L’institut Chaotique – BanK Escape – Orléans (45)

MISSION :

Dans les années 3000, le réchauffement climatique est tel que la surface de la Terre n’est plus habitable. Les habitants ont donc créé des dômes de protection pour pouvoir rester vivre en surface.
Le 18 mars 3333, un éclair d’une puissance inégalée s’abat sur l’un des piliers du dôme d’Orléans au niveau de la roseraie du jardin des plantes. L’impact de la foudre a généré une roche inconnue jaune-orangée dont la propriété principale est d’absorber énormément les rayons UV. Cette roche a été nommée Orléanite. Les scientifiques ont donc entamé des recherches pour recréer cette roche et pouvoir ainsi améliorer leur dôme thermique.
Malheureusement, le 29 novembre de cette même année, un tremblement de terre de magnitude 8 frappe la ville et détruit en grande partie l’Institut génétique ainsi que les recherches sur l’Orléanite.
Vous allez donc voyager via notre portail temporel pour nous rapporter cette pierre. Il est possible que vous ayez à la synthétiser mais dans tous les cas, l’Orléanite sera la clef de votre retour en 2024.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science-fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les énigmes variées
  • Les surprises par rapport à la 1ère version de la salle
  • Les manipulations agréables
  • Un effet jamais vu

Les points négatifs :

  • J’aurais aimé une énigme plus « scientifique » pour synthétiser l’Orléanite

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les scientifiques
  • Pour ceux qui croient en la ville d’Orléans dans le futur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Me voici de retour à Orléans, chez Bank Escape, une enseigne qui m’avait fait bonne impression il y a deux ans lorsque nous étions venus tester lesur trois salles. Cette fois-ci, on retourne dans l’institut génétique, mais celui-ci a complètement évolué. En effet, les créateurs ont fait le choix de ne pas partir sur une nouvelle thématique, mais de reprendre leurs anciens décors, de les faire évoluer et de proposer une toute nouvelle aventure en rendant ce laboratoire plus chaotique en l’an 3333.
En effet, la nature tente de reprendre le dessus dans cette salle que je reconnais bien entendu, mais qui a évolué aussi. On retrouve ce laboratoire futuriste blanc avec un élément central mais aussi la dégradation de celui-ci. Bref, l’immersion ne change pas, c’est top. Le but de notre mission est de récupérer une nouvelle roche, l’Orléanite, qui pourrait être utile dans le présent. Ah oui, j’oubliais, Bank Escape a cette volonté de rattacher tous ces scénarios à leur ville d’implantation donc ça rajoute un plus dans le briefing et dans l’histoire de la salle.

Au niveau des énigmes, on se retrouve dans une salle avec un bon niveau intermédiaire, voire confirmé, car certaines énigmes ne sont pas si simples à réaliser, il faut bien comprendre les tenants et aboutissants… Certaines demandent d’associer pas mal d’éléments étape par étape. Vous trouverez peu de fouille dans cette salle même si l’observation sera de mise pour une énigme ou il faut être vraiment attentif. C’est tout de même moins complexe que l’ancienne énigme avec des chromosomes qui parcouraient la salle et qui était véritablement velue dans la 1ʳᵉ version de cette salle. J’ai d’ailleurs apprécié que ces petits dominos restent dans le décorum de cette version, un beau clin d’œil. Pour continuer sur le gameplay, vous allez souvent devoir bien communiquer car vous ne serez pas toujours en groupe complet. Dès le départ, vous débuterez d’ailleurs par une des énigmes les plus complexes du jeu, je pense, donc faites chauffer les méninges directs. J’ai aussi découvert des surprises par rapport au premier jeu, ça rajoute un petit plus et c’est réellement cool. Je ne vous ai pas encore parlé des manipulations dans cette salle mais elles sont assez nombreuses. Pour beaucoup d’entre elles, il faut faire preuve de collaboration et de coordination. On retrouve des idées ingénieuses et efficaces, parfait pour un team building et de la cohésion de groupe. On finit donc par trouver, ou du moins synthétiser l’Orléanite, juste dans les temps pour revenir en 2024.

J’ai donc encore une fois apprécié cette salle qui propose des énigmes agréables, assez fluides même si une certaine complexité est présente. Il me tarde de découvrir une nouvelle salle, mais ça ne sera pas pour tout de suite, donc je vais patienter tranquillement avant de revenir dans cette belle enseigne. Si vous passez par Orléans, n’hésitez pas à venir vous arrêter pour réaliser l’un des trois scénarios.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JEAN-CHRISTOPHE :

« En 60 minutes les compétences en électricité, en chimie, accessible à tous permettent de passer un bon moment pour fabriquer, trouver la pierre l’Orléanite en passant par des salles bien décorées, avec des techniques simples, mais efficaces, accessibles qui permettent de trouver cette fameuse pierre et retrouver la liberté.
Escape original, à faire en famille, entre amis… »


L’ÉQUIPE :

Membres : Marine, Roseline, Adrien, Jean-Christophe
Temps : 56 minutes 36 secondes
Indices : 2
Date : 23.12.2024

 


L’ENSEIGNE :

BanK Escape
Ville : Orléans
Tarif : De 25 à 30€ par joueur
Crédit illustrations : ©BanK Escape
Tous nos tests de cette enseigne

Damn Fame ! – Maximum Escape – Barcelone (Espagne)

MISSION :

Petits soldats, levez-vous !

Vous venez d’être promu. Vous faites désormais partie de l’armée de l’Inspiration. Êtes-vous prêt à affronter les missions les plus folles ?

Dorian Van Ish, le génie de la mode avant-gardiste, a perdu sa passion. Ses œuvres ont ébloui le monde du jour au lendemain, mais la célébrité n’est pas un bon compagnon. Le succès et la popularité lui font oublier Inspiration, sa grande muse. Son art a perdu son essence et ses couleurs, et il est sur le point de plonger à jamais dans la folie. L’inspiration a tenté de le reconquérir avec tous ses charmes mais rien n’a fonctionné. Vous, ses nouveaux soldats, êtes son dernier espoir.

Votre mission est d’entrer dans l’esprit de Dorian, où sont cachées ses œuvres inachevées, et de faire ressortir à nouveau son amour pour l’Inspiration pour sauver son art et sa raison avant qu’il ne tombe dans l’oubli.

Il ne vous reste plus beaucoup de temps. Son éclat s’estompe déjà. En avant, soldats !

Recruits, stand at attention!

You have just been promoted. Now you are part of the Inspiration’s army. Are you ready to face the craziest mission?

Dorian Van Ish, the fashionable avant-garde genius, has lost his passion. His works dazzled the world overnight, but fame is not a good companion. Success and popularity have made him forget about Inspiration, his great muse. His art has lost its essence and the colors, and he is about to dive forever into madness. Inspiration has tried to win him back with all her charms but nothing has worked. You, her new soldiers, are her last hope.

Your mission is to get into Dorian’s mind, where his unfinished works are hidden, and bring back his love for Inspiration to save his art and his sanity before he falls into oblivion.

You don’t have much time left. Its brightness is already fading. Go ahead, soldiers!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Espagnol / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un univers What The Fuck
  • Certaines énigmes originales

Les points négatifs :

  • Une énigme pas donnée à tout le monde
  • Une thématique peu poussée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent voir la vie en blanc puis en couleur
  • Pour ceux aimant des univers qui changent

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à Vault 27 et Ulysses SpaceShip, on enchaine directement avec cette salle qui nous propose de rentrer dans la tête d’un artiste qui a perdu de son génie ! Il a en effet perdu son inspiration et notamment au niveau des couleurs. Il voit tout en blanc. On rentre donc dans sa tête et nous retrouvons dans un univers ou tout ce qui nous entoure et blanc, un genre de petit appartement avec canapé, TV, coin pipiroom mais sans trop de vie. Il faut donc redonner des couleurs à tout ça.

Pour cela, il faut qu’on lui redonne goût à des choses qu’il apprécie. La musique, le sport, la chasse, le jeu et j’en passe. Chaque énigme réussie donnera un peu plus de couleurs sur la palette de son arc-en-ciel. Pour cela, rien de trop compliqué puisqu’une plaquette avec les différentes instructions vous attend. En gros, dans cette salle, vous pourrez aller assez vite, car l’ensemble des énigmes présentes sont parallélisables. Mais encore faut-il pouvoir les résoudre, en effet, on arrive dans un univers un peu WTF. Il ne faut pas hésiter à vouloir accomplir certaines actions un peu loufoques. Certaines sont assez simples et on se débrouille seul sans trop de soucis. D’autres actions sont originales avec des bonnes idées. Une est assez complexe à voir, même lorsque l’on a compris le mécanisme de cette observation particulière, mais qui finalement, elle aussi, sort de l’ordinaire. Mais pas sûr que tout le monde y arrive donc un conseil, tester chacun votre tour vos théories et la théorie des autres. Enfin, on a découvert une autre énigme bien originale dans l’idée, mais qui a du mal à fonctionner dans le résultat, je trouve. J’ai effectué l’action à plusieurs reprises, même après avoir été aidé par notre GM, mais sans vraiment de résultat probant. C’est dommage. Et pour ce qui est de la fin, nous avons même réussi à by-passer une énigme, ce qui est dommage encore une fois.

Au niveau de la narration, là aussi, je suis resté sur ma faim durant toute la salle, car l’idée de base est plutôt sympa : rentrer dans la tête de quelqu’un pour lui faire retrouver des émotions positives et colorées. Néanmoins, une fois dans la salle, on résout des énigmes sans réellement de fil conducteur même si on a ce côté loufoque, donc on a cette impression de faire des énigmes pour des énigmes même si je ne retire toujours pas le côté orignal de certaines avec plusieurs mécanismes en tout genre.

Bref, après les deux premières salles, je suis un peu déçu par celle-ci qui ne me laissera pas un souvenir impérissable malgré de bonnes idées qu’il aurait fallu pousser encore plus pour rendre cette salle véritablement intéressante sur bien des plans.

PS : de ce que j’ai compris, pas mal d’énigmes ont changé depuis l’ouverture de ce jeu à cause d’éléments qui ne fonctionnaient plus et qui sont finalement des leurres alors qu’on aurait bien aimé les utiliser, ce qui, je pense, a joué aussi sur mon avis.

Following on from Vault 27 and Ulysses SpaceShip, this room takes us straight into the mind of an artist who has lost his genius! He has lost his inspiration, particularly when it comes to colours. He sees everything in white. So we enter his head and find ourselves in a world where everything around us is white, a kind of small flat with a sofa, a TV and a pipi room, but without much life. So we need to bring some colour back into things.

To do that, we need to give him a taste for the things he enjoys. Music, sport, hunting, games and so on. Each successful puzzle will add a little more colour to his rainbow. There’s nothing too complicated about it, as a booklet with instructions awaits you. Basically, in this room, you’ll be able to go fairly quickly, as all the riddles can be paralleled. But you still have to be able to solve them, because you’re entering a universe that’s a bit WTF. Don’t hesitate to try out some of the zany actions. Some of them are pretty straightforward, and you can manage them on your own without too much trouble. Other actions are original and have some good ideas.One is quite complex to see, even when you understand the mechanism of this particular observation, but in the end it too is out of the ordinary. But not everyone can do it, so a word of advice: take it in turns to test your theories and the theories of others. Finally, we discovered another riddle that was quite original in idea, but which I found hard to solve. I did the action several times, even after being helped by our GM, but without really getting any convincing results. It’s a shame. And as for the ending, we even managed to bypass a puzzle, which again is a shame.

As for the storytelling, here too I was left wanting for the whole room, because the basic idea is pretty cool: get inside someone’s head to bring back positive, colourful emotions. However, once you’re in the room, you’re solving riddles with no real thread running through them, even if you do get that zany feel, so you get the impression that you’re doing riddles for the sake of riddles, even if I still can’t get away from the orignal aspect of some of them, with all kinds of mechanisms.

In short, after the first two rooms, I’m a little disappointed by this one, which won’t leave me with an indelible memory despite some good ideas that should have been pushed even further to make this room truly interesting on many levels.

PS: from what I understand, a lot of the puzzles have changed since the game opened because of elements that no longer worked and which are now just decoys when you would have liked to use them, which I think also played a part in my opinion.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A NICO :

 » La salle pourrait avoir une autre thématique ou nom, ce serait pareil, aucune référence au peintre. Énigmes simples, mais variées. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Cédric, Adrien, Nicolas, Lucien
Temps : 45 minutes
Indices : 2
Date : 21/10/2024

 


L’ENSEIGNE :

Maximum Escape
Ville : Barcelone
Tarif : 21 à 31€ par joueur
Crédit illustrations : ©maximum escape

Tous nos tests de cette enseigne

Ulysses Spaceship – Maximum Escape – Barcelone (Espagne)

MISSION :

Après des années de recherche, les scientifiques du projet Ulysses sont prêts à le lancer vers les étoiles à la recherche de vie extraterrestre. Il ne leur manque qu’une chose : vous.

La plus grande aventure spatiale jamais vécue est sur le point de commencer. Oserez-vous ? Rassemblez votre équipe et montez à bord de l’Ulysse en direction de l’espace. Vous voyagerez cryogéniquement et, si vous le traitez bien, l’intelligence artificielle avancée du navire s’occupera de tout.

Réaliser le plus grand désir de l’homme est entre vos mains. Qu’attendez-vous pour atteindre la gloire ? Faites face à un nouveau concept de salle et gravez vos noms dans les pages de l’histoire. « La vérité est là-bas. »

After years of research, the scientists behind the Ulysses project are ready to launch it towards the stars in search of extraterrestrial life. All they need is you.

The greatest space adventure ever is about to begin. Will you dare? Gather your team and climb aboard the Ulysses bound for space. You’ll be travelling cryogenically and, if you treat it right, the ship’s advanced artificial intelligence will take care of everything.

The fulfilment of man’s greatest desire is in your hands. What are you waiting for to achieve glory? Face a new room concept and etch your names in the pages of history. ‘The truth is out there.’


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science-fiction
LANGUES : Espagnol / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion globale
  • Un vrai fil conducteur narratif
  • Des décors au top
  • Quelques énigmes originales
  • Une belle aventure globale

Les points négatifs :

  • J’aurais aimé plus d’énigmes
  • Une « remontée » pas donnée à tous les joueurs

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les super ambiance immersive
  • Pour Thomas Pesquet et l’astronaute qui sommeille en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la très bonne salle Vault 27, on se déplace de quelques rues, on change un peu l’équipe et on arrive pour cette nouvelle salle qui va nous emmener, on l’espère au 7ème ciel, dans l’espace.

Pour ce faire, notre commandant nous embarque à bord de la capsule et c’est direction l’espace avant de rejoindre la navette. On ressent d’ailleurs les effets de l’arrimage à la navette. La contextualisation est vraiment top en tout point. On arrive alors dans le cœur névralgique de notre navette spatiale, avec comme on s’en doute pas mal d’écran de contrôle et ce que l’on attend de voir dans ce type de décors avec bien entendu, vu sur le cosmos. Mais malheureusement, notre séjour paisible est de courte durée puisqu’un événement se produit et détraque un peu les machines. Dans un premier temps, vous allez donc devoir remettre un peu d’ordre dans tout ça avant de gérer le plus gros problème qui vous attend. En termes de narration, la salle est vraiment bien construite avec des arrêts réguliers et l’IA du vaisseau qui vous parle pour avoir un véritable fil conducteur.

Cela impacte par contre légèrement le jeu, car les énigmes ne sont pas forcément très nombreuses. On en a plein la vue certes, mais il manque un peu de contenu de jeu. Donc, sachez-le, il faut y aller avec une optique, je vais vivre une belle aventure mais qui manque de quelques énigmes. Pour autant, vous allez réaliser beaucoup de manipulations qui s’enchainent avec une certaine fluidité et pour certaine, il faut même avoir le cran de le faire, car pas forcément toujours simple de se retrouver dans des endroits exigus. Je ne peux vous dévoiler la suite de l’aventure, mais encore une fois, vous allez devoir effectuer quelques manipulations originales déclenchant une belle aventure. Car, il est là le fin mot de cette salle. Les décors sont bien réalisés, le fil conducteur est bien présent, vous découvrez pas mal de manipulations variées même si la plupart sont assez simples… bref, vous allez vivre une petite aventure spatiale qui ne laissera pas indifférent tous les joueurs d’escape notamment les fans de la série de film *** (vous avez cru que j’allais vous spoiler ?)

Attention tout de même, il y a un passage qui n’est pas donné à tous au sein de ce jeu.

Vous l’aurez compris, on a passé une très belle aventure dans ce jeu et il est à noté que pour une salle spatiale, j’ai apprécié le fait qu’il n’y ait pas plein de procédures à appliquer ce qui est souvent le cas. Ici, cette salle propose autre chose, ça reste de l’escape bien entendu, mais tout est bien réalisé avec des bons petits effets et un final original ou du moins lié à un choix à effectuer que l’on voit rarement en escape (sauf finalement peut-être dans ces scénarios à thématique espace).

Following on from the very good Vault 27 room, we moved a few streets, changed the team a little and arrived for this new room which, we hope, will take us to 7th heaven, into space.

To do this, our captain takes us aboard the capsule and it’s off into space before joining the shuttle. You can feel the effects of the docking to the shuttle. The contextualisation is top-notch in every way. We then arrive in the nerve centre of our space shuttle, with, as you’d expect, plenty of control screens and all the things you’d expect to see in this type of setting, with a view of the cosmos. But unfortunately, our peaceful sojourn is short-lived, as something happens to throw the machines a bit out of kilter. First, you’ll have to put things back in order before dealing with the biggest problem of all. In terms of narrative, the room is really well constructed, with regular stops and the ship’s AI talking to you to provide a real thread.

This does have a slight impact on the game, though, as there aren’t necessarily that many puzzles. There’s plenty to see, but there’s a lack of gameplay content. I’m going to have a great adventure, but it lacks a few puzzles. For all that, you’ll have to carry out a lot of manipulations, which follow on from each other with a certain fluidity, and for some you’ll even have to have the guts to do it, as it’s not always easy to find yourself in cramped places. I can’t tell you the rest of the adventure, but once again, you’ll have to perform a few original manipulations to set off a great adventure. Because that’s what this room is all about. The scenery is well executed, there’s a strong thread running through the game, and you’ll discover quite a few varied manipulations, even if most of them are fairly simple… in short, you’re in for a little space adventure that will not leave escape gamers indifferent, especially fans of the *** film series (did you think I was going to spoil it for you?).

Be warned, though, there’s one part of this game that’s not for everyone.

As you’ll have gathered, we had a great adventure in this game and it’s worth noting that for a space room, I appreciated the fact that there weren’t so many procedures to follow, which is often the case. Here, the room offers something different – it’s still an escape, of course, but everything is well done, with good little effects and an original ending, or at least one linked to a choice to be made, which is something you rarely see in an escape (except perhaps in these space-themed scenarios).

LE GROOM DONNE LA PAROLE A RICHARD :

 » A venir « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Richard, Adrien, Carole, Lisa
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Date : 21/10/2024

 


L’ENSEIGNE :

Maximum Escape
Ville : Barcelone
Tarif : 27 à 42€ par joueur
Crédit illustrations : ©maximum escape

Tous nos tests de cette enseigne

Chambre 103 – Dérive Temporelle – Hôtel Evasion – Vannes (56)

MISSION :

Lucien Bontemps est un maître horloger de renom. Suite à de nombreuses recherches, il est enfin parvenu à créer une machine à voyager dans le temps. Malheureusement, il est resté bloqué en 1719, à bord de l’Abrack !
Vous seul pouvez le sauver de ce tragique incident temporel ! Pour ce faire, retrouvez sa machine et rejoignez-le sur le brick du capitaine Cornélius Bontemps. Une fois à bord, vous n’aurez que peu de temps pour le sauver… ne tardez pas !
Lucien compte sur vous et votre équipe !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le mélange des univers
  • La fluidité du jeu
  • Les belles manipulations
  • Le fil rouge

Les points négatifs :

  • Des recoins un peu plus sombres

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les joueurs ayant quelques escapes en poche
  • Pour ceux qui aiment les univers différents

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant/Gratuit à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière salle de l’enseigne à réaliser après avoir passé un bon moment dans les chambres 101 et 102.

Ici, on change encore une fois d’univers avec ce paradoxe temporel qu’il faut rétablir. Cette fois-ci pas de vidéo comme au cinéma mais c’est directement en arrivant dans la salle que notre hôte nous explique son problème et la bévue qu’il a commise. Il nous missionne donc pour la réparer. On commence donc cette aventure dans le bureau de Lucien Bontemps, horloger de son métier, qui a réalisé une machine temporelle, mais qui aime aussi l’univers maritime de son ancêtre. C’est cosy, on y trouve les premières manipulations et énigmes en tentant de retrouver les pièces de cette machine pour, à notre tour, voyager dans le temps. Tout est logique et s’enchaine sans trop de difficulté. La suite nous propose une aventure tout autre avec un prime un bel effet wahou ! Je ne vais pas vous spoiler mais les décors sont beaux, ils nous immergent véritablement dans cet univers avec des décors bruts, des effets lumineux bien réalisés… Au niveau des énigmes, il en va de même : elles sont bien identifiées, il suffit de suivre les indications données avec certaines subtilités dont une qui nous a un peu échappé ainsi qu’un moment de fouille. Ici encore, vous allez découvrir des manipulations originales, un petit effet sympa et des énigmes qui tiennent la route bien en lien avec la thématique proposée. On y retrouve des petites subtilités auxquelles il faut bien penser pour éviter de se retrouver bloquer. Je conseille donc pour les équipes novices de débuter par la chambre 101 puis 102 avant de venir réaliser cette salle qui est plus complexe que les précédentes.

Cette salle est, comme les précédentes, qualitative sur plein de points, que ça soit dans les décors, l’immersion dans son ensemble ou les énigmes assez claires dans l’ensemble.

On sort de cette enseigne avec une très bonne impression générale et on reviendra dès que possible pour réaliser la chambre 104 qui est en début de préparation. On espère même que l’enseigne pourra récupérer les locaux au-dessus pour nous proposer les chambres 111, 112 et 113 » à l’avenir !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MARIE :

 » Hôtel Évasion démontre une nouvelle fois sa maestria en matière d’originalité, aussi bien dans le thème de cette salle que dans la manière dont il est traité. Un gros effet wahou est au rendez-vous et il a le mérite d’être justifié par le scénario, qui est très clair et permet de ne jamais perdre le fil conducteur. À condition évidemment de ne pas se faire piéger par la fouille 😇 ce qui est très vite arrivé dans des pièces respectivement pleines de bazar, puis assez sombre 🥲 »


L’ÉQUIPE :

Membres : Marie, Adrien, Guillaume
Temps : 51 minutes 40 secondes
Indices : 2
Date : 08.08.2024

 


L’ENSEIGNE :

Hôtel Evasion
Ville : Vannes
Tarif : De 20 à 34€ (réduction pour les mineurs)
Crédit illustrations : ©hôtel evasion

Tous nos tests chez Hôtel Evasion

Fiesta de los Muertos – Escape Time – Plaisir – Les Clayes – Les Clayes-sous-bois (78)

MISSION :

San Cristobal, Mexique 1991 : franchissez le voile qui sépare le monde des vivants de celui des morts…
Avant de mourir, l’agent Kappa nous a laissé un message disant que sa famille possède depuis des générations l’artefact du titan Phébé. Nous vous envoyons donc en 1991, année de naissance de Kappa, dans son village natal à San Cristobal au Mexique, le jour de la fête des morts. Pendant 1h, le voile entre le monde des vivants et le monde des morts est levé, ce qui vous permettra de parler aux morts et de retrouver l’artefact !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Certaines énigmes
  • Le bel effet wahou

Les points négatifs :

  • Une énigme pouvant être amélioré

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les belles surprises
  • Pour toute la famille

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir réalisé les deux scénarios Origin, on s’attaque, en cette fin de journée, à la dernière création de cette franchise qui nous emmène directement au Mexique, le 1er novembre 1991, lors d’El dia de los Muertos !
Le but étant de retrouver un puissant artefact se situant dans le royaume des morts, mais pour cela, il faudra trouver un moyen d’y accéder !

On se retrouve donc sur une petite place colorée pour commencer notre aventure ! Un bel arbre en son centre, des bâtisses autour avec un maraicher, des habitations et une église, mais impossible dans un premier temps d’accéder à ces différents espaces. On retrouve aussi un petit hôtel pour veiller les défunts avec photos et objets. On se retrouve bien entendu dans l’univers du film Coco avec tout ce que l’on peut attendre de ce type d’univers au niveau de ce monde des vivants !

Par la suite, après avoir réalisé différentes énigmes, on arrive à traverser le voile menant au monde des morts et c’est à ce moment que l’on a notre effet wahou que l’on cherche régulièrement ! Je ne vais rien pouvoir vous dire, mais sachez que si l’univers de base était coloré, là, vous allez prendre des couleurs plein la vue. C’est beau, c’est bien réalisé et on prend le temps d’admirer le décor qui se dressent face à nous ! Belle trouvaille que cette manière de faire suite à cette transition.

Au niveau des énigmes, on retrouve la patte escape time avec une énigme qui nous demande de nous mettre en action, mais aussi des énigmes plus classiques de calcul qui donneront du fil à retordre à certaines équipes. D’autres feront appel à de la logique pure de type déduction et forcement, on retrouve pas mal d’observation. Attention d’ailleurs si comme nous vous avez l’habitude des escapes, à ne pas aller trop loin dans vos réflexions ce qui vous coutera quelques indices comme nous ! Dans l’ensemble, tout s’enchaine plutôt bien avec une certaine linéarité et des énigmes relativement variées, destinées à un public ayant déjà deux ou trois escapes à leur actif sans pour autant être débutant complet.

On ressort de cette salle avec le sourire, il s’agit d’une belle salle, avec des énigmes agréables et bien réalisées dans l’ensemble. Je ne vous cache pas que j’avais un peu d’appréhension après avoir réalisé une très très belle salle déjà sur cette thématique, mais l’angle étant tout autre, j’ai beaucoup apprécié celle-ci.

Sachez que cette enseigne propose aussi d’autres salles que nous avons déjà effectuées dans d’autres franchises et notamment : le Sunhill hôtel réalisé à Vendôme qui est vraiment top, mais aussi Mission Tokyo et Le cimetière des sœurs Aubépine si vous avez déjà plusieurs salles à votre actif et pour débuter Super Alpha World et le Silver Express toutes réalisées sur Tours !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MAXIME :

« Très bonne salle de par ses décors et son ambiance générale. Énigmes correctes bien que de temps à autre pouvant prêter à confusion à cause de certains objets présents à des endroits où ils ne devraient peut-être pas être (impossible d’en dire plus sans spoil). L’effet du passage de la vie à la mort est très beau et bien fait. Probablement la salle la plus aboutie de l’enseigne. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Maxime, Clara, Adrien, Quentin
Temps : 42 minutes / 840 points
Indices : 4
Date : 31.03.2024


L’ENSEIGNE :

Escape Time Plaisir Les Clayes
Ville : Les Clayes-sous-bois
Tarif : 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©escape time plaisir les clayes

Tous nos tests de cette enseigne
Tous nos tests de cette franchise


Origin (Complices) – Escape Time – Plaisir – Les Clayes – Les Clayes-sous-bois (78)

MISSION :

Dans un complexe secret des années 70 à l’origine d’Escape Time, Vincent Lenoir a envoyé ses meilleurs hommes pour dérober le secret du voyage temporel. L’agence envoie alors une équipe pour empêcher le désastre imminent…
Faites preuve de coopération et de stratégie, mais surtout, prenez garde aux pièges tendus par l’autre équipe…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science-fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : 3 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le côté compétition en grand groupe
  • Certaines énigmes originales
  • Un gameplay agréable

Les points négatifs :

  • Une ou deux énigmes un peu en dessous

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant la compète
  • Pour le côté duel

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde partie de cette salle Origin, après avoir fait le côté Agence, nous voilà en mode complices. Je vous invite d’ailleurs à aller relire le précédent article pour en savoir un peu plus sur cette dualité de salle.
Pour faire un résumé rapide, vous pouvez jouer cette salle en mode confrontation avec un minimum de 3 vs 3 ! Mais, comme nous, il est possible de faire les deux scénarios séparés. Je vous ai mis bien plus de détails dans le premier article.

Concernant cette salle, on se retrouve dans un univers assez identique au premier, aux abords du bureau de la 1ere salle pour poursuivre sur une ambiance laboratoire aussi, mais qui change par rapport à la première. On se retrouve donc forcément dans un univers commun, mais chaque salle à ses particularités, avec à peu près le même nombre d’énigmes pour avoir une confrontation équitable. Les énigmes, elles, ne sont pas identiques, et ne demandent pas forcément le même type de logique. Le niveau est globalement identique, cela dépendra, bien évidemment, des logiques de chaque joueur. Il en va de même au niveau des préférences, les deux scénarios sont bien distincts et certains préféreront l’un à l’autre. Pour ma part, j’ai trouvé plus agréable ce scénario complice.

En effet, j’ai trouvé les énigmes plus sympas, un peu moins classiques. Le tout est très parallélisable à certains moments et à d’autre, la coopération sera vraiment importante pour ne pas perdre de temps. J’ai particulièrement apprécié les énigmes du dernier espace même si la toute dernière nous a posé pas mal de souci : on a eu plein de logiques, mais pas la bonne, heureusement notre GM a été réactif à point pour éviter la lassitude de nos différentes tentatives infructueuses.

On finit donc dans les mêmes temps que la salle précédente, en ayant aussi réalisé les 3 énigmes apportant un bonus temps (ou un malus si vous jouez contre une autre équipe).

Je suis donc ressorti de cette salle avec un peu plus de satisfaction que la précédente. Je vous conseille tout de même de réaliser celle-ci en confrontation pour que vous ayez une pression supplémentaire vu que cette salle a été créée dans ce sens. Et par la suite d’intervertir avec la même équipe pour être véritablement dans ce mode compète.

Maintenant, on se tourne vers l’autre création de cette franchise : la Fiesta de los Muertos qui nous emmène directement au Mexique comme vous vous en doutez !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MAXIME :

 » Bonne salle avec des énigmes intéressantes et pas toujours simples. La mécanique de jeu en duel avec l’autre salle (qui n’a pas les mêmes énigmes et est en réalité une salle différente) est assez bien pensée. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Quentin, Adrien, Clara, Maxime
Temps : 36 minutes
Indices : 1
Date : 31.03.2024


L’ENSEIGNE :

Escape Time Plaisir Les Clayes
Ville : Les Clayes-sous-bois
Tarif : 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©escape time plaisir les clayes

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Origin (Agence) – Escape Time – Plaisir – Les Clayes – Les Clayes-sous-bois (78)

MISSION :

Dans un complexe secret des années 70 à l’origine d’Escape Time, Vincent Lenoir a envoyé ses meilleurs hommes pour dérober le secret du voyage temporel. L’agence envoie alors une équipe pour empêcher le désastre imminent…
Faites preuve de coopération et de stratégie, mais surtout, prenez garde aux pièges tendus par l’autre équipe…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science-fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : 3 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le côté compétition en grand groupe
  • Certaines énigmes originales

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant la compète
  • Pour le côté duel

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu dans une nouvelle agence Escape Time. On est plus qu’habitué à cette enseigne puisque nous avons réalisé l’ensemble des scénarios disponibles à Tours, Orléans, Le Mans, Vendôme, Chateaudun et cette fois-ci à Plaisir. En effet, trois scénarios originaux sont disponibles : les deux scénarios Origin (agence et complices) et la fiesta de los muertos toujours à la traque de Vincent Lenoir.

