Dans les années 3000, le réchauffement climatique est tel que la surface de la Terre n’est plus habitable. Les habitants ont donc créé des dômes de protection pour pouvoir rester vivre en surface. Le 18 mars 3333, un éclair d’une puissance inégalée s’abat sur l’un des piliers du dôme d’Orléans au niveau de la roseraie du jardin des plantes. L’impact de la foudre a généré une roche inconnue jaune-orangée dont la propriété principale est d’absorber énormément les rayons UV. Cette roche a été nommée Orléanite. Les scientifiques ont donc entamé des recherches pour recréer cette roche et pouvoir ainsi améliorer leur dôme thermique. Malheureusement, le 29 novembre de cette même année, un tremblement de terre de magnitude 8 frappe la ville et détruit en grande partie l’Institut génétique ainsi que les recherches sur l’Orléanite. Vous allez donc voyager via notre portail temporel pour nous rapporter cette pierre. Il est possible que vous ayez à la synthétiser mais dans tous les cas, l’Orléanite sera la clef de votre retour en 2024.
Vous venez d’être promu. Vous faites désormais partie de l’armée de l’Inspiration. Êtes-vous prêt à affronter les missions les plus folles ?
Dorian Van Ish, le génie de la mode avant-gardiste, a perdu sa passion. Ses œuvres ont ébloui le monde du jour au lendemain, mais la célébrité n’est pas un bon compagnon. Le succès et la popularité lui font oublier Inspiration, sa grande muse. Son art a perdu son essence et ses couleurs, et il est sur le point de plonger à jamais dans la folie. L’inspiration a tenté de le reconquérir avec tous ses charmes mais rien n’a fonctionné. Vous, ses nouveaux soldats, êtes son dernier espoir.
Votre mission est d’entrer dans l’esprit de Dorian, où sont cachées ses œuvres inachevées, et de faire ressortir à nouveau son amour pour l’Inspiration pour sauver son art et sa raison avant qu’il ne tombe dans l’oubli.
Il ne vous reste plus beaucoup de temps. Son éclat s’estompe déjà. En avant, soldats !
Recruits, stand at attention!
You have just been promoted. Now you are part of the Inspiration’s army. Are you ready to face the craziest mission?
Dorian Van Ish, the fashionable avant-garde genius, has lost his passion. His works dazzled the world overnight, but fame is not a good companion. Success and popularity have made him forget about Inspiration, his great muse. His art has lost its essence and the colors, and he is about to dive forever into madness. Inspiration has tried to win him back with all her charms but nothing has worked. You, her new soldiers, are her last hope.
Your mission is to get into Dorian’s mind, where his unfinished works are hidden, and bring back his love for Inspiration to save his art and his sanity before he falls into oblivion.
You don’t have much time left. Its brightness is already fading. Go ahead, soldiers!
Après des années de recherche, les scientifiques du projet Ulysses sont prêts à le lancer vers les étoiles à la recherche de vie extraterrestre. Il ne leur manque qu’une chose : vous.
La plus grande aventure spatiale jamais vécue est sur le point de commencer. Oserez-vous ? Rassemblez votre équipe et montez à bord de l’Ulysse en direction de l’espace. Vous voyagerez cryogéniquement et, si vous le traitez bien, l’intelligence artificielle avancée du navire s’occupera de tout.
Réaliser le plus grand désir de l’homme est entre vos mains. Qu’attendez-vous pour atteindre la gloire ? Faites face à un nouveau concept de salle et gravez vos noms dans les pages de l’histoire. « La vérité est là-bas. »
After years of research, the scientists behind the Ulysses project are ready to launch it towards the stars in search of extraterrestrial life. All they need is you.
The greatest space adventure ever is about to begin. Will you dare? Gather your team and climb aboard the Ulysses bound for space. You’ll be travelling cryogenically and, if you treat it right, the ship’s advanced artificial intelligence will take care of everything.
The fulfilment of man’s greatest desire is in your hands. What are you waiting for to achieve glory? Face a new room concept and etch your names in the pages of history. ‘The truth is out there.’
Lucien Bontemps est un maître horloger de renom. Suite à de nombreuses recherches, il est enfin parvenu à créer une machine à voyager dans le temps. Malheureusement, il est resté bloqué en 1719, à bord de l’Abrack ! Vous seul pouvez le sauver de ce tragique incident temporel ! Pour ce faire, retrouvez sa machine et rejoignez-le sur le brick du capitaine Cornélius Bontemps. Une fois à bord, vous n’aurez que peu de temps pour le sauver… ne tardez pas ! Lucien compte sur vous et votre équipe !
San Cristobal, Mexique 1991 : franchissez le voile qui sépare le monde des vivants de celui des morts… Avant de mourir, l’agent Kappa nous a laissé un message disant que sa famille possède depuis des générations l’artefact du titan Phébé. Nous vous envoyons donc en 1991, année de naissance de Kappa, dans son village natal à San Cristobal au Mexique, le jour de la fête des morts. Pendant 1h, le voile entre le monde des vivants et le monde des morts est levé, ce qui vous permettra de parler aux morts et de retrouver l’artefact !
Dans un complexe secret des années 70 à l’origine d’Escape Time, Vincent Lenoir a envoyé ses meilleurs hommes pour dérober le secret du voyage temporel. L’agence envoie alors une équipe pour empêcher le désastre imminent… Faites preuve de coopération et de stratégie, mais surtout, prenez garde aux pièges tendus par l’autre équipe…
Dans un complexe secret des années 70 à l’origine d’Escape Time, Vincent Lenoir a envoyé ses meilleurs hommes pour dérober le secret du voyage temporel. L’agence envoie alors une équipe pour empêcher le désastre imminent… Faites preuve de coopération et de stratégie, mais surtout, prenez garde aux pièges tendus par l’autre équipe…
Sans nouvelles de votre amie la Professeure Sélène Nova depuis plusieurs jours, vous décidez de lui rendre visite chez elle, vous ses plus proches amis. En chemin, vous voilà arrêtés par son assistant qui vous tend une lettre… de la Pr. Nova ! Elle vous donne rendez-vous dans un lieu mystérieux afin de lui porter secours… Aux dernières nouvelles, elle travaillait sur l’élaboration d’une machine à intrication temporelle, cela a sûrement un lien avec sa disparition… Plus une minute à perdre ! Prêt à embarquer pour un défi ?
Vous êtes enfermé(e)s dans les geôles de Vøndarf, le Seigneur maléfique qui menace les Trois Royaumes. Vous incarnerez les Elfes, Fées, Nains et Humains devant redoubler d’ingéniosité pour libérer Balmhün, le sauveur. Prenez garde, car dans les Trois Royaumes, les choses ne sont pas toujours ce qu’elles semblent. La Magie peut troubler vos perceptions et votre esprit. Mais peut-être saurez-vous la dompter et l’utiliser à votre avantage… Vous avez 60 minutes avant le retour de votre geôlier. Usez de ce temps intelligemment, et accomplissez votre destinée ! Chaque seconde compte ! Prêts à réaliser la prophétie ?
Quickendown, village paisible surplombé d’une tour monumentale. Son propriétaire, un curieux et mystérieux chercheur : le Dr Ox ! Selon les rumeurs, il serait sur le point de faire fonctionner une machine terrifiante afin d’endormir toute la population et ainsi faire de ses habitants, les cobayes de ses futures expériences diaboliques. Les villageois décident alors de ne pas se laisser faire et choisissent parmi les citoyens, les plus vaillants d’entre eux afin de mettre fin au funeste projet du Dr Ox ! Et vous voilà au pied de la tour, vous, les plus téméraires des villageois…
Plongez dans une ambiance steampunk colorée et prenez part à une véritable expérience immersive. Celestia, la cité oublié vous permet de vous évader dans un univers magique le temps d’une aventure !
