Le Musée – GG Escape – Paris 20ème (75)

MISSION :

Infiltrez le musée privé d’Isabelle pour continuer votre mission ! Votre objectif est simple : récupérer l’idole maudite égyptienne.

Le 2ème épisode de GG est une mission pour tout type d’espion de 10 ans à 132 ans. Cet épisode est un peu plus dense que l’épisode précédent de la jungle en terme d’énigmes. Mais n’ayez crainte, le QG est là pour vous assister en cas de besoin !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les bibelots
  • La densité d’action/réflexion
  • Les niveaux de difficulté
  • L’univers de l’enseigne qui lie les salles jusque dans les énigmes
  • Le patron

Les points négatifs :

  • Il nous a manqué le petit effet wahoo

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les rescapés de La Jungle
  • Pour ceux qui aiment le challenge

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Survivants de La Jungle de GG, nous poursuivons sur notre lancée afin d’aller au bout de notre mission. Cette dernière se laissait déjà teaser dans notre précédente aventure à la lecture de certaines lettres. On adore quand une enseigne s’emploie à créer un univers transverse à toutes ses salles. Si vous n’avez pas encore joué la Jungle on vous rappelle le conseil donné à la fin de l’article lui étant consacré, il est conseillé d’y passé avant de vous attaquer au musée afin de garantir une expérience optimale avec la continuée de l’histoire et un niveau de difficulté croissant. D’ailleurs, parlons-en du niveau de difficulté. Il est aussi adaptable mais en poussant les curseurs un peu plus loin, allant de débutant à hardcore. Ce dernier niveau constitue un vrai challenger pour les plus aguerris.

Nous voici donc à pénétrer par effraction chez Isabelle. La première impression qui se dégage c’est qu’on est dans une expérience totalement opposée à la jungle au niveau du décor. Il faut l’avouer, cette dernière en jetait un max aux yeux des joueurs. Ici, nous sommes sur quelque chose de beaucoup plus sobre, mais plus subtil aussi. Alors oui, au premier abord, on n’en prend pas plein les yeux avec des lianes, des perroquets et ainsi de suite. Mais la force du musée est ailleurs, c’est une salle qui se découvre et s’analyse plus en détails grâce à tous ses bibelots. Il y en a une collection assez incroyable et de belle facture. Chaque objet peut receler un mystère, croyez-moi. Nous ne sommes habituellement pas friands de décors contemporains, mais celui-ci arrive à nous faire voyager par cette densité d’artefacts en puissance car, oui, chaque babiole peut résider un potentiel pouvoir.

Autant nous avions l’impression d’un petit manque d’énigmes dans la Jungle, autant ici, c’est à l’image de sa collection de bibelots : dense. Vous n’aurez pas de quoi vous ennuyer, il vous faudra même vous séparer si vous voulez couvrir la salle pour remplir le plus d’objectifs possible, allant de la mission de base à une quête extra dure, en passant par la récupération d’un nombre donné de reliques ou le péché mignon de « notre hôtesse »… Vous l’aurez donc compris, la fouille que vous savez être notre talon d’Achille est de nouveau très importante, mais beaucoup plus équilibrée avec la réflexion. Les manipulations sont plus en retrait et plus communes.

Le scénario est dans la continuité de celui de la Jungle, nous sommes dans le musée parce que nous avons trouvé des éléments qui nous y menaient lors de nos pérégrinations, on a même « utilisé » un objet de la précédente aventure pour accéder à ce lieu et on y retrouve une vraie continuité dans l’histoire avec un alphabet commun etc. On aurait par contre aimé qu’elle soit plus développée encore, je ne sais pas trop dire comment, mais j’ai eu l’impression de toucher du bout du doigt cet univers qui fait envie et qu’il reste encore beaucoup à découvrir. On espère sincèrement un épisode 3, en dehors du scénario pour enfants, pour assouvir notre curiosité.

GG nous a vraiment présenté deux très belles salles, quasiment inverses l’une de l’autre en termes de philosophie. On pourrait les voir comme complémentaires, de mon côté, je me plais à rêver d’une troisième aventure qui allierait le meilleur de chacune pour offrir un épilogue épique à cette lutte menée par les deux organisations secrètes. On espère tous que GG ne suivra pas la triste tendance que nous constatons dans le monde de l’escape ces derniers mois avec les nombreuses fermetures d’enseignes, alors allez jouer chez eux pour les soutenir, ils le méritent. On en profite pour saluer Vincent qui fait partie des belles rencontres que nous avons pu faire dans ce milieu et on le remercie pour son accueil, sa gentillesse et son mastering réactif sur Le Musée.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Plutôt réussie dans l’ensemble, ce jeu est agréable à réaliser avec un scénario simple à prendre en main même si les énigmes sont assez nombreuses. Un gros point positif pour une énigme assez amusante quand on est dans le métier. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Samy
Temps : 53 minutes
Indices : 2
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

GG Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©GG Escape


Tous nos tests de cette enseigne

La Jungle – GG Escape – Paris 20ème (75)

MISSION :

Retrouver espion de l’agence disparu dans une jungle près d’un temple abandonné ne vous terrifie pas ? Vous êtes au bon endroit ! Le QG de GG vous attend pour cette mission à haut risque.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les décors
  • L’immersion
  • La difficulté adaptable des objectifs
  • L’univers de l’enseigne qui lie les salles jusque dans les énigmes

Les points négatifs :

  • La redondance de certaines actions
  • La fouille un poil vicieuse

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Allan Quatermain
  • Pour ceux qui veulent se retrouver dans la jungle sans prendre l’avion

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés chez GG Escape pour réaliser leurs deux salles adultes, La Jungle et Le Musée. N’ayant pas de mini grooms sous la main à ce moment, nous n’avons pas testé le scénario enfant, Le Labo des Lutins, mais ce n’est que partie remise. On en profite pour préciser qu’il s’agit de versions retravaillées des salles, l’expérience que nous allons vous rapporter peut donc changer de ce que vous y avez vécu il y a quelque temps. D’emblée, l’accueil de GG, ou leur couverture devrais-je dire, me séduit, grand fan de mangas que je suis. Vous vous retrouvez face à une librairie spécialisée dans les rayons de laquelle on repère vite les shonen les plus fameux. Mais pas le temps de lire, il vous fait trouver le moyen d’aller au-delà. Il s’agit donc d’une super entrée en matière.

Attaquons-nous maintenant à l’objet de notre convoitise, La Jungle. Que dire, sinon qu’elle est superbement réalisée entre végétation, chaleur et humidité ! C’est d’autant plus impressionnant que les décors sont fait maison, on ne peut que féliciter GG Escape pour ce résultat. L’immersion est excellente et constitue le point fort de cette aventure. Le scénario est cohérent et l’on notera qu’un même univers lie les deux salles, Le Musée étant la suite directe de La Jungle. On retrouvera une cohérence jusque dans certaines énigmes. Celles-ci ne sont pas si nombreuses que cela dans le présent scénario.

On se situe en effet dans un jeu ou les manipulations et la fouille prédominent, surtout la fouille. Celle-ci est conséquente, avec notamment une quête secondaire nécessitant de trouver un certain nombre de reliques, ce qu’on apprécie, mais surtout, elle dépend du degré de sadisme du Game Master. Si celui-ci décide de rendre la fouille plus dure, c’est facilement faisable, et même si cet aspect des escapes n’est pas notre point fort à la base, nous avons trouvé que sur notre session, elle avait été un peu vicieuse. Pas contre, nous apprécions vraiment cette granularité dans la difficulté qui est introduite avec la quête secondaire, ça permet à toutes les équipes d’aller au bout de la quête principale à minima et cela donne de la matière en plus pour les plus performants.

Les actions sont sympathiques à réaliser dans l’ensemble. L’une d’entre elles demande une grande précision ainsi que de se synchroniser mais cela n’est pas un souci au final une fois que l’on a compris le truc. On note par contre une redondance dans certaines mécaniques de jeu qui sont un peu répétitives mais peuvent convenir, pour le coup, à des joueurs débutants. Côté réflexion, les énigmes sont agréables, bien conçues, et commencent à mettre en avant des éléments que vous retrouverez dans le musée. On aurait aimé en avoir un petit peu plus à résoudre mais, pour le coup, la salle suivante va nous gâter sur cet aspect.

La Jungle est une bien belle réalisation de GG Escape. Je reste admiratif du travail accompli en termes de décors. Le gameplay global se destine plus à des équipes débutantes à notre avis, avec une grosse proportion de fouille et des énigmes abordables. Si vous planifiez de jouer Le Musée, on vous recommande fortement d’être passé au préalable dans La Jungle pour respecter ce souci du détail qu’a eu GG en rendant l’histoire cohérente d’un scénario à l’autre.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Les décors de cette salle sont vraiment réussis. Une partie des énigmes sont astucieuses. Pour cette salle, il m’a manqué un peu d’animation. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sami, Adrien et Yo
Temps : 45 minutes 23 sec
Indices : 1
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

GG Escape
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 44 € par joueur
Crédit illustrations : ©GG Escape


Tous nos tests de cette enseigne

L’Expédition Maudite – One Hour – Paris 11ème (75)

MISSION :

Vous êtes un groupe d’aventuriers partis à la recherche d’explorateurs perdus dans une vieille mine.

En quête d’un trésor mythique, cette aventure vous amènera au travers de chemins tortueux dans des lieux où personne n’a mis les pieds depuis des milliers d’années.

Mais attention… certaines rumeurs racontent que le chemin pour y parvenir sera peut être plus compliqué que prévu.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian et Adaptable
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les mécanismes
  • Le gameplay
  • L’agencement des lieux
  • L’immersion
  • Le système de points
  • Le rythme du jeu
  • Le debrief au top

Les points négatifs :

  • On aurait voulu une version de 2H pour en profiter plus !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du professeur Jones
  • Pour ceux qui aime les surprises
  • Pour ceux qui aiment les super décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Bon, alors je vais commencer l’article, par « wahoo, wahoo, wahoo ». Voilà, vous êtes spoilés sur l’avis que je vais livrer dans cette review, mais en même temps la note tout en haut vous avait déjà livré un petit indice. Nous avons beau être habitués à ce que One Hour nous livre systématiquement des salles dingues, ils arrivent toujours à nous cueillir la fois suivante. Nous nous rendons dans des locaux qui nous sont très familiers maintenant, puisque c’est là que se jouent également L’abattoir et Mission Yakuza. Après un accueil toujours aussi agréable, direction la salle de brief. Celle-ci est dédiée et dans le thème, c’est toujours agréable de pouvoir commencer à se plonger dans une ambiance avant même l’entrée en jeu. On notera également la petite attention qui fait toute la différence, à savoir les genouillères qui ne sont pas superflues.

Car oui, vous vous embarquez pour une véritable aventure à la Indiana Jones, et il va falloir donner de votre personne en empruntant des passages plus ou moins praticables et ces genouillères seront franchement utiles. Nous avons promis à One Hour de garder le secret sur ce qui vous attend une fois votre exploration démarrée, nous éditerons cet article ultérieurement pour rentrer dans le détail une fois qu’ils auront eux-mêmes communiqué un peu plus sur le contenu de l’aventure, mais ce que l’on peut vous dire c’est que pour ce thème précis, ils ont réalisé la plus belle salle que nous ayons vue à ce jour et placent d’office la barre très haut. Les décors de chaque espace, les mécanismes, les jeux de lumière, le son : tout est au top avec la qualité de conception qu’on leur connait. Chaque lieu a son identité, on passe d’un espace exigu à une belle hauteur sous plafond, et chacun propose des jeux variés et originaux.

Parmi les mécanismes, et ils sont très nombreux, plusieurs nous ont marqués tant par leur innovation que par l’effet qu’ils procurent et ils sont à l’origine de nombreux effets « wahoo » de la salle (vous comprenez maintenant mieux l’intro de l’article avec le triple wahoo !). L’un d’eux en particulier nous a décroché la mâchoire tellement il est fantastique et on aurait bien aimé avoir plus de temps pour jouer avec. Et oui, pas le temps de tomber en admiration devant ces belles trouvailles, le rythme est soutenu, il n’y a pas de temps mort faisant qu’on ne voit vraiment pas les minutes défiler. Forcément, le gameplay est au diapason tant dans la fluidité des enchainements que dans l’amusement qu’il procure.

Il ne s’agit pas d’une salle horreur, et malgré tout, comme dans Mission Yakuza, One Hour sait distiller ses petits moments « coup de pression » pour réveiller le joueur. Mais rassurez-vous, cette expédition est accessible à tous, le niveau de jeu a été bien conçu pour que les novices en escape s’amusent autant que les habitués qui auront quelques challenges à relever, un peu comme une quête secondaire avec un système de points en parallèle du chrono. Pour notre part, on a conclu l’aventure par un très bon debrief sur l’envers du décor que nous avons tout autant apprécié.

One Hour relève donc encore une fois le défi haut la main en nous proposant la meilleure salle que nous ayons jouée à ce jour dans cette thématique. Elle est magnifique, grande, immersive, fun à jouer et on n’imagine pas qu’un seul joueur puisse ne pas l’apprécier. C’est assurément l’un des coups de cœur du groom sur ce marathon parisien de l’été 2022.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

« Dans le délire Indiana Jones, c’est plutôt réussi. On découvre des pièces secrètes dans des décors très réussis, immersion totale »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sami et Adrien
Temps : 57 minutes 14
Points : 31
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

One Hour
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©One Hour
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

L’Expérience Interdite – HintHunt – Paris 3ème (75)

MISSION :

Sous l’égide d’une mystérieuse agence AURA, des scientifiques de tous horizons se livrent à de multiples expériences au sein d’une base scientifique secrète pour tenter de développer un sérum décuplant les capacités mentales et physiques humaines.
Galvanisés par la réussite de leur dernière expérience sur des animaux, les scientifiques décident de réaliser des tests sur des humains « consentants ». Pour réaliser cette expérience, nous aurons besoin de plonger les volontaires dans un coma artificiel profond, ralentissant leurs fonctions cérébrales et leurs fonctions vitales à un stade jamais atteint auparavant.
Nous recherchons donc des cob…volontaires pour échanger quelques précieuses heures de leur temps afin de tester ce nouveau dispositif médical, le dédommagement sera bien sûr conséquent !
Vous aurez donc rendez-vous au sein de notre laboratoire, serez-vous prêts pour cette expérience incroyable ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’idée du scénario…
  • De bonnes idées…
  • La 1ère partie du jeu

Les points négatifs :

  • … mais on aurait aimé que ça aille plus loin encore
  • La 2nde partie moins originale
  • Une énigme trop longue et à gérer seul
  • Un léger bug

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une expérience de mort imminente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez hinthunt, après avoir réalisé le secret du Pirate il y a tout juste un an. On retrouve donc les locaux de l’enseigne et notre Game Master du jour nous emmène rapidement dans le sous-sol, au calme, pour nous expliquer la mission du jour. Nous allons être plongés dans une sorte de coma profond à la limite du basculement entre la vie et la mort pour vivre une expérience de mort imminente : alléchant programme pour lequel nous nous sommes portés volontaires. Est-ce que notre aventure va ressembler au film du même nom que cette salle ? En tout cas, notre Game Master nous embarque dans son histoire et on peut dire que la thématique a le mérite d’être originale. On se dit qu’il va falloir penser en dehors du cadre habituel et pourquoi pas traverser des murs vu que nous ne serons que des âmes durant un instant.

Après une petite mise en scène durant laquelle nous sommes attachés, sans vraiment d’intérêt, nous commençons notre expérience en nous retrouvant dans une sorte de laboratoire apocalyptique mais ayant tout de même pas mal de technologie fonctionnant très bien. On comprend ce qui se passe ici en projetant notre regard vers l’extérieur et il s’avère qu’au cours de notre avancée, on trouve les idées assez bonnes encore une fois, à la limite entre la zone « virtuelle » dans laquelle nous sommes plongés et la réalité juste de l’autre côté. Je reste énigmatique pour ne rien vous dévoiler de cette dualité. L’idée des décors est donc originale, mais on aurait aimé plus de folie encore sur cette thématique hors du commun, il y a de bonnes idées mais qui auraient pu être poussées plus loin encore car trop classiques finalement.

Pour ce qui est des énigmes, on comprend aussi assez rapidement que le jeu ne va pas être linéaire, de la fouille il y en a un peu bien entendu pour se mettre en jambe puis les objectifs se divisent donc le groupe aussi. Commençons par l’une d’entre elle qui, selon moi, mets un coup de frein direct au gameplay. En effet, cette énigme mobilisera une ou deux personnes pendant un bon bout de temps… dans l’idée elle n’est pas forcément complexe, on comprend ce que l’on attend de nous, mais dans la réalisation ce n’est pas une mince affaire. Si bien, que l’un des deux grooms l’a refourgué à l’autre qui a passé toute la 1ère partie à tenter de la résoudre pour finalement finir en même temps que les autres qui eux en ont résolu un sacré paquet en même temps. On peut donc le voir sous deux aspects : soit du côté challenge, soit du côté « je viens de louper la première moitié de la salle »… chacun se fera son avis ! De notre côté, on a les deux versions chez les deux grooms…

Les autres énigmes en parallèle de celle-ci sont donc moins difficiles à appréhender car plus classiques : un peu d’essai/erreur, un peu de logique et d’organisation, de l’observation et tout ça roule assez bien pour avancer efficacement. Les idées de déclenchement sont d’ailleurs ingénieuses au sein de l’histoire, même si finalement, à part ces quelques déclenchements en dehors du cadre, celle-ci n’est pas vraiment ressentie dans le jeu. On passe ensuite dans une autre sphère du jeu via une énigme à teneur subliminale. Cette seconde partie du jeu est d’ailleurs beaucoup plus classique, plus courte et ne nous a pas réellement fait vibrer même si une certaine pression s’est fait ressentir en fin de jeu.

Nous avons donc passé un bon moment dans cette salle mais il est vrai qu’au regard de la thématique annoncée nous nous attendions à plus d’innovation. Il y a de bonnes idées, notamment dans ce que l’on pourrait appeler un effet à la « Stranger Things », mais cela manque d’une certaine folie ou du moins d’une réflexion plus poussée pour aller encore plus loin dans l’univers. Néanmoins, notons, pour ceux qui nous suivent assidument, que cette fois, nous n’avons pas eu de problème de game mastering dans cette salle qui n’est pas que piloté informatiquement et que le scientifique nous ayant accompagné tout au long de notre session a bien suivi cette expérience.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » L’Ambiance de cette salle est sympa. Pour certaines énigmes, celles-ci sont un peu complexes quand on n’est pas habitués »


L’ÉQUIPE :

Membres : Samy, Julie, Sorithy, Yo et Adrien
Temps : 54 minutes 00
Indices : 4
Date : 03.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

HintHunt Paris
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©HintHunt
Tous nos tests chez Hint Hunt

Les derniers Templiers – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

En 1314, Jacques de Molay, dernier grand maître de l’ordre du temple, périt sur le bûcher. Avec lui s’éteint le mythique ordre des Templiers… Aujourd’hui, dans un repaire mêlant vestiges médiévaux et rénovations successives, il se dit qu’un trésor est toujours gardé. L’ordre est menacé de disparition et cherche de nouveaux membres pour poursuivre son noble objectif. Vous avez la chance de pouvoir prouver votre valeur et intégrer leurs rangs… Allez-vous la saisir ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Les décors
  • L’immersion dans son ensemble
  • L’humour
  • Les choix

Les points négatifs :

  • On aimerait que ça dure encore plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les histoires de trésor
  • Pour ceux aimant le côté historique dans un jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous sommes de retour au Donjon pour découvrir leur seconde salle après avoir vraiment apprécié leur premier scénario, l’Immortel. Comme on connait les lieux, on comprend vite que notre point de rendez-vous extérieur se situe à proximité de notre aire de jeu. On aime toujours cette originalité que de commencer dehors, ce qui est plutôt atypique. Effectivement, ici pas de hall d’accueil. Le majordome, qui est le même que lors de notre précédente mission, vient nous accueillir et nous compter l’histoire des Templiers. Chez les grooms, on vous l’a déjà dit, on est très friands des escapes qui nous apprennent quelque chose donc ce petit retour sur l’Histoire nous convient très bien.
Une fois à l’intérieur de ce lieu tenu secret (car rien ne peut vous indiquer que vous êtes au bon endroit à part notre majordome) notre aventure « spirituelle » pour faire partie de l’ordre peut commencer.

Dès notre entrée dans les lieux, on reconnait tout de suite le souci du détail de l’enseigne : rien n’est laissé au hasard pour que votre immersion soit totale avant même de pénétrer dans la salle en elle-même. D’ailleurs l’immersion est au top quelque soit les espaces que l’on traverse, tous sont différents, mais chacun a été travaillé avec soin. L’ambiance sonore permet aussi de s’imprégner des lieux pour augmenter cette immersion. Bref, encore une réussite de ce point de vue même si l’ambiance est différente de celle de notre première aventure.

Le jeu débute par des espaces assez petits, mais étant un groupe de cinq, nous ne nous sommes pas marchés sur les pieds non plus. Les énigmes qui permettent de débuter sont assez rapides et vous ne passerez pas forcément beaucoup de temps dans ces espaces. Néanmoins, grâce à l’histoire qui nous est comptée, on comprend rapidement que nous allons devoir faire des choix et cela arrive très vite au début du jeu… Ces décisions ont une incidence sur la suite du scénario et l’histoire évoluera en fonction d’eux. Bref, toute la première partie est assez fluide, on avance, on progresse, on manipule pas mal d’objets, voire même de grands objets pour notre plus grand plaisir, dans des espaces allant de l’exiguë au plus grand.

La suite apporte aussi son lot de surprises, toujours en termes de décors mais aussi en termes de jeu. On retrouve quelques énigmes classiques mais mêlées à des originalités, toujours bien intégrées au scénario. On découvre aussi des passages bien dissimulés (moins de passages que pour l’Immortel) mais qui font leur effet au moment de leur apparition. On se retrouve même parfois dans la peau d’un gosse lorsqu’il s’agit de réaliser quelques actions mais ça sera à vous de le découvrir et toujours avec cet esprit labyrinthique que l’on avait vécu dans l’Immortel. Je peux vous dire que ce jeu ne vous décevra pas et vous demandera parfois même du sang froid.

D’ailleurs, savoir se séparer sera indispensable à certains moments de la partie pour pouvoir avancer. Vous découvrirez aussi une certaine interaction à certains moments et n’ayez pas peur de vous « sacrifier » l’instant venu pour passer un bon moment, ou non, suivant ce que vous aurez à déclarer (pas d’inquiétude, rien ne fait peur). Cela ajoute une variation dans le gameplay qui est fort agréable avant de retourner sur quelques énigmes et de nouvelles surprises, notamment dans la topographie des lieux.

Le final est d’ailleurs à l’image de ce que nous avons pu réaliser tout du long et clôture bien le jeu avec un moment de cohésion de groupe pour sauver ce qui peut l’être. J’emploierai le mot « épique » mais je resterai encore discret sur ce point pour ne pas me faire bannir de l’ordre que l’on vient tout juste d’intégrer en finalisant cette mission.

Le donjon a su une nouvelle fois nous cueillir grâce à son immersion vraiment travaillée que ce soit physiquement dans la salle ou au niveau de l’histoire. Le gameplay est tout aussi agréable avec des variations de rythme dans le jeu dues aux énigmes mais aussi aux décisions à opérer pour changer la narration et à l’interaction. Et, je ne l’ai pas dit, mais le jeu s’adresse à tous car il n’y a pas forcément de complexité, donc même les débutants peuvent y aller, on est plus dans une aventure que dans la recherche d’un défi intellectuel. Cette mission passe très vite, sans temps mort, avec une grande fluidité et on ne peut regretter qu’une chose… que l’aventure ne soit pas plus longue ! De notre côté, on sort de cette salle la tête haute, contents d’avoir pu intégrer l’ordre des templiers d’une bien belle manière.

Et même une fois que tout est terminé, on découvre une super Taverne (qui n’existait pas lors de notre première venue) pour réaliser quelques jeux et boire un verre dans des décors qui, eux aussi, sont bien travaillés. Cerise sur le gâteau, notre majordome nous annonce qu’une troisième salle est en préparation avec des idées bien prometteuses… mais ça le futur nous le dira !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

 » L’histoire et l’ambiance m’ont transporté directement dans le thème. J’ai aimé le décor et surtout la fin 😉 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Julie, Adrien, Samy et Yo
Temps : 51 minutes
Indices : 1
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

Le Far West – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Au milieu du désert, la ruée vers l’Or attire les plus grands aventuriers ! Dans cet environnement hostile, tous rêvent d’une seule chose, trouver la mine qui les rendra riches !

Votre équipe part à Molly Town, avec son saloon, ses cowboys et ses bandits !

Alors mettez vite vos chapeaux, car la diligence est prête à partir ! 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Western
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La déco franchement réussie
  • L’excellente ambiance
  • Le gameplay fluide, fun et rythmé
  • De beaux accessoires
  • Des rebondissements dans le scénario
  • Une belle superficie de jeu
  • Les personnages

Les points négatifs :

  • Difficile de faire mieux sur ce thème à moins d’introduire des acteurs dans la salle !
  • Aller, pour vraiment chercher la petite bête, la cohérence de l’énigme du « piano »

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Billy the kid et Calamity Jane
  • Pour les fans de John Wayne
  • Pour ceux qui veulent une salle fun à jouer

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Il y a un an, nous avions joué la Mission spatiale qui nous avait fait forte impression chez The Game. Nous sommes de retour pour découvrir leur nouvelle création : Le Far West. Nous ne reviendrons pas sur la qualité d’accueil qui est constante avec un GM qui vous prend en charge dès la porte d’entrée, Alexis dans notre cas, pour vous guider vers un espace cosy ou le briefing aura lieu pour nous présenter nos différents objectifs.

Nous pénétrons dans des décors franchement réussis comme The Game sait en produire. Dès le premier espace, le ton est donné. Il donne ensuite accès au saloon mentionné dans le synopsis et là, on monte d’un cran et on en prend plein les yeux. Le moindre détail est soigné et nous allons de surprise en surprise. Les accessoires et bibelots sont à la hauteur des environnements qu’ils meublent constituant un ensemble homogène et très qualitatif dans lequel il y aura pas mal de fouille à effectuer. Nous ne vous spoilerons pas la suite de l’aventure, mais il y a de jolies découvertes à faire tant dans les lieux que dans les actions.

L’immersion est totale, renforcée par une ambiance sonore des plus soignées. Le scénario l’est tout autant avec son lot de rebondissements, d’interactions et de choix. Car oui, vous allez devoir vous confronter à des choix cornéliens sans savoir à qui vous fier. Ce dilemme est d’ailleurs l’un de point fort de l’aventure que nous avons vécue, il lui ajoute un supplément d’âme. Les mécanismes sont amusants dans leur utilisation, même si l’un d’entre eux, original grâce à ses dimensions, nous a plus posé question d’un point de vue cohérence.

