.

In short, during The Freakshow you are guaranteed a magical adventure that you will never forget… at least if you can recount it!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’effet du milieu
  • La thématique générale

Les points négatifs :

  • Une fin trop abrupte

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les anglophones
  • Pour débuter un séjour escape
  • Pour jouer un moment plus fun

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non/Bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons dans les autres locaux de Dark Park situés dans une autre ville, prêt à réaliser leur seconde salle après Honeymoon Hotel : Le Freak Show. Autre salle, autre ambiance, notre aventure débute en bien mauvaise posture au sein de cet univers du cirque… Notre but : nous échapper tout simplement.

La première partie des décors nous enchante, on retrouve ce que l’on aime voir dans un Freakshow, des malles, des vieilles affiches, de la couleur dans une ambiance un peu sombre, de beaux objets en lien avec le thème. Pour ce qui est des énigmes, assez faciles tout au long de la salle, celles-ci apportent leur lot de récompenses et de satisfaction. On prend vraiment plaisir à les réaliser, comme des enfants.

La partie suivante est un peu plus « noire » dans ce que l’on peut appréhender et l’on se sent un peu comme Madame Irma, prêt à lire l’avenir… Mais c’est ensuite que l’on découvre un moment qui fait wahou dans notre tête avec quelques petites questions sur le sort de certains joueurs (en fin de session les GM confirment même nos craintes, mais rassurez-vous, rien d’horrifique). Passé ce moment, on réalise une action qui fait que le gameplay se trouve impacté, car un peu moins dynamique que le reste.

Enfin la dernière partie est légèrement moins immersive en termes de décors même si la dernière action est vraiment plaisante à réaliser en équipe. Dernière action ? Ah oui, notre histoire prend fin alors que nous attendions beaucoup plus. Notre GM vient nous chercher mais nous restons un peu sur notre faim, on en aurait voulu encore plus et découvrir d’autres jeux.

Freak Show est donc une salle plaisante qui regorge de bonnes idées. Les énigmes et actions sont plutôt simples, mais on ne boude pas notre plaisir tout au long du jeu. Seul réelle déception de cette salle, la fin qui arrive trop vite. Nous nous tournons maintenant vers l’avenir et notre future salle, toujours à Dark Park, The End.

We arrive in the other premises of Dark Park located in another city, ready to realize their second room after Honeymoon Hotel : The Freak Show. Another room, another atmosphere, our adventure begins in a very bad position within this universe of the circus… our goal, to escape simply.
The first part of the decorations enchants us, we find what we like to see in a Freakshow, trunks, old posters, color in a slightly dark atmosphere, beautiful objects in connection with the theme. As for the puzzles, quite easy throughout the room, they bring their share of rewards and satisfaction. We really enjoy doing them, like children.
The next part is a bit more « dark » in what we can apprehend and we feel a bit like Madame Irma, ready to read the future … But then we discover a moment that makes wow in our head with some small questions about the fate of some players (at the end of the session the GMs even confirm our fears, but reassure you, nothing horrific). After this moment, we realize an action that makes the gameplay impacted, because a little less dynamic than the rest.
Finally, the last part is slightly less immersive in terms of scenery, even if the last action is really pleasant to perform as a team. Last action? Ah yes, our story ends when we expected much more. Our GM comes to pick us up but we remain a little bit on our hunger, we would have wanted more and to discover other games.
Freak Show is therefore a pleasant room full of good ideas. The puzzles and actions are rather simple, but we do not sulk our pleasure throughout the game. The only real disappointment of this room is the end which comes too quickly. We now turn to the future and our future room, still in Dark Park, The End.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Nous ouvrons les yeux dans une cage, au milieu d’un vieux cirque, sans trop savoir comment nous avons atterri là. Normalement ce sont les fauves qu’on enferme ici. En attendant, il va falloir profiter de la durée de la représentation pour se faire la malle et éviter de rejoindre les monstres qui composent le freak show offert à la vue du public. Comme à l’Honeymoon Hotel, tant les décors que l’ambiance sonore sont extrêmement réussis. Nous allons visiter chacune des coulisses de ce cirque inquiétant. Toutes les énigmes sont pleinement intégrées à cet univers. Les premières que nous rencontrons nous font participer à différents numéros de cirque. Après avoir visité les roulottes des occupants des lieux, nous aurons droit à deux épreuves finales inattendues mettant à l’épreuve notre équilibre et notre dextérité. L’aventure n’est pas difficile. On a grand plaisir à la parcourir et le fun prend vite le dessus sur la peur. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Evan, Adrien, Damien, Guillaume
Temps : 38 minutes 38 secondes
Indices : 1
Date : 26.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Dark Park
Ville : Delft
Tarif : de 24,17 à 77,50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Dark Park

Tous nos tests dans cette enseigne !

The Honeymoon Hotel – Dark Park – Zoetermeer (Pays-Bas)

MISSION :

Une lumière verdâtre brille à travers les vitraux des portes en bois massif qui se verrouillent derrière vous. Fébrilement, vous essayez de rouvrir la porte, mais en vain. Vous laissez vos yeux explorer l’espace avec frilosité. Un vieux comptoir en bois, un chariot à bagages en or terne avec des valises, un piano cassé, un ascenseur… Vous êtes dans le hall de The Honeymoon Hotel. Derrière une porte qui mène apparemment à la suite nuptiale il y a un cliquetis, soudain la lumière s’éteint… Toute nouvelle et à glacer le sang, c’est l’aventure que l’on peut vivre à Zoetermeer depuis 2017. Le Honeymoon Hotel doit son nom aux scènes horribles qui se sont déroulées dans cet illustre bâtiment. De quelles scènes s’agit-il ? Vous devrez le découvrir par vous-même. Si vous écoutez attentivement, il semble parfois que vous soyez contacté par le monde des esprits, comme si quelqu’un voulait vous aider, voulait vous montrer quelque chose. À chaque pas que vous faites, vous vous rapprochez de l’inévitable dénouement. Petit à petit, une histoire à glacer le sang se déroule, mais êtes-vous en mission de sauvetage, ou êtes-vous celui qui a besoin d’être secouru ? Le Honeymoon Hotel est une salle d’évasion pas comme les autres, une expérience inoubliable, horrifiante et magique à la fois. Rien n’est ce qu’il semble, mais tout ce que vous faites vous rapproche de cette horrible vérité. Oserez-vous vous y frotter ?

A greenish light shines through the stained glass windows of the solid wooden doors that lock behind you. Feverishly you try to get the door open again, but in vain. You let your eyes skittishly explore the space. An old wooden counter, a dull gold luggage trolley with suitcases, a broken piano, an elevator… You find yourself in the lobby of The Honeymoon Hotel. Behind a door seemingly leading to the honeymoon suite, there are rumblings, suddenly the lights fall out…Brand new and bloodcurdling, that’s the adventure that has been available in Zoetermeer since 2017. The Honeymoon Hotel owes its name to the gruesome scenes that took place in this illustrious building. Which scenes are they? You’ll have to discover that for yourself.
If you listen carefully, it sometimes seems as if the spirit world is trying to contact you, as if someone wants to help you, to show you something. With every step you take you get closer to the inevitable denouement. Piece by piece, a blood-curdling story unravels, but are you on a rescue mission, or are you the one who needs to be rescued?
The Honeymoon Hotel is an escape room like no other, an experience never to be forgotten, horrifying and magical at the same time. Nothing is what it seems, but everything you do brings you closer to that horrible truth. Do you dare?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Anglais/Néerlandais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé/Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ :Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Certains effets bien réalisés et jamais vus
  • La mise en tension en fin de jeu

Les points négatifs :

  • Un briefing sous forme d’un papier à lire
  • Un problème avec l’aimant que nous avons laissé tomber

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les anglophones
  • Pour les joueurs qui veulent découvrir une ambiance glaçante
  • Pour les quelques petits effets sympathiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non/Bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons notre périple aux Pays-Bas par Dark Park pour réaliser trois salles. On arrive dans le hall d’accueil où l’on découvre un bar à boissons et sucreries (payant), ça sera d’ailleurs le cas dans toutes les salles que l’on fera par la suite.
Notre GM du jour nous accueille et nous pouvons débuter l’aventure. Pour ce qui est du briefing notre hôte nous tend simplement une feuille et nous lisons notre mission. Apparemment pas mal de mariées sont décédées durant leur nuit de noce dans en ces lieux. Nous arrivons donc dans le hall de l’hôtel qui nous mènera ensuite vers l’une des chambres et bien d’autres surprises à caractère horrifique.
Il s’agissait de notre première salle tous ensemble, donc le temps de se régler, le temps de se rôder un peu sur l’anglais et quelques mots de vocabulaire précis, nous avons légèrement galéré, surtout que pour cette aventure dans laquelle les énigmes ne sont pas forcément simples. Certaines sont classiques et déjà vues, d’autres plus originales et difficiles à appréhender ce qui fait que l’on a globalement bien aimé le gameplay avec des variations de rythmes. Les énigmes sont bien intégrées dans le jeu pour une bonne partie.
Notre aventure est aussi rythmée par l’ambiance et certains effets qui nous procurent quelques jumpscares. Nous avons, entre autres, été impressionnés par l’un d’eux dans une télévision ainsi que le « vent de fraicheur » qu’il procure, nous confirmant au passage que nous ne sommes pas seuls dans cette pièce. La salle est aussi rythmée par sa bande son, ambiance jazzy au début, puis qui nous met bien plus la pression en fin de jeu pour réussir à s’échapper de cette chambre hantée.
D’ailleurs, en pensant avoir réussi, on se fait de nouveau cueillir par une ultime énigme avec un effet qui nous remet dans l’urgence. Le son, les décors, les quelques effets présents font un petit cocktail efficace permettant d’être sous une forme de tension permanente sans pour autant vivre une expérience vraiment horrifique. Un point d’amélioration serait tout de même du côté du game mastering qui pourrait incarner de manière sonore l’une des défuntes.
Bref cette salle monte crescendo en intensité, les énigmes s’enchainent avec plus ou moins de facilité et on découvre des petits effets intéressants pour la première fois. Notre séjour débute sous de bons auspices par cette salle, qui reste au niveau de ce que l’on peut trouver en France dans certaines bonnes enseignes, malgré qu’elle date déjà de 2017. Nous enchainons très rapidement avec le Freak Show en espérant qu’il nous réserve d’autres surprises.

We start our journey in the Netherlands by Dark Park to realize three rooms. We arrive in the reception hall where we discover a bar with drinks and sweets (paying), it will be besides the case in all the rooms which we will make thereafter.
Our GM of the day welcomes us and we can begin the adventure. As for the briefing our host simply gives us a sheet and we read our mission. Apparently a lot of brides died during their wedding night in these places. We arrived in the lobby of the hotel which led us to one of the rooms and many other horrific surprises.
It was our first room all together, so the time to settle down, the time to learn English and some precise vocabulary words, we had a hard time, especially for this adventure in which the puzzles are not necessarily simple. Some of them are classic and already seen, others are more original and difficult to grasp, which is why we liked the gameplay overall, with variations in rhythm. The puzzles are well integrated in the game for a good part.
Our adventure is also punctuated by the atmosphere and some effects that give us some jumpscares. We were, among other things, impressed by one of them in a television and the « fresh wind » that it provides, confirming to us in passing that we are not alone in this room. The room is also punctuated by its soundtrack, a jazzy atmosphere at the beginning, then which puts us much more pressure at the end of the game to succeed in escaping from this haunted room.
Moreover, thinking we have succeeded, we are again caught by a final enigma with an effect that puts us back in the emergency. The sound, the scenery, the few effects present make a small efficient cocktail allowing to be under a form of permanent tension without living a really horrific experience. A point of improvement would be all the same on the side of the game mastering which could incarnate in a sound way one of the deceased.
In short, this room rises crescendo in intensity, the puzzles follow each other with more or less ease and we discover some interesting little effects for the first time. Our stay begins under good auspices with this room, which remains at the level of what we can find in France in some good shops, despite the fact that it already dates from 2017. We go on very quickly with the Freak Show, hoping that it reserves us other surprises.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« The Honeymoon Hotel interprète à sa manière le classique thème du vieil hôtel où des choses horribles se sont produites et où l’âme des victimes continuent à hanter les lieux. Il va nous falloir découvrir quels sont les drames qui se sont déroulés en ces lieux… et accessoirement survivre. Le briefing est très décevant, pour ne pas dire inexistant. On nous tend une simple feuille de papier pour nous introduire l’histoire. L’exploration commence donc dans la réception de cet hôtel au luxe un peu suranné, qui semble abandonné depuis longtemps. Les décors sont magnifiques et on a aucun mal à se croire dans un véritable établissement. Ils le resteront tout au long de l’aventure. Les énigmes, à quelques exceptions près, sont assez classiques sur le fond. Mais elles sont variées et s’intègrent parfaitement à leur environnement. La progression est plutôt linéaire : on parcourt les pièces de cet hôtel sans jamais revenir en arrière. Si aucune énigme n’est particulièrement relevée, le parcours est plutôt conséquent et mieux vaut ne pas perdre de temps inutilement. Il y a énormément de cadenas pour une salle classée au TERPECA mais ça ne dépareille pas dans un tel lieu. La salle dispose de quelques moyens assez originaux de faire peur aux froussards. Néanmoins, elle ne fait pas partie des plus terrifiantes. C’est une aventure très dynamique qu’on a plaisir à parcourir. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Damien, Evan, Adrien, Guillaume
Temps : 59 minutes 43
Indices : 2
Date : 26.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Dark Park
Ville : Zoetermeer
Tarif : de 24,17 à 77,50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Dark Park

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La Noche de los Muertos – Tadam Escape – Carquefou/Nantes (44)

MISSION :

Mexico – 2 novembre 1963

Durant 3 jours, les festivités s’enchaînent dans tout le pays pour commémorer les défunts !
La tradition mexicaine veut que les morts soient célébrés, chantés et honorés afin que leurs âmes continuent à vivre dans le royaume des morts.

Mais pour Gisela, jeune journaliste mexicaine, rien ne se passe comme prévu. Bloquée à l’aéroport, elle ne pourra malheureusement se rendre à temps sur l’autel de son grand-père défunt : Fernando de Flores !
Figure locale du village de Mexico, il était connu et apprécié de tous !
Elle fait donc appel à vous, “Amigos” comme elle vous surnomme, pour vous rendre au plus vite dans le quartier de son aïeul et célébrer son âme avant qu’il ne soit trop tard !
La nuit tombe, le son des mariachis résonne… il est 23h00… vous pénétrez dans le quartier de los Baños…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’immersion
  • Les effets wahou
  • Une grande partie des énigmes
  • Bref tout

Les points négatifs :

  • Allez, faut bien chipoter : pourquoi fourrer son nez là ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant jouer un thème différent
  • Pour les surprises que cette salle propose
  • Pour petits et grands
  • Pour l’ambiance mexicaine

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Depuis le temps que l’on me parlait de Tadam Escape, enfin j’y suis allé. Mais avant de parler de la salle, évoquons la zone d’accueil qui donne vraiment envie de se poser. Une ambiance top avec ces murs bleus sur lesquels, peints en bleu aussi, se trouvent différents objets collés : j’adore. Et ce n’est pas tout, il fait bon rester dans cet accueil avec plein de jeux en bois, un babyfoot… bref, chaleureux comme les deux gérants qui nous ont accueillis. À les entendre parler on sent que leurs salles sont leurs bébés, que tout leur tient à cœur et qu’ils préfèrent passer 6 mois de plus à travailler sur une salle pour qu’elle soit totalement réussie plutôt que de la proposer trop vite afin que les joueurs soient comblés. J’aime vraiment cet état d’esprit et cela se voit vraiment dans ce qu’ils proposent.

Venons en a notre jeu du jour justement, la noche de los muertos qui, comme son nom l’indique, nous emmène au beau milieu de la fête des morts au Mexique. Après un passage par leur sas permettant d’écouter notre mission du jour (via un casque audio) nous arrivons dans une rue pleine d’effervescence, colorée et surtout qui nous parait déjà bien grande. Pour ceux qui ont déjà vu le film, on se croirait dans Coco de Disney ! Et cela ne s’arrête pas là, tout au long du jeu on découvre d’autres espaces qui sont tout aussi bien décorés, dans le thème, tout en proposant différents univers : une vraie réussite en termes de visuels pour cette grande salle de plus de 60m². On ne vous parle même pas du final qui clos à merveille cette aventure.

Pour ce qui est de l’histoire on découvre le jeu avec un fil rouge qui assure la cohérence d’un bout à l’autre de la partie, c’est un vrai régal de voir que tout est pensé dans les moindres détails et que quasiment tout sert cette histoire et donc que rien n’est laissé au hasard. On ne vient pas juste déposer quelques offrandes pour une personne, on en apprend plus sur sa vie tout au long du jeu.

Au niveau des énigmes on retrouve un équilibre entre fouille, manipulation et énigmes ce qui fait qu’il y en a pour tous les goûts. On retrouve quelques cadenas, mais utilisés à bon escient. La part belle est faites aux mécanismes, certains ont même surpris mes compagnons d’aventure du jour qui n’avaient encore jamais vu ces effets qui font toujours mouche, et cela, dès là 1ère manipulation. D’ailleurs, un nouveau jeu sera mis en place dans les jours à venir, on aurait tellement aimé le faire.

Attention néanmoins, cette salle n’est pas simple à réaliser, mes camarades l’ont même vraiment trouvé difficile car on a affaire à une forte densité d’énigme et il est vrai que pour certaines il faut mettre tous nos sens en éveil et être minutieux dans l’observation. En parlant de niveau, à la réservation, vous pouvez le choisir, en mode enfant, débutant, intermédiaire ou expert. Cela permet de s’adapter à tous les joueurs, sans dénaturer l’expérience car ils l’ont pensé dès la création (et tout est détaillé sur leur site).

Pour en revenir à la salle nous passons donc de surprises en surprises que ce soit dans certaines actions, dans certaines manipulations ou même tout simplement dans les décors. En effet, je n’ai pas pu me retenir de sortir un grand « wahou » à un moment, c’est pour dire… La bande son, évolutive, aide d’ailleurs à être dans cette euphorie constante. Et même quand on pense que c’est fini on a encore nos yeux qui s’écarquillent d’émerveillement !

Bref, vous l’aurez compris, il n’y a pas grand-chose à redire dans cet escape qui est un véritable coup de cœur et que je ne peux que vous conseiller. Tout est travaillé dans les moindres détails (jusqu’à la communication avec le game master) ce qui rend cette salle vraiment fun à jouer. On sent véritablement cette passion dont je vous parlais au tout début de cet article. Je n’ai qu’une hâte, pouvoir revenir pour leur prochaine création avec un thème alléchant (mais je ne vous dirais pas lequel) mais pour ça il faudra attendre 2022…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JONATHAN :

 » Atmosphère sombre pour cette salle à l’ambiance parfaitement réussie ! Les décors sont colorés et magnifiques. L’histoire très simple suit une trame qui se déroule logiquement et sans en perdre les acteurs. Les énigmes sont bien réussies et nous allons de surprise en surprise pour ce qui est, pour ma part, la meilleure salle jouée. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Jonathan, Adrien, Christophe
Temps : 54 minutes
Indices : 2
Date : 13.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Tadam Escape
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : de 20 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Tadam Escape

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La légende du paludier – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Après des années de recherches, votre ami Paul a enfin trouvé la célèbre corne d’abondance que la reine des Korrigans elle-même aurait donné à son aïeul, Pierre Cavalin. Malheureusement, des pilleurs de trésor sont également à sa poursuite.

Vous avez 45 minutes pour aider Paul et sauver le trésor des Korrigans !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable (4 niveaux)
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

Game MASTER


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le tour de force de tout rentrer dans une caravane
  • Un effet que nous n’attendions pas
  • Encore et toujours ancré dans la culture locale

Les points négatifs :

  • On aurait aimé une expérience plus longue

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour faire un escape itinérant
  • Pour allier vacances et escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

La légende du paludier est notre première aventure itinérante et, le moins que l’on puisse dire, c’est quelle nous intrigue. Comment réussit-on le challenge de faire rentrer une escape room dans une simple caravane ? On vous l’avoue, ça nous inquiétait un peu cette idée d’avoir seulement une portion de salle par rapport à ce dont nous avons l’habitude, surtout avec les dernières belles salles que nous avions réalisées avec beaucoup d’espace.

Au final, nous sommes vite rassurés, les règles du jeu sont les mêmes et on nos réflexes reprennent tout de suite le dessus. Première étape, la fouille comme toujours, et pas plus que dans une autre salle il ne faudra la négliger, la petite surface étant mise à contribution avec beaucoup d’efficience. Nous sommes chez un paludier et il y a donc pas mal d’affaires et de bibelots.

Côté énigmes, le classique côtoie le plus original, mais toujours en rapport avec le thème qui, comme toujours chez L’échap’est belle, est en rapport avec la culture locale. Les manipulations sont aussi de mise mais dans une proportion moins importante. Notre parcours se ponctue d’une belle surprise, quelque chose que nous n’attendions pas dans une caravane même si c’est habituel dans un escape classique, mais on ne pensait vraiment pas qu’avec aussi peu d’espace les créateurs tenteraient le coup !

Cette première expérience itinérante a donc été des plus satisfaisante et, même si elle répond à des contraintes de place assez forte, elle parvient à nous les faire oublier pour être jouer comme une salle plus conventionnelle. Notez que les créateurs ont pensé à tout en termes de niveau puisqu’ils proposent 4 niveaux pour ce scénario et ainsi s’adapter à tous.

Finalement, nous retiendrons de L’échap’est belle toutes ces propositions originales qui nous ont permis de sortir de nos habitudes de jeu et nous ont toutes séduites.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 42 minutes 54
Indices : 1
Date : 05.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 12 à 20 € par joueur/50 € pour une famille
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

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Le temple de Chachapoya – Escape Yourself – Pornichet (44)

MISSION :

1957, la tribu péruvienne des Chachapoyas fait appel à votre équipe pour récupérer l’idole de la fertilité dans leur temple sacré, dans lequel eux n’ont pas le droit de pénétrer.

Ils ont contacté, avant vous, le professeur Robert Harrison, grand explorateur, mais sont sans nouvelle de ce dernier depuis qu’ils l’ont vu entrer dans le temple.

Le temps presse, une grande firme vient d’acquérir le terrain en amont du fleuve et va faire exploser le grand barrage. Les eaux libérées engloutiront le temple et l’idole sera à jamais perdue. Les moyens de transports étant ce qu’ils sont, vous arrivez en Amérique du Sud et rejoignez les Chachapoyas qui vous conduisent sur le campement du professeur Harrison. Il ne vous reste plus qu’une heure pour réussir à entrer dans le temple et y retrouver l’idole sacrée, passé ce délai, vous n’aurez plus le temps de quitter la zone qui se verra inondée et vous serez engloutis par les eaux.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Le gameplay
  • La communication de l’équipe
  • La dernière énigme en particulier
  • La dernière pièce en général
  • Les références au Pérou, à sa géographie et son histoire

Les points négatifs :

  • Les matériaux des décors, leur couleur

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Flynn Carson
  • Pour les aventuriers
  • Pour les férus de culture Inca

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : non (COVID)


undefined L’AVIS DU GROOM :

Même si certaines trouvent les salles de temples ou de tombeaux égyptiens trop classiques et en sont lassés, c’est une thématique que j’affectionne particulièrement, sans doute la faute au professeur Jones et à ses aventures, à moins que cela ne soit Allan Quatermain, Benjamin Gates, Lara Croft, Sydney Fox ou la bande à Picsou, bref, je m’égare. Tout ça pour dire que ,contrairement à ce que l’on pourrait croire avec ce qui va suivre, j’aime ce type d’aventure.

Notre brief a lieu dans la première pièce, un camp de base à l’extérieur de l’édifice. Il y a du pour et du contre à ce type d’introduction, d’un côté une mise en condition pour le récit, de l’autre le fait qu’on commence à fouiller visuellement notre entourage en n’écoutant que d’une oreille. Au premier abord les décors ont l’air plutôt chouettes, mais après une première minute passée à les ausculter, la hype retombe un peu. Le lierre au mur ne fait pas très forêt amazonienne et les pierres du temple, en plus d’être en polystyrène, sont noires comme l’ébène, alors qu’on pourrait s’attendre à une teinte plutôt grisâtre. Cette noirceur vous suivra quasiment jusqu’à la fin et c’est dommage, car au niveau game design la salle est plutôt intéressante.

En effet, la trame globale est cohérente, les énigmes intéressantes même si certaines sont très classiques, elles vous feront quoi qu’il en soit bien réfléchir, notamment la dernière sur laquelle on n’a pas le droit à l’erreur, et il y a pas mal de manipulations. Les références à la culture précolombienne, que cela soit par l’alphabet ou le système numérique, ainsi qu’à la géographie du Pérou sont utilisées à bon escient et ont même suscité une certaine nostalgie en me replongeant 10 ans en arrière lors de ma visite de Nazca et du Machu Pichu.

D’un point de vue gameplay, ce temple est vraiment réussi, on s’y amuse, on aurait juste tellement adoré que le rendu de ses murs soit un peu plus qualitatif, cela aurait amené la salle et son immersion un cran au-dessus à l’image de la Cabane du pêcheur. Cela reste malgré tout une expérience de jeu très plaisante et cet avis à l’égard des matériaux ne représente que notre opinion, tout le monde n’aura pas les mêmes attentes vis-à-vis des décors.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Scénario classique de temple dans la jungle où il faut récupérer un artefact (ici une idole). Le sempiternel explorateur passé par là avant nous mais qui a échoué et dont nous pouvons récupérer les notes est bien présent au rendez-vous lui aussi. En entrant dans la salle, l’effet waouh ne dure que quelques secondes… avant de s’apercevoir que le temple est construit de murs tout noirs en polystyrène, recouvert de faux lierre de chez Jardiland (le fameux lierre de la jungle péruvienne). En levant la tête, on peut admirer un superbe faux-plafond d’époque. Ça pique franchement les yeux. Les énigmes sont bien plus intéressantes que le décor. De nouveau c’est bien ficelé, parfois original. C’est en lien avec le thème. Il y a une belle densité de choses à faire et le challenge est réel. La dernière énigme, qu’il faut résoudre avec des informations parcellaires, est particulièrement intéressante, d’autant qu’elle est à un seul essai avec erreur éliminatoire. L’aventure est censée se dérouler au Pérou, et on apprécie que les concepteurs aient su garder une cohérence à ce niveau. C’est sur une carte du pays qu’il faudra traquer les déplacements de notre prédécesseur à travers les véritables villes locales, et on trouve aussi une énigme qui fait référence aux fameuses lignes de Nazca, ces dessins géants que l’on peut observer par avion et donc on ignore encore l’origine et la signification. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 52 minutes
Indices : 2
Date : 01.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Pornichet
Ville : Pornichet
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Yourself

Tous nos tests dans cette enseigne !

La cabane du pêcheur – Escape Yourself – Pornichet (44)

MISSION :

Il y a 20 ans, au large de Concarneau, un chalutier fait naufrage, emportant de nombreuses victimes avec lui.
Cet événement tragique a fortement marqué les habitants de la région.
A l’approche de ce triste anniversaire, en tant que journaliste à Concarneau FM, votre rédacteur de chef vous demande de préparer un reportage sur cette tragédie.

Après de longues recherches, vous retrouvez le dernier survivant de ce naufrage, qui a accepté de vous recevoir. En arrivant dans sa cabane, il n’y a personne.

Mais le pêcheur vous a laissé quelques pistes pour découvrir ce qu’il s’est réellement passé…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Le récit et sa progression bien gérée
  • Les décors et accessoires
  • L’enquête à mener
  • L’émotion finale

Les points négatifs :

  • L’énigme de câblage peut être moins dans le thème.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les marins pêcheurs
  • Pour ceux qui veulent une véritable histoire
  • Pour la difficulté

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : non
  • Collation : non (COVID)


undefined L’AVIS DU GROOM :

Après le Cabinet de curiosités, et avant de nous introduire dans le temple de Temple de Chachapoya, nous nous intéressons à la Cabane du Pêcheur. C’est une thématique qui, en plus de correspondre à la ville de Pornichet, est assez rare et originale pour susciter la curiosité, on s’attend à jouer quelque chose de différent et le contraire nous décevrait.

Nous sommes ne sommes pas là pour nous évader et sortir au plus vite, mais pour résoudre un mystère sur un naufrage survenu des années plus tôt, naufrage durant lequel la totalité d’un équipage à péri à l’exception du capitaine. Il s’agit donc de mener une enquêté, d’être vigilant à chaque détail, et à ce titre la fouille joue un rôle capital, le tout afin de pouvoir retracer les évènements de ce jour tragique.