On retrouve dans cette agence le portail temporel bien connu et on démarre notre aventure.

Notez tout de suite que cette aventure peut se jouer en confrontation directe avec une équipe jouant le scénario agence pendant que les autres jouent les complices. Étant un petit groupe, nous avons opté pour réaliser les deux scénarios l’un à la suite de l’autre.

Nous commençons donc par le côté agence. Notre GM nous emmène dans ce bureau des années 70’s pour faire le briefing des règles d’usages et des particularités du scénario. En effet, au cours du jeu, trois énigmes simples sont disponibles pour gagner du temps (3 min) : le scénario de base dans ce mode ne dure donc que 51 min. Si vous êtes en confrontation avec le côté complice, la résolution de ces énigmes fera perdre 3 min à l’équipe adverse. En effet, il y a eu de légères adaptations, car de base ce scénario ne pouvait se réaliser qu’en confrontation ce qui, si j’ai bien compris avec d’autres retours de joueurs, peut être un peu frustrant car si une équipe arrive au bout de son scénario, l’autre équipe perd directement sans aller au bout de celui-ci. Je comprends la logique et la création en ce sens mais cela pourrait rebuter du monde. De notre côté aucun problème vu que nous ne jouons que contre le chrono.

Venons-en au jeu : récupérer les secrets du voyage temporel dans ce complexe d’un temps plus ancien. On débute donc dans un bureau comme je le disais pour ensuite se retrouver dans un laboratoire. En termes de décors, vous allez y trouver des choses assez classiques pour l’époque traversée et de bonnes grosses machines électroniques pour la partie laboratoire. Ça fait le taff, comme on dit, sans pour autant nous créer un effet wahou que l’on a connu dans plusieurs des salles de la franchise.

Au niveau des énigmes, on se retrouve sur un jeu linéaire de bout en bout avec des classiques bien intégrés mais aussi quelques énigmes plus originales ce qui est assez sympa. On a d’ailleurs eu besoin d’un indice sur une énigme classique mais avec une petite subtilité en plus que nous n’avons pas trouvé seuls. Toujours est-il que le scénario est très fluide et plutôt adapté à un public débutant plus. On apprécie d’ailleurs le visuel du final qui, à mon sens, met un petit coup de pression quand on joue en mode versus !

Le scénario est donc assez simple dans l’idée, il fait le job que ce soit au niveau des décors et des énigmes. Néanmoins, après avoir réalisé une vingtaine de scénarios chez Escape Time, je ne peux pas dire que celui-ci va être celui qui m’a le plus marqué ! Tout est très scolaire (dans le bon sens du terme) mais il me manque une petite folie, un petit truc en plus pour rendre l’expérience meilleure encore. Je suis sûr que le côté versus ajoute ce coup de pression supplémentaire, sans pour autant sublimer cette salle. Mais, encore une fois, je ne dis pas que cette salle n’est pas bonne, elle tourne bien et pour ceux qui aiment cette franchise, comme moi, il est tout aussi important de la faire pour avoir ce fil rouge global et suivre les aventures de la traque de V. Lenoir.

On se tourne maintenant vers le scénario « complices » de cette salle en étant allié de l’Agent Alpha justement, à la recherche lui aussi de ces documents temporels.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MAXIME :

 » Bonne salle avec des énigmes intéressantes et pas toujours simples. La mécanique de jeu en duel avec l’autre salle (qui n’a pas les mêmes énigmes et est en réalité une salle différente) est assez bien pensée. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Quentin, Adrien, Clara, Maxime
Temps : 33 minutes
Indices : 1
Date : 31.03.2024


L’ENSEIGNE :

Escape Time Plaisir Les Clayes
Ville : Les Clayes-sous-bois
Tarif : 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©escape time plaisir les clayes

Tous nos tests de cette enseigne
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Le voyage anachronique – Daedalus – Blois (41)

MISSION :

Sans nouvelles de votre amie la Professeure Sélène Nova depuis plusieurs jours, vous décidez de lui rendre visite chez elle, vous ses plus proches amis.
En chemin, vous voilà arrêtés par son assistant qui vous tend une lettre… de la Pr. Nova !
Elle vous donne rendez-vous dans un lieu mystérieux afin de lui porter secours…
Aux dernières nouvelles, elle travaillait sur l’élaboration d’une machine à intrication temporelle, cela a sûrement un lien avec sa disparition…
Plus une minute à perdre ! Prêt à embarquer pour un défi ?

Note : Cette aventure est aussi proposée pour un groupe composé exclusivement d’enfants entre 8 et 12 ans.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La disposition du dernier espace
  • La thématique en elle-même
  • La densité des énigmes
  • Une salle qui a bien vieilli

Les points négatifs :

  • Certaines énigmes assez classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment dire : « là, il y a un anachronisme »
  • Pour ceux cherchant une salle qui change du point de vue des décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir sauvé différents royaumes dans la prophétie de Balhüm, et surtout le ventre un peu lourd après avoir bien déjeuné, nous entamons notre voyage anachronique. Cette fois-ci, on change de GM et c’est le gérant qui dirige notre session. Encore une fois, un long briefing en lien avec l’histoire pour nous immerger directement dans le jeu avant de nous envoyer en mission de manière séparée. Et oui, avant de voyager dans le temps, il faut avant tout réparer la machinerie. Cette première phase demande donc de très bien communiquer car les deux groupes se voient et s’entendent, mais forcément n’ont pas les mêmes informations. Comme toute salle de ce type, écoutez-vous, prenez le temps et tout devrait bien se passer pour avancer dans le jeu. Les énigmes sont assez claires et chacun à son utilité dans le jeu. Il y a notamment une belle manipulation simple mais que j’ai bien appréciée. Mais comme tous les jeux où il y a séparation, il peut y avoir un temps d’attente pour une équipe si l’autre est moins efficace. Les décors de cette navette sont assez simples dans l’ensemble, mais cette salle a déjà pas mal de vécu avec une création il y a plus de 6 ans. C’est donc plutôt assez simple comme décors, mais ça fait le job et le mobilier est bien entretenu régulièrement, ce qui ne donne pas l’impression que la salle vieillie mal.

Une fois regroupés puis la machine réparée, nous pouvons commencer notre voyage… anachronique ? Pourquoi anachronique ? C’est dans la suite de l’aventure que vous allez le découvrir. Et belle surprise, je n’avais jamais vu une pièce de la sorte et qui répond totalement à cette thématique. J’ai bien aimé l’idée de cette pièce et la disposition. Alors encore une fois, en termes de décors cela pourrait être encore plus immersif si la salle avait été créée aujourd’hui mais le résultat et tout de même là même après un service de 6 ans.

Je ne veux pas vous spoiler cette pièce donc il va être difficile de vous la décrire. Disons que votre objectif est de retrouver des fragments d’un objet important dissimulé dans plusieurs zones. Pour cela, il vous faut résoudre les énigmes face à vous, en faisant bien attention de ne pas vous mélanger, à la recherche de dates précises vous permettant de déverrouiller ces différents fragments. Une première chose est que les dates à trouver sont en lien véritablement avec des moments de l’Histoire : c’est plutôt cool de savoir ces petits secrets, ce sont des petits plus qui sont toujours agréables. On se retrouve ici dans une partie de jeu non linéaire. Il faudra absolument se séparer pour progresser et arriver à finir votre mission dans les temps. On découvre des énigmes vraiment variées en fonction de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Encore une fois, c’est principalement la fouille qui nous a fait défaut et nous a retardé dans notre avancée. On retrouve des énigmes classiques mais aussi des plus originales avec notamment une manipulation que je ne crois pas avoir déjà vue.

Bref, nous avons passé un bon moment dans cette salle qui finalement n’est pas si simple. Je comprends totalement le choix de l’avoir laissé sur 75 min. Effectivement, même si l’on finit en moins de 60 min, cette salle est assez dense, donc j’aime à dire que je préfère que les gérants proposent un peu plus de temps que de devoir supprimer des énigmes pour tenir sur 1h. Mais rien ne vous empêche de vous mettre un challenge de finir dans l’heure. Nous ressortons de là avec le sentiment d’avoir découvert une salle originale, particulièrement dans la seconde partie du jeu, car ça fait toujours plaisir de voir des idées différentes et qui arrivent à nous surprendre.
On se tourne maintenant vers leur dernière salle, bien plus horrifique : le rituel, où l’on devrait moins rigoler !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

« Cette salle nous plonge dans une aventure temporelle, une quête à travers le temps pour retrouver notre amie scientifique. Bien que désormais assez ancienne, les décors et l’histoire restent bien travaillés. Nous commençons en 2 équipes, avec parfois quelque temps d’attente si l’une des deux a été plus efficace. Cette partie requiert une bonne communication. La seconde partie est plutôt construite en étoile. Tout le monde ne résout donc pas toutes les énigmes. Cela peut être frustrant, mais permet aussi d’en faire une entièrement en petit groupe. Je recommande cette chouette salle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurine, Jean-Baptiste, Adrien, Emmanuel
Temps : 54 minutes 14 secondes
Indices : 1
Date : 04/11/2023

 


L’ENSEIGNE :

Daedalus
Ville : Blois
Tarif : 22 à 26 € par joueur
Crédit illustrations : ©Daedalus

Tous nos tests de cette enseigne

La prophétie de Balmhün – Daedalus – Blois (41)

MISSION :

Vous êtes enfermé(e)s dans les geôles de Vøndarf, le Seigneur maléfique qui menace les Trois Royaumes.
Vous incarnerez les Elfes, Fées, Nains et Humains devant redoubler d’ingéniosité pour libérer Balmhün, le sauveur.
Prenez garde, car dans les Trois Royaumes, les choses ne sont pas toujours ce qu’elles semblent. La Magie peut troubler vos perceptions et votre esprit. Mais peut-être saurez-vous la dompter et l’utiliser à votre avantage…
Vous avez 60 minutes avant le retour de votre geôlier. Usez de ce temps intelligemment, et accomplissez votre destinée !
Chaque seconde compte ! Prêts à réaliser la prophétie ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le grimoire, central au jeu…
  • Certaines manipulations
  • Certains décors

Les points négatifs :

  • … mais qui peut faire redondant
  • Quelques énigmes classiques

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les aventures héroïques
  • Pour ceux aimant la magie

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu sur Blois pour une petite journée… pourquoi petite ? Car il n’y a qu’une enseigne dans cette ville et elle propose trois scénarios. Par rapport à certains marathons que l’on fait, trois salles (et une box en plus finalement) c’est une petite journée. Nous avons fait le choix de réaliser les aventures de manière crescendo en termes de difficulté parce qu’un novice, en la personne de JB, nous accompagne. N’avoir jamais fait de salle et en enchainer trois d’un coup : beau défi ! On commence donc par la prophétie de Balmhun avant de réaliser le voyage anachronique pour finir par le rituel (et la box défi mortel).

Nous arrivons donc pour cette première aventure. Pour cela, débutant oblige, le briefing est bien complet. Ça faisait longtemps que je n’en avais pas eu un aussi long, mais il a le mérite d’avoir tout exposé avant de passer à l’histoire. Celle-ci nous est comptée durant notre arrivée dans la salle, yeux fermés et pendant que l’on nous entrave dans nos gestes pour le début de la partie. En effet, nous sommes des prisonniers de l’un des clans du territoire et le but est de mener une quête pour se retrouver digne de Balmhün et sauver les différents peuples. On se trouve dans un scénario à le Seigneur des Anneaux qui n’est pas pour me déplaire. On y retrouve d’ailleurs une ou deux références par la suite ainsi que d’autres Easter Eggs plus subtiles en lien avec Donjons et Dragons ou encore le Donjon de Naheulbeuk.

Les décors dans lesquels nous nous trouvons tout au long du jeu varient au fur et à mesure de notre avancée avec des espaces bien distincts tout au long du jeu. C’est bien fait, on est immergé et, pour une salle qui a déjà quelques années derrière elle, elle est plutôt très bien entretenue. En effet, les gérants ont toujours cette volonté de réparer rapidement ce qui se dégrade et c’est tout à leur honneur. On prend donc plaisir a vogué dans ces décors même si un espace me semble un peu moins immersif.

Au niveau du jeu, on découvre ici une petite particularité qui sera centrale : un grimoire. Régulièrement, vous en aurez l’utilité pour réaliser des incantations et sorts, vous permettant d’acquérir de nouvelles informations, d’avoir certains « pouvoirs » ou tout simplement vous aider dans votre quête. Un conseil : lisez bien ce grimoire dès le départ pour comprendre à quoi il peut vous servir au cours de l’aventure. À côté de ça, vous aurez bien entendu des énigmes ne demandant pas son utilisation. On retrouve certains classiques, mais rien d’illogique pour cette salle qui a déjà du vécu, avec aussi des originalités notamment dans certaines manipulations qui vont vous demander de la précision sans précipitation.

Finalement, une énigme nous a résisté dans le jeu, mais je pense que cela ne sera pas le cas pour les groupes débutants. Certains réflexes de gros joueurs nous ont induits en erreur et nous ont coutés l’indice précieux. Pour le reste du jeu, tout est bien fluide avec autant de réflexion que de fouille que de manipulation. Rien de bien sorcier une fois que l’on a compris le fonctionnement du grimoire et des incantations. On reste sur une salle qui n’est pas toute jeune avec ses quelques défauts liés à la date de création, mais aussi avec ses qualités, notamment avec son gameplay original et les manipulations faites maison (comme le reste). Les créateurs, passionnés, ont d’ailleurs l’envie de faire évoluer un peu cette salle dans les semaines qui arrivent.

On enchaine ensuite avec le voyage anachronique, enfin quand je dis enchaine, on a une petite pause pour déjeuner donc direction le marché de Blois pour bien manger, peut-être trop…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JEAN-BAPTISTE :

« La prophétie de Balmhün possède un scénario et un décor très bien adapté pour les novices comme moi, mais est tout aussi agréable à faire pour des personnes plus expérimentées. Vous évoluez dans un monde fantaisiste où vous pouvez vous aider de sorts pour révéler ou débloquer des éléments qui vous permettront d’avancer dans l’aventure ! Il faut faire attention à bien observer et fouiller partout, des petits objets ou détails oubliés peuvent faire la différence !! Attention également à ne pas attirer l’attention de Vøndarf. La lecture a une place importante dans le jeu, n’hésitez pas à mettre tout le monde au courant de ce que vous pouvez lire ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Laurine, Jean-Baptiste, Emmanuel
Temps : 39 minutes 38 secondes
Indices : 1
Date : 04/11/2023

 


L’ENSEIGNE :

Daedalus
Ville : Blois
Tarif : 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©Daedalus

Tous nos tests de cette enseigne

La Tour du Dr Ox – Tadam Escape – Carquefou / Nantes (44)

MISSION :

Quickendown, village paisible surplombé d’une tour monumentale.
Son propriétaire, un curieux et mystérieux chercheur : le Dr Ox !
Selon les rumeurs, il serait sur le point de faire fonctionner une machine terrifiante afin d’endormir toute la population et ainsi faire de ses habitants, les cobayes de ses futures expériences diaboliques.
Les villageois décident alors de ne pas se laisser faire et choisissent parmi les citoyens, les plus vaillants d’entre eux afin de mettre fin au funeste projet du Dr Ox !
Et vous voilà au pied de la tour, vous, les plus téméraires des villageois…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable/Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les décors dans l’ensemble
  • Quelques effets
  • Des énigmes originales
  • Le niveau adaptable à la réservation

Les points négatifs :

  • Une partie des décors légèrement moins qualitative
  • On aurait aimé passer plus de temps dans la dernière pièce

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux ayant une âme de héros
  • Pour tous les joueurs voulant tester un mode expert sans indice (et les autres)

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez Tadam après un premier passage pour réaliser La Noche de los Muertos, qui reste pour moi une salle incontournable, voire LA salle incontournable du département. Nous allons tester les deux autres salles de l’enseigne : la Tour du Docteur Ox et l’Aventure Yupanki. Elles sont plus anciennes que la noche et sont donc les premières créations de l’équipe Tadam. À noter que tout est fait maison par Jérémy et Marion, gérants de l’enseigne. Une chose est sûre, nous attendons impatiemment l’ouverture de leur prochaine aventure d’ici quelques mois…

Revenons-en à notre 1ère aventure du jour au sein de l’enseigne. Comme la fois précédente, nous sommes super bien accueillis et débutons par faire quelques petits jeux en bois dans leur espace d’accueil. Puis notre GM du jour nous prend en charge avant de nous emmener dans le studio dans lequel nous sommes affublés de casques audio pour nous compter l’histoire avant de commencer notre aventure. Notre but : monter au repère d’un savant fou qui souhaite endormir la population de tout un village pour mener à bien ses expériences en tant que cobayes. D’ailleurs Dr Ox… il y aurait-il un lien avec J. Verne, originaire de Nantes, et l’une de ces nouvelles ? Coïncidence ? Je ne crois pas…

Comme nous ne reculons jamais devant rien, nous voilà partis à l’assaut du 10ème étage de la tour.

Commençons par les décors. Vous allez vous retrouver dans une ambiance un peu sombre sans pour autant être effrayante. Bien qu’il n’y ait pas vraiment de quoi avoir peur je vous conseille de ne pas venir avec des jeunes. La première partie est assez qualitative du point de vue immersion, avec ce bureau du professeur prêt à faire toutes sortes d’expériences. La dernière phase du jeu est, elle aussi assez immersive, dans un tout autre registre qui change vraiment de ce que l’on a pu voir avant. Enfin, la partie centrale du jeu propose un décor plus classique dans ce type de thématique et nous a semblé un peu moins qualitatif. On retient donc que la déco des espaces proposés est bonne dans l’ensemble pour une immersion réussie, même si une certaine inégalité en termes de réalisme se fait sentir au milieu de l’aventure.

Parlons du jeu en lui-même. Nous avons eu du mal à débuter la partie. Nous avions réservé en mode expert, car il existe 3 modes de jeu pour chaque salle chez Tadam, et nous avons buté dès la première énigme pendant 10 longues minutes avant de se lancer véritablement et enfin enchainer le reste. Les énigmes sont plutôt variées et assez nombreuses dans l’ensemble. On découvre plein d’éléments et tout ne sert pas dans ce jeu qui finalement est assez linéaire. On découvre de la fouille, mais pas trop conséquente non plus et surtout peu vicieuse. Certaines énigmes s’enchainent plutôt bien car on comprend assez rapidement les tenants et aboutissants. Pour d’autres, le lien n’est pas toujours clair et il faudra se creuser la tête pour comprendre comment utiliser tous les éléments en notre possession pour arriver à quelques choses de cohérent. Ajouter à cela que le temps de jeu dans chaque espace est bien différent. On passe beaucoup de temps dans le premier espace et peut-être pas assez à mon goût dans le dernier. En effet, au regard de la qualité des décors, j’aurais aimé y rester un peu plus car on a l’impression qu’il va y avoir plein de choses à y faire mais finalement pas tant que ça. Néanmoins, cette dernière partie va nous mettre un peu sous pression notamment grâce à la bande son qui accélère un peu et d’autres effets. Cela permet de redonner un coup de boost sur la fin de l’aventure pour la redynamiser et ainsi mettre fin aux agissements du Dr Ox.

Nous avons donc apprécié cette salle pour ce qu’elle est tant au niveau des décors et de l’immersion globale, qu’au niveau des énigmes parfois originales et parfois classiques. À noter que, dernièrement, Tadam a réalisé quelques modifications, notamment au niveau de l’immersion, pour que cette salle, qui est leur première, perdure dans le temps et nous ne pouvons qu’approuver cette riche idée qui permet ainsi à la salle d’avoir un petit coup de jeune alors que celle-ci commence à dater. On se tourne maintenant vers une autre mission nous menant aux abords d’un temple avec l’aventure Yupanki.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

 » Dans cette enseigne, notre mission est présentée via un casque audio. L’ambiance sonore plante le décor, quelque chose d’étrange se trame au sommet de la tour. On commence à bloc, n’ayant pas du tout envie de rencontrer ce dangereux savant. Et là le démarrage est difficile avec une énigme pas très logique selon moi. Bon, les décors nous replongent vite dans la mission avec une tension qui monte crescendo et des découvertes alarmantes… J’ai bien aimé l’ambiance qui tient en haleine jusqu’au bout de la mission. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Laurine, Yo & Manu
Temps : 57 minutes 42 secondes
Indices : 1
Date : 19/05/2023

 


L’ENSEIGNE :

Tadam Escape
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : De 20 à 40€ par joueur
Crédit illustrations : ©Tadam escape
Tous nos tests de Tadam escape

Celestia, La Cité Oubliée – L’Atelier Des Énigmes – Annecy (74)

MISSION :

Plongez dans une ambiance steampunk colorée et prenez part à une véritable expérience immersive. Celestia, la cité oublié vous permet de vous évader dans un univers magique le temps d’une aventure !

« L’histoire se déroule dans les cieux de Celestia. Vous avez décidé d’embarquer à bord d’un aéronef piloté par le capitaine d’une compagnie de renom, la G2L compagnie.
Votre voyage vous a amené à découvrir des cités incroyables ! Mais vous n’êtes pas au bout de vos surprises… Votre capitaine décide de faire un détour sur une cité qu’il vous promet merveilleuse.
Mais contrairement à ce qu’il vous avait décrit, la cité est mystérieusement éteinte et calme. Profitez de votre escale pour tenter de rallumer cette cité endormie ! »


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiraire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les clins d’œil au jeu de société
  • L’immersion dans sa globalité : décors, lumières et sons
  • Notre GM
  • Le final en apothéose

Les points négatifs :

  • On aurait pu faire le brief directement dans l’Aéronef
  • Un petit peu de lecture

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment le jeu de société (et les autres)
  • Pour ceux qui cherchent une immersion sans faille
  • Pour tous ceux qui nous font confiance quand on leur dit : foncez

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : non
  • Collation : non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Me voici de retour à l’Atelier des Énigmes après mon passage en 2019, lors duquel j’avais réalisé Le trésor du Pêcheur que j’avais adoré et trouvé très poétique. Il me tardait donc de revenir dans cette enseigne pour tester leurs dernières créations. En effet, cela fait un moment que Celestia était dans ma wishlist mais ce n’est pas toujours simple de venir sur Annecy ; n’est-ce pas les potes d’échappement qui sont venus me rejoindre en train de Paris pour l’occasion ? Et oui, nous réalisons aujourd’hui un petit périple de quelques salles sur Annecy avec en ligne de mire Celestia ainsi que la dernière création, l’échoppe de Madame Ming !

Mais connaissez-vous Celestia ? À la base, il s’agit d’un jeu de société édité chez Blam édition, un éditeur de jeu sur Annecy. Il s’agit d’un jeu de stop ou encore dans lequel on voyage de cité en cité à bord d’un petit aéronef. Ce jeu renouvelle la mécanique du stop ou encore par rapport aux adversaires, on découvre de beaux graphismes et le petit aéronef en 3D est un plus pour ce magnifique jeu que je vous recommande. D’un commun accord avec l’Atelier, ils ont travaillé ensemble pour réaliser cette salle.

Nous allons donc avoir la chance de visiter l’une de ces cités, Boscalumia, la cité des lumières. Marie notre Game Mistress de la session nous a d’abord bien accueillis et nous a donné encore plus envie de jouer grâce à nos échanges. Puis, en changeant sa casquette, passant de GM à son roleplay de capitaine, elle nous a embarqué avec elle dans son aéronef avec brio en utilisant intelligemment les tuiles du jeu de société ; nous n’avions alors qu’une envie… débarquer sur cette cité !

Nous atteignons donc cette localité et nous découvrons un magnifique espace. Un élément attire tout de suite mon œil ainsi que celui de mes camarades du jour, grand et majestueux et l’on passe un petit peu de temps à admirer celui-ci avant de se lancer et admirer le reste de la salle, mélange de magie et d’univers steampunk qui va se colorer au fur et à mesure de notre aventure. Car oui, malheureusement la cité des lumières n’est plus. Il faut trouver un moyen de rallumer son âme et redonner vie à cette cité oubliée.

Comme je le disais, nous sommes dans un décor steampunk avec des machines, des objets colorés et nous ne sommes pas au bout de nos surprises au regard de la suite de l’aventure qui est tout aussi bien travaillée. L’immersion est donc grandement réussie, tant du point de vue des décors pour lesquelles L’atelier et Blam ont collaboré avec l’illustrateur du jeu : Gaëtan Noir. On a vraiment l’impression de se retrouver sur une des iles du jeu. De plus, on y trouve plusieurs easter eggs liés au jeu et c’est toujours agréable.

En effet, rien n’est laissé au hasard dans cette salle qui est travaillée dans le moindre détail. De plus, l’immersion est parfaite aussi du point de vue de la composition musicale douce et mélodieuse, réalisée par un collectif Annécien : Zikali. Cette bande sonore vous accompagne tout au long du jeu avec certaines variations en lien avec nos actions. Vous pouvez d’ailleurs retrouver cette bande sonore via ce lien, qui je l’espère, vous donnera envie de venir réaliser cette salle (je l’ai d’ailleurs mis en fond sonore pour écrire cet article et me replonger dans l’aventure que j’ai vécue). J’ai aussi aimé retrouver des sonorités de la bande originale du Seigneur des Anneaux de Howard Shore et plus particulièrement le titre « Concerning Hobbits ». Et dois-je vous parler des jeux de lumières ? Car même si cette cité des lumières semble endormie, elle ne l’est pas complètement et les actions que nous allons réaliser vont déclencher des jeux de lumières, des effets et autres surprises dont je ne peux vous parler.

L’immersion est donc un sans faute et j’aurais aimé y passer encore plus de temps. Mais je ne peux pas finir cette partie sans vous parler du final qui clôt à merveille ce jeu. Encore une fois, il va être difficile d’en dire plus pour ne rien vous spoiler, mais notre action finale permet de finir en apothéose au niveau de l’immersion, si bien que l’on est resté scotché un petit temps devant le spectacle féérique qui s’offrait à nous, du point de vue non seulement visuel, avec l’éveil de la cité, mais aussi grâce à la bande son épique. Je pense qu’il s’agit de l’un des plus beaux finals d’escape que j’ai pu voir après plus de 300 salles. Je suis resté émerveillé devant toute cette réalisation.

Vous l’avez compris, vous devez donc vous laisser porter par l’immersion tout au long du jeu car je pense que c’est l’aspect principal de cette salle. Je ne dis pas que les énigmes sont secondaires, bien au contraire, mais il faut se laisser porter par le jeu. Les énigmes, justement, sont toutes bien intégrées au jeu et apportent leur lot de variété. Dans l’ensemble, elles sont assez protocolaires avec un certain nombre de machines à faire fonctionner pour arriver à votre but ultime qui est de redonner de la lumière à ce lieu. Vous pourrez les jouer de façon non linéaire, car, pour la plupart, tout peut se réaliser en parallèle. Une bonne partie d’entre elles est axée sur des manipulations déclenchant des mécanismes originaux, mais vous devrez aussi avoir l’œil bien aiguisé, puisque l’observation ne sera pas en reste et on en redemanderait presque pour analyser encore et encore les détails de cette salle…

La cohésion de groupe, le fait de se séparer et de bien communiquer seront alors importants pour votre progression. De plus, la résolution des énigmes est accompagnée de feedbacks sonores ou visuels qui sont toujours agréables pour s’assurer de nos bonnes actions… quand je vous dis que rien n’a été laissé au hasard ! Le tout petit léger bémol de cette salle est, à mon sens, l’utilisation du carnet qui vous aiguille vers le fonctionnement de chaque machine : très utile pour la compréhension de certaines et un peu moins pour d’autres, mais il est vrai que la lecture dans un escape n’est pas mon fort ! Enfin, je peux aussi pinailler sur le fait que l’un des mécanismes demande de la répétition, surtout qu’un « ressort » rend un petit peu plus hasardeux le jeu.

Je pourrais vous parler encore et encore de cette aventure qui m’a émerveillé par son côté onirique et notamment par le spectacle final, mais aussi par tous les moments de cohésion, par la découverte de certains mécanismes et j’en passe. C’est une véritable réussite en tout point, jusqu’au bout du bout avec notre Game Mistress toujours dans son rôle de capitaine à la sortie de la salle qui est un plus que l’on voit finalement rarement à la fin d’un jeu. Vous vous doutez donc que cette salle est un véritable coup de cœur (mais que je ne conseille pas à plus de 4 pour être dans les meilleures conditions de jeu). J’attends impatiemment de découvrir l’Échoppe de Madame Ming suite à cette superbe expérience.

PS : Si vous achetez le jeu de société Celestia dans les locaux de l’Atelier, vous pourrez alors avoir un goodies que vous ne trouverez qu’ici : la cité de Boscalumia avec sa règle évolutive !

Sinon, vous pouvez aussi vous procurer le jeu chez notre partenaire Philibert ainsi que les différentes extensions et si vous voulez prolonger encore l’aventure dans cet univers, sachez qu’il existe aussi le jeu Canopéa qui, lui, est un jeu coopératif mêlant adresses, mémoires et stratégie dans des cités-arbres toujours aux éditions Blam et avec le coup de crayon de Gaëtan Noir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE AUX POTES D’ÉCHAPPEMENT :

Vous pouvez cliquer sur ce lien pour retrouver l’article des potes d’échappement avec qui nous avons réalisé ce jeu. (à paraître)


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Arnaud, Frédéric, Christophe
Temps : 48′
Indices : 3
Date : 20.02.2023

 


L’ENSEIGNE :

L’Atelier des Énigmes
Ville : Annecy / Seynod
Tarif : De 24,5 à 42€ par joueur
Crédit illustrations : ©L’atelier des énigmes
Tous nos tests de cette enseigne

L’institut Génétique – BanK Escape – Orléans (45)

MISSION :

Notre portail spatio-temporel a récemment subi quelques altérations, et un message nous est parvenu en date du 31 mai 2431. À notre stupéfaction, il semble s’agir de nos descendants, esthètes tout comme nous. Leur message nous parle d’une technologie inconnue à notre époque : le recensement d’ADN via des instituts génétiques. Orléans étant à la pointe de cette technologie, son institut génétique ultra haut de gamme renferme de prestigieuses ADN de personnes historiques, influentes ou fortunées de la région Centre. L’ADN de Jeanne d’Arc – symbole de la ville – est évidement le mieux gardé de cet institut. Le message que nous avons reçu nous apprend que le 30 mai 2431 (soit exactement un millénaire après le décès de la Pucelle d’Orléans) une perturbation inexplicable a provoqué une faille dans le système de sécurité de l’institut vers 23h. Les protections sont encore nombreuses, mais c’est là l’unique chance de pouvoir récupérer cet ADN que nous convoitons…
Voilà votre mission, car dans 60 minutes, le système de sécurité se sera restauré, bloquant toute échappatoire possible et par la même occasion tout vol de cet objet inestimable…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Deux niveaux proposés : Intermédiaire ou Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le côté nostalgique
  • Le challenge en niveau difficile
  • Les deux niveaux proposés

Les points négatifs :

  • Une énigme un peu répétitive

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les scientifiques
  • Pour ceux qui croient en la ville d’Orléans dans le futur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Ça y est je viens de passer un nouveau palier et cette nouvelle salle est ma 300ème donc je me souhaite un bon escap’versaire en préambule de cet article. Nous sommes toujours chez BanK Escape et nous réalisons leur 3ème scénario après les deux très belles aventures que sont le Siège d’Orléans et Couverture à l’anglaise.

