Le Frère du Pharaon – EnigmatiK – Tours (37)

MISSION :

En novembre 1922, tout le monde ne parle que de ça : Howard Carter et son équipe viennent de découvrir le fameux tombeau de Toutankhamon et ses richesses. Mais à quel prix ? Plusieurs membres de l’équipe sont tombés malades et certains sont même morts suite à cette découverte… Hasard, crime, malédiction ?
Quelques mois plus tard, vous participez avec votre équipe aux fouilles archéologiques de la sépulture du Pharaon Ahmosis 1er. Vous apprenez alors qu’il avait un frère. Le nom de ce frère semble avoir été effacé de tous les écrits. Pourquoi ? Qui était-il et quel était son nom ? Un vieux marchand semble être en possession d’un parchemin qui permettrait de trouver l’entrée du tombeau de ce frère mystérieux. Après avoir prétendu ne pas le posséder, il refuse catégoriquement de vous le vendre et vous chasse de sa boutique. Vous décidez donc d’attendre la nuit pour aller lui dérober ce précieux document.

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En novembre 1922, tout le monde ne parle que de ça : Howard Carter et son équipe viennent de découvrir le fameux tombeau de Toutankhamon et ses richesses. Mais à quel prix ? Plusieurs membres de l’équipe sont tombés malades et certains sont même morts suite à cette découverte… Hasard, crime, malédiction ?
Quelques mois plus tard, vous participez avec votre équipe aux fouilles archéologiques de la sépulture du Pharaon Ahmosis 1er. Vous apprenez alors qu’il avait un frère. Le nom de ce frère semble avoir été effacé de tous les écrits. Pourquoi ? Qui était-il et quel était son nom ? Un vieux marchand semble être en possession d’un parchemin qui permettrait de trouver l’entrée du tombeau de ce frère mystérieux. Après avoir prétendu ne pas le posséder, il refuse catégoriquement de vous le vendre et vous chasse de sa boutique. Vous décidez donc d’attendre la nuit pour aller lui dérober ce précieux document.

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Le Secret de la Guilde de Saint Martin – Cave de Vouvray – Vouvray (37)

MISSION :

D’après la légende, une société secrète aurait existé en Touraine il y a fort longtemps. Connue sous le nom des “Sybarites pétillants”, elle était composée d’illustres personnages tels que l’évêque St-Martin de Tours, son créateur, certains rois de France, artistes, écrivains…

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A fond de cale – EnigmatiK – Tours (37)

MISSION :

Le “Sirius”, un bateau de marchandise, se retrouve échoué sur un récif au milieu du triangle des Bermudes en plein Océan Atlantique.

Après plus de 5 semaines perdus en mer, les tensions entre les membres de l’équipage, dont vous faites partie, atteignent leur paroxysme : la nourriture vient à manquer et la faim tiraille les estomacs des marins. Il n’y a plus rien à manger.

Enfin presque… Après tirage au sort, vous vous retrouvez enfermé dans la cale du bateau, à l’endroit même où les vivres sont normalement stockées. Un conseil : n’attendez pas l’heure du repas, ce qui est prévu au menu ne vous plaira pas !

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La Casa Del Carambar – Enigmatik – Tours (37)

MISSION :

Nous sommes en 1900, dans la ville d’El Paso à la Frontière Mexicaine. Un riche et célèbre Bandidos connu sous le nom d’El CARAMBAR a dérobé tout ce que le sud du Texas comptait comme bonbons et sucreries ! Tous les enfants se liguent contre lui et décident d’organiser le cambriolage de la maison du bandit : La casa del Carambar ! On raconte que sa maison est remplie de bonbons cachés et que son coffre renfermer des trésors de caramel !

Scénario jouable en version adulte : La Casa Del Tuco

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Cambriolage
COMPOSITION : de 4 à 6 joueurs
ÂGE : 7 à 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour tous les amateurs de bonbons
  • Pour les petits justiciers et les petits bandidos
  • Pour initier les enfants aux Escape Games

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’adaptation de la Casa del Tuco pour les enfants
  • Quasiment les mêmes énigmes que pour les adultes mais beaucoup plus guidées
  • Le rôle du Game Master
  • Les sucreries

Les points négatifs :

  • Les enfants voudraient encore plus de bonbons

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez Enigmatik, mais cette fois-ci en tant que spectateur pour assister à une session enfant et, par la même occasion, me retrouver avec le Game Master durant toute la durée du jeu. Je me retrouve donc face à un petit groupe d’escapeurs en herbe venus tester La Casa del Carambar, adaptée de La Casa del Tuco que nous avons réalisé il y a quelques mois.