« L’histoire se déroule dans les cieux de Celestia. Vous avez décidé d’embarquer à bord d’un aéronef piloté par le capitaine d’une compagnie de renom, la G2L compagnie. Votre voyage vous a amené à découvrir des cités incroyables ! Mais vous n’êtes pas au bout de vos surprises… Votre capitaine décide de faire un détour sur une cité qu’il vous promet merveilleuse. Mais contrairement à ce qu’il vous avait décrit, la cité est mystérieusement éteinte et calme. Profitez de votre escale pour tenter de rallumer cette cité endormie ! »
Notre portail spatio-temporel a récemment subi quelques altérations, et un message nous est parvenu en date du 31 mai 2431. À notre stupéfaction, il semble s’agir de nos descendants, esthètes tout comme nous. Leur message nous parle d’une technologie inconnue à notre époque : le recensement d’ADN via des instituts génétiques. Orléans étant à la pointe de cette technologie, son institut génétique ultra haut de gamme renferme de prestigieuses ADN de personnes historiques, influentes ou fortunées de la région Centre. L’ADN de Jeanne d’Arc – symbole de la ville – est évidement le mieux gardé de cet institut. Le message que nous avons reçu nous apprend que le 30 mai 2431 (soit exactement un millénaire après le décès de la Pucelle d’Orléans) une perturbation inexplicable a provoqué une faille dans le système de sécurité de l’institut vers 23h. Les protections sont encore nombreuses, mais c’est là l’unique chance de pouvoir récupérer cet ADN que nous convoitons… Voilà votre mission, car dans 60 minutes, le système de sécurité se sera restauré, bloquant toute échappatoire possible et par la même occasion tout vol de cet objet inestimable…
2150 – La Terre est en proie à des pluies d’astéroïdes de plus en plus fréquentes ces dernières décennies. La NASA décide d’envoyer un vaisseau spatial en orbite autour de la Terre dont la mission est d’étudier et surveiller ce phénomène et de faire face à un éventuel danger imminent.
L’équipage, composé des meilleurs astronautes du monde entier, sont réveillés brutalement de leur « coma artificiel » par une nouvelle pluie d’astéroïdes ayant échappé aux radars. Les astronautes découvrent que le vaisseau est lourdement endommagé et l’Intelligence Artificielle de la NASA vous informe qu’un astéroïde de très grande taille est en approche vers la Terre.
Votre mission, si vous l’acceptez, est de réparer le vaisseau puis de détruire l’astéroïde avant qu’il ne puisse rentrer en collision avec la Terre ! Réussirez-vous à garder votre sang froid ? Le sort de l’humanité est entre vos mains…
Des mois de travail acharné, de tests et d’études nous ont permis d’assembler un portail intergalactique qui doit nous permettre de voyager au-delà de notre système solaire.
Nous avons presque réussi à stabiliser le système d’alimentation du portail, mais avons rencontré des anomalies et le portail s’ouvre parfois sans notre intervention et ces épisodes sont très dangereux. Notre précédente équipe ne s’est pas rendue dans le bunker de sécurité à temps lors de la dernière alerte et a disparu de la surface de la Terre. Aujourd’hui l’heure est grave : l’observatoire n’arrive plus à repousser toutes les attaques et nous allons très bientôt être submergés. Une équipe est actuellement envoyée en mission pour récupérer le noyau d’énergie dans l’ovni pour vous l’envoyer : Notre seule solution pour en finir définitivement, c’est de réussir à activer le Portail grâce à l’énergie de ce noyau, pour nous rendre sur la planète ennemie et la détruire de l’intérieur.
Vous l’aurez compris, la précédente équipe n’a pas survécu, vous êtes donc notre dernier espoir ! Et comme je le dis souvent : « tant qu’il y a de la vie, il y a de l’espoir ! » alors, revenez vite… et vivants !!!
Nous sommes en 2242 dans le système solaire. Depuis trois semaines, une flotte de vaisseaux extraterrestres est apparue aux abords de la terre. La tension est à son comble… Une coalition mondiale composée de chefs d’état-major des armées et des plus grands scientifiques a été mise en place pour analyser et répondre à cette intrusion. Grâce à nos radars en place, un vaisseau éclaireur extraterrestre a été repéré sur Mars. Il semble s’être écrasé, mais être resté en plus ou moins bon état. D’après l’imagerie thermique, ce vaisseau serait actuellement vide. Les Aliens se rapprochant de plus en plus, la communauté scientifique considère ce vaisseau comme l’unique moyen de dialoguer avec les Aliens et éviter un conflit. Vous êtes la brigade N-156, appartenant à la NASA, reconnue comme étant la meilleure et la plus courageuse équipe de cosmonautes scientifiques du monde. Vous allez être envoyés sur Mars en mission secrète, pour retrouver ce vaisseau extraterrestre, établir la communication avec les Aliens et leur transmettre un message de paix. Vous ne disposerez que de 60 minutes. Passé ce délai, le général Ford, chef de la coalition, déclenchera une guerre sans précédent…
Voyagez aux confins de l’espace guidés par un mystérieux signal.
Des artefacts ont permis de découvrir un signal extra-planétaire situé dans la constellation d’Andromède. Vous faites partie de l’équipage du Yinhexi, un vaisseau d’exploration franco-chinois qui vient d’arriver en 2131 à proximité d’une planète inconnue. Votre sommeil en cryostase est brutalement interrompu et vous comprenez que la mission va démarrer plus tôt que prévu…
Vous ne savez pas quoi penser de cet appel reçu il y a quelques jours. Vous avez d’abord été ravis d’entendre la voix de votre chère tante Zita, voyante itinérante de sa profession, que vous n’avez pas vue depuis plusieurs mois. Mais lorsque cette dernière vous a annoncé d’un ton grave qu’elle avait lu dans ses cartes qu’un événement tragique était sur le point de se produire, l’inquiétude s’est mêlée à la joie. Bien décidés à lever le voile sur ce mystère, vous acceptez de l’aider et de lui rendre visite dans sa roulotte… mais tout ne va pas se dérouler comme prévu.
The Prime, l’Artefact primordial est sans nul doute la priorité absolue pour notre ordre. Mme Weiss, une archiviste de renom, l’a recherché toute sa vie. Seulement, elle emporta son secret et la localisation de son entrepôt secret avec elle à sa disparition. Nous avons cependant des raisons de croire que son entrepôt est compromis. Venez suivre les pistes de cette grande archiviste, à l’aide d’artefacts défiant ce que vous pensiez savoir de notre monde. Entre magie et occulte, cette aventure vous fera franchir les limites du réel pour un aller sans retour…
Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière… Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître. Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.
Embarquez une seconde fois à bord de l’Earth Watch, vaisseau de surveillance satellitaire appartenant à la compagnie internationale Earth Watch Surveillance Corporation, pour une opération de sauvetage.
NB : Nous vous conseillons de faire l’épisode 1 en premier. Ce scénario se déroule dans les mêmes décors. D’ailleurs, l’enseigne ne vous donnera le résumé qu’à l’issue de la première mission.