Conformément à notre rôle de journaliste, il faut collecter et recouper un certain nombre d’éléments, cette salle propose ainsi un véritable fil rouge plutôt qu’une succession d’énigmes indépendantes, mais ça on ne le comprend qu’en avançant dans notre enquête, en réalisant la valeur de certains objets plusieurs minutes après les avoir eu en main.

À thème original, éléments originaux, que cela soit les énigmes en cohérence avec le lieu, des outils à manipuler que nous n’avons jamais vu ailleurs et qui rajoutent à l’immersion (vous comprendrez au moment de chercher une date) ou encore le mode de communication des indices qui est bien intégré.

L’ensemble est cohérent et se termine de la meilleure des manières avec une énigme finale qui est la clé de voute de cette aventure et lui donne tout son sens. Vous déroulez alors le fil de l’heure écoulée pour voir le tableau dans son ensemble.

Les décors sont à la hauteur du prédicat de base, on imagine totalement un vieux loup de mer vivre dans cette cabane tant celle-ci nous livre des tranches de sa vie à chaque objet manipulé. Tout est spartiate et rudimentaire comme on pourrait se l’imaginer en lisant le roman d’Hemingway, ce qui vient ajouter de la crédibilité à l’histoire poignante qui s’offre à nous.

Cette aventure n’est pas des plus simples (20% de réussite), mais elle mérite les efforts fournis tant dans la résolution des énigmes que la compréhension du scénario et, si vous êtes de passage à Escape Yourself Pornichet et ne pouvez réaliser qu’une salle, c’est assurément celle-ci qu’il faut choisir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« J’étais particulièrement curieux de découvrir La Cabane du Pêcheur et le scénario très original proposé. Il y a 20 ans survenait le naufrage du navire de pêche le Santiano. Tout l’équipage avait péri à l’exception du capitaine, qui, terrassé par l’évènement, s’est depuis muré dans le silence. Faute de témoin et avec des preuves englouties par les eaux, ce drame reste encore aujourd’hui un mystère. Aujourd’hui, le capitaine s’est enfin décidé à raconter son histoire. Nous incarnons les journalistes (personne n’est parfait) à qui il a accepté de donner sa version des faits. Mais lorsque nous entrons dans sa cabane, nous ne trouvons personne. Nous allons devoir comprendre par nous même les causes de l’accident à partir des éléments qu’il a laissés à notre intention. Après tant de salles jouées c’est toujours une grosse satisfaction de tomber sur un thème jamais vu auparavant. Ça l’est encore plus quand il est en cohérence avec le lieu où on se trouve. Quoi de mieux que Pornichet pour accueillir un scénario pareil ? Dès l’entrée nous découvrons l’humble demeure en bois d’un homme modeste qui a manifestement consacré tout sa vie à la mer. Le décor sonne incroyablement juste. Le sentiment de réellement découvrir l’intimité de cet homme est renforcé par le fait que les objets de son quotidien personnel et professionnel sont présents au milieu de tout ce qui sert au gameplay. Et bien souvent il n’y a pas d’ailleurs de distinction entre les deux. Plus tard, nous accéderons à son débarras, encore davantage consacré à son activité que sa pièce de vie. Les énigmes sont incroyablement bien ficelées, toutes en lien avec la pêche et la navigation. Il faut vraiment être observateur, attentif au moindre détail, savoir penser autrement, parfois utiliser des objets similaires de différentes manières. Nous devons même manipuler des outils de navigation. La partie enquête n’intervient qu’à la fin. C’est la dernière énigme. Nous accédons au dossier que nous a laissé le capitaine, accompagné d’une lettre particulièrement touchante qui laisse imaginer le poids qu’il a dû porter tout au long de sa vie après avoir échoué à protéger des hommes dont il avait la responsabilité. Il faut étudier ce dossier, le recouper avec d’autres éléments croisés jusque là dont nous ignorions l’utilité dans l’enquête. La compréhension des causes du drame est nécessaire pour obtenir la victoire. Si certaines déductions sont assez facilement accessibles, d’autres reposent sur un petit détail et il faudra parfois procéder par élimination pour tirer les dernières conclusions. Réussir cette dernière étape pour comprendre ce qui s’est déroulé ce jour-là est indispensable pour profiter pleinement de ce scénario magistral. J’ai bien peur que les équipes qui perdent la salle (soit 80 % de celles qui tentent leur chance) passent à côté de l’essentiel. La Cabane du Pêcheur, en dépit de sa conception à l’ancienne à base de cadenas, est un gros coup de cœur. Absolument tout est une réussite : son scénario cohérent servis par les jolis décors, son challenge relevé tout comme ses énigmes originales, bien pensées et parfaitement intégrées. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 48 minutes 15
Indices : 2
Date : 01.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Pornichet
Ville : Pornichet
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Yourself

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le cabinet de curiosités – Escape Yourself – Pornichet (44)

MISSION :

Votre ami, le collectionneur un peu fou John Turner, vient de vous envoyer un étonnant message : « prends le premier avion et rejoins-moi vite à mon cabinet, j’ai fait une trouvaille qui pourrait remettre en cause l’humanité entière ! Je ne peux rien te dire avant ta venue, c’est trop risqué. »

Votre curiosité ainsi éveillée, vous vous rendez en urgence dans son cabinet de curiosités. A votre arrivée, il n’est plus là, mais son extraordinaire bureau vous réserve bien des surprises. Quel est cet objet si incroyable ? Où est le collectionneur ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs x 2 salles
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle variée
  • Une bonne densité d’énigmes
  • Salle qui existe en double

Les points négatifs :

  • L’énigme des dragons qui manque de cohérence

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les débutants
  • Pour les familles
  • Pour un mode compétitif

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : /


undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous nous rendons une nouvelle fois chez Escape Yourself, mais à Pornichet cette fois-ci. La première salle que nous jouons est le Cabinet des curiosités, présentée comme familiale et idéale pour les débutants

On vous rassure tout de suite, même pour des habitués il y a de quoi faire avec pas mal de fouille et de manipulations. Ce qui en fait une salle pour débutants, c’est le niveau des énigmes qui est abordable et des logiques assez communes et récurrentes, mais aussi une bonne diversité de propositions pour qu’un néophyte puisse se faire une idée de ce qu’est un escape game.

Les décors sont anciens et plutôt classiques mais ils vieillissent globalement bien. Le bureau que nous avons a fouillé regorge de beaucoup d’objets ce qui colle parfaitement au thème. Celui-ci propose un scénario somme tout commun mais qui permet à tout nouveau joueur d’identifier facilement sa mission, retrouver un artefact rarissime. 

Globalement, l’aventure est homogène, bien équilibrée et agréable. En toute logique, au regard de l’âge de la salle, il y a un certain nombre de cadenas mais également des mécanismes plus sophistiqués. Seule ombre au tableau, l’ouverture d’un objet affichant des dragons pour lequel aucun de ces animaux mythiques n’était nécessaire au final.

En dépit de cette petite incohérence, ce cabinet constitue une aventure plaisante basée sur des énigmes très logiques qui s’enchainent avec linéarité. Nous la conseillons tout particulièrement pour les nouveaux joueurs, mais elle saura contenter le plus grand nombre facilement à moins de chercher une immersion plus importante.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Le Cabinet de Curiosités nous propose un scénario ultra-classique où un collectionneur a mis la main sur un objet, ici la boîte de Pandore, qu’il a dissimulé dans son bureau afin que nous le retrouvions avant qu’il ne tombe dans de mauvaises mains. Il y a peu à dire sur le décor, qui ne constitue guère le challenge pour l’enseigne dans ce type de scénario. Nous avons à faire à une pièce normale avec un bureau, des meubles, les inévitables cartes et tableaux, et quelques présentoirs pour exposer les objets. C’est plutôt joli et bien décoré. Le côté « cabinet de curiosités » m’a paru insuffisamment poussé. J’imaginais plutôt un immense foutoir poussiéreux débordant d’objets en tous genres, et non ce bureau bien rangé avec seulement une poignée de bibelots, trophées et autres artefacts à l’abri dans des vitrines. C’est une room à l’ancienne à base de cadenas et d’électroaimants. Le gérant nous a vendu la salle comme « une salle familiale qui plaît aux enfants ». Quand j’entends ces mots j’ai tendance à traduire « un max de fouille et des énigmes triviales, bien simplistes et déjà vues des centaines de fois »… et pourtant il n’en a rien été. La fouille est bien présente mais sans excès. Les énigmes tiennent parfaitement la route, certaines mettent en jeu plusieurs éléments de la salle, et même si nous avons terminé avec une nette avance il aura fallu nous aider plusieurs fois. Il y avait largement de quoi nous occuper et nous faire nous creuser la cervelle, et nous avons passé un bon moment. Seul petit défaut remarqué : cette boîte à ouvrir où il faut positionner trois roues, chacun étant associée à un petit dessin de dragon. Nous avons reparcouru chaque recoin de la pièce en cherchant les dragons… ce qui ne servait à rien, ils ne sont présents nulle part et il faut utiliser tout autre chose pour ouvrir cette boîte. A quoi bon mettre ces dessins qui ne servent à rien et induisent en erreur alors ? »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 44 minutes 19 secondes
Indices : 1
Date : 01.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Pornichet
Ville : Pornichet
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Yourself

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Sauvons Merlin – Exitime – Saint Nazaire (44)

MISSION :

Le légendaire Merlin l’enchanteur a été emprisonné par la fée Viviane, dit la Dame du Lac, dans une prison magique qui se déplace dans des illusions différentes toutes les heures. Merlin a réussi à communiquer avec le roi Arthur pour lui dire comment le libérer et briser le sortilège.
Votre bon roi Arthur vous a missionné vous chevaliers de la table ronde réputés pour votre bravoure et votre loyauté, le destin du royaume repose sur vous dans 1 heure la prison rechange d’illusion et Merlin sera à jamais disparu, le temps presse.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La découverte des décors
  • Les mécanismes
  • Le thème
  • Les références à Kaamelott

Les points négatifs :

  • La finition du plafond
  • Manque de roleplay

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Kaamelott
  • Pour ceux aimant les ambiances médievales

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans le parking du centre commercial
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Sauvons Merlin est la dernière réalisation de L’escapade (nouvellement Exitime) et, clairement, le gap se ressent dans les décors. Ceux-ci sont bien plus travaillés et on prend plaisir à les contempler lors de notre entrée dans la salle. Notre seul petit regret réside dans le manque de finition au niveau des plafonds, défaut qui se retrouve également dans les deux autres aventures, Babysitting et Kidnapping, mais qui y est plus pardonnable car ce sont des salles contemporaines, ici cela tranche trop avec le thème médiéval.

Le mobilier est à la hauteur de la décoration et le seul cadenas de la salle semble “d’époque”. Un seul cadenas signifie beaucoup de mécanismes ce que nous apprécions toujours. Les références à l’épopée Arthurienne sont partout et celles à la série d’Alexandre Astier s’y dissimulent avec plus ou moins de subtilité pour notre plus grand plaisir. Le tout aurait mérité un peu plus de roleplay au niveau de notre GM qui aurait pu endosser l’identité de la Dame du Lac par exemple.

La quête ainsi que toutes les actions nécessaires à sa réalisation sont tout à fait en cohérence, ce qui contribue à l’immersion au même titre que le fond musical omniprésent. Nous avons également trouvé que le fait d’intégrer le Gaélique à la trame globale est une bonne idée, originale et amusante dans sa réalisation. L’aventure nécessite une forte dose de cohésion avec de nombreuses réalisations à effectuer de concert.

Sauvons Merlin est une belle salle, axée sur la manipulation et qui regorge de références à la légende Arthurienne de Chrétien de Troyes à Alexandre Astier. Elle pourrait même être une très belle salle si les quelques réserves que nous avons mentionnées étaient améliorées. Quoi qu’il en soit, si vous êtes fan de Kaamelott nous ne doutons pas du fait que vous passerez votre temps à relever les différents easter eggs présents.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 43 minutes
Indices : 1
Date : 31.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Saint Nazaire
Tarif : de 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©exitime

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Kidnapping – Exitime – Saint Nazaire (44)

MISSION :

Un sérial killer sévit depuis plusieurs semaines sur Saint-Nazaire, son mode opératoire est plutôt étrange et sadique. En effet, il enferme des groupes de personnes dans des endroits isolés et leur laisse une chance de s’échapper s’ils résolvent les énigmes en maximum 60 minutes. Sinon ils restent piégés à jamais…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La mise en condition
  • Les énigmes à plusieurs composantes
  • Quelques effets de surprise

Les points négatifs :

  • La phase du morse

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les équipes aimant la promiscuité
  • Pour ceux qui ne tiennent pas à leurs mains

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans le parking du centre commercial
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour cette seconde partie chez L’Escapade (nouvellement Exitime), après Babysitting c’est une toute autre ambiance qui nous attend. La mise en condition se fait avant même l’entrée dans la salle d’une façon assez convaincante, c’est d’ailleurs assez rare d’avoir une bande son d’ambiance avant même de rentrer dans la salle.

Dès le début, nos gestes sont entravés ce qui ne facilite pas la fouille et les déplacements, la coopération et l’entraide seront donc importantes durant la première partie du jeu. Le GM contribue aussi à rehausser légèrement le niveau de difficulté par le rôle qu’il tient. Au niveau de l’ambiance, nous sommes plus sur une salle frissons qu’horreur avec des jumpscare basés sur la surprise plutôt que d’instiller une vraie peur profonde. La meilleure idée de ce côté réside dans le sacrifice d’une partie de votre corps, même si quelques petits effets sympathiques font leur effet en détournant des objets à vocation plus ludique.

Les décors sont quant à eux cohérents sur la plus grande partie de l’aventure, mais la dernière ligne droite ne bénéficie pas du même traitement et fait un peu vide. Sur cette même partie, nous n’avons pas compris la cohérence scénaristique du morse. Les autres énigmes et mécanismes sont beaucoup plus convaincants, voire élaborés pour certains avec plusieurs composantes à corréler ce qui rajoute une certaine difficulté dans la résolution. Le jeu n’est pas toujours linéaire ce qui donne un gameplay agréable, enfin si le mot agréable n’est pas antinomique avec le thème horrifique.

Vous l’aurez compris, Kidnapping est une salle frisson globalement très plaisante mais qui souffre un peu de son final, tant dans le décor que dans le game design. Nous y avons malgré tout passé un bon moment grâce à des énigmes intéressantes et à l’intervention du GM par moments.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 49 minutes 30
Indices : 1
Date : 31.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Saint Nazaire
Tarif : de 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©exitime

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Babysitting – Exitime – Saint Nazaire (44)

MISSION :

Brandon est le fils de votre patronne Mme Tramp, vous avez accepté malgré vous de le garder le temps d’une soirée. Mais c’est également votre anniversaire et vos ami(e)s ne vous ont pas oublié(e) !
Au petit matin vous vous réveillez dans une chambre dévastée sans savoir ce qu’il s’est passé, mais surtout une question se pose :
Où est Brandon ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fun
  • Le petit rôle du GM
  • Le système d’indices
  • Quelques manipulations rigolotes
  • Le thème

Les points négatifs :

  • Où est le lit ?!

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les équipes qui veulent déconner
  • Pour les fans de Doug, Stu, Allan et Phil… lippe Lacheau
  • Pour sauver Brandon
  • Pour l’ambiance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans le parking du centre commercial
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous nous retrouvons pour une salle qui promet beaucoup de fun, Babysitting à l’Escapade (nouvellement Exitime) Saint Nazaire. Celle-ci est à la croisée des chemins entre Very Bad Trip et le film éponyme de Philippe Lacheau, une belle promesse de déconne, mais attendons de voir ce qu’il en est.

La première impression qui se dégage à notre entrée, c’est que les moyens mis en œuvre pour la concevoir étaient assez modestes, cela se ressent dans les décors qui sont malgré tout réussis. Nous ne sommes pas dans le riche pavillon de banlieue ou dans une suite de Vegas, simplement dans une petite chambre d’hôtel, mais l’ensemble fait le job, il a été mis à sac comme il faut et on imagine aisément les débordements de la veille. Par contre, où est le lit ?! Peut-être sur le toit…

Niveau Gameplay, nous sommes dans une mécanique assez proche de Babysitting premier du nom pour ceux qui l’ont vu, si ce n’est que le support n’est pas tout à fait identique. Il en découle une certaine linéarité dans la salle, ce qui n’est absolument pas gênant car justifié par l’histoire. Cela en fait d’ailleurs une bonne salle pour débutants qui se retrouveront bien guidés par ce système. À noter la présence dans la salle des Oides pour les amateurs de Street Art.
Vous serez accompagnés durant toute la partie d’une super bande son, tellement bonne qu’on aurait aimé l’entendre un peu plus fort pour être encore plus dans l’ambiance. Le GM quant à lui joue un rôle assez particulier et unique, mais qui rajoute au fun de la situation, et la manière dont il vous délivrera les indices va également dans ce sens.

Les énigmes proposées seront relativement classiques, mais globalement bien intégrées au thème tout comme les manipulations. Vu l’état dans lequel vous trouverez l’appartement, vous vous doutez bien que la fouille sera un peu délicate, il faudra songer à ranger un peu pour mieux s’y retrouver. Le tout ne devrait pas vous poser trop de problème, la salle étant également jouable en famille à partir de 10 ans.

Nous sortons de cette aventure le sourire aux lèvres, en ayant bien rigolé et avec le record du coup, on aurait beaucoup aimé y passer plus de temps et avoir peut-être une fin plus progressive, moins abrupte dans sa conclusion, mais l’ensemble reste malgré tout très réussi et pas sérieux pour un sou. Si vous voulez décompresser c’est typiquement le type de proposition que vous devez considérer.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 36 minutes 03
Indices : 0
Date : 31.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Saint Nazaire
Tarif : de 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©exitime

Tous nos tests dans cette enseigne !

Les Prisonniers de Ragnah – Le Hangar De La Baule – La Baule (44)

MISSION :

Ragnah est la plus grande organisation criminelle du 21ème siècle. Nombre de meurtres, kidnappings et trafic en tout genre ont été commis par cette organisation redoutable. Membres des services de renseignement français, vous avez été envoyés pour mettre à mal cette organisation. Alors que votre plan se déroule comme prévu et que vous récupérez une partie importante de documents secrets au sein du QG de Ragnah, vous êtes repérés par une équipe de patrouille. Mis en prison, vos heures sont comptées : Ragnah prévoit de faire exploser la prison dans 1 heure et vous faire disparaitre avec toutes les preuves récoltées !

Vous aurez 60 minutes pour empêcher la bombe d’exploser et sortir vivant de l’enfer qui vous est promis ! Acceptez-vous de relever le défi ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La première partie de l’aventure
  • La communication
  • Les mécanismes de la seconde partie

Les points négatifs :

  • Une seconde partie moins originale que le début

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les équipes qui savent communiquer

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Tout juste auréolés de notre succès dans le Trésor des Caraïbes qui nous promettait pourtant la fortune, nous nous retrouvons captifs de Ragnah, quel manque de chance. Nous démarrons donc l’aventure dans une position peu enviable, dans un espace réduit, et nous allons devoir nous tirer de ce mauvais pas.

Sans détailler la topographie des lieux, l’aventure s’articule autour de deux gameplay différents, l’un très collaboratif nécessitant un maximum d’échanges et de communication, l’autre plus conventionnel ou chacun peut naviguer comme il le souhaite. Notre préférence va au premier mode cité, c’est un goût personnel, mais nous adorons quand il doit y avoir un échange d’informations ou d’objets, cela génère de l’interaction dans le groupe plutôt que d’être chacun isolé dans son coin.

Cette dichotomie dans le gameplay se retrouve aussi dans les décors et dans les mécanismes, avec deux ambiances très différentes, chacune plaisant plus aux uns qu’aux autres selon les goûts, et avec la partie la moins collaborative qui, elle, fait la part belle aux objets massifs attendant que vous révéliez leur secret par quelque action. Les plus ludistes d’entre vous auront peut-être l’occasion d’y reconnaitre un jeu de société, mais on vous laisse la surprise. Le dernier point sensible de cette salle concerne la fouille, il faudra être très méticuleux car un élément peut facilement vous échapper.

Les prisonniers de Ragnah est un divertissement agréable qui vous offrira une première partie très collégiale où la communication devra être efficace, puis une seconde moitié plus convenue mais qui mettra en avant des mécanismes plus importants. Deux façons de jouer qui permettent de varier le rythme de la partie qui passe relativement rapidement. Encore un grand merci à Charlotte et Alan de nous avoir accompagnés pour ces deux sessions


L’ÉQUIPE :

Membres : Karine, Maxime, Adrien & Yo
Temps : 48 minutes 54 secondes
Indices : 1
Date : 27.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Hangar de La Baule
Ville : La Baule
Tarif : de 24 à 43 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Hangar de La Baule

Tous nos tests dans cette enseigne !

Trésor des Caraïbes – Le Hangar De La Baule – La Baule (44)

MISSION :

1820, en plein Océan Atlantique, vous êtes membres d’équipage du célèbre Circolo. Alors que votre journée bat son plein et que vous profitez du soleil tout en mettant le cap vers la Mer des Caraïbes, votre bateau est pris d’assaut par de féroces Pirates : les Alpagos. Non content de vous prendre vos réserves de rhum et de piller toutes vos ressources, ils vous enferment dans la cale de votre bateau, vous laissant seuls livrés à vous-mêmes. Afin de ne laisser aucune trace de leur passage, les Alpagos ont réalisé des trous dans l’ensemble de votre bateau afin de faciliter sa chute. Vous aurez une heure pour tenter l’impossible et éviter de couler avec le Circolo.

Serez-vous à la hauteur ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les accessoires
  • Le décor
  • Un objet utilisé à contre emploi

Les points négatifs :

  • Dommage qu’il subsiste des cadenas modernes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les flibustiers
  • Pour les fans de Long John Silver
  • Pour offrir un beau joyau à Madame

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons nos vacances par une enseigne qui nous est familière, le Hangar de la Baule, chez qui nous avions réalisé Braquage sous pression en visio durant le confinement. C’est donc avec beaucoup de plaisir que nous recroisons notre Game Mistress de l’époque lors d’un accueil sympathique. Elle aura l’occasion de nous diriger de nouveau dans le scénario “Les prisonniers de Ragnah”.

Cette session est aussi l’occasion de rencontrer Maxime du blog Maniakescape et Karine de La course contre la montre. En attendant, nous embarquons à bord d’un bateau pirate en 1820 pour le Trésor des Caraïbes.

Les décors et accessoires sont globalement bien réalisés et regorgent de références au monde de la piraterie, seuls quelques cadenas et l’écran qui permet au GM d’échanger avec les joueurs sont anachroniques, hormis cela tout est de bonne facture. Les différentes énigmes sont bien intégrées à la thématique donnant une aventure équilibrée entre les différentes composantes que sont la fouille, la réflexion et les manipulations.

Ces dernières constituent le point fort de la salle, avec des jolis objets bien intégrés et pouvant parfois vous dérouter si vous vous obstinez dans certaines croyances. N’importe quel élément peut avoir son importance, du simple clou à la plus grosse malle, il ne faudra donc pas hésiter à tester toutes vos intuitions. On se sent même à un moment comme J. Sparrow cherchant une destination avec son compas tournant dans tous les sens.

Cette salle, traitée de façon très classique dans ses décors et son histoire, fait preuve d’ingéniosité dans ses accessoires et leur utilisation, certaines idées étant vraiment intéressantes et répondant à une logique de pirate. Le gameplay aidant, nous avons passé un très bon moment dans cette salle et il est temps pour nous de nous frotter à Ragnah.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Maxime, Karine & Yo
Temps : 39 minutes 58 secondes
Indices : 1
Date : 27.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Hangar de La Baule
Ville : La Baule
Tarif : de 24 à 43 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Hangar de La Baule

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La Créature – Closed Escape Game – Bondy (93)

MISSION :

Vous ouvrez péniblement les yeux… Votre gorge est sèche et votre tête vous fait horriblement souffrir. Autour de vous une obscurité pesante qui décuple vos sens et aiguise vos sensations. Il y a quelques heures de cela, une étrange créature vous a kidnappé et vous a emmené dans cette cabane. Elle est là, autour de vous…

Avez-vous déjà vu un film d’horreur où VOUS êtes le héros…?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 45 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé dans l’horreur
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La créature qui semble ne pas avoir de limites
  • Un Game mastering qui a grave assuré
  • Une expérience de survie
  • La créature, on l’a déjà dit ?!
  • Une salle physique

Les points négatifs :

  • Diego

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le cœur bien accroché
  • Pour les masochistes
  • Pour ceux qui courent vite

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendus au bout de notre périple de 12 salles, et pour l’occasion, nous finissons avec une thématique horreur comme nous les affectionnons. Nous avons rendez-vous avec La Créature de Closed qui vient nous cueillir dans une salle de brief qui donne déjà le ton. Celle-ci nous malmène un peu avant de nous enchainer dans sa tanière, le but sera de survivre et nous évader. Nous ne sommes plus que trois car cette aventure n’est pas à la portée de tous. Physique et psychologique, elle génère un important taux d’abandon, parfois même dès le briefing !

Cette aventure est particulière sur bien des points. Par son format d’abord, elle ne dure que 45 minutes, il y a peu d’énigmes et on est plus dans une logique de survival ce qui apporte un gameplay très différent et intéressant. On serait même tentés de parler d’expérience immersive plus que d’escape game et on adore ce type de choix qui peut être clivant. Au programme, sévices corporels en tous genres, mais rassurez-vous, vous devriez vous en tirer en un seul morceau… enfin si vous n’êtes pas trop lents.

En effet, il va falloir courir et se cacher pour échapper à un funeste destin, le tout dans une obscurité importante, pensez donc à des vêtements confortables, des baskets et on oublie les shorts et les jupes qui, de base, faciliteraient le travail de découpe qui serait effectué sur vous par votre tortionnaire. On vous déconseille d’ailleurs de jouer au plus malin avec lui/elle ou de la/le chambrer, cela pourrait se retourner contre vous. Vous ne vous en sortirez qu’avec discrétion et célérité.

L’immersion est vraiment top, aidée par des interventions judicieuses et un très bon mastering de la salle. Nous avons en effet joué de malchance, que cela soit avec une poignée de porte cassée sur le coup, une chaine coincée ou autre, et pourtant, grâce à la réactivité de notre Game Mistress, nous ne nous sommes rendus compte de rien. Le stress, la privation de certains sens et le fait de jouer sur d’autres comme l’ouïe ou le toucher permettent de garder cette pression constante sur le groupe et donne une grande latitude d’action à la créature.

La dernière fois que nous avions vécu une aventure aussi intense, c’était en Bulgarie, on se demandait si c’était reproductible en France et bien la réponse est Oui ! Vous l’aurez compris, ce n’est pas une expérience accessible à tous, elle est déconseillée aux plus jeunes et au plus sensibles, mais si vous avez le cœur bien accroché, il faut absolument vous confronter à cette folle aventure, l’immersion est dingue et nous finissons donc notre marathon en apothéose.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« La salle de brief nous place déjà dans l’ambiance. La GM a su me mettre dans le bain avant de commencer ce jeu. Le monde de l’horreur était au RDV grâce à la créature et à sa cabane 😉 Chapeau bas à la GM qui a bien géré cette histoire ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Adrien et pas Thomas !
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Closed Escape Game Bondy
Ville : Bondy
Tarif : de 21 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Closed Escape Game

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le casse du siècle – Closed Escape Game – Bondy (93)

MISSION :

Après de longs mois de travail, vous arrivez enfin à pénétrer discrètement dans l’enceinte de la célèbre fabrique de monnaie. Votre seul et unique objectif : imprimer le plus de billets possible avant que la police n’intervienne. Attention, il va falloir être très méthodique pour pouvoir fabriquer tous ces millions… Vous êtes inquiets ? C’est normal, vous risquez de longues années en prison. Mais ne vous en faites pas, le professeur vous guidera pas à pas…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman / Cambriolage
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le roleplay du GM
  • Un très bel accessoire central
  • Le compteur
  • Le gameplay différent
  • Un ensemble homogène et cohérent
  • L’effet final

Les points négatifs :

  • Un dysfonctionnement mécanique

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui en ont marre de jouer à l’Euromillion
  • Pour les fans de Dali
  • Pour ceux qui portent bien le rouge
  • Pour jouer différemment

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après notre tournée de 10 salles parisiennes, nous prenons la direction de Bondy pour nous rendre chez Closed et jouer leur deux salles, Le casse du siècle et La Créature. Cette dernière m’a fait de l’oeil et j’ai hâte de faire sa rencontre lors d’un petit speed dating d’une heure, mais avant ça, direction la fabrique de monnaie de Bondy. Avant d’entrer dans le vif du sujet évoquons d’ailleurs l’accueil très sympathique de l’équipe dans leur espace extérieur. Une petite terrasse quand il fait beau c’est toujours agréable et ça permet de prendre un grand bol d’air frais avant une apnée d’une heure masques sur le nez.