Les énigmes sont, pour leur part, plaisantes et variées. Elles ne sont pas forcément difficiles dans leur résolution, il vous faudra toutefois être très attentifs et ne pas hésiter à revenir sur vos pas. En cas de blocage, vous pourrez d’ailleurs compter sur un système d’aide parfaitement intégré, au même titre que l’outil de décompte du temps.

The Game nous livre, avec le Far West, une salle qui coche toutes les cases du genre et dont la réalisation est impeccable. Elle est généreuse dans son scénario, ses décors et ses personnages. Les énigmes et manipulations sont toutes agréables même si l’une d’entre elles est un peu moins cohérente bien qu’amusante. Nous avons particulièrement aimé la variété des espaces et les interactions qu’ils procuraient. The Game vous offre le Far West comme si vous y étiez, alors faite comme nous, prenez votre diligence pour tenter l’aventure.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Une salle haut de gamme avec des décors dignes des grands parcs d’attractions, une animation présente tout le long qui renforce l’immersion. Plusieurs scénarios donc plusieurs fins possibles même si un petit bémol pour l’énigme de fin pas très claire.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sami, Yo & Sorithy
Temps : 55 minutes 28
Indices : 1
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :


The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Oggy prisonnier du temps – Majestic Escape Game – Paris 1er (75)

MISSION :

Oggy a fait l’acquisition du tout nouveau exterminator 4000, machine capable d’envoyer les cafards au fin fond de l’espace-temps et enfin de s’en débarrasser !
Malheureusement, après avoir activé ce bijou de technologie, Oggy se retrouve lui-même découpé et propulsé en morceaux à différentes époques !
À vous de partir sur ses traces et retrouver Oggy en un seul morceau !

Une aventure pour les enfants et les GRANDS enfants !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série / Film / Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans (mode enfant possible)
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décomposition en 4 univers
  • La toute première énigme originale…
  • Les énigmes nombreuses

Les points négatifs :

  • Une salle pas assez connotée Oggy
  • … mais qui a eu gros bug
  • Les jeux de la dernière époque

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant retomber en enfance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous revoilà chez Majestic, après avoir réalisé le Titanic, il y a presque deux ans déjà ! Nous sommes, cette fois-ci, venus tester la salle Oggy. Cette salle est tirée de la série animée française Oggy et les cafards. Vous ne connaissez pas ? Un chat bleu un peu pataud qui se fait embêter toute la journée par 3 cafards. On retrouve un peu l’esprit de Tom et Jerry ou Titi et Gros Minet (pour les plus vieux d’entre nous). Bref, je m’égare et reviens au jeu. Oggy a enfin trouvé un moyen d’exterminer ces 3 cafards, mais comme à son habitude, il y a une boulette et il se retrouve fragmenté en quatre et dispersé à différentes époques. Il faut donc retrouver ces morceaux et lui permettre de revenir à son état de félin.

On aime revoir cette enseigne qui a fière allure avec son apparence de cinéma rétro. Très vite notre game master nous emmène dans une petite salle de briefing où l’on découvre la machine qui a joué des tours à ce bon vieux Oggy. On sent l’esprit cartoon dans ce sas et on a vraiment hâte de découvrir cette thématique qui change et ce côté cartoon. Notre mission commence, on entre, on comprend la première énigme, vraiment originale, nous ne l’avions jamais vue ailleurs, on se lance sur ce jeu électronique et gros bug, plus rien ne fonctionne. On sait bien que les bugs ça existe, mais il est vrai que notre plaisir de départ a été quelque peu entaché par ce dysfonctionnement qui nous a semblé durer un bon moment. Notre GM, très professionnel, nous fait ressortir afin de réinitialiser la salle pour résoudre ce sombre problème de tare. Une fois le tout relancé, c’est reparti pour nous, et on vous l’avoue avec moins d’entrain suite à ces longues minutes d’attente.

On (re)découvre donc les lieux, on s’attelle à faire les énigmes qui, pour permettre de nous occuper une heure, seront assez nombreuses et pas si simples que ça. On peut penser que l’esprit cartoon est fait pour les enfants, mais ici les différentes épreuves vous donneront du fil à retordre. À noter d’ailleurs, qu’il existe un mode enfant, pour, j’imagine, faciliter certaines réflexions et manipulations. Il faudra bien observer tout au long de votre jeu car il s’agira d’un bel atout pour progresser sans trop de peine. Les univers traversés seront tous différents et à des époques variées, vous l’avez compris. Le premier est selon moi le plus fun à faire, le second fera appel à votre logique pure, le troisième est très protocolaire (donc moins fun) et le dernier regroupe des petits jeux de manipulations. Ce dernier est d’ailleurs plus simple que les trois précédents, je dirais même trop simple et déjà vu pour beaucoup de manipulations. C’est dommage, il se réalise trop vite à notre goût. L’ensemble propose donc des énigmes variées qui plairont à chaque profil de joueur.

Mais revenons aux décors de ces quatre univers. On sent bien le côté cartoon peu importe l’époque traversée, les décors sont plutôt réussis, colorés, travaillés dans les détails, soignés et on a envie d’y jouer. Le bémol de l’immersion réside peut-être dans la musique, bien que ce soit la bande son de la série animée, celle-ci est répétitive et on n’est pas mécontents quand ça s’arrête. Enfin, selon nous, il ne faut pas s’attendre à venir faire une salle imprégnée d’Oggy. On ne le retrouve pas tout au long du jeu (sauf sur les murs de la première salle) et les cafards ne sont pas présents non plus (sauf dans le sas de brief). On ressort de là en se disant que l’on a fait une salle cartoon, mais clairement à l’intérieur, mis à part les deux éléments indiqué juste avant rien n’aurait pu me faire comprendre que l’on était dans la thématique Oggy. On ne retrouve pas non plus l’esprit déjanté du cartoon se basant sur le principe proie malicieuse/prédateur malchanceux et on en ressort finalement assez déçu sur ce point. Cela n’enlève en rien les énigmes plaisantes à réaliser dans les différents univers, le côté coopératif du jeu et le côté décor cartoon présent, mais on aurait pu transposer l’intégralité de la salle dans un autre thème que cela n’aurait pas changé grand-chose.

On était donc entré avec la ferme intention de vraiment s’amuser dans cette salle, mais au fur et à mesure de notre avancée, le soufflé est retombé, notamment dû au premier bug, au côté moins fun de l’un des univers, au final trop simple, et surtout au fait que l’on n’a pas l’impression de faire une salle Oggy. Néanmoins, l’aventure est plutôt fun dans son ensemble, notamment grâce à quelques énigmes, et ravira, je pense, tous les grands enfants ainsi que les petits (dès 7 ans je vous le rappelle). Je finirai malgré tout par dire que cette salle ne nous a tout de même pas filer le cafard 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« Pour les fans, vous serez propulsé dans l’univers d’Oggy et les cafards dès le brief. Les musiques et les décors sont au rendez-vous. Ça manque juste d’une chose : la présence des cafards qui viendraient nous faire des blagues ou un mauvais tour… »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Sorithy et Samy
Temps : 51 minutes 30 secondes
Indices : 3
Date : 02.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Majestic Escape Game
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 36 € par joueur
Crédit illustrations : ©majestic

Tous nos tests chez Majestic

The Live Thriller – Borderlive Concepts – Paris 12ème (75)

MISSION :

Une nuit d’hiver, quelque part aux portes de Paris. L’inspecteur Nils et son adjoint Gambale déambulent depuis près d’une demi-heure dans un abattoir abandonné, lorsqu’ils tombent sur une étrange scène de crime : deux mannequins de vitrine, figés tels des cadavres en putréfaction.

Pensant à un canular, ils ne se doutaient pas qu’ils étaient face à la première œuvre du psychopathe que l’on nommera plus tard le Metteur en Scène.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Frisson
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’immersion
  • Les acteurs
  • Le brief
  • Les rebondissements
  • Le jeu dans son ensemble

Les points négatifs :

  • Pour certains, l’odeur d’humidité d’un des lieux

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une véritable enquête
  • Pour vivre autre chose que de l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Si vous avez l’habitude de nous lire, vous devez vous souvenir que le Live Holdup de Borderlive nous avait fait forte impression. Lors de ce nouveau marathon parisien, nous avons donc tout naturellement eu l’envie de découvrir le Live Thriller. Globalement, la seule chose qui change, hormis la taille du groupe de joueurs, c’est le thème, celui d’une enquête policière sombre en lieu et place du scénario de vengeance mafieuse, et pour le reste on ne change pas les ingrédients d’une si bonne recette.

Le Live Thriller est lui aussi un immersive game, les énigmes n’en sont pas l’enjeu contrairement au réalisme de l’aventure vécue. Pour cela, vous aurez la chance d’être accompagnés par des acteurs exceptionnels, comme l’ont été Robin et Sébastien avec nous. Rois de l’improvisation, ils seront à la fois vos guides et vos tortionnaires dans les différents lieux visités. Ces derniers sont ultra-immersifs, glauques et angoissants, au point de gommer la frontière entre jeu et réalité. Il en résulte une ambiance malsaine et glaçante, bien secondée par des interludes vidéo étoffant le récit, accentuant l’ambiance et justifiant nos actions.

S’il faut trouver au Live Thriller quelques défauts, nous pourrions commencer par le comparer à son grand frère, le Holdup. Celui-ci est encore plus ambitieux tant par la taille du groupe de protagonistes que par l’importance du récit et des actions à réaliser. On vous recommande donc de vivre le thriller en premier lieu pour aller crescendo dans les sensations et parce qu’on est encore plus acteurs de l’aventure dans le holdup. Enfin, pour avoir eu un membre de notre groupe concerné, si vous êtes incommodés par les fortes odeurs d’humidité, pensez à vous munir d’un masque pour mieux vivre l’expérience, vous serez vraiment amenés à parcourir des lieux… on ne vous en dit pas plus !

Borderlive livre encore une fois une réalisation magistrale et passionnante, une vraie claque même pour certains membres du groupe. Nous nous sommes laissés emporter par ce récit super bien ficelé, dans des lieux improbables et avec des maitres de jeu fantastiques. Si vous cherchez une forte densité d’énigme, ce n’est pas l’objet de cette aventure. Si vous aimez l’immersion plus que tout, si rien ne vous fait peur et si vous avez toujours voulu vivre une sordide enquête de tueur en série de l’intérieur, le Live Thriller est fait pour vous.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SAMY :

 » Live thriller, enquête policière assez réaliste avec des acteurs talentueux, le fond du scénario peut être discutable (enquête très noire) mais l’immersion y est, je conseille de la faire de nuit. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Sami et Sorithy
Temps : /
Indices : /
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Borderlive Concepts
Ville : Paris
Tarif : De 47 à 69€ / personne

Crédit illustrations : ©borderlive concepts
Tous nos tests de cette enseigne !

The Prime Artifact – Artifact Escape Game – Clichy (92)

MISSION :

The Prime, l’Artefact primordial est sans nul doute la priorité absolue pour notre ordre.
Mme Weiss, une archiviste de renom, l’a recherché toute sa vie. Seulement, elle emporta son secret et la localisation de son entrepôt secret avec elle à sa disparition.
Nous avons cependant des raisons de croire que son entrepôt est compromis.
Venez suivre les pistes de cette grande archiviste, à l’aide d’artefacts défiant ce que vous pensiez savoir de notre monde.
Entre magie et occulte, cette aventure vous fera franchir les limites du réel pour un aller sans retour…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : environ 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion d’un bout à l’autre du jeu
  • Les nombreuses surprises en tout genre
  • Certains mécanismes
  • L’histoire racontée
  • Bon ok, on a tout aimé…

Les points négatifs :

  • Des zones un peu étroites à certains moments

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui sont à la recherche d’une salle qui allie tout ce que l’on cherche dans un escape
  • Pour les vrais aventuriers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Artifact. On ne vous cache pas que cela fait un moment que l’on veut réaliser cette salle car on en entend beaucoup parler en bien auprès des joueurs réguliers. On voulait donc pouvoir se faire notre avis, mais il nous a fallu attendre quelques mois pour pouvoir réserver une session. D’une part le COVID est passé par là nous empêchant d’assouvir notre passion des semaines durant, d’autre part, nos hôtes sont des passionnés dont l’escape n’est pas l’activité principale, il n’est donc possible de venir jouer qu’une fois par semaine le vendredi. Ils nous expliqueront à la fin de notre aventure qu’ils ont voulu mettre dans leur création tout ce qu’ils attendaient d’un escape et que pour chacun d’entre eux, il n’y avait pas les mêmes attentes : certains accordent une importance à l’histoire, un autre aux énigmes, un aux effets. Bref, ils ont condensé toutes leurs idées pour réaliser cette salle faite maison, et on vous en parle maintenant en se posant une question : cette création va-t-elle être à la hauteur de sa réputation ?

Nous arrivons donc à Clichy et rien ne nous indique que nous sommes sur place, c’est sans compter sur le sms reçu en amont qui nous donne la marche à suivre pour arriver sur notre lieu de jeu. Nous sommes accueillis d’une bien belle manière, mais je ne peux déjà rien vous dire pour ne pas vous gâcher la surprise de ce point de départ. On comprend néanmoins qu’il faut rester discrets sur la mission qui va nous être confiée, que celle-ci est bien camouflée et on passe déjà un super moment de briefing avec l’histoire qui nous est contée. Belle idée d’ailleurs que celle d’une organisation qui se sert de l’émergence des escape et des qualités qu’elles nécessitent pour attirer des joueurs et en faire le recrutement puisqu’ils ont, grâce à leur loisir, les compétences voulus. Car non, ce n’est en fait pas un Escape Game que vous êtes venus jouer, c’est une vraie mission que vous allez accomplir… mais je ne vous en dis pas plus !

Suite à tout ce décorum, notre aventure débute, ici encore d’une bien belle manière… je crois que l’on n’a jamais eu l’occasion de se déplacer dans un tel décor naturel lors d’un jeu (j’en suis sûr même) et cette mise en bouche nous donne ce sentiment d’être de vrais aventuriers, tel des Indiana Jones en puissance… c’est une vraie réussite. La suite nous propose un effet wahou de dingue et, pour une réalisation maison, cette famille n’a pas lésiné sur les moyens mis en œuvre, surtout lorsque l’on nous apprend qu’ils ont pris une partie de leur salon pour créer cet espace (ah oui je ne vous ai pas dit, mais on est réellement chez eux, dans leur maison). Allez, on chipote un peu quand même, il faut bien : les espaces sont un peu étroits, même si cela renforce le côté immersif de ce début d’aventure, les plus costauds auront un peu plus de mal à se mouvoir.

Pour la suite, on rentre vraiment dans le vif du sujet et la raison de notre présence ici, car oui tout cela n’était qu’une superbe mise en bouche, alors imaginez la suite… C’est le moment d’en savoir plus sur notre mission, de comprendre plus en détails l’histoire et donc de mener à bien celle-ci en ramenant l’artéfact originel (je ne vous dirai que ça sur la mission vu que c’est dans le brief). Encore une fois, je ne peux rien vous détailler sur tout ça pour vous laisser la surprise. Disons que l’on débute de manière classique avec un jeu assez protocolaire dans un superbe décor et qu’une fois ceci réalisé, on prend une claque avec encore un effet wahou que vous n’avez encore jamais vu en France je pense (ou réalisé d’une autre manière pour avoir ce type effet, mais en tout cas chapeau pour la technique…). Par la suite, on découvre un superbe bureau, classique, me direz-vous, encore, mais tout a été travaillé pour vous apporter encore des effets, à la recherche d’artéfacts divers et variés qui vous permettront de progresser dans le jeu, mais aussi dans l’histoire. On découvre donc des mécanismes qui réveillent notre âme d’enfant, des énigmes efficaces et un game mastering original et bien pensé au regard de la salle. Pour la suite, encore une fois, on ne s’attend pas à voir ça, on découvre un lieu moins dense en énigmes et plus axé sur de l’aventure pour finir en apothéose avec quelques effets sympathiques.

The Prime Artifact est une superbe expérience, du début à la fin, scénarisée à la perfection et conçue avec une qualité digne des toutes meilleures entreprises du secteur. Cette famille a effectivement su imaginer un jeu qui regroupe beaucoup de choses que l’on attend quand on est joueur régulier. Un grand bravo à eux d’avoir pu créer ça, chez eux, avec tant d’effets, de surprises, une histoire centrale et tout ça sans limite de temps… On ne peut que vous encourager à tenter d’avoir un créneau de jeu pour découvrir ce qu’ils vous proposent et en prendre plein les yeux !

Merci Benoit pour ce partage, cette discussion en fin de session (je crois que l’on pourrait discuter ensemble pendant des heures) et cette passion qui se ressent du moment où l’ont franchi les portes jusqu’à l’instant où l’on quitte ce lieu !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SAMY :

« On a vraiment le sentiment de partir à l’aventure avec les vêtements fournis qui rappellent la station Dharma dans Lost pour ceux qui ont connu. La transition d’une salle à une autre est très sympa à expérimenter, on a vraiment l’impression de voyager quelque part, puis le parcours ainsi que les décors sont tops et cohérents avec l’histoire, j’ai bien aimé et je recommande cette salle à tout aventurier. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Samy, Sorithy
Temps : 70′
Indices : 3
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Artifact Escape Game
Ville : Clichy
Tarif : De 30 à 45€ / personne
Crédit illustrations : ©artifact escape game
Tous nos tests de cette enseigne !

Les maitres du temps – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière…
Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître.
Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique/Science-fiction
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • De beaux décors
  • Des mécanismes qui font leur effet
  • Le côté sensoriel
  • L’univers

Les points négatifs :

  • Le manque de mise en évidence des éléments qu’on déclenche

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les univers médiévaux-fantastiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Autre salle, autre ambiance chez 60 minutes escape. Après Le Cheval du Joker reposant sur des jeux de logique et de couleur, nous voici dans une aventure beaucoup plus immersive. Elle est presque en tous points opposée à celle que nous venons de vivre, que cela soit par les décors, le mastering, le récit ou les énigmes.

Commençons par l’aspect visuel. Les maitres du temps est une très jolie salle ou beaucoup de choses nous font de l’œil. Que cela soit dans l’habillage des murs, dans les mécanismes ou les quelques surprises, il y a pas mal d’inventivité et l’ensemble offre une belle cohérence. Toujours au rayon visuel, on notera que la lumière de la salle bien que faible n’est ici pas un obstacle car très justement dosée, on ressent le noircisseur de l’antre d’un mage démoniaque sans que cela nous empêche de lire correctement, c’est assez rare pour être souligné.

Les quelques mécanismes présents sont réjouissants, tant par leur animation que le principe même sur lequel ils reposent. L’espace de jeu est plutôt grand et spacieux, on s’y déplace facilement à 5 sans se gêner et son agencement en fait un terrain de jeu assez ludique avec plusieurs espaces bien délimités. Un emplacement sera même tellement bien isolé qu’il restera hors de portée, mais c’est voulu et il aura son rôle à jouer en faisant appel à votre observation. La fouille physique, elle, sera éclipsée par cette fouille visuelle ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Les énigmes sont variées et reposent sur différentes logiques, notamment sensorielles, ce qui est agréable en termes de gameplay. Elles s’enchainent avec beaucoup de fluidité, les seuls temps morts étant ceux consacrés à des réflexions plus poussées. En parlant de réflexion, au début nous n’avions pas compris pourquoi le scénario nous envoyait une heure dans le futur, alors que dans l’absolu, il suffit d’attendre… mais ce mystère a trouvé sa réponse avec un objet du passé qui nous a bien fait sourire au passage !

On termine par un mot sur le mastering, plus effacé que dans le Cheval du Joker, le traditionnel écran vu dans de nombreux escape est présent mais dénote un peu par rapport à la salle, et le suivi de notre Game Mistress est dans le bon timing quoi qu’un poil trop laconique dans les messages passés. L’immersion dans cette salle étant très bonne, une aide vocale comme dans le Joker aurait pu la rendre encore meilleure.

Pour résumer, Les maitres du temps est une très jolie salle qui vaut le coup d’œil pour ses décors, ses énigmes et de jolies trouvailles mécaniques et visuelles. On en ressort en ayant pris beaucoup de plaisir. Le gérant, passionné, en a d’ailleurs profité pour nous dévoiler les prémices de la prochaine aventure de 60 minutes escape, et on peut dire que le potentiel est énorme, nous avons hâte de voir ce que cela va devenir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Construite par un vrai passionné, la salle des Maîtres du Temps est plaisante à jouer et regorge de créativité dans sa conception, ses énigmes et ses décors. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Sorithy, Yo, Sami et Adrien
Temps : 53 minutes 27 secondes
Indices : 1
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

60 Minutes Escape Game Paris
Ville : Paris
Tarif : De 24 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©60 minutes Escape Game Paris
Tous nos tests de cette enseigne !

Le Cheval du Joker – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Le Joker, votre MAITRE DE JEU dans cette aventure, s’est fait prendre sa reine et il rit jaune

Mais il voit rouge aussi et il n’a pas sorti sa dernière carte. Il compte sur vous pour la retrouver dans cet endroit qui n’est certes pas l’hôtel de la rue de la Paix, mais qui recèle d’informations précieuses, à lire en diagonale.
C’est sur son cheval qu’il doit partir la délivrer et l’emmener vers des cieux plus bleus.
Réussissez et vous pourrez vous mettre au vert. Les dés ne sont pas encore jetés !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE
NON ÉVALUABLE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle qui change
  • De bonnes idées
  • Des manipulations sympathiques
  • Les sarcasmes du Joker

Les points négatifs :

  • Pas pour les daltoniens
  • Pas vraiment d’histoire
  • La dernière énigme
  • Il faudrait songer à remplacer l’appareil photo pour immortaliser la fin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les jeux haut en couleurs
  • Pour ceux recherchant une véritable difficulté

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous débutons ce nouveau marathon parisien par l’enseigne 60 minutes Escape. Avant de nous frotter aux maitres du temps, nous allons faire la connaissance du Joker et de son cheval. Le thème, un peu déroutant entre la symbolique de ce mot chez les ludistes et l’ennemi juré Batman, a le mérite d’être orignal. Comme on peut s’y attendre, le personnage joué par le game master se donnera d’ailleurs un malin plaisir à sortir bouffonnerie sur bouffonnerie à l’encontre des joueurs pendant une heure, les titillant tel le maitre d’armes de Kaamelott. Rien de bien méchant, cela peut même être drôle si vous avez le sens de la répartie.

L’univers est extrêmement coloré ce qui n’est pas courant dans une salle d’escape, cela apporte à la fois un peu de nouveauté, mais aussi de la complexité. Toutes les énigmes se basant sur les 4 mêmes couleurs, on peut vite se retrouver submergé par cette débauche visuelle qui pourrait rendre fou un daltonien et cela rajouter une difficulté certaine, heureusement, il y a toujours un petit élément permettant de faire le lien entre les différentes composantes d’une énigme, le debrief nous l’a prouvé. Le niveau est plutôt relevé, on enchaine les défis de logique, et l’observation ou la recherche d’objets sont quasi permanents, ce qui constitue notre talon d’Achille comme vous devez commencer à le savoir.

On est sous la supervision d’un personnage dérangé qui nous fait passer un test lui correspondant, la cohérence de toutes les actions que nous devons mener ne peut donc pas être remise en cause ni même évaluée, par contre l’histoire en elle-même est beaucoup plus dure à comprendre, plus brouillonne, le joker nous envoie chercher son nain jaune (pour rappel dans le jeu, c’est le 7 de carreau de mémoire) mais on ressort avec un cavalier. Nous n’en dirons pas plus pour ne pas spoiler, mais autant la pièce est bien remplie en énigmes intéressantes, autant l’histoire qui sous-tend le tout nous a perdu.

Nous évoquions, plus tôt, le côté taquin du Joker, mais le fait est qu’il suit notre avancement d’un œil attentif, prêt à nous remettre sur la bonne route. On aurait pu penser que ses indications tombaient un poil trop tôt, mais au final le chrono lui a donné raison et il nous a manqué 30 secondes tellement la salle est dense. Pas parce que nous avions 30 secondes de retard, mais plutôt parce que le dernier obstacle repose sur un système de malus par tranche de 30 secondes si l’on se trompe, et la solution est loin d’être évidente. Il ne faut donc pas lambiner et on comprend tout de suite pourquoi il est conseillé de venir à 5 joueurs minimum.

Le cheval du Joker est une salle fun, originale, mais qu’on vous conseille de jouer en seconde position après une aventure comme les maitres du temps par exemple, afin de monter en puissance et de vous chauffer un peu avant, surtout si, comme nous, vous avez dans votre groupe des débutants. Elle s’adresse plus à des joueurs ayant déjà quelques salles à leur actif car les réflexes acquis en matière de fouille, d’observation et de communication pourraient faire la différence.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Le Cheval du Joker est une très bonne salle, créée par un gérant passionné, qui plaira aux amateurs d’énigmes et aux joueurs qui cherchent des concepts originaux. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume, Sorithy, Sami et Adrien
Temps : Défaite
Indices : 2
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

60 Minutes Escape Game Paris
Ville : Paris
Tarif : De 24 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©60 minutes Escape Game Paris
Tous nos tests de cette enseigne !

L’épée magique de Jeanne d’Arc – Arc 77 Escape – Lagny-sur-Marne (77)

MISSION :

Vous êtes les nouvelles recrues d’une organisation mystérieuse, la Confrérie de l’Alliance. Vous partez à la recherche d’artefacts aux pouvoirs secrets, pour pouvoir les protéger. Entre les mauvaises mains, ces objets conservés ou cachés tout au long de l’histoire de l’humanité peuvent mettre en péril l’équilibre du monde et entraîner le chaos.

C’est une quête passionnante et dangereuse qui vous attend pour prendre de vitesse l’Ordre des Centurions Noirs, dont le but est de s’emparer de ces trésors pour dominer le monde. Relevez ce défi en famille, entre amis ou avec vos collègues et découvrez la Légende des Sentinelles !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors naturels
  • Une salle cohérente
  • Le thème historique

Les points négatifs :

  • L’humidité

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les amateurs d’Histoire
  • Pour les Latignaciens et ceux de passage dans le coin

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Quand on se présente au 11 boulevard Charpentier à Lagny-sur-Marne, on imagine plutôt venir pour une consultation puisque c’est un cabinet médical qui y est installé. Mais, dissimulé dans le sous-sol de cette ancienne bâtisse, se cache un escape game sur le thème de Jeanne d’Arc. Vous me direz « mais quel rapport entre Jeanne d’Arc et Lagny-sur-Marne ? », et bien oui, il y a un lien sur lequel se base le scénario que nous allons jouer. Pour les plus avides d’histoire, voici la page Wikipedia dédiée.