“ L’agence Oriane Group recrute un nouvel équipage pour une mission d’exploration de la planète X. Votre mission : atteindre cette nouvelle planète à bord du vaisseau Spacelock et découvrir son potentiel habitable. Préparez-vous pour un voyage aux confins de l’univers … ”
Embarquez à bord de l’Earth Watch, vaisseau de surveillance satellitaire appartenant à la compagnie internationale Earth Watch Surveillance Corporation. Votre objectif sera de vous infiltrer jusqu’au poste de commande afin d’échanger un disque dur contenant des données critiques par un disque vierge, le tout sans vous faire repérer… Mais attention, la mission s’avèrera peut-être plus compliquée que prévu, restez sur vos gardes…
Tout au fond d’une galerie, nous avons découvert une étrange machine. À travers une vidéo inquiétante, son créateur nous demande de terminer sa mission : démarrer sa machine pour remonter le temps et changer le cours de l’histoire.
Piégé dans son bunker suite à une expérience sur le transfert de conscience, le Pr HUMBERT vous a contacté pour lui venir en aide. Franchissez la sécurité, trouvez la clé : pour le libérer, il faudra le transférer !
Nous venons à l’instant de retrouver l’emplacement spatio-temporel de l’Agent Alpha ! Nous savons qu’il dort dans le Sunhill Hotel*** dans l’Oregon depuis quelques jours. Il a en sa possession l’hyperion, un artefact temporel qui lui permet de voyager entre les réalités, mais qui peut causer de très graves affaissements de l’espace temps.
Vieux Temple, 31 Décembre 999 Mes Frères, nous avons été dupés ! Un artefact a été forgé dans le plus grand secret, un Œuf à la puissance immense dont les pouvoirs permettraient de détruire notre monde : l’Œuf Noir ! Les Anciens ont réussi à retourner sa sombre énergie pour enfermer le Mal qui l’a créé. Cet ancien rituel doit être renouvelé tous les mille ans. Aujourd’hui, c’est à vous que revient cette tâche… Trouvez l’Œuf Noir afin de rétablir le sortilège pour les mille années à venir ! De votre choix dépend le sort de l’humanité…
Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Vous incarnez un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et vous formez une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté une quête d’un mage un peu louche… Vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver la fameuse Pierre de Lumière, un cristal magique très puissant. Avez-vous bien fait de vous lancer là-dedans ?
Planète Thédus, le NAMCA, votre vaisseau militaire, a atterri pour s’enquérir de la santé des occupants de la base scientifique « DW-BLAC », dont vous êtes sans nouvelles. Vous venez de découvrir les sombres secrets de cette base, secrets qui vous poussent à quitter cette planète au plus vite. Vous embarquez dans le NAMCA et décollez rapidement, mais on a peut-être été encore plus rapide que vous et un passager clandestin s’est invité au voyage. Le NAMCA est infesté, c’est lui ou vous, la course contre l’intrus commence.
Le « Conseil », instance militaire gouvernementale, a installé la Base scientifique DW-BLAC sur la planète THEDUS afin d’étudier la possible implantation de colons sur la planète. Le « Conseil » a reçu il y a quelque temps, un message de détresse de la Base DW-BLAC. Depuis, plus rien. Elle prend alors contact avec vous. En effet, vous êtes à bord du vaisseau NAMCA, actuellement le plus proche de la planète THEDUS. Le Commandant du NAMCA vous donne pour nouvelle mission de descendre avec votre groupe et explorer la Base à la recherche des scientifiques et la raison de leur silence… Bonne Chance…
Vigilants, nous percevons des perturbations en provenance du monde de Rubiéra ! Rubiéra est un monde médiéval dans lequel la magie est présente. C’est ici que se situe une guilde de mage qui a découvert la source de la magie et s’est fait un devoir de la protéger, veillant ainsi à la paix et la stabilité de la planète. Cependant, il semblerait qu’Algos, le dévoreur de mondes, tente de saper les défenses magiques de Rubiéra avant de porter le coup final. Son attaque est imminente, et il semblerait que sans aide extérieure, la partie soit perdue d’avance… Nous allons permettre à votre équipe d’accéder au monde de Rubiéra ! Parviendrez-vous à maîtriser la magie afin de repousser Algos ?
Le Monde de la Magie est en danger aventuriers ! Le voile énergétique qui le protège s’estompe et l’archimage est en vacances prolongées … quelle feignasse ! C’est donc à vous que revient la responsabilité d’invoquer l’esprit du Loup protecteur afin de rétablir le flux magique. On compte sur vous ! Embarquez voyageurs, et c’est parti !
Il y a bien longtemps, en 923, un oracle Viking scellait le destin de l’humanité par une mystérieuse prophétie.
Votre mission : vous introduire chez l’oracle et vous initier à ses pratiques pour tenter de mettre la main sur cette prophétie. Mais restez sur vos gardes : aux frontières de la mythologie et du surnaturel, cette aventure pourrait ne pas se révéler sans risques… car votre venue aussi, ce devin l’avait prédie.
Au début du XVème siècle, une puissante congrégation de sorcières fut fondée en secret. Elle avait pour dessein de répertorier l’ensemble des savoirs de la communauté. Connaissances et formules furent conservées cachées dans un mystérieux grimoire. Pour éviter que le précieux recueil finisse dans de mauvaises mains, il fut confié à une des plus anciennes de la Congrégation. Cette sorcière, appelée Nahema, exerçait le jour le métier d’apothicaire. Face à l’abominable chasse aux sorcières qui faisait rage à cette époque, Nahema établit un refuge, accessible au sein de sa petite échoppe qu’elle tenait au cœur d’un quartier animé d’artisans.
Il est temps pour vous aujourd’hui de révéler le mystère de la Congrégation et ainsi dévoiler ce que les sorcières ont dissimulé durant des siècles…
Mai 1897, Vous, Professeur A. Van Helsing, avez été contacté par la jeune Mina Murray au sujet d’une lettre inquiétante qu’elle aurait reçue de la part de son fiancé, Jonathan Harker. Celui-ci s’était rendu il y a quelques semaines de cela dans une contrée lointaine de Transylvanie pour effectuer une transaction immobilière avec un certain Comte Dracula. Dans cette lettre, le jeune notaire anglais indique qu’il a pu se réfugier dans un couvent non loin du château pour échapper à son client qu’il affirme être un vampire … En tant qu’éminent spécialiste des sciences occultes, vous décidez d’enrôler votre équipe pour vous rendre dans les Carpates et vérifier les dires de ce jeune homme …
Je m’appelle Swann Blondet et si je suis de retour au L.O.S.E.R même après avoir pris ma retraite, c’est parce qu’il me tient à coeur d’achever un projet que j’ai mené pendant de longues années.
J’ai récemment réussi, je l’espère, à perfectionner une machine révolutionnaire qui me permettrait de projeter ma conscience, ainsi que celle d’autres individus, à une époque donnée de ma vie. L’intérêt ? Parvenir à en faire basculer le cours et explorer une nouvelle voie où je ne deviens pas un scientifique dans cet état de regret permanent de n’avoir jamais fait de la littérature le centre de ma vie, de n’avoir jamais publié un roman.
Selon la théorie du chaos, un simple changement, une futile modification des conditions initiales peuvent permettre de modifier le cours de toute une vie.
Pour ce faire, j’ai besoin d’une équipe de confiance… Vous ! M’aiderez-vous à changer mon histoire ?
Partez vous perdre dans l’espace et le temps ! … mais revenez !!! Soyez le héros en chair et en os de la plus grande aventure jamais créée ! Considérée comme l’une des meilleures salles de la capitale, cette aventure là n’est pas pour les poltrons et ne convient malheureusement pas aux personnes ayant un problème pour se déplacer. Le challenge est élevé, toutes vos aptitudes vont être sollicitées. Véritable périple plein d’imprévus, nécessitant habileté et collaboration …
Imaginez pouvoir vivre vos rêves… Oneiros vous invite à un voyage des plus rebondissants à travers son nouveau divertissement immersif. Vous ne serez pas simplement spectateur, vous deviendrez les constructeurs oniriques d’Oneiros. Venez découvrir des contrées encore jamais explorées. Défiez l’impossible !