Pour en revenir au sujet de cet article, Le casse du siècle, c’est un scénario qui s’inspire librement d’une célèbre série espagnole pleine de braqueurs qui s’appellent par des noms de villes (entre nous, arrêtez-vous à la fin de la saison 2), c’est tendance, ça peut être porteur mais ça peut aussi être casse-gueule si on tombe dans la facilité et c’était la petite appréhension qui trottait dans mes pensées. Mettons tout de suite fin à ce doute, Closed a travaillé sérieusement cette aventure et, en toute cohérence avec l’histoire originale, en tire un gameplay qui sort des mécaniques traditionnelles utilisées en escape game. Ici pas d’empressement à sortir, comme Berlin et son équipe, le but est d’occuper le lieu le plus longtemps possible pour sortir un max de billets. Enfin le plus longtemps dans la limite d’une heure, parce que le GM a une vie aussi en dehors !

L’introduction dans la fabrique de monnaie est cohérente et nous plonge dans nos rôles de Tours, Toulouse, Bussy et Lagny. Nous sommes aidés en cela par notre Game Mistress qui prend à cœur son rôle de complice, alias Bondy et agit vraiment comme le cinquième membre de l’équipe. Sans en divulguer trop, les différentes actions sont logiques dans le contexte au même titre que les énigmes. L’une d’entre elle, pourtant facile, nous a malgré tout fait un peu dérailler, on va mettre ça sur le compte de la fatigue occasionnée par les 10 salles précédentes car, globalement, c’est une expérience que nous trouvons abordable quel que soit le niveau des joueurs, ça peut donc être une aventure propice pour des débutants.

La cohérence est, au final, le leitmotiv de cette salle. Cohérence avec la série d’abord, en la respectant sans pour autant se positionner au même endroit ni au même moment. Cohérence au niveau des décors, contemporains et qui ont donc moins tendance à nous faire voyager qu’un thème plus marqué, mais qui collent parfaitement à ce que l’on trouverait dans une succursale bancaire en banlieue parisienne. Cohérence des accessoires qui sont le point fort de la salle et autours desquels s’anime le gameplay dans sa dynamique si spécifique. Cohérent enfin dans les interactions que nous pouvons avoir et les actions à mener. En parlant d’accessoires, deux d’entre eux imprimeront (jeu de mot) le rythme de votre casse et ce sont les deux effets que nous avons particulièrement appréciés.

Nous terminons l’aventure avec quelques millions en poche qui nous font sérieusement songer à une reconversion. Enfin, en poche… on attend toujours le versement que doit nous faire Bondy, si rien ne vient on devra la traquer ! En attendant, si on devait résumer en quelques mots Le casse du siècle, on vous dirait que vous y trouverez un gameplay différent, une forte interaction avec la GM et que nous n’avons pas été déçus, bien au contraire. C’était le risque en s’adossant à une telle référence, mais pour nous l’essai est transformé. Il est maintenant temps de faire connaissance avec La Créature, c’est peut-être nous qui allons être traqués finalement.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Après avoir été accueillis dans un très joli espace terrasse (Et oui il ne pleut pas toujours en région parisienne), nous avons pu nous attaquer au casse du siècle. Une salle où le mot d’ordre est la cohérence. En effet, ici, tout est complètement en lien avec le thème. Je me suis pris au jeu et ai joué mon rôle de Toulouse 😉 à fond afin de repartir avec le plus d’argent possible. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Sorithy, Adrien & Yo
Temps : 60 minutes
Indices : 2
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Closed Escape Game Bondy
Ville : Bondy
Tarif : de 21 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Closed Escape Game

Tous nos tests dans cette enseigne !

Alice – Phobia – Paris 13ème (75)

MISSION :

Alice a franchi l’autre côté du miroir.
L’orgueilleux roi noir s’est emparé du pouvoir
Il règne dans la peur, son âme est sans pitié
Pour le contrer joignez vite le chapelier

Aux Pays des Merveilles vous allez pénétrer
Le terrier du lapin vous devrez emprunter
Veillez à ne pas être en retard, en retard,
Pour ses habitants il sera bientôt trop tard.

Il vous faudra trouver durant votre aventure,
De valeureux héros au cœur honnête et pur.
Ne vous laissez pas distraire par le narguilé
Car toutes vos idées vous devrez conserver !

Lorsque vous n’entendez plus les oiseaux chanter,
Suivez le chat, il sera là pour vous guider.
Après avoir avalé le doux champignon,
Mangé vous aurez, grandi vous serez. Hâtons !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors dignes du sujet
  • Les jeux
  • Le brief fou fou
  • Les accessoires
  • Une grande densité d’actions à réaliser
  • Les jeux de lumière
  • Certains effets sonores
  • La sollicitation des 5 sens

Les points négatifs :

  • Une trappe qui était déjà ouverte par erreur, du coup on s’est acharné inutilement sur le mécanisme qui était censé la débloquer

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui rêvent de se rendre au pays des merveilles
  • Pour ceux qui préfèrent les jeux aux énigmes
  • Pour l’aspect sensoriel

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dixième escape de notre marathon, nous voici chez Phobia pour leur dernière aventure, Alice. C’est un thème dont nous attendons toujours beaucoup quel que soit le support, la salle saura-t-elle se montrer à la hauteur ? Nous passerons rapidement sur l’accueil, assez impersonnel où nous attendons isolés dans un salon en se demandant si nous démarrerons la session à l’heure, pour passer au brief diamétralement opposé, habité, emprunt de folie et qui nous plonge immédiatement de l’autre côté du miroir.

L’entrée en jeu donne tout de suite le ton de la salle, celle-ci sera ludique. Au menu, vous aurez un nombre très important de jeux et autres manipulations plutôt que les traditionnelles énigmes que nous avons l’habitude de croiser, et ça, c’est rafraichissant. Les décors sont conformes à ce que nous attendions, de la couleur, du psychédélique, les références au roman nécessaires pour nous le rappeler à chaque regard, des jeux de lumière mettant le tout en valeur, tout est conforme à l’iconographie du pays des merveilles. Même le côté ramassé des pièces y trouve sa justification, sans doute la faute d’un gâteau à la composition surnaturelle que nous aurions ingéré juste avant.

Tout s’entremêle à la perfection, jeux et décors foisonnants regorgeant de détails, On a le plaisir d’un croiser quelques figures emblématiques de ce monde, certains nous arrachant même un sourire par l’action leur étant associé, j’ai pour ma part beaucoup aimé ma rencontre avec le lapin qui m’a arraché un sourire. Plusieurs de vos sens seront mis à contribution, le toucher, la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût… rarement nous avons vu salle aussi complète de ce point de vue. Au risque de se répéter, la salle est incroyablement dense et, si vous voulez en venir à bout, il vous faudra vous faire à l’idée de vous séparer pour paralléliser le maximum de chose et par conséquent ne pas tout voir, mais vous pourrez vous rattraper au debriefing rassurez-vous.

Nous avons passé un superbe moment dans cet univers qui vous embarque dès le début dans une folie douce et son gameplay original. On s’émerveille au pays d’Alice et chaque lieu apporte son lot de divertissement, c’est sans l’ombre d’une hésitation que nous la recommandons à ceux qui cherchent une approche plus ludique que réflexive, et en même temps, c’est tout à fait logique, à trop réfléchir on deviendrait fou dans ce royaume, sur ce je vous abandonne, le lièvre de Mars et le chapelier m’attendent pour le thé.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« La salle d’attente était classique. Le GM m’a fait rentrer dans le monde d’Alice pendant son histoire. Ça s’est confirmé dans la première pièce ainsi que les suivantes. Le thème est bien respecté, et une belle surprise pour la dernière pièce ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Thomas et Sorithy
Temps : 47 minutes
Indices : 1
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Phobia
Ville : Paris
Tarif : de 20 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Phobia

Nautilus, l’expedition Aronnax – Unleash Escape – Paris 12ème (75)

MISSION :

À la mort de son père, professeur au Muséum d’histoire naturelle de Paris et soit disant biographe du capitaine Nemo, Louis Aronnax fait un précieux héritage. Il se voit remettre le manuscrit original de la célèbre relation de voyage « Vingt mille lieues sous les mers », annoté et raturé.

Grand sceptique de l’histoire racontée par son père, il découvre néanmoins par hasard, dissimulé à l’intérieur, un plan du Nautilus : le légendaire submersible. Au dos, de mystérieuses coordonnées semblent conduire vers une île n’étant répertoriée sur aucune carte et perdue au beau milieu de l’Atlantique sud.

Persuadé de pouvoir retrouver ainsi le Nautilus et bien décidé à confronter le mythe à la réalité, il s’empresse de monter une expédition. Un armateur répond à son annonce en lui proposant navire et équipage. Son étonnante connaissance des fonds marins finit de convaincre Louis, qui accepte, puis complète l’expédition avec une équipe d’explorateurs aguerris, la vôtre.

Après d’interminables journées en mer une île mystérieuse apparait à l’horizon…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La narration…
  • Le plus beau sous-marin que nous ayons jamais visité
  • Les décors et leurs matériaux
  • L’immersion
  • Les mécanismes
  • L’univers de Jules Verne respecté
  • Les manipulations
  • Des énigmes bien intégrées

Les points négatifs :

  • … que certains pourraient ne pas aimer de par son côté guidé et linéaire

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment l’œuvre de Jules Verne
  • Pour ceux qui veulent prendre une grosse claque en termes de décors
  • Pour ceux qui veulent voir le livre devenir réalité

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons le deuxième jour de notre marathon par une salle dont j’attends beaucoup depuis des mois, le confinement ayant déjà fait reporter cette expérience. Le premier contact est chaleureux et, après nous être delestés de nos effets personnels, nous démarrons le briefing. Celui-ci est bien mené mais aurait pu atteindre la perfection avec un touche de role play en plus. Nous sommes ensuite invités à pénétrer dans le sous-marin et déjà, rien qu’à ce moment, on se dit wahou ! Quelle entrée en matière, ultra réaliste et d’une qualité dingue.

Nous voila arrivés dans l’une des coursives du navire du Capitaine Nemo et l’impression se confirme, nous avons affaire à une réalisation d’une qualité jamais vue jusqu’à présent. C’est simple, c’est tout simplement le plus beau Nautilus, et même de manière générale, le plus beau submersible qu’il nous a été donné de voir. Sans surprise, et donc sans spoil, ce couloir donne sur différentes salles que vous serez amenés à parcourir. À chaque fois que l’on accède à l’une d’entre elles on prend une claque, dans une atmosphère légèrement différente de l’une a l’autre selon son usage. C’est beau, c’est très beau, c’est magnifique, mais en fait je crois qu’on manque de mots pour exprimer le niveau de ce qui nous entoure. Adrien m’a dit « Ahurissant, impressionnant, passionnant… », on ne doit pas être très loin de la fusion de ces trois termes.

Le récit est, quant à lui, omniprésent. Louis Aronnax vous guide dans une aventure très linéaire, où l’on découvre un objectif après l’autre, et donc les énigmes les unes après les autres. Certains n’aimeront pas se sentir encadrer de la sorte, pour notre part nous avons apprécié, du moment que le récit a du sens et qu’il est bien réalisé nous sommes prêt à y adhérer. Seul petit regret, nous avions deviné avant même d’embarquer l’un des twists finaux, mais cela ne nuit pas fondamentalement à l’aventure, ça permet même de l’anticiper un petit peu. Nous parlions du décor très riche, cela implique une fouille pas toujours facile tellement tout est bien intégré. Les manipulations et mécanismes sont, pour leur part, tout aussi soignés que le reste et totalement inclues dans la thématique. Bref un grand bravo pour Unleash pour ce bel escape mais aussi à Artigo et le labyrinthe sonore pour les mécanismes et bandes son.

L’expédition Aronnax est une aventure à vivre. Ici, on oublie le chronomètre, c’est le genre de salle dans laquelle on a envie de rester jusqu’à la dernière seconde et elle est conçue de cette manière de toute façon. Nous avons vécu un moment à part et, si comme nous vous acceptez de vous laisser porter par le récit, vous vivrez quelque chose de similaire. Cette salle est tellement respectueuse du matériau original que nous avons vraiment hâte de voir ce qu’Unleash va réussir à réaliser avec son prochain thème dans l’univers de Lovecraft, Madness, L’antre de la folie.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« La salle d’attente représente bien l’univers. Le GM m’a transporté dans la mission. Une fois dans la première pièce, j’étais directement immergé dans le Nautilus ! Nous sommes guidés par l’histoire tout au long de notre jeu. Les énigmes et les mécanismes sont au rendez-vous ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Adrien, Yo et Sorithy
Temps : 71 minutes
Indices : 1
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Unleash
Ville : Paris
Tarif : de 24 à 34 € par joueur
Crédit illustrations : ©Unleash

Hallucinations Chimiques chez le Dr Grant – The One Escape – Paris 2ème (75)

MISSION :

Étudiants dans une prestigieuse université Vous avez entendu certaines rumeurs sur d’étranges expérimentations sur le campus qui auraient lieu dans le labo du Docteur Grant. Apparemment le savant, un peu toqué, travaillerait sur une molécule expérimentale dont l’incroyable pouvoir serait de décupler les capacités intellectuelles d’un individu. Cela vous intrigue. L’un de vos amis, un crack de l’informatique, vous propose alors le casse du siècle : pénétrer dans le laboratoire du docteur et dérober la merveilleuse substance. Téméraires, vous vous élancez dans cette aventure, persuadés que l’opération sera des plus simples, mais malheureusement vous aviez oublié de prendre en compte un point important : le Docteur est un savant fou et il ne laissera personne lui voler l’objet de ses recherches sans rien faire. Votre tentative d’infraction se soldera par le déclenchement d’un système anti-intrusion et de puissants gaz neurotoxiques vous feront vivre de nombreuses hallucinations chimiques. Votre mission sera de récupérer l’objet de vos convoitises coûte que coûte et de vous échapper avant le retour du Dr. Grant. Arriverez-vous à vous défaire de vos hallucinations ? Et surtout, arriverez vous à vous emparer de la molécule avant que le Dr. ne soit de retour ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor du labo
  • Les zones de transit déstabilisantes
  • Le thème
  • Avoir prévu un effet wahoo pour chaque zone
  • Une certaine perte de repères

Les points négatifs :

  • Un volume sonore à monter un peu plus

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour tester des hallucinations sans drogue
  • Pour ceux qui veulent jouer avec les sens
  • Pour ceux qui aiment les effets wahoo

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Quel plaisir de revenir chez The One alors que nous avions eu le droit à une visite de chantier quelques mois plus tôt. On passe du béton à un espace d’accueil très cosy et raffiné, en accord avec le nom de l’enseigne symbole de prestige, et on réalise la somme de travaux que cela a nécessité et la logistique, qui plus est dans Paris. Nous sommes d’autant plus heureux d’être là que l’ambiance est chaleureuse, que cela soit dans le contact avec nos futurs GM, ou par la joie de réaliser deux sessions en parallèle avec d’autres passionnés. Ce sont les Hallucinations chimiques chez le Dr Grant pour l’occasion, nous ne manquerons pas de revenir pour le Crime de l’Orient Express.

Le brief est bien mené, avec humour et nous donne la teneur de notre mission, à nous de jouer. Nous entrons donc dans le laboratoire où tout semble calme et sans danger. Grave erreur ! Nous nous faisons bêtement piéger et contaminer par un gaz qui commence à perturber nos sens. Dans ce contexte, la résolution de certaines énigmes s’annonce plus compliquée que ce qu’il était prévu, car la salle réussit pleinement l’objectif de nous faire perdre certains de nos repaires.

Ces troubles sont aussi l’occasion d’assister à quelques sympathiques effets wahoo, nombreux, pour certains que nous n’avions jamais vu en escape et, l’espace d’un instant, nous assistons même à la réminiscence d’une scène de la mouche avec Saol à la place de Jeff Goldblum. Nous avons tout particulièrement apprécié un élément visuel très technologique nous relayant les consignes ainsi que les zones de transit particulièrement déstabilisantes. Ces conditions de jeu particulières vont avoir un impact direct sur le gameplay, que cela soit la fouille ou la résolution des énigmes qui mettront à contribution plusieurs de vos sens.

Les décors sont, pour leur part, soignés, avec l’impression d’être dans un vrai laboratoire avec un magnifique élément central et des accessoires sur tout le pourtour de la pièce qui sont totalement dans le thème et permettent de mener quelques actions ludiques et parallélisables, ce qui a le mérite d’occuper toute l’équipe dans une ambiance sonore adéquate. Allez, pour chercher la petite bête, il y aurait bien le volume d’un élément à monter un petit peu pour le rendre plus audible. La dernière ligne droite est également très fun à jouer, nous plaçant dans une position, une nouvelle fois peu commune et amenant à une conclusion cohérente. Encore une fois nous faisons un petit clin d’oeil à Eludice qui a oeuvré pour que ce projet de salle voit le jour avec The One et qui propose un rendu de qualité.

Malgré la fatigue accumulée lors des sept premières salles de la journée, nous avons pris beaucoup de plaisir à explorer ce thème qui se fait assez rare, même si la photo finish laisse penser le contraire ! Ces hallucinations, sous le couvert d’un gameplay classique d’escape game, joueront sur votre perception à différents niveaux vous rendant la tache plus compliquée qu’il n’y parait. Notre seule hâte maintenant est de revenir pour l’Orient Express qui nous semble être plein de promesses.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Malgré son aspect assez classique dans sa mécanique générale, j’ai vraiment pris un grand plaisir dans cette salle. On sent toutes l’attention qui a été portée par ses créateurs au niveau des décors, de l’ambiance et des effets. Je ne suis pas un adepte des drogues, mais je conseille très fortement ces Hallucinations Chimiques. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Adrien, Saol, Snow et Yo
Temps : 48 minutes 30
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The One Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 32 € par joueur

Crédit illustrations : ©The One Escape

Tous nos tests de cette enseigne !

L’examen – Lock Academy – Paris 2ème (75)

MISSION :

Vous pensez être les meilleurs détectives ? Votre équipe d’amis, de collègues ou votre famille a développé des talents insoupçonnés d’enquêteurs ? Prouvez-le ! Comme l’atteste son certificat d’excellence TripAdvisor, la prestigieuse Lock Academy Paris s’est construite une belle réputation en formant les Kingsman, 007 et autres agents du FBI de demain. Vous rêvez de faire, vous aussi, partie de cette élite ? Plus aucune enquête ni aucun escape game ne vous fait peur ? Parfait, la Lock Academy lance son concours afin de sélectionner les plus doués d’entre vous ! L’Examen que vous allez passer est unique au monde. Durant cette épreuve, vous serez confrontés à E.V.A. (Examinatrice Virtuelle Autogérée), le tout nouveau système d’Intelligence Artificielle installé récemment dans notre prestigieuse école. Préparez-vous pour une expérience aux frontières de la science-fiction où votre esprit d’équipe sera mis à rude épreuve…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête / Catastrophe
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les références aux autres salles de la Lock
  • Le scénario à rebondissements
  • EVA
  • L’interactivité

Les points négatifs :

  • Il faudrait sérieusement songer à revoir les systèmes de sécurité à la lock 😀

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fidèles de la Lock Academy
  • Pour ceux qui veulent passer leur examen de détective

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre septième session de la journée, nous nous rendons dans une enseigne que nous affectionnons tout particulièrement car elle arrive toujours à nous surprendre, j’ai nommé la Lock Academy. Après toute l’expérience que nous y avons accumulé, Très cher Lock, le Casse du siècle, L.A. Confidential et Révolte à la Lock, nous nous décidons à passer L’Examen qui fera de nous de vrais détectives. Nous ne reviendrons pas sur l’accueil qui est toujours d’une qualité constante et vous invitons à lire nos autres avis pour cet aspect. Le brief nous plonge dans l’intrigue est se retrouve renforcé par le choix des sujets de l’examen ce qui est une super idée !

Nous entrons dans la salle et, après quelques minutes de fouille, nous tombons sur une petite cachoterie. En effet, le matin nous avions joué Mission Yakuza chez One Hour et, surprise, dans le décor nous trouvons la photo de cette session dans un petit cadre sur un meuble, photo que nous n’avions même pas encore reçue ! Quel honneur d’être mis en valeur de la sorte ! Un grand merci à One Hour et à la Lock Academy pour ce clin d’œil.

Parlons sérieusement de notre expérience maintenant. Celle-ci synthétise, à mon sens, l’essence même de l’enseigne. Dans les décors d’abord, qui sont toujours aussi qualitatifs et rappellent nos précédentes aventures. Dans le scénario ensuite, avec un découpage original de l’épreuve, et qui nous amène comme souvent là où on ne s’y attend pas. Dans le gameplay enfin, qui reste toujours aussi amusant et maintient une pression constante, du début à la fin, et grâce auquel on ne voit pas le temps passer.

Tous les détails sont particulièrement soignés, les accessoires, les mécanismes, les effets visuels et l’ambiance sonore, ce qui vient renforcer toutes les qualités déjà énoncées. EVA est omniprésente et, grâce à sa présence, une bonne dose d’interactivité est de mise ce qui dynamise la session. Le rythme s’accélère au fil de notre progression, et pourtant il était déjà soutenu au début, nous mettant de plus en plus à l’épreuve en terminant dans des conditions dantesques. Cette gestion du temps est une des marques de fabrique de la Lock et nous embarque systématiquement empêchant tout décrochage immersif.

Après de multiples efforts, nous finissons par accomplir notre mission avec succès et, à notre grande fierté, par obtenir notre diplôme signé de la main du Professeur Lock, ou presque. L’examen nous a emballé. Technologique et parfaitement scénarisé, il faudra une bonne cohésion d’équipe pour en venir à bout. Cette aventure vient parfaitement compléter l’univers que nous aimons tant et, pour le savourer encore plus, on vous recommande d’avoir joué les autres salles au préalable même si ce n’est absolument pas un prérequis.

Nous avons par ailleurs eu l’occasion de voir les améliorations qui ont été portées à L.A. Confidential et Révolte à la Lock, et ce n’est pas rien ! Les salles n’en sont que meilleures, encore plus folles à réaliser et on apprécie cette philosophie d’amélioration continue qui est la marque des grandes enseignes. Encore merci à Rémy de nous avoir encadré lors de notre session et montré toutes ces mises à jour.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle d’attente représente bien l’univers de cet enseigne. Le GM m’a bien conditionné pour passer l’examen. Une fois entré dans la salle je trouvais que l’examen plutôt classique, mais plus j’avançai dans l’histoire et plus j’étais surpris et emballé !!!!! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Thomas, Adrien et Sorithy
Temps : 54 minutes 32
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Lock Academy
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©Lock Academy

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !

Le secret du pirate – HintHunt – Paris 3ème (75)

MISSION :

Hissez la grand’voile, souquez les artimuses ! Le bateau du célèbre pirate Henry Every vient juste d’être retrouvé. Depuis 300 ans, on dit que le mystérieux saphir du capitaine est toujours enfermé quelque part…remettez ce bateau hanté sur les flots et partez à l’aventure ! Mais attention, vous n’avez qu’une heure sans quoi le fantôme du capitaine décidera de vous enfermer à tout jamais dans son navire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Disponible en 3 salles
  • Les décors
  • Les énigmes cohérentes en lien avec le thème
  • L’effet wahouuuuu

Les points négatifs :

  • Notre GM du jour
  • Un élément réutilisable 2 fois
  • Une confusion possible niveau game design

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les marins d’eau douce
  • Pour découvrir un monde de piraterie digne d’un parc d’attraction

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine notre 6ᵉ salle de la journée avec HintHunt pour découvrir le Secret du Pirate. Notre périple commence dans un immeuble parisien, au deuxième étage, où l’on ne s’attend pas à trouver une enseigne d’escape game. Nous sommes bien accueillis et notre Game Mistress nous déroule son brief. Malheureusement, lorsqu’elle nous raconte l’histoire d’Henry Every, elle n’arrive pas à nous transporter alors que tout est fait autour pour nous mettre dans l’ambiance vu que nous sommes assis au pied du bateau dans une certaine pénombre. L’immersion initiale n’est donc pas au rendez-vous au niveau de l’histoire, mais nous ne nous arrêtons pas à cela et débutons l’aventure.

Nous entrons donc dans le bâtiment de ce pirate et le décor est vraiment top, tout en bois avec un beau mobilier, un super mécanisme de poulie pour l’ancre, on peut même voir à travers les fenêtres de la cabine le port dans lequel nous sommes amarrés et ensuite, avec notre avancée, l’océan sur lequel nous naviguons. Il n’y a vraiment rien à redire sur ce point. La suite de l’aventure sera tout aussi merveilleuse en termes de décors lorsque nous arrivons à notre point de chute. C’est d’ailleurs un énorme effet wahouuuuu qui s’offre à nous, une chose que nous n’avions jamais vu en France et que l’on attendait depuis longtemps. Surtout que, bien plus qu’un élément d’immersion, il est utile, mais bien entendu je ne peux en dire plus, toutefois je vous conseille de réserver cette aventure rien que pour cet élément même si vous n’aimez pas forcément les ambiances pirates. Allez, pour vous donner encore plus envie, je dirais même que l’on se croirait à Disney dans l’attraction Pirate des Caraïbes et que l’on n’a qu’un regret, ne pas avoir rencontré Jack Sparrow lui-même, ou en l’occurrence Henry Every.

Pour ce qui concerne les énigmes, on retrouve pas mal de manipulations très sympathiques à réaliser tout au long du jeu, c’est d’ailleurs une de ses composantes principales même si la réflexion et la fouille ne sont pas en reste et complètent le traditionnel triptyque. Ces éléments de manipulation rajoutent indéniablement un plus à l’immersion. On découvre aussi quelques cadenas, mais bien intégrés et surtout pas anachroniques ce qui fait que toutes les énigmes sont plutôt cohérentes. Je dis « plutôt cohérentes » car, pour une manipulation, un élément sert deux fois ce qui nous a troublé, surtout quand notre GM nous dit dans le brief : « les clefs et codes ne servent qu’une fois » (ok elle n’a pas parlé d’éléments, mais ce dernier était à l’origine de l’obtention d’un code ce qui peut porter à confusion). Sinon pas de problème pour le reste qui s’intègre parfaitement dans le jeu, rien ne dénote.

Pour ce qui est du système d’indices, celui-ci est totalement automatisé et vous sera transmis par un livre virtuel dans le bureau du capitaine. Le principe est le suivant, vous êtes en autonomie, à vous d’aller regarder celui-ci si le cœur vous en dit pour vous aider ou non. Faites néanmoins attention, car une fois une énigme résolue, le grimoire ne met pas beaucoup de temps à vous donner l’indice pour l’énigme suivante vu que le système est automatisé (attention de ne pas tomber dessus par hasard). Au final, ce principe d’industrialisation du game mastering pourrait déranger, mais pas dans ce cas précis, à vous d’aller voir quand vous vous sentez vraiment bloqués, il vaut donc mieux bien se connaitre sur ce point. Ce système ne pose pas de problème à partir du moment où le Game master reste tout de même attentif à la session.