Cette fois-ci, notre voyage dans le temps nous amène dans le futur, en 2431 précisément, toujours à Orléans. Et vous savez quoi ? À cette époque, la ville est à la pointe de la technologie sur le recensement d’ADN… sans déconner ! Ça a vachement évolué depuis l’époque où j’habitais ici ! Mais ok, ne soyons pas réfractaire à cette idée saugrenue ;-P
Notre but, récupérer l’ADN de Jeanne d’Arc tout en déjouant les pièges de la sécurité de ce laboratoire.

Nous voici donc dans ce laboratoire futuriste, tout blanc avec quelques effets lumineux, quelques écrans et l’on aperçoit une machine robotisée pour dont on comprend très vite l’utilité dans l’aventure. Il n’est jamais simple de recréer une ambiance futuriste crédible mais Bank Escape a su encore une fois nous immerger dans l’aventure, que ce soit via les décors mais aussi via la bande sonore.

Pour ce qui est des énigmes, cette fois-ci, ce sont vos méninges qui vont vraiment être mis à contribution, surtout que nous avons pris le niveau expert encore une fois (niveau intermédiaire possible). En effet, il y a très peu de fouille dans cette salle mais l’observation est tout de même présente, notamment pour une énigme (un peu répétitive) qui demande de la patience et pour laquelle une erreur peut vite arriver. Pour le reste, on se retrouve face à quelques manipulations demandant une bonne cohésion de groupe, que ce soit dans le fait de se séparer pour réaliser des tâches différentes du fait des énigmes en parallèles ou que ce soit dans le fait de s’organiser sur une même énigme pour être les plus efficients possible.

Bref, il s’agit de leur salle la plus complexe et qui propose un gameplay différent des deux autres aventures. Celui-ci est un peu moins fluide que les salles précédentes dû à la difficulté des énigmes qui demandent de la réflexion, mais aussi que certaines sont moins contextualisées que d’autres. Nous avons donc légèrement moins apprécié l’expérience même si cette salle reste de qualité : les goûts et les couleurs ça ne se discute pas, chacun se fera son avis !  Néanmoins, les énigmes sont bien construites, variées et proposent un véritable challenge, sans oublier les surprises bien dissimulées qui vous attendent aussi au sein du jeu avec une pointe de nostalgie.

Le jeu est original, que ce soit dans le scénario, même si celle-ci n’évolue pas au fil du temps, ainsi que dans certaines énigmes et effets bien trouvés, jusqu’au final pour lequel l’enseigne a bien pensé sa « porte de secours » si un bug devait arriver, ce qui a été le cas pour nous et qui fait que l’on ne ressent même pas celui-ci. Cette dernière expérience nous a donc permis de finaliser les 3 salles de l’enseigne. Une ouverture prochaine (avant fin 2023 on l’espère) est d’ailleurs annoncée, à la place de l’institut génétique justement, alors si vous souhaitez le réaliser, ne perdez pas trop de temps.

Notez aussi que l’enseigne possède 3 scénarios enfants (qui peuvent être mobiles). Elle a axé ces aventures sur les énigmes plus que les décors puisque tous se déroule au sein de la même salle avec des petites particularités pour chacun des scénarios. De quoi bien faire débuter vos petites têtes blondes dans le monde de l’escape game.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ALEXANDRE :

« L’aventure dans un cadre futuriste était bien articulée, le décor est abouti. Les énigmes scientifiques demandaient une réflexion particulière, mais dans tous les cas un excellent moment à travers lequel l’esprit d’équipe ne doit pas manquer. On sent la passion des créateurs avec un game master qui sait s’adapter à ses joueurs et nous plonger dans chacun des univers de cet établissement. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Laurine, Alexandre, Elodie
Temps : 58 minutes 30 secondes
Indices : 2
Date : 29.01.2023

 


L’ENSEIGNE :

BanK Escape
Ville : Orléans
Tarif : De 25 à 29€ par joueur
Crédit illustrations : ©BanK Escape
Tous nos tests de cette enseigne

Space Arrow – La maison du temps – Evry (91)

MISSION :

2150 – La Terre est en proie à des pluies d’astéroïdes de plus en plus fréquentes ces dernières décennies. La NASA décide d’envoyer un vaisseau spatial en orbite autour de la Terre dont la mission est d’étudier et surveiller ce phénomène et de faire face à un éventuel danger imminent.

L’équipage, composé des meilleurs astronautes du monde entier, sont réveillés brutalement de leur « coma artificiel » par une nouvelle pluie d’astéroïdes ayant échappé aux radars. Les astronautes découvrent que le vaisseau est lourdement endommagé et l’Intelligence Artificielle de la NASA vous informe qu’un astéroïde de très grande taille est en approche vers la Terre.

Votre mission, si vous l’acceptez, est de réparer le vaisseau puis de détruire l’astéroïde avant qu’il ne puisse rentrer en collision avec la Terre ! Réussirez-vous à garder votre sang froid ? Le sort de l’humanité est entre vos mains…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe/Science-fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 75%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 65%

ESPACE D'ACCUEIL 65%

DEBRIEF 70%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 75%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors

Les points négatifs :

  • L’impression de déjà vu
  • Une manipulation redondante
  • Les débris inutiles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les astronautes en devenir
  • Pour les fans d’Armagedon ou Deep Impact

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant/gratuit dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Lorsque nous arrivons à la maison du temps, nous ne nous attendons pas à autant de surprises, et pas des meilleures. La première d’entre elles, et pas des moindres, c’est que les salles ferment et que nous sommes la dernière équipe à les jouer. Nous détestons toujours apprendre ce genre de nouvelles. En dehors de ce fait, l’accueil est globalement distant, expéditif et nous nous retrouvons rapidement devant la porte de la salle Space Arrow. Le temps d’enfiler des tenues appropriées à notre mission (et ça, on adore), nous voici plongés au cœur de l’action dans notre navette spatiale.

Et c’est la que nous aurons notre seconde surprise. Si les décors sont plutôt sympathiques, de même que les manipulations, nous avons une vilaine impression de déjà vu. Et pour cause, un mois auparavant nous participations à une autre mission spatiale (déjà en combinaison) avec laquelle il y a de fortes similitudes. Sur le coup, et avec la mémoire fraiche de notre précédente aventure, nous avons relevé 4 jeux fortement similaires (puzzle, tubes, boules et incrément) et un élément majeur du décor (le mobilier des boules). Notre hôte du jour en a été très surpris et nous ne saurions lui en tenir rigueur, mais l’impression ressentie en tant que joueur est assez déplaisante.

Les décors sont réussis et très différents de notre autre expérience, il est agréable de s’y mouvoir et à 5 nous ne nous marchons pas dessus car il y a pas mal à faire. On reste par contre dubitatif du bordel qui occupe les placards de la navette, un drone cassé, des morceaux de composants et autres fatras qui ne sont là que pour noyer les bracelets contenant les puces d’accès. La manipulation des boules nous a aussi semblé redondante, ajoutant artificiellement de la difficulté à la salle. Le final est, quant à lui, aussi répétitif et on aurait aimé une manipulation supplémentaire pour la phase finale de destruction de l’astéroïde. Le gameplay de la salle est toutefois agréable sans être révolutionnaire.

Space Arrow est une salle agréable, qui propose un bon nombre d’énigmes et ravira le plus grand nombre. Dans notre cas, elle a pâti de cette impression de déjà vu et de quelques détails. Il est maintenant temps de nous diriger vers notre prochaine aventure, Gokai : vol au musée, qui nous vend du rêve avec son thème lié au Japon.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A BAPTISTE :

‘Thème plutôt sympa, les énigmes sont plutôt fluides. Les décors sont simples et manquent de réalisme selon moi. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Adrien, Baptiste & Ingrid
Temps : 49 minutes et 30 secondes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

La maison du temps
Ville : Evry
Tarif : /
Crédit illustrations : ©La maison du temps
Tous nos tests de cette enseigne

Le Portail – Secret Jeegs – Draveil (91)

MISSION :

Des mois de travail acharné, de tests et d’études nous ont permis d’assembler un portail intergalactique qui doit nous permettre de voyager au-delà de notre système solaire. 

Nous avons presque réussi à stabiliser le système d’alimentation du portail, mais avons rencontré des anomalies et le portail s’ouvre parfois sans notre intervention et ces épisodes sont très dangereux. Notre précédente équipe ne s’est pas rendue dans le bunker de sécurité à temps lors de la dernière alerte et a disparu de la surface de la Terre. Aujourd’hui l’heure est grave : l’observatoire n’arrive plus à repousser toutes les attaques et nous allons très bientôt être submergés. Une équipe est actuellement envoyée en mission pour récupérer le noyau d’énergie dans l’ovni pour vous l’envoyer : Notre seule solution pour en finir définitivement, c’est de réussir à activer le Portail grâce à l’énergie de ce noyau, pour nous rendre sur la planète ennemie et la détruire de l’intérieur.

Vous l’aurez compris, la précédente équipe n’a pas survécu, vous êtes donc notre dernier espoir ! Et comme je le dis souvent : « tant qu’il y a de la vie, il y a de l’espoir ! » alors, revenez vite… et vivants !!!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 95%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 95%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers de l’enseigne
  • La connexion entre les salles
  • L’évolution du gameplay
  • Les moments de coopération
  • Salle en double

Les points négatifs :

  • On aurait aimé un portail à la Stargate

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de science-fiction
  • Pour ceux aimant les escapes avec une véritable identité

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit à proximité ou zone bleue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Bar payant

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons à Draveil, petite ville en Essonne. Secret Jeeg vient tout juste de s’implanter il y a quelques mois, mais cela fait déjà bien longtemps que nous les suivons sur les réseaux car ils ont beaucoup communiqué en amont et nous ont mis l’eau à la bouche !

Nous entrons dans l’ancienne mairie de la ville, l’espace d’accueil est vaste et vous pouvez venir y boire un verre sans même faire d’Escape. Mais il ne s’agit là que d’une couverture. En effet, une météorite est tombée sur le bâtiment et M. Jeegs a vite pris les devants pour acheter celui-ci et mener des études sur ce débris stellaire. Monsieur a les moyens, il a créé un observatoire, un laboratoire ainsi qu’un portail menant vers une autre planète, mais il a aussi mis en lieu sûr le fragment d’Ovni. Bref, de gros moyens mis en place et surtout une histoire qui tient la route, qui lie toutes les salles et ce n’est pas peu dire, mais ça on vous en parlera par la suite… En tout cas l’histoire globale donne vraiment envie et on ne voit que trop rarement les enseignes penser à tout lier pour créer leur univers donc là, on apprécie fortement.

Nous débutons notre aventure par la salle Portail pour tenter d’aller sauver les scientifiques qui ne sont jamais revenus de la planète Alien. Pour cela, il faut comprendre comment fonctionne le portail pour l’activer et mener à bien notre mission. Le jeu débute plutôt de manière classique, dans un premier sas, avant de rentrer dans une énorme salle qui possède une belle superficie et surtout une grande hauteur sous plafond qui a permis aux créateurs de proposer une physionomie de la salle que je n’avais pas encore vue. En rentrant dans cette pièce, on se dit que l’on ne va pas se marcher dessus et on voit déjà le portail devant nous, en espérant pouvoir l’ouvrir.

J’avoue que sur le coup, j’attendais une autre forme pour ce portail, mais je comprends aussi que suivant le bâtiment choisi, on ne peut pas toujours faire ce que l’on veut. Bref, c’est dans cette pièce que vous allez passer la majeure partie de votre temps. On y découvre plein d’écrans, des panneaux, des consoles, des turbines, et d’autres objets, on se dit qu’on a plein de choses à faire et on n’est en effet pas été déçu. Le gameplay est d’ailleurs fort agréable puisque l’on va découvrir de beaux moments de cohésion de groupe. Parfois, il faudra se séparer pour être efficace et parfois tous plancher sur la même énigme pour ne pas perdre de temps non plus. Tout s’enchaine, toutes les actions sont différentes, occasionnellement, on se retrouve assez posé pour faire une action alors qu’à d’autres moments, on sent la pression monter et le jeu fait en sorte de nous « presser ».

De plus, le scénario en lui-même vous oblige à réaliser certaines actions qui font que l’on passe de moments haletants à des moments plus modérés, mais toujours au service de l’histoire racontée. D’ailleurs, nous étions 5 et l’un des espaces peut s’avérer un peu petit si vous êtes 6, car nous étions déjà assez serrés. Mais pour en revenir à l’histoire, je ne vous dévoilerai rien de la suite de l’aventure qu’il faudra découvrir par vous-même. Toujours est-il que les énigmes sont toujours agréables même si une des dernières peut s’avérer légèrement répétitive, mais la cohésion de groupe est toujours de mise comme tout au long du jeu. À noter aussi que la fouille est très peu présente dans ce scénario et plus qu’à la réflexion, elle laisse place à de belles manipulations dont une inédite à ce jour, simple et efficace.

Nous sommes donc venus à bout de la mission, nous ne vous dévoilerons d’ailleurs pas comment celle-ci se termine et nous sommes prêts à descendre au sous-sol dans le laboratoire. À la fin de cette salle, nous ne savions pas encore à quel point certaines de nos actions seraient connectées à notre prochaine aventure, mais il faut tout de même en dire deux mots (nous y reviendrons dans le prochain article) car cela ajoute un plus dans la globalité du jeu et donc notre ressenti. En effet, les salles sont inter-connectées et se déroulent dans la même temporalité. Je n’en dévoilerai pas plus, mais je n’ai encore jamais vu de relation si forte entre 2 salles (sauf salles séparées liées à une même réservation pour un même scénario). L’enseigne, épaulé, par In Game Design, frappe fort avec cette salle et l’univers proposé. On attend la suite impatiemment, à court terme avec le laboratoire et à moyen terme avec le fragment d’OVNI et l’observatoire…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

 » Immersion au top ! Fluidité et enchainement des énigmes parfait, bonne dynamique de jeu. On adore l’enseigne : super concept et accueil au top. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Baptiste, Ingrid, Sorithy, Yo et Adrien
Temps : 53 minutes et 24 secondes
Indices : 2
Date : 29.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Secret Jeegs
Ville : Draveil
Tarif : de 20 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Secret Jeegs
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Décryptage – OUT ! Escape Game – Pontault-Combault (77)

MISSION :

Nous sommes en 2242 dans le système solaire. Depuis trois semaines, une flotte de vaisseaux extraterrestres est apparue aux abords de la terre. La tension est à son comble… Une coalition mondiale composée de chefs d’état-major des armées et des plus grands scientifiques a été mise en place pour analyser et répondre à cette intrusion. Grâce à nos radars en place, un vaisseau éclaireur extraterrestre a été repéré sur Mars. Il semble s’être écrasé, mais être resté en plus ou moins bon état. D’après l’imagerie thermique, ce vaisseau serait actuellement vide. Les Aliens se rapprochant de plus en plus, la communauté scientifique considère ce vaisseau comme l’unique moyen de dialoguer avec les Aliens et éviter un conflit. Vous êtes la brigade N-156, appartenant à la NASA, reconnue comme étant la meilleure et la plus courageuse équipe de cosmonautes scientifiques du monde. Vous allez être envoyés sur Mars en mission secrète, pour retrouver ce vaisseau extraterrestre, établir la communication avec les Aliens et leur transmettre un message de paix. Vous ne disposerez que de 60 minutes. Passé ce délai, le général Ford, chef de la coalition, déclenchera une guerre sans précédent…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 70%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le démarrage de l’aventure
  • Les décors
  • Certains objets
  • La densité d’énigmes

Les points négatifs :

  • Les éléments en bois
  • Une certaine redondance de logique

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour sauver l’humanité
  • Pour poser le pied sur Mars

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Visiblement, notre mission sous couverture dans Infiltrés n’est pas passée inaperçue auprès des hautes instances, du coup ils nous envoient mener un Décryptage sur Mars pour éviter une guerre interplanétaire. Là où le bât blesse dans les salles spatiales, c’est souvent que le budget n’est pas à la hauteur de ce que nécessite la thématique pour être un minimum crédible au niveau des décors. Ces derniers sont, ici, super bien réalisés. L’immersion est au rendez-vous, renforcée, une nouvelle fois, par des costumes adaptés et nous faisant nous sentir de vrais astronautes (Thomas Pesquet nous voilà !). L’arrivée sensorielle dans la salle accentue encore cette bonne première impression, j’ai adoré ces premiers pas posés sur le sol martien.

Du côté des objets, le constat est plus mitigé. Il y a de très belles choses, que cela soit les coffres du premier espace ou les consoles du dernier, mais il y a, au milieu de l’aventure, un certain nombre d’éléments en bois qui sont un peu hors sujet par rapport à la représentation qu’on se fait d’un vaisseau spatial, tout du moins vis-à-vis de l’imaginaire collectif. Deux d’entre eux, les plus marquants, seraient d’ailleurs facilement améliorable, l’un pouvant être peint couleur métal sans qu’il se dégrade dans le temps comme il est protégé par une plaque en verre, l’autre pouvant être recréé avec une imprimante 3D pour mettre dans les mains des joueurs un matériau plus moderne.

Cette aventure fait la part belle aux jeux de logique, avec une certaine redondance dans le fond sur le concept de base, même si la forme change de l’une à l’autre. Les manipulations sont au rendez-vous et l’une d’entre elle nécessitera beaucoup de dextérité. Elle représente un vrai challenge, intéressant, mais mon passé de joueur de squash fait que son élément central m’a un peu sorti de l’immersion à ce moment. On notera par ailleurs l’absence de cadenas inhérente à cette ambiance high tech. La fouille est peu présente, mais le peu qu’il y a à trouver est capital.

Cette foi-ci, les étoiles ne se sont pas alignées pour nous offrir la victoire. Compte tenu de la somme d’énigmes à réaliser, il ne faut pas chômer et c’est un peu juste à 2, un troisième joueur aurait permis de terminer dans les temps. Nous n’avons sans doute pas non plus suffisamment parallélisé nos actions en restant trop ensemble et, contrairement à Infiltrés, l’aide de notre Game Master est arrivé avec du retard, notamment lorsque nous l’avons demandée dans la dernière ligne droite. Nous échouons donc à une petite minute d’accomplir notre objectif.

Décryptage est une proposition en tous points opposée à Infiltrés. Les décors nous ont fait forte impression, mais le gameplay nous a semblé moins ludique que dans notre expérience carcérale du fait de la redondance de certaines énigmes. Cette mission spatiale reste malgré tout une expérience plaisante à laquelle il manque deux ou trois finitions supplémentaires pour être vraiment très bonne. OUT ! Escape Game nous a présenté deux belles réalisations et nous avons hâte de revenir pour jouer leur troisième scénario, Le cauchemar d’Émilie.

LE GROOM NE DONNE PAS LA PAROLE A UN AUTRE JOUEUR POUR CETTE FOIS !


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo & Adrien
Temps : 61 minutes
Indices : 4
Date : 24.09.2022

 


L’ENSEIGNE :

OUT ! Escape Game
Ville : Pontault-Combault
Tarif : de 22 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©OUT ! Escape Game
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Andromède – Escape Time – Tours (37)

MISSION :

Voyagez aux confins de l’espace guidés par un mystérieux signal.

Des artefacts ont permis de découvrir un signal extra-planétaire situé dans la constellation d’Andromède. Vous faites partie de l’équipage du Yinhexi, un vaisseau d’exploration franco-chinois qui vient d’arriver en 2131 à proximité d’une planète inconnue. Votre sommeil en cryostase est brutalement interrompu et vous comprenez que la mission va démarrer plus tôt que prévu…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion globale
  • Les différents espaces
  • Les rebondissements
  • L’ensemble des actions
  • La fluidité même à plus de 6 joueurs
  • Le lien avec les autres salles de l’Agence

Les points négatifs :

  • Le décor de l’un des derniers espaces
  • Une petite latence à certains moments

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs spatio-temporels
  • Pour les fidèles d’Escape Time
  • Pour ceux voulant s’envoyer en l’air
  • Pour tous ceux voulant du renouveau en terme d’aventure

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après être passé à Escape Time Le Mans, puis à Vendôme, et avoir réalisé l’Escape Night, nous revoilà à Escape Time Tours tout juste 2 ans après notre dernière visite. Rien n’a changé au sein de l’accueil de l’enseigne et on aime toujours passer dans ce couloir temporel dès notre arrivée. Notre mission va alors commencer. Formant un groupe de 8 dans cette aventure taillée pour 6 à 12 joueurs, ma première interrogation est de savoir si nous n’allons pas nous gêner. Est-ce que chaque personne va apporter sa pierre à l’édifice ? Vous trouverez la réponse à cette question dans les lignes qui suivront.

Mais venons en à la mission. Pour celle-ci, vous serez affublés de vos combinaisons et vous aurez le choix entre différents rôles : le capitaine, le mécanicien, le psychologue, le soldat et j’en passe. Ces rôles auront une importance relative dans le jeu, le plus fun étant pour chacun d’être dans la peau de son personnage pour ajouter cette dimension roleplay et ainsi vivre la meilleure expérience possible avec ses coéquipiers. Nous avons d’ailleurs pris à cœur chacun de nos rôles, notamment pour réaliser certaines actions ou nous avons envoyé la personne la plus propice à la résolution de celles-ci.

Au démarrage de notre aventure, certains d’entre nous sont encore cryostase, pendant que d’autres se sont déjà réveillés, leurs souvenirs de mission en moins. Dès le départ, nous sommes séparés, en trois groupes, et c’est déjà un bon point, avec chacun des objectifs différents avant de pouvoir se retrouver, le but ultime étant tout de même de se rapprocher de la planète Andromède. Mais parlons de notre vaisseau. Il est immense, environ 100 m2, il y a de la place pour tout le monde, mais certaines zones ne sont pas explorables dans un premier temps. Dans la pièce principale, on découvre une belle vue sur l’extérieur, de la technologie avec des écrans, du câblage, des boutons, des procédures, un tableau de bord de la navette ainsi que les différents « cubes cosmiques » récupérés lors des missions précédentes chez Escape Time (et pas uniquement celles de Tours). Je vous conseille d’ailleurs d’avoir réalisé plusieurs de ces missions en amont pour mieux comprendre le fonctionnement de ces artefacts, cela pourrait vous aider un peu durant votre jeu. De mon côté, j’aime toujours cet univers et la liaison entre les différentes salles de l’enseigne avec une véritable histoire de fond. Mais pour en revenir à l’immersion, vous découvrirez aussi d’autres compartiments de la navette et, par la suite, de nouveaux espaces ainsi que certains effets dont je ne peux pas vous parler pour ne pas vous spoiler, mais toujours est-il que ceux-ci sont vraiment bien réalisés et apportent leur lot de surprises jusqu’à la toute fin du jeu. Si je devais émettre un petit bémol sur l’immersion, ce serait au niveau de l’un des derniers espaces qui, à mon sens, malgré l’immense découverte qui fait son effet, n’est pas encore assez fourni au regard du lieu où nous sommes ainsi que sur quelques légers détails. Néanmoins, tout au long de l’aventure, vous serez accompagnés d’une bande son évolutive ainsi que de plusieurs jeux de lumières et autres effets que je tairai, mais qui augmentent véritablement l’immersion.

Venons-en au jeu. Comme je le disais plus haut, vous êtes divisés dès le départ en différents groupes, chacun doit donc avancer dans sa propre zone et résoudre ses propres énigmes avant de pouvoir rentrer en communication avec les autres pour, par la suite, se retrouver. Mais votre mission vous réserve des surprises impliquant une séparation régulière de l’équipe avec chacun ses propres missions au sein de la mission principale, mais aussi des moments de réflexion en groupe complet : attention de bien communiquer, car lorsque l’on est un grand groupe et que tout le monde veut participer à une énigme, il faut bien s’écouter. Durant cette aventure, il faut aussi accepter de ne pas tout voir, dû aux différentes scissions de l’équipe. Mais l’enseigne a tout prévu et vous aurez tout de même la possibilité de pénétrer dans tous les espaces. Cela rend le jeu assez fluide et je comprends aussi pourquoi être 6 est un minimum, mais je ne vous conseille pas de venir à plus de 8 non plus pour profiter pleinement du jeu. D’ailleurs, en y réfléchissant bien, je pense même que cette salle serait rejouable. En effet, il y a tellement de moments où l’on est séparé qu’il y a plein d’énigmes que l’on ne réalise pas. Bien sûr, il y a quelques énigmes communes, mais je pense qu’en proportion, il y aurait plein de nouvelles choses à découvrir en se séparant à l’inverse de cette première session.

Pour ce qui est des énigmes, ou devrais-je plutôt dire des actions à réaliser, on se rapproche presque plus d’une aventure immersive que d’un escape game en tant que tel. Car oui, dans ce jeu, nous n’avons pas l’impression de résoudre des énigmes, mais plutôt réaliser des manipulations, actionner des éléments, en réparer d’autres ou trouver des moyens de communiquer. Escape Time a réussi à trouver un savoureux mélange qui n’est pas pour nous déplaire. Comme nous sommes répartis dans des groupes différents au cours du jeu, chacun y trouve son compte, surtout qu’il y a une multitude de choses à réaliser, le plus souvent de manière parallélisable. On retrouve un peu de fouille, mais vraiment peu au regard de l’espace que vous allez découvrir, de la réflexion bien sûr via des interfaces à utiliser, du décryptage ou des énigmes un peu plus classiques, mais bien intégrés au jeu. Toutefois, la plus grosse partie réside dans les différentes manipulations à effectuer pour stabiliser la navette et répondre aux différents événements qui vont interférer avec votre mission. Le tout fait que les actions sont plutôt variées, assez bien guidées, et que le gameplay est fort agréable dans son ensemble. Encore une fois, il y a un petit bémol sur certains points. L’équipe avançant en parallèle, si un groupe progresse moins vite qu’un autre, alors, il se peut qu’il y ait un peu d’attente le temps que ce dernier finalise ses actions de son côté.

L’aventure est donc dans l’ensemble assez fluide et une chose est à noter, il n’y a pas de chrono durant votre session. Celle-ci est annoncée pour 2h de jeu, mais vous avez le temps de profiter des lieux, de prendre votre temps. Je la conseille tout de même pour des joueurs confirmés, car la durée de jeu est plus longue et, même si les énigmes ne sont pas forcément très complexes, il faut tout de même avoir l’habitude de bien communiquer et donc de jouer de temps en temps ensemble. D’ailleurs, comme habituellement chez Escape Time, vous aurez un score en fin de partie qui ne prend pas en compte le chrono, mais qui est en lien avec la résolution de la mission, avec la mission secondaire du jeu (car oui, il y a une mission secondaire) et certaines actions à effectuer. Tout le monde arrivera donc au bout de l’aventure, mais pas avec le même nombre de points

J’aurais réellement envie de vous en dire plus sur cette mission, sur les événements, les rebondissements, les différents espaces traversés, les actions, mais je ne peux pas vous spoiler le jeu, vous en savez déjà assez pour comprendre qu’il s’agit d’un incontournable pour les habitués du monde de l’escape. Escape Time arrive donc encore à nous surprendre avec un jeu qui change, qui propose de la nouveauté comme très régulièrement dans cette enseigne dans laquelle je ne me lasse pas de venir et, après calcul, je remarque que j’en suis déjà à 17 sessions réalisées au sein de la franchise (dont les 11 salles de Tours). Maintenant, je n’ai qu’une envie, découvrir la suite des aventures de l’agence et me tourner de nouveau vers Le Mans avec leurs deux missions « Archéon ».

Nouveauté fin 2023 : Andromède : Chapitre 1 – Signal / Chapitre 2 : Expédition

En cette fin 2023, Escape Time a fait le choix de faire évoluer cette salle. Le week-end vous avez la possibilité de réaliser le scénario de 2h comme celui que nous avons vécu mais il y a du changement pour les session en semaine.
Il est maintenant possible, en semaine, de réaliser l’intégralité du scénario en deux chapitres : Signal et Expédition.
Alors qu’est ce qui change ?
Dans un premier temps on reviens sur un format plus classique puisque les deux chapitres font chacun 1h. Le scénario global reste le même mais cette fois-ci, comme l’équipe ne sera pas scindé en deux, vous pourrez alors voir l’intégralité des énigmes ce qui n’étais pas le cas lors des moments de séparation dans l’aventure de 2h. De plus, le fait de venir faire ces chapitres de 1h demande moins de monde. En effet la session est ouverte dès 3 joueurs et non 6 ce qui est parfois plus facile pour monter une équipe. Ce mode de jeu est donc certainement plus adaptés aussi aux joueurs ayant moins l’habitude de réaliser des salles. En effet, le format 2h peut faire peur mais il est vrai que le fait de couper en deux le scénario va aussi retirer cet effet de scinder le groupe avec chacun des missions. Ça sera un peu différent donc a choisir en fonction de votre nombre de joueurs, de vos finances (plus honereux si vous faites les deux chapitre qu’en une fois) mais aussi de ce que vous recherchez comme type de jeu et de vos disponibilités. Il y en aura donc pour tous les gouts et ça sera a vous de choisir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JULIE :

« Andromède, une aventure futuriste à bord d’un vaisseau spatial dont les décors sont bien maîtrisés. Des panneaux de contrôle un peu partout, des jeux de lumière, une belle superficie sont les éléments clé de cette atmosphère qui vous plonge dans l’aventure aux confins des galaxies. Les énigmes sont très variées, plus ou moins linéaires du fait d’un départ en plusieurs groupes, ce qui fait que tout le monde va vivre l’aventure à sa façon. La suite de l’aventure est tout aussi dépaysante et les rôles attribués à chaque joueur rendent l’expérience d’autant plus immersive. On ne voit pas le temps passer, d’autant plus que nous ne sommes pas pressés par le chrono. J’ai beaucoup aimé ce format pour sa durée plus longue que les salles classiques d’une heure. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Anne Laure, Julie, Adrien, Elodie, Laurine, Emmanuel, Loïc
Temps : 1 heure 30 minutes / 1000 points
Indices : 1
Date : 11.09.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Time Tours
Ville : Tours
Tarif : 39 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Time
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La mystérieuse roulotte – La Course Contre la Montre – La Roche sur Yon (85)

MISSION :

Vous ne savez pas quoi penser de cet appel reçu il y a quelques jours. Vous avez d’abord été ravis d’entendre la voix de votre chère tante Zita, voyante itinérante de sa profession, que vous n’avez pas vue depuis plusieurs mois. Mais lorsque cette dernière vous a annoncé d’un ton grave qu’elle avait lu dans ses cartes qu’un événement tragique était sur le point de se produire, l’inquiétude s’est mêlée à la joie. Bien décidés à lever le voile sur ce mystère, vous acceptez de l’aider et de lui rendre visite dans sa roulotte… mais tout ne va pas se dérouler comme prévu.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • Les décors
  • L’effet wahou
  • Les mécanismes ponctuant l’aventure

Les points négatifs :

  • Qui a barboté le bracelet de tata Zita ?
  • Peut-être une ou deux énigmes dans la partie de transition

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent en savoir plus sur leur avenir (ou pas)
  • Pour ceux qui cherchent une thématique différente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous revoilà en Vendée pour une nouvelle tournée escape. Et comme l’an dernier, nous commençons par La Course Contre La Montre. Nous avions adoré l’hôtel des oubliés, c’est donc tout naturellement que nous avons réservé la dernière création en date : La Mystérieuse Roulotte. Notre but est de venir en aide à tata Zita, voyante de profession, qui aurait eu un tirage de cartes malheureux. Il faut donc l’aider et plus que ça, il faut la sauver. C’est donc au sein de sa roulotte que vous allez mener votre enquête. Plus qu’une enquête d’ailleurs, on pourrait presque parler de voyage initiatique grâce à la belle surprise qui vous attend et une certaine dualité qu’il vous sera amené à voir.