Félicitations ! Vous avez été admis à la célèbre Ecole Bergamote en tant qu’apprentis confiseur-glacier. Aujourd’hui c’est le grand jour, vous intégrez votre brigade à la confiserie du professeur Graam. On l’appelle professeur car il est connu pour faire toutes sortes d’expériences de saveurs et de formes de bonbons… A la fois surprenantes et insolites mais également, déroutantes… C’est une journée particulière pour le professeur car il présente sa toute nouvelle invention lors d’une inauguration où tous les plus hauts noms de la confiserie seront là. Il compte bien sur ses nouveaux apprentis pour que tout soit parfait. A vos tabliers !
L’Odyssée® est un nouveau concept de loisir totalement imaginé par l’équipe d’Échappe-Toi Si Tu Peux® et que vous ne retrouverez donc nulle part ailleurs. Vous avez 60 minutes pour valider le plus de salles possibles et ainsi cumuler le maximum de points. Vous pourrez vous défier avec vos amis ou collègues et voir en temps réel l’avancée de votre équipe.
En 3021, une expédition menée par le vaisseau Pandora a pris une tournure catastrophique. L’équipage d’une navette déportée qui avait pour mission d’explorer une planète Alien a disparu depuis maintenant plusieurs semaines. Un véhicule de secours a été envoyée. Alors que les rations de nourriture des survivants fondent à vue d’œil et que l’espoir commence à s’éteindre du côté des secouristes, un S.O.S vient d’être capté. Celui-ci a permis à la centrale de sauvetage de localiser la navette. Après un atterrissage difficile, les secouristes doivent maintenant réussir à prendre contact avec les survivants. La mission des secouristes est-elle cependant réellement de sauver les survivants ? Ne sont-ils pas venus chercher autre chose ?
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science-fiction/Fantastique COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs ÂGE : Dès 8 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 72%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : NON
LES PETITES ATTENTIONS :
Parking : OUI
Accès PMR : NON
Collation offerte : NON (COVID)
POUR QUI :
Pour les fans de SF
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le concept initial du scénario
Les « rôles » donnés
La cohérence des énigmes
Les points négatifs :
Le concept initial détourné pour ne pas mécontenter des joueurs d’après ce que nous a dit une GM
L’aspect « cheap » des décors pour une salle conçue en 2020
Une énigme qui a dysfonctionné
Le brief qui induit en erreur sur une manipulation
Des éléments de décors labelisés d’une célèbre marque de e-commerce nous sortant de l’immersion
L’AVIS DU GROOM :
Après notre aventure parisienne du matin, nous nous rendons chez LockedUp à Lieusaint en Seine et Marne pour réaliser deux salles, Alien et Magie Noire. Nous avions apprécié leurs locaux à Chanteloup ainsi que les salles, nous sommes donc confiants sur l’aventure qui nous attend. Avant de rentrer dans le vif du sujet, je me questionne sur l’espace d’accueil que nous découvrons : qui a eu la fausse bonne idée d’installer les Game Masters en open space avec le salon clients ? La première règle implicite dans le monde de l’Escape est de ne pas spoiler les salles mais là ce sont les GM qui énoncent les indices à la cantonade. Rassurez-vous, nous ne les retranscrivons pas ici, mais pour un joueur prévoyant de visiter ces salles par la suite cela revient à lui gâcher un peu le plaisir.
Revenons-en au cœur du sujet, la toute nouvelle salle de l’enseigne ouverte depuis 2 semaines, Alien. Les propositions autour de la science-fiction sont souvent pleines de promesses mais également souvent décevantes quand le budget n’est pas en adéquation avec les prétentions, alors qu’en sera-t-il dans ce cas ? Commençons par le sempiternel briefing, “rien au-dessus d’un mètre quatre-vingt », “on ne force pas, on n‘arrache rien, on ne dévisse rien”, etc. Qui aurait cru qu’un jour, ce laïus dispensé, la plupart du temps, sur le ton de la récitation nous planterait une manipulation ? En effet, ici il y a une exception à cette litanie, exception qui, oubliée dans le brief, a des incidences dans le jeu.
Nous démarrons l’aventure à bord de notre navette. Si de loin le design correspond à l’univers, de près et au toucher on n’y est pas puisqu’il s’agit de bois. Je ne sais pas qui oserait tenter une rentrée dans l’atmosphère avec un engin de cette composition, moi je passe mon tour. L’atterrissage sur la planète ne se passe guère mieux, nous avons du mal à nous projeter dans ce paysage de polystyrène et de plastique. Des accessoires labellisés du nom d’une grande enseigne de e-commerce ne contribuent pas non plus à la bonne immersion, un simple coup de peinture aurait pu maquiller ce petit défaut.
C’est d’autant plus dommage que le game design apparaît très travaillé, les énigmes sont variées et que le concept de départ quant aux objectifs de l’équipe est assez rare pour être stimulant. A ce sujet, une discussion avec un membre de l’équipe LockedUp nous apprend qu’initialement l’histoire avait été conçue d’une certaine façon, plus audacieuse, et qu’elle avait été réadaptée pour contenter tous les joueurs, si c’est le cas il est dommage de ne pas avoir assumé jusqu’au bout cette idée quitte à introduire des notions de réussite partielle ou totale des objectifs. Ceci explique aussi peut être certains éléments de décors moins aboutis que les autres qui pourraient découler de cette adaptation scénaristique ? (on pense à ce que nous appelons entre nous le “four” qui semble rajouté dans un second temps)
En faisant abstraction de l’aspect esthétique, la partie est plutôt fluide, avec quelques ruptures dans le rythme engendrées par certaines énigmes un peu plus longues à traiter que d’autres et un game mastering peut être un poil imprécis, mais rien de bien méchant de ce côté là. Nous avons aussi rencontré quelques bugs, comme un code à saisir qui n’est pas le bon et débloque malgré tout la situation, mais il s’agit là d’un souci d’exploitation qui reste compréhensible après seulement deux semaines d’existence, lever toutes les anomalies cachées peut prendre un peu de temps.
Comme vous le savez à force de nous lire, nous accordons une grande place à l’immersion dans notre appréciation d’une salle. Ici nous n’avons pas réussi à nous sentir sur une autre planète, la faute principalement au choix des matériaux utilisés. C’est d’autant plus dommage que d’un point de vue Game design il y avait un bon potentiel.
L’ÉQUIPE :
Membres : Nghi, Vincent, Adrien, Yo, Auré Temps : 50 minutes Indices : 2 Indicateur d’expérience : 115ème salle jouée par Adrien, 40ème salle jouée par Yo Date : 24.10.2020
Le projet OMEGA a été conçu pour vous introduire dans la mémoire d’Arthur Lenoir, l’agent OMEGA, en particulier dans ses souvenirs. Votre mission sera de modifier l’un de ses souvenirs en retirant une information cruciale qui pourrait nous porter préjudice dans le futur… En effet, il a appris lors d’une mission près d’un temple maya, au Mexique, qu’il est le fils de Vincent LENOIR, l’ennemi de l’agence. Paramétrez les modules de notre programme pour plonger dans ce souvenir, puis modifiez-le en récupérant l’information.