C’est donc en tant que nouvelles recrues d’une organisation mystérieuse, la Confrérie de l’Alliance, que nous nous mettons en quête de l’épée magique de Jeanne d’Arc. Chez les grooms, nous adorons allier le jeu et la culture, et nous apprécions les enseignes qui s’imprègnent de l’histoire locale pour concevoir leurs salles. L’accueil se fait dans une tente à l’extérieur de la maison par notre Game Mistress qui nous guide ensuite vers les fondations du bâtiment.

L’entrée en matière est amusante et nous découvrons les matériaux bruts composant ce sous-sol qui sont une excellente idée pour avoir des décors de qualité à moindre coût, en mettant en valeur les vieilles pierres. L’humidité inhérente est à la fois un point positif et négatif. Si elle renforce l’immersion, certains n’apprécieront pas son odeur. Les meubles chinés, tapis et tableaux finissent de donner vie à ce lieu et l’absence de matériaux modernes (polystyrène, décors moulés, etc) lui donne une vraie crédibilité.

Il vous faudra être extrêmement appliqués sur la phase de fouille qui est conséquente et subtile, mais les manipulations seront aussi de la partie, assez nombreuses et plaisantes même si elles ne sont pas sophistiquées. Nous sommes en effet sur une salle qui se situe plutôt sur la première génération en termes de conception, avec beaucoup de cadenas, ce qui n’est pas choquant au regard du thème, et des actions plutôt « mécaniques » par opposition aux salles de dernière génération où tout est géré de manière électronique par des cartes Queen, des Arduino ou autres Raspberry Pi. Le tout forme un ensemble homogène et cohérent que nous avons également apprécié pour ses énigmes qui donnent de la matière aux plus cérébraux d’entre nous.

L’épée magique de Jeanne d’Arc est une réelle surprise que l’on ne s’attendait pas à trouver dans ce lieu. Elle propose une salle de conception plutôt simple dans l’ensemble, mais où chaque chose trouve sa place de façon crédible et cohérente, parmi des décors plus vrais que nature. Certes, elle ne rivalise pas avec les bestsellers les plus récents du monde de l’escape, mais ce qu’elle propose, elle le fait bien, nous procurant un agréable moment.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À :

« A venir »


L’ÉQUIPE :

Membres : Baptiste, Ingrid, Yo et Sorithy
Temps : 56 minutes 40 secondes
Indices : 1
Date : 24.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

ARC 77 Escape – La légende des sentinelles
Ville : Lagny sur Marne
Tarif : De 20 à 40€ / personne
Crédit illustrations : ©Arc 77 Escape

Mission ZK-68 – The Room- Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux (33)

MISSION :

En 2027, un virus mutant a transformé la quasi-totalité de l’humanité en zombies assoiffés de sang. Votre équipe fait partie des derniers survivants et rôde dans ce monde apocalyptique à la recherche de vivres, jusqu’à ce que vous fassiez une étrange rencontre au détour d’une ruelle…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’utilisation d’un élément qu’on a tous déjà utilisé
  • La pression du final
  • Le moment de coopération

Les points négatifs :

  • Des énigmes décontextualisées
  • Salle de première génération

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les débutants
  • Pour les scientifiques en herbes
  • Pour ceux voulant résister à la fin du monde
  • Pour les adeptes de film de zombies

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite au deux missions Space Pirates et ayant fortement apprécié, nous avons décidé de jouer cette dernière mission de The Room, et comme il n’y avait pas de réservation prévue, notre GM a donc accepté que l’on se lance dans ce dernier défi du week-end en réalisant notre 15ème salle. De base, il nous prévient que cette mission n’a rien à voir et qu’il s’agit de leur première création, donc plus ancienne, à base de cadenas, sans la technologie déployé dans l’espace. Nous y allons donc en toute connaissance de cause.

La mission est simple : une invasion zombies dû à un virus, nous sommes des survivants, nous rentrons dans un labo et devons trouver l’antitode, apparemment laissé par des prédécesseurs scientifiques. Finalement, un petit scénario à la Walking Dead ou World War Z. Le briefing commence de la même manière que les précédentes aventures, sous forme de vidéo, avant de rentrer dans la salle.
Effectivement, rien à voir avec les missions Space Pirates : on se retrouve dans un décor de laboratoire de fortune, simple, blanc, avec une armoire, une paillasse, plein de cadenas et des objets à droite à gauche. On découvre les premières énigmes, on les réalise dans trop de difficulté. Ces énigmes ne servent par contre par au fil conducteur du jeu ; beaucoup sont faites à base de suite logique et sont donc indépendante de l’histoire… mais bon il fallait bien commencer et cela nous rappelle nos premières salles au début de la création des escapes où l’on résolvait des énigmes pour les énigmes sans lien avec l’histoire. Néanmoins, par la suite, les énigmes sont bien plus contextualisées que lors de cette première partie, le tout se réalisant avec une certaine fluidité. Il est d’ailleurs rare de réaliser une énigme en lien avec un « élément scientifique » que l’on a tous utilisé lors de nos années collège et lycée qui rappel des souvenirs de physique-chimie en blouse derrière notre paillasse. On découvre même des surprises, que ce soit dans une énigme en particulier qui demande de la cohésion de groupe et qui est agréable à réaliser. Mais une surprise aussi apparait au niveau de la scénarisation qui pourrait d’ailleurs faire bondir un membre de votre équipe.

Même si les décors et l’immersion sont simples, le jeu n’en est pas moins efficace ; on prend plaisir, certaines énigmes sont agréables et fun. Alors oui, rien d’exceptionnel dans cette salle dû à son âge avancé mais tout de même de bonnes idées, une tablette présente avec nous pour nous guider et utile à notre avancée, de bonnes idées et un final qui met un peu de pression notamment grâce à une musique plus stressante et qui vous demande de vous souvenir des éléments vu dans la salle.

Bref, au regard de l’ensemble proposé, nous la conseillons plutôt pour des groupes débutants car le niveau n’est pas forcément très élevé en terme d’énigmes et permet de découvrir le monde de l’escape. Mais il n’empêche que nous avons passé un bon moment même en étant habitué et nous rentrons même dans les meilleurs scores de cette salle ce qui fait toujours plaisir.
Un grand merci à The Room de nous avoir accueillis et permis de faire cette salle supplémentaire qui finalement était très bien pour finir notre périple.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Un scénario certes assez courant, des énigmes variées et un peu de fouille… mais cela n’empêche en rien de passer un bon moment ! Les mordus d’espace pourront peut-être regretter l’absence de « waouw » pour cette salle, il n’en demeure pas moins que tout le monde passera un bon moment à lutter pour sa survie. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Emmanuel, Adrien, Loïc
Temps : 42 minutes 36 secondes
Indices : 1
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Room
Ville : Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux
Tarif : De 22 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Room
Tous nos tests de The Room

Mission Space Pirates 2 : Opération Sauvetage ! – The Room- Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux (33)

MISSION :

Embarquez une seconde fois à bord de l’Earth Watch, vaisseau de surveillance satellitaire appartenant à la compagnie internationale Earth Watch Surveillance Corporation, pour une opération de sauvetage.

NB : Nous vous conseillons de faire l’épisode 1 en premier. Ce scénario se déroule dans les mêmes décors. D’ailleurs, l’enseigne ne vous donnera le résumé qu’à l’issue de la première mission.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
 OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Retrouver la salle connue, mais avec de nouvelles surprises
  • Le gameplay
  • Le dynamisme de la salle
  • Le final

Les points négatifs :

  • euh :-/
    bonne question à part le fait qu’on voudrait y vivre une 3ème aventure

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ne seront jamais astronautes
  • Pour ceux qui n’ont pas la tête dans les étoiles
  • Pour les débrouillards

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la mission Space Pirates 1 nous enchainons avec le deuxième épisode : mission sauvetage. Comme nous le disions dans le 1er article, nous entrons dans la même salle. La question est : The Room va-t-il réussir à se renouveler et à nous proposer une mission tout aussi qualitative que la première ?

D’entrée de jeu, juste après le briefing vidéo, on se fait cueillir par un événement inattendu à notre grande surprise… et dès ce moment, on se dit que l’on va encore passer un bon moment. Nous entrons donc de nouveau dans le sas de départ, parfaite mise en jambe de la salle ; je ne vous donne pas notre but de mission vu que l’enseigne ne vous le donnera qu’une fois le 1er épisode réalisé. D’ailleurs, sachez que si vous réalisez, comme nous, les deux scénarios à la suite, la salle ne sera pas rangée entre temps, ce qui augmente l’immersion. D’ailleurs nous n’allons pas revenir sur l’immersion et les décors que nous avons décrits dans le 1er article, mais pour résumer tout de même on donnera les mots suivants : épuré, futuriste et plein de surprises. Je pense même que l’on peut dire que l’immersion est encore un cran au-dessus pour cette seconde partie (pas simple à faire finalement quand on connait déjà les décors alors bravo).

La mission est dans la continuité de la première, on retrouve des procédures à appliquer, il faut trouver quelques objets et encore une fois les manipulations sont au cœur du jeu. Peu de fouille finalement, un peu de réflexion, mais surtout beaucoup de chose à faire, parfois en parallèle et parfois de façon plus linéaire. Néanmoins, malgré cette continuité, il n’y a pas de redite dans les énigmes et actions : l’aventure est 100% différente dans le jeu. Vous allez même découvrir plein de nouvelles surprises, mais je ne peux rien vous dire pour ne pas vous gâcher ne serais-ce que le premier jeu. En tout cas, il y a plein d’éléments qui étaient déjà sous nos yeux et que nous n’avions même pas vu réellement et vous découvrirez d’autres parties de la salle que vous ne soupçonniez même pas. Vous n’aurez aucun répit dans cette mission qui propose un grand nombre d’actions à réaliser faisant appel à vos talents de réparateur, d’observateur en ayant toujours une bonne communication. Vous ne trouverez d’ailleurs pas ici de jeu de type essai/erreur comme dans la première mission car ici tout coule de source. Les énigmes sont d’ailleurs très fluides et on a vraiment cette impression de progresser vers le but final tout au long du jeu.

Mais parlons justement du final cette mission : au fil de la partie, nous avons un but précis (et non je ne vous le dis pas). Une fois ce but réalisé, vous allez vivre une fin épique avec notamment de super effets spéciaux. On se croirait dans un jeu vidéo grandeur nature. Ce final vous demandera une concentration de tous les instants, vous sentirez la pression sur vos épaules pour mener à bien cette mission finale et la cohésion de groupe sera votre meilleur atout pour réussir. Attention, si tous ces éléments ne sont pas réunis, vous pourrez même faire échouer la mission (même si vous allez au bout de l’aventure). Mais une chose est sûre, The Room a su réaliser un final en apothéose et jusqu’à la fin, pris par le jeu, nous sommes surpris. Il s’agit donc d’une très belle conclusion de ces deux fois 70 minutes de jeu… et encore une fois au regard du nombre d’actions à réaliser, on comprend pourquoi les missions sont de 70 minutes.

Cette nouvelle mission apporte donc son lot de surprises tout au long de votre progression, bien entendu vous aller évoluer dans les mêmes décors que la première aventure mais en utilisant d’autres objets, d’autres parties du vaisseau ce qui fait une belle continuité et surtout aucune redondance entre les deux jeux. Bien entendu, vous retrouverez des protocoles à exécuter et toujours un grand nombre de manipulations très différentes les unes des autres et, encore une fois, on ne peut que vous conseiller de venir dans cette enseigne pour réaliser les deux scénarios et pouvoir accéder à cette fin en apothéose.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« On enchaîne : même salle mais mission différente qui nous promet son lot de surprises du début à la fin… Je ne suis généralement pas fan des thèmes SF ou souvent ont se perd à réaliser des procédures un peu ‘pompeuses’ pour avancer… Et bien avec cette 2ᵉ aventure Space Pirate (ainsi qu’avec la 1ere par la même occasion), je suis réconcilié avec le genre, notamment grâce à l’originalité, la diversité des énigmes et les décors plutôt réussis. Notez que la coopération sera indispensable pour atteindre la fin de votre mission. C’est en ça, que l’on reconnaît une bonne équipe ! 😉« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Emmanuel et Guillaume
Temps : 54 minutes 50 secondes (sur 70 minutes)
Indices : 1
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Room
Ville : Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux
Tarif : De 22 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Room
Tous nos tests de The Room

Mission SpaceLock – Virtuoz Escape – Mérignac / Bordeaux (33)

MISSION :

“ L’agence Oriane Group recrute un nouvel équipage pour une mission d’exploration de la planète X.
Votre mission : atteindre cette nouvelle planète à bord du vaisseau Spacelock et découvrir son potentiel habitable. Préparez-vous pour un voyage aux confins de l’univers … ”


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Des bonnes idées
  • L’analyse des métaux
  • L’objet à manipuler au mur

Les points négatifs :

  • La molécule
  • Quelques éléments de décors abimés
  • On attendait des effets visuels sur la fin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant se retrouver à la place de T. Pesquet
  • Pour ceux désirant découvrir cette planète X

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Virtuoz, du côté de Mérignac, qui, à la base, est une enseigne proposant de la réalité virtuelle, mais qui propose aussi deux salles d’escape : la mission Spacelock et le Loup-garou du Huddersfield. Notre Game master nous accueille et, après nous avoir brièvement rappelé les règles d’usage, nous embarque à bord d’une navette pour découvrir la planète X. Bien arnachés dans ce module, celui-ci commence à décoller et nous sentons bien les vibrations monter, mais tout ne se passe pas comme prévu et le système se retrouve piraté. C’est alors que l’IA du vaisseau nous briefe sur notre mission : non pas partir à la découverte de la planète X, mais réinitialiser l’ordinateur nous permettant de ne pas nous crasher.

Tout au long de l’aventure, on découvre des décors plutôt inégaux. La navette est simple avec quelques écrans qui permettent de s’immerger dans le jeu via l’IA (qui donnent aussi les indices) est les vidéos qui s’affichent. Par la suite, on découvre une sorte de laboratoire blanc avec de très beaux éléments à certains moments et d’autres qui font un peu plus bon marché, notamment les armoires électriques présentes qui ne font pas assez navette spatiale à notre goût et qui semblent assez fragiles lorsqu’on les manipule (on n’a d’ailleurs pas vraiment osé y toucher). Il en va de même pour le gros élément final déjà abimé par le temps et les équipes passés. On aurait d’ailleurs aimé y retrouver des écrans pour une immersion encore plus poussée dans ces ultimes actions qui aurait pu créer un effet wahou et nous mettre un peu plus de pression. Néanmoins, on retrouve aussi des éléments à analyser, des plantes et quelques éléments mis en avant dans cette salle qui font que le tout forme un ensemble correct au niveau des décors.

Au niveau des énigmes on retrouve la sempiternelle fouille pour laquelle nous n’avons pas encore été des plus efficace mais celle-ci n’est pas trop présente. Pour le reste, de manière non linéaire, vous aurez quelques manipulations à effectuer via une console pour laquelle il faudra bien communiquer si vous souhaitez être efficace ainsi que regrouper, trier et recouper des informations pour activer un mécanisme qui nous a vraiment plu dans sa conception et qui, finalement, est le centre du jeu. La majorité des énigmes est d’ailleurs à visée scientifique avec de l’analyse de métaux, de l’astronomie, des mathématiques et des jeux de logique entre autres. Le mécanisme central dans lequel on rentre les données trouvées nous a d’ailleurs rappelé le jeu de société « A la recherche de la planète X » que nous vous conseillons fortement si vous êtes adeptes des jeux de déduction comme « cryptide » ou le célèbre « mastermind » mais en bien plus poussé et interactif. Bref, je m’égare ! Enfin, qui dit vaisseau spatial dit, souvent, énigme procédurale… ici, le jeu ne déroge pas à cette règle, mais rassurez-vous, rien de bien compliqué à partir du moment où la communication est en place et que vous savez lire. Pour en finir avec les énigmes, je suis obligé tout de même de dire que l’une d’entre elle nous a paru complètement capillotractée et que je ne sais pas d’où Yo a pu sortir cette (contre) logique nous permettant de nous en sortir…

Nous sortons donc de cette salle sans forcément trop de difficulté. Le sentiment que l’on a en sortant est tout de même que cette salle est de bonne facture dans son ensemble, même si l’on découvre par-ci par-là certains défauts qui nous font redire encore une fois que créer une salle science-fiction est généralement assez complexe pour nous immerger convenablement dans cet univers. On conclut aussi avec un côté plus personnel, indépendamment de la salle, mais à force de réaliser des aventures spatiales nous nous apercevons que nous ne sommes par les plus grands fans des énigmes procédurales (encore une fois, il ne s’agit que de nous pour ce constat) et que nous n’avons toujours pas vu une salle vaisseau spatial futuriste avec des écrans régissant toute la salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Un petit tour dans l’espace ? Attachez vos ceintures, c’est parti ! Même si les décors ne sont pas aussi « waouw » que je l’espère (comme à chaque fois que je vais dans l’espace… difficile de coller à l’image que je me fais d’un vaisseau spatial !), j’ai vraiment apprécié les énigmes cohérentes par rapport à la thématique de la salle. Difficulté variée et le rythme était bon. Bref, une salle qui fait le job pour passer un bon moment. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Adrien, Emmanuel et Guillaume
Temps : 51 minutes 20 secondes
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Virtuoz Escape
Ville : Bordeaux / Mérignac
Tarif : de 20 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©Virtuoz Escape
Tous nos tests de Virtuoz Escape

Mission Space Pirates 1 : Opération Earth Watch – The Room- Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux (33)

MISSION :

Embarquez à bord de l’Earth Watch, vaisseau de surveillance satellitaire appartenant à la compagnie internationale Earth Watch Surveillance Corporation. Votre objectif sera de vous infiltrer jusqu’au poste de commande afin d’échanger un disque dur contenant des données critiques par un disque vierge, le tout sans vous faire repérer… Mais attention, la mission s’avèrera peut-être plus compliquée que prévu, restez sur vos gardes…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion dans son ensemble
  • Le gameplay
  • Le tableau de commande
  • Les surprises
  • Le dynamisme de la salle

Les points négatifs :

  • Un mécanisme pour lequel on voit les traces des groupes précédents
  • La salle de brief en deçà du reste du jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ne seront jamais astronautes
  • Pour ceux qui n’ont pas la tête dans les étoiles
  • Pour les hackers en herbe

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici parti pour prendre la direction de Saint-André-du-Cubzac, à 15 minutes au nord de Bordeaux, pour nous rendre chez The Room réaliser les missions space pirates. Je dis bien les missions, même si nous n’allons vous présenter que la 1ère dans cet article, la suivante faisant l’objet d’une prochaine review. La particularité de ces deux missions est qu’elles se déroulent dans la même salle donc le même vaisseau et il est très intéressant d’enchainer les deux puisqu’il s’agit de deux aventures qui se suivent en termes de scénario.

Notre hôte du jour nous reçoit donc et passe assez vite les consignes de sécurité vu que nous les avons entendues un sacré paquet de fois ce week-end. Il nous emmène ensuite dans un sas dans lequel a lieu le briefing vidéo (un peu pixelisé) et finalement, après avoir fait la salle, on se dit que cet espace de briefing aurait pu être de meilleure qualité au regard de la qualité du jeu qui nous attendait (mais cela reste anecdotique). Durant cette phase, on découvre donc notre mission, on récupère le disque dur à échanger et une tablette utile à notre avancée et nous voilà parti dans ce vaisseau.

Nous commençons par un petit sas avant d’arriver sur une pièce bien plus grande : les décors sont vraiment top, pour ne pas dire hallucinant, dans ce vaisseau des années 1990 : futuriste et très épuré, on découvre notamment le tableau de commande de la navette qui est immense, avec plein de boutons à enclencher ou non. Pas d’écran tactile ici, nous ne sommes pas dans un vaisseau issu des grands films de science-fiction plus récents. Néanmoins, ce bâtiment à fière allure et nous promet, rien qu’avec les décors, un super moment.

Le fait d’entrer par une pièce plus petite nous permet de nous adapter au jeu et notamment à la tablette qui va s’avérer fort utile pour recevoir des indices, mais elle a aussi une autre fonctionnalité permettant de résoudre certaines énigmes. Pour ne pas trop vous en dire, on pourrait comparer ça à certaines manipulations que l’on retrouve dans les jeux Unlock de Space Cowboys (Space Cowboys vs Space Pirates, coïncidence… je ne crois pas). C’est ingénieux et bien réalisé donc on adhère tout de suite à cette tablette et bien entendu au reste des énigmes. D’ailleurs, dans cette salle épurée, vous n’allez trouver que très peu de fouille (autant vous dire que la quasi seule fouille que l’on a dû réaliser est le seul moment où nous avons perdu beaucoup de temps… on ne se refait pas).

Par contre, vous allez trouver un certain nombre de manipulations sur cette magnifique console. Ce premier épisode nous propose de suivre une longue procédure très cohérente avec un fil conducteur. Parait-il que tout peut se réaliser en parallèle, mais de notre côté, on s’est dit que « procédure » est égale à « ordre », donc nous avons fait les étapes une par une. Le côté ingénieux, encore une fois, est que tout ne se déroule pas comme prévu et des pannes arrivent très régulièrement durant votre jeu : ça sera à vous de trouver comment réparer les défauts de la machinerie, débloquer le panneau de commandes et désactiver les alarmes. Cette partie du jeu est plutôt fun même si procédurale et The Room a su nous mettre sous pression pour rendre le jeu plus intense.

Néanmoins, l’ensemble du jeu ne tourne pas qu’autour de ce tableau de commandes. Vous allez aussi découvrir d’autres mécanismes au sein de ce vaisseau. Le premier, faisant partie de la procédure, fait son petit effet rien que lors de son apparition, mais aussi dans le jeu qu’il propose. Ensuite, vous découvrirez d’autres mécanismes réalisables en parallèle et, pour le bien de la mission, je vous conseille d’accepter de ne pas tout voir et de vous fixer sur l’un d’entre eux. Le fonctionnement de ces mécanismes diffère par rapport à la console. Ici, pour avancer, vous devrez plutôt fonctionner sous la forme d’essai/erreur pour avancer à tâtons dans un premier temps et comprendre quoi faire. Cela permet d’avoir des variations dans le gameplay entre suivre un protocole et progresser différemment sur d’autres parties. Toutes ces énigmes et manipulations sont très bien intégrées dans le scénario, avec cohérence

Le maitre mot de cette salle est MANIPULATION, bien entendu vos méninges sont aussi mises un peu à l’épreuve, mais pour ceux qui aiment être dans l’action perpétuelle, vous serez servis. Le côté rébarbatif des procédures que l’on peut trouver dans ce type de salle n’est pas présent grâce aux actions fun, aux changements de gameplay et à la diversité des jeux proposés.
En sortant, nous n’avons qu’une hâte, découvrir ce que nous réserve la seconde mission et quelle sera son lot de surprises… mais pour ça il faudra lire notre second article ! Une chose est déjà sûre avec ce premier chapitre : n’hésitez surtout pas à faire 15 minutes de voiture en venant de Bordeaux pour découvrir cette salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

Et c’est parti pour un petit tour dans l’espace (on a l’habitude d’être appelés pour ce genre de mission périlleuse 😎). Première étape de cette salle en deux temps, et chacun trouve vite sa place pour mener à bien la mission. Une bonne coopération/coordination est nécessaire et, au final, tout le monde sort en ayant le sentiment d’avoir été utile. Encore un bon moment passé dans une ambiance et des décors plutôt réussis.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Emmanuel et Guillaume
Temps : 50 minutes 42 secondes (sur 70 minutes)
Indices : 1
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Room
Ville : Saint-André-de-Cubzac / Bordeaux
Tarif : De 22 à 27 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Room
Tous nos tests de The Room

Mamma Mafia – Goodlock – Bordeaux (33)

MISSION :

Un escape game que vous ne pourrez pas refuser…

La Mamma est à la tête d’une famille qui règne sur Bordeaux depuis plus de 100 ans. Elle cherche aujourd’hui des nouveaux membres et il semblerait que vous ayez postulé. Pour tester vos compétences, la Mamma va donc vous soumettre à une série d’épreuves plus douteuses les unes que les autres. Mais attention, vous risqueriez bien de finir au fond de la Garonne !

Alors ? Rejoindre la famille… Ou la trahir ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Mafia
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle ludique
  • La grande surface de jeu
  • Les interactions
  • L’évolution du gameplay
  • Les références cinématographiques

Les points négatifs :

  • Il nous a manqué le petit effet wahoo comme cerise sur le gâteau.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui cherchent du fun
  • Pour les amateurs de pizza à la dynamite

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Parmi les salles proposées par Goodlock, vous trouverez Mamma Mafia. C’est sur elle que nous avons jeté notre dévolu pour notre week-end bordelais. À notre arrivée, nous découvrons un bel espace dans lequel on s’imagine bien lancer quelques parties de nos jeux de société favoris. Après un premier contact sympathique, notre hôte nous conduit à une salle de briefing dédiée parfaitement dans le thème. Le principe est simple, avant de partir en mission, la Mamma voudra vous tester pour savoir si vous méritez d’intégrer son organisation.

Il y aura donc deux phases de jeu distinctes, une première compétitive où ce sera chacun pour soit avec une prédominance de fouille et d’observation, et une seconde coopérative faisant la part belle aux manipulations, aux interactions, ainsi qu’à la réflexion. Tout ça en fait une salle extrêmement ludique dans laquelle on s’amuse en permanence sans qu’il y ait de temps mort. La surface de jeu est très importante avec des décors réussis et variés incluant des clins d’œil à certains des plus grands films de gangster.

Mamma Mafia est un concentré de fun, nous évoquions les références cinématographiques mais elles ne sont pas les seules et certaines ne manqueront pas de vous faire rire, l’humour étant omniprésent. Les actions et interactions seront également dans ce ton, ce qui contribue à faire passer cette aventure à vitesse grand V. Mamma est le genre de salle dont on ressort légers et joyeux et qui est la bienvenue au milieu d’un marathon escape pour un regain d’énergie. Nous ne pouvons que vous recommander d’aller chez Goodlock pour tenter l’aventure, pour notre part, nous avons hâte de revenir chercher un Ticket Gagnant.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

 » Beaucoup de fun dans cette salle en 2 temps 🙂 j’ai beaucoup aimé les fourberies, les interactions avec le GM et la variété des énigmes. Les décors font le taf et on passe vraiment un très bon moment. De quoi tester votre amitié… mais je n’en dirai pas plus ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Emmanuel & Loïc
Temps : 47′
Indices : 1
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Goodlock
Ville : Bordeaux
Tarif : 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©Goodlock

Tous nos tests de Goodlock

Arsène Lupin, l’ultime larcin – Échappe-toi – Bordeaux (33)

MISSION :

Vous êtes en 1902, la belle époque des années folles bat son plein et le plus grand des cambrioleursArsène Lupin est enfin sous les verrous suite aux nombreux vols qu’il a commis. Mais, coup de théâtre, il réussi à s’évader en janvier 1902 de la prison de la Santé dans laquelle il était enfermé  ! Toute la France est à sa recherche et tout particulièrement Ganimard, l’inspecteur en chef qui enquête depuis de longs mois.
Grâce à un de ses informateurs, il tient enfin une piste qui le mène à Bordeaux… Cela n’est pas étonnant, il avait plusieurs fois séjourné à Bordeaux, en arrivant à bord du bateau la Provence et se faisant passer pour un certain Rozaine.
Est-ce l’indice qui lui manquait pour enfin remettre la main sur le collier de la reine que toute la France convoite ? Cette nouvelle adresse cache-t-elle d’autres secrets ? Cela sera à vous de le découvrir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman/Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
 NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La petite rue recréée avant d’arriver à la salle
  • Une énigme originale
  • De bonnes idées
  • Le game mastering immersif

Les points négatifs :

  • Manque de feedback quand on déclenche un mécanisme
  • La dernière énigme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du gentleman cambrioleur
  • Pour une première expérience dans l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Echappe-toi Bordeaux, cette enseigne existe aussi outre atlantique du côté de Montréal et Laval. Dernièrement, cette enseigne a aussi lancé Kryptex une entreprise de conception d’escape games du côté de Saint-Etienne, suite à la disparition d’Eludice et en reprenant une partie des membres de cette ancienne société.