Bien entendu, pas de spoil dans cet article donc il est difficile de décrire ce que vous allez vivre. Néanmoins, l’entrée en matière correspond totalement à ce que j’attends d’une roulotte, les couleurs, la superficie, les objets trouvés. Une belle réussite de ce côté pour ce thème qui sort du commun. Par la suite, vous allez être surpris par ce qui est proposé côté gameplay mais je vous laisse le soin d’aller le découvrir par vous-même car c’est quelques chose que j’ai très peu vu et qui fait son petit effet.

Pour ce qui est des énigmes, elles sont toutes très bien intégrées dans le jeu. La plupart sont assez classiques dans l’ensemble, variées et ne constituent pas une grande difficulté. Certaines pourront d’ailleurs se réaliser en parallèle et être un groupe de 4 sera peut-être la meilleure option pour être le plus efficace. Quelques énigmes sont cependant plus complexes à appréhender, car même si l’on comprend à peu près le fonctionnement, il faut trouver la bonne méthode de résolution. La communication et l’écoute seront de grands atouts pour réussir à passer ces moments de jeu. Bien entendu, il y aura un peu de fouille, mais pas trop importante et pas vicieuse, ce qui n’est pas pour nous déplaire. De plus, votre jeu sera ponctué tout du long de différents mécanismes permettant les ouvertures des différents objets, cela apporte aussi un peu d’originalité et ils sont agréables à voir. Dans cette salle, vous découvrirez peu de cadenas mais qui sont, eux aussi, intégrés dans le jeu au regard de leurs emplacements. L’ensemble est cohérent, très fluide, et ne posera pas de grosses difficultés, hormis certaines énigmes jouant avec « la physionomie » de la salle ajoutant cette légère difficulté.

Nous avons donc passé un bon moment en compagnie du chat de tata Zita, Philo, qui vous aidera si jamais vous bloquez un peu trop. Cette salle est originale sur bien des aspects, le thème proposé mais aussi par la façon dont celui-ci est abordé, et par la côté ésotérique que vous serez amenés à découvrir ainsi que par la topologie des lieux. Bref, vous allez découvrir plein de petites surprises dans ce scénario qui nous montre que l’on peut encore et toujours se renouveler dans le monde de l’escape.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Un thème original pour une salle très jolie et très agréable. Les énigmes sont cohérentes et contribuent à nous maintenir dans l’ambiance. Néanmoins, j’aurais aimé aller plus loin dans la magie et l’imaginaire. Une salle idéale pour découvrir les escape games. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien et Guillaume
Temps : 39 minutes 52 secondes
Indices : 2
Date : 16.08.2022

 


L’ENSEIGNE :

La course contre la montre
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 20,5 à 35,5 € par joueur

Crédit illustrations : ©La course contre la montre

Tous nos tests dans cette enseigne !

The Prime Artifact – Artifact Escape Game – Clichy (92)

MISSION :

The Prime, l’Artefact primordial est sans nul doute la priorité absolue pour notre ordre.
Mme Weiss, une archiviste de renom, l’a recherché toute sa vie. Seulement, elle emporta son secret et la localisation de son entrepôt secret avec elle à sa disparition.
Nous avons cependant des raisons de croire que son entrepôt est compromis.
Venez suivre les pistes de cette grande archiviste, à l’aide d’artefacts défiant ce que vous pensiez savoir de notre monde.
Entre magie et occulte, cette aventure vous fera franchir les limites du réel pour un aller sans retour…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : environ 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion d’un bout à l’autre du jeu
  • Les nombreuses surprises en tout genre
  • Certains mécanismes
  • L’histoire racontée
  • Bon ok, on a tout aimé…

Les points négatifs :

  • Des zones un peu étroites à certains moments

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui sont à la recherche d’une salle qui allie tout ce que l’on cherche dans un escape
  • Pour les vrais aventuriers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Artifact. On ne vous cache pas que cela fait un moment que l’on veut réaliser cette salle car on en entend beaucoup parler en bien auprès des joueurs réguliers. On voulait donc pouvoir se faire notre avis, mais il nous a fallu attendre quelques mois pour pouvoir réserver une session. D’une part le COVID est passé par là nous empêchant d’assouvir notre passion des semaines durant, d’autre part, nos hôtes sont des passionnés dont l’escape n’est pas l’activité principale, il n’est donc possible de venir jouer qu’une fois par semaine le vendredi. Ils nous expliqueront à la fin de notre aventure qu’ils ont voulu mettre dans leur création tout ce qu’ils attendaient d’un escape et que pour chacun d’entre eux, il n’y avait pas les mêmes attentes : certains accordent une importance à l’histoire, un autre aux énigmes, un aux effets. Bref, ils ont condensé toutes leurs idées pour réaliser cette salle faite maison, et on vous en parle maintenant en se posant une question : cette création va-t-elle être à la hauteur de sa réputation ?

Nous arrivons donc à Clichy et rien ne nous indique que nous sommes sur place, c’est sans compter sur le sms reçu en amont qui nous donne la marche à suivre pour arriver sur notre lieu de jeu. Nous sommes accueillis d’une bien belle manière, mais je ne peux déjà rien vous dire pour ne pas vous gâcher la surprise de ce point de départ. On comprend néanmoins qu’il faut rester discrets sur la mission qui va nous être confiée, que celle-ci est bien camouflée et on passe déjà un super moment de briefing avec l’histoire qui nous est contée. Belle idée d’ailleurs que celle d’une organisation qui se sert de l’émergence des escape et des qualités qu’elles nécessitent pour attirer des joueurs et en faire le recrutement puisqu’ils ont, grâce à leur loisir, les compétences voulus. Car non, ce n’est en fait pas un Escape Game que vous êtes venus jouer, c’est une vraie mission que vous allez accomplir… mais je ne vous en dis pas plus !

Suite à tout ce décorum, notre aventure débute, ici encore d’une bien belle manière… je crois que l’on n’a jamais eu l’occasion de se déplacer dans un tel décor naturel lors d’un jeu (j’en suis sûr même) et cette mise en bouche nous donne ce sentiment d’être de vrais aventuriers, tel des Indiana Jones en puissance… c’est une vraie réussite. La suite nous propose un effet wahou de dingue et, pour une réalisation maison, cette famille n’a pas lésiné sur les moyens mis en œuvre, surtout lorsque l’on nous apprend qu’ils ont pris une partie de leur salon pour créer cet espace (ah oui je ne vous ai pas dit, mais on est réellement chez eux, dans leur maison). Allez, on chipote un peu quand même, il faut bien : les espaces sont un peu étroits, même si cela renforce le côté immersif de ce début d’aventure, les plus costauds auront un peu plus de mal à se mouvoir.

Pour la suite, on rentre vraiment dans le vif du sujet et la raison de notre présence ici, car oui tout cela n’était qu’une superbe mise en bouche, alors imaginez la suite… C’est le moment d’en savoir plus sur notre mission, de comprendre plus en détails l’histoire et donc de mener à bien celle-ci en ramenant l’artéfact originel (je ne vous dirai que ça sur la mission vu que c’est dans le brief). Encore une fois, je ne peux rien vous détailler sur tout ça pour vous laisser la surprise. Disons que l’on débute de manière classique avec un jeu assez protocolaire dans un superbe décor et qu’une fois ceci réalisé, on prend une claque avec encore un effet wahou que vous n’avez encore jamais vu en France je pense (ou réalisé d’une autre manière pour avoir ce type effet, mais en tout cas chapeau pour la technique…). Par la suite, on découvre un superbe bureau, classique, me direz-vous, encore, mais tout a été travaillé pour vous apporter encore des effets, à la recherche d’artéfacts divers et variés qui vous permettront de progresser dans le jeu, mais aussi dans l’histoire. On découvre donc des mécanismes qui réveillent notre âme d’enfant, des énigmes efficaces et un game mastering original et bien pensé au regard de la salle. Pour la suite, encore une fois, on ne s’attend pas à voir ça, on découvre un lieu moins dense en énigmes et plus axé sur de l’aventure pour finir en apothéose avec quelques effets sympathiques.

The Prime Artifact est une superbe expérience, du début à la fin, scénarisée à la perfection et conçue avec une qualité digne des toutes meilleures entreprises du secteur. Cette famille a effectivement su imaginer un jeu qui regroupe beaucoup de choses que l’on attend quand on est joueur régulier. Un grand bravo à eux d’avoir pu créer ça, chez eux, avec tant d’effets, de surprises, une histoire centrale et tout ça sans limite de temps… On ne peut que vous encourager à tenter d’avoir un créneau de jeu pour découvrir ce qu’ils vous proposent et en prendre plein les yeux !

Merci Benoit pour ce partage, cette discussion en fin de session (je crois que l’on pourrait discuter ensemble pendant des heures) et cette passion qui se ressent du moment où l’ont franchi les portes jusqu’à l’instant où l’on quitte ce lieu !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SAMY :

« On a vraiment le sentiment de partir à l’aventure avec les vêtements fournis qui rappellent la station Dharma dans Lost pour ceux qui ont connu. La transition d’une salle à une autre est très sympa à expérimenter, on a vraiment l’impression de voyager quelque part, puis le parcours ainsi que les décors sont tops et cohérents avec l’histoire, j’ai bien aimé et je recommande cette salle à tout aventurier. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Samy, Sorithy
Temps : 70′
Indices : 3
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Artifact Escape Game
Ville : Clichy
Tarif : De 30 à 45€ / personne
Crédit illustrations : ©artifact escape game
Tous nos tests de cette enseigne !

Les maitres du temps – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière…
Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître.
Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique/Science-fiction
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • De beaux décors
  • Des mécanismes qui font leur effet
  • Le côté sensoriel
  • L’univers

Les points négatifs :

  • Le manque de mise en évidence des éléments qu’on déclenche

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les univers médiévaux-fantastiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Autre salle, autre ambiance chez 60 minutes escape. Après Le Cheval du Joker reposant sur des jeux de logique et de couleur, nous voici dans une aventure beaucoup plus immersive. Elle est presque en tous points opposée à celle que nous venons de vivre, que cela soit par les décors, le mastering, le récit ou les énigmes.

Commençons par l’aspect visuel. Les maitres du temps est une très jolie salle ou beaucoup de choses nous font de l’œil. Que cela soit dans l’habillage des murs, dans les mécanismes ou les quelques surprises, il y a pas mal d’inventivité et l’ensemble offre une belle cohérence. Toujours au rayon visuel, on notera que la lumière de la salle bien que faible n’est ici pas un obstacle car très justement dosée, on ressent le noircisseur de l’antre d’un mage démoniaque sans que cela nous empêche de lire correctement, c’est assez rare pour être souligné.

Les quelques mécanismes présents sont réjouissants, tant par leur animation que le principe même sur lequel ils reposent. L’espace de jeu est plutôt grand et spacieux, on s’y déplace facilement à 5 sans se gêner et son agencement en fait un terrain de jeu assez ludique avec plusieurs espaces bien délimités. Un emplacement sera même tellement bien isolé qu’il restera hors de portée, mais c’est voulu et il aura son rôle à jouer en faisant appel à votre observation. La fouille physique, elle, sera éclipsée par cette fouille visuelle ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Les énigmes sont variées et reposent sur différentes logiques, notamment sensorielles, ce qui est agréable en termes de gameplay. Elles s’enchainent avec beaucoup de fluidité, les seuls temps morts étant ceux consacrés à des réflexions plus poussées. En parlant de réflexion, au début nous n’avions pas compris pourquoi le scénario nous envoyait une heure dans le futur, alors que dans l’absolu, il suffit d’attendre… mais ce mystère a trouvé sa réponse avec un objet du passé qui nous a bien fait sourire au passage !

On termine par un mot sur le mastering, plus effacé que dans le Cheval du Joker, le traditionnel écran vu dans de nombreux escape est présent mais dénote un peu par rapport à la salle, et le suivi de notre Game Mistress est dans le bon timing quoi qu’un poil trop laconique dans les messages passés. L’immersion dans cette salle étant très bonne, une aide vocale comme dans le Joker aurait pu la rendre encore meilleure.

Pour résumer, Les maitres du temps est une très jolie salle qui vaut le coup d’œil pour ses décors, ses énigmes et de jolies trouvailles mécaniques et visuelles. On en ressort en ayant pris beaucoup de plaisir. Le gérant, passionné, en a d’ailleurs profité pour nous dévoiler les prémices de la prochaine aventure de 60 minutes escape, et on peut dire que le potentiel est énorme, nous avons hâte de voir ce que cela va devenir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Construite par un vrai passionné, la salle des Maîtres du Temps est plaisante à jouer et regorge de créativité dans sa conception, ses énigmes et ses décors. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Sorithy, Yo, Sami et Adrien
Temps : 53 minutes 27 secondes
Indices : 1
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

60 Minutes Escape Game Paris
Ville : Paris
Tarif : De 24 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©60 minutes Escape Game Paris
Tous nos tests de cette enseigne !

Mission Space Pirates 2 : Opération Sauvetage ! – The Room- Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux (33)

MISSION :

Embarquez une seconde fois à bord de l’Earth Watch, vaisseau de surveillance satellitaire appartenant à la compagnie internationale Earth Watch Surveillance Corporation, pour une opération de sauvetage.

NB : Nous vous conseillons de faire l’épisode 1 en premier. Ce scénario se déroule dans les mêmes décors. D’ailleurs, l’enseigne ne vous donnera le résumé qu’à l’issue de la première mission.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
 OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Retrouver la salle connue, mais avec de nouvelles surprises
  • Le gameplay
  • Le dynamisme de la salle
  • Le final

Les points négatifs :

  • euh :-/
    bonne question à part le fait qu’on voudrait y vivre une 3ème aventure

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ne seront jamais astronautes
  • Pour ceux qui n’ont pas la tête dans les étoiles
  • Pour les débrouillards

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la mission Space Pirates 1 nous enchainons avec le deuxième épisode : mission sauvetage. Comme nous le disions dans le 1er article, nous entrons dans la même salle. La question est : The Room va-t-il réussir à se renouveler et à nous proposer une mission tout aussi qualitative que la première ?

D’entrée de jeu, juste après le briefing vidéo, on se fait cueillir par un événement inattendu à notre grande surprise… et dès ce moment, on se dit que l’on va encore passer un bon moment. Nous entrons donc de nouveau dans le sas de départ, parfaite mise en jambe de la salle ; je ne vous donne pas notre but de mission vu que l’enseigne ne vous le donnera qu’une fois le 1er épisode réalisé. D’ailleurs, sachez que si vous réalisez, comme nous, les deux scénarios à la suite, la salle ne sera pas rangée entre temps, ce qui augmente l’immersion. D’ailleurs nous n’allons pas revenir sur l’immersion et les décors que nous avons décrits dans le 1er article, mais pour résumer tout de même on donnera les mots suivants : épuré, futuriste et plein de surprises. Je pense même que l’on peut dire que l’immersion est encore un cran au-dessus pour cette seconde partie (pas simple à faire finalement quand on connait déjà les décors alors bravo).

La mission est dans la continuité de la première, on retrouve des procédures à appliquer, il faut trouver quelques objets et encore une fois les manipulations sont au cœur du jeu. Peu de fouille finalement, un peu de réflexion, mais surtout beaucoup de chose à faire, parfois en parallèle et parfois de façon plus linéaire. Néanmoins, malgré cette continuité, il n’y a pas de redite dans les énigmes et actions : l’aventure est 100% différente dans le jeu. Vous allez même découvrir plein de nouvelles surprises, mais je ne peux rien vous dire pour ne pas vous gâcher ne serais-ce que le premier jeu. En tout cas, il y a plein d’éléments qui étaient déjà sous nos yeux et que nous n’avions même pas vu réellement et vous découvrirez d’autres parties de la salle que vous ne soupçonniez même pas. Vous n’aurez aucun répit dans cette mission qui propose un grand nombre d’actions à réaliser faisant appel à vos talents de réparateur, d’observateur en ayant toujours une bonne communication. Vous ne trouverez d’ailleurs pas ici de jeu de type essai/erreur comme dans la première mission car ici tout coule de source. Les énigmes sont d’ailleurs très fluides et on a vraiment cette impression de progresser vers le but final tout au long du jeu.

Mais parlons justement du final cette mission : au fil de la partie, nous avons un but précis (et non je ne vous le dis pas). Une fois ce but réalisé, vous allez vivre une fin épique avec notamment de super effets spéciaux. On se croirait dans un jeu vidéo grandeur nature. Ce final vous demandera une concentration de tous les instants, vous sentirez la pression sur vos épaules pour mener à bien cette mission finale et la cohésion de groupe sera votre meilleur atout pour réussir. Attention, si tous ces éléments ne sont pas réunis, vous pourrez même faire échouer la mission (même si vous allez au bout de l’aventure). Mais une chose est sûre, The Room a su réaliser un final en apothéose et jusqu’à la fin, pris par le jeu, nous sommes surpris. Il s’agit donc d’une très belle conclusion de ces deux fois 70 minutes de jeu… et encore une fois au regard du nombre d’actions à réaliser, on comprend pourquoi les missions sont de 70 minutes.

Cette nouvelle mission apporte donc son lot de surprises tout au long de votre progression, bien entendu vous aller évoluer dans les mêmes décors que la première aventure mais en utilisant d’autres objets, d’autres parties du vaisseau ce qui fait une belle continuité et surtout aucune redondance entre les deux jeux. Bien entendu, vous retrouverez des protocoles à exécuter et toujours un grand nombre de manipulations très différentes les unes des autres et, encore une fois, on ne peut que vous conseiller de venir dans cette enseigne pour réaliser les deux scénarios et pouvoir accéder à cette fin en apothéose.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« On enchaîne : même salle mais mission différente qui nous promet son lot de surprises du début à la fin… Je ne suis généralement pas fan des thèmes SF ou souvent ont se perd à réaliser des procédures un peu ‘pompeuses’ pour avancer… Et bien avec cette 2ᵉ aventure Space Pirate (ainsi qu’avec la 1ere par la même occasion), je suis réconcilié avec le genre, notamment grâce à l’originalité, la diversité des énigmes et les décors plutôt réussis. Notez que la coopération sera indispensable pour atteindre la fin de votre mission. C’est en ça, que l’on reconnaît une bonne équipe ! 😉« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Emmanuel et Guillaume
Temps : 54 minutes 50 secondes (sur 70 minutes)
Indices : 1
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Room
Ville : Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux
Tarif : De 22 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Room
Tous nos tests de The Room

Mission SpaceLock – Virtuoz Escape – Mérignac / Bordeaux (33)

MISSION :

“ L’agence Oriane Group recrute un nouvel équipage pour une mission d’exploration de la planète X.
Votre mission : atteindre cette nouvelle planète à bord du vaisseau Spacelock et découvrir son potentiel habitable. Préparez-vous pour un voyage aux confins de l’univers … ”


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Des bonnes idées
  • L’analyse des métaux
  • L’objet à manipuler au mur

Les points négatifs :

  • La molécule
  • Quelques éléments de décors abimés
  • On attendait des effets visuels sur la fin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant se retrouver à la place de T. Pesquet
  • Pour ceux désirant découvrir cette planète X

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Virtuoz, du côté de Mérignac, qui, à la base, est une enseigne proposant de la réalité virtuelle, mais qui propose aussi deux salles d’escape : la mission Spacelock et le Loup-garou du Huddersfield. Notre Game master nous accueille et, après nous avoir brièvement rappelé les règles d’usage, nous embarque à bord d’une navette pour découvrir la planète X. Bien arnachés dans ce module, celui-ci commence à décoller et nous sentons bien les vibrations monter, mais tout ne se passe pas comme prévu et le système se retrouve piraté. C’est alors que l’IA du vaisseau nous briefe sur notre mission : non pas partir à la découverte de la planète X, mais réinitialiser l’ordinateur nous permettant de ne pas nous crasher.

Tout au long de l’aventure, on découvre des décors plutôt inégaux. La navette est simple avec quelques écrans qui permettent de s’immerger dans le jeu via l’IA (qui donnent aussi les indices) est les vidéos qui s’affichent. Par la suite, on découvre une sorte de laboratoire blanc avec de très beaux éléments à certains moments et d’autres qui font un peu plus bon marché, notamment les armoires électriques présentes qui ne font pas assez navette spatiale à notre goût et qui semblent assez fragiles lorsqu’on les manipule (on n’a d’ailleurs pas vraiment osé y toucher). Il en va de même pour le gros élément final déjà abimé par le temps et les équipes passés. On aurait d’ailleurs aimé y retrouver des écrans pour une immersion encore plus poussée dans ces ultimes actions qui aurait pu créer un effet wahou et nous mettre un peu plus de pression. Néanmoins, on retrouve aussi des éléments à analyser, des plantes et quelques éléments mis en avant dans cette salle qui font que le tout forme un ensemble correct au niveau des décors.

Au niveau des énigmes on retrouve la sempiternelle fouille pour laquelle nous n’avons pas encore été des plus efficace mais celle-ci n’est pas trop présente. Pour le reste, de manière non linéaire, vous aurez quelques manipulations à effectuer via une console pour laquelle il faudra bien communiquer si vous souhaitez être efficace ainsi que regrouper, trier et recouper des informations pour activer un mécanisme qui nous a vraiment plu dans sa conception et qui, finalement, est le centre du jeu. La majorité des énigmes est d’ailleurs à visée scientifique avec de l’analyse de métaux, de l’astronomie, des mathématiques et des jeux de logique entre autres. Le mécanisme central dans lequel on rentre les données trouvées nous a d’ailleurs rappelé le jeu de société « A la recherche de la planète X » que nous vous conseillons fortement si vous êtes adeptes des jeux de déduction comme « cryptide » ou le célèbre « mastermind » mais en bien plus poussé et interactif. Bref, je m’égare ! Enfin, qui dit vaisseau spatial dit, souvent, énigme procédurale… ici, le jeu ne déroge pas à cette règle, mais rassurez-vous, rien de bien compliqué à partir du moment où la communication est en place et que vous savez lire. Pour en finir avec les énigmes, je suis obligé tout de même de dire que l’une d’entre elle nous a paru complètement capillotractée et que je ne sais pas d’où Yo a pu sortir cette (contre) logique nous permettant de nous en sortir…

Nous sortons donc de cette salle sans forcément trop de difficulté. Le sentiment que l’on a en sortant est tout de même que cette salle est de bonne facture dans son ensemble, même si l’on découvre par-ci par-là certains défauts qui nous font redire encore une fois que créer une salle science-fiction est généralement assez complexe pour nous immerger convenablement dans cet univers. On conclut aussi avec un côté plus personnel, indépendamment de la salle, mais à force de réaliser des aventures spatiales nous nous apercevons que nous ne sommes par les plus grands fans des énigmes procédurales (encore une fois, il ne s’agit que de nous pour ce constat) et que nous n’avons toujours pas vu une salle vaisseau spatial futuriste avec des écrans régissant toute la salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Un petit tour dans l’espace ? Attachez vos ceintures, c’est parti ! Même si les décors ne sont pas aussi « waouw » que je l’espère (comme à chaque fois que je vais dans l’espace… difficile de coller à l’image que je me fais d’un vaisseau spatial !), j’ai vraiment apprécié les énigmes cohérentes par rapport à la thématique de la salle. Difficulté variée et le rythme était bon. Bref, une salle qui fait le job pour passer un bon moment. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Adrien, Emmanuel et Guillaume
Temps : 51 minutes 20 secondes
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Virtuoz Escape
Ville : Bordeaux / Mérignac
Tarif : de 20 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©Virtuoz Escape
Tous nos tests de Virtuoz Escape

Mission Space Pirates 1 : Opération Earth Watch – The Room- Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux (33)

MISSION :

Embarquez à bord de l’Earth Watch, vaisseau de surveillance satellitaire appartenant à la compagnie internationale Earth Watch Surveillance Corporation. Votre objectif sera de vous infiltrer jusqu’au poste de commande afin d’échanger un disque dur contenant des données critiques par un disque vierge, le tout sans vous faire repérer… Mais attention, la mission s’avèrera peut-être plus compliquée que prévu, restez sur vos gardes…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion dans son ensemble
  • Le gameplay
  • Le tableau de commande
  • Les surprises
  • Le dynamisme de la salle

Les points négatifs :

  • Un mécanisme pour lequel on voit les traces des groupes précédents
  • La salle de brief en deçà du reste du jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ne seront jamais astronautes
  • Pour ceux qui n’ont pas la tête dans les étoiles
  • Pour les hackers en herbe

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici parti pour prendre la direction de Saint-André-du-Cubzac, à 15 minutes au nord de Bordeaux, pour nous rendre chez The Room réaliser les missions space pirates. Je dis bien les missions, même si nous n’allons vous présenter que la 1ère dans cet article, la suivante faisant l’objet d’une prochaine review. La particularité de ces deux missions est qu’elles se déroulent dans la même salle donc le même vaisseau et il est très intéressant d’enchainer les deux puisqu’il s’agit de deux aventures qui se suivent en termes de scénario.

Notre hôte du jour nous reçoit donc et passe assez vite les consignes de sécurité vu que nous les avons entendues un sacré paquet de fois ce week-end. Il nous emmène ensuite dans un sas dans lequel a lieu le briefing vidéo (un peu pixelisé) et finalement, après avoir fait la salle, on se dit que cet espace de briefing aurait pu être de meilleure qualité au regard de la qualité du jeu qui nous attendait (mais cela reste anecdotique). Durant cette phase, on découvre donc notre mission, on récupère le disque dur à échanger et une tablette utile à notre avancée et nous voilà parti dans ce vaisseau.

Nous commençons par un petit sas avant d’arriver sur une pièce bien plus grande : les décors sont vraiment top, pour ne pas dire hallucinant, dans ce vaisseau des années 1990 : futuriste et très épuré, on découvre notamment le tableau de commande de la navette qui est immense, avec plein de boutons à enclencher ou non. Pas d’écran tactile ici, nous ne sommes pas dans un vaisseau issu des grands films de science-fiction plus récents. Néanmoins, ce bâtiment à fière allure et nous promet, rien qu’avec les décors, un super moment.

Le fait d’entrer par une pièce plus petite nous permet de nous adapter au jeu et notamment à la tablette qui va s’avérer fort utile pour recevoir des indices, mais elle a aussi une autre fonctionnalité permettant de résoudre certaines énigmes. Pour ne pas trop vous en dire, on pourrait comparer ça à certaines manipulations que l’on retrouve dans les jeux Unlock de Space Cowboys (Space Cowboys vs Space Pirates, coïncidence… je ne crois pas). C’est ingénieux et bien réalisé donc on adhère tout de suite à cette tablette et bien entendu au reste des énigmes. D’ailleurs, dans cette salle épurée, vous n’allez trouver que très peu de fouille (autant vous dire que la quasi seule fouille que l’on a dû réaliser est le seul moment où nous avons perdu beaucoup de temps… on ne se refait pas).

Par contre, vous allez trouver un certain nombre de manipulations sur cette magnifique console. Ce premier épisode nous propose de suivre une longue procédure très cohérente avec un fil conducteur. Parait-il que tout peut se réaliser en parallèle, mais de notre côté, on s’est dit que « procédure » est égale à « ordre », donc nous avons fait les étapes une par une. Le côté ingénieux, encore une fois, est que tout ne se déroule pas comme prévu et des pannes arrivent très régulièrement durant votre jeu : ça sera à vous de trouver comment réparer les défauts de la machinerie, débloquer le panneau de commandes et désactiver les alarmes. Cette partie du jeu est plutôt fun même si procédurale et The Room a su nous mettre sous pression pour rendre le jeu plus intense.

Néanmoins, l’ensemble du jeu ne tourne pas qu’autour de ce tableau de commandes. Vous allez aussi découvrir d’autres mécanismes au sein de ce vaisseau. Le premier, faisant partie de la procédure, fait son petit effet rien que lors de son apparition, mais aussi dans le jeu qu’il propose. Ensuite, vous découvrirez d’autres mécanismes réalisables en parallèle et, pour le bien de la mission, je vous conseille d’accepter de ne pas tout voir et de vous fixer sur l’un d’entre eux. Le fonctionnement de ces mécanismes diffère par rapport à la console. Ici, pour avancer, vous devrez plutôt fonctionner sous la forme d’essai/erreur pour avancer à tâtons dans un premier temps et comprendre quoi faire. Cela permet d’avoir des variations dans le gameplay entre suivre un protocole et progresser différemment sur d’autres parties. Toutes ces énigmes et manipulations sont très bien intégrées dans le scénario, avec cohérence

Le maitre mot de cette salle est MANIPULATION, bien entendu vos méninges sont aussi mises un peu à l’épreuve, mais pour ceux qui aiment être dans l’action perpétuelle, vous serez servis. Le côté rébarbatif des procédures que l’on peut trouver dans ce type de salle n’est pas présent grâce aux actions fun, aux changements de gameplay et à la diversité des jeux proposés.
En sortant, nous n’avons qu’une hâte, découvrir ce que nous réserve la seconde mission et quelle sera son lot de surprises… mais pour ça il faudra lire notre second article ! Une chose est déjà sûre avec ce premier chapitre : n’hésitez surtout pas à faire 15 minutes de voiture en venant de Bordeaux pour découvrir cette salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

Et c’est parti pour un petit tour dans l’espace (on a l’habitude d’être appelés pour ce genre de mission périlleuse 😎). Première étape de cette salle en deux temps, et chacun trouve vite sa place pour mener à bien la mission. Une bonne coopération/coordination est nécessaire et, au final, tout le monde sort en ayant le sentiment d’avoir été utile. Encore un bon moment passé dans une ambiance et des décors plutôt réussis.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Emmanuel et Guillaume
Temps : 50 minutes 42 secondes (sur 70 minutes)
Indices : 1
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Room
Ville : Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux
Tarif : De 22 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Room
Tous nos tests de The Room

La lettre d’Einstein – Le Passage – Bordeaux (33)

MISSION :

Tout au fond d’une galerie, nous avons découvert une étrange machine. À travers une vidéo inquiétante, son créateur nous demande de terminer sa mission : démarrer sa machine pour remonter le temps et changer le cours de l’histoire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes/mécanismes vraiment chouettes et bien intégrées
  • Le scénario
  • L’immersion
  • Le sas tout simplement wahoo
  • Une surprise ou deux 🙂

Les points négatifs :

  • On s’était tellement habitués à l’interaction avec le GM dans « Vestiges archéologiques » que ça nous a manqué ici.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle qui fait preuve d’inventivité
  • Pour ceux qui aiment les voyages spatio-temporels

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir joué « Vestiges archéologiques ?« , nous nous attaquons à la Lettre d’Einstein. Pas besoin de vous rappeler tout le bien que nous pensons du Passage et de son équipe, pour ça on vous renvoie à l’article précédent. Après une petite collation d’entre deux salles, nous écoutons attentivement le brief qui nous donne envie de découvrir cette nouvelle mission. Direction donc la capsule temporelle pour remonter le temps afin de substituer la Lettre d’Einstein destinée à Roosevelt afin que l’énergie nucléaire ne voie pas le jour.