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science fiction / Archéologie COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs ÂGE : Dès 14 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Gratuit sur place
Accès PMR : Non
Collation offerte : Non
POUR QUI :
Pour les équipes sachant coopérer
Pour ceux ayant déjà quelques escapes à leur actif
Pour ceux voulant être surpris par le déroulé de la salle
Pour les fans d’Indiana Jones
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les décors totalement sans faille
Les différentes ambiances de la mission
Une partie de la salle encore jamais vue ailleurs
Des manipulations agréables à réaliser
Les points négatifs :
Une manipulation légèrement plus longue et répétitive
Le fait que l’on ne puisse pas tout découvrir d’une salle
L’AVIS DU GROOM :
Après Les naufragés du Black Storm et Abyss, nous enchainons avec la dernière salle de notre périple : Projet Omega, la dernière création d’Escape Time Le Mans. Ici le but est de pénétrer les souvenirs d’Arthur Lenoir pour lui dérober l’un d’entre eux. Pour ce faire l’Agence demande à notre équipe d’entrer dans une machine futuriste à l’intérieur de laquelle ORA, l’intelligence artificielle d’Escape Time, rentre en communication avec nous pour nous briefer.
Comme nous l’avons dit à plusieurs reprises, nous ne sommes pas fans des briefs à l’intérieur des salles car le regard se pose déjà partout et analyse la pièce avant même de débuter, mais ce n’est que notre opinion. Néanmoins, il est important de suivre ce qu’ORA a à nous raconter pour réaliser l’aventure ce qui demande de ce concentrer et limite cette « fouille » visuelle. Nous commençons l’aventure divisés en deux groupes et nous apercevons très rapidement que la communication va être une clef du jeu dont nous sommes privés au démarrage. L’enjeu de départ est donc d’établir celle-ci, et même une fois fait, d’autres surprises vous attendent et mettront vos sens à rude épreuve.
Une fois la machine mise en route, vous vous retrouverez projetés au sein du souvenir d’Arthur, au beau milieu de la jungle à l’entrée d’un temple. Les décors sont encore une fois très réussis et tout est bien camouflé, sans faille, sans anachronisme. Il est difficile de vous décrire l’extérieur sans spoiler, de même que la suite de l’aventure qui est vraiment étonnante, très bien imaginée et à laquelle personne ne peut s’attendre. L’ambiance générale est parfaite et nous transporte dans un formidable contexte où tout parait authentique.
Pour ce qui est des énigmes, elles seront de différents types, vous trouverez un très grand nombre de manipulations variées, un peu de fouille mais ce n’est pas le cœur de cet escape tout comme la réflexion. Elles sont, pour la plupart, très bien guidées mais demandent de prendre du temps. Tous les membres de l’équipe auront à converger vers le même but en ayant chacun un rôle à jouer, un aspect de l’aventure à comprendre, un principe à appréhender. On se prend vraiment pour Indiana Jones à certains moments et ce n’est pas peu dire, mais encore une fois, comment décrire cela sans vous gâcher la surprise ?
Faites nous juste confiance, vous ne serez pas déçus et vous aurez tous ces moments « wahou » comme nous les avons vécus. Néanmoins, si on devait emmètre un bémol sur cette mission, cela serait le fait que durant la dernière partie, malgré tous ces effets appréciables, on aurait aimé y passer plus de temps avec plus d’énigmes. Nous comprenons toutefois pourquoi ce n’est pas le cas, le scénario est déjà assez dense et une heure n’est pas de trop pour arriver à bout de cette mission. Cela est dû à l’originalité de la salle et sa mise en scène ainsi que certaines énigmes innovantes.
Nous sortons donc de cette 3ème salle avec une grande satisfaction à tout point de vue. Pour répondre à notre questionnement de départ dans le premier article, Escape Time Le Mans n’a pas à rougir des salles qu’elle propose car elles sont d’une qualité comparable à celles de l’agence de Tours. Tout est parfaitement maitrisé dans les 3 salles que nous avons réalisées et nous vous recommandons vivement de faire quelques kilomètres pour venir les tester. Il me tarde de jouer le dernier scénario de l’enseigne, La cour des condamnés, disponible dans d’autres villes et ainsi boucler l’ensemble des salles proposées par l’enseigne.
Notez qu’il existe une 4ème salle dans cet agence du Mans que nous avions déjà réalisée sur Tours : Le Manoir des sœurs Aubépine. Cette salle n’existe plus à Tours donc, si elle manque à votre tableau de chasse, vous savez où vous rendre.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :
« Un scénario qui change des standards, des changements d’ambiances, des énigmes variées… tous les éléments pour passer un excellent moment hors des sentiers battus. Bref une salle à faire absolument ! »
L’ÉQUIPE :
Membres : Loïc, Adrien, Julie, Manu Temps : 50 minutes 12 secondes Indices : 2 Indicateur d’expérience : 113ème salle jouée par Adrien Date : 18.10.2020
Le vaisseau Astérion n’a pas donné signe de vie depuis plusieurs semaines. Vous avez été sélectionnés pour le ramener sur Terre, mais cela risque d’être plus compliqué que prévu…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction/Fantastique COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : / DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Moyennement linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : NON
LES PETITES ATTENTIONS :
Parking : Payant dans la rue
Accès PMR : OUI
Collation offerte : OUI
POUR QUI :
Pour ceux qui aiment les salles avec références cinématographiques
Pour les équipes avec une bonne communication
Pour ceux qui aiment les énigmes mathématiques
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les décors épurés
Les références ciné
L’alternance de la difficulté des énigmes
L’alternance en terme de linéarité
Les éléments qui composent la salle
Mission modulables en fonction des équipes
Les points négatifs :
Beaucoup d’énigmes basées sur un raisonnement mathématique qui pourrait en rebuter certains
Certaines énigmes aux raisonnements similaires
L’AVIS DU GROOM :
Pour cette première salle de notre deuxième journée Toulousaine, nous poussons les portes de Projet Dédale pour embarquer sur la Mission Astérion. Ce n’est pas notre premier vaisseau et on sait à quel point il peut être difficile de réaliser un décor qui tienne la route sur ce thème. Toulouse étant la capitale de l’aérospatial en France, la salle va-t-elle se montrer digne de cette renommée ?
Suite au briefing de notre Game Master qui nous met dans le contexte de la mission, nous comprenons qu’il ne sera pas aisé de ramener la navette sur Terre. En effet avant de pouvoir prendre les commandes de celle-ci il faudra pouvoir s’y introduire. Une fois la porte du sas ouverte nous entrons dans un décor épuré, sobre et surtout très grand, vous n’allez pas vous marcher sur les pieds même si vous venez à cinq. Cela nous rappelle d’entrée de jeu certains grands films, on y retrouve d’ailleurs dès le départ un bon nombre de références cinématographiques telles qu’Alien pour ne citer que celle-ci et nous nous prenons même au jeu de toutes les retrouver à la fin de notre session, pas facile. Mais revenons-en à notre jeu, le décor global nous a vraiment paru grand ainsi que le nombre d’actions à réaliser. Ici, vous ne trouverez pas beaucoup de fouille mais elle ne sera pas évidente pour autant. Le reste de la salle alterne habillement entre mécanismes et réflexion avec une alternance entre moments individuels et collectifs, tantôt il faudra se séparer, tantôt bien communiquer et parfois même se retrouver ensemble sur une même énigme pour mutualiser les idées et trouver une solution. Il en va de même au niveau des énigmes qui alternent entre résolutions simples et casse têtes plus complexes. Toutes ces phases demandent de l’engagement et augmentent alors la sensation de devoir accomplir notre mission avec une certaine pression. Le Game Play est donc une réussite et tout est parfaitement intégré dans la mission ou l’on retrouve la technologie que l’on est en droit d’attendre dans ce type de salle.