Le scénario est très attrayant pour les enfants car, contrairement à la version adulte où l’on doit retrouver des billets de banque dans la pièce et repartir avec l’argent du coffre, ici il faut faire exploser le coffre rempli de bonbons et retrouver des sacs de sucreries bien dissimulés dans le décor (deux par enfants présents). Les enfants sont donc à fond dans le jeu dès les premiers mots du Game Master et n’ont qu’une envie… rentrer et dévaliser le méchant El Carambar avant son retour.

Pour ce qui est du jeu, je m’attendais à avoir une session avec de nouvelles énigmes, plus simples pour les enfants, mais je faisais fausse route. L’enseigne a pris le parti de proposer la quasi-totalité des énigmes de la version de base mais avec quelques ajustements pour transposer le contenu adulte à un public plus jeune. Une des énigmes les plus difficile a également été supprimée mais le reste est bien là. La fouille est adaptée aux enfants grâce à de petits messages dissimulés par ci par là, leur donnant la marche à suivre pour progresser.

Le complice extérieur, joué par le Game master, saura les aiguiller et s’assurera qu’ils passent un bon moment. Il s’adapte parfaitement aux caractéristiques des participants. Ici, il s’agissait d’une session de quatre petites filles de 7 ans, donc moins à l’aise que des enfant de 12/13ans… il doit donc intervenir un peu plus souvent sans pour autant leur donner les solutions. Le Game Mastering est donc un aspect primordial qui fait que ce petit groupe de copines n’a pas eu de mal à progresser, toujours dans la bonne humeur et l’émerveillement de trouver des sacs de bonbons ainsi que le coffre final. L’animation à laquelle nous assistons avant de rentrer dans la salle, et que l’on trouve aussi dans la version adulte, est vraiment un point fort de l’enseigne et ravira les plus petits.

De plus, il faut noter qu’un adulte accompagnateur est avec le groupe dans la salle, en tant que spectateur, pour veiller à ce que tout se déroule bien. Si vous êtes joueurs d’escape régulier, nous ne pouvons que vous conseiller de réaliser la Casa del Tuco avant de faire jouer vos enfants. En effet, s’agissant des mêmes énigmes, vous ne pourrez pas venir refaire cette salle entre adultes car vous aurez déjà toutes les astuces pour arriver au bout sans encombre. Pour en savoir un peu plus sur les énigmes je vous conseille de lire notre précédent article sur la Casa del Tuco, la plupart de nos observations sont identiques pour cette variante.

Cette salle est parfaite pour que les enfants débutent dans le monde de l’Escape Game. Tout y est fait pour passer un bon moment, les énigmes adaptées et guidées, la sécurité avec le parent accompagnateur, le personnage campé par le GM, et cerise sur le gâteau, tous les bonbons récoltés durant le jeu. Il s’agit d’une animation sympathique à réaliser en petit groupe, pour un anniversaire par exemple, et à en juger par le sourire des enfants à la sortie du jeu nous ne pouvons que vous le recommander.

D’ici 2021 une nouvelle salle sera proposée pour les petits. Pour en découvrir le thème il faudra, dès votre entrée chez Enigmatik, regarder le personnage qui se dresse sur votre droite, on ne vous en dit pas plus…

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien
Indicateur d’expérience : 1ère salle côté Game Master.
Date : 11.10.2020

L’ENSEIGNE :

EnigmatiK
Ville : Tours
Tarif : de 20€ par enfant + accompagnateur gratuit
Toutes les salles testées chez Enigmatik

Crédit illustrations : ©EnigmatiK

La Casa Del Tuco – Enigmatik – Tours (37)

MISSION :

Nous sommes en 1865 à El Paso, frontière mexicaine. En pleine guerre de sécession un homme profite du chaos général : El Senior Tuco. Voleur, truand, pilleur de tombes, menteur, opportuniste, Tuco s’est enrichi sur le dos des victimes de la guerre civile. Le shérif local est corrompu et Tuco semble bénéficier de la protection des plus hauts fonctionnaires de la ville. Vous et vos amis avez décidé de faire justice vous même et d’aller récupérer cette part volée aux plus pauvres. Votre cible est son fameux QG : La Casa Del Tuco. C’est là qu’il cache son butin.