Et c’est là que tous les points positifs de cette salle vont tomber à l’eau si j’ose dire, de par un manque de suivi qui nous a gâché l’expérience, ce que nous regrettons. Bien entendu, cela ne vous arrivera peut-être pas, mais on relate ici notre propre expérience, et on ne le dira pas assez, mais une salle moyenne peut être transcendée par un super game master et inversement, comme ici, une superbe salle peut être gâchée par un mauvais maitre du jeu. Je m’explique, outre le fait que le pitch ne nous ait pas du tout emballé en début de session, nous arrivons dans un univers ultra sombre qui demande une lumière frontale constante sur notre tête. Sauf qu’au bout de 20 minutes, l’un d’entre nous a manqué de piles et sa lumière s’est éteinte, jusque-là pas de souci, on est compréhensif avec ce type de problème. Nous le signalons donc à notre GM à haute voix pour que discrètement elle en apporte une nouvelle à la porte du bateau pour pouvoir poursuivre l’aventure dans de bonnes conditions. Une fois, deux fois, trois fois… six fois, aucune réponse de notre GM. L’aventurier a donc fini son aventure sans lumière, toujours collé à un autre coéquipier pour y voir quelque chose, autant vous dire que pour lui les phases de fouilles n’ont pas été agréables. De plus un autre joueur, un peu grand, s’est pris le coin d’un élément de décors un peu bas sur le haut du crâne et le GM n’est pas non plus intervenu pour demander si ça allait. Et pour en revenir à la question de notre lumière lors du débriefing, la seule réponse de notre GM a été : « je ne vous aie pas entendu vous ne deviez pas avoir la voix qui porte assez ». Autant vous dire qu’une telle remarque ne me plait pas du tout au regard des 6 fois ou on a demandé de la lumière. Notre GM a continué à se justifier, pour enfin rajouter que c’était dommage que cela soit arrivé dans cette instance, car les deux autres salles de ce même scénario sont beaucoup moins sombres et que les lampes y sont moins utiles. Bref, on a eu ce fameux exemple du GM qui n’assume pas son erreur, où nous n’avons pas été très convaincus des explications et de notre côté on se questionne véritablement sur le fait que notre session ait été suivie, ce que nous regrettons.

Pour résumer, je pense que la salle est vraiment super, c’est d’ailleurs mon ressenti global et je pense qu’elle méritait même de rentrer dans notre top, mais notre expérience a été biaisée par une lampe défectueuse, ce qui en soit n’est pas un immense problème, mais non remplacée par la GM qui ne nous a vraisemblablement pas géré durant la session, ce qui est vraiment dommageable et fait que l’on a galéré dans cette salle trop sombre pour se déplacer avec une lumière en moins.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle d’attente est standard. Le GM ne m’a pas convaincu sur son histoire mais heureusement que la première pièce m’a transporté sur le navire et que le jeu a commencé. La deuxième pièce m’a émerveillé, par contre la troisième pièce m’a déçu, c’est dommage car je m’attendais à une montée en puissance sur les décors. Le design des énigmes m’a perturbé. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Thomas & Yo
Temps : 45 minutes 00
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

HintHunt Paris
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©HintHunt

Règlement de contes – Pandore & Associés – Paris 11ème (75)

MISSION :

Depuis de nombreuses années, Pandore & Associés s’occupe du gardiennage du monde des Contes. Cet univers est un subtil mélange de magie, de technologie et de personnages hauts en couleur. Mais ce monde est plus fragile qu’il n’en a l’air… Le moindre dysfonctionnement peut perturber l’équilibre de cet univers enchanté. Alors pour s’assurer que le monde des Contes ne s’effondre pas, Pandore a créé l’unité LXR. Constituée d’experts dans des domaines variés (féerie, ingénierie d’objets enchantés, sécurité des monstres en voie de disparition…), les équipes LXR sont les véritables garants de la protection et du bon fonctionnement du monde des Contes. Pour faciliter leur travail et leurs déplacements, les équipes LXR ont mis au point un objet à la pointe de la technologie : le Transconteur. Cet outil fantastique est un créateur de portails éphémères entre les différents Contes.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le brief
  • L’immersion de bout en bout
  • Les décors
  • Le côté ludique
  • L’humour
  • Le voyage
  • Les interactions
  • Les mécanismes
  • L’univers
  • Bref, une feel good room

Les points négatifs :

  • On aimerait traverser encore plein d’autres contes…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont gardé leur âme d’enfant
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour être tout à fait franc avec vous, Règlement de contes est une des salles que l’on appréhendait le plus. Pourquoi ? Parce qu’on nous l’a vendu à de maintes reprises comme étant extraordinaire et le plus grand risque, quand on encense tellement une création, c’est d’être trop hypé et de ressortir déçu de l’expérience car on s’imagine des choses incroyables. Rassurez-vous, ce n’est pas le cas, Pandore & associés ont été au-delà de nos espérances.

Nous sommes tout d’abord accueillis d’une bien belle manière, dans un lieu qui fleure déjà bon l’entreposage d’objets magiques, et avec la manière par notre hôte du jour. Il suffit de quelques phrases prononcées par ce dernier pour mettre notre imagination en branle et de s’imaginer qu’on pourrait tomber nez à nez avec je ne sais quoi au détour d’un couloir. Vous l’aurez compris, l’immersion se prépare dès l’accueil et nous sommes pleinement dans nos rôles, transconteur à la main, au moment de pénétrer le saint des saints du monde magique. Transconquoi ? Trans-con-teur, il s’agit d’un petit appareil technologique qui nous ouvrira des portails magiques et nous gardera en communication avec le big boss. Tous les échanges passeront par cet objet, évitant toute sortie de route au niveau de l’immersion.

Nous parlions de portails magiques, vous serez en effet amenés à voyager dans différents contes et le moins que l’on puisse dire c’est qu’un soin tout particulier a été apporté à leur réalisation. Décors de qualité, belle hauteur sous plafond, bonne gestion de la spatialisation de la salle et nombreuses sources d’interaction (certaines ont de quoi surprendre d’ailleurs, n’est-ce pas Adrien ?!) font de chaque lieu un endroit particulier, différent du précédent. Petite particularité de cette aventure, « Règlement de contes » prend le parti de proposer peu d’énigmes, telles qu’on les voit habituellement en escape, pour déplacer le curseur vers une approche plus ludique, avec des manipulations, de l’observation et un tas de petits jeux amusants.

Ludique, amusant… ces mots ne sont pas utilisés de manière innocente car ils restituent l’esprit de cette salle. Soixante-quinze minutes durant, nous voyons notre âge être divisé par 4 et agissons comme des gamins (n’est-ce pas Adrien ?!) criant à l’entrée de chaque zone, s’extasiant de tel ou tel effet wahoo, car il y en a un certain nombre. L’humour est omniprésent, contribuant à l’ambiance bonne enfant dans laquelle nous baignons du début à la fin. À titre personnel, j’ai adoré la façon dont certains éléments tout à fait anecdotiques sont tournés en dérisions et viennent pourtant renforcer la cohérence de cet univers, on retrouve un esprit décalé et chambreur à la Shrek par moment.

« Règlement de contes » sort de l’ordinaire et propose une expérience bien différente de tout ce que l’on a pu voir jusqu’ici, c’est ça force et c’est aussi peut-être aussi son seul point faible, les joueurs qui conçoivent l’escape de manière un peu moins souple et plus orthodoxe, avec son lot d’énigmes, pourraient être déroutés ou moins adhérer à la proposition. Toutefois, nous sommes certains, de notre côté, que le parti pris de Pandore et Associés plaira au plus grand nombre, amenant un petit vent de fraicheur et de renouveau bienvenu dans la façon de concevoir ces divertissements.

Comment peut-on conclure après tant d’éloges ? Tout simplement en disant qu’il m’a suffi de rédiger cet article en me remémorant les divers moments pour ressentir à nouveau cette pointe de bonheur qu’elle m’avait procuré sur le coup. On éprouve même l’envie de la jouer une seconde fois ! C’est une salle qui fait énormément de bien au moral, ce qui n’est pas un luxe en cette période, et qui nous donne envie de traverser d’autres contes, tout naturellement, on aimerait une suite à ces aventures. Merci Pandore pour ce moment magique, on a hâte de voir ce que vous allez nous proposer pour votre seconde création. Nous remercions aussi Eludice qui a beaucoup œuvré sur cette salle féérique dans la conception des mécanismes, dans les décors et qui l’a co-conçue. Un grand bravo pour cette collaboration.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien beaucoup aimé l’immersion dès la salle d’attente. Le GM a bien raconté le début de l’histoire. Une fois entré dans la première salle, j’étais surpris, notamment par la façon de jouer. Plus j’évoluais dans les univers et plus je les trouvais magnifiques. Le mélange entre la technologie et le monde des contes fait bon ménage !!!! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Thomas et Adrien
Temps : 57 minutes 12
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Pandore & associés
Ville : Paris
Tarif : de 35 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pandore & associés
Tous nos tests de cette enseigne

Mission Yakuza – One Hour – Paris 11ème (75)

MISSION :

Kinechi Shonida, célèbre parrain de la mafia japonaise à la tête d’un réseau mêlant trafic d’armes et de drogue est introuvable. L’inspecteur principal chargé de l’arrêter a été retrouvé mort dans une planque sordide. Le ministre de l’Intérieur a besoin des meilleures recrues pour trouver Shonida avant qu’il ne s’enfuit au Japon. Incarnez une équipe de la police scientifique à la recherche d’indices au cœur d’un casse-tête en milieu hostile.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Tous niveaux
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Adaptable
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le brief
  • Notre GM et son roleplay
  • Une véritable enquête comme on en n’a jamais vu en escape
  • La gestion de l’espace et du temps
  • Qualité des décors
  • Le final
  • L’intégration d’un peu de technologie
  • Les degrés de victoires possibles

Les points négatifs :

  • Une phase de recherche peut être un peu longue

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du Japon et des Yakuzas
  • Pour ceux qui veulent mener une véritable enquête
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous poursuivons nos pérégrinations parisiennes en nous rendant chez One Hour pour leur toute nouvelle création, Mission Yakuza. On vous le dit tout de suite, la mise en condition est parfaite, on se retrouve vite dans la peau d’une équipe de police et le roleplay démarre sur les chapeaux de roues par le brief de notre lieutenant. Qu’est-ce qu’on aimerait avoir une introduction de cette qualité à chaque escape que nous faisons ! Rien que pour ça, « pouce vers le haut », les GM de One Hour assurent à ce niveau.

Parlons maintenant de la salle, mais en vous ménageant les effets de surprise. D’une part, elle est conçue avec beaucoup d’intelligence dans sa topographie, avec une zone centrale faisant, à mon sens, office d’ellipse spatio-temporelle. En effet, ce lieu un peu plus vide, mais pas totalement non plus, est là pour représenter très simplement les déplacements que vous auriez à faire en voiture et le temps qu’ils prennent. C’est malin et ça marche bien. Ils ont également eu l’idée de penser en dehors du cadre et c’est rafraichissant, mais je ne rentrerai pas plus dans le détail. D’autre part, les décors sont variés et fidèles aux lieux qu’ils sont censés symboliser. Pour ne pas en dire trop nous ne parlerons que de notre point de départ, sobre, moderne et fonctionnel qui est le centre névralgique de cette enquête et vous apporte la dose de technologie adéquate. Chez Escape Groom, on se laisse rarement emporter par des thématiques contemporaines, on peut même dire qu’on n’en est pas trop fan, on préfère des choses plus dépaysantes la plupart du temps, et One Hour réussi l’exploit de nous embarquer malgré tout là où ils le désirent à chaque fois c’est à dire dans différents univers variés et complémentaires.

Nous parlions de roleplay lors du brief, sachez que celui-ci sera également omniprésent tout le long de l’aventure. Le GM ne vous lâchera pas en bon supérieur qu’il est, soucieux de l’avancement de carrière que votre réussite lui procurera, et vous aurez affaire à lui de façon régulière, que cela soit pour le traditionnel indice en cas de blocage, ou juste pour mettre l’ambiance. Cela fait de Mission Yakuza une aventure très guidée, voir linéaire, on ne se perd jamais dans le récit et cela met en valeur le scénario, mais cela pourrait moins convenir à certains joueurs un peu plus épris de liberté dans leurs choix et déplacements. Pour nous cette emprise du GM sur le déroulé du jeu est une bonne chose, elle permet de vivre l’expérience telle qu’elle a été imaginée, avec le bon séquencement d’actions, dans des conditions optimales, et avec un suivi minutieux. C’est cette dynamique imprimée par notre maitre de jeu qui nous fait d’ailleurs croire que nous menons une véritable enquête que l’on mène étape par étape, jamais nous n’avions autant eu cette impression en escape auparavant. Cette implication du GM est aussi l’occasion de rythmer la partie de quelques rebondissements sympathiques qui nous maintiennent en alerte.

On a apprécié également une certaine granularité de l’aventure qui se retrouve à divers niveaux. Une granularité dans la difficulté d’abord, où votre lieutenant saura vous demander un volume d’action en rapport avec le niveau de votre équipe. Ainsi la quantité de fouille requise ne sera pas la même pour tout le monde par exemple, et c’est une bonne chose, même si, dans notre cas, c’était peut-être un chouilla long, mais là on cherche vraiment la petite bête. Une granularité dans la réussite de la salle enfin, symbolisée par le grade que vous obtiendrez, et qui dépendra de la quantité de travail abattu et de la dernière ligne droite qui nous prend au dépourvu et peut se terminer de différentes façons. En parlant du final, c’est un pur plaisir, et encore une fois One Hour pense en dehors du cadre et nous sort un dernier rebondissement de son chapeau.

Que dire de plus après tout ça, sinon que nous adorons les salles dont le gameplay sort des sentiers battus. Pour nous, One Hour a réussi son pari avec Mission Yakuza, ils nous proposent une nouvelle façon de jouer qui nous sort de la torpeur des enquêtes policières réalisées jusque-là, exception faite de la Lock Academy. Pourquoi parle-t-on de la Lock dans un article de One Hour d’ailleurs ? Vous le saurez dans notre review de L’examen qui évoquera One Hour en retour. C’est donc tout naturellement que nous vous la recommandons et que nous vous conseillons, lors de votre passage, de profiter également de l’Abattoir situé à la même adresse.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Une expérience assez singulière que j’ai personnellement beaucoup appréciée. De beaux décors, de l’interaction et une vraie enquête à réaliser. J’ai vraiment pris beaucoup de plaisir dans cette salle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Thomas et Yo
Temps : 59 minutes 48
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

One Hour
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©One Hour

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Le Tremblement de Terre – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Toute la ville a été surprise par un tremblement de terre. Les dégâts sont surtout localisés à son épicentre situé en plein coeur de Paris, rue de la Harpe. Vous devez sécuriser le périmètre au plus vite car le pire reste à venir. Il vous faudra une motivation sans faille !l


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décoration de la rue extérieure…
  • Certaines énigmes dynamiques…
  • 2 salles disponibles
  • Originalité du thème
  • Les bonbons

Les points négatifs :

  • … mais on a du mal à se sentir après un tremblement de terre
  • … d’autres décontextualisées
  • Certains endroits exigus pour les équipes de 5 joueurs ou plus
  • L’avant-dernière manipulation

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent se sentir dans une véritable rue parisienne
  • Pour la thématique originale
  • Pour le côté réaliste des décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir sauvé le monde d’une météorite dans la Mission Spatiale nous devons maintenant nous mettre dans la peau d’électriciens pour sécuriser tout un quartier de Paris suite à une première secousse sismique avant la réplique, quelle vie trépidante avons-nous, n’est-ce pas ? Pour cela nous nous rendons dans le second local de the Game, rue de la Harpe où l’équipe de Game Master nous attend de pied ferme. L’ambiance est globalement identique à leur premier local, mais pas une minute à perdre nous avons une mission importante à réaliser.

Notre équipe arrive donc rapidement dans cette rue de Paris reconstituée d’une bien belle manière. Nous observons les quelques dégâts causés par la première secousse mais apparemment aucun blessé dans cette zone. La première chose que l’on se dit tout de même c’est que cette rue est légèrement trop propre et sans trop de dégradations mise à part à son extrémité, et durant le jeu on ne ressent pas trop cette pression de la future réplique. Il en va de même avec la bande son qui ne nous implique pas vraiment dans un scénario catastrophe : on n’entend pas le tumulte de la foule alentour, les secours etc etc !

Finalement, cela manque de réalisme par rapport à la thématique surtout que l’on s’attendait vraiment à être plus secoués que ça. On aurait aimé plus d’action, être un peu plus bousculés et stressés. En y réfléchissant on se dit que, peut-être, le nom de la salle est son principal handicap, il l’a hype beaucoup trop pouvant générer de la déception Mais encore une fois, mis à part ça, on le redit, les décors sont tout de même très appréciables et bien réalisés.

Ce que l’on reproche le plus pour la suite de l’aventure ce sont les espaces assez restreins dans lesquels nous évoluons, en effet, pour un groupe de cinq on a tendance à se marcher sur les pieds du fait de l’étroitesse des zones et cela joue un peu sur le gameplay de chacun des joueurs ne pouvant pas accéder à tous les espaces surtout que le jeu est très linéaire et ne demande pas souvent t’intervenir à différents endroits en même temps. Il conviendrait de venir réaliser la salle à trois joueurs, voire à la limite à quatre mais pas plus.

Passé ces points de détails, en termes de jeu nous trouvons notre compte, un peu de fouille mais elle n’est pas prépondérante, plusieurs énigmes intéressantes demandant de la réflexion et quelques manipulations remarquées. Rien de bien compliqué à première vue et cela ravira aussi bien les débutants que les joueurs un peu plus confirmés. Selon nous il manque de la cohérence dans certaines énigmes qui sont, certes funs à effectuer et diversifiés, mais on ne sait pas vraiment pourquoi on les réalise.

La fin est d’ailleurs un peu plus haletante et nous ramène vraiment dans notre rôle d’électricien (que nous avons perdu au cours du jeu) et mets en avant votre esprit de coopération même si je ne suis pas forcément un grand fan de ce type de manipulation demandant dextérité et « contorsionnisme ». Tout est bien qui finit bien, nous avons sécurisé le quartier en coupant l’électricité et ainsi préservé les beaux monuments alentours et sauver la population d’une nouvelle catastrophe.

Pour conclure, nous pouvons dire que cette salle est magnifique en termes de volume et notamment au niveau des décors extérieurs. La promesse d’un tremblement de terre n’est cependant pas vraiment tenue et manque d’innovation par rapport au thème alors que l’enseigne nous a déjà proposé mieux par le passé. Néanmoins, cette salle est tout de même originale et de qualité, on passe un bon moment avec les différentes énigmes et l’esprit de groupe doit être présent.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Une salle que j’ai trouvée assez classique. La décoration est assez sympa mais la salle est un peu trop linéaire et avec des espaces parfois trop exigus pour notre groupe de 5. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sébastien, Camille, Thomas & Adrien
Temps : 45 minutes 48
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

La Mission Spatiale – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Un astéroïde fonce droit sur la Terre ! Pour éviter le pire et devant l’urgence de la situation, une seule solution : Rejoindre une station spatiale de la The Game Airspace et la sacrifier en la plaçant sur la trajectoire de l’Astéroïde. L’enjeu est de taille. Le temps nous est compté. Il faudra une équipe d’Astronautes pleine de courage et de sang-froid. Lancement prévu dans 4,3,2,1…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La déco à la Space X
  • La fin peu commune
  • Un effet impressionnant
  • Une salle rythmée et fluide
  • De beaux accessoires
  • Des manipulations sympas à effectuer
  • Un ensemble très ludique
  • On a sur performé !

Les points négatifs :

  • On aurait aimé un peu plus d’énigmes pour que cela dure plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Thomas Pesquet
  • Pour les fans d’Armageddon
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous continuons notre marathon parisien avec la Mission Spatiale de The Game, enseigne par laquelle un groom est déjà passé réaliser la salle métro il y a déjà plus de deux ans. L’accueil est impressionnant avec une grande partie du staf de l’enseigne qui nous accueille dès le hall d’entrée, puis notre GM du moment nous conduit à notre salle de brief qui nous place déjà dans le thème, c’est une bonne entrée en matière. Sans être totalement roleplay le discours est maitrisé et agréable et notre hôte du jour très sympathique.

Parlons maintenant de notre aventure avec une entrée en jeu que nous avons déjà vécu ailleurs, mais assez rare pour être soulignée. Dès le début, la bonne communication de l’équipe va jouer un rôle déterminant pour avancer rapidement. Elle sera nécessaire tout le long de l’aventure tant cette salle fait appel à la coopération et la synchronisation des membres de l’équipe. Les manipulations sont, de leur côté, très amusantes à effectuer et font de cette mission une épreuve extrêmement ludique dans laquelle nous nous sommes beaucoup amusés.

Les décors sont plus proches de Space X que de la NASA ce qui n’est pas pour nous déplaire (petite pensée à Thomas Pesquet qui passait peut-être au-dessus de nos têtes à ce moment là) et ils sont globalement qualitatifs. Les accessoires sont aussi de belle facture avec quelques magnifiques pièces. L’agencement de la salle est propice aux grandes équipes, nous ne nous sommes jamais bousculé et ça, c’est agréable d’avoir l’espace nécessaire pour mener à bien nos manipulations.

Tout cela aboutit à un rythme de jeu très fluide, très plaisant, où on ne voit pas le temps passer… et pour cause ! À défaut de marcher sur la Lune nous avons marché sur l’eau, toutes les étoiles étaient alignées pour faire un temps canon de 29 minutes et 44 secondes sans indice. Et donc, faute d’intervention du Game Master nous ne pouvons noter ce critère. Les jeux qui nous ont été proposés sont très variés et nous avons eu un effet wahou des plus mémorables car appuyé par la mise en scène. Nous ne l’avions jamais vu avant et il est d’autant plus judicieux qu’il se met au service de l’histoire et de la topologie de la salle, il n’est pas la juste pour faire joli.

Nous avons franchement adoré Mission Spatiale qui est une salle extrêmement ludique. Elle a l’originalité de proposer plusieurs issues possibles selon vos actions ce qui nous a aussi plu, l’immersion y est totale et si l’on devait émettre un bémol ce serait la frustration de sortir aussi vite, on aurait voulu y passer l’heure entière. Mission spatiale est pour nous une belle découverte et nous avons hâte de revenir pour d’autres péripéties chez The Game. C’est d’ailleurs ce que nous faisons par la suite en se dirigeant vers leurs seconds locaux pour leur salle tremblement de terre.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Même si nous ne sommes pas restés très longtemps dans cette salle, j’ai pris un vrai plaisir à vivre cette aventure spatiale. Tout est cohérent : le décor, l’ambiance sonore, les énigmes et les rebondissements. Peut-être qu’un ajout de difficulté pour les équipes les plus rapides pourrait être bien (en ajoutant des énigmes optionnelles à la fin peut être. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Yo, Adrien, Sébastien & Camille
Temps : 29 minutes 44
Indices : 0
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Docteur Qui – Destination Danger – Paris 12ème (75)

MISSION :

Partez vous perdre dans l’espace et le temps ! … mais revenez !!! Soyez le héros en chair et en os de la plus grande aventure jamais créée ! Considérée comme l’une des meilleures salles de la capitale, cette aventure là n’est pas pour les poltrons et ne convient malheureusement pas aux personnes ayant un problème pour se déplacer. Le challenge est élevé, toutes vos aptitudes vont être sollicitées. Véritable périple plein d’imprévus, nécessitant habileté et collaboration …


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle qui a globalement bien vieilli…
  • La difficulté « saine », c’est-à-dire des challenges qui sont malgré tout réalisables
  • L’univers
  • Les différentes ambiances
  • Une salle un peu « sportive »
  • Les nombreux easter eggs

Les points négatifs :

  • … mais qui fait quand même son âge
  • Un petit dysfonctionnement sur un mécanisme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les disciples du Docteur
  • Pour une salle proposant de la difficulté
  • Pour une salle qui dure plus de 60 minutes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Démarrons notre marathon parisien de 12 salles par Docteur Qui de Destination Danger. Nous sommes malheureusement prévenus d’entrée de jeu que la salle a subi un dégât des eaux, mais fort heureusement cela ne s’est pas vu une seconde et nous avons vécu une expérience optimale de notre point de vue.

Entrons dans le vif du sujet. Malgré le fait qu’elle accuse son âge, Docteur Qui reste de bonne facture au niveau des décors. Elle propose un grand nombre d’énigmes et actions qui nous font dire que 80 minutes ce ne sera pas de trop. Il va falloir être habiles, très habiles, mais aussi faire preuve de communication pour mener certaines taches en coopération ou, à contrario, en se séparant pour résoudre le maximum de choses en parallèle car c’est le genre de salle ou il faut accepter de ne pas tout voir pour terminer dans les temps. La fouille n’est pas en reste et pas toujours facile, parfois ce sont les cachettes les plus à la vue de tous qui sont les plus difficiles à dénicher.

L’univers promis, ou devrais-je dire les univers promis, sont biens au rendez-vous et réussissent à nous dépayser. Les nombreux easter eggs vous ferons sourire si vous être un fan de la série. Un certains nombres d’objets et de mécanismes sont intéressants à manipuler même si l’un d’entre eux s’est grippé à un moment. Docteur Qui vous fera transpirer tant physiquement qu’intellectuellement puisqu’elle propose un niveau de difficulté élevé et vous demandera quelques contorsions, mais les objectifs sont tout à fait réalisables dans le temps imparti.

Nous avons beaucoup aimé cette salle pour nous mettre en jambe et nous sommes contents d’avoir pu la réaliser avant qu’elle ne soit bientôt remplacée. Son leitmotiv serait la difficulté certes, mais réaliste et atteignable et donc stimulante. Si vous êtes fan de la série, c’est une raison de plus d’aller la jouer, dans le cas contraire elle reste une salle plaisante à pratiquer et ne nécessite pas de connaissance de l’univers du docteur. Nous étions d’autant plus heureux que c’était l’occasion d’une part de jouer avec nos amis de The Escapers, d’autre part de rendre visite à Mattieu que nous avions reçu sur l’émission de Crack The Game consacrée à la difficulté, et dans les deux cas d’enfin les rencontrer en réel après des mois de COVID ayant mis à mal les relations sociales.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

 » Malgré le fait que l’on voit que cette salle a déjà vécu beaucoup d’aventures, elle a été un vrai plaisir à jouer. Tant au niveau de l’ambiance que du défi à relever pour résoudre ses énigmes. Un vrai plaisir ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sébastien, Yo, Camille, Adrien et Thomas
Temps : 57 minutes
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Destination Danger
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Destination Danger

L’almanach de sang – Evasio – Mareuil-lès-Meaux (77)

MISSION :

4 juillet 2011, 18h. Ce soir, l’exécution d’Adam Okali aura lieu. Il est considéré comme l’un des derniers plus grands tueurs en série des années 2000 ! Il aurait fait 6 victimes en seulement quelques semaines…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 79%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor au rendez-vous dans l’ensemble
  • Un bel accessoire jaune du plus bel effet
  • Un plan B télévisuel pour raccrocher les wagons (en tout cas, c’est ce qui m’a permis de me recentrer)

Les points négatifs :

  • Deux moments de flottement ou on a un peu décroché du récit
  • Une précédente équipe de joueurs dont l’action nous a induit en erreur
  • Quelques menus détails de décor à fignoler (un trou de scie cloche laissant voir un mur de placo derrière par exemple)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les agents du FBI en devenir
  • Pour innocenter un condamné à mort
  • Pour ceux qui aiment les enquêtes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Changeons de vocation et, après la salle du Casino, passons de mafieux à agents du FBI. Oui, je sais, c’est radical comme reconversion professionnelle, merci Evasio d’avoir rendu cette prouesse possible. Dans l’almanach de sang, nous, jeunes diplômés de Quantico, nous rendons une dernière fois sur un lieu suspect lié aux crimes d’un tueur en série. À nous de confirmer ou d’infirmer son statut de coupable.

Ne dévoilons pas toutes les surprises, car il y en a dès le début, mais évoquons déjà l’atmosphère de la salle de manière globale. Celle-ci es relativement sombre et la lampe torche sera votre principale alliée pour débuter. En avoir une de plus n’aurait peut-être pas été de trop mais passons, c’est souvent le reproche fait aux salles sombres, au moins celles-ci fonctionnent correctement. Le côté insalubre de l’antre d’un serial killer est bien respecté, mais vous bénéficierez d’une certaine tranquillité pour mener vos investigations, pas de pic de stress en vue si ce n’est la contrainte de temps avec la mise à mort imminente du condamné que vous devez tenter d’empêcher s’il est innocent.

Contrairement au casino, il n’y a pas tant de fouille que ça, mais il faudra être très méticuleux et ne rien omettre. Les manipulations sont aussi peu représentées mais correspondent au contexte. Notons un bel objet d’un joli jaune, dont j’ai pour ma part apprécié l’effet. Le plus gros du travail est intellectuel avec de la lecture, des recoupements et de la déduction. Nous avons d’ailleurs été malencontreusement induits en erreur par un groupe qui nous avait précédé, laissant un griffonnage que nous avons pris comme une vraie preuve… ah, ces amateurs qui polluent les scènes de crime.