Notre machine à remonter le temps est vraiment très belle et la première partie du jeu consistera à la faire fonctionner. À la base, je ne suis pas trop fan d’énigmes procédurales pour lesquelles il faut suivre un guide. Ici cela ne m’a pas du tout gêné et cela s’inscrit d’ailleurs dans quelque chose de très logique, la plupart du temps, avant de faire fonctionner une machine qu’on ne connait pas, on lit la notice. C’est donc parti pour un bon moment de réflexion et de manipulations en tout genre, mais malgré l’espace restreint, on ne se gêne pas et on arrive même à paralléliser les différents problèmes qui se posent à nous.

Et c’est là qu’arrive le premier effet wahoo. Il est tout simplement bluffant, surtout quand on sait que toutes les salles du Passage sont faites maison, c’est-à-dire que tout est créé par l’équipe de l’enseigne, c’est franchement impressionnant. On vous laisse le découvrir par vous-même, mais personnellement, j’en reste encore rêveur. Comme le laisse à penser le scénario, la seconde phase du jeu vous demandera de remplacer la vraie lettre par une fausse, et cette phase comporte une plus grande proportion de fouille que la première partie… et c’est là que je vais arrêter le récit de notre aventure et ne pas vous parler du deuxième effet wahoo qui nous a cueillis, car ça serait vraiment gâcher votre plaisir si vous vous y rendez.

Tout au long de votre aventure, vous serez épaulés par l’intelligence artificielle de la capsule temporelle. C’est très bien intégré et efficace, mais du coup l’interaction avec votre GM est moins « forte » que dans « vestiges » et du coup on ressent un petit manque de ce côté qu’on n’aurait peut-être pas ressenti en jouant les salles dans l’ordre inverse, on vous prévient donc pour que vous puissiez vivre une expérience qui va crescendo. Rassurez-vous, ce système de communication n’est pas mauvais du tout, il est même très bon, mais « vestiges » a mis la barre tellement haut…

En dehors de cette différence de contact avec les deux GM, la Lettre d’Einstein est d’un niveau de qualité équivalent à Vestiges archéologiques, c’est-à-dire excellente ! Son récit est un point fort et on comprend pourquoi la salle est donnée pour 70 minutes. Bien que nous ayons été rapides, ce temps nous semble logique au regard de la façon dont se déroule l’histoire. Son gameplay est varié, tantôt procédural, tantôt dans l’action et la fouille ou encore dans l’observation. Ses effets wahoo ne devraient pas vous laisser de marbre, nous, ils nous ont impressionné. On vous recommande fortement de jouer « Einstein » puis « Vestiges » pour avoir une expérience optimale, de notre côté, nous attendons avec hâte l’ouverture d’une troisième aventure signée le passage.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors et un scénario bien pensés avec un effet waouh surprenant et jouissif. Mon petit bémol : les énigmes pour amateur de notices de montage Ikea. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Emmanuel, François & Adrien
Temps : 51’40″/70′
Indices : 1
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Passage
Ville : Bordeaux
Tarif : 23 à 29 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Passage

Tous nos tests du Passage

Transfert – Exitime – Pornic (44)

MISSION :

Piégé dans son bunker suite à une expérience sur le transfert de conscience, le Pr HUMBERT vous a contacté pour lui venir en aide.
Franchissez la sécurité, trouvez la clé : pour le libérer, il faudra le transférer !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors efficaces pour un bunker
  • Le côté linéaire du début et moins linéaire par la suite
  • Le moyen de communiquer pour les indices
  • La photo papier de fin
  • Le design des toilettes

Les points négatifs :

  • L’action du milieu de la salle que l’on aime voir mais trop simple même pour un enfant de 2 ans
    ;-P

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent débuter par une salle avec de bonnes idées et surprises
  • Pour ceux voulant se retrouver dans un film de science-fiction

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Parti en week-end pour changer un peu d’air, je regarde toujours les enseignes existantes aux alentours. Je découvre donc Exitime Pornic qui propose deux salles. Ma compagne accepte de jouer avec moi et d’emmener notre fille de 2 ans. Ça tombe bien vu que Transfert est une salle pour 3 joueurs minimum même si techniquement on ne sera que deux sur le coup.
Nous arrivons donc chez Exitime, bien accueillis, on découvre les locaux avec cette belle dominante bleue que j’aime, ainsi que le plan des lieux sur la verrière. Celui-ci nous indique d’ailleurs les toilettes, destination incontournable avant d’entamer chaque escape. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça vaut le détour. Il fallait y penser à ce type de déco, en lien avec ce que l’on retrouve dans chaque escape même si cela pourrait en bloquer plus d’un, mais je ne vous dirais rien de plus. Je trouve ça drôle et original ce qui nous met bien dans le bain.

Mais entrons dans le vif du sujet. Notre GM du jour nous emmène dans un petit sas pour notre briefing avant de nous faire entre dans le bunker. Il nous explique qu’il faut transférer la conscience du professeur sur une clef usb pour lui venir en aide. Le scénario est donc digne d’un film de science-fiction et le but du jeu est bien mis en œuvre et original.

Nous entrons alors dans le bunker. On a tendance à se dire que la thématique est assez classique mais finalement au regard du thème global, celui-ci se démarque. Les décors sont simples et efficaces et la bande son ajoute un plus à l’expérience ce qui permet d’être bien immergés dans le jeu. D’ailleurs, tout au long de cette salle, on retrouve par petites touches un fil rouge concernant le professeur sans avoir trop de choses à lire, ce qui est agréable. On découvre aussi des petites surprises au sein du jeu ce qui n’est pas pour nous déplaire. Enfin, le professeur conversera avec vous d’une manière originale et qui s’adapte parfaitement au scénario, ce qui permet d’ailleurs de donner des indices subtilement. Petit aparté, c’est finalement notre fille qui a le plus conversé avec le professeur, même s’il n’a pas dû comprendre grand-chose à ses messages !

Pour ce qui est du jeu, on découvre des énigmes plutôt simples dans l’ensemble. J’ai même eu peur au départ vu que la première énigme est déjà assez vue et revue quand on a l’habitude d’en réaliser. Mais elle a le mérite de se mettre dans le bain et d’enchainer sur quelques énigmes plus originales même si l’ensemble reste globalement assez classique. Lors de la première partie du jeu les énigmes s’enchainent de façon linéaire et la coopération est utile. Par la suite, cette linéarité disparait, ce qui permettra aux plus grands groupes de se séparer sur des énigmes un peu plus complexes. Néanmoins, je ne vous conseille pas de venir à 5 ou 6, surtout si vous êtes habitués aux escapes, au regard de cette linéarité de départ.

Bien entendu, aucun problème pour un groupe qui débute, même si je ne conseille toujours pas de faire une salle à plus de quatre en général pour ne pas se marcher dessus. Les énigmes s’enchainent donc sans trop de difficultés et je suis vraiment heureux d’avoir pu emmener ma fille de 2 ans du fait qu’elle a même eu l’occasion de réaliser une des actions du jeu à notre place. D’ailleurs je pense qu’il faudrait rajouter un élément à « ce jeu » pour éviter d’utiliser la technique prise, même pour un adulte, et que cela soit plus fun et plus difficile finalement (mais c’est un détail). Pour le reste, on découvre de bonnes idées avec son lot de réflexion, observation et manipulation plutôt bien dosé ce qu’il fait qu’il y en aura pour tout le monde. La coopération sera d’ailleurs bien utile pour progresser plus rapidement en fin de jeu.

J’ai donc bien apprécié cette salle pour ce qu’elle propose : une salle avec une bonne immersion, une histoire présente, mais pas trop importante non plus, des énigmes variées adaptées aux groupes débutants et de belles idées par-ci par-là. Ça donne envie de revenir faire leur seconde salle, la Purge, avec une thématique plus sombre. À noter aussi qu’Exitime propose aussi un Quizz Boxing !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ANAELLE :

 » Moi qui ne suis pas forcément très forte en termes de logique, j’ai bien aimé cette salle pour les énigmes accessibles à tous les niveaux avec beaucoup de déduction liés à l’observation. Du coup je me suis senti active. J’ajouterai que notre Game Master était très sympa »


L’ÉQUIPE :

Membres : Anaelle, Adrien et Zélie
Temps : 50 minutes et 21 secondes
Indices : 1
Date : 27.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Pornic
Tarif : 25€ par joueur
Crédit illustrations : ©Exitime
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Sunhill Hotel – Escape Time – Vendôme (41)

MISSION :

Nous venons à l’instant de retrouver l’emplacement spatio-temporel de l’Agent Alpha ! Nous savons qu’il dort dans le Sunhill Hotel*** dans l’Oregon depuis quelques jours. Il a en sa possession l’hyperion, un artefact temporel qui lui permet de voyager entre les réalités, mais qui peut causer de très graves affaissements de l’espace temps.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’ambiance sonore
  • Les effets visuels
  • Les transitions entre les espaces
  • La fluidité de l’aventure
  • Le charmant accent de notre GM

Les points négatifs :

  • On aurait aimé jouer la fin officielle du scénario
  • On a entendu un peu le gardien de la prison d’à côté

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs spatio-temporels
  • Pour les fidèles d’Escape Time

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : parking gratuit
  • Accès PMR : Non
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une bonne semaine de travail, les grooms ont bien besoin de repos et se programment un week-end « hébergements insolites ». Avant de vous raconter le point d’orgue de notre périple à la loge écarlate, voici une petite mise en bouche, le Sunhill Hotel chez Escape Time Vendôme. Ceux qui connaissent la franchise ont déjà une petite idée du contexte, pour les autres on rappellera qu’Escape Time est une agence de voyage dans le temps et que l’essentiel et vos missions consiste à contrecarrer les plans de l’agent Alpha.

Direction 1957, au Sunhill Hotel, pour retrouver un artefact, Hypérion, qu’il a dérobé avant qu’il ne commette l’irréparable. L’accueil est tout à fait charmant et la standardiste, bien qu’amicale, commence à nous challenger très rapidement. On se dit que retrouver la chambre de Vincent Lenoir, l’agent Alpha, ne sera pas une promenade de santé. Avant d’aller plus loin, faisons un petit point sur les décors qui, d’entrée de jeu nous bluffent. Le thème hôtelier est respecté à 100%, il n’y a pas de fausse note, et cela sera comme ça jusqu’à la fin. Le contexte sonore est également très bien travaillé, au point d’être un acteur de votre aventure, il vous faudra donc vous focaliser au maximum sur votre audition durant une partie du jeu.

Nous évoquions les décors très qualitatifs, ceux-ci sont magnifiés par des mécanismes, des transitions ou des effets visuels qui font qu’on arrêt de compter les effets wahoo à mi-parcours. Le principal d’entre eux, immense, restera pour nous la marque de fabrique de cette salle. Au moment de notre visite, la conclusion officielle du scénario n’était pas opérationnelle, sans que sur le coup cela altère notre expérience, mais quand notre Game Mistress nous l’a gentiment présentée après coup nous nous sommes dit « Ah oui, on aurait bien aimé faire ça ! », encore un sympathique effet à ajouter à cette salle.

Les gameplay est super fluide, et relativement linéaire ce qui est très agréable ici, on a l’impression de parfaitement coller au scénario et de faire ce qu’il est prévu au moment voulu. Les énigmes sont variées, contextualisées et ne prêtent pas à confusion, vous aurez quelques manipulations, des phases d’interactions durant lesquelles vous pourrez vous faire plaisir avec un peu de rôle play (Big Up à Mme Guillaume Dos Santos, oui oui, vous avez bien lu, ne cherchez pas à en savoir plus !). Au final, nous parvenons une fois de plus à sauver la terre et tout le monde l’ignorera à par vous lecteurs.

Le Sunhill Hotel est vraiment une très belle salle, qui regorge d’effets et dans laquelle la progression est aisée. La qualité de réalisation est irréprochable et l’équipe de l’enseigne est franchement adorable, nous vous recommandons chaudement d’aller y faire un tour si vous êtes de passage du côté de Vendôme et de passer le bonjour de notre part à Juliette et Edouard.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« On est d’emblée surpris par les magnifiques décors et le réalisme des lieux. L’aventure est très fun et réserve de nombreuses surprises et gros effets wahou. Le game mastering était top lors de notre visite. Comme j’avais déjà pu l’apprécier lors de ma seule précédente visite chez Escape Time, le gameplay est extrêmement fluide grâce à des énigmes logiques et carrées. La progression est linéaire. On aime la variété des environnements et des différentes étapes de l’aventure. C’est une super salle qu’on peut aller jouer les yeux fermés et qui ravira les joueurs quel que soit leur niveau et leur expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Loïc, Emmanuel, Adrien et Yo
Temps : 41 minutes
Indices : 1
Date : 14.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Time Vendôme
Ville : Vendôme
Tarif : de 22 à 26 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Time
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L’Œuf Noir – Crack The Egg – Paris 12ème (75)

MISSION :

Vieux Temple, 31 Décembre 999
Mes Frères, nous avons été dupés !
Un artefact a été forgé dans le plus grand secret, un Œuf à la puissance immense dont les pouvoirs permettraient de détruire notre monde : l’Œuf Noir !
Les Anciens ont réussi à retourner sa sombre énergie pour enfermer le Mal qui l’a créé. Cet ancien rituel doit être renouvelé tous les mille ans. Aujourd’hui, c’est à vous que revient cette tâche…
Trouvez l’Œuf Noir afin de rétablir le sortilège pour les mille années à venir !
De votre choix dépend le sort de l’humanité…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • De beaux accessoires
  • Les mécanismes
  • Le côté sensoriel
  • L’histoire de fond de l’enseigne en fil rouge

Les points négatifs :

  • Une ou deux baisses de rythme dans l’aventure quand on cherchait quoi faire.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont déjà fait les précédents scénarios et pour les autres

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous nous rendons enfin chez une enseigne dont on nous a souvent vanté les mérites, Crack The Egg. Une partie de l’équipe n’étant pas sur la région parisienne, il n’est pas aisé d’écumer toutes celles ayant une bonne réputation mais, petit à petit, nous rattrapons notre retard. Dès le début, notre sympathique GM nous annonce que la salle est encore en cours d’amélioration post-covid vis-à-vis de certaines énigmes délicates du point de vue de transmissibilité. Qu’à cela ne tienne, nous comprenons bien la problématique et, autant le dire tout de suite, cela ne nous a pas choqués lors de notre aventure. Après, nous apprécions cette démarche d’amélioration continue qui montre que les créateurs ne se reposent pas sur leurs lauriers, essayant sans cesse d’offrir la meilleure expérience aux joueurs.

Après un brief nous laissant entrevoir l’univers de Crack The Egg et l’intérêt des 3 précédents scénarios, nous nous lançons têtes baissées au devant des problèmes pour, une nouvelle fois, sauver le monde. Commençons par la première chose qui saute aux yeux, les décors. Les matériaux sont tous très qualitatifs, où que vous passiez la main ce n’est que pierre et bois, exit le polystyrène ou autres éléments fragiles. Il s’en dégage une sensation de solidité, on se dit qu’on ne pourra rien casser et que la salle devrait bien vieillir dans le temps, offrant encore dans quelques années une expérience comme au premier jour. Les accessoires sont tout autant soignés avec une magnifique armure comme pièce maitresse.

Les énigmes sont plaisantes, mais pas toujours évidentes, surtout quand on essaye de les résoudre trop tôt ! Ceux qui lèveront la tête dans cette room comprendront de quoi nous parlons. La fouille n’est pas évidente, pas qu’il y en ait une quantité démentielle, non, elle est plutôt raisonnable, mais elle est exigeante pour ne pas dire un poil fourbe. Cette composante de l’escape n’est pas notre fort, mais nous nous en sommes quand même sortis, ce qui tend à prouver qu’elle n’est pas hors d’atteinte non plus, il faudra juste être très, très, très minutieux. Vous trouverez quelques manipulations mais la salle fait surtout la part belle à l’observation et à la réflexion.

Concernant le scénario, nous qui sommes résolument fans des fils rouges quand ils sont bien développés, on se prendrait à regretter de commencer notre découverte de l’enseigne par cette salle. À tous nos lecteurs, nous vous conseillons de réaliser d’abord le triptyque constitué de Chinatown, du Professeur Tychsen et de l’abri, ils plantent l’univers et l’œuf noir vient s’appuyer dessus pour proposer un twist scénaristique. On notera que cette salle est présentée comme une création maison, fabriquée par l’enseigne elle-même, ce qui est à souligner compte tenu de très beau résultat.

Après les éléments retranscris dans cet article, on enfoncerait des portes ouvertes si on vous disait qu’on a apprécié l’œuf noir. Cette salle présente de nombreuses qualités qui ont piqué notre curiosité, que ça soit le lore de l’enseigne ou le soin quasiment artisanal apporté à sa réalisation, et nous en venons à nous dire que lors de notre prochaine visite il se pourrait qu’on décide d’enchainer en réalisant leur trois autres scénarios d’un coup.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« L’histoire, la prophétie, le voyage dans le temps, nous transportent dans le cœur du jeu. Sans compter les décors, les énigmes et la fin qui nous donnent envie de faire les autres histoires. C’est la ruée vers l’œuf ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, le propriétaire des lieux et Yo
Temps : 53 min
Indices : 1
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Crack The Egg
Ville : Paris
Tarif : De 25 à 48€ / personne
Crédit illustrations : ©crack the egg
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La Pierre de Lumière – Masterio – Paris 14ème (75)

MISSION :

Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Vous incarnez un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et vous formez une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté une quête d’un mage un peu louche… Vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver la fameuse Pierre de Lumière, un cristal magique très puissant. Avez-vous bien fait de vous lancer là-dedans ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’univers global
  • Les rôles
  • Les mécanismes
  • Les références
  • L’humour
  • Les quêtes annexes
  • La lumière

Les points négatifs :

  • Chaussette !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment le jeu de rôle et l’humour
  • Parce que cette thématique est trop peu représentée

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Oyez, oyez, braves gens, la compagnie des Grooms de l’Escape se lance dans une nouvelle quête qui lui a été confiée par un mage un peu suspect croisé à la taverne du coin. Alors, nous voila promus ranger, mage et nain, tous de niveau 1, pénétrant une sombre caverne peu accueillante. Fort heureusement pour notre groupe de bras cassés, nous parvenons à mettre la main sur de superbes torches, objets ô combien essentiels (nous n’avons pas d’elfe nyctalope dans le groupe) et géniaux pour la suite de notre aventure.

Tout au long de celle-ci, nous nous plaisons à relever foultitude de références à nos confrères de la Compagnie des Fiers de Hache, connus entre autre pour leur incursion dans le donjon de Naheulbeuk. Les items avec lesquels nous démarrons l’aventure nous sont d’une aide cruciale et sont autant bourrés d’humour que l’ensemble de l’aventure. Rien n’est oublié non plus dans les détails et c’est à ça que l’on reconnait une mission digne de ce nom.

Comme dans tout bon RPG, on vous conseille de ne pas négliger la quête secondaire qui donnera votre score final… si vous sortez vivants de la principale. Et comme dans tout bon RPG, chacun a son rôle à jouer en fonction de sa classe, le mage, le ranger, et surtout le nain qui se retrouve à un moment au cœur de l’action dans une cascade héroïque visant à attraper une clé ! Vous pourriez intervertir les rôles, mais c’est toujours plus amusant de les assumer jusqu’au bout et de s’en prendre au nain !

Pas après pas, ce donjon ultra-immersif et mécanisé nous en met plein les yeux, bourse après bourse, il nous enrichit (nous n’en avons d’ailleurs pas laissé beaucoup aux mercenaires d’ITRAG qui devaient passer le jour suivant) mais surtout il nous emmène d’effet wahou en effet wahou. Nous ne voyons pas le temps passer tellement il y a à faire, que cela soit en fouille pour la quête annexe, ou en manipulations ou en réflexion pour l’aventure principale. Dans notre cas, la magie a opéré et nous ressortons victorieux, ayant, par je ne sais quel miracle, sauvé le monde et nos fesses, le tout à seulement un poil de cul d’orc du sans faute.

Nous sommes presque déçus de devoir sortir du donjon pour retrouver la lumière du soleil, c’est vous dire à quel point nous avons passé un moment épique ! Lot de consolation, nous pouvons échanger tout notre or pour quelques goodies qui font extrêmement plaisir, même si le nain nous rabâche depuis qu’on s’est fait arnaquer, mais je le soupçonne d’être encore frustré de ne pas avoir gagné un niveau. Nous avons tous hâte d’être convoqués pour une nouvelle quête au royaume de Masterio, et ne manquerons pas de vous la conter. En attendant ce moment, nous allons tout de même faire un tour du côté de leur « salle coin coin ».

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« L’histoire et le décor nous plongent directement dans un monde digne d’un jeu d’aventure fantaisy ! Les mécanismes de magie, la musique et les énigmes nous rappellent un jeu vidéo sauf que là nous sommes dedans. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Yo
Temps : 1h17min et 8600 points
Indices : 1
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Masterio
Ville : Paris
Tarif : De 28 à 38€ / personne
Crédit illustrations : ©masterio
Tous nos tests de cette enseigne !

Le 7ème passager – Escape Yourself Le Mans – Le Mans (72)

MISSION :

Année 2137,

Planète Thédus, le NAMCA, votre vaisseau militaire, a atterri pour s’enquérir de la santé des occupants de la base scientifique « DW-BLAC », dont vous êtes sans nouvelles.
Vous venez de découvrir les sombres secrets de cette base, secrets qui vous poussent à quitter cette planète au plus vite.
Vous embarquez dans le NAMCA et décollez rapidement, mais on a peut-être été encore plus rapide que vous et un passager clandestin s’est invité au voyage.
Le NAMCA est infesté, c’est lui ou vous, la course contre l’intrus commence.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion
  • La vérification d’infection
  • Le visuel de propulsion
  • Le moment de cohésion final

Les points négatifs :

  • Beaucoup de protocoles à suivre
  • Une action redondante

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Alien
  • Pour ceux voulant voyager dans l’espace

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

On poursuit notre mission d’Invasion Alien avec la partie correspondant au 7ème passager. En effet, si vous nous avez bien suivis vous avez compris que nous avons réalisé la salle Hostile et qu’Escape Yourself permet d’enchainer avec cette seconde salle sans repasser par la case brief puisqu’il s’agit d’une suite directe. Je vous conseille d’aller donc relire le précédent article pour ne rien louper de notre retour sur cette expérience ! Nous avions donc terminé sur le fait que la transition entre les deux salles est impeccable et que les novices pourraient même n’y voir que du feu sans savoir à quel moment cette transition s’effectue.

Dans cette nouvelle partie, nous venons de réintégrer le vaisseau qui doit nous ramener de la planète Thédus vers la Terre. Mais nous comprenons vite que nous ne sommes pas seuls sur ce vaisseau et que finalement un 6ᵉ passager est à bord. Oui, oui 6ᵉ… Nous quatre, notre commandant de bord joué par le Game Master retranché de l’autre côté du vaisseau qui nous aide tant bien que mal, mais qui n’est ni rassuré ni rassurant, et enfin un Alien qui se balade tranquillement dans les conduits d’aération… Bien sympathique n’est-ce pas ?

En ce qui concerne l’ambiance de jeu, on se retrouve dans la continuité de ce que nous avons vécu dans la première partie : une ambiance sombre dans le vaisseau, une bande son qui nous met toujours un peu de pression, quelques effets et bruitages impliquant un ou deux jumpscares, bref, l’immersion est toujours au rendez-vous.

Pour ce qui est du jeu nous avons été un peu moins séduits par la proposition que sur la première partie de la mission. En effet, on retrouve ici une multitude de protocoles à suivre au cours de notre avancée et ce n’est pas ce que nous préférons. Il faut prendre le livret de bord et feuilleter les pages, comprendre à quoi cela est rattaché et réaliser le protocole. Nous avons donc perdu un peu pied dans la partie principale de cette salle. Néanmoins, les énigmes sont toutes différentes et utilisent des mécaniques variées. Vous pourrez d’ailleurs paralléliser certaines d’entre elles alors que d’autres demandent une bonne cohésion de deux membres de l’équipe pour avancer plus vite. Une des actions est d’ailleurs un peu plus redondante vu que le protocole demande de la réaliser 5 fois. En revanche, certains moments de jeu sont très appréciables. Je pense notamment à la première phase du jeu et la vérification de l’agent infectieux, celle de l’observation d’un panneau de contrôle ou même de la dernière énigme beaucoup plus fun à réaliser en groupe demandant cohésion et rapidité pour relancer les moteurs et ainsi regagner notre chère planète bleue.

Par rapport à ce retour général, il faut aussi repréciser que nous avons donc joué durant un peu plus d’1h30, ce qui n’est pas habituel. Quand nous jouons, notre capacité d’attention se limite généralement à une heure dans la majorité des salles. Passé ce délai nous avons moins l’habitude, même si on enchaine régulièrement 6 ou 7 salles dans une journée, et on s’aperçoit que le temps de pause entre les salles est important pour relancer la machine. Ici, pas de temps de pause, d’où le fait d’une fatigue cérébrale qui arrive à un moment pour tous les membres de l’équipe et donc une baisse de régime qui s’est ressenti de notre côté. Cumulé au côté protocolaire obligeant à suivre des instructions qui n’est pas ce que l’on préfère, mais ça c’est perso, on a accusé un petit coup de mou. Voilà les raisons pour lesquelles cette seconde partie nous a peut-être un peu moins convaincu. Je pense que si nous avions fait une pause entre les deux nous n’aurions pas eu tout à fait ce même ressenti. Vous êtes donc prévenus, à vous de voir si vous avez envie de tenter cette grosse expérience ou de manière plus classique en deux fois une heure.

Néanmoins, cela reste une bonne salle à faire car qualitative sur bien des points et ne serait-ce que pour le plaisir de jouer deux heures consécutives, je vous la conseille, notamment pour les habitués, car vous allez perdre quelques repères temporels et surtout par ce que c’est plutôt rare en France de trouver des expériences aussi longues.

Il ne nous reste plus qu’à prendre une vraie pause cette fois-ci avant de changer totalement d’univers et nous plonger dans la salle Robin des Bois.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LOÏC :

 » Suite et fin de cette stressante aventure spatiale, avec notre survie comme enjeu en filigrane ! L’ambiance et les décors nous mettent bien en immersion. Petit bémol, malgré des énigmes variées et sympa, je regrette un sentiment de répétition des séquences de jeu au fil de l’aventure. J’ai passé un très bon moment dans cette salle qui ravira les fans de la série de films 🙂 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Julie, Loïc, Adrien
Temps : 1h 33min 30sec
Indices : 4
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 22 à 26€ / personne et de 37 à 45€ pour Invasion Alien
Réduction pour les moins de 14 ans et étudiants
Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©escape yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

Hostile – Escape Yourself Le Mans – Le Mans (72)

MISSION :

Année 2137,

Le « Conseil », instance militaire gouvernementale, a installé la Base scientifique DW-BLAC sur la planète THEDUS afin d’étudier la possible implantation de colons sur la planète.
Le « Conseil » a reçu il y a quelque temps, un message de détresse de la Base DW-BLAC. Depuis, plus rien.
Elle prend alors contact avec vous. En effet, vous êtes à bord du vaisseau NAMCA, actuellement le plus proche de la planète THEDUS.
Le Commandant du NAMCA vous donne pour nouvelle mission de descendre avec votre groupe et explorer la Base à la recherche des scientifiques et la raison de leur silence…

Bonne Chance…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Les interventions du GM
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Il manque une iconographie pour comprendre un élément

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Alien
  • Pour ceux n’ayant pas peur des missions sauvetages en milieu hostile

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir récupéré le codex dans la salle sur Léonard de Vinci, on fait une petite pause dans l’accueil d’Escape Yourself et on repart pour non pas une heure de jeu, mais bien deux. En effet, nous allons pouvoir enchainer deux scénarios non-stop : Hostile et le 7ème passager. L’enchainement des deux heures s’intitule alors Invasion Alien. Grâce à une légère modification du scénario, l’enseigne propose donc une expérience bien plus conséquente qui va vous faire perdre quelques repères temporels. On n’est pas habitué à avoir des expériences aussi longues et on le préconise pour les joueurs ayant un peu de bouteille. Vous pouvez aussi, bien entendu, réaliser les scénarios séparément et on vous conseille tout de même de commencer par Hostile. Nous allons donc vous livrer notre ressenti sur cette première partie puis dans un second article, nous nous attellerons à analyser le 7ème passager.

Avant même le début de notre aventure, nous sommes équipés de gilets, d’armes, d’une lampe et d’un talkiewalkie, ce qui nous met dans l’ambiance de la salle. Puis, encore une fois, nous sommes emmenés dans un petit sas pour réaliser le briefing au calme (volonté d’Escape Yourself le Mans d’être plus au calme, séparés des autres groupes pour une meilleure immersion et on plussoie cette initiative). Notre Game Master nous y attend et joue parfaitement son rôle de militaire, avec une pointe d’humour, qui nous envoie en mission de secours. Mais on n’est pas là pour rigoler, car cette mission est périlleuse. Toujours est-il que la mise en place de ce scénario est top.

Nous entrons donc dans la base et, encore une fois, les décors, l’ambiance sonore et la faible luminosité nous permettent tout de suite d’être dans la peau de ces militaires pour cette opération de sauvetage. On se croirait dans le film Alien, vous y trouverez plusieurs références d’ailleurs tout au long de votre avancée. De plus, à certains moments, vos nerfs seront mis à l’épreuve car on ressent vraiment que l’on n’est pas seul sur cette base et l’on comprend pourquoi les scientifiques ne répondent plus… La tension est donc palpable, ce qui n’est pas toujours facile à créer. Cette ambiance est aussi le fruit d’un game mastering impeccable, s’affirmant dans son rôle martial, nous poussant un peu aux fesses pour que l’on progresse en accomplissant notre mission sans pertes humaines…

Au niveau du jeu en lui-même, vous allez être amenés à bien coopérer, parfois en vous séparant, parfois en vous regroupant. En effet, la salle n’est que moyennement linéaire, vous serez donc amenés à diviser vos forces si vous voulez progresser dans la base tout en surveillant vos arrières. On a apprécié d’ailleurs le système de vérification simple, bien intégré et bien pensé pour valider nos résolutions. En soi, les énigmes ne sont pas forcément complexes mais en nombre conséquent. Il faut faire preuve de méthode pour chacune d’entre elles pour éviter de perdre du temps, certaines étant protocolaires même si, vous le verrez par la suite, cela sera encore plus le cas lors de la suite de l’aventure dans le 7ème passager. Vos bonnes capacités d’écoute et de lecture de rapports seront aussi importantes pour progresser, ce qui est normal pour une salle scientifique vu que vos prédécesseurs ont tout référencé. Encore une fois, votre méthode va primer.