Vous avez tout prévu, Tuco et ses sergents sont partis au saloon et ils n’y vont pas que pour boire… Vous avez une heure pour fouiller toute la Casa et retrouver le plus de billets verts possible. Arrivés devant la demeure du mexicain fou, votre contact vous confie un secret et une autre mission de la plus haute importance : Tuco cache dans son coffre-fort bien plus que des billets de banque. Il est en possession de documents confidentiels qui pourraient mettre fin à la guerre et il vous demande de les récupérer et de lui ramener.

Mais attention, Tuco n’est pas seulement égocentrique, violent et mégalomane, c’est aussi un grand paranoïaque qui ne laisse pas ses biens les plus précieux sans protection.

NB : Ce scénario existe aussi en version enfants, il s’appelle alors La casa del Carambar.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Cambriolage
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Enfants et adultes
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non (mesure COVID)

POUR QUI :

  • Pour les bandidos, pistoleros et autres desperados
  • Pour les fans de Tex Mex et de Tequila
  • Pour les pros de la fouille
  • Pour petits et grands

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Le Game Master
  • Le Game Play
  • La bande son
  • Beaucoup de fouille
  • Version enfants

Les points négatifs :

  • Quelques accessoires anachroniques
  • On est trop mauvais fouilleurs… alors trop de fouille !

undefined L’AVIS DU GROOM :

Notre groom avait besoin de prendre un peu de vacances après ces derniers mois difficiles. Direction la Californie de 1865 pour filer un coup de main à la célébrité locale pour arrêter le terrible El Tuco.

L’objectif est de passer au peigne fin la demeure du señor Tuco pour le détrousser de sa fortune afin qu’il ne puisse plus corrompre les autorités et soit traduit en justice. Nous découvrons donc son hacienda pendant que celui-ci est parti s’amuser au saloon. L’ambiance sonore est au top avec les mariachis qui s’en donnent à cœur joie à grands coups de guitares et de trompettes. Notre complice à l’extérieur de la casa joue pleinement son rôle et sa coopération est des plus sympathiques et humoristiques. Nous avons particulièrement apprécié le mode de communication.

Soyons directs, c’est une salle où les amoureux de la fouille, physique et visuelle, vont s’éclater : 18 cachettes plus ou moins vicieuses à trouver, la tâche n’est pas aisée. La fouille étant globalement notre point faible il s’agit d’une salle kryptonite pour nous, et pourtant, nous nous y sommes beaucoup amusés. Le moins que l’on puisse dire c’est que l’architecte a fait preuve d’imagination au moment de concevoir l’habitation, et que la qualité de réalisation est exceptionnelle.

Les énigmes et manipulations sont, elles, assez habituelles et minoritaires par rapport à la fouille mais d’un bon niveau et très variées pour stimuler votre intellect. On notera toutefois une manipulation frustrante pour des personnes de petite taille (voire infaisable à 1m90 de hauteur même avec un marchepied ?) et un petit manque de cohérence temporelle dans certains accessoires, comme le téléphone inventé en 1876 ou un cadenas trop moderne sur la porte ayant une trappe de visite. A propos de cadenas, leur présence ici est justifiée de par le thème de la salle.

Nous sortons finalement de cette magnifique salle avec le sentiment du devoir accompli avant le retour d’El Tuco. A noter que si vous avez connu ce lieu à l’époque où il avait un autre usage, le fonctionnement a totalement changé, et la façon de l’appréhender également, ce qui garde intact l’intérêt et l’expérience du jeu pour les survivants du CARTEL.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ELODIE :

« Pour ma part, je n’avais pas fait la salle précédente du cartel chez Enigmatik, ce qui m’a permis de bien apprécier l’immersion de cette nouvelle salle. J’ai adoré le côté hyper ludique de la fouille avec parfois des cachettes pas si simple que ça à trouver sans indice…
Le gros plus de cet escape a été pour moi la super animation du Game Master qui m’a fait passer un excellent moment »

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Elodie et Yo
Temps : 55 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 89ème salle jouée par Adrien et 28ème salle jouée par Yo
Date : 04.07.2020

L’ENSEIGNE :

EnigmatiK
Ville : Tours
Tarif : de 24 à 35€
Réductions : – 4€ pour les étudiants et les personnes à la recherche d’un emploi.
Toutes les salles testées chez Enigmatik

Crédit illustrations : ©EnigmatiK

La Secte – Enigmatik – Tours (37)

MISSION :

Vous êtes des détectives privés chargés par les familles de trouver et ramener leurs proches enrôlés dans divers groupes et mouvements sectaires.