Ce qui nous a le plus posé problème, après coup, réside dans la rupture de rythme que nous avons vécu à deux reprises, nous étions un peu perdus à ne pas savoir comment enchainer et nous sommes du coup quelque peu sorti de l’immersion. Même à froid je n’arrive pas encore à identifier la raison de ce ressenti, peut être le fait de vouloir utiliser trop tôt un certain élément en voulant à tout prix le faire coller avec une énigme qui n’est pas la bonne ou la façon de l’interpréter qui n’était pas correcte et qui nous laisse coi. Il manque peut-être de ce côté la une astuce scénaristique pour canaliser l’envie des joueurs, comme un supérieur hiérarchique qui nous rappelle à l’ordre pour rester focus sur telle ou telle chose.

L’aspect sonore était à mon sens plus recherché que pour la précédente salle mais perfectible sur plusieurs points qui devraient prochainement être améliorés (niveau sonore, bruit dérangeant…). Nous bouclons finalement notre enquête à une minute et quelques secondes de la limite, quelle meilleure façon de démarrer une carrière ? Sinon pour en revenir à la salle en elle-même, j’ai eu l’impression de passer un peu à côté, je suis rentré un peu plus tard dans l’aventure ce qui a aussi provoqué un décrochage de ma part, décrochage entretenu par les moments de flottement évoqués plus haut. Je ne peux que vous proposer de vous faire votre propre avis ainsi qu’un retour d’expérience qui m’intéresse au plus haut point.


L’ÉQUIPE :

Membres : Snow, Cici, Guillaume, Saol, Yo
Temps : 58 minutes 49 secondes
Indices : 3
Date : 08.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Evasio
Ville : Mareuil-lès-Meaux (77)
Tarif : 21 à 33 € par joueur
Crédit illustrations : ©Evasio

Tous nos tests dans cette enseigne !

Clos entre les murs – L’autre Usine – Cholet (49)

MISSION :

Découvrez le monde secret des vignobles de la Loire. Vous allez entrer dans une aile du château de Parnay afin de découvrir le monde du vin et ses 3 couleurs, mais aussi les mystères du domaine d’Antoine Cristal. Un guide oenotouristique vous propose une visite guidée des caves, afin d’étancher votre soif de curiosité sur l’univers vinicole. Tout se passe bien jusqu’au moment où…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 68%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une manipulation sympa
  • Quelques énigmes bien trouvées
  • Une action agréable à réaliser

Les points négatifs :

  • Les décors manquant de finition
  • Le briefing
  • Le rôle « indispensable » du GM

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui souhaitent réaliser une salle sur fond de thématique viticole
  • Pour découvrir un escape un peu plus complexe après quelques salles déjà réalisées

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour finir notre gros week-end Vendéen, quoi de mieux qu’un petit arrêt sur la route de retour pour faire un dernier escape ? Nous sommes donc de passage à Cholet, à l’Autre Usine. Nous y étions passé il y a deux ans déjà pour réaliser leur scénario Mission Impossible. Depuis, ce scénario a disparu, tout comme leur prison, pour laisser place à trois nouvelles salles. Rappelons d’abord ce qu’est l’Autre Usine : un complexe multi-activités dans lequel vous pouvez réaliser du karting, bowling, padel, laser game, futsal, boire un verre et j’en passe, ainsi que leurs nouvelles salles d’escape. Pour ces trois dernières, l’Autre Usine a fait le choix de réaliser des scénarios maison alors que les précédents étaient issus de la licence Team Break, encore jouable dans d’autres franchises. Ce choix d’évolution va-t-il être payant ? Vous allez vite le savoir.

Après avoir franchi l’accueil de l’Autre Usine vous pénétrez dans celui de l’escape, bien insonorisé au regard de toutes les activités autour qui génèrent pas mal de bruit. Un des GM nous accueille avec un autre groupe dans cet espace sombre, murs noirs, sans aucun mobilier à part deux canapés. Le briefing habituel de sécurité et de bonne marche à suivre commence et une phrase m’alerte : « vous ne pouvez pas vous en sortir en une heure sans le GM qui est une personne qui joue avec vous ». Ce n’est pas ma conception de l’Escape, pour moi la salle doit être réalisable dans le temps imparti et seul (en équipe), sans aide du GM. Mais nous pourrons en juger par la suite en réalisant le jeu. Suite à cela notre GM nous briefe sur la mission : « vous allez visiter une cave » et c’est tout, mais par contre nous avons eu le droit au scénario du groupe d’à côté. Un peu léger comme immersion… il serait d’ailleurs peut-être judicieux de nous séparer pour nous donner les missions. Lorsque l’on nous envoie dans l’aventure, nous changeons de GM et ce dernier nous accompagne dans la salle, puis un événement fait que nous restons coincés sans pouvoir en sortir : à nous de nous débrouiller pour trouver une issue.

Pour ce qui est de la salle, nous trouvons que les différents espaces par lesquels nous passons manquent de finition, c’est dommage car certaines parties sont très bien réalisées, notamment la vitrine que l’on retrouve ainsi que les beaux tonneaux qui décors cette pièce ! Tout l’inverse du vieil ordinateur en qwerti qui tourne encore avec un bon vieux Windows 95 ! Bref, de grosses inégalités dans ces décors qui semblent vides et qui ne nous ont pas totalement convaincu en termes d’immersion. Pour ce qui est des énigmes vous trouverez le triptyque habituel : fouille/observation, réflexion et actions/manipulations. Pour cette dernière catégorie, celles-ci sont peu nombreuses bien qu’une manipulation demandant un petit peu de dextérité soit agréable à réaliser. Pour le reste, vous aurez beaucoup de combinaisons chiffrées à trouver car la salle possède plusieurs cadenas. Néanmoins, certaines énigmes sont vraiment intéressantes et on découvre de bonnes idées.

Et donc la salle est-elle faisable sans le GM ? Je pense qu’une très bonne équipe pourrait s’en sortir sans, même si le GM nous a donné une information que nous ne pouvions pas avoir sans lui (à moins de tester un peu au hasard). Cependant, cela impacte grandement le gameplay car une fois qu’une info quasi introuvable sans le GM est donnée, on ne sait jamais si cela va se reproduire ou non et on a donc tendance à demander des indices trop régulièrement dès que l’on bloque un peu. On a donc l’impression de passer à côté de notre jeu ce qui est dommageable. Il faut tout de même noter que notre GM du jour était parfaitement dans son rôle via notre moyen de communication et nous nous sommes bien amusés avec elle.

Si l’on résume la globalité de la mission, on peut dire que nous ressortons avec un sentiment mitigé, on découvre de belles énigmes mais pas assez nombreuses au regard des autres plus classiques. Il en va de même au niveau des décors avec une inégalité dans l’immersion notamment en termes de finitions. Et le gameplay était agréable dans la première partie mais une fois le doute installé par les informations délivrées par notre GM et que nous ne pouvions avoir, nous avons pris moins de plaisir. Une très bonne équipe arrivera tout de même à s’en sortir sans grande intervention du GM dans cette aventure qui est de niveau difficile, soulignons le.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Enfermés dans une cave viticole… il y a certainement pire dans la vie ! Dans cette salle, la communication avec le Maître du Jeu est quasi obligatoire pour sauver votre peau. Quelques mécanismes sympas et énigmes bien pensées, et malgré des décors manquant parfois un peu de finitions, nous passons un moment agréable grâce à ce scénario qui change un peu des grands classiques. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Adrien, Manu
Temps : 52 minutes 10
Indices : 2
Date : 27.06.2021


L’ENSEIGNE :

L’autre usine
Ville : Cholet
Tarif : 11.25 à 36.60 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

L’Echappée Belle – Gardez le secret – Les Herbiers (85)

MISSION :

Pour les vacances, vous louez un charmant petit gîte très moderne isolé au cœur de la campagne. Lors de la réservation, le propriétaire vous laisse quelques indications sur le fonctionnement du gîte et vous donne l’adresse et le code d’accès pour rentrer car il ne sera pas là pour vous accueillir. Tout semble bien se passer mais les vacances ne vont pas être de tout repos… Bon séjour !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La seconde partie du jeu
  • Certains mobiliers

Les points négatifs :

  • L’effet visuel qui n’a pas fonctionné
  • La première partie du jeu
  • Le final trop aléatoire

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les décors contemporains
  • Pour des groupes un peu plus aguerris

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Troisième et dernière salle dans cette enseigne. C’est donc partie pour l’échappée belle mais pourquoi un tel nom on se le demande vu que nous avons réservé pour passer un séjour tranquille dans une maison tout équipée. Avant de pénétrer dans celle-ci, nous faisons d’abord connaissance avec le voisin qui est en charge de nous remettre les clefs et nous faire signer les papiers d’usage pour une location. Il semblait d’ailleurs bien désappointé du fait qu’une autre voisine ait perdu son chat, Pompon. Bref tout ça pour vous dire que le jeu de rôle du GM au début de notre session nous a encore ravi ce qui nous a permis de bien rentrer dans son jeu et nous a beaucoup amusé. Encore une fois, il s’agissait d’un GM différent de nos sessions précédentes et clairement, il faut le dire, le recrutement dans cette enseigne est au point. Allez, je dis tout de suite le bémol comme pour les deux autres salles : pourquoi le GM n’a pas de rôle dans le jeu plutôt que d’être « guidés » par un écran ?

Nous entrons donc dans cette maison moderne et découvrons les premiers aspects du jeu. Il est toujours assez complexe pour moi de rentrer dans un décor contemporain qui ne me fait pas vraiment voyager. Néanmoins, des choses ont été mises en place pour renforcer l’immersion. Dommage que l’un des principaux éléments immersifs n’ait pas fonctionné, surtout que l’on s’attendait vraiment à quelque chose de ce point de vue. Et en effet, le rendu est vraiment sympa (nous avons pu le voir suite à la session). Pour continuer sur l’immersion, la seconde partie du jeu l’est beaucoup plus que ça soit en termes de décors mais aussi de pression grâce à la bande son qui dénote par rapport au début de l’aventure, bien qu’elle soit aussi parfaitement adaptée à une ambiance paisible.

Comme pour les autres salles, l’immersion est donc au rendez-vous avec une pression qui monte au fil du jeu et qui atteint son apogée à la toute fin de celui-ci (mais on va en reparler plus loin). Du côté des énigmes on retrouve pas mal de fouille et dont une un peu trop fourbe à mon goût à un moment. Vous découvrirez aussi quelques manipulations dont une principale que l’on aime réaliser même si un seul membre du groupe pourra s’y frotter. Certaines actions déclenchant des mécanismes sont agréables à réaliser malgré la simplicité. Et les énigmes de type réflexif sont aussi présentes ce qui en fait une salle assez complète et il y en aura donc pour tous les goûts.

Mais, car oui il y a un mais sur cette salle, là où le bât blesse, c’est sur la dernière action du jeu. Nous avons dit plus haut que la pression est à son point culminant mais cette dernière action nous a fait retomber le soufflé et l’euphorie dans laquelle nous étions. Difficile de décrire sans spoiler donc je ferais au mieux en restant évasif. En effet, pour la réaliser nous ne pouvions pas trouver l’information qui « n’était pas en notre possession », nous avons donc eu un choix à faire (pas de bol le mauvais à la vue de notre défaite). Ce côté trop aléatoire nous a vraiment déçu alors que nous avions 9 minutes d’avance sur le chrono (et un potentiel record). Je précise que tout le monde ne le vivra pas comme ça au regard du jeu, je crois même que nous étions les premiers à être dans cette situation mais qui arrivera surement à d’autres. Alors oui nous aurions pu attendre que le GM nous « donne la réponse » en attendant la fin du jeu mais ce n’est pas dans notre état d’esprit et on a pris nos responsabilités.

Nous en avons discuté en fin de session avec notre GM qui pense aussi qu’une amélioration est possible pour éviter ce genre de problème ou modifier un ou deux points pour s’assurer qu’une telle déconvenue ne se reproduise pas… J’espère que ça sera le cas pour les prochaines équipes ! Bref, nous avons vécu la salle jusqu’au bout tout de même donc pas de déception de ce point de vue-là.

Cette aventure a donc encore bien des atouts tout au long du jeu que ça soit en termes de décors et mobiliers, avec des énigmes un poil plus complexes que dans les salles précédentes : on vous conseille d’ailleurs d’avoir réalisé quelques salles avant de venir vous frotter à celle-ci. Nous sortons donc avec une défaite mais la chose la plus cruelle c’est que nous n’avons pas non plus retrouvé Pompon.

Nous profitons de ce dernier article pour faire un petit bilan de l’enseigne qui a trois belles salles très immersives, chacune à leur manière : de beaux décors avec une ambiance sonore et lumineuse qui rehausse le tout. L’ambiance générale ainsi que les énigmes sont au top. Le rôleplay de nos GM est vraiment travaillé en amont des salles. Une belle enseigne à découvrir. Et les ******* en fin de session rajoute un petit plus mais pour ça on doit : Gardez le secret !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors sympas, des petits plus « dynamiques » qui renforcent l’immersion pour une salle très agréable mais à faire de préférence en petits groupes au risque de « se marcher un peu dessus ». Le plus de cette enseigne c’est l’immersion qui commence dès votre arrivée dans l’établissement avec des GM en totale cohérence avec le scénario. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Manu, François
Temps : Perdu
Indices : 3
Date : 27.06.2021

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !


L’ENSEIGNE :

Gardez le Secret
Ville : Les Herbiers
Tarif : 20 à 36 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

Le Martin’s Casino – Evasio – Mareuil-lès-Meaux (77)

MISSION :

En 2030, suit à la pandémie, des mesures drastiques ont été prises pour limiter les interactions sociales et donc la propagation du virus.
En conséquence, notre gouvernement a décidé que les jeux et les loisirs seraient désormais interdits : plus de débits de boissons et de jeux d’argent sous peine d’être sévèrement réprimés. Pour contrer cette nouvelle prohibition, votre organisation a installé un casino clandestin et il tourne à plein régime. Victime de votre succès, l’adresse est tombée dans les mains de la police.
Vous êtes désignée pour vous y rendre et récupérer un maximum d’éléments incriminant l’organisation. 
Vous avez une heures avant le début de la perquisition de la police !
Il va falloir récupérer un maximum de denrée avec l’heure fatidique…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Facile
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Beaucoup de fouille à laquelle on prend du plaisir au début…
  • L’ambiance casino clandestin bien restituée
  • Les différents jeux du casino, classiques mais plaisants
  • Le Game Mastering appliqué

Les points négatifs :

  • … mais qui sur la fin devient un peu rébarbative avec la fatigue

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les accros des jeux d’argent
  • Pour les gangsters
  • Pour les fouilleurs

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Salle plate mais exiguë
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Aujourd’hui, nous nous rendons chez Evasio, à Mareuil-lès-Meaux, pour se frotter à deux de leurs salles. En attendant d’enquêter sur l’almanach de sang, nous endossons nos costumes de gros bras (ou pas) de la mafia. Objectif, récupérer tous les éléments compromettants dans le tripot clandestin avant la descente de la police.

Cette salle est très fortement orientée fouille et, malgré tout, moi qui ne suis ni fan de ça, ni bon dans ce domaine, j’ai apprécié le gameplay proposé ici par l’enseigne même si, sur le dernier quart d’heure, la fatigue aidant, on perd un peu de motivation pour maintenir le même niveau d’amusement qu’au début. Il y a aussi le fait qu’initialement il y a beaucoup de choses à trouver, donc une certaine facilité, et plus on avance plus il devient dur de mettre la main sur les dernières pièces.

Pour ma part, j’ai trouvé les décors fidèles à l’idée qu’on se fait d’un casino clandestin, c’est pas le grand luxe et une laverie sert de couverture. Les meubles et autres objets sont aussi en adéquation avec le thème et on a pris du plaisir à se présenter à chaque table pour défier l’énigme qu’elle recélait. Au final, cette partie réflexion n’est pas celle qui vous proposera le plus grand challenge, on a dû la boucler avec 15 ou 20 minutes d’avance, l’intérêt de la partie réside vraiment dans l’exhaustivité du butin à collecter et dans sa quête annexe.

Les quelques manipulations que vous trouverez seront la plupart du temps la mise en application du raisonnement auquel vous aurez abouti sur chaque énigme et restent somme toute classiques. Le GM suit de son côté la partie avec assiduité, et j’ai envie de dire que cela vaut mieux vu la quantité de cachettes possible, on a d’ailleurs une petite pensée pour lui en termes de rangement sur une telle salle. Nous finissons avec la totalité de la mission principale réussie et deux petits éléments manquants de l’annexe.

Je ne l’aurais jamais parié, mais j’ai pris du plaisir dans cette salle orientée fouille. Cette dernière constitue vraiment le cœur du jeu et, si elle aurait mérité un système pour l’alléger un peu sur la fin, elle a le mérite de mettre tout le monde à contribution de la même manière. Par ailleurs elle permet de mettre ce scénario à la portée de tous les niveaux de joueurs, si vous passez du côté de Meaux n’hésitez donc pas à vous y frotter même si comme moi vous n’êtes pas doués pour fouiner.


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Yo, Cici, Saol, Snow
Temps : 57 minutes 50
Indices : 2
Date : 08.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Evasio
Ville : Mareuil-lès-Meaux (77)
Tarif : 21 à 33 € par joueur

Crédit illustrations : ©Evasio

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le rêve – Gardez le secret – Les Herbiers (85)

MISSION :

Imaginez pouvoir vivre vos rêves… Oneiros vous invite à un voyage des plus rebondissants à travers son nouveau divertissement immersif. Vous ne serez pas simplement spectateur, vous deviendrez les constructeurs oniriques d’Oneiros. Venez découvrir des contrées encore jamais explorées. Défiez l’impossible !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’entrée en matière
  • Les différents espaces totalement différents
  • La bande son
  • L’ambiance générale
  • Le côté décalé, rêveur

Les points négatifs :

  • Des énigmes que l’on ne veut plus voir en escape
  • L’écran pour donner les indices plutôt que d’inclure le GM dans un rôle
  • Un mécanisme qui ne s’est pas ouvert

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les rêveurs
  • Pour ceux qui souhaitent découvrir une salle vraiment différente en terme d’ambiance
  • Pour Morphée

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir réalisé la confiserie enchantée et suite à une petite pause déjeuner, et oui aujourd’hui on a pris le temps de manger et se faire un jeu avant de réaliser notre seconde salle, nous continuons sur la salle Rêve de Gardez le secret. On peut s’attendre à tout avec un thème fantastique comme celui-ci. Notre majordome vient nous accueillir et nous propose de la suivre dans une salle dédiée au briefing, encore une fois l’immersion est parfaite de la part de notre GM (qui n’est pas le même que notre salle précédente). Et que dire sans vous spoiler ce moment ? Vous allez être mis en condition d’une manière simple mais efficace qui va vous apaiser, vous relaxer et doucement vous emporter au sein du rêve. On a tous adoré cette entrée en matière originale.

C’est alors que nous rentrons dans le monde du rêve et clairement on ne s’attendait pas forcément à ça, mais c’est une belle surprise. Vous allez traverser plusieurs espaces au cours du jeu et tous sont totalement différents, on en comprend la symbolique, mais c’est aussi assez déroutant. Je préfère prévenir, je pense que pour ce type de décors et de jeu il n’y aura pas de juste milieu : soit ça plait, soit ça ne plait pas. De notre côté, nous avons tous adoré pour le côté atypique et original des pièces. La bande-son y joue pour beaucoup aussi et vous accompagne tout au long du jeu en fonction des rythmes du jeu : au top.

Pour ce qui est du jeu en lui-même le sentiment est un peu plus mitigé, je m’explique. Durant la session, nous enchainons les énigmes. Il faut faire preuve de beaucoup de méthodologie tout du long et plus particulièrement à un moment, mais ça, vous le comprendrez en le vivant. Une des clefs de la réussite sera votre capacité à fouiller et surtout à ne pas trop vous faire confiance et repasser les uns derrières les autres. La coopération sera aussi de mise dans les différents espaces et à chaque fois vous devrez aborder cette collaboration d’une manière différente. Tout cela fait que l’on prend du plaisir à réaliser les actions, que l’on avance relativement vite et que le tout forme un bel ensemble. Néanmoins, pour ce qui est des énigmes j’ai été un peu « déçu » mais après coup, car il n’y a pas vraiment d’énigme originale, tout a déjà été vu et certaines même trop vues (je ne parle pas forcément dans des escapes mais simplement dans des livres d’énigmes ou jeux sur internet, rien à voir avec le grand nombre de salles réalisées je le précise). Ce sont clairement des énigmes que je n’ai plus envie de voir dans une salle. Toutefois, même si une ou deux m’ont vraiment fait dire ça durant le jeu, pour le reste il n’y a aucun problème car l’immersion est telle que l’on oublie cet aspect déjà vu, et on ne pense à cela qu’après être sortis.

Le plaisir de jeu est au rendez-vous car l’accent est mis sur l’ambiance, les décors et les sons. Nous avons donc finalement, malgré ces énigmes classiques, passé un super moment et l’important est là et il reste difficile d’exprimer ce sentiment d’accomplissement immédiat et a posteriori d’être désappointé. Dernier petit point à soulever, que nous avions déjà dit dans l’article précédent : pourquoi le Game Master ne joue-t-il pas une petite voie qui murmure dans nos rêves plutôt que d’utiliser cet écran pour nous fournir un indice, cela pourrait être encore plus immersif, surtout au regard de la qualité de notre GM encore une fois. D’ailleurs ayons une petite pensée pour lui qui a dû galérer au rangement d’une partie de la salle tellement on a tout retourné… mais là encore il s’agit d’un secret qui nous gardons bien précieusement, si vous y allez vous comprendrez !

Pour conclure et résumer, nous pouvons dire que cette salle nous a fait vibrer sur bien des points notamment sur tous les côtés immersifs du jeu avec des décors surprenants. Ils ont réussi à nous faire oublier que les énigmes étaient plutôt classiques et on les félicite pour ça. Certains aimeront, d’autres non. Tous les goûts sont dans la nature, mais peu importe, cette salle aura le mérite de surprendre tout le monde je pense.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » L’introduction avant même de pénétrer dans la salle est très réjouissante. Elle nous immerge instantanément dans le rêve ! L’ensemble des énigmes reste relativement classique mais l’originalité et la beauté des décors contribuant à l’immersion nous font largement oublier ce détail. Attention cependant, la communication restera la clé de la réussite ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Loïc, Manu
Temps : 50 minutes 04 secondes
Indices : 2
Date : 27.06.2021

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !


L’ENSEIGNE :

Gardez le Secret
Ville : Les Herbiers
Tarif : 20 à 29 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

La confiserie enchantée – Gardez le secret – Les Herbiers (85)

MISSION :

Félicitations ! Vous avez été admis à la célèbre Ecole Bergamote en tant qu’apprentis confiseur-glacier. Aujourd’hui c’est le grand jour, vous intégrez votre brigade à la confiserie du professeur Graam. On l’appelle professeur car il est connu pour faire toutes sortes d’expériences de saveurs et de formes de bonbons… A la fois surprenantes et insolites mais également, déroutantes… C’est une journée particulière pour le professeur car il présente sa toute nouvelle invention lors d’une inauguration où tous les plus hauts noms de la confiserie seront là. Il compte bien sur ses nouveaux apprentis pour que tout soit parfait. A vos tabliers !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Existe en mode enfant
  • L’entrée dans la première pièce
  • La confection de la recette
  • Les énigmes parallélisables

Les points négatifs :

  • Pourquoi utiliser un écran pour les indices alors que le GM pourrait avoir un rôle à jouer ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour petits et grands
  • Pour le thème qui change
  • Pour être émerveillés comme des gamins

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (COVID)
  • Mode enfants

undefined L’AVIS DU GROOM :

Gardez le secret est une nouvelle enseigne qui vient tout juste d’être créée. Nous arrivons pour notre première salle et sommes d’entré de jeu très bien accueillis et surtout de manière immersive directement en lien avec le jeu avec un beau rôle play de notre Game Mistress. Notre mission, aider le professeur Graam (surement un cousin du Groom) à préparer une inauguration pour présenter sa nouvelle invention.

Nous rentrons donc en tant qu’apprentis dans la boutique du confiseur et dès le départ nous observons un magnifique décor, tel que nous pouvions nous l’imaginer : vous l’avez compris qui dit confiserie, dit bonbons. Et même avec les masques (COVID oblige) on arrive à sentir les odeurs sucrées qui émanent de cette boutique. L’immersion est donc réussie. Une fois le jeu débuté, on ne va pas se le cacher, on aimerait déjà prendre une pause et goûter à tout ce que l’on peut voir, mais malheureusement ce n’est pas possible, quoi que… et il faut débuter la salle.

Et là encore belle surprise dès le départ puisque nous devons réaliser une action qui fait appel à nos sens et que nous n’avons réalisé qu’une fois jusqu’à présent dans une salle en Bulgarie. Bref l’entrée en matière est top. La suite l’est tout autant avec des petits effets… On retrouve beaucoup de manipulations qui raviront petits et grands et un peu de réflexion associée. La fouille n’est bien évidemment pas en reste dans cette salle. Parlons aussi du final, qui est tout aussi important que l’entrée, car ce sont souvent les moments que l’on retient le plus. Il est à l’image de la salle, bien trouvé, bien réalisé et amusant à faire ce qui nous a marqué aussi.

Nous pouvons dire que, dans l’ensemble, la salle est fluide et adaptée à un public débutant avec des énigmes mêlant originalité et classique. Nous l’avons néanmoins mise en niveau intermédiaire car il faudra accepter de se séparer pour réaliser des actions en parallèles et ainsi ne pas perdre de temps, sinon vous risquez d’être un peu juste.

La seule chose que l’on regrette est l’utilisation de l’écran pour le Game Mastering et la réception des indices. Pourquoi ne pas l’avoir inclus dans le jeu ? Le rôleplay du GM avant la salle est top et pourrait parfaitement être intégré à la communication avec l’équipe. À l’heure ou le GM est de plus en plus intégré dans les escapes c’est dommage de passer encore par les écrans, mais bon il s’agit d’un détail comparé au reste de la salle et puis si vous n’avez pas besoin d’indices, vous ne vous en rendrez pas compte.

Enfin parlons du petit plus final, ou justement n’en parlons pas trop, toutefois une surprise attend les gagnants mais on va « gardez le secret » !

Nous avons donc apprécié cette salle sur bien des plans. Cela fait du bien de voir une thématique qui change, de retrouver une âme d’enfant dans un bel univers dans lequel on s’amuse vraiment. On est donc impatients de découvrir les deux autres scénarios que sont le rêve et l’échappée belle, mais une chose est sûre, l’enseigne marque déjà un gros coup avec cette salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Dès la porte franchie on est mis dans le bain, on se laisse transporter par cet univers fabuleux. Retour en enfance… mais gardons bien notre sérieux, car les énigmes variées nécessitent réflexion et attention ! Un très bon moment passé et comme une envie de bonbons à la sortie 😄 »


L’ÉQUIPE :

Membres : Manu, Adrien, Loïc, François
Temps : 42 minutes 11
Indices : 1
Date : 27.06.2021

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !


L’ENSEIGNE :

Gardez le Secret
Ville : Les Herbiers
Tarif : 20 à 36 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

Le faux monnayeur – L’Escape House – Breuil-Barret (85)

MISSION :

1937, la paisible imprimerie logée dans une des ailes du presbytère, cache-t-elle une activité illégale ? Marie Fonteneau, la fidèle secrétaire soupçonne son patron M. Bertholet de fabriquer des faux billets qu’il serait sur le point de répandre dans toute la région. Oui, mais personne n’a encore réussi à trouver son atelier secret. Votre challenge : pénétrer dans l’imprimerie, trouver l’atelier et nous rapporter la preuve de l’existence de la fausse monnaie pour arrêter ce patron véreux. Mais attention, il s’est absenté pour 60 minutes et pas une de plus !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les effets inattendus
  • La validation des énigmes, différente de ce que l’on peut voir habituellement
  • Les différents objets et mobiliers du jeu
  • Le côté atypique de l’implantation de l’escape
  • Toutes les originalités

Les points négatifs :

  • On cherche encore tellement on a été surpris positivement !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour toutes les personnes passant dans le coin sans exception

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière salle de la journée pour ce week-end vendéen et nous nous rendons à Breuil-Barret, petit village un peu éloigné de tout mais qui possède son Escape Game : L’Escape House. Celui-ci est situé au sein d’une maison d’hôte : la Maison du Pinier, atypique n’est-ce pas ? Nous sommes donc accueillis chaleureusement par le couple propriétaire des lieux qui nous emmène dans un coin de la demeure et nous convie à entrer dans leur salle d’accueil, un superbe petit cabinet des curiosités dans une ambiance plutôt intimiste. S’ensuit le briefing habituel que les gérants n’avaient pas encore refait depuis la reprise des escapes… Nous comprenons que nous allons devoir élucider une affaire de faux monnayeur au sein d’une entreprise d’imprimerie.