Nous arrivons donc au sein de l’enseigne, classique au demeurant en terme d’accueil. Puis, nous rentrons assez vite dans le vif du sujet après les consignes d’usage. Notre supposé Game Master (je dis supposé car finalement ce n’est pas lui qui sera notre GM) nous emmène dans une petite ruelle recrée simplement avec une moquette style pavé au sol et plusieurs portes d’entrée dessinés amenant vers les différentes salles que propose l’enseigne. L’inspecteur Ganimard nous y attend pour nous briefer sur notre mission. On est assez friand des GM qui joue un personnage avant même de rentrer dans la salle donc nous l’écoutons et une fois notre mission connue, à savoir voler le grand Arsène Lupin, ou du moins vérifier la présence d’un collier, nous entrons donc chez lui.

Nous pénétrons dans un décor d’appartement des plus classiques : un bureau, des bibelots, une bibliothèque, une armoire… bref des objets que j’imagine chinés à droite et à gauche ! On sait bien que réaliser un appartement n’est pas la chose la plus complexe en termes de décors. On ne peut pas dire que cela nous fasse vibrer d’entrée de jeu mais on n’a rien à en redire non plus. Je suis juste un peu déçu par la suite de l’aventure en terme d’immersion car au lieu de retrouver un bel objet chiné pour rester dans le thème, on découvre des étagères d’une grande marque suédoise (les ludistes reconnaitront bien ce modèle) qui dénote (surtout dans une pièce secrète) : Lupin aurait-il fait un casse chez l’enseigne jaune et bleu ? Bref, même si on comprend par la suite que ce choix n’a pas été réalisé au hasard, on aurait aimé le même type d’énigmes avec un autre mobilier.

Mais venons-en à notre aventure qui débute inévitablement pas la case fouille (soyez bien attentif) ainsi qu’en réalisant les premières manipulations et énigmes, le tout avec un contenu parallélisable, à la recherche d’objets nous permettant de réaliser la suite de l’aventure. On découvre dans cet appartement des petits secrets et notamment deux énigmes originales liées à des manipulations. Pour le reste, encore, on retrouve du classique et il est vrai que pour une salle récente on aurait aimé un peu plus de folie sur ce point-là. Néanmoins, la salle fait le job comme on dit.

Mais parlons du Game Mastering qui est un des gros points positifs de cette aventure. Ici, vous ne trouverez ni TV, ni talkiewalkie, ni tout autre système de communication. C’est bel et bien l’inspecteur qui viendra vous aider en personne en réalisant de multiples interventions pour vous mettre sur la voie sans jamais vous donner la solution. On apprécie ce genre de game mastering même si nous l’avons trouvé un peu lent à notre goût pour nous débloquer de certaines situations. En effet, nous avons souvent été bloqués, non pas la difficulté d’une énigme, mais plutôt par le fait qu’en réalisant un mécanisme, nous n’avons rien qui nous indique ce que cela a pu déclencher. Cela implique que ne voyant pas ce que cela a pu provoquer, nous réitérons les manipulations, on se demande si on ne s’est pas trompé et donc nous perdons du temps à chacun de ces moments, retirant parfois l’effet que cela devrait provoquer et obligeant l’inspecteur à revenir dans la salle pour nous faire comprendre que notre action a déclenché un mécanisme à l’autre bout de la pièce ou plus loin encore sans que rien ne nous montre son déclenchement. Cela a donc joué sur notre gameplay puisque nous avons perdu de précieusement minutes en nous prenant la tête sur finalement quelques chose que nous avions bien réalisé. Je pense qu’il faut absolument trouver un moyen de prévenir les joueurs qu’un élément s’est déclenché grâce à un feedback via un signal sonore ou faire en sorte que les ouvertures se voient réellement pour éviter ce genre de frustration.

À part ce souci de perte de temps sur ces déclenchements, nous n’avons pas eu de mal à avancer dans le jeu même si une énigme originale nous a causé un peu de souci. Néanmoins, avant le final, nous découvrons un nouveau rebondissement dans l’affaire qu’il nous est donné d’élucider et on découvre de nouveau une belle idée. Dommage, encore une fois, que cette dernière énigme nous demande de réutiliser de nouveau quelque chose ayant déjà servi au cours de la partie plutôt que de nous proposer une nouvelle énigme originale. Surtout pour nous qui avions déjà réalisé cette action, en vain, car trop tôt, et, ayant utilisé cet objet une première fois, nous n’avons jamais pensé devoir y revenir une seconde. Nous ne sortons donc pas dans les temps et avec une certaine frustration de la part de certains membres de l’équipe dû à la perte de temps de la découverte des déclenchements et de cette énigme finale redondante.

Pour conclure, nous pouvons dire que cette salle propose des choses inégales en termes d’immersion, mais aussi au niveau des énigmes qui sont pour certaines classiques et d’autres plus originales, mais tout de même sympathique à réaliser dans l’ensemble. Il faut, à mon sens, régler ce problème de feedback suite à une manipulation pour rendre le jeu plus fluide et ainsi éviter des apparitions trop régulières de l’inspecteur, qui lui est dans son rôle, mais qui finalement ralenti aussi le gameplay alors qu’il s’agit d’un point fort du jeu.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A EMMANUEL :

« J’ai trouvé cette salle agréable par son décor, son ambiance et la diversité des énigmes (même si l’on a plutôt mal interprété l’une d’entre elles ! 😅). Par contre, petit bémol : on ne se rend pas toujours bien compte de ce qu’ouvrent les mécanismes lorsqu’ils sont déclenchés… J’ai particulièrement apprécié l’intervention régulière du GM dans la salle : Tout en respectant le thème et en conservant l’immersion, c’est une très bonne manière d’apporter des indices lorsqu’on a besoin d’un p’tit coup de pouce ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Adrien, Emmanuel et Guillaume
Temps : 51 minutes 20 secondes
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Échappe-toi
Ville : Bordeaux
Tarif : 25 € par joueur / Tarif étudiants et enfants : 20 €
Crédit illustrations : ©Echappe-toi
Tous nos tests d’Echappe-toi

La Dame Blanche – How Many Doors – Bordeaux (33)

MISSION :

Une famille entière a vu la mort dans des circonstances étranges. Une Dame Blanche a visiblement jeté son dévolu sur la maison, empêchant les défunts de trouver le repos. Vous êtes appelés à l’aide afin de découvrir ce qu’il s’est produit, ainsi qu’un moyen de défaire l’entité maléfique. Faites preuve de courage, de logique et d’esprit d’équipe afin d’aider les esprits à trouver la paix.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un récit mené de façon exemplaire
  • Une salle qui met l’histoire et les énigmes à l’honneur malgré le thème horreur
  • La qualité de réalisation des décors et mécanismes
  • L’accueil/brief
  • L’ambiance sonore

Les points négatifs :

  • On cherche, on cherche…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle horreur qui raconte une histoire
  • Pour ceux qui désirent une salle horreur qui ne fait pas trop peur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Notre périple bordelais nous amène à emprunter une petite rue, menant à un petit parking accolé à une petite maison. La première question que l’on se pose, c’est « est-ce qu’il y a vraiment un escape ici ? ». Et la réponse est « oui, et quel escape ! ». How many doors fait partie des très jolies surprises qu’on aime découvrir, animée par des passionnés. Avant même notre entrée dans les lieux, l’immersion se met en place avec un accueil des plus convaincants. La mise en situation est excellente et on en profite pour saluer le travail de Sophie qui incarne son rôle à la perfection.

Dans cette aventure, vous trouverez, comme souvent, une bonne proportion de fouille et pas mal de manipulations. Mais il vous faudra surtout être attentifs car c’est un véritable récit qui s’offre à vous, donnant du sens à toutes vos actions. Nous avons adoré la façon dont il est mené, le rendant très compréhensible et provoquant de l’empathie pour certains personnages dont il nous retrace l’histoire. Le choix du mode de communication et sa justification dans le scénario sont totalement adaptés et, si la même quantité d’informations avait dû être distillée à l’écrit, cela aurait assurément constitué un frein avec des ruptures de rythme dans l’aventure.

Ce choix de privilégier le sonore, qui est omniprésent, vient aussi compléter l’ambiance globale, éthérée, qui est excellente. Les décors sont réussis, la maison parait vraiment détériorée et dans son jus alors qu’elle est tout à fait saine de base. Le mobilier, qui a sans doute été chiné, colle parfaitement au contexte qui nous est présenté. La sobriété de l’ensemble permet d’éviter l’écueil du tape à l’œil ou du too much qui, si on l’adore dans beaucoup de salles, ne collerait pas à ce que nous sommes censés vivre ici de manière plus intimiste. L’environnement très réussi, il y a une vraie justesse de ton dans tout ce qui a été mis en œuvre, rendant le tout extrêmement crédible. Chaque élément s’intègre parfaitement pour former un tout et l’histoire d’une grande clarté est au service des énigmes qui lui sont toutes rattachées de façon intelligente.

Vous l’aurez compris, nous avons adoré La Dame blanche. Cette aventure est menée avec beaucoup de subtilité, de sobriété et une retenue qui nous maintient tout du long dans une émotion qu’on vit rarement dans une salle horreur. Alors, nous disons horreur mais c’est le thème qui est horrifique, la salle en elle-même ne vous fera pas pousser de cris d’angoisse, empruntant la voie de la suggestion afin de nous permettre de nous imprégner de la tragédie qu’ont abrité ces lieux. C’est une salle qui m’a provoqué une belle émotion et, au moment d’écrire ces lignes, quelques semaines après notre passage, celle-ci ressurgit en me remémorant le récit de ce père de famille. Merci Duncan pour cette expérience, nous avons hâte de voir ta prochaine création !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Mais que s’est-il passé dans cette sinistre maison… votre angoisse montant au fil de l’aventure vous confirmera que ce n’est rien de bon ! Très bon dosage entre fouille et énigmes, agrémenté de décors qui collent parfaitement à l’ambiance et évitent les excès. Encore une fois de l’acting pour une immersion au top. Aucun doute, vous passerez un très bon moment dans cette salle !! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Emmanuel & Adrien
Temps : 45’46 »
Indices : 1
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

How Many Doors
Ville : Bordeaux
Tarif : 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©How Many Doors

Tous nos tests de How many Doors

La lettre d’Einstein – Le Passage – Bordeaux (33)

MISSION :

Tout au fond d’une galerie, nous avons découvert une étrange machine. À travers une vidéo inquiétante, son créateur nous demande de terminer sa mission : démarrer sa machine pour remonter le temps et changer le cours de l’histoire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes/mécanismes vraiment chouettes et bien intégrées
  • Le scénario
  • L’immersion
  • Le sas tout simplement wahoo
  • Une surprise ou deux 🙂

Les points négatifs :

  • On s’était tellement habitués à l’interaction avec le GM dans « Vestiges archéologiques » que ça nous a manqué ici.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle qui fait preuve d’inventivité
  • Pour ceux qui aiment les voyages spatio-temporels

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir joué « Vestiges archéologiques ?« , nous nous attaquons à la Lettre d’Einstein. Pas besoin de vous rappeler tout le bien que nous pensons du Passage et de son équipe, pour ça on vous renvoie à l’article précédent. Après une petite collation d’entre deux salles, nous écoutons attentivement le brief qui nous donne envie de découvrir cette nouvelle mission. Direction donc la capsule temporelle pour remonter le temps afin de substituer la Lettre d’Einstein destinée à Roosevelt afin que l’énergie nucléaire ne voie pas le jour.

Notre machine à remonter le temps est vraiment très belle et la première partie du jeu consistera à la faire fonctionner. À la base, je ne suis pas trop fan d’énigmes procédurales pour lesquelles il faut suivre un guide. Ici cela ne m’a pas du tout gêné et cela s’inscrit d’ailleurs dans quelque chose de très logique, la plupart du temps, avant de faire fonctionner une machine qu’on ne connait pas, on lit la notice. C’est donc parti pour un bon moment de réflexion et de manipulations en tout genre, mais malgré l’espace restreint, on ne se gêne pas et on arrive même à paralléliser les différents problèmes qui se posent à nous.

Et c’est là qu’arrive le premier effet wahoo. Il est tout simplement bluffant, surtout quand on sait que toutes les salles du Passage sont faites maison, c’est-à-dire que tout est créé par l’équipe de l’enseigne, c’est franchement impressionnant. On vous laisse le découvrir par vous-même, mais personnellement, j’en reste encore rêveur. Comme le laisse à penser le scénario, la seconde phase du jeu vous demandera de remplacer la vraie lettre par une fausse, et cette phase comporte une plus grande proportion de fouille que la première partie… et c’est là que je vais arrêter le récit de notre aventure et ne pas vous parler du deuxième effet wahoo qui nous a cueillis, car ça serait vraiment gâcher votre plaisir si vous vous y rendez.

Tout au long de votre aventure, vous serez épaulés par l’intelligence artificielle de la capsule temporelle. C’est très bien intégré et efficace, mais du coup l’interaction avec votre GM est moins « forte » que dans « vestiges » et du coup on ressent un petit manque de ce côté qu’on n’aurait peut-être pas ressenti en jouant les salles dans l’ordre inverse, on vous prévient donc pour que vous puissiez vivre une expérience qui va crescendo. Rassurez-vous, ce système de communication n’est pas mauvais du tout, il est même très bon, mais « vestiges » a mis la barre tellement haut…

En dehors de cette différence de contact avec les deux GM, la Lettre d’Einstein est d’un niveau de qualité équivalent à Vestiges archéologiques, c’est-à-dire excellente ! Son récit est un point fort et on comprend pourquoi la salle est donnée pour 70 minutes. Bien que nous ayons été rapides, ce temps nous semble logique au regard de la façon dont se déroule l’histoire. Son gameplay est varié, tantôt procédural, tantôt dans l’action et la fouille ou encore dans l’observation. Ses effets wahoo ne devraient pas vous laisser de marbre, nous, ils nous ont impressionné. On vous recommande fortement de jouer « Einstein » puis « Vestiges » pour avoir une expérience optimale, de notre côté, nous attendons avec hâte l’ouverture d’une troisième aventure signée le passage.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors et un scénario bien pensés avec un effet waouh surprenant et jouissif. Mon petit bémol : les énigmes pour amateur de notices de montage Ikea. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, Emmanuel, François & Adrien
Temps : 51’40″/70′
Indices : 1
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Passage
Ville : Bordeaux
Tarif : 23 à 29 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Passage

Tous nos tests du Passage

Vestiges archéologiques ? – Le Passage – Bordeaux (33)

MISSION :

Une crypte mystérieuse oubliée depuis des siècles… Une fresque étrange et une drôle de statue… Une équipe “d’archéologues”  de la société BOMAT-ARCHEOLOGIE qui ne donne plus aucun signe de vie. On est complètement perdu, aidez-nous à comprendre ce qui a bien pu se passer !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Barnabé/Bruno, un GM comme on en a rarement eu
  • Le rendu visuel de la salle
  • La communication GM/joueurs ouffissime
  • Des énigmes/mécanismes vraiment chouettes et bien intégrées
  • L’histoire
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • L’espace d’accueil est cosy mais on entend le brief de l’autre équipe

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle qui fait preuve d’inventivité
  • Pour ceux qui aiment l’interaction avec le GM

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Il est temps de vous parler d’un gros, que dis-je, d’un immense coup de cœur. Il est pour Le Passage, une enseigne dont les créateurs et game masters sont, pour nous, de véritables alchimistes de l’escape, transmutant une simple salle en aventure extraordinaire. On sent, dès l’accueil, la passion qui anime les Game Masters, passion qui leur a d’ailleurs fait dire Bingo quand un 5ème membre a voulu se greffer de façon inopinée à l’équipe. Ils l’ont donc placé directement dans la salle, à nous attendre, pour nous faire la surprise. Le pire, c’est que tout ça a été adapté dans le brief sans qu’on ne s’en rende compte, et ce n’est que rétrospectivement que nous avons compris le clin d’œil !

L’équipe du Passage est donc très accueillante et vous pouvez compter sur eux pour un debrief complet ainsi que des anecdotes sur la création des salles, voire, de manière plus générale, de longs échanges sur les escape games en général. L’espace d’accueil est très cosy, spacieux et classe, son seul défaut, c’est qu’on entend partiellement le briefing de l’autre équipe. Et que dire de cette brèche dans le mur qui est pleine de promesses… Le temps de nous brosser le contexte de notre aventure de façon extrêmement convaincante et nous voila partis pour découvrir ces vestiges archéologiques.

Pour qui n’a pas vu la bande-annonce de la salle disponible sur le site du Passage et en haut de cet article, l’entrée en matière est surprenante. On commence à comprendre pourquoi il y a un point d’interrogation dans le nom de la salle. Pour ceux qui, eux, ont regardé la vidéo de présentation, rassurez-vous, il y a de quoi être encore surpris après, ooooh oui ! Chaque espace qui se dévoilera à vous apportera son lot de nouveautés. Visuellement, c’est parfait, coloré, plein de créativité, on adore. L’ambiance sonore n’est pas en reste, elle est très bien réalisée, mais surtout, le game mastering est ouffissime !

On ne peut pas trop vous en dire car nous souhaitons vous laisser la surprise tellement nous avons aimé ça, mais le mode de communication avec le GM est tout simplement génial, sans doute celui que je préfère à ce jour de toutes les salles que nous avons jouées. Il est soigné visuellement et bien plus encore, c’est un élément de l’aventure à part entière. Barnabé qui nous a supervisé durant notre session a été excellent dans sa répartie et nous avons rarement autant pris de plaisir à échanger avec un GM durant une session, au point que ça devienne un jeu dans le jeu, on y a passé de nombreuses minutes. Franchement, je ne pensais pas dire ça un jour mais Bruno me manque !

Concernant le triptyque fouille/manipulations/énigmes, il est représenté de manière très équilibrée entre ses trois composantes. Toutes sont bien intégrées à l’histoire, certaines sont vraiment malignes, et le tout est vraiment très logique si on prend le temps de se poser pour réfléchir. C’est tellement bien intégré que certains automatismes ne nous sont pas revenus alors qu’on était face à quelque chose que l’on connaissait plutôt bien ! On ne rentrera pas dans le détail des effets wahoo de cette salle, car ça serait gâcher votre plaisir, mais on vous promet qu’il y en a, et pas qu’un !

Vestiges archéologiques, avec un gros point d’interrogation à la fin de son titre, est une salle extrêmement cool et feel good. On en ressort avec un grand sourire causé tant par l’interaction avec le GM que par les idées lumineuses qu’ils ont eu pour sa conception. C’est « wahou » « wahou » « wahou » ! On aime tellement que, malgré sa réputation, on a peur d’être déçus par la lettre d’Einstein que nous devons jouer ensuite, mais ça, c’est le sujet d’un autre article. En ce qui concerne ces vestiges, on ne peut que vous conseiller d’embrasser votre vocation d’archéologues et d’y foncer dès que possible.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Un personnel hyper accueillant, des décors soignés et un univers intrigant pour une salle très réussie, soutenue par un game mastering rythmé et qui donne envie d’interagir pour encore plus de fun ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Loïc, François, Emmanuel & Adrien
Temps : 39’53 »
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Passage
Ville : Bordeaux
Tarif : 23 à 29 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Passage

Tous nos tests du Passage

La Chambre du Psychopathe (Chambre 2112) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

Une expérience clandestine, la psychoception, est sur le point de débuter… Le professeur Silverman va connecter une équipe à l’esprit du plus instable des psychopathes de notre temps, afin d’identifier son souvenir le plus sordide et tenter de le guérir. Mais l’opération s’annonce traumatisante et le face à face inévitable…
Thriller escape game horrifique et psychologique, dans la lignée des Saw ou Seven, « 2112 : La Chambre du Psychopathe » vous fera plonger dans l’esprit d’un psychopathe particulièrement sadique. Entrez dans sa tête et tentez de comprendre l’origine de sa folie. Attention, vos choix pourront être lourds de conséquences !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La salle de briefing…
  • Salle existant en double
  • L’idée de rentrer dans la tête de quelqu’un
  • La bonne idée du début

Les points négatifs :

  • … bien que très étroite
  • On n’a pas vraiment compris l’histoire
  • Difficile de comprendre le déroulé des premières énigmes
  • Nous n’avons pas compris que notre dernier choix était le final et avait toute son importance

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour les fans d’inception

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine donc avec la chambre du psychopathe, à peine remis de nos émotions de la chambre des jumeaux. Notre majordome nous affuble de casques pour notre sécurité et c’est parti, direction la petite salle de briefing, nous n’en avions pas eu jusqu’à maintenant. La présentation de l’histoire se réalise donc via une vidéo et nous met l’eau à la bouche car elle est bien réalisée. Nous allons incarner une équipe devant rentrer dans la tête d’un dangereux criminel et comprendre d’où vient son problème et peut-être le guérir. On se retrouve donc dans un scénario à la Inception et, étant fan du film, je n’ai qu’une envie : découvrir la suite.

L’aventure se déroule en plusieurs phases (je ne vous dis pas combien pour ne pas vous spoiler). La première est assez originale car vous allez totalement perdre un sens, vous devinerez lequel… Et il s’agira de déambuler dans un dédale pour vous en sortir et pas sûr que l’on soit seul ! Nous avons plutôt bien apprécié cette première partie qui nous met en haleine pour la suite grâce à cette ambiance horrifique. Puis en s’enfonçant, petit à petit, nous arrivons dans une zone de jeu dans laquelle il va falloir déterminer les différents crimes et victimes du psychopathe. Pour tout vous dire, à partir de ce moment-là, nous avons eu du mal à comprendre ce que nous devions faire…

Pour moi, il a manqué un petit quelque chose pour nous guider et comprendre ce que nous devions réaliser. Pour ma part, le lieu où l’on se trouvait était une seule et même scène de crime alors que non, il s’agissait de plusieurs scènes de crimes regroupées au même endroit. Cela nous a vraiment perdu dans le déroulé du jeu. D’ailleurs une fois cela compris je pense que le jeu est plus fluide. Les énigmes sont pour certaines simples à comprendre et on détermine vite les victimes alors que pour d’autres on se retrouve face à des énigmes plus complexes et encore une fois, pour l’une d’entre elle, je ne l’ai pas vraiment comprise, même après explication…

Passé ce moment délicat pour nous, on se remobilise pour la suite qui, encore une fois, est totalement différente. On passe d’un espace assez étroit à une pièce avec un très grand volume. Dans cette partie, on comprend mieux les énigmes et on arrive à mieux appréhender l’histoire grâce aux éléments présents dans la salle et au système narratif proposé à ce moment. Nous avons tout de même quelques manques dus à notre incompréhension de la partie précédente, mais on raccroche les wagons et on avance. Pas de bol, c’est à ce moment que l’une de nos deux lampes torche rend l’âme donc plus difficile de progresser et de se séparer dans une ambiance très sombre.

Puis, après plusieurs péripéties et énigmes résolues, nous arrivons en fin de partie où il faut faire des choix, mais nous n’avions pas compris que ces choix allaient déterminer notre fin d’aventure et donc notre réussite ou défaite… encore une fois, je pense qu’il faudrait ajouter un petit quelque chose pour que l’on comprenne bien le moment où l’on n’a plus vraiment le droit à l’erreur alors que cela ne paraît pas être le cas au début de ce final en question/réponse si j’ose dire !

Nous finissons donc cette salle, sans briller, au regard de la vidéo de débriefing, à cause de notre incompréhension de plusieurs éléments au cours du jeu. Néanmoins, après discussion avec notre majordome à la sortie, on sent qu’ils ont voulu mettre l’histoire au centre et nous ont expliqué tout ce que nous n’avions pas vu ou compris, mais malheureusement avec nous cela n’a pas pris alors que les bonnes idées sont réellement présentes et qu’il ne manque pas grand-chose pour que cette salle soit une réussite à mon sens.

Mais encore une fois, les goûts et les couleurs ne se discutent pas puisque nous sommes venus la veille de la cérémonie de récompense des Escape Game Awards 2022 et cette salle a remporté le prix du meilleur jeu de la région Nouvelle Aquitaine, à notre grande surprise… Peut-être n’étions-nous pas dans la bonne dynamique lors de notre visite, ou peut-être que nous sommes passés complètement à côté, mais une chose est sûre, elle a le mérite de proposer quelque chose de différent.

Et comme il s’agit de notre dernier article sur cette enseigne, nous pouvons tout de même dire merci à The Hostel pour l’ensemble de leurs salles avec une véritable identité, des majordomes au top, quel que soit le jeu, une très belle immersion à chaque fois ce qui constitue leur marque de fabrique. Et l’on comprend pourquoi The Hostel a aussi été élu Meilleure Enseigne de la région à ces EGA 2022. Nous reviendrons à coup sûr pour réaliser leur dernière création en date : la Chambre du Marionnettiste…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

 » Entrer dans les méandres du cerveau d’un psychopathe… voilà qui a de quoi m’intriguer ! Et c’est sombre, très sombre. J’aime beaucoup cette progression à tâtons et en 3D. Je reste cependant souvent un peu sur ma faim avec ce scénario original mais pour lequel chaque détail compte pour prendre LA décision finale. Mon cerveau ne doit pas être fait pour ça 😅. Néanmoins, la petite frustration finale ne m’a pas empêché de passer un très bon moment ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Loïc, Yo et Adrien
Temps : défaite
Indices : 5
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

La Chambre des Jumeaux maléfiques (Chambre 2408) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

Les terribles évènements de la chambre 1408 n’avaient qu’une seule et même origine : l’inquiétante Myléna Fallay ! Osez pénétrer dans sa maison d’enfance et découvrez l’histoire du massacre familiale ainsi que la terrible légende de ses jumeaux maléfiques !  

Et si tout ne faisait que commencer ? 