Nous finalisons donc cette mission après avoir vécu un rebondissement dans nos objectifs de base (on s’en doutait un peu) et nous enchaînons directement avec la suite de l’aventure : rejoindre le vaisseau qui va nous permettre de revenir sur Terre. La transition vers la salle le 7ème passager se fait sans accroc et si nous ne savions pas qu’il s’agissait d’un lien entre deux salles d’une heure nous ne l’aurions pas vu donc bravo pour ce moment qui se réalise aussi grâce au bon mastering de la salle.

Nous enchainons donc avec la seconde partie de cette Invasion Alien que vous trouverez dans notre prochain article en suivant ce lien vers le 7ème passager.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À JULIE :

 » La salle « Hostile » propose un univers futuriste accentué par plusieurs panneaux de contrôle, des écrans et une décoration minimaliste. La variété d’énigme induit parfois l’équipe à se scinder, ce qui donne l’opportunité à chacun d’apporter sa pierre à l’édifice. La communication avec le game master ainsi que la tenue proposée par ce dernier (gilet pare-balle et casque) ajoutent à l’expérience une dimension supplémentaire. De plus, la liaison possible de cette salle à une seconde pour créer un long scénario est agréablement surprenante. Une salle idéale pour les joueurs ayant envie d’un voyage spatial. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Julie, Loïc, Adrien
Temps : 1h 33min 30sec
Indices : 4
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 22 à 26€ / personne et de 37 à 45€ pour Invasion Alien
Réduction pour les moins de 14 ans et étudiants
Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©escape yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

Les Gardiens de la Magie – Load Escape – Savigny-le-Temple (77)

MISSION :

Vigilants, nous percevons des perturbations en provenance du monde de Rubiéra !
Rubiéra est un monde médiéval dans lequel la magie est présente.
C’est ici que se situe une guilde de mage qui a découvert la source de la magie et s’est fait un devoir de la protéger, veillant ainsi à la paix et la stabilité de la planète.
Cependant, il semblerait qu’Algos, le dévoreur de mondes, tente de saper les défenses magiques de Rubiéra avant de porter le coup final. Son attaque est imminente, et il semblerait que sans aide extérieure, la partie soit perdue d’avance…
Nous allons permettre à votre équipe d’accéder au monde de Rubiéra !
Parviendrez-vous à maîtriser la magie afin de repousser Algos ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées
  • L’élément central
  • Le moment de cohésion de groupe du final
  • La non linéarité
  • La narration

Les points négatifs :

  • Le livre ;-D

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent tester une salle magie différente
  • Pour lutter une nouvelle fois contre Algos
  • Pour les magiciens en herbes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (mais 10% sur les boissons du bar)

undefined L’AVIS DU GROOM :

À peine venons-nous de sauver le monde d’Algos du côté d’Asgard (voir article des Gardiens des Prophéties) que celui-ci refait des siennes du côté de Rubiéra. Vous nous connaissez, on ne laisse pas passer une nouvelle occasion de sauver le monde (mais toujours en toute modestie et discrétion). On ne reviendra pas sur la façon d’atteindre l’espace de briefing qui même après un second passage nous décroche un « c’est quand même vraiment top cette façon de nous mettre dans le bain ».

Suite au briefing de notre hôte, nous, vigilants, entrons, via le nouveau portail magique, dans cette cité médiévale pour aider l’archimage présent sur les lieux, du moins ce qui reste de son âme. Contrairement à la salle précédente, on se retrouve dans un jeu d’escape plus classique mais tout aussi intéressant à jouer.

Les décors sont bien réalisés, on ressent le côté magique avec le choix des couleurs des motifs et des tableaux, tous d’inspiration médiévale. La partie un peu plus mystique que vous découvrez sans pouvoir y accéder au début renforce l’immersion ainsi que le choix de la bande son et des effets lumineux tout au long du jeu. On peut, dès à présent, féliciter l’enseigne pour cette immersion mais aussi Takagi, Nébulotec, le Labyritnhe sonore et Metamorphoz pour le travail effectué sur cette salle. Attention, ne venez pas en pensant faire une nouvelle salle se rapprochant de l’univers du célèbre sorcier à lunette dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom (ah non, ce n’est pas lui ça, c’est son adversaire… mais je m’égare). Ici, le parti pris est de faire tout autrement, sur un thème magie qui puise son inspiration du côté des jeux de rôle ou d’une vision antérieure à celle de J. K. Rowling. Cela nous éloigne de ce que l’on a l’habitude de voir et ça fait du bien de découvrir un nouvel univers fantastique. La narration est d’ailleurs au centre du jeu et on est emporté par celle-ci et les énigmes y sont très bien incluses.

Au niveau des énigmes justement, vous serez amenés à utiliser un élément de jeu tout au long de l’aventure pour venir en aide aux différents personnages qui croiseront votre route et ainsi pouvoir utiliser leurs « capacités et réaliser des sorts » pour avancer dans votre lutte contre Algos. Cet élément fait d’ailleurs un bel effet lors de notre première utilisation et chacun aura l’occasion de l’utiliser au cours des 75 minutes. Il y a peu de fouille même s’il faut tout de même faire bien attention à quelques petits recoins. La plus grande partie du gameplay repose sur votre réflexion. Il y aura aussi quelques petites manipulations simples mais, comme je le disais, l’une d’entre elles revient tout au long du jeu, tel un fil rouge, sans pour autant paraitre redondante vu qu’il s’agit du cœur de notre mission. Les énigmes sont plutôt simples dans l’idée même si on bug parfois sur la réalisation du fait de quelques petites précisions qui ont leur importance. L’ensemble est assez varié et l’on sera même amenés à en réaliser en parallèle pour avancer plus vite et réussir une quête secondaire qui pourra être bien utile aux novices.

Je ne vous en dirai pas trop sur le côté magique de la salle car il faut garder une partie de mystère, mais on découvre des petits effets tout au long du jeu. La fin de l’aventure est d’ailleurs de plus en plus haletante car on sent la pression monter face à notre adversaire et il vous faudra faire preuve de calme et d’organisation en groupe pour arriver à bout d’Algos. D’ailleurs, suivant votre capacité à être réactif, le maitre du jeu pourra se faire un petit plaisir en accélérant un peu la cadence de l’épreuve ou au contraire la ralentir pour s’adapter à des groupes débutants.

Vous l’aurez compris, cette salle nous a permis de passer un super moment dans un univers plaisant, avec des surprises et une approche différente de la magie ce qui en fait une salle originale et parfaite pour les joueurs en recherche d’immersion. Nous ressortons de cette enseigne avec ce sentiment qu’il faut parfois faire l’effort de se déplacer un peu et ne pas hésiter à faire quelques kilomètres en dehors de Paris pour découvrir de belles aventures qui méritent le détour. De notre côté, on pense même revenir avec les mini grooms pour qu’ils découvrent le scénario des gardiens du secret sucré, salle spécialement conçue pour les enfants (et même nous on aurait envie de la faire vu que l’on a pu y jeter un œil).

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« Il s’agit d’une belle salle ou la magie opère vraiment grâce au mécanisme central. Elle apporte une autre façon de jouer qui est agréable, mais attention d’être bien attentifs à ce qu’on peut lire ! J’ai beaucoup aimé et j’ai hâte de rejouer avec ce thème. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Guillaume, Yo et Adrien
Temps : 51′ (sur 75′)
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Load Escape
Ville : Savigny-le-Temple
Tarif : de 24 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©load escape

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56 Impasse de la Magie – Escape Express – Tours (37)

MISSION :

Le Monde de la Magie est en danger aventuriers ! Le voile énergétique qui le protège s’estompe et l’archimage est en vacances prolongées … quelle feignasse ! C’est donc à vous que revient la responsabilité d’invoquer l’esprit du Loup protecteur afin de rétablir le flux magique. On compte sur vous ! Embarquez voyageurs, et c’est parti !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les effets magiques
  • L’interaction avec les personnages
  • Les nombreuses manipulations

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes répétitives
  • Des éléments de non jeu qu’il faut cacher
  • Quelques détails de décors à peaufiner

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du chemin de traverse
  • Pour les adeptes de sorts et autres incantations
  • Pour ceux voulant côtoyer différentes créatures

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez Escape Express pour leur 6ᵉ scénario. On aime revenir dans cette enseigne qui ne cesse de progresser sur bien des points. Nous arrivons donc pour prendre une nouvelle fois leur train permettant de voyager dans le temps. Cette fois-ci, nous devons aider la communauté des magiciens. L’archimage, qui devait protéger l’impasse, est parti en vacances en oubliant de lancer le sort de protection à son départ. Il fait donc appel à nous pour le réaliser à sa place et éviter ainsi que les mages noirs ne saccagent les lieux.

Nous arrivons à l’entrée de cette impasse, on découvre les magasins qui se trouvent ici et notamment celui de Potions et Dragons à l’intérieur duquel, je vous le donne en 1000, on découvre des potions et des dragons, oui, vraiment des dragons. Bref, les décors sont le point fort de cette salle et permettent de vous immerger dans cette aventure. La ruelle est bien faite, les magasins sont bourrés de détails, de fioles colorées, d’objets magiques, de parchemins, de plantes… on se croirait presque dans le chemin de traverse, il ne manque plus qu’une boutique de baguettes magiques. Là où l’enseigne est maligne, c’est qu’il y a un vrai foisonnement d’objets sans que nous soyons noyés sous le nombre car on n’y touche pas, soit ils sont dans des vitrines, soit au-dessus de nos têtes, cela habille vraiment le décor et on ne casse rien. Pas d’inquiétude toutefois, vous allez pouvoir toucher d’autres éléments et vous aurez une multitude d’actions à réaliser. Les effets de lumière rajoutent d’ailleurs une belle touche à l’immersion. Pour finir sur les décors, le seul bémol que l’on peut tout de même relever c’est que l’on décèle certaines prises de courant, rallonges ou encore les enceintes qui ne sont pas dissimulées… c’est vraiment dommage et on espère que l’enseigne va trouver des solutions pour camoufler tout ça. Hormis cela, vous verrez qu’il s’agit des meilleurs décors que l’enseigne ait pu nous proposer jusqu’à présent dans leur globalité. Et rappelons-le, tout est fait à la main par les créateurs eux même, et on voit donc le travail accompli (on peut donc leur pardonner plus facilement les quelques petits trucs à apparents).

Pour ce qui est du jeu en lui-même, celui-ci fait la part belle aux manipulations ainsi qu’à certains effets magiques. La fouille va bien entendu être présente mais plus sous forme d’observation de ce qui vous entoure que réellement d’objets dissimulés à trouver. La réflexion est aussi présente pour comprendre ce que nous devons réaliser plus que de la déduction pure. Il s’agit en effet d’une salle de niveau débutant donc plus axée sur des choses simples à réaliser une fois le fonctionnement compris.

Cette salle n’est d’ailleurs pas linéaire, chose assez rare pour un niveau débutant, néanmoins, de notre côté, nous avons tout réalisé sans paralléliser nos recherches pour ne pas rusher la salle et en profiter aussi et cela se fait très bien. Tout au long de votre aventure, vous allez devoir créer des potions, entrer en contact avec des « personnages » et être sympathiques avec eux pour qu’ils vous aident dans votre quête. Mention spéciale pour le miroir donnant les indices qui est très bien intégré dans le jeu. Pour en revenir sur les énigmes, comme nous sommes sur un niveau débutant, celles-ci ne sont pas complexes. De plus, certaines se ressemblent un peu, un objet est à utiliser plusieurs fois, on retrouve une manipulation faisant appel à votre dextérité, bref rien de trop difficile à appréhender même si vous n’êtes que des Moldus comme nous. Nous arrivons finalement à réaliser les différents défis qui se dressent face à nous et récupérons les artefacts permettant d’invoquer l’esprit protecteur et ainsi protéger cette impasse.

Escape Express nous propose donc une belle room avec une immersion au rendez-vous que ce soit par les décors, la bande son ou dans les effets magiques. Cette salle s’adresse à un public débutant désireux de découvrir le monde de l’escape avec un thème qui fascine petits et grands et pour lequel les énigmes sont axées sur des manipulations et de l’observation.

On présume qu’au retour dans le train de l’Escape Express vous pourrez de nouveau vous remémorez la salle via leur questionnaire habituel de fin de jeu. Je dis bien on suppose car, pris dans le tumulte de nos impressions à la fin du jeu, notre GM, Tom, avec qui nous avons beaucoup échangé, a dû oublier de nous faire passer ce dernier test. On ne lui en veut pas surtout que nous avions tout retenu dans la salle et notamment que la 4ᵉ fiole sur l’étagère en partant de la gauche est de couleur bleue ainsi que le tarif de chacune des plantes 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Salle très sympathique, particulièrement adaptée aux familles grâce à son thème qui plaira au plus grand nombre. L’univers est bien retranscrit à travers l’ensemble des énigmes ainsi que les décors. On notera tout de même quelques petites améliorations à apporter sur la finition de ces derniers. Mais ceci ne gâche en rien le plaisir que procure cette salle. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Manu
Temps : 47’32 »
Indices : 2
Date : 17.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Escape Express
Ville : Tours
Tarif : de 16 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Express

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La Prophétie – Eureka – Villefranche-sur-Saône (69)

MISSION :

Ville de Kattegatt, Scandinavie, an 923.

Il y a bien longtemps, en 923, un oracle Viking scellait le destin de l’humanité par une mystérieuse prophétie.

Votre mission : vous introduire chez l’oracle et vous initier à ses pratiques pour tenter de mettre la main sur cette prophétie. Mais restez sur vos gardes : aux frontières de la mythologie et du surnaturel, cette aventure pourrait ne pas se révéler sans risques… car votre venue aussi, ce devin l’avait prédie.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure, Science fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • La carte
  • Les manipulations
  • La thématique

Les points négatifs :

  • L’oracle aurait pu mettre directement la prophétie sur la table 😉

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans des Vickings
  • Pour ceux qui aiment les manipulations

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Une fois le butin du gang Caladois récupéré lors de la précédente mission, nous comprenons que nous n’avons pas simplement ramené de l’argent mais aussi un précieux document et, finalement, que notre séjour dans le passé n’était pas si anodin (An-Odin pour une salle viking) et l’on comprend que les deux salles sont liées… En effet, grâce au briefing de notre GM, on apprend que les infos récupérées vont nous mener directement à une nouvelle mission en Scandinavie en l’an 923, en pleine époque Viking.

Nous devons donc récupérer une tablette comprenant une prophétie réalisée par un oracle. Celui-ci est au courant de notre venue mais, pour ne pas que n’importe qui ne puisse y accéder, il a caché cette prophétie. Suite à notre second voyage dans le temps, nous arrivons donc chez notre hôte dans une superbe cabane scandinave, tout en bois, aux lumières chaleureuses. Une superbe réalisation, on sent bien le bois mais aussi tout le travail fourni pour réaliser cette salle. Nous avons pris avec nous une mallette nous permettant de scanner les différentes tablettes que nous allons récupérer pour retrouver celle que nous cherchons car il n’existe pas qu’une prophétie (il est bon cet oracle).

L’aventure débute avec l’habituelle phase de fouille mais très vite on comprend qu’il n’y en aura pas beaucoup et qu’il faut vite se mettre à réfléchir avec les quelques éléments récoltés. Vous allez d’ailleurs pouvoir paralléliser vos manipulations et énigmes dans cette première partie du jeu : votre observation, sens de la déduction et coopération seront donc indispensables. Les manipulations sont vraiment bien présentes dans cette salle et tout est bien cohérent, on retrouve d’ailleurs le chiffrement viking, certains corps célestes ainsi que la désignation de quelques contrées scandinaves : le périple est d’ailleurs très plaisant à réaliser.

La coopération sera un outil indispensable pour la suite de l’aventure. Nous avons même réussis à être surpris lors de l’ouverture d’un passage que nous n’attendions pas ce qui montre la belle réalisation de cette salle. Bref, nous avons réussis à déjouer tous les pièges face à nous pour être dignes de récupérer cette prophétie que nous ramenons à notre époque et qui pourrait bien avoir un impact sur une prochaine aventure…

Vous l’aurez compris, dans cette salle, on sent que les créateurs ont mis du cœur à l’ouvrage que ce soit dans les décors ou dans les énigmes qui proposent bien plus de manipulations et d’effets que lors de leur première création. Le tout est vraiment fluide, les énigmes s’enchainent parfois de manière linéaire et parfois non au sein d’une histoire cohérente et construite.

Les deux salles sont totalement différentes mais la qualité est tout aussi présente. La première dans la simplicité alors que dans celle-ci on ressent l’expérience et le savoir-faire acquis ainsi que le temps de création pour arriver à ce résultat. Si vous avez l’occasion de passer par Villefranche n’hésitez pas à vous arrêter chez Eureka qui propose vraiment deux univers réussis ainsi que des badges suite à la réalisation de vos aventures pour garder un souvenir de votre passage.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Immersion en terre Viking réussie dans cette salle bien équilibrée entre fouille et énigmes. De beaux décors (manque peut-être de quoi se déguiser un peu dans la salle 😜) et même s’il n’y a pas de grosse surprise, on passe un très bon moment. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Loïc
Temps : 51’10 »
Indices : 2
Date : 1.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Eureka
Ville : Villefranche -sur-Saone
Tarif : de 22 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©Eureka

Tous nos tests de cette enseigne !

La Congrégation – Le Pass’Heure – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Au début du XVème siècle, une puissante congrégation de sorcières fut fondée en secret. Elle avait pour dessein de répertorier l’ensemble des savoirs de la communauté. Connaissances et formules furent conservées cachées dans un mystérieux grimoire. Pour éviter que le précieux recueil finisse dans de mauvaises mains, il fut confié à une des plus anciennes de la Congrégation. Cette sorcière, appelée Nahema, exerçait le jour le métier d’apothicaire. Face à l’abominable chasse aux sorcières qui faisait rage à cette époque, Nahema établit un refuge, accessible au sein de sa petite échoppe qu’elle tenait au cœur d’un quartier animé d’artisans.

Il est temps pour vous aujourd’hui de révéler le mystère de la Congrégation et ainsi dévoiler ce que les sorcières ont dissimulé durant des siècles…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire en général
  • Les décors
  • Le grimoire

Les points négatifs :

  • Le manque de « lisibilité » de certaines énigmes ou manipulations
  • On ne réutilise pas la machine pour revenir dans le présent
  • L’outil de communication qui pourrait être camouflé

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs dans le temps
  • Pour les adeptes du Moyen-Age
  • Pour ceux n’ayant pas peur des sorcières
  • Pour ceux aimant les énigmes complexes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On arrive au Pass’Heure, et on doit dire qu’on trouve ce nom assez original pour un escape, surtout lorsque l’on vient de changer d’heure dans la nuit et que tout va bien, nous sommes là à temps et eux sont prêts à nous recevoir aussi.
Notre hôte et gérante de l’enseigne nous compte alors les exploits de la Fondation Charon, une équipe de scientifiques ayant créé une machine à voyager dans le passé et souhaitant aussi aller dans le futur, mais pour cela ils doivent récupérer un grimoire chez une sorcière dans lequel des informations permettant ce voyage dans le futur figureraient (et ainsi créer une future salle au sein de l’enseigne pour avoir un fil rouge).

Pour rester en contact, notre GM nous donne un communicateur qui nous donnera nos indices, dommage que celui-ci n’est pas été un peu customisé pour faire un peu plus scientifique qu’un simple téléphone. Nous entrons alors dans la machine temporelle de bonne facture mais, à son lancement, nous avons été surpris que celle-ci ne produise aucune vibration alors qu’il y a des effets lumineux sympathiques (on doit trop avoir l’habitude des voyages dans le temps à force et donc ne plus ressentir les effets…) pour nous amener en 1418.

C’est alors que notre aventure commence, de nuit dans une petite ruelle moyenâgeuse, sombre, en pierre et en bois, bien réalisée. Nous sommes bien seuls et il faut pouvoir déterminer quelle est la porte qui va mener à l’échoppe de la sorcière Nahéma. Cette première partie d’aventure va être axée principalement sur la fouille et il faut vraiment être minutieux ce qui n’est pas le fort de notre groupe, mais on s’en sort plutôt bien en inspectant chacun des recoins (on aime ou on n’aime pas). Néanmoins, le principe final après avoir récupéré plusieurs éléments est bien pensé.

Nous arrivons ensuite à rentrer dans l’échoppe grâce aux premières énigmes. En termes de décors, on se trouve encore face à de la pierre et du bois et cela forme un ensemble agréable, mais rien ne nous indique vraiment que l’on se trouve dans un repère de sorcière… Il faut surement découvrir encore quelques mystères. Vous n’aurez pas beaucoup d’énigmes dans cette partie non plus, seulement une ou deux mais qui se déroulent sur plusieurs niveaux impliquant le fait que l’on classe cette salle comme difficile. En effet, il faut mettre plusieurs éléments en relation, et surtout bien le faire car une erreur peut entrainer une fausse route et il est difficile de revenir en arrière pour recommencer selon une nouvelle méthode.

L’énigme peut donc vite devenir difficile si on ne la prend pas par le bon bout. Suite à un défaut d’observation très (trop ?) minutieuse selon nous, au regard du peu de luminosité présente, on aura fait plusieurs tentatives qui pouvaient être plausibles mais infructueuses… Cela a un peu cassé notre rythme de jeu. Mais hormis cela la mise en lien aurait pu nous être bien plus agréable surtout que l’on aime quand les énigmes sont un peu plus complexes, surtout que celle-ci est bien inscrite dans la cohérence du jeu. Un seul conseil à vous donner : prenez le temps.

La dernière partie du jeu offre une petite surprise et ce sont les manipulations qui seront prépondérantes. Nous avons mis beaucoup de temps à comprendre le fonctionnement de tout ce qui se trouve face à nous. Nous avons récupéré le grimoire qui est franchement magnifique, bien illustré et on sent que celui-ci a bien été travaillé. Mais, pas de chance, la congrégation de sorcières nous met des bâtons dans les roues et il n’est pas facile de sortir et c’est ici qu’il nous a paru comme un manque de lisibilité dans ce que nous devions réaliser et pourquoi. Bref, nous sortons juste avant l’heure, sans reprendre la machine temporelle, avec des sentiments mitigés pour l’ensemble des membres du groupe.

Un peu de frustration sur certaines énigmes, des bons effets, l’impression d’avoir fait peu de choses et pourtant d’avoir été très longs, il n’en reste pas moins que cette salle à de bons atouts et que je pense que le fait d’avoir un certain nombre de salles à son actif n’est en aucun cas une aide pour ce type d’escape qui ne fonctionne pas tout à fait comme les autres. Cela implique une manière différente d’aborder les choses. Il faut prendre son temps, se poser face à des énigmes complexes plutôt que de vouloir enchainer. Si vous venez pour réaliser une salle fun et rythmée vous risquez de ne pas avoir ce que vous recherchez, mais si vous recherchez une salle pour cogiter alors celle-ci fera surement votre bonheur.

Pour résumer, on peut dire que le jeu se décompose en trois parties distinctes, une première très axée sur la fouille, une seconde qui vous demandera plus de réflexion même si la fouille est toujours assez présente et enfin une dernière partie qui fait une part belle aux manipulations. Le tout dans un beau décor et une ambiance sombre comme on peut l’imaginer au détour d’une ruelle au Moyen-Age de nuit. Je classerai d’ailleurs cette salle dans la catégorie que je qualifie de salle quitte ou double, je pense qu’il n’y a pas vraiment de juste milieu dans le ressenti, soit on aime, soit on n’aime pas. Rappelons qu’il s’agit d’une première salle pour cette enseigne et qu’une seconde est en préparation pour retourner dans une autre époque grâce aux couloirs du temps.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

 » Retrouver un grimoire de sorcière lorsqu’on peut voyager dans le temps rien de plus simple… ou pas ! Une salle qui met les méninges à rude épreuve avec, au final, peu d’énigmes mais suffisamment ardues pour occuper un moment. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Thomas, Adrien
Temps : 59’30 »
Indices : 5
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Le Pass’Heure
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 19 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©le pass’heure

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Dracula – Clap Escape – Lyon 6ème (69)

MISSION :

Mai 1897, Vous, Professeur A. Van Helsing, avez été contacté par la jeune Mina Murray au sujet d’une lettre inquiétante qu’elle aurait reçue de la part de son fiancé, Jonathan Harker. Celui-ci s’était rendu il y a quelques semaines de cela dans une contrée lointaine de Transylvanie pour effectuer une transaction immobilière avec un certain Comte Dracula. Dans cette lettre, le jeune notaire anglais indique qu’il a pu se réfugier dans un couvent non loin du château pour échapper à son client qu’il affirme être un vampire … En tant qu’éminent spécialiste des sciences occultes, vous décidez d’enrôler votre équipe pour vous rendre dans les Carpates et vérifier les dires de ce jeune homme …


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série / Film / Roman
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique de l’enseigne sur le cinéma
  • Le briefing
  • La belle superficie de jeu
  • Le débriefing ludique
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Il manque un effet wahou, dommage, on le verrait bien à un endroit précis…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Dracula
  • Pour les fans de cinéma
  • Pour ceux rêvant d’une carrière d’acteur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà arrivés sur Lyon pour réaliser dix salles sous forme d’un contest avec une autre équipe, au menu : escape et jeux de société, un bon week-end ludique en perspective ! Le but n’est pas de rusher les salles non plus mais de profiter comme d’habitude et que le meilleur gagne. Nous nous trouvons donc face à notre première enseigne qui prend des allures de cinéma à l’affiche duquel nous pouvons voir deux films : Dracula et Le butin d’El Paso. Nous sommes venus ici pour prendre du plaisir alors nous enchainerons les deux séances.

Nous sommes accueillis par les deux gérants qui nous proposent directement de nous poser dans de confortables fauteuils de cinéma face à un écran, et l’on découvre par la suite une super idée… nous faire visionner un film en noir et blanc pour nous donner toutes les consignes de sécurité. L’immersion est donc au rendez-vous, il ne manque plus que les pop corns. La machine est d’ailleurs présente mais on se doute qu’avec les restrictions liées à la Covid celle-ci n’est pas en fonction en ce moment, espérons qu’elle le redevienne vite.

Nous sommes ensuite emmenés dans une salle à part pour notre briefing de mission. Nous comprenons très vite que nous allons être les acteurs de notre propre aventure en tournant la scène d’un film. Tout est d’ailleurs fait pour que l’on s’y croit, mais je ne vous en dis pas plus. Encore une super idée en ce qui concerne l’immersion.

Nous débutons donc notre aventure aux abords de la demeure de Dracula pour comprendre ce qui a bien pu se passer à l’intérieur. Nous arrivons à pénétrer les lieux et découvrons un magnifique salon avec un sol en marbre, une cheminé, des bibliothèques et une ambiance sombre : typiquement ce que l’on peut attendre d’une telle pièce sur ce thème. On sent que l’enseigne met un point d’honneur à vraiment nous immerger dans notre histoire et que l’on puisse au maximum y croire. Je ne vous décris pas la suite de l’aventure mais elle est tout aussi immersive.

Au niveau des énigmes, vous n’allez pas trouver beaucoup de fouille, juste suffisante pour ne pas oublier de faire le tour des pièces tout de même. Vous aurez ensuite la part belle faite à la réflexion et aux manipulations. Le jeu n’est pas simple attention, il faut paralléliser plusieurs énigmes et accepter de ne pas tout voir dans la première partie du jeu. Par la suite, cette salle vous demandera une forte cohésion de groupe et surtout une bonne communication et écoute entre vous pour avancer plus rapidement et sans encombre.

Le gameplay est très agréable car on rencontre des énigmes différentes, des organisations d’équipe qui doivent évoluer et le tout au service de la narration, car oui la narration est aussi bien présente d’un bout à l’autre du jeu. Nous n’avons néanmoins pas pu évaluer le game mastering de cette mission n’ayant pas eu à utiliser d’indices. Cependant, après discussion, nous avons compris que ces indices sont, eux aussi, bien intégrés dans le jeu pour ne pas casser l’immersion. Petite précision, lors de votre réservation vous pouvez choisir le niveau normal ou challenge (plus complexe), à vous de voir…

Nous finalisons donc notre aventure sans encombre, le final nous rappelle d’ailleurs que nous venons tout juste de finir la scène pour le film dans lequel nous jouions. Mais l’aventure n’est pas finie, le débriefing permet de se remémorer la salle d’une façon peu commune que nous n’avions vu que dans une enseigne jusqu’à présent. Nous changeons de plateau et enchainons avec notre seconde figuration pour récupérer un butin dans la ville d’El Paso.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

 » J’ai beaucoup apprécié cette salle pour son décor et l’ensemble de ses énigmes et mécanismes. Le tout dans une enseigne à l’accueil soigné et original. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Thomas, Adrien, Loïc
Temps : 41’44 »
Indices : 0
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :



Clap escape
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Clap Escape

Tous nos tests de cette enseigne !

Théorie du Chaos – L’Escapatoire – Paris 20ème (75)

MISSION :

Je m’appelle Swann Blondet et si je suis de retour au L.O.S.E.R même après avoir pris ma retraite, c’est parce qu’il me tient à coeur d’achever un projet que j’ai mené pendant de longues années.

J’ai récemment réussi, je l’espère, à perfectionner une machine révolutionnaire qui me permettrait de projeter ma conscience, ainsi que celle d’autres individus, à une époque donnée de ma vie. L’intérêt ? Parvenir à en faire basculer le cours et explorer une nouvelle voie où je ne deviens pas un scientifique dans cet état de regret permanent de n’avoir jamais fait de la littérature le centre de ma vie, de n’avoir jamais publié un roman.

Selon la théorie du chaos, un simple changement, une futile modification des conditions initiales peuvent permettre de modifier le cours de toute une vie.

Pour ce faire, j’ai besoin d’une équipe de confiance… Vous !
M’aiderez-vous à changer mon histoire ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire/Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’adaptation du scénario en fonction de votre progression
  • Les différents univers traversés
  • Le roleplay
  • Les interventions du GM
  • L’histoire en elle-même
  • La résolution des énigmes qui impacte la suite
  • Les différentes fins possibles
  • Les énigmes scientifiques

Les points négatifs :

  • On aimerait découvrir toutes les facettes du GM
  • Quelques éléments de décors méritant une petite retouche
  • Un peu trop d’éléments dans la seconde partie du jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour l’effet papillon
  • Pour ceux qui souhaitent remonter le temps

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela fait un moment que l’on entend parler, par-ci par-là, de cette salle. Nous avons voulu nous y rendre pour découvrir par nous même ce que celle-ci avait à nous offrir.