C’est alors que nous faisons nos premiers pas dans celle-ci, prêts à découvrir les mystères qui s’y cachent. À première vue, la salle dans laquelle nous nous trouvons est assez exiguë avec un peu de fouille, pas mal d’observation et deux meubles vraiment sympathiques et dans le thème. Jusqu’ici la salle nous semble plutôt classique, mais fidèle à la thématique. Mais c’est sans compter sur la suite et un premier effet wahouuuuuu auquel nous ne nous attendions pas du tout et qui nous a véritablement cueilli. Nous ne vous en dirons pas plus, mais une fois passé ce moment, nous étions encore plus au taquet et d’autres surprises s’enchainent par la suite.

Pour ce qui est des énigmes, celles-ci sont plutôt classiques avec pas mal de fouille et de l’observation, mais aussi quelques énigmes qui vous feront chauffer les méninges et quelques manipulations simples mais efficaces. Comme quoi, on le dit de temps en temps, les énigmes classiques ne dérangent aucunement à partir du moment où l’immersion est là et que tout est en concordance ce qui est le cas ici. En ce qui concerne le Game Mastering, celui-ci aussi est différent de ce que nous avons l’habitude de voir, votre GM vous valide presque chacune de vos réponses via l’écran mais cela a aussi son charme et sort des sentiers battus et c’est aussi un bon moyen de rigoler avec lui…

Il est à noter que les propriétaires, Carole et Stéphane n’ont fait que deux escapes avant de se lancer et de créer la leur et franchement ils n’ont rien à envier à certaines autres salles alors que tout est fait maison et surtout que ce n’est pas leur activité principale. Nous leur tirons de nouveau notre chapeau et les soutenons dans leur idée de créer une seconde salle. Et de notre côté, nous vous invitons vivement à passer les voir et découvrir toutes les qualités que possède cette salle. En gros il faut retenir une seule chose, vous arrivez dans un lieu atypique et cet escape est tout aussi atypique. Vous en prendrez plein la vue en termes d’effets, de décors et d’objets tout en réalisant des énigmes simples, cohérentes et efficaces. Mais il ne faut pas oublier aussi ce qui gravite autour : le cadre, l’accueil… Vous ne verrez pas le temps passer. Vous l’avez compris il vous reste une chose à faire : réserver votre session !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Une salle unique proposée par les propriétaires d’une très belle maison d’hôtes… sans avoir d’a priori négatif, je me dis qu’on peut s’attendre à tout ! Et je ne m’attendais pas à avoir cette qualité de salle je dois bien l’avouer. Des énigmes bien pensées, des décors très bien réalisés et de belles surprises. Le tout servant un scénario bien ficelé. Pour une première, c’est indéniablement une réussite ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Manu, François, Loïc
Temps : 44 minutes 57
Indices : 2
Date : 26.06.2021


L’ENSEIGNE :

L’Escape House
Ville : Breuil-Barret
Tarif : 20 à 35 € par joueur

Crédit illustrations : ©L’Escape House

Alice – Illusion VR – La Roche sur Yon (85) [VR]

MISSION :

Laissez-vous emporter par le tourbillon des événements et incarnez Alice ! Plongez dans un monde envahi par la vraie magie !
Vous devez découvrir les secrets de la Reine de cœur qui a jeté un sort sur le temps du Pays des Merveilles. Buvez une potion rétrécissante et suivez le Lapin blanc dans les labyrinthes tordus du monde de l’autre côté du miroir, où tout est inversé.
Aidez le Chapelier, bloqué dans le temps, à résoudre le problème de la folle fête du thé. Le chat du Cheshire vous guidera à travers le bosquet enchanté de la Forêt noire. Sauvez les fées qui connaissent le secret de la méchante reine en utilisant les conseils de la sage Chenille. Trouvez un moyen pour ne pas vous faire surprendre par les gardes soldats, déjouez les nombreux pièges du château et tentez de parvenir enfin à vaincre la Reine de cœur, renverser le sort de la tour de l’horloge et sauver le Pays des Merveilles.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 1 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : / minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les possibilités de la VR
  • Les graphismes
  • Le thème du roman de L. Carroll retrouvé
  • Les manipulations

Les points négatifs :

  • Les décors un peu sombres
  • Un des joueurs a eu un voile vert durant la 1ère pièce du jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les gamers
  • Pour ceux qui souhaitent changer de l’escape traditionnel
  • Pour les fans du roman

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite de notre périple vendéen et nous enchainons cette fois-ci avec Illusion VR, un centre de jeu en réalité virtuelle qui, vous vous en doutez, propose des scénarios en réalité virtuelle. Nous en avons déjà réalisé quelques-uns, et cette fois-ci nous nous attaquons au scénario Alice tiré de l’univers de Lewis Carrol. Il s’agit du dernier escape VR en date d’Arvilab. Rappelez-vous, il y a peu de temps nous testions Cyberpunk à Tours venant aussi de ce même studio.

Contrairement à nos précédents tests de VR, ici nous sommes chacun positionnés dans des petites pièces indépendantes les unes des autres et non dans la même pièce. Cela n’altère en rien l’expérience de jeu vu que la communication se réalise directement via le casque même si un joueur du box d’à côté était légèrement bruyant… Nous avons donc pu commencer via un tutoriel vraiment bien réalisé ce qui a permis à un des membres du groupe, dont c’était la première expérience de ce type, de bien s’adapter aux commandes. On remarque d’ailleurs tout de suite que la nouveauté de ce jeu est la possibilité de cliquer à gauche ou à droite sur notre manette pour tourner sur nous même, ce qui évite de trop bouger et d’emmêler les fils de nos casques reliés au plafond.

Venons-en à l’univers d’Alice, on y retrouve totalement cette ambiance psychédélique, les différents personnages du livre ainsi que certaines actions bien connues pour changer quelques-unes de nos capacités physiques. L’ouvrage est vraiment bien retranscrit, on se sent dans la peau d’Alice aux Pays des Merveilles. Vous allez passer d’univers en univers à la rencontre du chapelier, de la chenille, aller dans le château avec les gardes et enfin, car c’est là le but de la mission, vous vous retrouvez face à la reine de cœur. Comme il s’agit de la VR, et c’est là le gros plus de celle-ci, vous allez pouvoir passer dans des lieux assez vastes plutôt que des espaces confinés et d’un univers à un autre rapidement. Mais on vous prévient, l’ambiance générale est assez sombre malgré les couleurs vives de certains espaces.

Pour ce qui est du jeu, comme on le disait, les espace sont énormes ce qui fait que la fouille est plus complexe encore surtout dans des lieux type labyrinthe. Les manipulations sont aussi bien présentes, il faudra interagir avec les décors, ingurgiter des éléments pour avoir de nouvelles capacités vous guidant vers le bon chemin, porter des objets et même réaliser certains jeux que l’on retrouve dans le roman. Tout est en accord avec l’œuvre et il faut le souligner. La réflexion est aussi présente, c’est d’ailleurs le scénario qui se rapproche le plus de l’escape selon nous même si on reste toujours plus proche du jeu vidéo. En effet, les réflexions et manipulations sont nombreuses, il n’y a pas le temps de chômer et votre coopération sera indispensable pour progresser vite et bien dans ce niveau difficile.

Malgré une défaillance du système pour l’un d’entre nous dans le premier espace (vision brouillée) nous avons vraiment apprécié cet escape virtuel qui est selon moi l’un des meilleurs que nous ayons pu faire : il est varié en termes de manipulations, il demande une bonne réflexion et de la coopération, ce que l’on aime retrouver dans un escape. On regrette juste le côté un peu sombre du jeu qui mériterait un peu plus de couleurs et de luminosité. Mais on ne peut pas conclure sans rappeler qu’il faut aller faire de l’Escape Game en VR sans vouloir comparer avec le réel. Ce sont deux modes de jeu différents, il faut plutôt le voir comme une proposition alternative qui permet l’accès à de nouveaux univers.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Cette aventure en VR nous permet d’évoluer à travers des décors splendides mais plutôt sombres qui restranscrivent parfaitement les côtés merveilleux et cauchemardesque du conte. Certains problèmes de manipulation m’ont parfois légèrement frustré : ceci est probablement dû à mon manque d’expérience en VR. Je suppose que cela ne posera aucun problème aux gamers les plus aguerris ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Manu, Adrien et Loïc
Temps : 55 minutes 50
Indices : 2
Date : 26.06.2021

 


L’ENSEIGNE :

Illusion VR
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 25 à 29 € par joueur
Crédit illustrations : ©Illusion VR

L’Odyssée – Echappe Toi Si Tu Peux – La Roche sur Yon (85)

MISSION :

L’Odyssée® est un nouveau concept de loisir totalement imaginé par l’équipe d’Échappe-Toi Si Tu Peux® et que vous ne retrouverez donc nulle part ailleurs. Vous avez 60 minutes pour valider le plus de salles possibles et ainsi cumuler le maximum de points. Vous pourrez vous défier avec vos amis ou collègues et voir en temps réel l’avancée de votre équipe.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirate/Science-fiction/Cirque/Western
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 15 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Variable selon les salles
COOPÉRATION : Nécessaire selon les salles
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Variable selon les salles
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le concept qui change
  • Le mode compétitif
  • Les décors de chacune des salles
  • Les différentes compétences à avoir : force / réflexion / précision
  • Pour la rejouabilité
  • Les GM au taquet

Les points négatifs :

  • Quelques bugs liés à la technologie
  • La frustration de ne faire que 4 à 6 salles dans l’heure… il faudra revenir !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour tous
  • Pour ceux qui souhaitent un jeu fun qui change de l’escape en restant dans un univers très proche
  • Pour ceux qui cherchent un jeu immersif se rapprochant de Fort Boyard

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à nos deux salles chez « Echappe Toi Si Tu Peux », nous enchainons avec l’Odyssée qui n’est pas un escape à proprement parlé, mais qui s’en rapproche fortement. En effet, vous aurez aussi 60 minutes, la réflexion, la manipulation, l’observation seront de la partie, mais aussi la force physique, et l’agilité en fonction de vos choix. Le principe est simple : dans le temps imparti vous aller devoir gagner un maximum de points en validant des « minis » salles. À l’entrée de chaque salle un écran vous indique ce qui va être mis en avant : force, réflexion ou agilité sans oublier les portes mystères qui reprennent l’une de ces trois caractéristiques. Vous trouverez aussi le temps que vous avez pour parvenir à finir la salle : entre 10 et 20 min environ. A vous de faire vos choix en fonction de vos forces mais aussi avec le plaisir de découvrir une nouvelle façon de jouer.

Il existe donc 16 salles potentielles à réaliser… mais clairement ce n’est pas possible sur une session durant laquelle vous ne pourrez pas effectuer beaucoup plus que 7 (sauf les plus performants). Elles sont divisées en 4 thèmes : cirque, espace, western et pirate. Nous avons eu à cœur de découvrir au moins une salle de chaque ambiance et en termes de décors nous n’avons pas été déçus. Chacune nous a tout de suite emporté dans son univers en oubliant rapidement le précédent avec des décors à la hauteur des attentes, c’est-à-dire massifs, immersifs, qualitatifs et sans anachronismes avec un jeu de son et lumière parfait donc sur ce point nous avons été comblés.

Mais revenons-en à notre expérience. Dès le départ, et avec la vidéo de présentation nous n’avions qu’une envie… ouvrir toutes les portes et tout réaliser, tout en sachant que ça ne serait pas possible… Nous sommes donc répartis par équipe de 2 ou 3 pour toute l’aventure. Nous vous conseillons vivement de n’être que deux car, au regard des salles, c’est grandement suffisant pour éviter qu’un des joueurs s’ennuie. Je ne peux m’empêcher de vous raconter une anecdote de notre début de jeu : Tout fou fou nous ouvrons une première porte, pas de bol pour nous, c’était une salle silencieuse, nous ne l’avions pas vu sur la porte, trop concentrés à lire l’écran d’à côté… nous sommes donc sortis aussi vite que nous sommes rentrés après avoir lu nos consignes… à voix haute !

Bref, passé ce mauvais démarrage on a enchainé avec d’autres salles qui nous ont fait réfléchir, demandé de la force et de la précision. Je ne peux pas trop vous en dire plus pour ne pas vous divulgacher les différents jeux, mais une chose est sûre, nous avons apprécié chacun des univers, chacun des jeux proposés, le tout dans une ambiance bon enfant. D’ailleurs vous pouvez y allez avec vos enfants, ils vont adorer. Cela me semble plus accessible pour eux que certains escapes. Ici il s’agit d’un savoureux mélange entre ceux-ci et Fort Boyard, car on retrouve des mécaniques de ces deux jeux. Il y en a pour tous avec des missions totalement différentes, certaines plutôt loufoques d’autre légèrement plus classiques, mais quoi qu’il en soit vous serez mis à l’épreuve dans chaque salle.

Parlons aussi du Game Mastering : plusieurs personnes sont là pour vous aider si besoin, avec 3 aides maximum dans l’heure. Il vous suffit d’appuyer sur un bouton et le GM rapplique très rapidement dans votre salle pour vous venir en aide et vous débloquer si besoin. Ils étaient vraiment au taquet et motivaient aussi tous les groupes dès leur sortie d’une salle pour enchainer la suivante, toujours dans un bon esprit et dans une ambiance fun. Fun, c’est d’ailleurs le mot que l’on pourrait mettre en avant pour cette expérience. Celle-ci fait du bien, cela change de réaliser des jeux immersifs différents, tout en gardant un lien avec l’escape. Et ce qu’il y a de bien ici, c’est la rejouabilité puisqu’il s’agit « d’épreuves ». Vous pourrez donc, sur une nouvelle session, réaliser de nouvelles salles parmi celles non découvertes ou même tenter de vous améliorer sur celles déjà effectuées.

Néanmoins, si nous devions émettre un léger bémol dans notre expérience, nous avons eu plusieurs petits bugs d’ordre technique dans notre jeu : un élément bien positionné, mais pas au millimètre ce qui n’a pas déclenché le mécanisme, un jeu de précision type Guitar Hero mais vraiment ultra-sensible, un jeu avec des images mais où plusieurs peuvent convenir… Bref des petits détails qui seront surement recalibrés sous peu car il faut rappeler que l’Odyssée n’a qu’un mois d’existence, il s’agit encore d’une période de rodage.

Pour conclure, nous pouvons dire, sans aucune hésitation, que les quatre joueurs que nous sommes ont adoré ce concept. Que si nous n’avions pas prévu d’autres salles ensuite nous serions restés pour une deuxième session et ainsi comblé la légère frustration de n’avoir effectué qu’un tiers du jeu. Nous ne pouvons que vous recommander de venir vous amuser d’une manière différente dans cet énorme complexe, que ça soit en famille, entre amis ou pour du team building. Vous devriez avoir cette même envie que nous une fois l’heure passée : recommencer !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Un concept innovant, ultra dynamique et bien construit. Les décors comme les « jeux »sont variés et cohérents.
Le fait de pouvoir changer de principe de salle permet de se rebooster après une salle éprouvante physiquement ou intellectuellement. Je suis déjà impatient d’y retourner pour tester les salles que je n’ai pas eu le temps d’explorer. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Adrien, Manu
Score : 1255 points et 915 points
Indices : /
Date : 26.06.2021

  Tous nos tests d’Echappe toi Si Tu Peux


L’ENSEIGNE :

Echappe Toi Si Tu Peux
L’Odyssée par Echappe toi si tu peux
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 28 € par joueur, 22 € pour les moins de 18 ans
Crédit illustrations : ©Echappe toi si tu peux

Headless, la légende – Echappe Toi Si Tu Peux – La Roche sur Yon (85)

MISSION :

La légende du cavalier sans tête n’est plus à faire. Entrez dans la sinistre forêt des âmes où un mal terrifiant gronde. Le cavalier recherche sa tête et pour ça il tue ! Aidez le cavalier à retrouver sa tête avant de perdre la vôtre…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La superficie de la salle
  • Une partie des décors
  • L’enquête, centrale dans le jeu
  • La difficulté de la salle

Les points négatifs :

  • Une partie des décors en deçà du reste
  • Une énigme ou l’on s’attendait à un effet wahou mais non

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les joueurs expérimentés
  • Pour les fans de la légende du cavalier sans tête

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite au trésor de Montézuma, nous avons directement enchainé avec Headless qui n’est pas sans nous rappeler le thème de l’un des films de Tim Burton : Sleepy Hollow. Nous retrouvons notre jeune Game Master de la première session, qui comme lors de notre première salle nous donne le pitch sans grande intensité et nous convie à pénétrer dans la salle. À première vue celle-ci nous propose des décors assez classiques, mais c’est sans compter sur la seconde partie du jeu qui rehausse clairement le niveau. Néanmoins, notre sentiment est que nous avons une impression d’être tout petit dans le premier espace avec une belle hauteur sous plafond alors que par la suite on se sent comme des géants… les proportions n’étant pas les mêmes on est un peu déboussolés.

Mais on ne peut pas bouder notre plaisir face à certains de ces décors massifs. On regrette que toute la salle dans son ensemble ne soit pas tout à fait au même niveau mais l’on retient principalement cette partie que représente la forêt des âmes. Les petits bémols résident parfois dans des points de détail, mais qui ont leurs importances et qui nous font dire « ah, c’est dommage de voir ça comme ça ». Même si l’on sait que la salle a déjà quelques années, certaines choses pourraient être améliorées, mais soyez rassuré l’immersion est bien présente et nous emporte bien là où l’on doit aller. La bande sonore amplifie cette impression grâces au différents changements de rythme. On regrette juste l’écran pour donner les indices qui pourrait être changé par des interventions d’un personnage ou du cavalier lui-même.

Pour ce qui est du jeu, la room est annoncé comme difficile et c’est bien le cas… vous allez devoir mener une sorte d’enquête tout du long pour découvrir les victimes du cavalier sans tête ainsi que leurs caractéristiques. On est raccord avec la légende datant du début XIXème. Il faut être méthodiques, organisés et surtout bien communiquer, cela sera la clef de votre réussite. En effet, ces investigations sont au centre du jeu, constituent un vrai fil rouge et vous permettront d’aller au bout de l’aventure avec une quantité d’énigmes, de manipulations et de fouille conséquente. La répartition des taches entre enquête et escape sera aussi un des leviers de votre réussite. D’ailleurs, au regard du thème, pas d’inquiétude sur le caractère horrifique de cette pièce, pas de frisson en perspective.

Si nous avions un conseil à vous donner, nous dirions que cette salle se destine à un public avisé et non débutant aux vues de la densité de choses à réaliser et de l’investigation à mener. C’est une belle adaptation de la légende du cavalier sans tête, même si on regrette des décors inégaux avec une entrée et un final moins qualitatifs que le milieu du parcours, mais ne vous en faites pas, au global on retient vraiment cette partie centrale. Suite à cette salle nous allons nous accorder une pause en termes de raisonnement avec le nouveau concept d’Échappe-Toi Si Tu Peux : L’Odyssée que nous sommes impatients de tester.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

 » À la recherche du cavalier sans tête dans cette salle aux généreuses dimensions, nous devons sérieusement nous remuer les méninges pour venir à bout du mystère ! Une salle difficile, aux énigmes variées et aux décors variés (qui auraient mérité un peu plus de naturel pour être au top!). Pour les joueurs aguerris qui y passeront un très bon moment. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Manu, François
Temps : 58 minutes 51
Indices : 3
Date : 26.06.2021

  Tous nos tests d’Echappe toi Si Tu Peux


L’ENSEIGNE :

Echappe Toi Si Tu Peux
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 20 à 36 € par joueur

Crédit illustrations : ©Echappe toi si tu peux

Le trésor de Montézuma – Echappe Toi Si Tu Peux – La Roche sur Yon (85)

MISSION :

Vous êtes un célèbre aventurier, obsédé par les trésors. Mais celui de Montezuma cache autre chose, une force magique surpuissante contenue dans un objet sacré… Pénétrez dans le temple du plus célèbre empereur Aztèque et emparez-vous d’un grand pouvoir. Mais attention le temple cache bien des dangers…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Une action qui nous fait croire qu’on est vraiment des archéologues
  • La bande son

Les points négatifs :

  • Une ou deux énigmes manquant de précision pour les comprendre
  • Le Game Mastering fébrile
  • Il y a peut-être un autre moyen à trouver que l’hologramme pour les indices, pour une immersion encore plus poussée.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour l’Indiana Jones qui sommeille en vous
  • Pour vivre une aventure en famille

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde salle de notre périple Vendéen et nous arrivons chez Échappe-Toi Si Tu Peux. Rien qu’à l’arrivée sur place en regardant le bâtiment, on imagine l’énorme enseigne et le nombre de salles que l’on peut y trouver, et l’on aperçoit aussi l’Odyssée dont nous parlerons dans un prochain article… Nous entrons donc dans un vaste accueil affichant les différents univers de l’enseigne sur chaque pan de mur et ce n’est pas peu dire. Notre jeune Game Master du jour nous dispense des consignes de sécurité et le pitch de la salle, de manière scolaire, en se mélangeant un peu les pinceaux plutôt que de le faire vivre ce qui ne nous immerge pas vraiment en amont et, sur ce, nous débutons la room.

Nous arrivons dans un vaste temple Aztèque à la recherche de ce poignard sacré. Les décors sont vraiment bien réalisés et de qualité et le lieu est assez vaste. L’immersion est donc au rendez-vous surtout que les jeux de lumière et la bande son sont vraiment travaillés. On se sent comme Indiana Jones et, à l’instar du film, on retrouve un easter egg provenant d’une autre célèbre franchise (mais là on s’adresse aux connaisseurs). Dans ce scénario, tel un archéologue à la recherche d’une précieuse relique, la fouille prend une part importante. La réflexion sera aussi présente, mais dans une moindre mesure, et vous découvrirez aussi plusieurs manipulations d’objets caractéristiques des temples avec lesquels il est toujours plaisant d’interagir.

Néanmoins, la dernière énigme ne nous a pas emballé et a fait retomber le soufflé, nous avons essayé de la résoudre de cinq manières différentes (et il y avait bien d’autres solutions que nous aurions pu tester) et jamais cela ne fonctionnait. Notre GM nous a donc aidé et, quand nous avons obtenu la résolution nous rien n’avons pu que constater que rien ne nous indiquait la marche à suivre pour en venir à bout ce qui est dommage, car l’excitation procurée par le reste s’est dissipée. Selon nous il manque un petit coup de pouce dans la salle permettant de nous mettre sur la piste de la résolution.

Nous finissons donc cette salle dans les dernières secondes, sans briller, avec ce sentiment de mission accomplie, mais sans effervescence du fait de cette dernière énigme ce qui est dommage. Néanmoins, une énigme ne reflète pas l’ensemble de la salle, les décors sont tops, l’ambiance globale est parfaite et on a pris plaisir durant la majeure partie du jeu. Les énigmes sont plutôt classiques dans l’ensemble mais l’immersion étant présente cela ne pose pas de réels problèmes. On enchaine avec leur salle Headless et clairement, au regard de notre performance, nous avons un peu peur de cette aventure affichée avec un taux de réussite de 15%… verdict dans le prochain article.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Dès les premiers pas dans ce temple de Montézuma, le décor soigné nous plonge directement dans la peau d’explorateurs. Bonne cohérence dans l’ensemble des énigmes ; cependant, dans la salle finale, l’une d’entre-elles apporte de la frustration à cause de son interprétation peu intuitive. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, François, Adrien, Manu
Temps : 59 minutes 43
Indices : /
Date : 26.06.2021

 Tous nos tests d’Echappe toi Si Tu Peux


L’ENSEIGNE :

Echappe Toi Si Tu Peux
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 20 à 36 € par joueur

Crédit illustrations : ©Echappe toi si tu peux

L’Hôtel des Oubliés – La Course contre la montre – La Roche sur Yon (85)

MISSION :

Décembre 1937, il se passe des choses étranges dans l’Hôtel des Oubliés. Chaque nuit, des clients disparaissent mystérieusement et ne sont plus présents au petit matin. M. Simon, le Directeur, fatigué par l’accumulation des impayés, a contacté votre agence de détectives afin d’enquêter sur les faits. Vous êtes sous couverture au sein de l’Hôtel et n’avez qu’une heure pour rétablir la vérité, avant que vous ne disparaissiez vous aussi…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion
  • Le roleplay du GM
  • La superficie de la salle
  • La surprise inattendue

Les points négatifs :

  • On aurait aimé être accueilli directement par le roleplay, ainsi qu’une fois fini
  • Une fouille un petit peu trop fourbe

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les ambiances frissonnantes
  • Pour les plus courageux
  • Pour passer une bonne nuit à l’hôtel

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici en Vendée, pour une escap-ade de 10 salles, et l’on commence du côté de La Roche-sur-Yon chez La course contre la montre. Dès notre arrivée, nous vivons déjà une belle immersion grâce aux décors des salles de briefing que nous traversons pour nous rendre dans la nôtre, les lumières tamisées nous mettent dans l’ambiance. Notre GM du jour, par son roleplay, nous donne l’eau à la bouche même si nous comprenons bien que tout ne sera pas une partie de plaisir au regard des faits qui se trament dans cet hôtel. L’accent est vraiment mis sur l’immersion avec ce briefing original qui nous plonge littéralement dans l’histoire.

Notre hôte nous conduit donc à notre chambre, au bout d’un grand couloir, pour y passer la nuit, enfin une heure tout au plus. Dans cette salle, l’immersion est clairement au rendez-vous, les décors sont simples avec de beaux objets chinés qui nous embarquent dans ces années 40 sans anachronisme. Au fur et à mesure de l’aventure, on se rend compte que notre superficie de jeu est vraiment, vraiment, vraiment grande… Le gameplay est fluide avec des rebondissements en tout genre et notamment cet effet wahou que nous n’avions encore jamais vu et qui nous a scotché.

Un des maitre-mots sera la communication qui est mise en avant dès le début du jeu, et qui sera nécessaire pour avancer dans l’aventure et progresser par la suite dans le dédale de l’hôtel. Mais c’est sans compter sur le veilleur de nuit qui n’est pas l’être le plus aimable que nous ayons eu à « rencontrer » et qui nous retarde un peu dans notre enquête… D’ailleurs, ici, pas d’écran pour nous aider, le Game Master passera par un autre moyen, plus plaisant.

Vous trouverez une forte densité d’énigmes, bien intégrées dans le thème, pas forcément très complexes mais qui demandent une bonne attention, une fouille, elle aussi, très présente et minutieuse (voire fourbe) et quelques petites manipulations. Ce qui en fait une salle difficile, c’est cette densité de choses à faire tout en communiquant dans une atmosphère angoissante. Et qui dit atmosphère angoissante dit jumpscares par-ci par-là… mais on ne vous en dit pas plus.

Tout cela donne un résultat vraiment génial à en juger par nos regards se croisant à plusieurs reprises l’air de dire « c’est vraiment top ce que l’on fait là »… En sortant de cette salle nous avons pu ensuite débriefer avec la gérante, Karine qui est, comme nous, une véritable passionnée et cela se ressent vraiment dans cette salle. Elle a été créée par une joueuse et pour les joueurs et on sent tout le cœur qu’elle a pu y mettre pour la réaliser. C’est donc une superbe découverte que nous venons de réaliser avec cette 1ère salle qui nous a vraiment étonné sur bien des points et qui la place dans les très bonnes expériences que l’on a pu réaliser ; on n’est pas prêt de l’oublier !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Quand l’immersion est soignée et que le décor est de qualité, on ne peut qu’être transporté. Un scénario bien ficelé, un mystère bien camouflé, des surprises du plus bel effet et une partie rondement menée. Alors cet hôtel, impossible de l’oublier ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Manu, Lolo, François
Temps : 57 minutes
Indices : 3
Date : 26.06.2021

 


L’ENSEIGNE :

La course contre la montre
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 20,5 à 27,5 € par joueur

Crédit illustrations : ©La course contre la montre

Tous nos tests dans cette enseigne !