Après le succès de la chambre 1408, plébiscitée par les joueurs, par la presse spécialisée, et gagnante des Escape Game Awards 2020, The Hostel revient avec un escape game encore plus grand, plus terrifiant, et plus jouissif : La Chambre 2408 ! Les esprits apparaissent une nouvelle fois encore plus en colère, plus ténébreux, dans une maison regorgeant de multiples défis, et dans laquelle vous allez devoir affronter le Démon en personne, et même pire… vos propres démons intérieurs. 

Avec « 2408 : la chambre des jumeaux maléfiques », découvrez un escape game haletant, déroutant, où la peur vous attend derrière chaque porte !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La zone de jeu
  • L’immersion
  • Les nombreuses surprises
  • Le nombre d’énigmes

Les points négatifs :

  • Le choix final très difficile

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les personnes en recherche d’une bonne salle d’horreur
  • Pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dimanche matin, nous voilà de nouveau devant les portes de The Hostel après avoir terminé la veille avec la chambre du Présentateur TV. Notre nouveau majordome, André, nous accueille et nous convie cette fois-ci à entrer dans la chambre des jumeaux, préquel de la chambre des esprits. Avant de rentrer dans la salle, notre majordome, aussi sérieux que les précédents, nous met dans l’ambiance de la salle… autant dire que l’on a compris que ça ne sera pas la franche rigolade dans ces lieux.

Celui-ci nous enferme dans la salle et nous comprenons vite que nous ne sommes pas seuls dans ces lieux. Les lieux justement, parlons-en. La topographie de la salle est un énorme point fort. On a l’impression d’être dans un vrai labyrinthe. On découvre plein de pièces, différents passages, dédales et surprises. Bref, c’est grand, très grand au point que l’on pourrait s’y perdre. Pour explorer tout ça, il faudra accepter de vous séparer… Enfin, quand je dis accepter, comprenez que cela est induit par le jeu et que votre séparation sera inévitable au regard des rebondissements que vous allez découvrir. Votre communication sera donc le meilleur atout pour réussir cette salle.

Vous aurez d’ailleurs un bon nombre d’énigmes à résoudre tout au long du jeu ainsi que des actions à réaliser (dont une qui m’a particulièrement plus car originale). Certaines énigmes sont assez simples à appréhender et d’autres plus complexes, notamment l’un des premières pour laquelle la luminosité n’aide pas à trouver un élément ainsi que sur la compréhension d’une autre. Néanmoins, on aime quand les énigmes sont nombreuses dans une salle à thématique horrifique, ce qui n’est pas toujours le cas. Donc aucune déception de ce côté.

Pour ce qui est de l’immersion, là encore, c’est un point fort. On découvre un grand espace. Etant dans une maison, on parcourt différents lieux la composant, du salon aux chambres en passant par différentes autres pièces et vestibules (que je ne vous décrirai pas) : toutes super bien mises en scène et chacune ayant son identité. Les décors sont au top ainsi que l’ambiance sonore dans ce lieu de pénombre et de désarroi.

D’ailleurs je ne vous ai pas encore parlé des surprises que l’on découvre ici. Elles sont assez nombreuses, que ce soit dans la découverte de l’environnement, dans certaines actions à réaliser, ou durant notre fuite de la salle. Bref, le gameplay en est impacté très positivement. Et pour ce qui est de la recherche de frisson ou plus encore même, ici vous serez servi. Le game mastering est bien réalisé et vous n’êtes pas à l’abri de plusieurs jumpscare. Je ne peux pas trop vous en parler pour vous laisser la surprise mais ayez tout de même le cœur accroché car il faut garder son sang froid pour résoudre les énigmes.

Enfin, pour ce qui est de l’histoire en elle-même, il faudra être attentif à son déroulé pour bien la comprendre et faire bien attention au moindre détail dans la salle pour faire un choix en fin de session qui s’avère crucial pour votre réussite de la mission ou non et ce n’est pas une mince affaire que de réussir. De notre côté, nous avons échoué mais cela n’a pas gâché notre plaisir de jeu.

Cette salle a donc plein d’atouts sur bien des points, que ce soit sur le gameplay, sur l’agencement des lieux et l’immersion, sur les actions à réaliser ainsi que sur la peur que vous allez ressentir. C’est d’ailleurs un coup de cœur pour l’un des grooms. On enchaine maintenant, quasiment sans transition (à notre demande) avec la chambre du psychopathe qui nous réserve d’autres surprises…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Si vous n’aimez pas les ambiances sombres, l’angoisse et la peur, passez vite votre chemin ! Encore une fois une excellente salle dans cette enseigne. Et il vous faudra garder la tête froide tant l’immersion est flippante ! Salle très rythmée et variée qui fait partie de mon top 5 de ce week-end bordelais 🙂« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Emmanuel, Loïc, Yo et Adrien
Temps : Défaite
Indices : 3
Date : 12.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

La Chambre du Présentateur TV (Chambre 2998) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

Une ancienne gloire de la TV devenu fou, vous invite à lui prouver que vous ne l’avez pas oublié et que vous êtes ses plus grands fans ! Malheureusement être fan d’un mégalomane raté ce n’est pas chose facile.

Entrez dans son univers déjanté (il vous a écrit une série rien que pour vous !) et tentez de relever ses défis. Attention, ne le vexez surtout pas, vous risqueriez de l’énerver !

Affrontez vos amis en vous répartissant en 2 équipes, et devenez le plus grand fan du présentateur TV  dans ce défi hilarant made in The Hostel ! Une surprise vous attend à la moitié du jeu, mais serez-vous la meilleure équipe ?  

Dans une ambiance fun, drôle, et garantie sans peur, vivez avec « 2998 : La Chambre du Présentateur TV » un savant mélange entre un escape game, un immersive game, et un jeu de société, dans des décors bourrés de références à vos séries préférées. 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 10 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Notre GM
  • Une salle originale
  • Le rythme
  • Le second degré
  • Le côté nostalgique des années 90

Les points négatifs :

  • Le son qui crachait un peu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Friends et des séries AB
  • Pour ceux qui veulent du fun

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Direction le second site de The Hostel pour jouer la chambre du présentateur TV après avoir survécu à la chambre des esprits et à celle du clown. Cette troisième expérience est radicalement différente des deux premières et même des deux suivantes, la chambre des jumeaux maléfiques et la chambre du psychopathe. Mais vraiment, vraiment différente. On quitte le thème horreur pour quelque chose de beaucoup plus fun, beaucoup plus enlevé avec un gameplay unique. Le seul point commun entre toutes ces salles est encore une fois la qualité du contact avec le Game Master et son implication dans le rôle.

On peut même dire que, de toutes les expériences proposées par The Hostel, c’est celle qui est la plus intensive, la plus exigeante, pour le GM. On en profite pour féliciter Ilan, alias Violette, qui nous a livré une prestation tout simplement hallucinante, intense et habitée, et ce, malgré une journée entière à diriger cette salle avec d’autres équipes. Chapeau bas pour cette énergie communicative qui a transcendé le gameplay. On exagèrerait à peine en disant : Allez faire cette salle pour voir Ilan en action !

On évoquait justement le gameplay, ce dernier est inhabituel pour un escape. Ici, on n’est pas vraiment dans une mécanique traditionnelle où nous sommes livrés à nous même en tentant de trouver comment avancer, mais plutôt dans l’incarnation de rôles dans un premier temps avec une forte scénarisation pour s’imprégner de l’histoire de la sitcom, puis dans un jeu télévisé en mode compétitif. C’est rafraichissant et nous sort de nos petites routines, ce qui n’est assurément pas désagréable.

La proportion d’énigmes est moindre, mais l’intérêt de la salle n’est pas là. Il y a par ailleurs une bonne dose de fouille, plus ou moins urgente, plus ou moins facile, qui sera un aspect clé pour remporter la victoire. Enfin, un certain nombre d’actions, d’interactions et de manipulations seront à réaliser, certaines étant vraiment très drôles. Au rayon fun, on notera aussi la bonne retranscription du côté godiche des séries des années 90 qui sont pour nous une petite madeleine de Proust. On prend plaisir à chaque référence déguisée. Le seul petit reproche que l’on pourrait faire à notre aventure serait la qualité des enceintes dont le volume très fort par rapport à leur qualité rendait parfois des mots difficilement audibles.

L’alliance du mastering de haute volée, du gameplay rythmé et des actions fait que la salle passe à une vitesse hallucinante, l’expérience semble avoir duré une quarantaine de minutes alors qu’elle dépasse l’heure en réalité. Il n’y a pas à dire, quand on s’amuse le temps passe vraiment plus vite, et de l’amusement dans cette salle, il y en a. L’ambiance instaurée par le présentateur narcissique additionné à notre côté taquin naturel fait des étincelles et nous sortons avec une pêche d’enfer alors qu’il était près d’une heure du matin quand nous y sommes entrés. La chambre du présentateur est assurément une expérience réjouissante comme on aimerait en voir plus souvent.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A EMMANUEL :

« Encore une originalité de The Hostel qui met en évidence la grande qualité d’acteur de leur GM : Nous avons commencé vers 1h du matin et bien que la fatigue commençait à nous gagner, il a réussi à nous transmettre toute son énergie ! Encore bravo à lui 👏. Si vous voulez passer un moment fun entre amis : Allez-y, Foncez ! Et qui sait…… … vous allez peut-être découvrir un talent d’acteur caché en vous ! 😅« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume, Adrien, Emmanuel & Loïc
Temps : / minutes
Indices : 0
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

La Chambre du Clown (Chambre 237) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

La chambre 237 est une suite privatisée depuis quelques mois par un mystérieux locataire. Ce dernier, un peu particulier, organise des soirées pleines de surprises avec pour seul thème : la fête foraine. Aucune autre information ne nous est parvenue à l’heure actuelle, le seul moyen d’en savoir plus, y participer.

Acceptez son invitation et pénétrez dans son univers hors du commun, mais attention, la curiosité est un vilain défaut et peut avoir de fâcheuses conséquences…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle originale et colorée
  • L’implication du GM
  • La parallélisation de la salle
  • La morale de fin
  • Un mécanisme demandant de la précision
  • Le rythme de la salle
  • L’évolution du gameplay

Les points négatifs :

  • On aurait aimé plus de petits jeux, notamment certains éléments du décor qui nous faisaient de l’œil.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour ceux qui aiment les « jeux »

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde chambre expérimentée chez The Hostel, nous vous présentons la chambre du clown. Rappellons le contexte, The Hostel Bordeaux vous propose tout un tas de chambres diverses et variées que vous pouvez réserver si l’envie vous en dit. Je parle d’envie car, avant de vous y rendre, il faut que je vous précise quelle type de clientèle est souhaitée par cet établissement de renom. Vous êtes totalement dans leur cible si vous pouvez vous satisfaire de partager votre chambre avec des esprits, des présentateurs narcissiques, des psychopathes ou encore des jumeaux maléfiques.

La chambre du clown a de cela d’original qu’elle ressemble à une petite fête foraine horrifique. Son gameplay en découlera et sera, lui aussi, spécial. D’emblée, votre hôte vous annonce que vous allez jouer à jeux avec lui. Vous serez donc régulièrement mis au défi ce que nous apprécions particulièrement. Ces moments rythment la salle et maintiennent un certain dynamisme, mais il ne sont pas les seuls. Nous vous parlions de votre hôte, il interagira de bien des manières avec vous et constitue la clé de voute de cette aventure.

La fouille est omniprésente, manuelle, visuelle et auditive si on peut l’exprimer comme cela. Certains mécanismes sont surprenants car fonctionnant avec une réelle précision, ce qui ajoute un petit niveau de difficulté que nous n’imaginions pas. Les actions et manipulations ne sont pas en reste, avec un rythme souvent dicté par notre sadique game master. Enfin, la réflexion est un peu plus en retrait de l’aspect jeu et interaction, mais présente malgré tout.

Nous le disions déjà pour la chambre des esprits, mais immersion et acting sont deux marques de fabrique de The Hostel, le clown n’y déroge pas. Le niveau de stress y est un peu plus élevé que dans la chambre des esprits, toutefois cela reste acceptable pour le plus grand nombre. Pour notre part, on a adoré découvrir l’univers du clown qui est inédit pour nous. Notre seul élément de « regrets » provient de deux éléments de décors qu’on aurait aimé voir se transformer en jeux interactifs également, mais nous savons que parfois nous sommes gourmands et en voulons toujours plus.

Les décors parlons-en, ils sont réussis, à la fois colorés et inquiétants, et leur agencement vous réservera quelques surprises. Ils sont bien complétés par une ambiance sonore de qualité qu’il ne faudra d’ailleurs pas négliger d’écouter. Le gameplay va radicalement évoluer au cours du jeu ce qui constitue à la fois une bonne surprise et un rebondissement intéressant d’un point de vue scénaristique, rappelant les meilleurs twists finaux de films d’horreur. Au final, avons-nous vraiment gagné ?!

La chambre du clown est une salle qui se démarque des mécaniques habituelles de l’escape, elle repose sur une forte interaction avec le personnage clé, des changements de rythme et de gameplay qui vous maintiennent constamment en alerte. L’immersion est le point fort de cette aventure dont vous risquez de sortir transformés.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Voilà enfin un thème original pour une salle frisson ! Cela change des maisons hantées ou autres invasions zombies… Les interventions du GM sont de qualité et maintiennent bien l’ambiance « pesante » malgré les décors colorés de fête foraine. Tenez-vous prêt pour partager tous les jeux que le clown vous propose ! 🤡« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Loïc, Adrien, Yo et Emmanuel
Temps : 46 minutes
Indices : 2
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

La Chambre des Esprits (Chambre 1408) – The Hostel – Bordeaux (33)

MISSION :

La chambre 1408 fut le théâtre d’une tragédie et est aujourd’hui une pièce condamnée de l’hôtel. Il y a 100 ans, l’ancien propriétaire des lieux s’adonnait, avec des amis, à une pratique très en vogue à l’époque : le spiritisme. Un soir, lors d’une de ces fameuses séances, survint un terrible drame suite à une mauvaise décision collective. Depuis, dans cette chambre, un temps reconvertie en bibliothèque, se produisent d’étranges phénomènes. Encore une simple histoire de fantôme à dormir debout ? Et si c’était plus compliqué que ça ?

Venez en aide à l’hôtel et tentez d’exorciser ses démons.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle efficace
  • Un accueil au top
  • Des GM investis
  • L’agencement des lieux
  • Les mécanismes
  • Le récit

Les points négatifs :

  • On n’a pas trouvé de vrais défauts à cette salle à part l’activation d’une zone défectueuse (sans gravité)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour les exorcistes en herbe

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

The Hostel Bordeaux vous propose tout un tas de chambres diverses et variées que vous pouvez réserver si l’envie vous en dit. Je parle d’envie car, avant de vous y rendre, il faut que je vous précise quel type de clientèle est souhaitée par cet établissement de renom. Vous êtes totalement dans leur cible si vous pouvez vous satisfaire de partager votre chambre avec des esprits, des clowns tueurs, des psychopathes ou encore des jumeaux maléfiques. Nous ne parlons même pas de la starlette locale Violet qui mériterait un article à lui tout seul. Si par ailleurs des majordomes tour à tour taciturnes et menaçants ne sont pas un critère rédhibitoire pour vous, alors venez, nous allons vous présenter leur offre, scindée sur deux sites différents dont un est une très belle bâtisse et l’autre un sombre manoir.

Commençons par la chambre des esprits. Dans cette dernière, des séances de spiritisme ont eu lieu, l’ultime s’étant très mal terminée : à vous d’en découvrir le déroulé pour réparer les erreurs du passé et surtout sortir en vie. La chambre des esprits est déjà intéressante par sa topographie que nous ne détaillerons pas, mais qui apporte une plus-value à l’expérience de jeu. Nous avons même eu la chance/malchance (rayer la mention inutile) d’activer une zone qui n’était en théorie plus en service, sans que cela porte à conséquence. La déco est à l’image de l’ancienne locataire et vous immergera de suite dans l’aventure. La présence de mécanismes finit de compléter le triptyque environnemental, certains d’entre eux étant toujours aussi efficaces même s’ils ont déjà été vus ailleurs, ils animent la salle.

Il y a peu de manipulations à proprement parlé, nous sommes plus dans une mise en scène de nous même ce qui est toujours intéressant. Les jeux lumineux, sonores, mécanismes et les interventions du GM aidant, l’immersion est excellente. Nous en reparlerons d’ailleurs dans les prochains articles liés à The Hostel car il est clair que l’immersion horrifique est leur marque de fabrique. L’acting de ses GM est également une constante que nous trouvons toujours appréciable dans les escapes de dernière génération. Le niveau de stress est présent mais modéré, il ne s’agit pas d’une salle qui mets une pression monstrueuse, contrairement à certaines chambres voisines.

Ce que nous avons particulièrement apprécié dans la chambre des esprits, hormis l’immersion qui est très bien réalisée, c’est la compréhension facile de l’histoire qui nous est contée. On comprend pourquoi on agit, nos actions ont du sens nous donnant vraiment l’impression d’être un élément du scénario. Forcément, l’histoire très claire s’appuie sur des énigmes toutes aussi claires qui, si elles ne sont pas le cœur même de cette expérience et sont très classiques, contribuent à la rendre cohérente. Ce que l’on retient réellement de notre aventure, c’est qu’il s’agit d’un récit extrêmement bien mené et appuyé par une ambiance et des décors très immersifs. Si vous souhaitez vous faire peur, mais pas trop pour une première incursion dans l’horreur, c’est la salle de The Hostel que nous vous recommanderions.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

Moi qui aime l’immersion, notamment avec des game masters qui jouent leur rôle, on peut dire que j’ai été comblé ! Ambiance, décors, énigmes, tout est vraiment parfait afin de passer un excellent moment. Âmes sensibles ou peureuses s’abstenir… je n’en dirai pas plus, j’ai peur que les esprits se vengent 😨


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Yo, Emmanuel et Guillaume
Temps : 44 minutes
Indices : 0
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

The Hostel
Ville : Bordeaux/Talence
Tarif : de 24 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Hostel
Tous nos tests de The Hostel

Massacres – Escape Hunt – Bordeaux (33)

MISSION :

Marre de regarder des films d’horreur ? Vivez-en un !
Lorsque vous venez visiter cette maison, tout semblait normal…
Aurez-vous le cœur bien accroché pour échapper à la tronçonneuse ?
NB : Interdit aux moins de 18 ans, déconseillé aux personnes épileptiques et claustrophobes et aux femmes enceintes, tenue décontractée conseillée. À mi-chemin entre l’escape game et l’expérience immersive.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Immersif du début à la fin
  • Le shoot d’adrénaline
  • Le jeu du chat et de la souris
  • Quentin, un GM au top
  • L’agencement des lieux

Les points négatifs :

  • Certains passages pas évidents pour les personnes costaudes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent des sensations fortes
  • Pour trouver un bon appart… ou pas

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons notre week-end bordelais dès le vendredi soir, tard, par une salle qui va donner le ton de ce périple : Massacre de Escape Hunt. Pour plusieurs raisons, on s’attend à du très lourd. Le thème horreur annoncé est assez poussé parait-il, et nous arrivons à une heure de la journée, ou de la nuit devrais-je dire, qui s’y prête bien. Nous assistons alors à la sortie du groupe précédant qui a été assez tonitruante. Visiblement, le role play est jusqu’au boutiste !

Et nous ne sommes pas déçus, la prise de contact est à la hauteur de nos attentes avec une incarnation immédiate de personnage et nous sentons bien que, malgré le discours de notre agent immobilier, Quentin, qui se veut rassurant, il y a des choses qu’il ne nous dit pas. Enfin soit, allons visiter cet appartement qu’il nous a déniché pour notre joyeuse colloc. Et c’est là que tout bascule, en mal d’un point de vue immobilier, en bien d’un point de vue escape. Vous l’aurez deviné, l’appartement qui nous est proposé est de ceux que l’on trouve sur Flip Advisor. A l’étage du dessous un asile de fou, à celui du dessus des squatteurs peu sociables. Nous ne sommes pas seuls… nous préfèrerions l’être !

L’immeuble est clairement dans son jus, à tel point que Stéphane Plazza lui même ne s’y frotterait pas pour du home staging. Chaque environnement respire l’insalubrité et on ne se sent à l’abri que dans de rares endroits. Nous subissions une pression régulière amplifiée par l’ambiance sonore des lieux. Le temps pour nous de faire le tour du propriétaire et d’en découvrir tous les recoins, et nous voyons l’histoire prendre forme petit à petit. Nous devrons donc échapper à une abomination nommée Le maitre. Pour cela, il nous faudra comprendre son histoire, ses motivations, courir, déjouer ses énigmes, faire quelques manipulations, prier pour qu’il ne vous trouve pas, et j’en passe.

L’histoire qui nous est présentée guide notre progression. Cette dernière est sportive, en courant, marchant à 4 pattes ou même en volant pour aller se fracasser le visage contre un tibia, rien ne nous est épargné. Un conseil, si vous souhaitez suivre nos traces, ne prenez pas des vêtements auxquels vous tenez. Dans les moments de crise, vous pourrez compter sur le soutien de la horde, d’autres victimes du maitre. Même s’ils sont… particuliers, toute aide est bonne à prendre. Nous sommes ici dans une véritable expérience de survie dans laquelle, même s’il y a une bonne quantité d’énigmes, il faudra avant tout privilégier votre intégrité physique et mentale.

Une fois votre principal objectif atteint, à savoir sauver vos chers petits popotins et quitter ce lieu de malheur, vous pourrez relâcher la pression, si vous y arrivez, et débriefer de manière très détaillée avec votre majordo… euh pardon, votre agent immobilier, le majordome c’est pour plus tard. Les échanges de fin de partie sont riches, on sent la flamme qui anime Quentin et c’est toujours un plaisir pour nous de finir une très bonne salle par un debrief entre passionnés. Massacres fait partie des toutes meilleures expériences de survie que nous avons testé, plus proche de l’aventure immersive que de l’escape traditionnel, elle est dans le haut du panier en termes de pression exercée sur le joueur et nous ne pouvons que vous la conseiller chaudement.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors très réussis, une salle avec de beaux volumes et pas mal de belles surprises qui permettent de renforcer son côté ludique. Une salle originale et vraiment très fun à jouer pour amateurs de jumpscares. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Emmanuel, Loïc, Adrien, François et Yo
Temps : sans aucune importance ici
Indices : 0
Date : 11.06.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Hunt Bordeaux
Ville : Bordeaux
Tarif : 200 € par groupe
Crédit illustrations : ©Escape Hunt

Tous nos tests Escape Hunt
Tous nos tests Escape Hunt Bordeaux

Transfert – Exitime – Pornic (44)

MISSION :

Piégé dans son bunker suite à une expérience sur le transfert de conscience, le Pr HUMBERT vous a contacté pour lui venir en aide.
Franchissez la sécurité, trouvez la clé : pour le libérer, il faudra le transférer !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors efficaces pour un bunker
  • Le côté linéaire du début et moins linéaire par la suite
  • Le moyen de communiquer pour les indices
  • La photo papier de fin
  • Le design des toilettes

Les points négatifs :

  • L’action du milieu de la salle que l’on aime voir mais trop simple même pour un enfant de 2 ans
    ;-P

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent débuter par une salle avec de bonnes idées et surprises
  • Pour ceux voulant se retrouver dans un film de science-fiction

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Parti en week-end pour changer un peu d’air, je regarde toujours les enseignes existantes aux alentours. Je découvre donc Exitime Pornic qui propose deux salles. Ma compagne accepte de jouer avec moi et d’emmener notre fille de 2 ans. Ça tombe bien vu que Transfert est une salle pour 3 joueurs minimum même si techniquement on ne sera que deux sur le coup.
Nous arrivons donc chez Exitime, bien accueillis, on découvre les locaux avec cette belle dominante bleue que j’aime, ainsi que le plan des lieux sur la verrière. Celui-ci nous indique d’ailleurs les toilettes, destination incontournable avant d’entamer chaque escape. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça vaut le détour. Il fallait y penser à ce type de déco, en lien avec ce que l’on retrouve dans chaque escape même si cela pourrait en bloquer plus d’un, mais je ne vous dirais rien de plus. Je trouve ça drôle et original ce qui nous met bien dans le bain.

Mais entrons dans le vif du sujet. Notre GM du jour nous emmène dans un petit sas pour notre briefing avant de nous faire entre dans le bunker. Il nous explique qu’il faut transférer la conscience du professeur sur une clef usb pour lui venir en aide. Le scénario est donc digne d’un film de science-fiction et le but du jeu est bien mis en œuvre et original.

Nous entrons alors dans le bunker. On a tendance à se dire que la thématique est assez classique mais finalement au regard du thème global, celui-ci se démarque. Les décors sont simples et efficaces et la bande son ajoute un plus à l’expérience ce qui permet d’être bien immergés dans le jeu. D’ailleurs, tout au long de cette salle, on retrouve par petites touches un fil rouge concernant le professeur sans avoir trop de choses à lire, ce qui est agréable. On découvre aussi des petites surprises au sein du jeu ce qui n’est pas pour nous déplaire. Enfin, le professeur conversera avec vous d’une manière originale et qui s’adapte parfaitement au scénario, ce qui permet d’ailleurs de donner des indices subtilement. Petit aparté, c’est finalement notre fille qui a le plus conversé avec le professeur, même s’il n’a pas dû comprendre grand-chose à ses messages !

Pour ce qui est du jeu, on découvre des énigmes plutôt simples dans l’ensemble. J’ai même eu peur au départ vu que la première énigme est déjà assez vue et revue quand on a l’habitude d’en réaliser. Mais elle a le mérite de se mettre dans le bain et d’enchainer sur quelques énigmes plus originales même si l’ensemble reste globalement assez classique. Lors de la première partie du jeu les énigmes s’enchainent de façon linéaire et la coopération est utile. Par la suite, cette linéarité disparait, ce qui permettra aux plus grands groupes de se séparer sur des énigmes un peu plus complexes. Néanmoins, je ne vous conseille pas de venir à 5 ou 6, surtout si vous êtes habitués aux escapes, au regard de cette linéarité de départ.

Bien entendu, aucun problème pour un groupe qui débute, même si je ne conseille toujours pas de faire une salle à plus de quatre en général pour ne pas se marcher dessus. Les énigmes s’enchainent donc sans trop de difficultés et je suis vraiment heureux d’avoir pu emmener ma fille de 2 ans du fait qu’elle a même eu l’occasion de réaliser une des actions du jeu à notre place. D’ailleurs je pense qu’il faudrait rajouter un élément à « ce jeu » pour éviter d’utiliser la technique prise, même pour un adulte, et que cela soit plus fun et plus difficile finalement (mais c’est un détail). Pour le reste, on découvre de bonnes idées avec son lot de réflexion, observation et manipulation plutôt bien dosé ce qu’il fait qu’il y en aura pour tout le monde. La coopération sera d’ailleurs bien utile pour progresser plus rapidement en fin de jeu.