Tout d’abord nous sommes arrivés dans la rue et avons trouvé cette enseigne avec très peu de visibilité sur la rue. Swann Blondet vient directement nous accueillir et nous emmener dans ce laboratoire secret… Nous sommes déjà dans l’ambiance et on fait bien de parler de laboratoire secret étant donné que l’on nous emmène le long d’un garage sous terrain et que l’on ne s’attend pas avoir un Escape par ici (on sent déjà qu’il y a une réflexion en fonction du lieu d’implantation)

Swann nous raconte son histoire, c’est un grand scientifique qui a inventé une machine pour projeter sa conscience dans le passé. Le but est de s’en servir pour changer quelques bribes de son passé pour réaliser son plus grand rêve : devenir écrivain. Il est persuadé qu’un battement d’aile de papillon dans sa vie pourra ensuite provoquer un tsunami dans celle-ci et ainsi réaliser son rêve. Pour l’aider nous incarnons ses amis imaginaires, assez loufoques, avec certains pouvoirs pouvant influer sur le jeu et nous allons nous rendre à trois moments important de sa vie pour changer le cours des choses grâce à nos choix. À nous de faire les bons pour aller vers le but recherché.

Qui dit trois moments de sa vie dit trois espaces différents : ceux-ci n’ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres vu qu’ils sont à des périodes différentes de la vie de Swann. D’ailleurs cet escape n’est pas construit classiquement vu que l’on a 25 minutes par espace comme si l’on enchainait trois mini-escapes. La réussite ou non des missions dans chacun des lieux ainsi que les choix réalisés font que la suite du scénario ne sera pas identique pour tout le monde. En effet l’enseigne a pensé à tout et propose un jeu avec huit dénouements possibles, soit vous réussissez toutes les missions et faites les bons choix soit vous ne finalisez pas forcément ou faites des erreurs.

Tout ça multiplié par le nombre d’espaces fait que le jeu est ultra original et ne sera pas tout à fait identique pour tous surtout en termes de game mastering, ou devrais-je dire de roleplay de votre GM. En effet, celui-ci joue son propre personnage aux différentes périodes de sa vie et intervient quand bon lui semble de manière encore une fois originale en fonction de vos choix, mais je ne vous en dis pas plus. Bref vous l’avez compris, l’histoire est au centre du jeu et la construction de celle-ci a été très travaillée pour un super résultat.

Venons en aux énigmes et décors. Pour commencer par ces derniers, comme je vous le disais, vous allez parcourir différents espaces. Les décors sont simples et efficaces au regard de la thématique. Nous avons eu une préférence pour le premier, le second est plus sombre et plus fourni et le dernier nous a agréablement surpris. Le petit bémol que l’on donnerait sur ce point est que certains éléments mériteraient un petit rafraîchissement suite aux passages des différents groupes. On sent que certaines énigmes sont faites maison ce qui fait que l’on ressent aussi une certaine fragilité de certains éléments.

Pour ce qui est des énigmes, et si vous voulez que votre réussite soit totale, il va falloir vous triturer les méninges car cette salle n’est pas des plus simples, bien au contraire je trouve le niveau assez complexe car d’une conception peu commune, notamment dans la première partie qui réveille votre âme d’enfant. Le niveau s’intensifie d’ailleurs dans la seconde partie du jeu, plus dense et plus complexe au regard du nombre d’éléments présents. La dernière partie redescend un peu en intensité mais reste difficile avec le temps de jeu qui s’accumule. Suivant les moments du jeu, vous serez amenés à faire fonctionner vos capacités de déduction pour résoudre différentes énigmes mais aussi réaliser quelques manipulations, un jeu d’adresse, sans oublier la fouille assez (trop) importante notamment dans le second espace, et même un peu d’adresse.

De plus, et conformément au thème, on découvre des énigmes à caractère scientifique, vous allez réaliser des petites expériences (logique pour un laboratoire secret) bien intégrées dans le jeu. Et comme je vous le disais au début, vous incarnez les amis imaginaires de Swann avec certains pouvoirs et il ne faudra pas en négliger certains qui vous seront utiles pour votre progression. Cela rajoute encore un plus au jeu. C’est pour cela que celui-ci est assez complet et je vous conseille d’avoir quelques escapes à votre actif avant de venir réaliser cette salle pour en profiter pleinement.

L’escapatoire a donc créé une super salle avec une histoire centrale sur laquelle vous pouvez influer et c’est assez rare de voir ce type de proposition. On y découvre plusieurs éléments originaux tout au long du jeu, que ce soit dans les énigmes, par le véritable roleplay de notre GM ainsi que votre propre rôle. Le tout fait que le gameplay est très plaisant et fun à réaliser. Je dirais qu’il s’agit d’une salle incontournable sur la capitale de part ces différentes originalités. Comme quoi il n’y a pas besoin de gros jeux de lumières ou de gros mécanismes pour proposer une super salle dans laquelle on s’amuse et passe un bon moment et pour laquelle le titre prometteur de Théorie du Chaos est vraiment respecté.

Mention Spéciale pour la photo qui est collector.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

«  »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Ingrid, Adrien
Temps : /
Indices : 4
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’Escapatoire
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©L’Escapatoire
Tous nos tests de cette enseigne !

Docteur Qui – Destination Danger – Paris 12ème (75)

MISSION :

Partez vous perdre dans l’espace et le temps ! … mais revenez !!! Soyez le héros en chair et en os de la plus grande aventure jamais créée ! Considérée comme l’une des meilleures salles de la capitale, cette aventure là n’est pas pour les poltrons et ne convient malheureusement pas aux personnes ayant un problème pour se déplacer. Le challenge est élevé, toutes vos aptitudes vont être sollicitées. Véritable périple plein d’imprévus, nécessitant habileté et collaboration …


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle qui a globalement bien vieilli…
  • La difficulté « saine », c’est-à-dire des challenges qui sont malgré tout réalisables
  • L’univers
  • Les différentes ambiances
  • Une salle un peu « sportive »
  • Les nombreux easter eggs

Les points négatifs :

  • … mais qui fait quand même son âge
  • Un petit dysfonctionnement sur un mécanisme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les disciples du Docteur
  • Pour une salle proposant de la difficulté
  • Pour une salle qui dure plus de 60 minutes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Démarrons notre marathon parisien de 12 salles par Docteur Qui de Destination Danger. Nous sommes malheureusement prévenus d’entrée de jeu que la salle a subi un dégât des eaux, mais fort heureusement cela ne s’est pas vu une seconde et nous avons vécu une expérience optimale de notre point de vue.

Entrons dans le vif du sujet. Malgré le fait qu’elle accuse son âge, Docteur Qui reste de bonne facture au niveau des décors. Elle propose un grand nombre d’énigmes et actions qui nous font dire que 80 minutes ce ne sera pas de trop. Il va falloir être habiles, très habiles, mais aussi faire preuve de communication pour mener certaines taches en coopération ou, à contrario, en se séparant pour résoudre le maximum de choses en parallèle car c’est le genre de salle ou il faut accepter de ne pas tout voir pour terminer dans les temps. La fouille n’est pas en reste et pas toujours facile, parfois ce sont les cachettes les plus à la vue de tous qui sont les plus difficiles à dénicher.

L’univers promis, ou devrais-je dire les univers promis, sont biens au rendez-vous et réussissent à nous dépayser. Les nombreux easter eggs vous ferons sourire si vous être un fan de la série. Un certains nombres d’objets et de mécanismes sont intéressants à manipuler même si l’un d’entre eux s’est grippé à un moment. Docteur Qui vous fera transpirer tant physiquement qu’intellectuellement puisqu’elle propose un niveau de difficulté élevé et vous demandera quelques contorsions, mais les objectifs sont tout à fait réalisables dans le temps imparti.

Nous avons beaucoup aimé cette salle pour nous mettre en jambe et nous sommes contents d’avoir pu la réaliser avant qu’elle ne soit bientôt remplacée. Son leitmotiv serait la difficulté certes, mais réaliste et atteignable et donc stimulante. Si vous êtes fan de la série, c’est une raison de plus d’aller la jouer, dans le cas contraire elle reste une salle plaisante à pratiquer et ne nécessite pas de connaissance de l’univers du docteur. Nous étions d’autant plus heureux que c’était l’occasion d’une part de jouer avec nos amis de The Escapers, d’autre part de rendre visite à Mattieu que nous avions reçu sur l’émission de Crack The Game consacrée à la difficulté, et dans les deux cas d’enfin les rencontrer en réel après des mois de COVID ayant mis à mal les relations sociales.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

 » Malgré le fait que l’on voit que cette salle a déjà vécu beaucoup d’aventures, elle a été un vrai plaisir à jouer. Tant au niveau de l’ambiance que du défi à relever pour résoudre ses énigmes. Un vrai plaisir ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sébastien, Yo, Camille, Adrien et Thomas
Temps : 57 minutes
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Destination Danger
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Destination Danger

Le rêve – Gardez le secret – Les Herbiers (85)

MISSION :

Imaginez pouvoir vivre vos rêves… Oneiros vous invite à un voyage des plus rebondissants à travers son nouveau divertissement immersif. Vous ne serez pas simplement spectateur, vous deviendrez les constructeurs oniriques d’Oneiros. Venez découvrir des contrées encore jamais explorées. Défiez l’impossible !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’entrée en matière
  • Les différents espaces totalement différents
  • La bande son
  • L’ambiance générale
  • Le côté décalé, rêveur

Les points négatifs :

  • Des énigmes que l’on ne veut plus voir en escape
  • L’écran pour donner les indices plutôt que d’inclure le GM dans un rôle
  • Un mécanisme qui ne s’est pas ouvert

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les rêveurs
  • Pour ceux qui souhaitent découvrir une salle vraiment différente en terme d’ambiance
  • Pour Morphée

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir réalisé la confiserie enchantée et suite à une petite pause déjeuner, et oui aujourd’hui on a pris le temps de manger et se faire un jeu avant de réaliser notre seconde salle, nous continuons sur la salle Rêve de Gardez le secret. On peut s’attendre à tout avec un thème fantastique comme celui-ci. Notre majordome vient nous accueillir et nous propose de la suivre dans une salle dédiée au briefing, encore une fois l’immersion est parfaite de la part de notre GM (qui n’est pas le même que notre salle précédente). Et que dire sans vous spoiler ce moment ? Vous allez être mis en condition d’une manière simple mais efficace qui va vous apaiser, vous relaxer et doucement vous emporter au sein du rêve. On a tous adoré cette entrée en matière originale.

C’est alors que nous rentrons dans le monde du rêve et clairement on ne s’attendait pas forcément à ça, mais c’est une belle surprise. Vous allez traverser plusieurs espaces au cours du jeu et tous sont totalement différents, on en comprend la symbolique, mais c’est aussi assez déroutant. Je préfère prévenir, je pense que pour ce type de décors et de jeu il n’y aura pas de juste milieu : soit ça plait, soit ça ne plait pas. De notre côté, nous avons tous adoré pour le côté atypique et original des pièces. La bande-son y joue pour beaucoup aussi et vous accompagne tout au long du jeu en fonction des rythmes du jeu : au top.

Pour ce qui est du jeu en lui-même le sentiment est un peu plus mitigé, je m’explique. Durant la session, nous enchainons les énigmes. Il faut faire preuve de beaucoup de méthodologie tout du long et plus particulièrement à un moment, mais ça, vous le comprendrez en le vivant. Une des clefs de la réussite sera votre capacité à fouiller et surtout à ne pas trop vous faire confiance et repasser les uns derrières les autres. La coopération sera aussi de mise dans les différents espaces et à chaque fois vous devrez aborder cette collaboration d’une manière différente. Tout cela fait que l’on prend du plaisir à réaliser les actions, que l’on avance relativement vite et que le tout forme un bel ensemble. Néanmoins, pour ce qui est des énigmes j’ai été un peu « déçu » mais après coup, car il n’y a pas vraiment d’énigme originale, tout a déjà été vu et certaines même trop vues (je ne parle pas forcément dans des escapes mais simplement dans des livres d’énigmes ou jeux sur internet, rien à voir avec le grand nombre de salles réalisées je le précise). Ce sont clairement des énigmes que je n’ai plus envie de voir dans une salle. Toutefois, même si une ou deux m’ont vraiment fait dire ça durant le jeu, pour le reste il n’y a aucun problème car l’immersion est telle que l’on oublie cet aspect déjà vu, et on ne pense à cela qu’après être sortis.

Le plaisir de jeu est au rendez-vous car l’accent est mis sur l’ambiance, les décors et les sons. Nous avons donc finalement, malgré ces énigmes classiques, passé un super moment et l’important est là et il reste difficile d’exprimer ce sentiment d’accomplissement immédiat et a posteriori d’être désappointé. Dernier petit point à soulever, que nous avions déjà dit dans l’article précédent : pourquoi le Game Master ne joue-t-il pas une petite voie qui murmure dans nos rêves plutôt que d’utiliser cet écran pour nous fournir un indice, cela pourrait être encore plus immersif, surtout au regard de la qualité de notre GM encore une fois. D’ailleurs ayons une petite pensée pour lui qui a dû galérer au rangement d’une partie de la salle tellement on a tout retourné… mais là encore il s’agit d’un secret qui nous gardons bien précieusement, si vous y allez vous comprendrez !

Pour conclure et résumer, nous pouvons dire que cette salle nous a fait vibrer sur bien des points notamment sur tous les côtés immersifs du jeu avec des décors surprenants. Ils ont réussi à nous faire oublier que les énigmes étaient plutôt classiques et on les félicite pour ça. Certains aimeront, d’autres non. Tous les goûts sont dans la nature, mais peu importe, cette salle aura le mérite de surprendre tout le monde je pense.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » L’introduction avant même de pénétrer dans la salle est très réjouissante. Elle nous immerge instantanément dans le rêve ! L’ensemble des énigmes reste relativement classique mais l’originalité et la beauté des décors contribuant à l’immersion nous font largement oublier ce détail. Attention cependant, la communication restera la clé de la réussite ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Loïc, Manu
Temps : 50 minutes 04 secondes
Indices : 2
Date : 27.06.2021

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !


L’ENSEIGNE :

Gardez le Secret
Ville : Les Herbiers
Tarif : 20 à 29 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

La confiserie enchantée – Gardez le secret – Les Herbiers (85)

MISSION :

Félicitations ! Vous avez été admis à la célèbre Ecole Bergamote en tant qu’apprentis confiseur-glacier. Aujourd’hui c’est le grand jour, vous intégrez votre brigade à la confiserie du professeur Graam. On l’appelle professeur car il est connu pour faire toutes sortes d’expériences de saveurs et de formes de bonbons… A la fois surprenantes et insolites mais également, déroutantes… C’est une journée particulière pour le professeur car il présente sa toute nouvelle invention lors d’une inauguration où tous les plus hauts noms de la confiserie seront là. Il compte bien sur ses nouveaux apprentis pour que tout soit parfait. A vos tabliers !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Existe en mode enfant
  • L’entrée dans la première pièce
  • La confection de la recette
  • Les énigmes parallélisables

Les points négatifs :

  • Pourquoi utiliser un écran pour les indices alors que le GM pourrait avoir un rôle à jouer ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour petits et grands
  • Pour le thème qui change
  • Pour être émerveillés comme des gamins

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (COVID)
  • Mode enfants

undefined L’AVIS DU GROOM :

Gardez le secret est une nouvelle enseigne qui vient tout juste d’être créée. Nous arrivons pour notre première salle et sommes d’entré de jeu très bien accueillis et surtout de manière immersive directement en lien avec le jeu avec un beau rôle play de notre Game Mistress. Notre mission, aider le professeur Graam (surement un cousin du Groom) à préparer une inauguration pour présenter sa nouvelle invention.

Nous rentrons donc en tant qu’apprentis dans la boutique du confiseur et dès le départ nous observons un magnifique décor, tel que nous pouvions nous l’imaginer : vous l’avez compris qui dit confiserie, dit bonbons. Et même avec les masques (COVID oblige) on arrive à sentir les odeurs sucrées qui émanent de cette boutique. L’immersion est donc réussie. Une fois le jeu débuté, on ne va pas se le cacher, on aimerait déjà prendre une pause et goûter à tout ce que l’on peut voir, mais malheureusement ce n’est pas possible, quoi que… et il faut débuter la salle.

Et là encore belle surprise dès le départ puisque nous devons réaliser une action qui fait appel à nos sens et que nous n’avons réalisé qu’une fois jusqu’à présent dans une salle en Bulgarie. Bref l’entrée en matière est top. La suite l’est tout autant avec des petits effets… On retrouve beaucoup de manipulations qui raviront petits et grands et un peu de réflexion associée. La fouille n’est bien évidemment pas en reste dans cette salle. Parlons aussi du final, qui est tout aussi important que l’entrée, car ce sont souvent les moments que l’on retient le plus. Il est à l’image de la salle, bien trouvé, bien réalisé et amusant à faire ce qui nous a marqué aussi.

Nous pouvons dire que, dans l’ensemble, la salle est fluide et adaptée à un public débutant avec des énigmes mêlant originalité et classique. Nous l’avons néanmoins mise en niveau intermédiaire car il faudra accepter de se séparer pour réaliser des actions en parallèles et ainsi ne pas perdre de temps, sinon vous risquez d’être un peu juste.

La seule chose que l’on regrette est l’utilisation de l’écran pour le Game Mastering et la réception des indices. Pourquoi ne pas l’avoir inclus dans le jeu ? Le rôleplay du GM avant la salle est top et pourrait parfaitement être intégré à la communication avec l’équipe. À l’heure ou le GM est de plus en plus intégré dans les escapes c’est dommage de passer encore par les écrans, mais bon il s’agit d’un détail comparé au reste de la salle et puis si vous n’avez pas besoin d’indices, vous ne vous en rendrez pas compte.

Enfin parlons du petit plus final, ou justement n’en parlons pas trop, toutefois une surprise attend les gagnants mais on va « gardez le secret » !

Nous avons donc apprécié cette salle sur bien des plans. Cela fait du bien de voir une thématique qui change, de retrouver une âme d’enfant dans un bel univers dans lequel on s’amuse vraiment. On est donc impatients de découvrir les deux autres scénarios que sont le rêve et l’échappée belle, mais une chose est sûre, l’enseigne marque déjà un gros coup avec cette salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Dès la porte franchie on est mis dans le bain, on se laisse transporter par cet univers fabuleux. Retour en enfance… mais gardons bien notre sérieux, car les énigmes variées nécessitent réflexion et attention ! Un très bon moment passé et comme une envie de bonbons à la sortie 😄 »


L’ÉQUIPE :

Membres : Manu, Adrien, Loïc, François
Temps : 42 minutes 11
Indices : 1
Date : 27.06.2021

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !


L’ENSEIGNE :

Gardez le Secret
Ville : Les Herbiers
Tarif : 20 à 36 € par joueur

Crédit illustrations : ©Gardez le Secret

L’Odyssée – Echappe Toi Si Tu Peux – La Roche sur Yon (85)

MISSION :

L’Odyssée® est un nouveau concept de loisir totalement imaginé par l’équipe d’Échappe-Toi Si Tu Peux® et que vous ne retrouverez donc nulle part ailleurs. Vous avez 60 minutes pour valider le plus de salles possibles et ainsi cumuler le maximum de points. Vous pourrez vous défier avec vos amis ou collègues et voir en temps réel l’avancée de votre équipe.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirate/Science-fiction/Cirque/Western
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 15 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Variable selon les salles
COOPÉRATION : Nécessaire selon les salles
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Variable selon les salles
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le concept qui change
  • Le mode compétitif
  • Les décors de chacune des salles
  • Les différentes compétences à avoir : force / réflexion / précision
  • Pour la rejouabilité
  • Les GM au taquet

Les points négatifs :

  • Quelques bugs liés à la technologie
  • La frustration de ne faire que 4 à 6 salles dans l’heure… il faudra revenir !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour tous
  • Pour ceux qui souhaitent un jeu fun qui change de l’escape en restant dans un univers très proche
  • Pour ceux qui cherchent un jeu immersif se rapprochant de Fort Boyard

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à nos deux salles chez « Echappe Toi Si Tu Peux », nous enchainons avec l’Odyssée qui n’est pas un escape à proprement parlé, mais qui s’en rapproche fortement. En effet, vous aurez aussi 60 minutes, la réflexion, la manipulation, l’observation seront de la partie, mais aussi la force physique, et l’agilité en fonction de vos choix. Le principe est simple : dans le temps imparti vous aller devoir gagner un maximum de points en validant des « minis » salles. À l’entrée de chaque salle un écran vous indique ce qui va être mis en avant : force, réflexion ou agilité sans oublier les portes mystères qui reprennent l’une de ces trois caractéristiques. Vous trouverez aussi le temps que vous avez pour parvenir à finir la salle : entre 10 et 20 min environ. A vous de faire vos choix en fonction de vos forces mais aussi avec le plaisir de découvrir une nouvelle façon de jouer.

Il existe donc 16 salles potentielles à réaliser… mais clairement ce n’est pas possible sur une session durant laquelle vous ne pourrez pas effectuer beaucoup plus que 7 (sauf les plus performants). Elles sont divisées en 4 thèmes : cirque, espace, western et pirate. Nous avons eu à cœur de découvrir au moins une salle de chaque ambiance et en termes de décors nous n’avons pas été déçus. Chacune nous a tout de suite emporté dans son univers en oubliant rapidement le précédent avec des décors à la hauteur des attentes, c’est-à-dire massifs, immersifs, qualitatifs et sans anachronismes avec un jeu de son et lumière parfait donc sur ce point nous avons été comblés.

Mais revenons-en à notre expérience. Dès le départ, et avec la vidéo de présentation nous n’avions qu’une envie… ouvrir toutes les portes et tout réaliser, tout en sachant que ça ne serait pas possible… Nous sommes donc répartis par équipe de 2 ou 3 pour toute l’aventure. Nous vous conseillons vivement de n’être que deux car, au regard des salles, c’est grandement suffisant pour éviter qu’un des joueurs s’ennuie. Je ne peux m’empêcher de vous raconter une anecdote de notre début de jeu : Tout fou fou nous ouvrons une première porte, pas de bol pour nous, c’était une salle silencieuse, nous ne l’avions pas vu sur la porte, trop concentrés à lire l’écran d’à côté… nous sommes donc sortis aussi vite que nous sommes rentrés après avoir lu nos consignes… à voix haute !

Bref, passé ce mauvais démarrage on a enchainé avec d’autres salles qui nous ont fait réfléchir, demandé de la force et de la précision. Je ne peux pas trop vous en dire plus pour ne pas vous divulgacher les différents jeux, mais une chose est sûre, nous avons apprécié chacun des univers, chacun des jeux proposés, le tout dans une ambiance bon enfant. D’ailleurs vous pouvez y allez avec vos enfants, ils vont adorer. Cela me semble plus accessible pour eux que certains escapes. Ici il s’agit d’un savoureux mélange entre ceux-ci et Fort Boyard, car on retrouve des mécaniques de ces deux jeux. Il y en a pour tous avec des missions totalement différentes, certaines plutôt loufoques d’autre légèrement plus classiques, mais quoi qu’il en soit vous serez mis à l’épreuve dans chaque salle.

Parlons aussi du Game Mastering : plusieurs personnes sont là pour vous aider si besoin, avec 3 aides maximum dans l’heure. Il vous suffit d’appuyer sur un bouton et le GM rapplique très rapidement dans votre salle pour vous venir en aide et vous débloquer si besoin. Ils étaient vraiment au taquet et motivaient aussi tous les groupes dès leur sortie d’une salle pour enchainer la suivante, toujours dans un bon esprit et dans une ambiance fun. Fun, c’est d’ailleurs le mot que l’on pourrait mettre en avant pour cette expérience. Celle-ci fait du bien, cela change de réaliser des jeux immersifs différents, tout en gardant un lien avec l’escape. Et ce qu’il y a de bien ici, c’est la rejouabilité puisqu’il s’agit « d’épreuves ». Vous pourrez donc, sur une nouvelle session, réaliser de nouvelles salles parmi celles non découvertes ou même tenter de vous améliorer sur celles déjà effectuées.

Néanmoins, si nous devions émettre un léger bémol dans notre expérience, nous avons eu plusieurs petits bugs d’ordre technique dans notre jeu : un élément bien positionné, mais pas au millimètre ce qui n’a pas déclenché le mécanisme, un jeu de précision type Guitar Hero mais vraiment ultra-sensible, un jeu avec des images mais où plusieurs peuvent convenir… Bref des petits détails qui seront surement recalibrés sous peu car il faut rappeler que l’Odyssée n’a qu’un mois d’existence, il s’agit encore d’une période de rodage.

Pour conclure, nous pouvons dire, sans aucune hésitation, que les quatre joueurs que nous sommes ont adoré ce concept. Que si nous n’avions pas prévu d’autres salles ensuite nous serions restés pour une deuxième session et ainsi comblé la légère frustration de n’avoir effectué qu’un tiers du jeu. Nous ne pouvons que vous recommander de venir vous amuser d’une manière différente dans cet énorme complexe, que ça soit en famille, entre amis ou pour du team building. Vous devriez avoir cette même envie que nous une fois l’heure passée : recommencer !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Un concept innovant, ultra dynamique et bien construit. Les décors comme les « jeux »sont variés et cohérents.
Le fait de pouvoir changer de principe de salle permet de se rebooster après une salle éprouvante physiquement ou intellectuellement. Je suis déjà impatient d’y retourner pour tester les salles que je n’ai pas eu le temps d’explorer. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Adrien, Manu
Score : 1255 points et 915 points
Indices : /
Date : 26.06.2021

  Tous nos tests d’Echappe toi Si Tu Peux


L’ENSEIGNE :

Echappe Toi Si Tu Peux
L’Odyssée par Echappe toi si tu peux
Ville : La Roche-sur-Yon
Tarif : 28 € par joueur, 22 € pour les moins de 18 ans
Crédit illustrations : ©Echappe toi si tu peux

Alien – Locked Up – Carré Sénart Lieusaint (77)

MISSION :

En 3021, une expédition menée par le vaisseau Pandora a pris une tournure catastrophique. L’équipage d’une navette déportée qui avait pour mission d’explorer une planète Alien a disparu depuis maintenant plusieurs semaines. Un véhicule de secours a été envoyée. Alors que les rations de nourriture des survivants fondent à vue d’œil et que l’espoir commence à s’éteindre du côté des secouristes, un S.O.S vient d’être capté. Celui-ci a permis à la centrale de sauvetage de localiser la navette. Après un atterrissage difficile, les secouristes doivent maintenant réussir à prendre contact avec les survivants. La mission des secouristes est-elle cependant réellement de sauver les survivants ? Ne sont-ils pas venus chercher autre chose ?

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science-fiction/Fantastique
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 72%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : OUI

Accès PMR : NON

Collation offerte : NON (COVID)

POUR QUI :

  • Pour les fans de SF

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le concept initial du scénario
  • Les « rôles » donnés
  • La cohérence des énigmes

 

Les points négatifs :

  • Le concept initial détourné pour ne pas mécontenter des joueurs d’après ce que nous a dit une GM
  • L’aspect « cheap » des décors pour une salle conçue en 2020
  • Une énigme qui a dysfonctionné
  • Le brief qui induit en erreur sur une manipulation
  • Des éléments de décors labelisés d’une célèbre marque de e-commerce nous sortant de l’immersion

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après notre aventure parisienne du matin, nous nous rendons chez LockedUp à Lieusaint en Seine et Marne pour réaliser deux salles, Alien et Magie Noire. Nous avions apprécié leurs locaux à Chanteloup ainsi que les salles, nous sommes donc confiants sur l’aventure qui nous attend. Avant de rentrer dans le vif du sujet, je me questionne sur l’espace d’accueil que nous découvrons : qui a eu la fausse bonne idée d’installer les Game Masters en open space avec le salon clients ? La première règle implicite dans le monde de l’Escape est de ne pas spoiler les salles mais là ce sont les GM qui énoncent les indices à la cantonade. Rassurez-vous, nous ne les retranscrivons pas ici, mais pour un joueur prévoyant de visiter ces salles par la suite cela revient à lui gâcher un peu le plaisir.

Revenons-en au cœur du sujet, la toute nouvelle salle de l’enseigne ouverte depuis 2 semaines, Alien. Les propositions autour de la science-fiction sont souvent pleines de promesses mais également souvent décevantes quand le budget n’est pas en adéquation avec les prétentions, alors qu’en sera-t-il dans ce cas ? Commençons par le sempiternel briefing, “rien au-dessus d’un mètre quatre-vingt », “on ne force pas, on n‘arrache rien, on ne dévisse rien”, etc. Qui aurait cru qu’un jour, ce laïus dispensé, la plupart du temps, sur le ton de la récitation nous planterait une  manipulation ? En effet, ici il y a une exception à cette litanie, exception qui, oubliée dans le brief, a des incidences dans le jeu.

Nous démarrons l’aventure à bord de notre navette. Si de loin le design correspond à l’univers, de près et au toucher on n’y est pas puisqu’il s’agit de bois. Je ne sais pas qui oserait tenter une rentrée dans l’atmosphère avec un engin de cette composition, moi je passe mon tour. L’atterrissage sur la planète ne se passe guère mieux, nous avons du mal à nous projeter dans ce paysage de polystyrène et de plastique. Des accessoires labellisés du nom d’une grande enseigne de e-commerce ne contribuent pas non plus à la bonne immersion, un simple coup de peinture aurait pu maquiller ce petit défaut.

C’est d’autant plus dommage que le game design apparaît très travaillé, les énigmes sont variées et que le concept de départ quant aux objectifs de l’équipe est assez rare pour être stimulant. A ce sujet, une discussion avec un membre de l’équipe LockedUp nous apprend qu’initialement l’histoire avait été conçue d’une certaine façon, plus audacieuse, et qu’elle avait été réadaptée pour contenter tous les joueurs, si c’est le cas il est dommage de ne pas avoir assumé jusqu’au bout cette idée quitte à introduire des notions de réussite partielle ou totale des objectifs. Ceci explique aussi peut être certains éléments de décors moins aboutis que les autres qui pourraient découler de cette adaptation scénaristique ? (on pense à ce que nous appelons entre nous le “four” qui semble rajouté dans un second temps)

En faisant abstraction de l’aspect esthétique, la partie est plutôt fluide, avec quelques ruptures dans le rythme engendrées par certaines énigmes un peu plus longues à traiter que d’autres et un game mastering peut être un poil imprécis, mais rien de bien méchant de ce côté là. Nous avons aussi rencontré quelques bugs, comme un code à saisir qui n’est pas le bon et débloque malgré tout la situation, mais il s’agit là d’un souci d’exploitation qui reste compréhensible après seulement deux semaines d’existence, lever toutes les anomalies cachées peut prendre un peu de temps.

Comme vous le savez à force de nous lire, nous accordons une grande place à l’immersion dans notre appréciation d’une salle. Ici nous n’avons pas réussi à nous sentir sur une autre planète, la faute principalement au choix des matériaux utilisés. C’est d’autant plus dommage que d’un point de vue Game design il y avait un bon potentiel.