Cyberpunk – Virtual Xpérience – Tours (37) [VR]

MISSION :

Votre groupe, composé de cyborgs dotés de compétences spéciales, a décidé de voler quelques données rares d’une société influente. En infiltrant le complexe sans être repéré, vous devez vous rendre aux archives et télécharger la mémoire de la pile. Mais cela ne sera pas facile…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science-fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
NON ÉVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion toujours au top avec la VR de qualité
  • La coopération
  • Les facultés spéciales des cyborgs

Les points négatifs :

  • Un jeu plus adapté aux gamers qu’aux escape gamers
  • Pour les escape gamers : plus de difficulté à maitriser les commandes que les énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les habitués de jeux vidéos
  • Pour ceux qui veulent découvrir une autre façon de faire des escapes
  • Pour des joueurs confirmés
  • Pour l’ambiance futuriste

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant
  • Accès PMR : oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

C’est la reprise des escapes et nous nous sommes tournés vers une nouvelle expérience en VR. Après avoir réalisé Beyond Medusa’s Gate de la franchise Assasin’s Creed il y a quelques mois chez Virtual Xpérience, nous nous attaquons à leur scénario Cyberpunk, annoncé comme le plus difficile… et pour ça, on ne peut pas dire qu’ils nous ont menti. Après un accueil sympathique, nous avons enfilé nos casques, réalisé un rapide tutoriel pour nous rappeler quelques règles d’usage et de déplacement avec la manette. Nous ne reviendrons pas sur la prise en main plutôt intuitive dans son ensemble que nous avions décrit dans notre précédent article.

Ici, nous sommes donc des cyborgs dotés de pouvoirs spéciaux : grimper, court-circuiter, avoir une vision différente… tant de facultés que nous n’avons pas l’habitude d’appréhender en réel et donc moins intuitives pour nous du coup ! Cela a d’ailleurs été là notre point faible, utiliser ces facultés à bon escient pour pouvoir progresser. Nous arrivons donc dans des décors futuristes, avec des sensations toujours bien présentes comme celle de vide par exemple. Forcément nous sommes en virtuel donc la map que nous traversons est vraiment vaste. Nous passons facilement d’un lieu à un autre en toute cohérence avec ces effets de grandeur et de profondeur qu’apporte la VR.

Pour ce qui est du jeu maintenant, la prise en main n’est pas complexe lorsque vous avec l’habitude de jouer sur votre pc ou console, pour les joueurs moins expérimentés, comme nous, cela sera un peu plus ardu, notamment au niveau de l’utilisation des pouvoirs spéciaux que nous ne sommes pas habitués à utiliser en escape. Néanmoins, un des intérêts de la VR est là, pouvoir faire des actions que l’on ne pourrait pas réaliser en réel. Les énigmes en elles-mêmes ne nous ont pas posé de réel souci et nous avons bien enchainé sur ces moments-là même s’il faut admettre qu’elles ne sont pas simples à réaliser et qu’il faut se remuer les méninges. Un peu de fouille, beaucoup de manipulation et de la réflexion, le tout dans un univers futuriste, font que le scénario réalisé est vraiment complexe dans son ensemble.

Ajoutez à cela que la coopération est indispensable pour progresser rapidement. Les actions sont parfois un peu répétitives dans le sens où il faut utiliser certaines de nos actions spéciales à plusieurs reprises ainsi qu’un type d’énigme que nous devons réaliser quatre fois de suite. Il est bien plus adapté à des gamers ayant l’habitude de tous ces types de manipulations qu’à des escape gamers. Nous ne pouvons donc pas le conseiller à des débutants, mais ce jeu est plutôt à réaliser quand vous avez déjà effectué quelques scenarii de ce type, ce qui nous a un peu manqué.

L’équipe de Virutal Xpérience a voulu nous challenger avec ce scénario et ils ont bien eu raison car il nous a bien résisté et nous ne sommes arrivé qu’à 73% de l’expérience, le plus frustrant étant de ne pas pouvoir finir ou du moins voir la fin du scénario, mais nous avons compris nos quelques défauts. La grande différence avec le réel vient du fait que c’est à nous de prendre les indices quand on le sent et non au GM de vous les donner, nous n’en avons donc pris qu’un alors que nous bloquions et voulions trouver la solution par nous-même, d’où une grande perte de temps à un moment donné.

Néanmoins, nous avons vraiment apprécié cette 3ᵉ expérience en VR qui propose un réel challenge et nous n’avons pas vu le temps passé, gage d’une bonne immersion. Il faut tout de même être conscient que ce type de jeu est tout de même plus adapté à des joueurs de jeux vidéos réguliers qu’à des joueurs de jeu d’évasion. Mais nous aimons réaliser tout type d’expérience et reviendrons pour d’autres scenarii de temps à autre car, comme nous l’avons déjà dit, cela ne remplace pas un Escape Game physique mais bien d’une alternative à tester.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À AUDREY :

« La salle Cyberpunk est vraiment différente d’un escape classique, VR oblige. Ça a l’avantage de mettre tout de suite dans l’ambiance et on rentre très vite dans l’histoire. Tous les réflexes sont les mêmes. Il fut juste rajouter une bonne touche de jeux vidéos pour pouvoir maîtriser tous les outils au mieux et avancer rapidement. L’immersion est totale dans cette univers et les énigmes bien faites. La salle reste tout de même assez difficile et demande un niveau aguerri en escape mais aussi des réflexes de jeux vidéos pour ne pas rester bloquer bêtement. Je recommande »


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Audrey, Manu, Adrien
Défaite : 73% du jeu
Indices : 1
Date : 11.06.2021

 


L’ENSEIGNE :

Virtual Xpérience
Ville : Tours
Tarif : 28 € par joueur

Crédit illustrations : ©Virtual Xpérience

Gentleman Agency – Mind Trap – Serris

MISSION :

Après tant d’effort, vous voilà fraichement diplômé de la Gentleman Agency, L’élite de l’agence de renseignements indépendante. Vous pensiez prendre des vacances bien méritées en attendant votre première affectation ? Erreur !! L’agence de Serris ne répond plus ! Il ne reste plus que votre équipe pour tenter de la secourir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série / Film / Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 10 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Super interface avec la GM
  • Des beaux objets
  • Des manipulations inédites
  • La déco de la première partie
  • Nos accessoires
  • Les énigmes sympas
  • La coopération
  • Le Game Mastering réactif
  • Salle plutôt fluide

Les points négatifs :

  • La déco de la seconde moitié en deçà de la première
  • Le meuble suédois
  • L’orage de la veille qui nous a empêché de juger la bande son

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les futurs Eggsy, Merlin, Galahad et autres
  • Pour ceux qui ont toujours envié à James Bond ses gadgets
  • Pour ceux qui aiment la coopération

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (Covid)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après un samedi agité par de violents orages, nous décidons d’aller nous détendre chez MindTrap avec la Gentleman Agency, d’autant plus que c’est pour nous l’occasion de rencontrer les Serial Escapers pour la première fois en réel ! Exceptionnellement, nous ne noterons d’ailleurs par l’aspect sonore, le système audio ayant été victime des intempéries de la veille. On aurait tellement aimé entendre un survitaminé « Saturday Night’s Alright for Fighting » d’Elton John juste pour le délire !

Après un sympathique accueil, notre agent de liaison nous briefe, nous équipe d’accessoires à la Kingsman, et c’est parti pour le sauvetage de l’agence de Serris. D’emblée le décor est très immersif, on se croit vraiment dans une boutique anglaise faisant office de couverture pour l’antenne locale de la Gentleman Agency, il y a de tout, costumes, parapluies, nœuds papillons, souliers, tableaux au goût… anglais, bref, mission accomplie pour la restitution de cette ambiance, bien accentuée par quelques manipulations originales et plaisantes à effectuer. Les mécanismes sont le point fort de cette aventure avec une qualité constante là où l’immersion baisse un peu de niveau dans la seconde moitié du jeu.

Cette deuxième partie n’est pas mauvaise, loin de là, avec sans doute les deux plus beaux objets que vous aurez à manipuler et encore une fois totalement dans le thème, avec l’introduction d’un peu d’interactivité bienvenue de la part de notre Nemesis, mais avec une déco moins prononcée qu’au début et un meuble suédois moins qualitatif, surtout vis-à-vis du secrétaire ancien de l’autre côté de la pièce. Malgré ça, cette partie de l’expérience est pourtant celle qui a transformé deux d’entre nous en vrais gosses oubliant même de fouiller, elle a donc son charme, on aurait juste aimé que le curseur soit un peu plus poussé sur le décor.

Tout au long de l’aventure, les accessoires de super agents dont nous avons été affublés trouvent leur utilité à point nommé et de façon assez naturelle et ça c’est un plus dans l’immersion du joueur. Le mode de communication avec notre Game Mistress est aussi tout à fait adapté au contexte et en plus il a été intelligemment intégré au scénario pour être plus qu’un simple outil de communication.

Nous avons passé un très bon moment à la Gentleman Agency, qui est une salle homogène nécessitant une bonne dose de coopération mais pour laquelle on vous conseille de ne pas être plus de 4 pour la vivre pleinement dans les meilleures conditions. En plus d’avoir réussi à nous divertir, elle restera également pour nous une salle particulière puisque l’occasion enfin, suite à tous ces confinements, de pouvoir jouer ensemble en réel avec les Serial, après tant d’heures passées par visio interposée. Après l’ile et l’académie de magie, il ne nous reste plus qu’à venir tester la cabane et le mine aux secrets, ce qui ne devrait pas tarder.


L’ÉQUIPE :

Membres : Saol, Yo, Fafa, Adrien & Snow
Temps : 40 minutes 43 secondes
Indices : 1
Date : 21.06.2021

 


L’ENSEIGNE :

MindTrap
Ville : Serris
Tarif : 21 à 33 € par joueur

Crédit illustrations : ©MindTrap

Le parchemin volé – Challenge the Room – Castres [Visio]

MISSION :

Vous voulez intégrer notre prestigieuse école de Ninja ? Nous allons devoir vous mettre à l’épreuve. Notre manuscrit de techniques secrètes a été volé. Infiltrez-vous discrètement dans le Dojo et retrouvez-le au plus vite. Seuls les meilleurs seront recrutés. Réflexion, zen attitude, agilité seront certaines des aptitudes qu’il faudra montrer pour nous convaincre…

Lien vers le jeu


 

PROFIL DU JEU :

THÈME : Historique/Culturel/Cambriolage
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 1 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Telescape

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
CRITÈRE NON ÉVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’énigme de fin
  • Les énigmes en lien avec l’ambiance japonaise
  • Le tout petit prix

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques
  • Une ergonomie peu simple (corrigée depuis par l’enseigne)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le samurai qui sommeille en vous
  • Pour ceux cherchant une ambiance orientale

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous avons été invités par Challenge The Room Castres pour bêta-tester leur nouvelle salle en visio. Cette fois, la salle a été modélisée au format Point & Click et non en visio avec avatar. Puisqu’il s’agit d’un béta-test, nous étions là pour aider à soulever les éventuelles imperfections ce qui implique que vous vivrez une expérience légèrement différente de la nôtre.

Pour ce qui est du jeu, vous devrez récupérer un parchemin sacré ayant appartenu à Miyamoto Musashi, vous vous retrouvez donc dans un décor oriental assez basique, simple, mais qui se prête bien à la visio. Tout au long du jeu, vous utiliserez des kanjis, les symboles japonais, pour décoder les différentes énigmes ce qui met dans l’ambiance.

Pour rester dans l’immersion, il y aura un certain nombre d’accessoires de décoration dans la thématique, que cela soit une armure complète de Kendo ou de plus petits objets, utilisés notamment pour les énigmes. Cette salle a déjà quelques années de service, elle est de première génération avec pas mal de cadenas, ce qui se prête vraiment à ce type de jeu en Point & Click.

Les énigmes sont classiques et font appel à pas mal de fouille et d’observation, quelques manipulations et bien sûr une dose importante de réflexion. Certaines sont un peu plus complexes que d’autres, mais conviendront parfaitement à des joueurs ayant déjà réalisé une ou deux salles.

Pour ce qui est de la partie technique de notre expérience, nous avons relevé quelques soucis que nous avons remontés à l’enseigne pour rendre le jeu plus ergonomique et donc plus plaisant à parcourir, et nous avons suggéré l’inclusion d’un petit tuto au départ pour que tous les joueurs, confirmés comme débutants puissent se familiariser avec le gameplay.

Enfin, parlons du tarif, ce que l’on fait rarement, mais le prix est vraiment petit du fait que la partie se joue en autonomie, sans Game Master, donc nous ne pouvons que vous conseiller de passer une heure de votre temps en famille ou entre amis autour de ce défi.

Cette salle existe encore pour quelques semaines physiquement (jusqu’à fin juin 2021) mais nous ne pouvons qu’approuver cette initiative d’adapter les salles qui vont disparaitre vers ce format pour leur donner une seconde vie. Cela permet aux joueurs éloignés les uns des autres, à ceux n’ayant pas pu se déplacer pour réaliser la salle, aux personnes à mobilité réduite… de vivre cette aventure plutôt que de la voir perdue à jamais.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURE :

« Nouveau type d’escape game pour ma part. Le concept est interessant pour permettre de continuer a jouer sans Se déplacer. Par contre il faut avoir une bonne visualisation dans l’espace pour s’y retrouver et avoir accès a toutes les énigmes »


L’ÉQUIPE :

Membres : Laure, Adrien, Thomas, Yo
Temps : 50 minutes 21 secondes
Indices : 3
Date : 02.06.2021

 


L’ENSEIGNE :

Challenge the Room
Ville : Castres
Tarif : 13 € la session
Réduction : le code ESCAPEGROOM offre une remise de 5 €, soit 8 € la session.
Lien du jeu

Crédit illustrations : ©Challenge the Room

Les Disparues de la fête foraine – GameTime – Lognes (77)

MISSION :

Des stands, une petite musique à l’orgue de barbarie, une bonne odeur de pop-corn… La Fête foraine GameTime de Lognes a presque l’air normal. Presque !
Depuis plusieurs semaines, des jeunes filles y disparaissent mystérieusement. Tous les éléments laissent penser qu’un serial killer sévit.
On ne cesse de vanter vos qualités de reporters. Rendez-vous donc sur place pour démêler cette affaire et essayer de retrouver les disparues.
Mais attention : vous ne serez sûrement pas seuls… Quelqu’un dans cette Fête foraine cache quelque chose…
Oserez-vous vous y aventurer ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’espace bar à jeu pour trainer avant ou après
  • Un triple objectif
  • Attention où on met les pieds
  • Attention à qui il y a derrière la porte
  • Les stands de la fête foraine
  • La topographie des lieux

Les points négatifs :

  • La lisibilité d’un affichage qui mets un peu de temps à se faire
  • Il manque un petit habillage sur le mur en hauteur pour finir d’habiller la salle
  • Une mécanique d’énigme utilisée deux fois même si la forme diffère un peu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour l’ambiance fête foraine

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking réservé à la clientelle
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui (Bar à jeux)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Aujourd’hui, nous n’avons pas à aller bien loin pour jouer puisque nous avons rendez-vous à Lognes chez GameTime, une toute nouvelle enseigne dans le monde de l’Escape Game. Elle repose sur un concept sympa en proposant en plus un bar à jeu, ce qui permet de passer un peu de temps avant et après la session autour de jeux de sociétés ou à débriefer tranquillement, on valide à 100% l’idée ! L’accueil se fait directement en mode roleplay ce qui permet d’entrer rapidement dans le vif du sujet.

Les décors sont plaisants. Si les palissades sont dans le thème, elles sont relativement basiques et il leur manque quelque chose pour finir d’habiller la zone murale entre celles-ci et le plafond. Ce qui vient vraiment égayer la pièce ce sont les stands qui sont super bien faits, ludiques et constituent chacun un challenge. À la limite je n’aurais pas été contre la présence d’une mailloche foraine ou toute attraction de ce type pour ajouter une manipulation supplémentaire dans la zone un peu vide à gauche du chamboule-tout par exemple. Sans en révéler trop, la topographie des lieux est intéressantes et implique une bonne coopération.

De manière générale, vous croiserez des accessoires des plus intéressants, certains apportant une petite touche d’originalité. Le Gameplay est plutôt fluide, hormis dans notre cas pour deux énigmes où nous n’avions pas la bonne logique (le stand de peluche et le panneau de consignes). Il a été difficile de passer outre ces points de blocage car la qualité des enceintes délivrant les messages de notre Game Mistress était assez mauvaise, mais nous n’avons aucun doute sur le fait que ce détail soit rapidement corrigé. On se demande d’ailleurs si, pour le coup, d’un point de vue roleplay, un smartphone avec des sms comme indices ne se justifierait pas dans ce thème avec les personnages que nous sommes censés interprétés. Les énigmes sont globalement abordables et variées, avec une petite répétition sur le type de deux d’entre elles.

Au final, on ne voit pas l’heure passer, les étapes s’enchainent les unes après les autres d’une manière plutôt fluide, la GM anime bien la session et nous parvenons à remplir l’objectif. Niveau ambiance, si vous êtes très flippés de base vous aurez peur, mais je classerai malgré tout cette aventure dans les « gentilles » salles horreur/frisson car le sentiment de peur n’est pas pesant ni permanent.


L’ÉQUIPE :

Membres : Auré, Ingrid, Thibaut & Yo
Temps : 58 minutes
Indices : 2
Date : 19.05.2021

 


L’ENSEIGNE :

GameTime
Ville : Lognes (77)
Tarif : 25 à 35 € par joueur
Réductions pour les étudiants
Crédit illustrations : ©GameTime

Tous nos tests de cette enseigne

Magie Noire – Locked Up – Carré Sénart Lieusaint (77)

MISSION :

Une forêt enchantée, habitée par d’étranges personnages, une sorcière, peut-être pas si sympathique qu’il n’y paraît… Et un sort à lever pour retrouver votre liberté et probablement sauver votre peau. Entre magie et fantastique, venez frissonner avec votre équipe et découvrez cette nouvelle création by LockedUp.

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 75 minutes (60 minutes avec la crise sanitaire)
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : OUI

Accès PMR : NON

Collation offerte : NON (COVID)

POUR QUI :

  • Pour les fans d’Into the woods
  • Pour ceux qui ont grandi avec les contes des frères Grimm ou Perrault

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Certaines manipulations
  • La fluidité de progression
  • Variété des manipulations
  • Un mécanisme « wahoo »

 

Les points négatifs :

  • Les grosses étiquettes « Ne pas toucher » sur des éléments cassant l’immersion
  • Un élément de décor un peu en dessous niveau qualité
  • Le volume sonore trop faible par moments

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde salle chez LockedUp Carré Sénart, Magie noire aura la lourde tache de succéder à la déception d’Alien. Un peu refroidis par la première expérience, c’est avec un peu d’appréhension que nous nous apprêtons à réaliser une salle bien plus ancienne, saura-t-elle remonter le niveau ? Sans faire planner plus de suspens, la réponse est oui. Nous noterons, tout au long de cette aventure, un meilleur accompagnement du Game Master, ce qui aide à obtenir une expérience réussie.

Commençons par les décors, ceux-ci son parfaitement dans le thème, de bonne facture et, cumulés à la pénombre, contribuent à une bonne immersion. Les accessoires disséminés de-ci de-là sont également qualitatifs, nous regretterons seulement la présence de grosses étiquettes « ne pas toucher » placées suite à la visite de joueurs un peu plus brusques que la moyenne. Nous pensons qu’il y a d’autres solution pour palier à ce type d’impondérables. La bande son, également très présente, nous déconnecte un peu plus de la réalité et nous fait croire à cette univers, il serait juste intéressant d’en augmenter la volume par moments pour quelle soit plus intelligible.

L’expérience de jeu est très agréable, avec une bonne fluidité dans la progression, de la variété dans les énigmes et manipulations proposées, une densité permettant à chacun de se rendre utile et, cerise sur le gâteau, un mécanisme surprenant, très efficace et dans le thème qui nous a fortement plu. D’autres actions de jeu seront aussi très ludiques à exécuter même si nous en avions déjà vu certaines par ailleurs (dont une chez cette même enseigne mais à Marne-la-Vallée avec la salle Les Joyaux de la Couronne).

Magie noire est, au final, une salle très équilibrée, avec une belle ambiance et agréable à jouer. Les décors et les mécanismes sont les points forts de cette aventure et notre plus grosse déception reste peut être ce que nous avons appris pendant le débrief, à savoir que deux effets créés initialement ont dû être retirés au fil du temps, et quand on nous les décrit (toit et chaudron) on ne peut que regretter leur absence qui aurait été un énorme plus au niveau de l’immersion. Une petite pensée pour Ratatouille pour qui nous nous étions pris d’affection au point de le faire figurer sur la photo.

L’ÉQUIPE :

Membres : Nghi, Vincent, Adrien, Auré, Yo et Ratatouille
Temps : 43 minutes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 116ème salle jouée par Adrien, 41ème salle jouée par Yo
Date : 24.10.2020

 

L’ENSEIGNE :

LockedUp Carré Sénart
Ville : Lieusaint
Tarif : De 18 à 45€ par joueur

Crédit illustrations : ©Locked Up

Le secret de l’Alchimiste – Rayon de Lune [Visio]

MISSION :

Le professeur Athanor a disparu. Sa fille, qui est à l’étranger n’a plus de nouvelles et nous a prévenu qu’il était injoignable. Vous êtes les enquêteurs et vous conseillez à distance, votre collègue présent sur place, chez le professeur.

Lien vers le jeu


 

PROFIL DU JEU :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Zoom
  • Site web basé sur vscape

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des connaissances culturelles qui peuvent être apportées…
  • Le thème de l’alchimie
  • Le côté « malin » de certains éléments dans leur conception
  • La totalité de l’aventure conçue par une seule personne

Les points négatifs :

  • …mais qui pourraient l’être de façon plus roleplay et moins magistrale

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les disciples de Nicolas Flamel
  • Pour ceux qui sont curieux de voir ce qu’une personne seule peut réaliser comme escape room

undefined L’AVIS DU GROOM :

Aujourd’hui, nous vous proposons une expérience un peu particulière. En effet, nous n’avons pas rendez-vous avec une enseigne comme à notre habitude, mais avec un artiste touche à tout (réalisateur, écrivain, danseur, etc.) qui a décidé de proposer une expérience de chez lui. Alors, entendons-nous bien, chez lui ne veut pas dire dans son salon, il a en effet aménagé un petit espace avec un décor qu’il a lui-même réalisé et y a adossé une régie pour assurer l’aspect visio. Voilà, le contexte est posé, et c’est important car l’expérience est différente des salles existantes offrant de plus grandes superficies et disposant de plus gros budgets.

Le thème abordé est celui de l’alchimie et ça, déjà, c’est cool car c’est un univers qui me parle clairement via mes lectures, que cela soit des romans ou des mangas. Tout au long de l’aventure, on retrouve ce sujet de base que cela soit dans la sémantique ou dans les énigmes donc de ce point de vue le contrat est respecté. Il y a d’ailleurs de nombreux prétextes à dispenser quelques bribes de culture alchimique, voire générale, et nous apprécions allier le jeu à l’apprentissage. On pourrait juste relever que ces connaissances pourraient être plus intégrées dans l’écriture du scénario car elles restent inculquées de manière un peu magistrale au sens scolaire du terme, un peu comme une vignette, une parenthèse, au sein de notre histoire.

Nous parlions en préambule des moyens plus modestes que les établissements d’escape habituels et c’est sur la décoration que cela peut se ressentir le plus avec, par exemple, des murs qui ne sont pas faits dans les matériaux censés les constituer mais c’est là que réside la magie de la visio, ce genre de détail peut être occulté si le trompe l’œil fait effet, alors que dans une salle en situation réelle, cela serait rédhibitoire ne serais-ce qu’au touché. Ce budget plus limité a par contre des conséquences positives sur la création d’éléments qui, à défaut d’avoir bénéficié de moyens ou d’espace, font l’objet d’astuces très bien trouvées pour compenser.

Nous bouclons finalement une quête agréable, une proposition différente de ce que nous avons eu jusqu’à présent mais qui s’adresse peut-être plus au grand public qu’aux joueurs aguerris. À l’heure où les salles physiques vont réouvrir et où leur accessibilité en visio reste incertaine pour la plupart, Rayon de Lune fait le choix de miser sur le virtuel et nous sommes curieux de voir le résultat de cette stratégie dans les prochains mois, si les joueurs restent demandeurs et avec moins de salles disponibles cela pourrait s’avérer un choix payant.


LE GROOM DONNE LA PAROLE À THOMAS :

 » Une salle animée par un game master passionné. Des idées de mise en scène très ingénieuses pour cette salle « artisanale ». Et enfin des petit apports culturels qui me plaisent particulièrement (même si ils pourraient être apporté de manière un peu moins professorale). En conclusion j’ai apprécié cette salle. »

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Thomas et Laure
Temps : 39 minutes 42 secondes
Indices : 0
Date : 23.05.2021

 


L’ENSEIGNE :

Rayon de lune
Tarif : 14 à 24 € par joueur

Crédit illustrations : ©Rayon de lune

Cartel – The Box [Visio]

MISSION :

Notre agent a réussi. Il s’est infiltré dans le cartel le plus dangereux du Mexique. Il était sur le point de le démanteler… Mais il a été démasqué. Vous avez une heure pour le sauver.

Vous êtes des agents du FBI expérimentés. On compte sur vos talents d’enquêteurs et sur votre sang-froid. Même lorsque celui-ci est mis à rude épreuve : la ville entière est sous le point d’exploser.

Saurez-vous le libérer ?

Lien vers le jeu


 

PROFIL DU JEU :

THÈME : Évasion
LANGUES : Anglais/Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%

ASPECTS PRATIQUES :


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Notre Game Master
  • Son interprétation de Sam
  • Les différents objectifs
  • La fluidité de l’aventure
  • La quantité de choses à réaliser
  • La gestion du temps
  • 2 effets de surprise

Les points négatifs :

  • Le brief qui peut être un poil plus immersif dans sa partie technique

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui cherchent un escape de qualité

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous avons réalisé notre premier escape en visio grâce à The Box avec le Casse du siècle, rapidement suivi de l’Entrepôt 13. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que nous acceptons leur invitation à tester leur dernière adaptation de salle physique, le Cartel. La plus grande évolution technique depuis nos premiers tests réside dans l’adoption de Telescape. Cet outil apporte une ergonomie supérieure au Google Drive précédemment utilisé, avec une notification sonore lors de l’arrivée d’un nouvel élément. Comme souvent, Zoom sera votre outil de communication, pensez à l’installer au préalable. Un site web viendra compléter l’ensemble.

L’introduction est bien menée, très immersive bien que la partie technique pourrait aussi être aussi menée sur le ton du role play. Notre Game Master, Reda, interprète à la perfection Sam Parker, l’agent que nous devons sauver. Il guide la fouille avec brio dans cette salle qui recèle une bonne proportion de fouille. Côté manipulations, le site fournit un certain nombre d’actions à réaliser qui sont en adéquation avec le thème et vous guiderons vers la résolution d’un des objectifs. Car oui, il y a ici plusieurs buts à atteindre ce qui donne une consistance supplémentaire à l’aventure.

Les décors, représentant une planque du Cartel, font illusion à travers l’écran. Les énigmes sont elles variées, globalement en rapport avec l’environnement même si certaines restent classiques. Le vrai point fort réside avant tout dans la fluidité de la partie et la manière dont elle est drivée par notre Game Master avec un certain nombre de petits effets sympathiques aménagés tout du long. Il s’agit d’ailleurs d’une marque de fabrique de The Box qu’on apprécie particulièrement. Notez au passage que, si nous avons bien compris, cette salle est jouable en 45 minutes ou en 1 heure 15 au choix, la différence résidant dans certaines énigmes partiellement résolues ou non.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que nous avons énormément apprécié ce Cartel, le rythme sur lequel il est mené, le personnage de Sam Carter et les petits effets aménagés. Nous vous la recommandons chaudement. Maintenant, nous avons hâte de découvrir la prochaine réalisation de The Box, et encore plus de leur rendre visite une fois que cela sera possible.

undefined LE GROOM DONNE LA PAROLE A FLORIAN :

« Très bon GM. On se prend vraiment au jeu à vouloir lui venir en aide et ce scénario nous intègre bien dans nos rôles d’agents du FBI. Salle bien équilibrée avec des fouilles, et de bonnes énigmes fluides. Chacun y trouve son rôle et bravo aux surprises. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Elodie, Adrien, Natasha, Florian & Yo
Temps : 68 minutes
Indices : 0
Date : 23.04.2021

 Tous nos tests de The Box


L’ENSEIGNE :

The Box
Ville : Metz
Tarif : de 20 à 40 € par joueur

Crédit illustrations : ©The Box

Le Manoir des soeurs Aubépine – Escape Time Paris-Saclay – Villebon sur Yvette (91) [Visio]

MISSION :

Envoyé en 1920, Vincent LENOIR, alias l’agent ALPHA, a altéré le temps en nouant des relations intimes avec Louise Aubépine. Le manoir de Louise et de sa sœur Anne abrite certainement de précieux documents confiés par Vincent…

Lien vers le jeu


 

PROFIL DU JEU :

THÈME : Horreur / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Interface de jeu intégrée
  • Zoom

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
Non

LES ÉNIGMES :

COHERENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’interface de l’agence
  • La GM dans son rôle
  • La fluidité du jeu

Les points négatifs :

  • On aurait aimé avoir un moyen pour réaliser quelques manipulations en lien avec le thème

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Escape Time n’ayant pas encore pu réaliser cette salle
  • Pour découvrir l’escape en visio
  • Pour passer un bon moment entre amis dans une ambiance moins amicale 😉

undefined L’AVIS DU GROOM :

Le manoir des sœurs Aubépine, un des groom l’avait réalisé il y a déjà bien longtemps, peu après sa sortie sur Tours en 2016… cette salle a été fermée depuis mais se retrouve dans plusieurs enseignes de la franchise.
Cette fois-ci nous l’avons testé en visio, cela a permis à l’autre groom de la découvrir et au premier de la re-découvrir, sans vraiment participer pour ne pas avancer trop vite sur certaines énigmes encore en tête. Il s’agit d’ailleurs de notre seconde expérience visio chez Escape Time vu que nous avions pu réaliser « La cours des condamnées » il y a quelques mois.