J’ai donc bien apprécié cette salle pour ce qu’elle propose : une salle avec une bonne immersion, une histoire présente, mais pas trop importante non plus, des énigmes variées adaptées aux groupes débutants et de belles idées par-ci par-là. Ça donne envie de revenir faire leur seconde salle, la Purge, avec une thématique plus sombre. À noter aussi qu’Exitime propose aussi un Quizz Boxing !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ANAELLE :

 » Moi qui ne suis pas forcément très forte en termes de logique, j’ai bien aimé cette salle pour les énigmes accessibles à tous les niveaux avec beaucoup de déduction liés à l’observation. Du coup je me suis senti active. J’ajouterai que notre Game Master était très sympa »


L’ÉQUIPE :

Membres : Anaelle, Adrien et Zélie
Temps : 50 minutes et 21 secondes
Indices : 1
Date : 27.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Pornic
Tarif : 25€ par joueur
Crédit illustrations : ©Exitime
Tous nos tests de cette enseigne

Prison Island – Tours (37)

MISSION :

Une aventure inédite en France inspirée du célèbre jeu télévisé Fort Boyard, à faire en famille ou entre amis ! Cette fois, Passe-Partout ne sera pas là et vous devrez frayer votre chemin au milieu des dédales et des labyrinthes pour triompher à chaque défi et sortir sain et sauf !
Rassemblez vos amis et préparez-vous pour une aventure passionnante à Prison Island Tours. Tous sont les bienvenus, jeunes et moins jeunes.
Formez une équipe et résolvez des défis dans les cellules de la prison avec vos coéquipiers pendant que l’horloge tourne…
Coopérez, accumulez des points et amusez-vous. Tout est possible ! Et n’oubliez pas : L’équipe a toujours besoin de vous et vous avez toujours besoin de l’équipe !


PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 5 ans
DURÉE : Au choix, 60, 90 ou 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Variable selon les cellules
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Variable
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING
NON ÉVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le choix du temps de jeu
  • L’adrénaline que les jeux procurent
  • Le mode compétitif
  • Les temps de jeu assez courts
  • Le fait de pouvoir tester et retester toutes les salles

Les points négatifs :

  • Quelques cellules qui se ressemblent
  • Il manque un plan de la prison pour retrouver les cellules
  • Pas mal de cellules physiques
  • Les salles ne sont pas climatisées

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent un jeu fun, pleins de défis, différent de l’escape
  • Pour ceux qui cherchent un jeu se rapprochant de Fort Boyard
  • Pour ceux qui aiment la compet, et pour les autres

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde expérience chez Prison Island, cette fois-ci du côté de Tours, où ils viennent d’ouvrir un nouveau complexe. Nous avions déjà pu tester celui de Nantes et nous vous en avions parlé dans un précédent article que vous pouvez retrouver ici. Vous y retrouverez d’ailleurs un peu plus de détails sur le fonctionnement et notre expérience dans son ensemble.

Ici, l’expérience est quasiment identique même si certaines choses diffèrent, d’où ce second article adapté à la salle de Tours. On le rappelle, ce jeu n’est pas un Escape, mais un Immersive Game. Votre but est de rentrer dans l’une des 23 cellules proposées, de comprendre les actions à réaliser dans celle-ci est de faire le meilleur score possible sachant que les cellules rapportent de 25 à 100 points. Pour cela, vous n’aurez que quelques minutes pour réaliser la salle. Chacune possède un chrono mais il se peut aussi que, parfois, la salle se termine subitement si par exemple vous mettez un pied par terre alors que c’est interdit. Pour comprendre ça, il vous faudra, parfois, faire plusieurs tentatives, ressortir et recommencer la cellule pour tenter de battre votre propre record.

Mais pas d’inquiétude, les cellules ne sont pas trop complexes à comprendre dans l’ensemble même si quelques-unes sont par contre bien plus difficiles à appréhender. Ici, vous n’aurez pas de GM, donc pas d’aide pour comprendre les jeux, mais si une cellule vous résiste, passez à la suivante et vous y reviendrez à la fin si vous avez du temps. Toujours est-il que tout au long des jeux il y a une montée du stress dû au chrono, occasionnellement de l’adrénaline car on se donne au maximum pour marquer le plus de points.

Pour les cellules en elles-mêmes, trois composantes sont essentielles : la tactique, la technique et le physique. Sur chaque porte, avant de rentrer, vous aurez les pourcentages de chacune de ces composantes pour déjà savoir ce qui vous attend. Une fois rentré, ce sont des épreuves de type Fort Boyard qui vous attendent : des épreuves de tirs, de l’escalade, des dédales, des épreuves de mémorisation, de rapidité, de cohésion de groupe, d’observation… Bref, il y en a pour tous les goûts et tous les âges. En effet, les jeux sont ouverts dès 5 ans et dès 2 joueurs (attentions, certaines cellules ne sont ouvertes qu’à partir de 3 joueurs). Comme à Nantes, on regrette juste que certaines épreuves se ressemblent pour beaucoup. En effet, vous aurez du tir en tout genre dans plusieurs cellules mais on retrouve aussi beaucoup de fois des traversées en escalade.

Pour ce qui est de la difficulté, j’ai trouvé ce centre bien plus difficile que celui de Nantes. Beaucoup de cellule sont basées sur l’escalade comme je le disais mais de manière plus générale sur le physique, alors bien entendu il y a moyen de se faire plaisir à côté mais enchainer les épreuves demandant du physique n’est pas de tout repos et vous allez mouiller le maillot. En sortant, l’équipe de Prison Island nous a confirmé mon ressenti en nous disant qu’apparemment il serait l’un des plus difficiles de la franchise. En effet, chaque franchisé choisit ses cellules parmi un catalogue de plus de 40 différentes donc chaque Prison Island à ses particularités.

C’est le petit bémol que je peux donner ici, si vous cherchez à faire un gros score, il faut venir avec une équipe de costauds et certaines cellules pourraient rebuter certains groupes recherchant un peu plus de fun. Pour ce qui est des enfants, il ne faut d’ailleurs pas se fier à notre ressenti d’adulte puisque des actions qui nous paraissent compliquées peuvent être plus simples pour eux donc c’est tout de même une activité jouable en famille. De toute façon, même s’ils ne peuvent pas tout faire ils auront largement de quoi s’éclater et trouver des cellules qu’ils referont plusieurs fois.

De plus, en fin de séance, vous aurez un large espace pour vous poser et boire un verre pour vous remettre de vos émotions et débriefer de vos cellules préférées.

Pour conclure, on peut dire que l’on a passé un super moment tout de même, à bien transpirer que ça soit sur les cellules physiques ou les cellules plus stressantes. Nous avons pris la formule 1h30 ce qui nous a permis de réaliser l’ensemble des cellules, ce qui me semble plus compliqué sur 1h. Vous pouvez aussi choisir 2h (et venir à 4) si vous souhaitez performer et tenter de vous approcher des 1950 points possibles. À vous de vous lancer maintenant pour tenter ce « Fort Boyard » compétitif et surtout n’hésitez pas à venir à plusieurs équipes en mêmes temps pour vous challenger, c’est sans réservation et plusieurs groupes jouent en même temps.

Le GROOM DONNE LA PAROLE A Loïc :

 » Affutez vos muscles et restez suffisamment lucides pour comprendre les défis de chaque cellule ! Pas toujours simple d’ailleurs de ne pas savoir quoi faire… certaines salles sont plutôt limpides, d’autres vous donneront plus de fil à retordre 😉. Une bonne condition physique sera un précieux allié dans cette enseigne tourangelle ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Manu
Temps : 90 minutes / 1175 points
Indices : 0
Date : 18.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Prison Island
Ville : Tours
Tarif : de 19,9 à 29,9 € par joueur (en fonction du temps de jeu)

Crédit illustrations : ©Prison Island

Mystère en bord de Marne – Lagny-sur-Marne (France)

MISSION :

Jeu de piste à partir de 7 ans.
Départ du quai de la Gourdine à la hauteur du parking des bords de Marne.
Apportez votre aide afin de résoudre l’enquête sur l’un des plus importants vols présumés d’Arsène Lupin à Lagny-sur-Marne.

Lien vers le jeu


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 1 à X joueurs
ÂGE : Dès 7 ans
DURÉE : Variable
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 75%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT
NON ÉVALUABLE

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF
NON ÉVALUABLE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

APPLICATION/SITE

CADRE DE LA BALADE

GAME MASTERING
NON ÉVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La beauté du bord de Marne, récemment réaménagé
  • L’aspect ludique de la fouille

Les points négatifs :

  • Moins travaillé que la précédente mission : Projet 774
  • Une narration perfectible
  • On aurait aimé que les zones soient matérialisées sur le plan pour le mode famille

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour faire une belle balade en bord de Marne

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : /
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous avions déjà testé Projet 774, la précédente initiative de Lagny-sur-Marne pour faire visiter la ville de manière ludique. On remet ça avec Mystère en bord de Marne pour une jolie balade visant à nous faire, entre autres, découvrir les nouveaux aménagements de la berge. L’aventure existe avec deux niveaux de difficulté, familial ou expert. La différence ne réside pas dans les énigmes, mais dans la complexité des indices, l’expérience étant globalement abordable pour tous les adultes. L’age minimum indiqué de 7 ans est partiellement correct car, si la fouille plait fortement aux plus petits, les énigmes leur sont dans l’ensemble inabordables. Une anagramme quand on est en CP en cours d’acquisition de la lecture, c’est mission impossible et ils ne prennent pas de plaisir à voir un adulte les résoudre.

La durée de l’aventure est variable selon que vous êtes compétiteurs ou uniquement là pour flâner. Nous vous recommandons de la scinder en 2 ou 3 pour les plus petits afin que cela reste un bon moment pour eux. Le cadre est magnifique et vaut le détour par une belle journée ensoleillée. La seule petite déception vient de la partie numérique qui est moins développée que pour Projet 774. Les acteurs qui en animaient les vidéos sont remplacés par un simple défilement d’images appuyé par une narration via la bande son. En parlant de narration, celle-ci n’est pas évidente au fil de l’eau, on ne saisit pas forcément le lien énigmes/histoire, mais elle trouve son sens dans la cinématique de conclusion.

Mystère en bord de Marne est une sympathique initiative qui trouve tout son intérêt dans la jolie balade qu’elle propose plus que dans son support numérique ou ses énigmes. On aimerait toutefois qu’un nouveau scénario voit le jour, mais avec des moyens comparables, voire supérieurs, à Projet 774 qui nous avait vraiment bien plu.

Petits conseils pratiques : stationnez-vous en fin de parcours plutôt qu’au début, il sera plus facile d’y trouver de la place gratuitement, et prenez une feuille et un stylo pour l’une des énigmes.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo et les mini grooms
Temps : 60 minutes
Indices : 1
Date : 07.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Ville : Lagny-sur-Marne
Tarif : Gratuit
Crédit illustrations : ©Escape Groom

La Loge Ecarlate – Escape Night – Savigny-sur-Braye (41)

MISSION :

L’évêque Ulrich Stolberg était un personnage étrange et haut en couleurs. Il organisait fréquemment des soirées huppées réservées aux politiciens et aux hommes d’affaires dans la loge écarlate.
Derrière cette apparence cossue, tout le monde savait que le vrai objectif de ces soirées était d’accumuler des artefacts religieux et occultes… Mais dans quel but ?
Juste après sa mort, le Diocèse fait appel aux joueurs, des enquêteurs spécialisés dans le paranormal pour éclaircir ce mystère. Un jeune clerc les attend sur place pour qu’ils puissent mener l’enquête jusqu’au petit matin.



 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 16 heures
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décoration
  • L’ambiance sonore
  • La surface de jeu de plusieurs centaines de mètres carrés
  • L’immersion
  • Les surprises
  • Un vrai moment d’échange
  • Soeur Laura au top
  • Le gameplay

Les points négatifs :

  • On a encore envie d’aller décrocher la clé visible sur la place de l’église, on est sûrs qu’elle sert à quelque chose !
  • On aurait aimé un petit peu de jeu le lendemain matin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour vivre un truc de ouf
  • Pour ceux qui se tâtent à rentrer dans les ordres
  • Pour ceux qui n’ont pas peur d’être emmenés au bout de la nuit par les démons de minuit

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : parking gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une petite mise en jambes au Sunhill Hotel, nous voilà partis en direction de la place de l’église de Savigny-sur-Braye pour séjourner dans la loge écarlate. Le Diocèse nous y missionne pour enquêter sur les récents évènements y étant survenus. À l’heure dite, soit 19H pétentes, la discrète sœur Laura vient nous chercher et nous guider vers le lieu de l’enquête, un presbytère du début du XXème siècle. De la rue, la bâtisse ne paye pas de mine avec sa petite porte rouge, la découverte de son espace intérieur n’en est que plus surprenante. Le volume des pièces avec une grande hauteur sous plafond, la décoration, mobilier ou accessoires, et l’atmosphère qui s’en dégage vous happent immédiatement dans l’univers de la loge. On consacre les premières minutes à seulement déambuler pour découvrir la topographie des lieux et la réjouissante perspective d’une expérience à venir qui promet inhabituelle. 

L’espace de jeu est très, très grand et l’ensemble des espaces de vie est ouvert dès le départ, on n’en comprend que mieux la nécessité d’avoir un groupe de 6 personnes minimum. Dans notre cas, notre petite équipe comptait 9 membres, ce qui n’était pas de trop pour fouiller les 300 m² d’habitation et le jardin recyclé pour l’occasion en cimetière. On en profite pour les remercier pour la super expérience humaine que nous avons vécu avec eux, c’était l’occasion de rejouer avec Maxime de Maniakescape et Karine de La Course contre La Montre, mais aussi de rencontrer Maud, game designer chez Colibri qui est à l’origine du Manoir Hermann et Laurent, créateur de Sov Ki Peu. En parlant d’équipe, l’aventure se prête particulièrement à la découverte d’un nouveau groupe avec lequel nous n’avons pas l’habitude de jouer, l’échelle de temps n’étant pas la même on a le temps de se découvrir, et cela permet de belles rencontres.

Les énigmes sont assez nombreuses pour occuper tout le monde, vous réfléchirez pas mal, partirez parfois dans des idées délirantes alors qu’il n’y en a pas besoin, tout est là sous vos yeux, il suffit d’y prêter attention. Conjuguez cela aux innombrables aller-retours que vous ferez au moindre cri « j’ai trouvé un truc ! » et c’est 4 kilomètres que vous aurez parcourus dans la soirée. Marcher autant, ça creuse et ça fatigue, vous aurez donc bien mérité de passer à table autour d’un repas de traiteur (ainsi qu’un petit déj le lendemain) puis d’aller faire une petite sieste réparatrice dans l’une des chambres, car on vous l’assure, elle sera nécessaire après tant d’énergie dépensée. Dans notre cas, nous avons terminé sur les coups de 23H45 avant de partir dans une discussion passionnée de quelques heures autour d’un verre, mais nous avons apprécié cette attention nous évitant de reprendre la route dans des conditions peu recommandables, et de prolonger par la même occasion le plaisir.

Pour en revenir à l’aventure en elle-même, elle est riche, que cela soit pas la succession des découvertes et la frénésie qu’elles occasionnent, par les énigmes parallélisables, par le roleplay de notre Game Mistress, l’agencement des lieux, ou l’enchainement des actions sans tempos mort qui fait qu’on ne voit pas le temps passer. Si l’on a un petit regret à émettre, c’est qu’on en voudrait toujours plus et qu’on était prêts à remettre ça le lendemain matin avec peut-être une ou deux énigmes, mais je l’avoue, on est gourmands ! Dans les erreurs que nous avons pu commettre, on notera certains objets anodins auxquels nous n’avons pas prêté attention et qui servaient ou, a contrario, d’autres auxquels on a attaché de l’importance alors qu’ils ne servaient à rien !

On en profite pour vous dispenser quelques conseils utiles. Numéro 1, avec des grands groupes, n’hésitez pas à faire des points collectifs à intervalles réguliers, ça permet d’aligner le niveau d’information de chaque joueur, qu’est ce qu’on cherche, qu’est ce qu’on a trouvé… la communication, toujours la communication, mais ici c’est encore plus vrai que dans des escapes classiques où les équipes sont de taille plus contenue. Numéro 2, si votre bravoure vous pousse au PMU du coin parce que, comme nous, vous serez arrivés un peu plus tôt, ne tergiversez pas, demandez la bière supérieure ! Numéro 3, n’embarquez que des personnes ayant déjà joué au moins une fois un escape, si votre ami découvre qu’il n’aime pas ça, 16 heures ça peut être long. Il ne s’agit d’ailleurs pas de 16H de jeu vu qu’il y a le temps des repas et du repos, mais il faut bien compter 4 à 8H d’activité malgré tout. Enfin, s’embarquer dans une telle aventure sans rien faire avant pour se mettre en jambe ça serait dommage, allez faire un tour du côté d’Escape Time Vendôme, ça vous échauffera les cellules grises tranquillement.

Qu’est ce qu’on peut ajouter encore à cet article à part qu’il est relativement décousu… Simplement que la Loge Ecarlate est une expérience sans nulle autre pareille, mémorable, hors normes de par son format spatial et temporel qui nous permet de savourer chaque moment en n’ayant pas la pression du chrono. L’absence d’épée de Damoclès au bout d’une heure fait qu’il y a aussi beaucoup plus d’échanges entre les membres de l’équipe, nous n’avions jamais vécu une telle communication avant dans un jeu de ce genre. L’immersion est totale, on oublie le temps de cette soirée notre vie hors de ces murs, cette loge nous a permis de vivre une aventure humaine exceptionnelle. Certains disent que le voyage est plus important que la destination. Qu’est-ce que nous avons bien voyagé, on aurait presque aimé ne pas atteindre la destination ! Est-ce que l’on aurait pu rêver mieux pour la 250ᵉ aventure immersive d’Escape Groom ? Je ne pense pas ! En tout cas, on le conseille pour un moment en famille, entre amis, pour des EVG ou EVJF ou sans aucune autre raison, à part le plaisir de venir y jouer…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A EMMANUEL :

« Pour débuter, j’ai adoré le côté : on franchit le pas de la porte, on pose nos bagages dans l’entrée et …… et on est déjà dans le jeu en fait ! Sans aucune transition ! Le briefing s’est naturellement réalisé lors de la rencontre avec notre GM, sœur Laura, au point de rdv fixé à l’extérieur de la loge écarlate. Premières impressions en entrant : c’est superbe et surtout : c’est immense ! L’aire de jeu est déroutante entre toutes les pièces de la maison avec son étage, le jardin et ses dépendances : on a envie de tout visiter ! Mais le jeu nous happe dès la découverte de quelques éléments essentiels qui nous introduisent dans l’aventure. L’environnement est magnifique et le fait d’évoluer dans une vraie demeure renforce l’immersion. L’expérience est sublimée par la qualité du jeu d’acteur de notre GM. Et sans rien dévoiler, vous n’êtes pas au bout de vos surprises ! Quel plaisir de se retrouver entre passionnés afin de profiter de ces lieux pour y diner et y passer la nuit sans vraiment quitter l’intrigue… Un moment inoubliable ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Loïc, Maud, Laurent, Emmanuel, Karine, Guillaume et Maxime
Temps : 4 heures et 43 minutes
Indices : 2
Date : 14.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Night
Ville : Savigny-sur-Braye
Tarif : de 149 à 269 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Night

Sunhill Hotel – Escape Time – Vendôme (41)

MISSION :

Nous venons à l’instant de retrouver l’emplacement spatio-temporel de l’Agent Alpha ! Nous savons qu’il dort dans le Sunhill Hotel*** dans l’Oregon depuis quelques jours. Il a en sa possession l’hyperion, un artefact temporel qui lui permet de voyager entre les réalités, mais qui peut causer de très graves affaissements de l’espace temps.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’ambiance sonore
  • Les effets visuels
  • Les transitions entre les espaces
  • La fluidité de l’aventure
  • Le charmant accent de notre GM

Les points négatifs :

  • On aurait aimé jouer la fin officielle du scénario
  • On a entendu un peu le gardien de la prison d’à côté

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs spatio-temporels
  • Pour les fidèles d’Escape Time

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : parking gratuit
  • Accès PMR : Non
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une bonne semaine de travail, les grooms ont bien besoin de repos et se programment un week-end « hébergements insolites ». Avant de vous raconter le point d’orgue de notre périple à la loge écarlate, voici une petite mise en bouche, le Sunhill Hotel chez Escape Time Vendôme. Ceux qui connaissent la franchise ont déjà une petite idée du contexte, pour les autres on rappellera qu’Escape Time est une agence de voyage dans le temps et que l’essentiel et vos missions consiste à contrecarrer les plans de l’agent Alpha.

Direction 1957, au Sunhill Hotel, pour retrouver un artefact, Hypérion, qu’il a dérobé avant qu’il ne commette l’irréparable. L’accueil est tout à fait charmant et la standardiste, bien qu’amicale, commence à nous challenger très rapidement. On se dit que retrouver la chambre de Vincent Lenoir, l’agent Alpha, ne sera pas une promenade de santé. Avant d’aller plus loin, faisons un petit point sur les décors qui, d’entrée de jeu nous bluffent. Le thème hôtelier est respecté à 100%, il n’y a pas de fausse note, et cela sera comme ça jusqu’à la fin. Le contexte sonore est également très bien travaillé, au point d’être un acteur de votre aventure, il vous faudra donc vous focaliser au maximum sur votre audition durant une partie du jeu.

Nous évoquions les décors très qualitatifs, ceux-ci sont magnifiés par des mécanismes, des transitions ou des effets visuels qui font qu’on arrêt de compter les effets wahoo à mi-parcours. Le principal d’entre eux, immense, restera pour nous la marque de fabrique de cette salle. Au moment de notre visite, la conclusion officielle du scénario n’était pas opérationnelle, sans que sur le coup cela altère notre expérience, mais quand notre Game Mistress nous l’a gentiment présentée après coup nous nous sommes dit « Ah oui, on aurait bien aimé faire ça ! », encore un sympathique effet à ajouter à cette salle.

Les gameplay est super fluide, et relativement linéaire ce qui est très agréable ici, on a l’impression de parfaitement coller au scénario et de faire ce qu’il est prévu au moment voulu. Les énigmes sont variées, contextualisées et ne prêtent pas à confusion, vous aurez quelques manipulations, des phases d’interactions durant lesquelles vous pourrez vous faire plaisir avec un peu de rôle play (Big Up à Mme Guillaume Dos Santos, oui oui, vous avez bien lu, ne cherchez pas à en savoir plus !). Au final, nous parvenons une fois de plus à sauver la terre et tout le monde l’ignorera à par vous lecteurs.

Le Sunhill Hotel est vraiment une très belle salle, qui regorge d’effets et dans laquelle la progression est aisée. La qualité de réalisation est irréprochable et l’équipe de l’enseigne est franchement adorable, nous vous recommandons chaudement d’aller y faire un tour si vous êtes de passage du côté de Vendôme et de passer le bonjour de notre part à Juliette et Edouard.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« On est d’emblée surpris par les magnifiques décors et le réalisme des lieux. L’aventure est très fun et réserve de nombreuses surprises et gros effets wahou. Le game mastering était top lors de notre visite. Comme j’avais déjà pu l’apprécier lors de ma seule précédente visite chez Escape Time, le gameplay est extrêmement fluide grâce à des énigmes logiques et carrées. La progression est linéaire. On aime la variété des environnements et des différentes étapes de l’aventure. C’est une super salle qu’on peut aller jouer les yeux fermés et qui ravira les joueurs quel que soit leur niveau et leur expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Loïc, Emmanuel, Adrien et Yo
Temps : 41 minutes
Indices : 1
Date : 14.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Time Vendôme
Ville : Vendôme
Tarif : de 22 à 26 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Time
Tous nos tests Escape Time Vendôme
Tous nos tests Escape Time

La Cabane – Mind Trap – Serris (77)

MISSION :

Votre voiture vient de tomber en panne au milieu de la forêt : plus d’essence… Votre téléphone portable n’a pas de réseau pour appeler un dépanneur. Seule option : partir en quête d’une maison avec un téléphone fixe. Mais la nuit tombe…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance légèrement oppressante réussie
  • L’ambiance sonore
  • Une vraie réflexion pour une salle dans ce thème
  • Gameplay fluide
  • Les jeux de lumière

Les points négatifs :

  • Un mécanisme un peu retord

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les courageux
  • Pour une première expérience en salle horreur/frissons

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Aujourd’hui, nous sommes de retour dans une enseigne que vous connaissez bien si vous avez l’habitude de nous lire, et que nous aimons bien : MindTrap. Nous voilà donc enfermés dans une cabane peu accueillante dont il va falloir nous extirper rapidement. Très vite, le ton est donné, que cela soit par les décors, la lumière ou l’ambiance sonore, on a bien la confirmation qu’on n’est pas ici pour faire griller des chamallows. Malgré ses quelques années d’existence, il s’agit d’une salle qui, sur les aspects techniques, vieillit très bien et fait totalement le job d’un point de vue immersion. On insistera particulièrement sur la narration, portée par une entité, qui se trouve régulièrement appuyée par des effets visuels et sonores.

La mise en situation est donc très bonne, oppressante, mais pas horrifique non plus et constituera une première expérience idéale pour ceux qui auraient peur de se frotter à cette thématique. Le choix des énigmes est opportun et elles sont bien en rapport avec le scénario. Nous tenons d’ailleurs à souligner que la plupart du temps cette partie réflexion est allégée les salles horreur/frissons, la peur étant un bon levier contre la lucidité et la cohésion des équipes, mais ici il n’en est rien et il faudra garder son calme pour mener à bien les résolutions qui, à ces conditions, seront abordables.

L’interaction avec notre GM est également bien pensée et celle-ci intervient ponctuellement pour doser notre avancement, toujours de manière intelligente et en apportant un petit plus. Le seul petit point de difficulté est à relever du côté d’un mécanisme un peu retord que nous avons dû manipuler à deux pour en venir à bout. La Game Mistress nous expliquera qu’il s’agissait du mécanisme de secours, un peu plus dur à ouvrir, le primaire ayant été cassé par une équipe précédente. Rien d’anormal de ce côté, ça fait partie de la vie d’un escape et on l’entend tout à fait.