Des parents viennent de recevoir un inquiétant courrier de la part de leur fils Harold. Une pseudo communauté le retient prisonnier depuis des mois dans une vielle maison abandonnée au cœur de Londres dans le sinistre quartier de Whitechapel. Vous connaissez l’endroit, au moins de réputation. C’est dans ce vieux manoir datant de l’époque Victorienne que s’est installée une mystérieuse secte et son gourou : Jim Jones. Au milieu des squatteurs et des marginaux qu’il a convertis à son culte, des junkies et des schizophrènes qu’il manipule ; l’homme traque et séduit également de jeunes hommes un peu perdus et des femmes seules. Mais ce n’est pas tout. D’après certains témoignages, il s’adonnerait à des pratiques païennes et sanglantes au nom de cet ordre mystérieux appelé « Les Serviteurs du Cercle ».

La secte organise des sacrifices rituels et Harold est leur prochaine victime.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Horreur/Frisson
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : A partir de 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non (COVID)

POUR QUI :

  • Pour les fous
  • Pour ceux qui aiment les ambiances pesantes
  • Pour ceux souhaitant redécouvrir cette salle
  • Pour les plus téméraires

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • La jovialité de notre Game Master
  • Le Game Play

Les points négatifs :

  • On aurait aimé frissonner encore plus

undefined L’AVIS DU GROOM :

Première visite chez Enigmatik depuis la reprise par les nouveaux gérants. Nous avons été superbement accueilli après ces 3 mois d’arrêt et nous pouvons lire le sourire du gérant malgré son masque, heureux de pouvoir reprendre son activité et avec la grande envie de nous faire découvrir son nouveau scénario.

Il a fait appel à l’équipe du groom, dont les membres sont réputés pour être parmi les meilleurs détectives du monde, dans le but de retrouver son frère. D’entrée de jeu, le briefing est interprété avec brio par le Game Master, qui veut vraiment nous mettre dans cette ambiance sombre, et il semble vraiment inquiet du sort réservé à son frère. Il nous envoie donc à sa recherche dans un squat abandonné, trop peureux d’y aller lui-même. Nous commençons donc notre aventure dans un lieu simple mais efficace en termes de décors, le strict minimum, des tags, des murs délabrés, cela pourrait faire froid dans le dos. Le déroulé du jeu est aussi bien réalisé, on se retrouve dans un véritable « Roleplay » : le GM, par ses interventions fait partie intégrante du jeu et distille les indices avec brio sans que cela ne nous dérange, le timing est parfait ce qui donne un très bon plaisir de jeu. Aucun problème de re-jouabilité pour ceux ayant réalisé la précédente salle L’ANTRE DE SATAN, la physionomie de la salle reste la même mais les décors ont quelque peu changé et le scénario est totalement différent. Les énigmes quant à elles ont également toutes été modifiées pour offrir une nouvelle expérience de jeu. Celles-ci sont variées et font appel à votre bon sens, vos méninges seront aussi mises à rude épreuve et votre œil devra être aiguisé dans ces décors sombres. Nous sommes donc dans une salle présentant des énigmes qui raviront tous les joueurs avec un triptyque fouille/manipulation/réflexion assez équilibré. On aurait aimé voir une grosse manipulation marquante mais cela n’aurait peut-être pas collé au thème du squat. Les énigmes ne sont, au final, pas si difficiles, mais dans cette ambiance pesante on perd quelques repères, temporels notamment, et les quelques sursauts de camarades flippées peuvent faire perde le fil le temps de se remettre de ses émotions. Cela se joue donc aussi sur la communication que, je l’avoue, nous n’avons pas forcément super bien géré dans cette salle ce qui nous a valu une bonne perte de temps pour finir sur le fil.