L’ÉQUIPE :

Membres : Nghi, Vincent, Adrien, Yo, Auré
Temps : 50 minutes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 115ème salle jouée par Adrien, 40ème salle jouée par Yo
Date : 24.10.2020

 

L’ENSEIGNE :

LockedUp Carré Sénart
Ville : Lieusaint
Tarif : De 18 à 45€ par joueur

Crédit illustrations : ©Locked Up

Projet Omega – Escape Time – Le Mans (72)

MISSION :


Le projet OMEGA a été conçu pour vous introduire dans la mémoire d’Arthur Lenoir, l’agent OMEGA, en particulier dans ses souvenirs. Votre mission sera de modifier l’un de ses souvenirs en retirant une information cruciale qui pourrait nous porter préjudice dans le futur… En effet, il a appris lors d’une mission près d’un temple maya, au Mexique, qu’il est le fils de Vincent LENOIR, l’ennemi de l’agence. Paramétrez les modules de notre programme pour plonger dans ce souvenir, puis modifiez-le en récupérant l’information.

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction / Archéologie
COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les équipes sachant coopérer
  • Pour ceux ayant déjà quelques escapes à leur actif
  • Pour ceux voulant être surpris par le déroulé de la salle
  • Pour les fans d’Indiana Jones

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors totalement sans faille
  • Les différentes ambiances de la mission
  • Une partie de la salle encore jamais vue ailleurs
  • Des manipulations agréables à réaliser

 

Les points négatifs :

  • Une manipulation légèrement plus longue et répétitive
  • Le fait que l’on ne puisse pas tout découvrir d’une salle

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après Les naufragés du Black Storm et Abyss, nous enchainons avec la dernière salle de notre périple : Projet Omega, la dernière création d’Escape Time Le Mans. Ici le but est de pénétrer les souvenirs d’Arthur Lenoir pour lui dérober l’un d’entre eux. Pour ce faire l’Agence demande à notre équipe d’entrer dans une machine futuriste à l’intérieur de laquelle ORA, l’intelligence artificielle d’Escape Time, rentre en communication avec nous pour nous briefer.

Comme nous l’avons dit à plusieurs reprises, nous ne sommes pas fans des briefs à l’intérieur des salles car le regard se pose déjà partout et analyse la pièce avant même de débuter, mais ce n’est que notre opinion. Néanmoins, il est important de suivre ce qu’ORA a à nous raconter pour réaliser l’aventure ce qui demande de ce concentrer et limite cette « fouille » visuelle. Nous commençons l’aventure divisés en deux groupes et nous apercevons très rapidement que la communication va être une clef du jeu dont nous sommes privés au démarrage. L’enjeu de départ est donc d’établir celle-ci, et même une fois fait, d’autres surprises vous attendent et mettront vos sens à rude épreuve.

Une fois la machine mise en route, vous vous retrouverez projetés au sein du souvenir d’Arthur, au beau milieu de la jungle à l’entrée d’un temple. Les décors sont encore une fois très réussis et tout est bien camouflé, sans faille, sans anachronisme. Il est difficile de vous décrire l’extérieur sans spoiler, de même que la suite de l’aventure qui est vraiment étonnante, très bien imaginée et à laquelle personne ne peut s’attendre. L’ambiance générale est parfaite et nous transporte dans un formidable contexte où tout parait authentique.

Pour ce qui est des énigmes, elles seront de différents types, vous trouverez un très grand nombre de manipulations variées, un peu de fouille mais ce n’est pas le cœur de cet escape tout comme la réflexion. Elles sont, pour la plupart, très bien guidées mais demandent de prendre du temps. Tous les membres de l’équipe auront à converger vers le même but en ayant chacun un rôle à jouer, un aspect de l’aventure à comprendre, un principe à appréhender. On se prend vraiment pour Indiana Jones à certains moments et ce n’est pas peu dire, mais encore une fois, comment décrire cela sans vous gâcher la surprise ?

Faites nous juste confiance, vous ne serez pas déçus et vous aurez tous ces moments « wahou » comme nous les avons vécus. Néanmoins, si on devait emmètre un bémol sur cette mission, cela serait le fait que durant la dernière partie, malgré tous ces effets appréciables, on aurait aimé y passer plus de temps avec plus d’énigmes. Nous comprenons toutefois pourquoi ce n’est pas le cas, le scénario est déjà assez dense et une heure n’est pas de trop pour arriver à bout de cette mission. Cela est dû à l’originalité de la salle et sa mise en scène ainsi que certaines énigmes innovantes.

Nous sortons donc de cette 3ème salle avec une grande satisfaction à tout point de vue. Pour répondre à notre questionnement de départ dans le premier article, Escape Time Le Mans n’a pas à rougir des salles qu’elle propose car elles sont d’une qualité comparable à celles de l’agence de Tours. Tout est parfaitement maitrisé dans les 3 salles que nous avons réalisées et nous vous recommandons vivement de faire quelques kilomètres pour venir les tester. Il me tarde de jouer le dernier scénario de l’enseigne, La cour des condamnés, disponible dans d’autres villes et ainsi boucler l’ensemble des salles proposées par l’enseigne.

Notez qu’il existe une 4ème salle dans cet agence du Mans que nous avions déjà réalisée sur Tours : Le Manoir des sœurs Aubépine. Cette salle n’existe plus à Tours donc, si elle manque à votre tableau de chasse, vous savez où vous rendre.

 

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Un scénario qui change des standards, des changements d’ambiances, des énigmes variées… tous les éléments pour passer un excellent moment hors des sentiers battus. Bref une salle à faire absolument ! »

L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Julie, Manu
Temps : 50 minutes 12 secondes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 113ème salle jouée par Adrien
Date : 18.10.2020

 

L’ENSEIGNE :

Escape Time Le Mans
Ville : Le Mans / Mulsanne
Tarif : De 22 à 26€ par joueur
Réductions : pour les étudiants et moins de 14 ans
Tous nos tests à Escape Time Le Mans

Crédit illustrations : ©Escape Time

Mission Astérion – Projet Dédale – Toulouse (31)

MISSION :

Le vaisseau Astérion n’a pas donné signe de vie depuis plusieurs semaines. Vous avez été sélectionnés pour le ramener sur Terre, mais cela risque d’être plus compliqué que prévu…

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Science Fiction/Fantastique
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Parking : Payant dans la rue

Accès PMR : OUI

Collation offerte : OUI

POUR QUI :

  • Pour ceux qui aiment les salles avec références cinématographiques
  • Pour les équipes avec une bonne communication
  • Pour ceux qui aiment les énigmes mathématiques

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors épurés
  • Les références ciné
  • L’alternance de la difficulté des énigmes
  • L’alternance en terme de linéarité
  • Les éléments qui composent la salle
  • Mission modulables en fonction des équipes

Les points négatifs :

  • Beaucoup d’énigmes basées sur un raisonnement mathématique qui pourrait en rebuter certains
  • Certaines énigmes aux raisonnements similaires

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour cette première salle de notre deuxième journée Toulousaine, nous poussons les portes de Projet Dédale pour embarquer sur la Mission Astérion. Ce n’est pas notre premier vaisseau et on sait à quel point il peut être difficile de réaliser un décor qui tienne la route sur ce thème. Toulouse étant la capitale de l’aérospatial en France, la salle va-t-elle se montrer digne de cette renommée ?


Suite au briefing de notre Game Master qui nous met dans le contexte de la mission, nous comprenons qu’il ne sera pas aisé de ramener la navette sur Terre. En effet avant de pouvoir prendre les commandes de celle-ci il faudra pouvoir s’y introduire. Une fois la porte du sas ouverte nous entrons dans un décor épuré, sobre et surtout très grand, vous n’allez pas vous marcher sur les pieds même si vous venez à cinq. Cela nous rappelle d’entrée de jeu certains grands films, on y retrouve d’ailleurs dès le départ un bon nombre de références cinématographiques telles qu’Alien pour ne citer que celle-ci et nous nous prenons même au jeu de toutes les retrouver à la fin de notre session, pas facile. Mais revenons-en à notre jeu, le décor global nous a vraiment paru grand ainsi que le nombre d’actions à réaliser. Ici, vous ne trouverez pas beaucoup de fouille mais elle ne sera pas évidente pour autant. Le reste de la salle alterne habillement entre mécanismes et réflexion avec une alternance entre moments individuels et collectifs, tantôt il faudra se séparer, tantôt bien communiquer et parfois même se retrouver ensemble sur une même énigme pour mutualiser les idées et trouver une solution. Il en va de même au niveau des énigmes qui alternent entre résolutions simples et casse têtes plus complexes. Toutes ces phases demandent de l’engagement et augmentent alors la sensation de devoir accomplir notre mission avec une certaine pression. Le Game Play est donc une réussite et tout est parfaitement intégré dans la mission ou l’on retrouve la technologie que l’on est en droit d’attendre dans ce type de salle.


Nous avons donc vraiment apprécié cette salle pour l’aspect cohésion de groupe et la densité d’énigmes, sans oublier notre GM qui joue un rôle, lui aussi très intégré au scénario, nous aidant à progresser en cas de difficulté car cette salle est de niveau confirmé. Il ne sera donc pas facile pour tous les groupes d’accéder à la navette, la remettre en route et revenir sur Terre mais quoi qu’il en soit vous y prendrez certainement beaucoup de plaisir alors foncez tenter votre chance !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANCOIS :

« Les salles futuristes sont toujours délicates à concevoir mais le challenge est réussi ici. La technologie est bien présente jusqu’à un réalisme et un souci du détail très appréciables. La salle est fun à jouer et il faut une bonne cohésion et une communication efficace pour déjouer les pièges de cette mission où les clins d’œil foisonnent. »

L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, François, Adrien et Loïc
Temps : 54 min30 sec
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 94ème salle jouée par Adrien
Date : 18.07.2020

L’ENSEIGNE :

Projet Dédale
Site
Tous les tests Projet Dédale
Ville : Toulouse
Tarif : 27€ par joueur

Crédit illustrations : ©Projet Dédale

La machine temporelle – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

Etes-vous prêts pour une aventure extraordinaire? Si oui, alors rejoignez la base de recherche ESCAPE YOURSELF et voyagez à travers le temps pour sauver l’univers en corrigeant les failles temporelles en formation !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit dans la rue

Accès PMR : OUI

Collation offerte : OUI

POUR QUI :

  • Pour les voyageurs temporels
  • Pour les fans de Barjavel
  • Pour ceux voulant faire équipe mais pas trop

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La 2nde partie des décors
  • La 2ème partie du jeu
  • La machine temporelle en elle-même
  • L’esprit de groupe en continue

 

Les points négatifs :

  • La pièce de la machine
  • Quelques énigmes basiques
  • Une partie des énigmes un peu trop guidée

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouveau scénario chez Escape Yourself. Après un cours passage dans leur accueil chaleureux, notre Game master nous brief et nous voilà parti à l’assaut de cette machine temporelle.

Nous arrivons dans un décor tout petit et futuriste avec cette belle porte qui se dresse devant nous. Quelques secondes de fouille et une énigme plus tard, nous entrons : le jeu de lumière est parfait. Puis nous voyons cette machine face à nous, magnifique, imposante et qui a l’air technique et technologique. La salle, quant-à-elle, est un peu moins attrayante mais regorge de détails utiles à l’avancée… Pour la suite, il est difficile de décrire le reste pour ne pas spoiler le jeu mais on retrouve une tout autre ambiance dans les décors et jeux de lumières mais aussi dans le game play : tout est vraiment bien pensé. Pour ce qui est du jeu en lui-même, la fouille n’est pas très présente, par contre tout au long du jeu le maître mot est : communication. Les manipulations sont nombreuses sur cette machine et toutes précédées d’un véritable moment de réflexion : on ne peut rien faire au hasard et pour chaque manip, il faut suivre un certain protocole… c’est peut-être ce que je regrette un peu dans ce début de jeu où on se trouve beaucoup guidé selon moi ! Néanmoins, la suite de l’aventure l’est beaucoup moins et fera plus appel à votre esprit d’équipe et vos méninges vont être en chauffe !

Finalement, pour arriver au bout du scénario, il faudra faire un choix en fin de partie mais tel est le destin de certaines découvertes. Un voyage dans le temps très bien réussi grâce à cette salle où le côté science-fiction est très bien travaillé !

 

L’AVIS DE JULIE :

Transportés entre les époques, la machine temporelle nous a fait voyager dans divers lieux et espaces temps. N’ayez pas peur d’être déboussolés, votre calendrier ne sera pas votre meilleur allié. A tous les aventuriers, n’hésitez pas à saisir les poignées de la machine temporelle et laissez vous guider.

L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Valérie, Julie
Temps : 54 minutes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 74ème salle jouée par Adrien
Date : 08.08.2019

 

L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours – https://tours.escapeyourself.fr
Ville : Tours
Tarif : De 21 à 25 euros
Réductions : 18€ en heure creuse pour les moins de 18 ans / Carte de fidélité

Crédit illustrations : ©Escape Yourself

The Matrick – 3 Key Rooms – Sofia

MISSION :

Ouvrez les yeux. Le monde limite votre esprit. Pensez-y. Pour la foule, cela vous donne des réponses plutôt que des questions. Pour la circulation, c’est elle qui détermine votre direction. Pour les technologies, cela encode vos relations. Votre esprit est prisonnier d’un système invisible qui vous contrôle. Entrez dans la salle Matrick. Battez le système. Déverrouillez votre esprit. Vous avez 60 min.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Série / Film / Roman
COMPOSITION : de 2 à 6 joueurs
ÂGE : 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : /

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les fans de Matrix
  • Pour ceux qui passent leur temps au téléphone
  • Pour ceux qui aiment les pilules

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des décors dignes du film
  • La position de départ de Néo
  • Une des dernières manipulations

Les points négatifs :

  • Il faut parler anglais (on plaisante !)

undefined L’AVIS DU GROOM :

The Matrick, la seconde salle jouée chez 3 Keys Room, juste après the Detective and the Time Machine.

Pour le coup, l’originalité que nous n’avions pas sur l’autre salle de l’enseigne se retrouve totalement ici. Ah oui, vous me pardonnerez de ne pas vous parler de l’accueil, pour cela je vous renvoie à l’article précédent ! Originalité donc, disais-je. Nous sommes ici dans le thème du film, avec des décors super fidèles, un démarrage d’aventure canon et inhabituel pour moi à cette époque. “Qui parle bien anglais ?” nous demande notre GM ? “Moi” répondis-je. Erreur fatale ! Chaque partie de cette room renvoie à un passage du film (Quand je parle du film il s’agit bien entendu du premier du nom, les autres n’ont pas droit de citer chez moi) et les décors sont “WAHOO”. Devons-nous prendre la pilule bleue, la pilule rouge ? On s’attend à voir l’agent Smith nous tomber dessus à tout moment. Le Gameplay est vraiment agréable avec une mention toute particulière à la localisation de départ dans l’aventure et à une des dernières manipulations où nous sommes assis. Qu’ajouter d’autre sinon que les références sont nombreuses et que nous ressortons de la avec un grand sourire.

L’AVIS D’ÉLODIE :

Cette salle nous replonge littéralement dans l’univers de Matrix et les décors sont assez fidèles, par contre il vaut mieux savoir maîtriser l’anglais car certaines instructions sont parlées ou écrites en anglais avec un niveau de difficulté moyen. Dans l’ensemble c’est une salle assez divertissante de difficulté moyenne.

L’ÉQUIPE :

Membres : Elodie, Yo, Denis, Adrien
Temps : 52 minutes 52 secondes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 47ème salle jouée par Adrien, 9ème salle jouée par Yo
Date : 03.03.2019

L’ENSEIGNE :

3 KEY ROOMS – https://3keyrooms.com/en/
Ville : Sofia
Tarif : /
Réductions : /

Crédit illustrations : ©3 KEY ROOMS

Mission Tokyo – Escape Time – Tours (37)

MISSION :


Équipés du matériel technologique de pointe de l’agence, vous êtes envoyés en 2028 dans un quartier japonais pour empêcher une transaction entre l’agent Alpha et des Yakuzas.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Science Fiction / Fantastique
COMPOSITION : de 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Parking gratuit sur place

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les aficionados de l’escape
  • Pour ceux capable de faire des choix
  • Pour ceux souhaitant un jeu extérieur en intérieur
  • Pour ceux voulant jouer aux « Mystères de Pékin » grandeur nature

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le matériel technologique à utiliser
  • Les décors
  • L’ambiance sonore
  • Toutes les nouveautés

Les points négatifs :

  • Un problème avec le matériel technologique

undefined L’AVIS DU GROOM :

L’Agent Alpha fait encore des siennes et manigance avec les Yakuzas, nous sommes donc missionnés là-bas pour tenter d’entraver ses plans encore une fois. Directement envoyés dans une rue nippone notre 1er constat est l’effet wahooooo du décor. Après plusieurs escapes réalisés, je sais qu’il peut être très difficile de réaliser un extérieur de qualité et là tout y est, la rue est magnifique, l’ambiance sonore vient renforcer tout cela, un gros coup de chapeau pour cette immersion. De plus nous sommes munis d’un outil technologique qui va nous permettre de contrôler le temps et là encore Escape Time casse les codes de ce que l’on a pu voir. Nous allons manipuler nous-même la technologie pour avancer, il faut cependant être capable de faire des choix. De plus il y a aussi une « interaction » avec les habitants et commerces de cette rue rappelant un ancien jeu de société se déroulant dans la capitale Chinoise. Franchement nous nous régalons et allons de surprise en surprise.

Le jeu en lui-même est composé de peu de fouille à proprement parlé mais il faut avoir tout de même l’ouïe fine et un œil de lynx ! Les manipulations et actions sont assez nombreuses et rythment le jeu entrecoupé de moments de réflexion. Ces mêmes manipulations et actions sont aussi d’un nouveau genre et beaucoup sont très originales. Seul petit bémol durant notre partie, notre matériel défectueux qui nous a coûté un petit peu de temps mais sinon rien à redire.

J’ai adoré ce scénario haletant d’un bout à l’autre et c’est naturellement qu’il entre dans mon top Escape.

L’AVIS D’ANNE-LAURE :

J’ai beaucoup apprécié cette salle. Les décors sont très réalistes. Le concept de la salle est particulièrement original et innovant !
C’est une de mes salles préférées (20 salles jouées environ)

L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Loïc, Anne-Laure, Caroline
Temps : 55 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 39ème salle jouée par Adrien
Date : 22.09.2018

L’ENSEIGNE :

Escape Time – https://escapetime-tours.fr
Ville : Saint-Cyr-Sur-Loire
Tarif : De 22 à 26€ par joueur
Réductions : étudiants et groupes

Crédit illustrations : ©Escape Time

Le Nautilus VR [fermé] – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

Le Kraken, bête des profondeurs, a refait surface et menace le Nautilus. Le Capitaine Némo a besoin de vous ! Parviendrez-vous à percer les secrets du plus célèbre des sous-marins de Jules Verne et à vous échapper à temps.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Science Fiction / Fantastique
COMPOSITION : de 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 40 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Les plongeurs
  • Les débutants dans l’escape ou la VR
  • Les fans de Jules Vernes
  • Les amoureux de la VR

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion
  • La nouveauté de la VR
  • La « rejouabilité » une 2nde fois en jouant l’autre personnage

Les points négatifs :

  • Des énigmes basiques
  • Le scénario de seulement 40min
  • Il manque le réel tout de même

undefined L’AVIS DU GROOM :

Aujourd’hui, je suis de nouveau invité par Escape Yourself pour tester leur 1er scénario en VR. Ils ont fait appel à moi car nous en avons déjà discuté mais je suis septique à la VR dans l’Escape Game : c’est donc l’occasion pour moi et eux d’avoir un retour et d’en discuter plus longuement que sur une session normale. Encore une fois il s’agit d’un test donc je mets de côté les couacs rencontrés durant la session.

Équipé d’un ordinateur dans le dos et d’un équipement HTC (casque et manette) c’est dans une pièce noire de quelques mètres carrés que nous allons déambuler. Une fois le matériel opérationnel, l’histoire commence et nous sommes projetés dans le 1er décor. Et wahouuuuuu il n’y a rien à dire sur ce point à part admirer ce que l’on nous propose : l‘immersion est totale. C’est en effet un des grands points positifs de la VR : la création de scénario et d’immersion qu’on ne peut pas trouver dans une escape : moi qui y attache beaucoup d’importance je suis comblé. Toutes les pièces sont vraiment parfaites et donnent un véritable aspect de profondeur et rien que pour ça je vous conseille d’y aller.

Mais là où j’étais réticent c’est plus sur les manipulations et la fouille cette fois ci. J’ai besoin de toucher les objets physiquement pour être dans le jeu. Ici, impossible on actionne des boutons, on interagit avec certains éléments grâce à nos manettes mais il manque un petit quelque chose. Les énigmes quand à elles sont plutôt très simples et basiques dans ce scénario mais la communication et indispensable. Rien ne tout cela nous pose problème. Mais il est vrai que grâce encore une fois à la VR nous actionnons des mécanismes inconcevable dans la réalité ce qui fait que cela est différent d’une escape.

Pour conclure je dirais que les fans de VR vont s’y retrouver mais peut-être un peu moins les fans d’escape. Et franchement, pour une fois que l’on a un jeu sans écran pourquoi aller en remettre ? Néanmoins bravo à l’enseigne qui propose un jeu de qualité.

L’AVIS DE FRANCK :

Première expérience d’escape en VR, et elle a été en version Bêta testeur. Un bon souvenir sur l’aspect technologique (système sans connexion filaire donc on est libre de tout mouvement) mais malheureusement j’ai du quitter la salle avant la fin car mon avatar s’est retrouvé coincé dans le plancher … le risque d’être bêta testeur ! J’ai donc suivi la fin de l’aventure auprès du game master. Je reste plus fan de escapes « classiques » mais je conseille de faire au moins un fois pour découvrir.

L’ÉQUIPE :

Membres : Domique, Adrien, Corentin, Franck
Temps : 35 minutes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 34ème salle jouée par Adrien
Date : 11.07.2018

L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours – https://tours.escapeyourself.fr
Ville : Tours
Tarif : De 21 à 25€ par joueur
Réductions : 18€ en heure creuse pour les moins de 18 ans / Carte de fidélité

Crédit illustrations : ©Escape Yourself

Time Lab – Escape Time – Tours (37)

MISSION :


Faites les bons choix pour survivre à une invasion d’infectés. Dans cette aventure vous devrez non pas vous échapper le plus rapidement mais tenir le plus longtemps possible ! Vos décisions impacteront le déroulement de l’aventure !

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Science Fiction / Fantastique
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


NB : cette salle a, depuis notre visite, fait l’objet d’une adaptation en visioconférence qui n’est pas notée ici.

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI : PLUSIEURS

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Parking gratuit sur place

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les fans d’apocalypse
  • Pour les scientifiques
  • Pour ceux ayant déjà quelques escapes à leur actif
  • Pour ceux réussissant à faire des choix

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La mission supplémentaire visant à ne pas être contaminé
  • Le coté « je fais des choix qui ont des incidences »
  • Des originalités
  • Le jeu du scanner

Les points négatifs :

  • Le décor moins immersif que les précédentes salles
  • Où est l’agent X dans cette histoire ?

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouveau scénario chez Escape Time… je fonce ! Cette fois-ci pas d’Agent Alpha à l’horizon dans cette salle… ou est passé le fil rouge de l’enseigne ? Nous sommes quand même en lien avec l’agence : en revenant de mission nous avons été transportés, par erreur, dans le futur. Malgré cette petite « déconvenue » de départ nous comprenons que cette salle est encore atypique et cela devient une force chez cette enseigne !

Nous nous retrouvons dans un laboratoire duquel il faut s’échapper évidemment et dans le même temps il faut maintenir une jauge de contamination sous les 100% pour ne pas être infecté par l’air ambiant. L’aventure peut donc cette fois-ci se terminer par une défaite en moins de 60 min. Armé de courage nous affrontons les 1er éléments de la pièce; peu de fouille dans ce grand espace proposé mais dès le début nous trouvons des manipulations ludiques et pour la 1ère fois un jeu d’adresse, puis cela devient moins drôle quand il faut prendre nos premières décisions au regard des conséquences que cela peut provoquer : l’enseigne innove aussi ici en proposant aux joueurs eux même « d’écrire » leur scénario : en effet tout le monde ne vivra pas la même aventure en fonction de ses choix ! Il faut donc accepter parfois un scénario un peu plus court (sans trop le savoir au final) en fonction de l’avancé de la propagation du virus. Cependant comme nous sommes sous pression les dilemmes ne sont pas évidents. Le niveau de la salle varie donc en fonction de vos choix. Nous enchaînons donc les énigmes, réflexions et manipulations avec plus ou moins d’aisance pour au final découvrir le scénario le plus long qui soit et mettre la main sur le virus pour sauver l’humanité mais il s’en est fallu de peu : nous pouvons être fier de nous !

Malgré des décors un peu moins immersif cette fois-ci mais une bande son rehaussant ce point, il y a une vrai originalité dans cette salle qui est la marque de fabrique de l’enseigne : nous surprendre à chaque salle.

L’AVIS D’AURÉLIEN :

Time lab est une salle spacieuse. Il y a peu de fouille mais pas trop, beaucoup de codes et d’énigmes. De difficulté moyenne, pas trop oppressante, on est agréablement surpris par les « annexes ».

L’ÉQUIPE :

Membres : Aurélien, Adrien, Marine, Loïc
Temps : 57 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 24ème salle jouée par Adrien
Date : 16.11.2017

L’ENSEIGNE :

Escape Time – https://escapetime-tours.fr
Ville : Saint-Cyr-Sur-Loire
Tarif : De 22 à 26€ par joueur
Réductions : étudiants et groupes

Crédit illustrations : ©Escape Time

Perdus dans l’espace [fermé] – Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

Ce n’est pas comme ça que vous imaginiez votre réveil à bord de l’Escape Spaceship… Le réveil est plus mouvementé que prévu, et il va vous falloir du cran, et une bonne dose de sang froid pour éviter le pire…

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Science Fiction / Fantastique
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit dans la rue

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les amoureux du film éponyme : il y en a ?
  • Pour tous
  • Pour les astronautes

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le final
  • Une énigme visuelle

Les points négatifs :

  • Le décor de la navette

undefined L’AVIS DU GROOM :

Qui dit nouvelle salle chez Escape Yourself dit… j’y vais ! Suite à un briefing rapide de notre Game Master du jour nous entrons dans la salle ou le briefing du scénario nous est donné… 1ère fois pour moi que ce briefing se fait une fois rentré : innovation ?

La navette dans laquelle nous nous trouvons ne me parait pas des plus crédible, je ne sais pas il me manque quelque chose, j’ai du mal à m’imprégner du thème véritablement. Qu’à cela ne tienne dès le début nous commençons par fouiller, trouver quelques éléments mais nous nous apercevons assez vite que la fouille n’est pas le maître mot de cette salle ; cela m’arrange c’est mon point faible. Nous remarquons aussi très peu de cadenas. La salle réside alors dans le fait de réfléchir et activer certains mécanismes le tout avec coopération. Cette salle innoverait-elle par rapport aux précédentes ? En effet moins de cadenas et plus de mécanismes, il s’agirait là d’un tournant entre 1ère et 2ème génération d’escape. Quoi qu’il en soit cette salle, non linéaire, demande du fil à retordre sur certaines énigmes ; énigmes qui sont aussi mieux intégrées dans le thème et le décor que dans les salles précédentes. Bref nous irons au bout de cette aventure, non sans mal avec un espoir en tête : pourvu que les prochaines salles aillent dans cette mouvance de jeu ouvrant moult possibilités.

L’ÉQUIPE :

Membres : Caroline, Anaelle, Adrien, Loïc
Temps : 58 minutes
Indices : 5
Indicateur d’expérience : 16ème salle jouée par Adrien
Date : 12.05.2017

L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours – https://tours.escapeyourself.fr
Ville : Tours
Tarif : De 21 à 25€ par joueur
Réductions : 18€ en heure creuse pour les moins de 18 ans / Carte de fidélité

Crédit illustrations : ©Escape Yourself

Station Cassiopea [fermé] – Escape Express – Tours (37)

MISSION :

L’Escape Express de Tours vous envoie à bord de la station Cassiopea. Les dernières données reçues indiquaient une défaillance des systèmes embarqués. L’équipage a déserté les lieux en abandonnant un échantillon de roche extraterrestre très précieux. Votre objectif sera de nous le ramener. A vos capsules !

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Science Fiction / Fantastique
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 76%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Parking gratuit sur place

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les joueurs ayant déjà réalisés quelques salles
  • Pour les astronautes
  • Pour les fans de Gravity

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La première partie du décors
  • Une très belle console
  • Un beau mur étoilé dans la seconde partie
  • Le plus à la fin de chaque salle

Les points négatifs :

  • La déco et le matériel qui se dégrade vite

undefined L’AVIS DU GROOM :

Première fois chez Escape Express qui vient de s’implanter sur Tours depuis peu. Les attentes sont grandes vue l’arrivée plus tardive par rapports aux 2 autres enseignes déjà présentes. Nous arrivons et l’accueil est agréable, les Game Masters nous accueillent dans leurs habits d’explorateurs temporels ce qui nous mets déjà dans l’ambiance. Le brief se réalise alors de manière originale dans un compartiment de leur Escape Express. Puis nous sommes plongés à bord de la station spatiale, la 1ère partie est un peu étroite mais reste suffisante pour que tous débutent sans se marcher dessus. Les décors sont tops ainsi que certains mobiliers présents dans la station. On pourrait s’y croire, mise à part que nous remarquons vite que les décors sont principalement en polystyrène et plutôt fragiles tout comme certains objets que nous manipulons. Nous avons donc peur pour eux après plusieurs sessions de jeu. Cela nous gêne alors un peu dans l’immersion finalement car nous essayons d’être très précautionneux. Néanmoins au niveau des énigmes nous y trouvons notre compte, plutôt de la fouille dans un premier temps puis plus de réflexion ensuite. Tout cela est en lien avec le thème suivant le journal de bord d’un ancien habitant de la station. De plus une des manipulations demandant de la coopération est très intéressante.

Au final nous y avons trouvé une salle fluide, avec un rapport équilibré de fouille, manipulation et réflexion ; seul le décor global fait défaut selon nous. En sortant de la salle, le retour dans le compartiment est très agréable et nous permet directement de nous replonger dans notre aventure et c’est un plus.

NB : leur 2ème salve de salles est de meilleure qualité et nous vous invitons réellement à vous faire un avis d’après nos prochains articles en termes de décors notamment.

AVIS DE VINCENT :

Un escape plutôt équilibré entre la fouille et les énigmes. Si ce n’est pas l’escape le plus « sophistiqué » que j’ai pu faire, il reste néanmoins simple et efficace et convient très bien aux joueurs qui débutent. L’accueil était très bon aussi.

L’ÉQUIPE :

Membres : Vincent, François, Adrien, Loïc
Temps : 55 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 8ème salle jouée par Adrien
Date : 09.12.2016

L’ENSEIGNE :

Escape Express – https://www.escape-express.fr
Ville : Tours
Tarif : De 16 à 28€ par joueur
Réductions : Tarif étudiant sur heures pleines de semaine (-4€)

Crédit illustrations : ©Escape Express

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