Nous avons donc vraiment apprécié cette salle pour l’aspect cohésion de groupe et la densité d’énigmes, sans oublier notre GM qui joue un rôle, lui aussi très intégré au scénario, nous aidant à progresser en cas de difficulté car cette salle est de niveau confirmé. Il ne sera donc pas facile pour tous les groupes d’accéder à la navette, la remettre en route et revenir sur Terre mais quoi qu’il en soit vous y prendrez certainement beaucoup de plaisir alors foncez tenter votre chance !
LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANCOIS :
« Les salles futuristes sont toujours délicates à concevoir mais le challenge est réussi ici. La technologie est bien présente jusqu’à un réalisme et un souci du détail très appréciables. La salle est fun à jouer et il faut une bonne cohésion et une communication efficace pour déjouer les pièges de cette mission où les clins d’œil foisonnent. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Thomas, François, Adrien et Loïc Temps : 54 min30 sec Indices : 1 Indicateur d’expérience : 94ème salle jouée par Adrien Date : 18.07.2020
Etes-vous prêts pour une aventure extraordinaire? Si oui, alors rejoignez la base de recherche ESCAPE YOURSELF et voyagez à travers le temps pour sauver l’univers en corrigeant les failles temporelles en formation !
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction/Fantastique COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Moyennement linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : OUI
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Gratuit dans la rue
Accès PMR : OUI
Collation offerte : OUI
POUR QUI :
Pour les voyageurs temporels
Pour les fans de Barjavel
Pour ceux voulant faire équipe mais pas trop
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La 2nde partie des décors
La 2ème partie du jeu
La machine temporelle en elle-même
L’esprit de groupe en continue
Les points négatifs :
La pièce de la machine
Quelques énigmes basiques
Une partie des énigmes un peu trop guidée
L’AVIS DU GROOM :
Nouveau scénario chez Escape Yourself. Après un cours passage dans leur accueil chaleureux, notre Game master nous brief et nous voilà parti à l’assaut de cette machine temporelle.
Nous arrivons dans un décor tout petit et futuriste avec cette belle porte qui se dresse devant nous. Quelques secondes de fouille et une énigme plus tard, nous entrons : le jeu de lumière est parfait. Puis nous voyons cette machine face à nous, magnifique, imposante et qui a l’air technique et technologique. La salle, quant-à-elle, est un peu moins attrayante mais regorge de détails utiles à l’avancée… Pour la suite, il est difficile de décrire le reste pour ne pas spoiler le jeu mais on retrouve une tout autre ambiance dans les décors et jeux de lumières mais aussi dans le game play : tout est vraiment bien pensé. Pour ce qui est du jeu en lui-même, la fouille n’est pas très présente, par contre tout au long du jeu le maître mot est : communication. Les manipulations sont nombreuses sur cette machine et toutes précédées d’un véritable moment de réflexion : on ne peut rien faire au hasard et pour chaque manip, il faut suivre un certain protocole… c’est peut-être ce que je regrette un peu dans ce début de jeu où on se trouve beaucoup guidé selon moi ! Néanmoins, la suite de l’aventure l’est beaucoup moins et fera plus appel à votre esprit d’équipe et vos méninges vont être en chauffe !
Finalement, pour arriver au bout du scénario, il faudra faire un choix en fin de partie mais tel est le destin de certaines découvertes. Un voyage dans le temps très bien réussi grâce à cette salle où le côté science-fiction est très bien travaillé !
L’AVIS DE JULIE :
Transportés entre les époques, la machine temporelle nous a fait voyager dans divers lieux et espaces temps. N’ayez pas peur d’être déboussolés, votre calendrier ne sera pas votre meilleur allié. A tous les aventuriers, n’hésitez pas à saisir les poignées de la machine temporelle et laissez vous guider.
L’ÉQUIPE :
Membres : Loïc, Adrien, Valérie, Julie Temps : 54 minutes Indices : 2 Indicateur d’expérience : 74ème salle jouée par Adrien Date : 08.08.2019
L’ENSEIGNE :
Escape Yourself Tours – https://tours.escapeyourself.fr Ville : Tours Tarif : De 21 à 25 euros Réductions : 18€ en heure creuse pour les moins de 18 ans / Carte de fidélité
Ouvrez les yeux. Le monde limite votre esprit. Pensez-y. Pour la foule, cela vous donne des réponses plutôt que des questions. Pour la circulation, c’est elle qui détermine votre direction. Pour les technologies, cela encode vos relations. Votre esprit est prisonnier d’un système invisible qui vous contrôle. Entrez dans la salle Matrick. Battez le système. Déverrouillez votre esprit. Vous avez 60 min.
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série / Film / Roman COMPOSITION : de 2 à 6 joueurs ÂGE : 12 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : /
Accès PMR : Non
Collation offerte : Non
POUR QUI :
Pour les fans de Matrix
Pour ceux qui passent leur temps au téléphone
Pour ceux qui aiment les pilules
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Des décors dignes du film
La position de départ de Néo
Une des dernières manipulations
Les points négatifs :
Il faut parler anglais (on plaisante !)
L’AVIS DU GROOM :
The Matrick, la seconde salle jouée chez 3 Keys Room, juste après the Detective and the Time Machine.
Pour le coup, l’originalité que nous n’avions pas sur l’autre salle de l’enseigne se retrouve totalement ici. Ah oui, vous me pardonnerez de ne pas vous parler de l’accueil, pour cela je vous renvoie à l’article précédent ! Originalité donc, disais-je. Nous sommes ici dans le thème du film, avec des décors super fidèles, un démarrage d’aventure canon et inhabituel pour moi à cette époque. “Qui parle bien anglais ?” nous demande notre GM ? “Moi” répondis-je. Erreur fatale ! Chaque partie de cette room renvoie à un passage du film (Quand je parle du film il s’agit bien entendu du premier du nom, les autres n’ont pas droit de citer chez moi) et les décors sont “WAHOO”. Devons-nous prendre la pilule bleue, la pilule rouge ? On s’attend à voir l’agent Smith nous tomber dessus à tout moment. Le Gameplay est vraiment agréable avec une mention toute particulière à la localisation de départ dans l’aventure et à une des dernières manipulations où nous sommes assis. Qu’ajouter d’autre sinon que les références sont nombreuses et que nous ressortons de la avec un grand sourire.
L’AVIS D’ÉLODIE :
Cette salle nous replonge littéralement dans l’univers de Matrix et les décors sont assez fidèles, par contre il vaut mieux savoir maîtriser l’anglais car certaines instructions sont parlées ou écrites en anglais avec un niveau de difficulté moyen. Dans l’ensemble c’est une salle assez divertissante de difficulté moyenne.
L’ÉQUIPE :
Membres : Elodie, Yo, Denis, Adrien Temps : 52 minutes 52 secondes Indices : 3 Indicateur d’expérience : 47ème salle jouée par Adrien, 9ème salle jouée par Yo Date : 03.03.2019
Équipés du matériel technologique de pointe de l’agence, vous êtes envoyés en 2028 dans un quartier japonais pour empêcher une transaction entre l’agent Alpha et des Yakuzas.