Relevons aussi un point particulier, dans ce scénario il n’y a pas une seule fin possible mais quatre, dans le but de s’adapter aux différents groupes et que tous passent un bon moment sans se soucier du chrono, mais cela dépendra de certains de vos choix aussi… je n’en dis pas plus !

Enfin si vous n’avez qu’une chose à retenir de cette salle, c’est vraiment le fil rouge du scénario et la volonté de l’enseigne de nous faire vivre une histoire d’un bout à l’autre, que cela soit dans les énigmes bien intégrées, dans le rôle du GM dès le brief ou dans l’avancée du jeu : il y a un vrai travail sur ce point que l’on n’a pas souvent vu auparavant et nous recommandons vivement cette salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A BÉRÉNICE :

« Plonger dans la peau de détectives le temps cet escape qui nous fait sentir aussi futés que Sherlock Holmes est un vrai plaisir. Il y a beaucoup d’informations à traiter qui permettent aux plus aguerris de ne pas s’ennuyer et des indices si bien enfouis dans le contexte que les débutants pensent avoir la vivacité d’esprit du Dr Watson. Attention aux plus peureux qui peuvent se laisser embarquer dans l’ambiance quelque peu angoissante qu’une secte impose. Le clou du spectacle, un accueil irréprochable ! »

L’ÉQUIPE :

Membres : Bérénice, Anne-Gaëlle, Adrien, Thibault
Temps : 59 minutes 50 secondes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 88ème salle jouée par Adrien
Date : 17.06.2020

L’ENSEIGNE :

EnigmatiK – http://www.enigmatik-escapegame.fr
Ville : Tours
Tarif : de 24 à 35€
Réductions : – 4€ pour les étudiants et les personnes à la recherche d’un emploi.
Toutes les salles testées chez Enigmatik

Crédit illustrations : ©EnigmatiK

Cambriolage à l’Université [fermé] – Enigmatik – Tours (37)

MISSION :

Votre agence vous a envoyés en mission secrète à l’Université de Tours : vous devez voler l’Idole de la Fécondité dans le bureau du Professeur Jones. Arrivés sur les lieux, vous prenez contact avec un agent dormant, infiltré depuis plusieurs années. Celui-ci a mis en place les préparatifs du cambriolage. L’idole n’est pas le seul objet d’art que vous allez devoir dérober, l’agence qui vous emploie vous demande de voler également d’autres pièces rares et des objets précieux. Vous en connaissez certains mais vous devrez en découvrir d’autres. Évitez de déclencher l’alarme en débranchant les caméras, désamorcez les pièges du professeur mais surtout : soyez les plus silencieux possible afin de ne pas attirer le gardien qui rôde dans les couloirs. Vous êtes des ombres, des fantômes, il ne doit rester aucune trace de votre passage.

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 74%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les apprentis voleurs
  • Pour les nyctalopes

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Quelques bonnes idées

 

Les points négatifs :

  • La salle dans le noir durant toute la session
  • Une partie du brief de notre Game Master

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deux salles qui m’ont bien plus chez Too Late (Enigmatik aujourd’hui) donc je reviens pour leur 3ème scénario avec plein d’espoir.

L’idée de départ est de cambrioler un bureau avec une façon bien à nous et un plan bien ficelé : il faut d’ailleurs analyser, bien regarder tout cela avant de rentrer et faire des choix : ce moment avant de rentrer dans la salle nous a mis l’eau à la bouche ainsi que le brief de notre chef qui reste à l’extérieur pour nous aider si besoin.

Nous entrons donc de manière originale dans ce bureau pour commencer à fouiller. Notre Game Master très insistant sur la sécurité dans le bureau nous a dit de bien faire attention et sans faire de bruit, chose faite… 20 min après, nous n’avions pas fait grand chose de peur de déclencher un mauvais mécanisme ! En fait, nous avions déjà tout bien fait et quand notre GM nous l’a fait comprendre nous avons enclenché la 2nde… et il était temps car normalement tout ça ne devait prendre que quelques minutes. Pour la suite nous enchaînons fouille/réflexion/manipulation, tout y est, parfois un peu basique mais certaines énigmes sont sympathiques et bien faites… Nous déjouons les pièges mais la fouille est minutieuse surtout que nous regrettons de ne pas pouvoir allumer la lumière, chose que nous n’avons pas vraiment appréciée : toute une salle dans le noir avec seulement 2 lampes torches ça fait long. La seule chose que cela rajoute c’est de passer d’un niveau intermédiaire à difficile car les perceptions sont différentes et plus gênantes. Encore une fois c’est un avis personnel mais je ne partais pas pour faire une salle dans cette ambiance. L’immersion a donc été faussée par cela alors que le scénario tenait toutes ses promesses. C’est dommage. Nous réussissons à voler la statuette et à réaliser la quasi-totalité des autres quêtes juste à temps. Mais je ressors un peu déçu et sans avoir vraiment profité en passant un peu à côté de cette salle.