La Cabane est une agréable surprise pour nous. Certes, il s’agit d’une création de Labsterium ce qui est synonyme de qualité, mais on se demandait si, avec ses 4 années d’existence et face aux deux dernières excellentes nouveautés de l’enseigne que sont l’Académie de magie et Gentlemen Agency, on ne serait pas déçus. Eh bien il n’en a rien été, La Cabane reste une salle vraiment sympa à jouer et, si elle n’a pas les deux ou trois effets wahou des aventures citées dans la phrase précédente, elle occupe un créneau intéressant qui est celui de proposer une salle angoissante, mais pas trop, avec un environnement de qualité et une bonne dose de réflexion. Prochaine destination chez MindTrap : La mine !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

« Nous avons aimé l’ambiance de la salle, les décors et la fluidité dans les énigmes. L’histoire est cohérente jusqu’à la fin. Un peu d’adrénaline sans grosse frayeur. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Ingrid, Marion et Adrien
Temps : 50 minutes
Indices : 1
Date : 01.05.2022

 


L’ENSEIGNE :

MindTrap
Ville : Serris
Tarif : de 21 à 33 € par joueur
Crédit illustrations : ©MindTrap
Tous nos tests de cette enseigne

Le petit coin-coin – Masterio – Paris 14ème (75)

MISSION :

Le Petit Coin-Coin a été séquestré par le méchant Canard WC qui demande une énorme rançon en BitCoinCoin.
Pour éviter de payer, aidez-le à s’échapper avec l’aide de ses amis.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : 1 joueur
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 5 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : COIN %


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

COIN

COIN COIN

COIN COIN COIN !

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

Nombre de canardS au m²

Lecture des prospectus

MITIGEUR D’EAU

EFFICACITÉ DE LA CHASSE

L’IMMERSION :

Propreté du lave main

RÉSISTANCE DE LA LUNETTE

ORIGINALITÉ DE LA FAÏENCE

PRISE EN MAIN du balai à chiotte


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Enfin un escape dans des toilettes
  • Pas complexe
  • 4 énigmes tout de même

Les points négatifs :

  • Jouable que si vous jouez La Pierre de Lumière

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui font toujours quelque chose d’autre aux toilettes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela fait un moment que l’on fait des escapes et 95% du temps on passe par la case toilettes ! On avait même imaginé faire un blog humoristique sur les toilettes des enseignes d’escape tantôt classes, tantôt originales, tantôt classiques. Masterio a fait ce dont on rêvait depuis un moment, quelle COINcidence : créer un escape dans leurs toilettes et ainsi vous confrontez seul aux énigmes et non pas en groupe. Ce n’est pas à tous les COIN de rue que l’on voit ça. Alors, vous sentez-vous d’attaque ou avez-vous trop peur de vous sentir ridicule seul ? En effet, ce jeu se réalise en solo, pas possible de s’acCOINter avec qui que ce soit pour arriver au bout. Si vous ne vous sentez pas d’attaque, vous pourrez toujours choisir la 2ème option, vous pourrez toujours vous diriger vers les toilettes classiques juste à côté.

Rentrons dans le vif du sujet, vous entrez et un petit son vous indique que la porte vient de se verrouiller. Vous comprenez alors que vous n’êtes pas venus jouer à la COINche. Pour sortir et vous déCOINcer de cette pièce, un seul moyen : trouver le code et le saisir sur le digicode de sortie. Enfin non, je pense qu’il y a tout de même une autre solution : frapper bien fort sur la porte jusqu’à ce que quelqu’un de l’extérieur vous ouvre. Pour en revenir au jeu, à l’intérieur, vous aurez quatre énigmes, toutes basées sur l’observation, donc à la portée de tous même s’il faut chercher dans le moindre reCOIN si vous ne voulez pas finir COINcé. Comme d’habitude, rien au-dessus d’1m60 donc pas besoin d’escalader et d’utiliser de COINceur pour venir à bout des énigmes. Vous pouvez les faire dans l’ordre que vous souhaitez et disons que la seconde est peut-être la plus difficile des quatre (toute proportion gardée). Bref, on ne vous en dira pas plus pour ne pas se retrouver COINculpés à cause du spoil de la salle.

En sortant du jeu, pas de regard en COIN même si on aurait peut-être apprécié une énigme un peu plus complexe histoire de vraiment se challenger mais l’idée des énigmes dans ce lieu est vraiment originale, et ça nous en aurait presque bouché un COIN. Donc pas de sourire en COIN de notre côté, on attend même de voir si les toilettes voisines pourraient, elles aussi, accueillir un prochain jeu à l’intérieur… Une chose est sûre, pas besoin de dépenser un seul bitCOIN, cette salle n’est réalisable que si vous venez réaliser « La Pierre de Lumière« .


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Yo (séparément…)
Temps : 5 min
Indices : 0
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Masterio
Ville : Paris
Tarif : compris avec la réservation de la Pierre de Lumière
Crédit illustrations : ©masterio
Tous nos tests de cette enseigne !

The Live Holdup – Borderlive Concepts – Paris 12ème (75)

MISSION :

The Live Holdup, c’est comme si GTA Vice City et Ocean’s Eleven avaient eu enfant nourri au biberon des films de Tarantino.
Gangsters aux mœurs douteuses, histoire de vengeance et bande-son retro 80’s se mêlent pour vous plonger dans l’ambiance d’un Paris qui rime avec Miami.
Votre objectif : infiltrer incognito le Quartier Général du Docteur Nouveau, grand ponte du crime organisé.
Du labo de drogue clandestin style Breaking Bad à la salle des coffres sécurisée en passant par le club privé réservé aux adultes, vous évoluerez en terrain résolument hostile.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Mafia/Cambriolage
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 6 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 135 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Pas Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’immersion
  • Les acteurs
  • Le brief
  • Les rebondissements
  • Le jeu dans son ensemble

Les points négatifs :

  • On ne peut pas tout voir alors il faut revenir 😉

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le contact facile
  • Pour ceux qui ont de la tchatche
  • Pour vivre autre chose que de l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Comment vous parler du Live Holdup ? C’est une salle qui vous bouscule tellement dans vos habitudes qu’on a l’impression de ressortir d’autre chose que d’un escape game, on serait plus proche du théâtre d’improvisation mâtiné de jeu vidéo dont le scénario nous maintient sur le fil, tel un funambule, pour ne pas perdre de vue nos objectifs durant ces deux heures quinze minutes de jeu. Dans ce cas de figure, on a pour habitude de parler d’expérience immersive, terme à la fois plus vaste mais assurément plus fidèle au regard de ce que l’on y vit. Attention, rien ne vous a préparé à ça, tout y prend des proportions inhabituelles.

La taille du groupe déjà, il faut être nombreux pour participer, jusqu’à 12 malfrats, car il y a de quoi faire. On remercie d’ailleurs au passage nos amis d’ITRAG qui nous ont invités à se joindre à eux pour l’occasion, si vous ne les connaissez pas encore on vous encourage à les suivre. Pour en revenir au Holdup, vous ne chômerez pas et, comme dans tout gros coup qui se prépare, chacun aura son rôle et vous ne pourrez vivre l’intégralité de l’expérience proposée car il faudra paralléliser au maximum vos exactions. L’aventure est potentiellement rejouable 3 fois tellement le scénario et les différentes trames s’y entremêlant ont été bien conçus. Chaque séquence de jeu, et elles sont nombreuses et variées, est consistante et drivée d’une main de maitre par le Game Master vous accompagnant.

D’ailleurs, devons-nous encore parler de Game Master, ou même d’acteurs ? Non ! Ce n’est encore pas assez, on va carrément dire des schizophrènes tellement ils sont nombreux dans leur tête et switchent rapidement d’une personnalité à l’autre. Elles sont d’ailleurs interprétées à la perfection ! Cette incarnation jusqu’au-boutiste est autant une force qu’une faiblesse. Si vous êtes prêts à lâcher prise, jouer votre rôle à fond et ne pas vous offusquer de quelques situations chaudes, vous prendrez un pied pas possible, comme rarement une expérience d’escape peut en fournir. Si par contre vous êtes plus sur la réserve et que les blagues cochonnes vous mettent mal à l’aise en temps normal… vous risquez un petit moment de malaise dans le premier quart du jeu.

Mais ce n’est qu’une phase. Comme nous le disions il y a tant à faire et c’est tellement varié que cela sera vite un lointain souvenir. Entre le piratage informatique, la fabrication de drogue, de l’infiltration, un deal d’héroïne et bien d’autres choses, on se croirait dans un bon vieux jeu amoral à la GTA dans lequel vous êtes happés dès la première seconde et qui ne vous lâchera plus jusqu’à sa conclusion. Chaque transition est bien étudiée et, si des thématiques variées se succèdent, le rythme lui ne retombe que rarement. Le petit risque d’un jeu aussi conséquent est en effet que certains membres du gang soient un peu plus lents que le reste du groupe et ne le fasse poireauter, mais là encore on peut relever la maestria des GM/acteurs/schizophrènes qui gèrent cela à la perfection.

Une autre grosse surprise de cette aventure, après un scénario bien ficelé et un acting remarquable, c’est la topographie des lieux. Alors chut, n’en disons pas plus pour ne rien spoiler, mais wahou, c’est surprenant, et cela rajoute une touche de réalisme, poussant le curseur de l’immersion un peu plus loin encore. Les décors, n’en parlons même pas. Nous ne sommes pourtant pas des grands fans de contextes contemporains d’un point de vue dépaysement, mais là, on s’est fait embarquer comme bien il faut. Tout y est, la justesse du visuel au regard de la thématique, l’ambiance sonore, les actions demandées, c’est un sans fautes. Nous parlons d’ailleurs d’actions car c’est la principale composante du gameplay, vous n’aurez pas d’énigmes telles qu’on le conçoit en Escape habituellement.

Le Live Holdup est une expérience qui décoiffe, hors normes et qui s’appuie sur une réalisation et une interprétation de haut vol. C’est ABSOLUMENT à faire au moins une fois dans sa vie avant de mourir (j’aime bien en faire des caisses). Le petit conseil que l’on pourrait vous donner pour profiter de l’expérience dans des conditions optimales, c’est de venir avec un groupe que vous connaissez bien (et surtout pas beau papa et belle maman), ouvert d’esprit et avec de la répartie. Pour nous, c’était sensationnel et cela figure évidemment parmi nos expériences immersives favorites de la capitale.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« Une expérience hors du commun entre jeu de rôle et jeu vidéo ! Une immersion totale avec les acteurs ! L’objectif principal, les missions de chaque équipe et les différentes pièces sont vraiment bien conçus. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Tiphaine, Sorithy, Yo, Marie, Adrien, Claire, Noémie, Cath & Thomas
Temps : 2h 15min
Indices : /
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Borderlive Concepts
Ville : Paris
Tarif : De 47 à 69€ / personne
Crédit illustrations : ©borderlive concepts
Tous nos tests de cette enseigne !

L’Œuf Noir – Crack The Egg – Paris 12ème (75)

MISSION :

Vieux Temple, 31 Décembre 999
Mes Frères, nous avons été dupés !
Un artefact a été forgé dans le plus grand secret, un Œuf à la puissance immense dont les pouvoirs permettraient de détruire notre monde : l’Œuf Noir !
Les Anciens ont réussi à retourner sa sombre énergie pour enfermer le Mal qui l’a créé. Cet ancien rituel doit être renouvelé tous les mille ans. Aujourd’hui, c’est à vous que revient cette tâche…
Trouvez l’Œuf Noir afin de rétablir le sortilège pour les mille années à venir !
De votre choix dépend le sort de l’humanité…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • De beaux accessoires
  • Les mécanismes
  • Le côté sensoriel
  • L’histoire de fond de l’enseigne en fil rouge

Les points négatifs :

  • Une ou deux baisses de rythme dans l’aventure quand on cherchait quoi faire.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont déjà fait les précédents scénarios et pour les autres

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous nous rendons enfin chez une enseigne dont on nous a souvent vanté les mérites, Crack The Egg. Une partie de l’équipe n’étant pas sur la région parisienne, il n’est pas aisé d’écumer toutes celles ayant une bonne réputation mais, petit à petit, nous rattrapons notre retard. Dès le début, notre sympathique GM nous annonce que la salle est encore en cours d’amélioration post-covid vis-à-vis de certaines énigmes délicates du point de vue de transmissibilité. Qu’à cela ne tienne, nous comprenons bien la problématique et, autant le dire tout de suite, cela ne nous a pas choqués lors de notre aventure. Après, nous apprécions cette démarche d’amélioration continue qui montre que les créateurs ne se reposent pas sur leurs lauriers, essayant sans cesse d’offrir la meilleure expérience aux joueurs.

Après un brief nous laissant entrevoir l’univers de Crack The Egg et l’intérêt des 3 précédents scénarios, nous nous lançons têtes baissées au devant des problèmes pour, une nouvelle fois, sauver le monde. Commençons par la première chose qui saute aux yeux, les décors. Les matériaux sont tous très qualitatifs, où que vous passiez la main ce n’est que pierre et bois, exit le polystyrène ou autres éléments fragiles. Il s’en dégage une sensation de solidité, on se dit qu’on ne pourra rien casser et que la salle devrait bien vieillir dans le temps, offrant encore dans quelques années une expérience comme au premier jour. Les accessoires sont tout autant soignés avec une magnifique armure comme pièce maitresse.

Les énigmes sont plaisantes, mais pas toujours évidentes, surtout quand on essaye de les résoudre trop tôt ! Ceux qui lèveront la tête dans cette room comprendront de quoi nous parlons. La fouille n’est pas évidente, pas qu’il y en ait une quantité démentielle, non, elle est plutôt raisonnable, mais elle est exigeante pour ne pas dire un poil fourbe. Cette composante de l’escape n’est pas notre fort, mais nous nous en sommes quand même sortis, ce qui tend à prouver qu’elle n’est pas hors d’atteinte non plus, il faudra juste être très, très, très minutieux. Vous trouverez quelques manipulations mais la salle fait surtout la part belle à l’observation et à la réflexion.

Concernant le scénario, nous qui sommes résolument fans des fils rouges quand ils sont bien développés, on se prendrait à regretter de commencer notre découverte de l’enseigne par cette salle. À tous nos lecteurs, nous vous conseillons de réaliser d’abord le triptyque constitué de Chinatown, du Professeur Tychsen et de l’abri, ils plantent l’univers et l’œuf noir vient s’appuyer dessus pour proposer un twist scénaristique. On notera que cette salle est présentée comme une création maison, fabriquée par l’enseigne elle-même, ce qui est à souligner compte tenu de très beau résultat.

Après les éléments retranscris dans cet article, on enfoncerait des portes ouvertes si on vous disait qu’on a apprécié l’œuf noir. Cette salle présente de nombreuses qualités qui ont piqué notre curiosité, que ça soit le lore de l’enseigne ou le soin quasiment artisanal apporté à sa réalisation, et nous en venons à nous dire que lors de notre prochaine visite il se pourrait qu’on décide d’enchainer en réalisant leur trois autres scénarios d’un coup.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« L’histoire, la prophétie, le voyage dans le temps, nous transportent dans le cœur du jeu. Sans compter les décors, les énigmes et la fin qui nous donnent envie de faire les autres histoires. C’est la ruée vers l’œuf ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, le propriétaire des lieux et Yo
Temps : 53 min
Indices : 1
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Crack The Egg
Ville : Paris
Tarif : De 25 à 48€ / personne
Crédit illustrations : ©crack the egg
Tous nos tests de cette enseigne !

La Pierre de Lumière – Masterio – Paris 14ème (75)

MISSION :

Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Vous incarnez un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et vous formez une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté une quête d’un mage un peu louche… Vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver la fameuse Pierre de Lumière, un cristal magique très puissant. Avez-vous bien fait de vous lancer là-dedans ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’univers global
  • Les rôles
  • Les mécanismes
  • Les références
  • L’humour
  • Les quêtes annexes
  • La lumière

Les points négatifs :

  • Chaussette !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment le jeu de rôle et l’humour
  • Parce que cette thématique est trop peu représentée

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Oyez, oyez, braves gens, la compagnie des Grooms de l’Escape se lance dans une nouvelle quête qui lui a été confiée par un mage un peu suspect croisé à la taverne du coin. Alors, nous voila promus ranger, mage et nain, tous de niveau 1, pénétrant une sombre caverne peu accueillante. Fort heureusement pour notre groupe de bras cassés, nous parvenons à mettre la main sur de superbes torches, objets ô combien essentiels (nous n’avons pas d’elfe nyctalope dans le groupe) et géniaux pour la suite de notre aventure.

Tout au long de celle-ci, nous nous plaisons à relever foultitude de références à nos confrères de la Compagnie des Fiers de Hache, connus entre autre pour leur incursion dans le donjon de Naheulbeuk. Les items avec lesquels nous démarrons l’aventure nous sont d’une aide cruciale et sont autant bourrés d’humour que l’ensemble de l’aventure. Rien n’est oublié non plus dans les détails et c’est à ça que l’on reconnait une mission digne de ce nom.

Comme dans tout bon RPG, on vous conseille de ne pas négliger la quête secondaire qui donnera votre score final… si vous sortez vivants de la principale. Et comme dans tout bon RPG, chacun a son rôle à jouer en fonction de sa classe, le mage, le ranger, et surtout le nain qui se retrouve à un moment au cœur de l’action dans une cascade héroïque visant à attraper une clé ! Vous pourriez intervertir les rôles, mais c’est toujours plus amusant de les assumer jusqu’au bout et de s’en prendre au nain !

Pas après pas, ce donjon ultra-immersif et mécanisé nous en met plein les yeux, bourse après bourse, il nous enrichit (nous n’en avons d’ailleurs pas laissé beaucoup aux mercenaires d’ITRAG qui devaient passer le jour suivant) mais surtout il nous emmène d’effet wahou en effet wahou. Nous ne voyons pas le temps passer tellement il y a à faire, que cela soit en fouille pour la quête annexe, ou en manipulations ou en réflexion pour l’aventure principale. Dans notre cas, la magie a opéré et nous ressortons victorieux, ayant, par je ne sais quel miracle, sauvé le monde et nos fesses, le tout à seulement un poil de cul d’orc du sans faute.

Nous sommes presque déçus de devoir sortir du donjon pour retrouver la lumière du soleil, c’est vous dire à quel point nous avons passé un moment épique ! Lot de consolation, nous pouvons échanger tout notre or pour quelques goodies qui font extrêmement plaisir, même si le nain nous rabâche depuis qu’on s’est fait arnaquer, mais je le soupçonne d’être encore frustré de ne pas avoir gagné un niveau. Nous avons tous hâte d’être convoqués pour une nouvelle quête au royaume de Masterio, et ne manquerons pas de vous la conter. En attendant ce moment, nous allons tout de même faire un tour du côté de leur « salle coin coin ».

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« L’histoire et le décor nous plongent directement dans un monde digne d’un jeu d’aventure fantaisy ! Les mécanismes de magie, la musique et les énigmes nous rappellent un jeu vidéo sauf que là nous sommes dedans. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Yo
Temps : 1h17min et 8600 points
Indices : 1
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Masterio
Ville : Paris
Tarif : De 28 à 38€ / personne
Crédit illustrations : ©masterio
Tous nos tests de cette enseigne !

Robin des Bois – Escape Yourself Le Mans – Le Mans (72)

MISSION :

An de grâce 1199. Le Prince Jean, l’usurpateur, s’est emparé du trône de Richard Cœur-de-Lion. Afin de démontrer sa puissance et sa mainmise sur le royaume, il organise un grand tournoi d’archerie, y invitant les meilleurs tireurs d’Angleterre.
Robin des Bois, le célèbre hors-la-loi, est bien décidé à y participer, et à y semer une belle pagaille. Vous faites partie de ses Joyeux Compagnons, et il a une mission bien particulière à vous confier.
Pendant qu’il attirera l’attention du Prince et de ses gardes au tournoi, vous allez en profiter pour vous faufiler dans le château, afin d’y dérober la couronne de Richard, le souverain légitime. Robin ne pourra probablement pas occuper les gardes plus d’une heure, donc il va vous falloir faire preuve de ruse et de hardiesse pour éviter la potence !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les différentes manipulations
  • Le mobilier
  • Les easter eggs
  • La dernière énigme

Les points négatifs :

  • Peut-être trouver un autre moyen que l’écran pour donner les indices
  • Sinon on cherche encore

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Robin de Locksley
  • Pour le côté familial
  • Pour les joueurs habiles

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dernière salle de notre périple Manceau. Après avoir récupéré le codex et s’être sauvés d’une invasion Alien, on enchaine avec la dernière salle d’Escape Yourself proposée au Mans. Enfin pas tout à fait la dernière puisque qu’il y a également la salle Vaudou, mais nous l’avions déjà réalisée du côté d’Escape Yourself La Rochelle.

Nous enchainons donc avec Robin des Bois, briefing plus classique car directement au sein de l’accueil. Notre but : récupéré la couronne du roi pour mettre des bâtons dans les roues au Prince Jean. On s’infiltre donc dans le château pour la dénicher.

Nous entrons et découvrons une super ambiance de jeu. Le mobilier qui a été récupéré est vraiment top et fait tout le charme de la salle : une belle table en bois massif, un beau buffet en bois, une cheminée, les trônes et d’autres surprises par la suite. Les murs qui entourent la pièce sont aussi bien réalisés et donnent un bel effet pierre ce qui fait que nous sommes tout de suite immergés dans l’aventure. Très vite on va aussi découvrir un jeu qui fait que nos yeux pétillent d’avance, mais je ne vous parlerai pas de ce moment de fun pour vous laisser la surprise. Le tout est agrémenté d’une petite musique d’ambiance médiévale. D’ailleurs, tout au long du jeu, on découvre plusieurs Easter Eggs liés aux films et notamment à celui avec Kévin Costner. Bref, on valide l’immersion.

Pour ce qui est du jeu, on nous a prévenus que c’est une salle familiale donc pas de grosses difficultés apparentes, mais finalement pas tant de fouille que ça, ce qui est généralement le cas pour des salles de niveau débutant. Il s’agit aussi d’une salle avec un bon nombre de cadenas à ouvrir et clefs à trouver. Néanmoins, les manipulations pour accéder aux différents codes ne sont pas en reste : elles sont nombreuses et on a vraiment aimé les réaliser. Bien plus que des manipulations vous allez devoir faire preuve de dextérité et on aime toujours ça. Le gameplay en est impacté très positivement. Vous aurez aussi quelques énigmes de réflexion, mais encore une fois adaptées à la famille, donc aucune difficulté de ce côté-là. Mention spéciale pour la dernière d’entre elles qui fait partie des classiques déjà vues et parfois même revues mais qui a su utiliser un élément de jeu original. Belle trouvaille et belle imagination qui a bien clos notre session.
En revanche, on cherche toujours la petite bête, si on avait un petit bémol à émettre ça serait l’écran pour donner le temps et les indices alors qu’un sablier est présent dans la salle. On pourrait imaginer que notre GM soit un compagnon faisant le guet (Petit Jean peut-être) et nous glisse ou souffle des indices par la porte. Mais on chipote surtout que nous n’avons pas vraiment eu besoin d’aide durant notre session donc on a oublié cet écran.

Je ne sais pas comment vous expliquez que l’on a adoré cette salle alors qu’à première vue on pourrait se dire que celle-ci est simple et commence à dater un peu. L’immersion, avec le mobilier notamment, nous a emporté dans le jeu. Les énigmes sont fun, variées avec beaucoup de manipulations, tout s’enchaine avec fluidité et une des surprises nous a envoyé une flèche en plein cœur. Et même si, de base, nous ne sommes pas vraiment la cible de joueurs pour cette salle, être le compagnon de Robin de Locksley durant ces quelques minutes nous a séduit. On peut même dire que c’est notre coup de cœur de la journée. Comme quoi une salle peut être simple mais très efficace. Et puis quand on nous annonce en sortant que l’on a le record de la salle, c’est une satisfaction supplémentaire.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À EMMANUEL :

 » « Robin des bois » réunit tout ce que l’on peut attendre d’un bon Escape game : fouille, manipulation, réflexion, bien entendu… même votre dextérité sera mise à l’épreuve ! Si cette salle est à priori destinée aux familles, elle plaira également aux joueurs plus initiés. Les décors sont qualitatifs (le mobilier notamment est superbe 🤩) et les énigmes proposées sont fluides : Que du bonheur ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Adrien, Julie, Loïc,
Temps : 35min 05sec
Indices : 1
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 22 à 26€ / personne
Réduction pour les moins de 14 ans et étudiants
Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©escape yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

Le 7ème passager – Escape Yourself Le Mans – Le Mans (72)

MISSION :

Année 2137,

Planète Thédus, le NAMCA, votre vaisseau militaire, a atterri pour s’enquérir de la santé des occupants de la base scientifique « DW-BLAC », dont vous êtes sans nouvelles.
Vous venez de découvrir les sombres secrets de cette base, secrets qui vous poussent à quitter cette planète au plus vite.
Vous embarquez dans le NAMCA et décollez rapidement, mais on a peut-être été encore plus rapide que vous et un passager clandestin s’est invité au voyage.
Le NAMCA est infesté, c’est lui ou vous, la course contre l’intrus commence.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion
  • La vérification d’infection
  • Le visuel de propulsion
  • Le moment de cohésion final

Les points négatifs :

  • Beaucoup de protocoles à suivre
  • Une action redondante

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Alien
  • Pour ceux voulant voyager dans l’espace

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

On poursuit notre mission d’Invasion Alien avec la partie correspondant au 7ème passager. En effet, si vous nous avez bien suivis vous avez compris que nous avons réalisé la salle Hostile et qu’Escape Yourself permet d’enchainer avec cette seconde salle sans repasser par la case brief puisqu’il s’agit d’une suite directe. Je vous conseille d’aller donc relire le précédent article pour ne rien louper de notre retour sur cette expérience ! Nous avions donc terminé sur le fait que la transition entre les deux salles est impeccable et que les novices pourraient même n’y voir que du feu sans savoir à quel moment cette transition s’effectue.

Dans cette nouvelle partie, nous venons de réintégrer le vaisseau qui doit nous ramener de la planète Thédus vers la Terre. Mais nous comprenons vite que nous ne sommes pas seuls sur ce vaisseau et que finalement un 6ᵉ passager est à bord. Oui, oui 6ᵉ… Nous quatre, notre commandant de bord joué par le Game Master retranché de l’autre côté du vaisseau qui nous aide tant bien que mal, mais qui n’est ni rassuré ni rassurant, et enfin un Alien qui se balade tranquillement dans les conduits d’aération… Bien sympathique n’est-ce pas ?

En ce qui concerne l’ambiance de jeu, on se retrouve dans la continuité de ce que nous avons vécu dans la première partie : une ambiance sombre dans le vaisseau, une bande son qui nous met toujours un peu de pression, quelques effets et bruitages impliquant un ou deux jumpscares, bref, l’immersion est toujours au rendez-vous.

Pour ce qui est du jeu nous avons été un peu moins séduits par la proposition que sur la première partie de la mission. En effet, on retrouve ici une multitude de protocoles à suivre au cours de notre avancée et ce n’est pas ce que nous préférons. Il faut prendre le livret de bord et feuilleter les pages, comprendre à quoi cela est rattaché et réaliser le protocole. Nous avons donc perdu un peu pied dans la partie principale de cette salle. Néanmoins, les énigmes sont toutes différentes et utilisent des mécaniques variées. Vous pourrez d’ailleurs paralléliser certaines d’entre elles alors que d’autres demandent une bonne cohésion de deux membres de l’équipe pour avancer plus vite. Une des actions est d’ailleurs un peu plus redondante vu que le protocole demande de la réaliser 5 fois. En revanche, certains moments de jeu sont très appréciables. Je pense notamment à la première phase du jeu et la vérification de l’agent infectieux, celle de l’observation d’un panneau de contrôle ou même de la dernière énigme beaucoup plus fun à réaliser en groupe demandant cohésion et rapidité pour relancer les moteurs et ainsi regagner notre chère planète bleue.