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction / Fantastique COMPOSITION : de 3 à 8 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Non Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Parking gratuit sur place
Accès PMR : Oui
Collation offerte : Non
POUR QUI :
Pour les aficionados de l’escape
Pour ceux capable de faire des choix
Pour ceux souhaitant un jeu extérieur en intérieur
Pour ceux voulant jouer aux « Mystères de Pékin » grandeur nature
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le matériel technologique à utiliser
Les décors
L’ambiance sonore
Toutes les nouveautés
Les points négatifs :
Un problème avec le matériel technologique
L’AVIS DU GROOM :
L’Agent Alpha fait encore des siennes et manigance avec les Yakuzas, nous sommes donc missionnés là-bas pour tenter d’entraver ses plans encore une fois. Directement envoyés dans une rue nippone notre 1er constat est l’effet wahooooo du décor. Après plusieurs escapes réalisés, je sais qu’il peut être très difficile de réaliser un extérieur de qualité et là tout y est, la rue est magnifique, l’ambiance sonore vient renforcer tout cela, un gros coup de chapeau pour cette immersion. De plus nous sommes munis d’un outil technologique qui va nous permettre de contrôler le temps et là encore Escape Time casse les codes de ce que l’on a pu voir. Nous allons manipuler nous-même la technologie pour avancer, il faut cependant être capable de faire des choix. De plus il y a aussi une « interaction » avec les habitants et commerces de cette rue rappelant un ancien jeu de société se déroulant dans la capitale Chinoise. Franchement nous nous régalons et allons de surprise en surprise.
Le jeu en lui-même est composé de peu de fouille à proprement parlé mais il faut avoir tout de même l’ouïe fine et un œil de lynx ! Les manipulations et actions sont assez nombreuses et rythment le jeu entrecoupé de moments de réflexion. Ces mêmes manipulations et actions sont aussi d’un nouveau genre et beaucoup sont très originales. Seul petit bémol durant notre partie, notre matériel défectueux qui nous a coûté un petit peu de temps mais sinon rien à redire.
J’ai adoré ce scénario haletant d’un bout à l’autre et c’est naturellement qu’il entre dans mon top Escape.
L’AVIS D’ANNE-LAURE :
J’ai beaucoup apprécié cette salle. Les décors sont très réalistes. Le concept de la salle est particulièrement original et innovant ! C’est une de mes salles préférées (20 salles jouées environ)
L’ÉQUIPE :
Membres : François, Adrien, Loïc, Anne-Laure, Caroline Temps : 55 minutes Indices : 3 Indicateur d’expérience : 39ème salle jouée par Adrien Date : 22.09.2018
L’ENSEIGNE :
Escape Time – https://escapetime-tours.fr Ville : Saint-Cyr-Sur-Loire Tarif : De 22 à 26€ par joueur Réductions : étudiants et groupes
Le Kraken, bête des profondeurs, a refait surface et menace le Nautilus. Le Capitaine Némo a besoin de vous ! Parviendrez-vous à percer les secrets du plus célèbre des sous-marins de Jules Verne et à vous échapper à temps.
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction / Fantastique COMPOSITION : de 2 à 4 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 40 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : OUI
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Gratuit dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Non
POUR QUI :
Les plongeurs
Les débutants dans l’escape ou la VR
Les fans de Jules Vernes
Les amoureux de la VR
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
L’immersion
La nouveauté de la VR
La « rejouabilité » une 2nde fois en jouant l’autre personnage
Les points négatifs :
Des énigmes basiques
Le scénario de seulement 40min
Il manque le réel tout de même
L’AVIS DU GROOM :
Aujourd’hui, je suis de nouveau invité par Escape Yourself pour tester leur 1er scénario en VR. Ils ont fait appel à moi car nous en avons déjà discuté mais je suis septique à la VR dans l’Escape Game : c’est donc l’occasion pour moi et eux d’avoir un retour et d’en discuter plus longuement que sur une session normale. Encore une fois il s’agit d’un test donc je mets de côté les couacs rencontrés durant la session.
Équipé d’un ordinateur dans le dos et d’un équipement HTC (casque et manette) c’est dans une pièce noire de quelques mètres carrés que nous allons déambuler. Une fois le matériel opérationnel, l’histoire commence et nous sommes projetés dans le 1er décor. Et wahouuuuuu il n’y a rien à dire sur ce point à part admirer ce que l’on nous propose : l‘immersion est totale. C’est en effet un des grands points positifs de la VR : la création de scénario et d’immersion qu’on ne peut pas trouver dans une escape : moi qui y attache beaucoup d’importance je suis comblé. Toutes les pièces sont vraiment parfaites et donnent un véritable aspect de profondeur et rien que pour ça je vous conseille d’y aller.
Mais là où j’étais réticent c’est plus sur les manipulations et la fouille cette fois ci. J’ai besoin de toucher les objets physiquement pour être dans le jeu. Ici, impossible on actionne des boutons, on interagit avec certains éléments grâce à nos manettes mais il manque un petit quelque chose. Les énigmes quand à elles sont plutôt très simples et basiques dans ce scénario mais la communication et indispensable. Rien ne tout cela nous pose problème. Mais il est vrai que grâce encore une fois à la VR nous actionnons des mécanismes inconcevable dans la réalité ce qui fait que cela est différent d’une escape.
Pour conclure je dirais que les fans de VR vont s’y retrouver mais peut-être un peu moins les fans d’escape. Et franchement, pour une fois que l’on a un jeu sans écran pourquoi aller en remettre ? Néanmoins bravo à l’enseigne qui propose un jeu de qualité.
L’AVIS DE FRANCK :
Première expérience d’escape en VR, et elle a été en version Bêta testeur. Un bon souvenir sur l’aspect technologique (système sans connexion filaire donc on est libre de tout mouvement) mais malheureusement j’ai du quitter la salle avant la fin car mon avatar s’est retrouvé coincé dans le plancher … le risque d’être bêta testeur ! J’ai donc suivi la fin de l’aventure auprès du game master. Je reste plus fan de escapes « classiques » mais je conseille de faire au moins un fois pour découvrir.
L’ÉQUIPE :
Membres : Domique, Adrien, Corentin, Franck Temps : 35 minutes Indices : 1 Indicateur d’expérience : 34ème salle jouée par Adrien Date : 11.07.2018
L’ENSEIGNE :
Escape Yourself Tours – https://tours.escapeyourself.fr Ville : Tours Tarif : De 21 à 25€ par joueur Réductions : 18€ en heure creuse pour les moins de 18 ans / Carte de fidélité
Faites les bons choix pour survivre à une invasion d’infectés. Dans cette aventure vous devrez non pas vous échapper le plus rapidement mais tenir le plus longtemps possible ! Vos décisions impacteront le déroulement de l’aventure !
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction / Fantastique COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 14 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%
NB : cette salle a, depuis notre visite, fait l’objet d’une adaptation en visioconférence qui n’est pas notée ici.
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : OUI : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Parking gratuit sur place
Accès PMR : Oui
Collation offerte : Non
POUR QUI :
Pour les fans d’apocalypse
Pour les scientifiques
Pour ceux ayant déjà quelques escapes à leur actif
Pour ceux réussissant à faire des choix
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La mission supplémentaire visant à ne pas être contaminé
Le coté « je fais des choix qui ont des incidences »
Des originalités
Le jeu du scanner
Les points négatifs :
Le décor moins immersif que les précédentes salles
Où est l’agent X dans cette histoire ?
L’AVIS DU GROOM :
Nouveau scénario chez Escape Time… je fonce ! Cette fois-ci pas d’Agent Alpha à l’horizon dans cette salle… ou est passé le fil rouge de l’enseigne ? Nous sommes quand même en lien avec l’agence : en revenant de mission nous avons été transportés, par erreur, dans le futur. Malgré cette petite « déconvenue » de départ nous comprenons que cette salle est encore atypique et cela devient une force chez cette enseigne !