Ayant déjà parlé de cette salle dans un précédent article, nous ne reviendrons que sur l’aspect visio et ce qui en a été fait. Ce que l’on peut dire c’est que l’adaptation a bien été réalisée pour s’adapter à la distance, les quelques manipulations ont été supprimées, car n’ayant pas de grand intérêt en distanciel, et quelques énigmes ont évolué depuis la première version de cette salle. Pour le reste on retrouve cette ambiance de vieux manoir bien retransmise en visio. Notre Game Mistress du jour était dans son rôle de stagiaire apeurée après avoir été transportée dans ce lieu lugubre. Oui, je dis transportée car, vous le savez, Escape Time est une agence temporelle qui envoie des agents à travers les époques pour traquer l’Agent Alpha les ayant trahis.

Pour ce qui est de l’interface, comme beaucoup d’escapes en virtuel, vous recevrez certaines photos d’éléments vous permettant de les regarder plus longuement et en détails. Et pas de telescape ici, l’interface est intégrée à leur site ce qui permet un rendu plus sympathique en restant dans l’ambiance de l’agence.

Bref, cet escape en visio est parfait pour débuter et même si l’ambiance est un peu frissonnante il n’y a pas de réelles peurs ici. Les énigmes ne sont pas forcément très complexes bien qu’une nous aient posé un peu de problème tout de même. La salle reste un classique du genre avec des décors qui font le job, des énigmes intégrées dans le thème et une observation et une réflexion très présentes. Allez, il reste peu de temps avant la ré-ouverture des enseignes alors profitez-en pour découvrir l’escape en visio entre amis ou membres d’une même famille éloignés car cela fait toujours un bon moment de jeu à passer ensemble.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURE :

« Vous aimez les escapes mais vous n’aimez pas avoir peur (bande de pleutre) ? Faites comme moi, un petit escape en visio ou le game master subit la pression a votre place ça a tout bon et surtout on est quand même mis dans l’ambiance avec le décor immersif et le jeu d’acteur du game master. Très bonne session ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Laure, Yo et Adrien
Temps : 44 minutes 15 seconde
Indices : 2
Date : 19.05.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Time
Ville : Villebon sur Yvette
Tarif : 110€ la session

Crédit illustrations : ©Escape Time Villebon sur Yvette

Le temple Maya – Enygma Escape [Visio]

MISSION :

Vous pensiez que les temples Maya ne se trouvent qu’en Amérique latine ? Nous aussi jusqu’à ce que nous commencions les travaux dans nos locaux. Nous avons été aussi surpris que vous le serez quand vous découvrirez un temple Maya ici, au cœur même de Bruxelles. Nous avons récemment entendu des chuchotements étouffés à travers les portes. Nous avons donc envoyé quelqu’un en reconnaissance, mais cela fait maintenant plusieurs années que nous attendons son retour… Aurez-vous le courage de suivre ses traces ? Pas nous…

Lien vers le jeu


 

PROFIL DU JEU :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Anglais/Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Zoom
  • Telescape

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • De beaux accessoires
  • Les énigmes variées
  • Ambiance lumineuse et sonore

Les points négatifs :

  • Une clé et son cadenas
  • Plusieurs manipulations que l’on ne peut pas réaliser en visio

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les anglophones
  • Pour les francophones
  • Pour les archéologues

undefined L’AVIS DU GROOM :

Ultime salle à jouer chez Enygma Brussels, nous nous retrouvons pour leur temple Maya après deux aventures très plaisantes sur les thèmes de Sherlock Holmes et Phileas Fogg. Nous ne reviendrons pas sur l’aspect technique qui est le même que pour les salles citées ci-dessus et vous renvoyons à leur article respectif.

Je trouve la décoration du temple très réussie, tout du moins en visio. Les murs de pierre font illusion, la lumière a été bien intégrée pour ne pas être trop visible contrairement à ce que l’on peut voir des photos qu’on peut trouver sur un célèbre moteur de recherche. De jolis mécanismes sont présents et bien cadrés par notre Game Master lors de leur déclenchement, les énigmes sont variées allant du visuel au sonore, et pour l’aspect frustrant de la visio il y a un certain nombre de manipulations sympathiques que l’on aimerait accomplir nous même alors que là on ne peut que regarder notre GM les réaliser à notre place.

Évoquons tout de suite les points noirs, on était habitués dans les deux précédentes salles à avoir des références multiples au thème utilisé, c’est un peu moins vrai ici avec seulement deux ou trois allusions. Si nous avions commencé par cette aventure nous n’aurions pas eu cette attente alors relativisons. Par contre, nous avons un peu plus de mal à passer sur la seule paire clé/cadenas présente qui aurait pu être justifié scénaristiquement par le passage d’une précédente équipe d’archéologues, mais qui n’est pas abordé lors du brief et de l’histoire et qui génère un anachronisme.

Nous passons sur la présence du radiateur, sans doute nécessaire l’hiver et plus difficilement dissimulable d’un point de vue normes de sécurité, présence que nous pardonnons d’autant plus qu’il ne constitue pas une énigme contrairement à la clé. Il y a également un petit câble électrique qui trainait un peu derrière un meuble, mais un meilleur cadrage de la visio suffit à gommer ce détail. Comme pour les précédentes réalisations de l’enseigne, il y a de très beaux accessoires dont un joli panneau de commande « tactile » ou une apparition très colorée.

Cette salle, un peu plus complexe que les autres, propose de bons enchainements et a sollicité une bonne dose d’esprit d’équipe ce qui nous fait toujours plaisir. Beaucoup d’énigmes sont parallélisables ce qui ne peut pas être le cas en visio. Ou du moins cela aurait pu l’être si notre GM nous avait envoyé toutes les photos sur telescape, mais je pense qu’il ne maitrisait pas totalement l’outil ou tout du moins de flux de photos. Néanmoins, cette salle est beaucoup plus immersive grâce à son thème, ses décors ainsi que l’ambiance sonore et un roleplay plus affuté pourrait y apporter une dimension supplémentaire. Il s’agit pour nous d’une expérience agréable et, même si elle est jouable en visio, j’aurai vraiment préféré la réaliser en réel pour ses manipulations qui donnent l’impression d’être un aventurier.

undefined LE GROOM DONNE LA PAROLE A FLORIAN

« Décors très beaux qui donnent envi de faire cette salle en vrai (petit bémol sur le radiateur et le câble noir). Les énigmes sont très sympathiques mêlant plusieurs sens, de la fouille, de la réflexion et de la logique. Le game master est très réactif et ne nous fait pas perdre de temps. Peut-être qu’un GM plus roleplay dans un rôle d’archéologue british par exemple aurait rajouté à l’ambiance. En tout cas on ne voit pas le temps passer dans cette salle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sylvain, Adrien, Natasha, Florian et Yo
Temps : 41 minutes 30 secondes
Indices : 0
Date : 11.05.2021

 


L’ENSEIGNE :

Enygma Escape Brussels
Ville : Bruxelles (Belgique)
Tarif : de 22 à 40 € par joueur selon le nombre de joueurs

Crédit illustrations : ©Enygma Escape Brussels

Résidence de Mr. Fogg – Enygma Escape [Visio]

MISSION :

Avis aux amateurs de voyages, l’excentrique aventurier britannique, Monsieur Philéas Fogg vous invite dans sa résidence de Bruxelles. Il est à la recherche d’aventuriers intrépides prêts à se joindre à lui pour un prochain voyage à travers le monde. Les candidats à l’aventure sont nombreux mais seuls quelques heureux élus seront choisis ! Montrez ce dont vous êtes capables en relevant les défis remplis de mystère qu’il a imaginés . N’attendez pas, faites vos bagages !

Lien vers le jeu


 

PROFIL DU JEU :

THÈME : Enquête
LANGUES : Anglais/Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Zoom
  • Telescape

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers respecté
  • De très beaux accessoires
  • Des références disséminées
  • Un très joli mécanisme de fin

Les points négatifs :

  • Les quelques lags dans la retransmission

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les anglophones
  • Pour les francophones
  • Pour les verniens
  • Pour les débutants
  • Pour les amateurs de Steampunk

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous réalisons aujourd’hui notre seconde salle chez Enigma à Bruxelles après avoir visité le bureau de Moriarty. Nous sommes accueillis par Jeanne Passepartout qui nous présente le défi que Phileas Fogg a conçu pour sélectionner l’équipe de sa prochaine expédition, tout un programme !

Concernant l’aspect technique, il s’agit de la même base que pour notre précédente aventure avec un duo Zoom/Telescape, mais nous avons rencontré cette fois-ci un certain nombre de freeze dans la communication avec notre avatar, sans doute dû au fait que la salle soit en sous-sol. Rien de bien handicapant, mais forcement, cela rajoute quelques minutes au chrono.

Ce que nous avons particulièrement aimé dans le bureau de M. Fogg c’est ce respect de l’univers avec un grand nombre de références plus ou moins dissimulées et des mécanismes appropriés. Nous avons spécialement savouré l’appareil final en suivant attentivement la boule numéro 9 du début à la fin. Les énigmes ne sont pas très difficiles et l’ensemble de l’aventure se déroule avec fluidité.

Comme toujours chez Enygma, l’ambiance sonore est présente sans être intrusive et les accessoires meublant la salle sont toujours aussi beaux. Aimant depuis toujours l’univers de Jules Verne, cette salle a, pour nous, rempli le contrat et se place légèrement au-dessus de notre précédente aventure bruxelloise.

undefined LE GROOM DONNE LA PAROLE A : MANU

« Un agréable escape game en visio dans une salle somme toute classique mais avec une décoration très soignée. Le thème est parfaitement retranscrit et les clins d’œil au roman de Jules Vernes sont nombreux et fidèles. J’ai particulièrement apprécié le mécanisme qui nous permet de nous échapper de la demeure de Monsieur P. Fogg ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Thomas, Laure, Emmanuel et Adrien
Temps : 47 minutes
Indices : 0
Date : 05.05.2021

 


L’ENSEIGNE :

Enygma Escape Brussels
Ville : Bruxelles (Belgique)
Tarif : de 22 à 40 € par joueur selon le nombre de joueurs

Crédit illustrations : ©Enygma Escape Brussels

L’affaire Cadavera – Ezkapaz [Visio]

MISSION :

Montréal, quartier de Westmount, 14 avril 1921.
Lord Cadavera, héros de la Grande Guerre, survivant du naufrage du Titanic, explorateur sans frontières et investisseur britannique a été retrouvé mort dans sa bibliothèque.
Vous êtes appelé par un de vos contacts dans la police locale pour résoudre l’énigme autour de ce meurtre présumé.
Une première enquête a pu déterminer une courte liste de suspects ainsi que les armes potentielles qui auraient pu être utilisées.
Les rumeurs vont bon train et la presse s’emballe.
Pour des raisons politiques, le maire a décidé d’étouffer l’affaire et la police est maintenant pieds et mains liés.
Dans une heure une équipe spécialisée viendra nettoyer la scène de crime. Saurez-vous découvrir qui a fait le coup et avec quelle arme avant que les « spécialistes » n’arrivent ?

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PROFIL DU JEU :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Zoom
  • Site dédié pour l’inventaire (voir vidéo ci-dessous)

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème Cluedo
  • Les rappels aux jeux de société
  • La fluidité de la partie

Les points négatifs :

  • On aurait aimé se triturer les méninges un peu plus pour identifier l’assassin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du Colonel Moutarde
  • Pour ceux qui veulent plus une enquête qu’un escape

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous avons le plaisir de retrouver l’équipe d’Ezkapaz une ultime fois pour l’affaire Cadavera. Ultime car c’est la dernière salle jouable pour nous après avoir réalisé Opus Luminum et Prisonniers du temps : le barbier. Lord Cadavera a été assassiné et vous avez à votre disposition une galerie de suspects de d’objets plus ou moins dangereux parmi lesquels il faudra retrouver le coupable et l’arme du crime. Vous l’avez compris, il s’agit d’un Cluedo, et cette idée est somme toute plutôt réjouissante. La partie sera d’ailleurs agrémentée de quelques références de ci de là à d’autres jeux de société.

L’intro vidéo nous plonge directement dans le contexte et nous attaquons l’enquête sur les chapeaux de roue. Notre Game Mistress, Nina, gère la session d’une main de maitre, avec des cadrages toujours judicieux, peut-être peut-on lui reprocher de freiner un peu nos ardeurs en refusant certaines fouilles qui s’avèreront utiles par la suite, mais cela fait partie du charme des salles avec avatar. Et, pour le coup je chipote, mais elle nous présente à un moment une toile comme étant un Jackson Pollock alors que ce n’est absolument pas le style, mais cela reste anecdotique.

Le niveau est plutôt très abordable dans une salle linéaire. L’énigme qui nous posera le plus de soucis est a priori celle que tout le monde trouve la plus facile, comme quoi, parfois, on se complique la vie sans raison. Les décors sont plaisants sans en mettre pour autant plein les yeux, on aura préféré la salle du barbier de ce point de vue. On peut éventuellement regretter que la résolution de l’énigme soit aussi simple et ne nous nécessite pas plus de réflexion ce qui pose un petit problème de cohérence par la même occasion, à savoir le principe consistant à innocenter telle ou telle personne que nous trouvons un peu simpliste.

Quoi qu’il en soit nous passons un agréable moment grâce à une bonne fluidité de jeu et une grande diversité d’énigme, sans oublier la bonne humeur de notre hôtesse du jour. Si vous devez rendre visite, virtuellement ou par chance physiquement, à nos amis d’Ezkapaz, nous vous conseillons de jouer cette salle en premier lieu, d’une part du fait de son niveau plus simple, et d’autre part pour monter en puissance d’un point de vue immersion avec les autres scenarrii de l’enseigne. Nous tenions à conclure cet article par un grand merci à l’équipe d’Ezkapaz pour ces pérégrinations, que cela soit Guilhem, Mathieu, Morgane ou Nina, on a hâte de vous recroiser au détour d’un nouveau projet !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURE :

« Si vous êtes en manque d’escape game, alors ceci est la solution ! 1er escape game en visio et je n ai pas été déçue (bien que j aurai adoré retourner la pièce moi même pour la fouiller). Malgré la visio on est bien mis dans l’ambiance par le game master. J ai passé un super moment ! A refaire dès que possible »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Adrien, Thomas & Laure
Temps : 40 minutes
Indices : 0
Date : 25.04.2021

 


L’ENSEIGNE :

Ezkapaz
Ville : Montréal (Canada)
Tarif : une vingtaine d’euros par joueur

Crédit illustrations : ©Ezkapaz

La dernière illusion – Escape Yourself [Visio]

MISSION :

Escapo, le plus talentueux des magiciens, souhaite vendre le secret de son plus grand tour. En tant que producteurs vous ne pouvez pas le laisser faire, vous risquez de perdre énormément d’argent.
Avec l’aide de Théo, son assistant, vous tentez de lui voler son secret avant qu’un autre producteur ne l’achète. Théo connait quelques tours et va en utiliser un pour vous laisser une fenêtre de 60 minutes pour trouver ce trésor. Mais Escapo ne se laissera pas voler si facilement…

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PROFIL DU JEU :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Zoom
  • Site dédié

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La Game Mistress
  • Le RolePlay
  • Le thème de la magie parfaitement respecté
  • La variété de support
  • Le ton de la salle, surtout à la fin
  • Les effets wahoo
  • Une salle créée pour la visio !

Les points négatifs :

  • Vous nous direz quand vous en aurez trouvé

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux que la magie fait rêver
  • Pour ceux qui ne veulent pas se tromper dans le choix d’une salle en visio

undefined L’AVIS DU GROOM :

Escape Yourself, une enseigne chez qui nous nous sommes rendus à de nombreuses reprises, vient de concevoir une salle spécialement pour être vécue en visio, La dernière illusion. Elle a demandé 6 mois de travail acharné à plusieurs acteurs de la franchise, Yorick (Escape Yourself Orléans), Laëtitia (Escape Yourself Angoulême), Morgan (Escape Yourself Le Havre et Caen) et Aurélien (Escape Yourself Bordeaux).

Qui dit illusion dit magie, c’est le thème de cette salle mais également le qualificatif que l’on pourrait attribuer à Caroline, notre Game Mistress, tout simplement magique. Sa gestion de la salle et son interprétation nous ont enchantés avec le petit côté attachiante en prime. L’humour et la répartie sont au rendez-vous et on passe un bon moment avec Théo Houdini, notre complice du jour qui va nous aider dans le vol de ce tour.

Petite aparté technique, car nous n’en avons pas encore parlé, on utilisera un site dédié et le traditionnel Zoom, mais les interfaces ne s’arrêterons pas là et vous aurez un certain nombre d’actions à effectuer en parallèle sur d’autres supports. Vous ne serez donc pas de simples spectateurs mais aurez votre rôle à jouer de manière active dans cette aventure. Il ne faudra d’ailleurs pas lambiner car il y a une quantité non négligeable d’actions à mener et d’énigmes à résoudre, somme toute une salle avec du contenu comme on les aime.

Le décor est fidèle à l’idée qu’on peut se faire de l’environnement d’un prestidigitateur, les accessoires l’agrémentent bien et des petits effets visuels viennent flatter la rétine, nous avons tout particulièrement apprécié les aptitudes très spéciales de Théo. Mais quoi que l’on vous dise, rien ne vous préparera à la conclusion que vous a préparé Escape Yourself qui fait de cette salle un vrai coup de cœur, à l’unanimité parmi les membres de notre équipe. Que la magie vous émerveille ou non, cette aventure est faite pour vous.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À FLORIAN :

« La dernière illusion est une escape 100% visio et ça se sent. Tout est bien cadré et prévu pour que l’on ne loupe rien au spectacle visuel, aux énigmes et secrets de la salle. Les énigmes sont bien conçues, originales, fluides et plus ou moins complexes. Et surtout ce qui bonifie cette salle, c’est la comédienne GM. Elle anime cette salle parfaitement bien. On ne s’ennuie pas une minute avec Théo. Cette salle passe en top de mon classement des salles visio. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Florian, Natasha, Manu, Adrien et Yo
Temps : 50 minutes
Indices : 0
Date : 28.04.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself
Ville : Bordeaux, Angoulême, Orléans, Caen, Le Havre
Tarif : 20€ par joueur

Crédit illustrations : ©Escape Yourself

L’équation – Sauve qui peut/Leenook [Visio/Online]

MISSION :

Vous êtes une nouvelle recrue au sein d’une équipe de détectives qui prend en charge les plus gros dossiers d’une organisation secrète européenne. Après plusieurs semaines de travail avec ce groupe, l’un des dossiers, mis à l’écart, attire particulièrement votre attention puisqu’il n’a JAMAIS été résolu… En vous penchant sur ce cas nébuleux, vous vous rendez compte qu’il s’agit de l’une des plus grandes tromperies de toute l’histoire de la SCIENCE… Saurez-vous élucider ce mystère qui perdure depuis des années ? Pourrez-vous lever le voile sur cette injustice ?

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PROFIL DU JEU :

THÈME : Enquête
LANGUES : Anglais/Français
COMPOSITION : De 1 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Veertly
  • Jitsi
  • Le tout intégré dans un site internet
  • Chrome recommandé comme navigateur

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle assez dense
  • Le système de vidéo dès que l’on clique sur un élément
  • Le système de stop pour que tout le monde découvre la suite en même temps sans qu’un joueur ne prenne de l’avance sur les autres

Les points négatifs :

  • Salle 1ère génération avec beaucoup, beaucoup, de cadenas
  • Beaucoup d’éléments cliquables qui ne servent pas

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui cherchent une alternative moins couteuse qu’un jeu en visio
  • Pour réaliser une salle de l’autre côté de l’Atlantique
  • Pour ceux qui aiment les point&click
  • Pour ceux qui adorent les énigmes mathématiques

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouvelle salle, nouvelle expérience au niveau plateforme. Nous jouons cette fois-ci L’équation de Sauve qui peut, virtualisée par Leenook. L’accueil de notre GM est très chaleureux et compréhensif et c’est important car il a attendu une bonne demi-heure que le quatrième membre de l’équipe arrive à se connecter à la plateforme… chose qui n’est jamais arrivée, nous avons donc joué à 3 en ayant une petite pensée pour Franck dont le nouveau nom de code est « chat noir » (rien à voir avec Miraculous pour ceux qui ont des enfants).

Parlons donc de l’interface, elle est full web, même pour le chat visio ce qui est normalement un élément simplifiant pour les joueurs qui n’ont pas besoin d’installer quoi que ce soit, enfin tous les joueurs sauf Franck ! Hormis quelques disparitions erratiques de nos partenaires en vidéo remplacées par les initiales de leur nom, mais qui n’ont pas eu d’incidence sur l’expérience ou la partie sonore, on peut dire que la solution technique reposée semble solide. Elle permet d’ailleurs, semble-t-il, de paralléliser plusieurs salons, la question que l’on se pose est : pour combien de game master ?

Passons au jeu maintenant. La prise en main est un peu déroutante au début, on a bien une dizaine de minutes de rodage pour comprendre la philosophie de cette room. Celle-ci est superbement modélisée, sans artefact ou déformation où que ce soit, et c’est appréciable. On s’y déplace et on fouille comme dans un bon vieux jeu en Point&Click et le petit plus réside dans les actions que nous entreprenons et qui se matérialisent par des vidéos, cela rend l’inspection de la salle plus réaliste, plus immersif et presque palpable, j’ai bien dit presque. Le petit bémol réside dan le fait que ces vidéos introduisent un délai supplémentaire alors que le chrono tourne.

Heureusement que nous avons un peu plus d’une heure pour nous en sortir car il y a en sus une quantité de fouille extrêmement importante avec beaucoup de zones cliquables et un certain nombre d’éléments inutiles dans cette recherche. Par ailleurs vous aurez de multiples cadenas à actionner. Les énigmes quant à elles font appel au domaine de la science en tout logique, ils vous faudra donc aimer les maths pour y prendre du plaisir. Dans notre cas, cela ne nous a pas dérangé, hormis peut-être une sur la fin un peu décontextualisée.

L’équation est une salle dont le thème change un peu de l’ordinaire, ce qui est sympa car le décor bien que dans le thème est lui un peu plus ordinaire. Le tout est super bien modélisé et l’ergonomie est plutôt bonne, passé un temps d’adaptation. Les énigmes sont en phase avec le sujet donc vous savez à quoi vous attendre. Au final, notre plus gros regret résidera dans le fait d’avoir dû abandonner le soldat Franck avant même que cela ne commence.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À FRANÇOIS :

« Le concept de fouille en point and clic déclenchant des mini-videos est original et très agréable. Ça rend plus réaliste la sensation de fouille même si parfois ces vidéos auraient méritées une petite touche d’humour ou d’originalité. J’ai apprécié les énigmes comme la possibilité de faire appel à un game master en cas de blocage. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, François et Adrien
Temps : 80 minutes
Indices : 2
Date : 14.04.2021

 


L’ENSEIGNE :

Sauve qui peut & Leenook
Ville : Saint-Jean-sur-Richelieu (Canada)
Tarif : 16 € par joueur
Crédit illustrations : ©Sauve qui peut ©Leenook

La station oubliée – Immersia – Laval [Visio/Online]

MISSION :

James Presswood est le PDG de la compagnie Simplon Orient Express. Il met sur pied une version moderne de ce mythique trajet.

Grâce à ce nouveau projet, M. Presswood a fait fortune. L’Orient Express est rapidement devenu le moyen de transport le plus couru d’Europe. Dans un élan de folie, un de ses employés en ingénierie décide de kidnapper sa famille contre une rançon de 50 millions d’Euros.

Afin de retrouver le plus rapidement possible sa famille, M. Presswood engage votre agence d’espions et il met à votre disposition une salle de contrôle abandonnée. Vous serez confronté à une course contre la montre puisqu’une autre agence a aussi été engagée pour la même mission. L’agence qui aura trouvé la famille de M. Presswood et fait arrêter le malfaiteur en premier recevra une récompense.

NB : Ce jeu est proposé en version poin’n’click en 360°, sans game master.

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PROFIL DU JEU :

THÈME : Enquête/Sauvetage
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 1 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Telescape
  • Communication à prévoir via un outil tiers
  • Utiliser une souris plutôt qu’un touchpad

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT
NON ÉVALUABLE

SUPPORT/APPLICATION

DEBRIEF
NON ÉVALUABLE

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING
NON ÉVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La salle très bien modélisée
  • Les interludes vidéos
  • Beaucoup de choses à faire

Les points négatifs :

  • Un petit bug sonore qui nous a fait écouter du russe jusqu’à la fin de la partie
  • Vraiment beaucoup de cadenas

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ne veulent pas de contrainte horaire (pas de GM)
  • Pour ceux qui ont aimé jouer aux petits trains

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière aventure réalisable virtuellement chez Immersia, La station oubliée diffère des autres par son mode autonome sans Game Master avec une modélisation 360° de la salle dans Telescape. Prévoyez un mode de communication hors-jeu pour pouvoir dialoguer avec votre équipe. La réalisation est aboutie, d’autant plus qu’on commence par un tutoriel plus que judicieux ainsi, au moment d’entrer dans le vif du sujet, on est au point sur le gameplay.

La salle en elle-même n’est pas très grande, mais quelle densité de cadenas et d’actions à réaliser ! Vous ne verrez pas l’heure passer d’autant plus le rythme est impulsée par des vidéos segmentant l’aventure en trois objectifs successifs, aboutissant à un gameflow plutôt fluide. Nous prenons d’ailleurs plaisir à retrouver l’acteur fétiche d’Immersia lors de ces interludes. Le seul petit ennui rencontré est un bug, dans les 10 dernières minutes de la partie, aboutissant à un passage en boucle d’un élément d’énigme sonore. De notre ressenti, le principal challenge de la station oubliée réside dans l’esprit d’équipe avec une bonne coopération, en se répartissant bien les taches et en communicant efficacement.

La station oubliée est l’expérience la plus plaisante que nous ayons réalisé pour le moment en modélisation 360° et sans game master. Elle représente un vrai challenge par sa densité et la communication qu’elle nécessite et nous tenons à remercier Immersia pour toutes ces propositions intéressantes qui nous permettent de nous retrouver, le temps d’une aventure, entre amis. Si vous cherchez des escapes avec avatar/game master nous vous encourageons à tester le Cabaret Piccadilly, le Chalet ou encore leur meilleure salle selon nous : Le Grand Immersia Hotel.

undefined LE GROOM DONNE LA PAROLE A : NATASHA

Très bonne escape où on ne voit pas le temps passer. Le tutoriel au début est très utile et bien fait. Beaucoup de codes sous forme de cadenas à déchiffrer où il est nécessaire de se répartir les tâches. Au fur et à mesure que l’on avançait dans l’escape, nous avons eu le plaisir de voir des vidéos pour rester dans l’ambiance. J’ai passé un excellent moment !


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Natasha, Thomas et Yo
Temps : 59 minutes 50
Indices : 0
Date : 11.04.2021

 


L’ENSEIGNE :

Immersia
Ville : Laval
Tarif : 19.99 $ la session

Crédit illustrations : ©Immersia Laval

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