L’AVIS DE FRANCOIS :

Une salle avec une immersion intrigante et des décors très réalistes qui nous plongent immédiatement dans l’ambiance. Réservée à un petit groupe de par l’exiguïté de l’espace, cette salle feutrée est vraiment très sympa et on se prend vite au jeu des voleurs soucieux de ne pas se faire repérer.

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, François
Temps : 58 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 55ème salle jouée par Adrien
Date : 16.03.2019

 

L’ENSEIGNE :

EnigmatiK – http://www.enigmatik-escapegame.fr
Ville : Tours
Tarif : A partir de 20€
Réductions : /

Crédit illustrations : ©EnigmatiK

L’antre de Satan – Enigmatik – Tours (37)

MISSION :

Un mystère entoure depuis des années la maison de la famille Warren. Après plusieurs événements inquiétants, disparitions et phénomènes étranges, la maison a été abandonnée par la famille le 3 janvier 1956. Vous et vos confrères exorcistes avez décidé de retourner sur les lieux. A peine avez-vous franchi le seuil, que la porte se referme brusquement derrière vous. Prisonniers de la demeure maudite, vous avez une heure pour échapper aux griffes du Démon.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Horreur / Frisson
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les téméraires
  • Pour les chasseurs d’esprits
  • Pour ceux voulant vivre une aventure démoniaque

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Décors sympa renforcés par l’aspect sombre
  • Une narration tout au long du jeu nous obligeant à certaines actions

Les points négatifs :

  • Peu de mécanismes

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez Too Late (Enigmatik aujourd’hui) pour une petit tour dans une vieille bâtisse dans laquelle se trouve Satan lui-même.

Le décor est vraiment top on s’y croit ! Les effets de lumière et l’ambiance sonore rajoute un plus à l’immersion quelle que soit la pièce traversée. Le Démon commence à jouer avec nous dès le départ et pour venir à bout de son dessein il faut résoudre les énigmes, bien ouvrir l’œil et déjouer ses plans ! La game play est bien fait dans le sens ou le démon nous oblige à passer de pièce en pièce pour ne pas nous déverser toutes sa colère si nous ne réalisons pas ce qu’il demande. Bref nous sommes un peu à sa merci.

Les énigmes sont plutôt bien intégrées dans le jeu même si certaines sont déjà vues. Pour ce scénario il faut avoir le cœur accroché et ne pas être trop flippé pour ne rien oublier sur son passage. Nous avons réussi, encore une fois, à sortir à la dernière seconde ! Il s’en est fallu de peu.

Seul léger bémol du jour, il s’agissait de la 1ère session de notre Game Master qui n’était pas au point sur le briefing et dans la mise en ambiance du jeu parfois… il faut bien débuter après tout donc nous ne lui en tenons par rigueur. De plus au regard d’autres expériences de connaissances ayant fait cette salle, le game mastering a été plus poussé depuis l’arrivée des nouveaux propriétaires.

L’AVIS DE FRANCK :

Mon escape d’ « horreur » préférée !!! Un décoration et donc une immersion au rendez-vous, avec des énigmes forts sympathiques et toujours dans l’esprit de la salle. L’univers de sciences fiction créé est tenu jusqu’au bout, avec un scénario qui nous tiens en halène. En bonus, le game master prépare quelques surprises pour faire en sorte que l’adrénaline ne redescende pas…

L’ÉQUIPE :

Membres : Marine, Franck, Adrien, Loïc
Temps : 59 minutes 59 secondes
Indices : 3
Indicateur d’expérience :55ème salle jouée par Adrien
Date : 16.03.2019

L’ENSEIGNE :