Nous nous retrouvons dans un laboratoire duquel il faut s’échapper évidemment et dans le même temps il faut maintenir une jauge de contamination sous les 100% pour ne pas être infecté par l’air ambiant. L’aventure peut donc cette fois-ci se terminer par une défaite en moins de 60 min. Armé de courage nous affrontons les 1er éléments de la pièce; peu de fouille dans ce grand espace proposé mais dès le début nous trouvons des manipulations ludiques et pour la 1ère fois un jeu d’adresse, puis cela devient moins drôle quand il faut prendre nos premières décisions au regard des conséquences que cela peut provoquer : l’enseigne innove aussi ici en proposant aux joueurs eux même « d’écrire » leur scénario : en effet tout le monde ne vivra pas la même aventure en fonction de ses choix ! Il faut donc accepter parfois un scénario un peu plus court (sans trop le savoir au final) en fonction de l’avancé de la propagation du virus. Cependant comme nous sommes sous pression les dilemmes ne sont pas évidents. Le niveau de la salle varie donc en fonction de vos choix. Nous enchaînons donc les énigmes, réflexions et manipulations avec plus ou moins d’aisance pour au final découvrir le scénario le plus long qui soit et mettre la main sur le virus pour sauver l’humanité mais il s’en est fallu de peu : nous pouvons être fier de nous !
Malgré des décors un peu moins immersif cette fois-ci mais une bande son rehaussant ce point, il y a une vrai originalité dans cette salle qui est la marque de fabrique de l’enseigne : nous surprendre à chaque salle.
L’AVIS D’AURÉLIEN :
Time lab est une salle spacieuse. Il y a peu de fouille mais pas trop, beaucoup de codes et d’énigmes. De difficulté moyenne, pas trop oppressante, on est agréablement surpris par les « annexes ».
L’ÉQUIPE :
Membres : Aurélien, Adrien, Marine, Loïc Temps : 57 minutes Indices : 3 Indicateur d’expérience : 24ème salle jouée par Adrien Date : 16.11.2017
L’ENSEIGNE :
Escape Time – https://escapetime-tours.fr Ville : Saint-Cyr-Sur-Loire Tarif : De 22 à 26€ par joueur Réductions : étudiants et groupes
Ce n’est pas comme ça que vous imaginiez votre réveil à bord de l’Escape Spaceship… Le réveil est plus mouvementé que prévu, et il va vous falloir du cran, et une bonne dose de sang froid pour éviter le pire…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction / Fantastique COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Non linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : NON
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Gratuit dans la rue
Accès PMR : Oui
Collation offerte : Non
POUR QUI :
Pour les amoureux du film éponyme : il y en a ?
Pour tous
Pour les astronautes
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le final
Une énigme visuelle
Les points négatifs :
Le décor de la navette
L’AVIS DU GROOM :
Qui dit nouvelle salle chez Escape Yourself dit… j’y vais ! Suite à un briefing rapide de notre Game Master du jour nous entrons dans la salle ou le briefing du scénario nous est donné… 1ère fois pour moi que ce briefing se fait une fois rentré : innovation ?
La navette dans laquelle nous nous trouvons ne me parait pas des plus crédible, je ne sais pas il me manque quelque chose, j’ai du mal à m’imprégner du thème véritablement. Qu’à cela ne tienne dès le début nous commençons par fouiller, trouver quelques éléments mais nous nous apercevons assez vite que la fouille n’est pas le maître mot de cette salle ; cela m’arrange c’est mon point faible. Nous remarquons aussi très peu de cadenas. La salle réside alors dans le fait de réfléchir et activer certains mécanismes le tout avec coopération. Cette salle innoverait-elle par rapport aux précédentes ? En effet moins de cadenas et plus de mécanismes, il s’agirait là d’un tournant entre 1ère et 2ème génération d’escape. Quoi qu’il en soit cette salle, non linéaire, demande du fil à retordre sur certaines énigmes ; énigmes qui sont aussi mieux intégrées dans le thème et le décor que dans les salles précédentes. Bref nous irons au bout de cette aventure, non sans mal avec un espoir en tête : pourvu que les prochaines salles aillent dans cette mouvance de jeu ouvrant moult possibilités.
L’ÉQUIPE :
Membres : Caroline, Anaelle, Adrien, Loïc Temps : 58 minutes Indices : 5 Indicateur d’expérience : 16ème salle jouée par Adrien Date : 12.05.2017
L’ENSEIGNE :
Escape Yourself Tours – https://tours.escapeyourself.fr Ville : Tours Tarif : De 21 à 25€ par joueur Réductions : 18€ en heure creuse pour les moins de 18 ans / Carte de fidélité
L’Escape Express de Tours vous envoie à bord de la station Cassiopea. Les dernières données reçues indiquaient une défaillance des systèmes embarqués. L’équipage a déserté les lieux en abandonnant un échantillon de roche extraterrestre très précieux. Votre objectif sera de nous le ramener. A vos capsules !
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction / Fantastique COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 76%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : NON
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Parking gratuit sur place
Accès PMR : Oui
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour les joueurs ayant déjà réalisés quelques salles
Pour les astronautes
Pour les fans de Gravity
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La première partie du décors
Une très belle console
Un beau mur étoilé dans la seconde partie
Le plus à la fin de chaque salle
Les points négatifs :
La déco et le matériel qui se dégrade vite
L’AVIS DU GROOM :
Première fois chez Escape Express qui vient de s’implanter sur Tours depuis peu. Les attentes sont grandes vue l’arrivée plus tardive par rapports aux 2 autres enseignes déjà présentes. Nous arrivons et l’accueil est agréable, les Game Masters nous accueillent dans leurs habits d’explorateurs temporels ce qui nous mets déjà dans l’ambiance. Le brief se réalise alors de manière originale dans un compartiment de leur Escape Express. Puis nous sommes plongés à bord de la station spatiale, la 1ère partie est un peu étroite mais reste suffisante pour que tous débutent sans se marcher dessus. Les décors sont tops ainsi que certains mobiliers présents dans la station. On pourrait s’y croire, mise à part que nous remarquons vite que les décors sont principalement en polystyrène et plutôt fragiles tout comme certains objets que nous manipulons. Nous avons donc peur pour eux après plusieurs sessions de jeu. Cela nous gêne alors un peu dans l’immersion finalement car nous essayons d’être très précautionneux. Néanmoins au niveau des énigmes nous y trouvons notre compte, plutôt de la fouille dans un premier temps puis plus de réflexion ensuite. Tout cela est en lien avec le thème suivant le journal de bord d’un ancien habitant de la station. De plus une des manipulations demandant de la coopération est très intéressante.
Au final nous y avons trouvé une salle fluide, avec un rapport équilibré de fouille, manipulation et réflexion ; seul le décor global fait défaut selon nous. En sortant de la salle, le retour dans le compartiment est très agréable et nous permet directement de nous replonger dans notre aventure et c’est un plus.
NB : leur 2ème salve de salles est de meilleure qualité et nous vous invitons réellement à vous faire un avis d’après nos prochains articles en termes de décors notamment.
AVIS DE VINCENT :
Un escape plutôt équilibré entre la fouille et les énigmes. Si ce n’est pas l’escape le plus « sophistiqué » que j’ai pu faire, il reste néanmoins simple et efficace et convient très bien aux joueurs qui débutent. L’accueil était très bon aussi.
L’ÉQUIPE :
Membres : Vincent, François, Adrien, Loïc Temps : 55 minutes Indices : 3 Indicateur d’expérience : 8ème salle jouée par Adrien Date : 09.12.2016
L’ENSEIGNE :
Escape Express – https://www.escape-express.fr Ville : Tours Tarif : De 16 à 28€ par joueur Réductions : Tarif étudiant sur heures pleines de semaine (-4€)