EnigmatiK – http://www.enigmatik-escapegame.fr
Ville : Tours
Tarif : A partir de 20€
Réductions : /

Crédit illustrations : ©EnigmatiK

El Cartel San Pedro [fermé] – Enigmatik – Tours (37)

MISSION :

Nous sommes en 1900 dans le petit village de San Pedro, au fin fond du Mexique. Vous venez d’intégrer le cartel local qui vous a proposé en test d’entrée une livraison de 20 kilos de cocaïne. Après quelques minutes en ville, le shérif repère vite votre équipe de débutants, il vous arrête, vous fouille, trouve les 20 kilos de cocaïne qu’il détruit aussitôt et vous rappelle la loi : tout trafiquant de drogue attrapé sur le fait, exécution en place publique dans l’heure qui suit pour montrer l’exemple. Il vous jette dans la prison de San Pedro, et part installer la potence. Vous décidez d’utiliser ce temps pour quitter la prison. Sauf que le Cartel a appris la nouvelle, ils savent que vous êtes emprisonnés, mais surtout que vous avez perdu la cargaison. Ils vous attendent donc dans la rue afin de vous étriper. Une seule solution s’offre à vous, quitter les lieux en réunissant 20 sachets de cocaïne que vous trouverez dans des cachettes de drogue d’anciens prisonniers, afin de les présenter au Cartel à votre sortie. Pedrolito, ancien prisonnier et membre du Cartel, a décidé de vous venir en aide. Il s’est emparé de la radio locale radio bandidos afin de pouvoir communiquer avec vous.

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Evasion
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : 12 ans / version enfant
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour tous
  • Pour les amoureux de la grande évasion
  • Pour les prisonniers

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un véritable décor de cinéma
  • La fouille
  • L’ambiance sonore

Les points négatifs :

  • Peu de manipulations

undefined L’AVIS DU GROOM :

Too Late, rebaptisé EnigmatiK avec le changement de propriétaire, est une enseigne qui vient d’ouvrir à Tours. Je suis donc curieux à l’idée de découvrir ce nouvel espace de jeu. L’espace d’accueil est très agréable ainsi que le gérant qui nous accueille.

Suite au briefing, nos yeux sont bandés pour nous emmener dans nos cellules. Au moment de retirer les bandeaux nous découvrons notre environnement et la moins qu’on puisse dire c’est qu’on s’y croirait : de petites cellules dans lesquelles nous ne sommes pas les 1ers à passer apparemment, il va falloir communiquer pour s’en sortir. Dès le départ le décor nous procure cet effet wahouuuu et cela sera le cas durant tout le jeu une fois libéré de nos geôles : un grand BRAVO à cette enseigne pour cette partie. Pour le reste c’est aussi une très belle réussite, il faut trouver 20 sachets de cocaïne avant de sortir ce qui demande une fouille méticuleuse de toute la pièce, surtout qu’ils sont extrêmement bien cachés ! S’évader n’est pas très difficile en soi car les énigmes ne sont pas d’une grande complexité, cependant s’évader avec les 20 sachets ne sera pas aussi facile, d’où le niveau de difficulté. Dans cette prison, peu (pas?) de manipulation mais ce n’est pas ce qui importe ici. Tout a été pensé dans le moindre détail, l‘ambiance sonore mexicaine venant du vieux poste de radio ainsi que notre complice à l’extérieur passant ses messages par cette même radio ce qui est un plus dans l’immersion et qui évite tout anachronisme. Cette salle est notée « fermé » mais ce n’est pas tout à fait le cas, une 2ème version de celle-ci est disponible, même décor mais la totalité des énigmes a été renouvelée et nous irons les tester dès que possible

AVIS DE LOIC :

Probablement la meilleure décoration trouvée dans une escape (après une vingtaine environ, et je suis difficile là-dessus), l’immersion est vraiment complète une fois rentrés ! Le scénario tient très bien la route, sans buter particulièrement sur un point, l’expérience est réussie !

L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Loïc, Marine
Temps : 58 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 27ème salle jouée par Adrien
Date : 22.02.2018

L’ENSEIGNE :

EnigmatiK – http://www.enigmatik-escapegame.fr
Ville : Tours
Tarif : A partir de 20€
Réductions : /

Crédit illustrations : ©EnigmatiK

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