Par rapport à ce retour général, il faut aussi repréciser que nous avons donc joué durant un peu plus d’1h30, ce qui n’est pas habituel. Quand nous jouons, notre capacité d’attention se limite généralement à une heure dans la majorité des salles. Passé ce délai nous avons moins l’habitude, même si on enchaine régulièrement 6 ou 7 salles dans une journée, et on s’aperçoit que le temps de pause entre les salles est important pour relancer la machine. Ici, pas de temps de pause, d’où le fait d’une fatigue cérébrale qui arrive à un moment pour tous les membres de l’équipe et donc une baisse de régime qui s’est ressenti de notre côté. Cumulé au côté protocolaire obligeant à suivre des instructions qui n’est pas ce que l’on préfère, mais ça c’est perso, on a accusé un petit coup de mou. Voilà les raisons pour lesquelles cette seconde partie nous a peut-être un peu moins convaincu. Je pense que si nous avions fait une pause entre les deux nous n’aurions pas eu tout à fait ce même ressenti. Vous êtes donc prévenus, à vous de voir si vous avez envie de tenter cette grosse expérience ou de manière plus classique en deux fois une heure.

Néanmoins, cela reste une bonne salle à faire car qualitative sur bien des points et ne serait-ce que pour le plaisir de jouer deux heures consécutives, je vous la conseille, notamment pour les habitués, car vous allez perdre quelques repères temporels et surtout par ce que c’est plutôt rare en France de trouver des expériences aussi longues.

Il ne nous reste plus qu’à prendre une vraie pause cette fois-ci avant de changer totalement d’univers et nous plonger dans la salle Robin des Bois.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LOÏC :

 » Suite et fin de cette stressante aventure spatiale, avec notre survie comme enjeu en filigrane ! L’ambiance et les décors nous mettent bien en immersion. Petit bémol, malgré des énigmes variées et sympa, je regrette un sentiment de répétition des séquences de jeu au fil de l’aventure. J’ai passé un très bon moment dans cette salle qui ravira les fans de la série de films 🙂 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Julie, Loïc, Adrien
Temps : 1h 33min 30sec
Indices : 4
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 22 à 26€ / personne et de 37 à 45€ pour Invasion Alien
Réduction pour les moins de 14 ans et étudiants
Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©escape yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

Hostile – Escape Yourself Le Mans – Le Mans (72)

MISSION :

Année 2137,

Le « Conseil », instance militaire gouvernementale, a installé la Base scientifique DW-BLAC sur la planète THEDUS afin d’étudier la possible implantation de colons sur la planète.
Le « Conseil » a reçu il y a quelque temps, un message de détresse de la Base DW-BLAC. Depuis, plus rien.
Elle prend alors contact avec vous. En effet, vous êtes à bord du vaisseau NAMCA, actuellement le plus proche de la planète THEDUS.
Le Commandant du NAMCA vous donne pour nouvelle mission de descendre avec votre groupe et explorer la Base à la recherche des scientifiques et la raison de leur silence…

Bonne Chance…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Les interventions du GM
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Il manque une iconographie pour comprendre un élément

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Alien
  • Pour ceux n’ayant pas peur des missions sauvetages en milieu hostile

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir récupéré le codex dans la salle sur Léonard de Vinci, on fait une petite pause dans l’accueil d’Escape Yourself et on repart pour non pas une heure de jeu, mais bien deux. En effet, nous allons pouvoir enchainer deux scénarios non-stop : Hostile et le 7ème passager. L’enchainement des deux heures s’intitule alors Invasion Alien. Grâce à une légère modification du scénario, l’enseigne propose donc une expérience bien plus conséquente qui va vous faire perdre quelques repères temporels. On n’est pas habitué à avoir des expériences aussi longues et on le préconise pour les joueurs ayant un peu de bouteille. Vous pouvez aussi, bien entendu, réaliser les scénarios séparément et on vous conseille tout de même de commencer par Hostile. Nous allons donc vous livrer notre ressenti sur cette première partie puis dans un second article, nous nous attellerons à analyser le 7ème passager.

Avant même le début de notre aventure, nous sommes équipés de gilets, d’armes, d’une lampe et d’un talkiewalkie, ce qui nous met dans l’ambiance de la salle. Puis, encore une fois, nous sommes emmenés dans un petit sas pour réaliser le briefing au calme (volonté d’Escape Yourself le Mans d’être plus au calme, séparés des autres groupes pour une meilleure immersion et on plussoie cette initiative). Notre Game Master nous y attend et joue parfaitement son rôle de militaire, avec une pointe d’humour, qui nous envoie en mission de secours. Mais on n’est pas là pour rigoler, car cette mission est périlleuse. Toujours est-il que la mise en place de ce scénario est top.

Nous entrons donc dans la base et, encore une fois, les décors, l’ambiance sonore et la faible luminosité nous permettent tout de suite d’être dans la peau de ces militaires pour cette opération de sauvetage. On se croirait dans le film Alien, vous y trouverez plusieurs références d’ailleurs tout au long de votre avancée. De plus, à certains moments, vos nerfs seront mis à l’épreuve car on ressent vraiment que l’on n’est pas seul sur cette base et l’on comprend pourquoi les scientifiques ne répondent plus… La tension est donc palpable, ce qui n’est pas toujours facile à créer. Cette ambiance est aussi le fruit d’un game mastering impeccable, s’affirmant dans son rôle martial, nous poussant un peu aux fesses pour que l’on progresse en accomplissant notre mission sans pertes humaines…

Au niveau du jeu en lui-même, vous allez être amenés à bien coopérer, parfois en vous séparant, parfois en vous regroupant. En effet, la salle n’est que moyennement linéaire, vous serez donc amenés à diviser vos forces si vous voulez progresser dans la base tout en surveillant vos arrières. On a apprécié d’ailleurs le système de vérification simple, bien intégré et bien pensé pour valider nos résolutions. En soi, les énigmes ne sont pas forcément complexes mais en nombre conséquent. Il faut faire preuve de méthode pour chacune d’entre elles pour éviter de perdre du temps, certaines étant protocolaires même si, vous le verrez par la suite, cela sera encore plus le cas lors de la suite de l’aventure dans le 7ème passager. Vos bonnes capacités d’écoute et de lecture de rapports seront aussi importantes pour progresser, ce qui est normal pour une salle scientifique vu que vos prédécesseurs ont tout référencé. Encore une fois, votre méthode va primer.

Nous finalisons donc cette mission après avoir vécu un rebondissement dans nos objectifs de base (on s’en doutait un peu) et nous enchaînons directement avec la suite de l’aventure : rejoindre le vaisseau qui va nous permettre de revenir sur Terre. La transition vers la salle le 7ème passager se fait sans accroc et si nous ne savions pas qu’il s’agissait d’un lien entre deux salles d’une heure nous ne l’aurions pas vu donc bravo pour ce moment qui se réalise aussi grâce au bon mastering de la salle.

Nous enchainons donc avec la seconde partie de cette Invasion Alien que vous trouverez dans notre prochain article en suivant ce lien vers le 7ème passager.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À JULIE :

 » La salle « Hostile » propose un univers futuriste accentué par plusieurs panneaux de contrôle, des écrans et une décoration minimaliste. La variété d’énigme induit parfois l’équipe à se scinder, ce qui donne l’opportunité à chacun d’apporter sa pierre à l’édifice. La communication avec le game master ainsi que la tenue proposée par ce dernier (gilet pare-balle et casque) ajoutent à l’expérience une dimension supplémentaire. De plus, la liaison possible de cette salle à une seconde pour créer un long scénario est agréablement surprenante. Une salle idéale pour les joueurs ayant envie d’un voyage spatial. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Julie, Loïc, Adrien
Temps : 1h 33min 30sec
Indices : 4
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 22 à 26€ / personne et de 37 à 45€ pour Invasion Alien
Réduction pour les moins de 14 ans et étudiants
Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©escape yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

Léonard de Vinci, le dernier Codex – Escape Yourself Le Mans – Le Mans (72)

MISSION :

Début du 16ème siècle, au Clos Lucé, François Ier a invité Léonard de Vinci en France et finance les recherches du Maître. Mais les travaux du génie sont exceptionnels et attisent la convoitise de beaucoup, tout particulièrement celle d’Henri VIII, roi d’Angleterre, qui envoie un groupe d’hommes armés dérober tous les secrets de l’inventeur…
Vous devrez aider l’apprenti Francesco Melzi à récupérer le dernier Codex, l’ultime livret de notes, dans l’atelier de Léonard de Vinci lui-même avant que les anglais ne viennent s’en emparer… Mais vous n’avez qu’une heure, hâtez-vous…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Pleins de manipulations
  • Les décors
  • Existe en double

Les points négatifs :

  • Le clos Lucé en Sarthe ? Petite erreur géographique dans le brief 😉

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les adeptes de L. De Vinci
  • Pour ceux recherchant une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendus chez Escape Yourself Le Mans pour la fin de notre périple en Sarthe. Mais nous n’en sommes qu’à la moitié de notre journée vu que nous allons réaliser 4 salles : celle-ci ainsi qu’hostile et le 7ème passager sans interruption, puis finir avec Robin des Bois. On arrive donc dans cette espace d’accueil immense style Steampunk façon Nautilus et on adhère direct à cette déco.

Notre première aventure peut donc commencer. Il s’agit pour moi d’une petite madeleine de Proust puisque le tout premier scénario que j’ai réalisé à Tours était chez Escape Yourself et il s’agissait du « dernier secret de Léonard De Vinci » qui m’a mis le pied à l’étrier en 2015.
Nous sommes donc emmenés par notre GM dans un petit sas dédié à la salle pour notre briefing. Il nous y conte l’histoire et notre but est de récupérer LE codex au sein du Clos Lucé d’Amboise. En tant que Tourangeaux, on connait bien cette bâtisse et on a hâte de la voir sous un autre jour. Nous entrons donc dans la demeure et l’on découvre un décor tout en bois quasiment du sol au plafond, rien n’a été oublié et tout est aménagé dans le moindre détail. Cet habillage donne une ambiance chaleureuse. De plus, on y découvre quelques œuvres connues : la Joconde évidemment, mais aussi l’homme de Vitruve ou encore le tableau de la Cène. Tous ces éléments ont été mis en avant et vont être utiles à votre avancée dans le jeu. Vous allez aussi découvrir différents mécanismes avec rouages et poulies qui ne sont pas sans rappeler les différentes créations et machines de l’ingénieur. Bref, en termes de décoration et d’ambiance, cette salle est vraiment agréable.

Pour ce qui est du jeu, vous allez découvrir une progression plutôt linéaire dans l’ensemble même si quelques éléments peuvent être réalisés en parallèle. Comme on vous le disait, cette salle est basée sur une multitude de mécanismes ou d’actions à réaliser pour le plus grand bonheur des petits mais aussi des grands. Certains demandent une bonne cohésion de groupe avec pour chacun des tâches définies, ce qui vous permettra de gagner un temps précieux, d’autres actions sont ludiques et dans l’esprit du thème de la salle. On y passe un agréable moment et ce gameplay ludique est vraiment top grâce à ces énigmes variées et pour certaines originales. Et surtout un conseil, si une manipulation ou une réflexion vous échappe, n’hésitez pas à passer la main à un de vos camarades de jeu pour vous débloquer d’une situation. Alors bien sûr ce conseil est valable pour toutes les salles mais cela nous est arrivé à plusieurs reprises ici et on a vite tourné ce qui a permis de faire un joli score.

Cette salle, plutôt simple dans l’ensemble, nous a réservé de bonnes surprises grâce à l’ambiance, aux différentes actions ludiques à réaliser et aux effets engendrés par les mécanismes. L’équipe doit à plusieurs moments travailler de concert pour atteindre le but ultime de mettre la main sur le codex et ces moments sont toujours agréables. On recommande vivement cette salle pour ceux désirant débuter (même si tout n’est pas simple) dans le monde de l’escape mais aussi pour tous les autres qui souhaitent un jeu différent basé sur ce grand nombre d’actions.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LOÏC :

 » Toujours un peu méfiant (malgré mon côté « bon public » !) lorsque j’aborde une salle avec une thématique plutôt courante dans les salles, j’ai été séduit par cette quête du Codex ! La cohérence des énigmes avec le contexte historique est réussie, les décors sont réussis et le rythme est bon. Une bonne salle, accessible et cohérente qui plaira à un large profil de joueurs ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Loïc, Adrien, Julie
Temps : 36min 10sec
Indices : 1
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 22 à 26€ / personne
Réduction pour les moins de 14 ans et étudiants
Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©escape yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

60 minutes plus tard – LU6D – Le Mans (72)

MISSION :

Alors que les morts se relèvent, votre équipe est envoyée en pleine zone infectée sur la piste du savant reclus à moitié fou. Le briefing de la mission est simple : vous avez 60 minutes pour mettre la main sur le professeur et ses travaux afin de les évacuer. Passé ce délai, vous serez livrés à vous-même au milieu des zombies. Enfin cela jusqu’à ce que les bombes commencent à pleuvoir… 60 minutes plus tard !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le bunker en lui-même
  • Des énigmes variées
  • Le jeu non linéaire

Les points négatifs :

  • La grille bloquée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les survivalistes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir récupéré l’épée de Jeanne d’Arc dans la légende des 5 croix, nous voici maintenant envoyés en mission dans un bunker… Enfin envoyés, on va plutôt dire retenus prisonniers dans un bunker militaire et en pleine invasion zombie. Notre but est donc de nous échapper et de ramener l’antidote avec nous. Nous arrivons devant la porte du bunker encore une fois de belle facture, dommage que notre GM ne joue pas le rôle du militaire ravisseur ce qui aurait ajouté un plus à l’immersion de base. Néanmoins, celui-ci nous installe en bien mauvaise posture. À nous de trouver comment nous échapper de cette détention.

Pour commencer par l’immersion, on découvre un beau bunker. Belle idée que d’utiliser cette partie du bâtiment où se trouve l’enseigne qui permet de créer cette touche de réalisme sans trop de souci. On y retrouve tout ce qu’on imagine quand on parle de bunker : des armes, des conserves, de quoi communiquer avec l’extérieur ainsi que le laboratoire dans lequel sont effectués les tests. Tout est là dans cette salle où, encore une fois, on ressent qu’elle est de première génération avec beaucoup de cadenas mais qui ne sont pas dénués de sens dans ce scénario qui s’y prête bien. De plus, on sait bien qu’à l’extérieur des zombies rodent et cela met une pression supplémentaire quand on pense qu’ils pourraient rentrer à tout moment si la porte du bunker cède. Pour faire simple, cette salle reprend les codes de ce que l’on rencontre dans les films d’horreur : on est sur le qui-vive régulièrement et on se demande si, au fur et à mesure de l’ouverture des différents cadenas, nous allons avoir droit à un jumpscare de l’un des membres de l’équipe.

Pour ce qui est des énigmes, en nombre conséquent, on retrouve encore ici des classiques du genre mais qui demandent un peu plus de réflexion tout de même. De la fouille bien entendu mais en quantité très raisonnable, quelques manipulations, plutôt ludiques, et surtout pas mal de réflexion. Le tout peut se réaliser en parallèle donc divisez-vous si vous souhaitez aller plus vite à certains moments. Certaines énigmes sont un peu ardues du fait qu’il faille tenir compte de plusieurs éléments ou prendre du recul pour les analyser et les comprendre. Il faudra d’ailleurs mettre à l’oeuvre vos différents sens. À cela se rajoute le fait qu’elle ne soit pas linéaire. Le niveau est donc plus complexe que pour la 1ère salle de l’enseigne. Bien entendu, rien de trop compliqué non plus mais elle aura le mérite de bien faire cogiter les différents groupes : les cerveaux vont chauffer et il se pourrait même qu’un de plus que ceux des membres de votre groupe soit utile… On aurait tout de même aimé pouvoir synthétiser l’antidote ou du moins utiliser quelques machines scientifiques (mais ça c’est parce qu’on en veut toujours plus). Enfin pour ce qui est du gameplay on découvre une belle alternance d’énigmes simples avec d’autres un peu plus complexes qui rend le jeu assez fluide, ce que l’on apprécie bien.

Cette salle est donc plus difficile que celle liée à J. D’Arc sans pour autant être insurmontable. Quelques manipulations sont présentes mais encore une fois la part belle est faite aux énigmes variées dans une salle qui reprend les codes de l’escape classique et dans laquelle on prend plaisir à jouer. Et on vous rassure, rien de trop gore au final, même les moins téméraires pourront venir la réaliser.
De notre côté, nous l’avons rebaptisée « 45 minutes et 7 secondes plus tard ».

Pour conclure sur l’enseigne et ces deux salles : nous avons passé un bon moment et nous reviendrons avec plaisir tester leur scénario en cours de réalisation qui sera cette fois une création originale et prévue pour l’été prochain.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À EMMANUEL :

 » J’ai beaucoup aimé l’ambiance pesante qui règne dans cette salle… Et ce, dès le début de l’aventure où l’on se retrouve dans une situation assez particulière ! J’ai ressenti une certaine appréhension durant la partie jusqu’au moment où l’un d’entre nous en a payé les frais ! 😅 Même si les énigmes paraissent plutôt classiques, l’espace utilisée de l’enseigne LU6D a été brillamment exploité pour y développer ce thème « Virus-zombie », et ce, pour notre plus grand plaisir ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Julie, Emmanuel
Temps : 45min 07sec
Indices : 2
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

LU6D Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 17,5 à 30€ / personne
Crédit illustrations : ©LU6D
Tous nos tests de cette enseigne !

La Légende des cinq Croix – LU6D – Le Mans (72)

MISSION :

Mandatés par le Centre des Monuments Nationaux de France, vous devrez faire la lumière sur une étrange lettre et peut-être lever le voile sur un des derniers secrets entourant Jeanne d’Arc… En effet, la dernière descendante de la famille Therage, s’en est allée laissant dans son sillage une vieille bâtisse aiguisant l’appétit des promoteurs immobiliers. Ces derniers sont sur le point de construire un nouveau centre commercial, les pelleteuses et bulldozers sont sur le qui-vive… Aurez-vous assez de 60 minutes pour sauver près de 600 ans d’histoire ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • Le côté très classique mais efficace
  • Existe en 2 exemplaires

Les points négatifs :

  • Quelques détails de décors
  • Le côté très classique déjà vu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour débuter avec une salle qui propose tous les classiques de l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez LU6D pour réaliser leur deux salles. On commence donc par le scénario annoncé le plus simple. Notre GM du jour, et accessoirement gérant, nous compte son histoire de cette vieille dame, possiblement descendante du bourreau de Jeanne d’Arc. À nous de découvrir la vérité et de ramener l’épée de l’héroïne. Une chose que l’on peut dire est que notre GM était à fond dans son personnage et son histoire, il nous a emporté dans son discours, était parfois en totale impro, et ça nous a bien fait sourire et surtout ça nous a donné envie de passer cette belle porte et découvrir les secrets de cette défunte.

Nous entrons donc dans cette maison un peu dans son jus : guéridon, napperons, bougies, chat en céramique, vieux piano, vitrine et j’en passe… que des éléments que je ne verrais chez moi ! Bref, on comprend qu’on n’est pas dans du super moderne. Les décors sont simples au niveau du mobilier mais efficaces au regard du thème. On ressent bien cet esprit de salle 1ère génération avec des meubles et objets chinés dans les brocantes, du papier peint au mur et quelques cadenas pour créer une ambiance. Même si la seconde partie est un petit peu plus surprenantes dans ce que l’on y trouve, on reste dans cet état d’esprit. Aujourd’hui on sait que l’on cherche des décors plus impressionnants mais bon, la maison d’une veille dame reste la maison d’une veille dame…

On rentre donc chez la défunte et comme à notre habitude, on fouille, on observe et on arrive à résoudre les premières énigmes sans vraiment de souci. Jusqu’à ce qu’un élément de fouille nous bloque dans notre progression (on ne se refait pas). Par la suite, tout comme la première partie de l’aventure, on déroule le jeu sans aucune difficulté. En effet, cette salle est clairement adaptée à des débutants. Vous allez y retrouver tous les éléments qui permettent de débuter dans le monde de l’escape : des choses à classer, de la lampe UV, de la fouille, des puzzles, des comptes, de l’observation ainsi qu’une ou deux énigmes demandant un peu plus de réflexion.

Nous sommes donc face à un cocktail d’énigmes variées qui mettra le pied à l’étrier de tous les débutants. Vous ne trouverez pas ici de mécanismes mais simplement quelques manipulations d’objets permettant de résoudre les énigmes et un peu de fouille. Comme pour les décors, on ressent cette salle de 1ère génération avec son lot de cadenas et codes à trouver. Et il en va de même pour la narration à l’intérieur de la salle qui est quasi inexistante. Mais encore une fois cette aventure est top pour débuter ! Rappelez-vous, avant de toujours vouloir plus ou mieux, on a tous débuté par ce type de salle qui nous a donné envie d’en faire d’autres !

Vous l’avez compris cette room s’adresse plus à des novices qu’à des joueurs initiés du fait que l’on retrouve beaucoup de grands classiques de l’escape. Néanmoins, nous n’avons pas boudé notre plaisir et on retrouve une petite madeleine de Proust de nos premières salles réalisées il y a quelque temps déjà. Nous devrions être un peu plus surpris de leur scénario suivant, 60 minutes plus tard, se déroulant dans un bunker…

LE GROOM DONNE LA PAROLE À EMMANUEL :

 » Une salle sympathique avec une variété d’énigmes plutôt classiques mais vraiment agréables à résoudre. Les décors restent simples mais soignés ; pas de folies compte tenu du thème : nous visitons une vieille demeure après tout ! Je retiendrai tout particulièrement la performance de notre game master lors de son introduction : digne d’un spectacle de stand-up ! Un grand bravo à lui ! 😉 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Julie, Loïc, Emmanuel
Temps : 34min 31sec
Indices : 1
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

LU6D Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 17,5 à 30€ / personne
Crédit illustrations : ©LU6D
Tous nos tests de cette enseigne !

Disparitions – Zone 72 Escape Game – Le Mans (72)

MISSION :

Une série de disparitions a lieu depuis quelques semaines dans la région. La dernière en date concerne une jeune fille de 18 ans, aperçue pour la dernière fois près d’un ancien atelier de couture abandonné. Les recherches de la police ne donnent rien et l’enquête n’avance plus.
Peut-être que votre équipe pourra y trouver de nouveaux indices et découvrir la vérité sur cette affaire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête, Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’enchainement fluide des énigmes
  • La variété
  • Les petits moments de frisson
  • La « pression » du GM
  • Les grands espaces de jeux

Les points négatifs :

  • Un léger manque de place pour paralléliser les dernières énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les téméraires
  • Pour ceux voulant résoudre un nouveau mystère glauque

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Ça fait deux mois que je n’ai pas eu l’occasion de jouer donc, pour remédier à ça, direction le Mans pour un petit marathon de 7 salles dans la journée. Et on commence par Zone 72 qui propose à ce jour un seul scénario : Disparitions.

Vous allez devoir incarner des enquêteurs cherchant à résoudre une série de meurtres alors que la police stagne. Vous êtes donc envoyés au sein d’un atelier de couture, lieu présumé des disparitions. Thème original cet atelier de couture même, si très vite, on comprend que l’on se trouve dans l’antre d’un serial killer, mais est-il encore présent ? Allons-nous sauver la dernière victime ? Allons-nous, nous même, nous en sortir ? Tant de question qui resteront sans réponses jusqu’à la fin de cet article pour ne pas vous spoiler.

Toujours est-il que, dans un premier temps, les énigmes liés à la couture sont belles et bien présentes et bien intégrées au jeu. Vous pourrez d’ailleurs paralléliser vos actions et nous vous conseillons vivement de le faire car la suite du jeu est assez dense. Vous l’aurez compris, cet atelier n’est qu’une façade et autre chose se cache derrière… une histoire bien plus glauque et vous comprenez rapidement qu’une fois rentrés ici, il sera difficile d’en sortir tous indemnes. La suite de l’aventure est alors plus linéaire en faisant appel à vos capacités d’organisation, de communication précise et de déduction.

Mais votre enquête ne s’arrête pas là et il faudra de nouveau séparer vos forces pour réaliser les dernières énigmes. On découvre d’ailleurs un peu plus de manipulations dans ce final, ce qui n’est pas pour nous déplaire, mais toujours aussi de la réflexion et un peu d’observation. La fouille et l’observation ne sont d’ailleurs pas prépondérante dans cette salle de manière générale. Dans l’ensemble, la plupart des énigmes sont classiques mais il s’agit d’une salle qui est très plaisante à jouer du fait qu’il y a beaucoup de choses à faire et que ces énigmes sont variées avec, à chaque fois, des mécaniques différentes ! Vous ne trouverez d’ailleurs pas d’effet wahou ni même de gros mécanismes, mais l’ensemble fonctionne très bien sans, et le jeu est efficace.

Pour ce qui est de l’ambiance, vous l’avez compris, nous ne sommes pas dans un parc d’attraction. Vous allez, petit à petit, découvrir des lieux de plus en plus glauques et je ne vous cache pas qu’il se pourrait que quelques jump scare fassent leur apparition chez certains membres de votre équipe. Je précise bien qu’il s’agit d’une salle frisson et non horreur donc à part ça « rien de bien méchant ». Encore une fois pas de grands décors de dingue (en même temps vu le thème il n’y en a pas besoin) mais les différents espaces sont assez grands pour l’équipe (sauf peut-être le lieu des dernières énigmes où l’on est un peu plus à l’étroit pour rentrer les résultats) mais surtout ces décors et l’ambiance autour sont efficaces.

D’ailleurs, mention spéciale tout de même à notre GM qui a su faire monter la pression tout au long du jeu grâce à des éléments bien pensés qui ajoutent ce petit plus à la salle et qui fait que l’on passe un bon moment (toutes proportions gardées au regard du thème) mais on ne vous dévoile rien (même si on en a envie) !

Nous avons donc bien apprécié cette salle qui fait le job comme on dit souvent. Pas forcément d’effet à couper le souffle, pas de décors de ouf mais un ensemble d’énigmes et une immersion qui répond à nos attentes de joueurs : simple et efficace. On reviendra pour une prochain aventure qui devrait arriver dans le courant de l’été. Et pour les plus impatients vous pouvez aussi prendre la direction de Laval puisque les gérants ont deux salles aussi de ce côté sous la bannière Zone 53 Escape Game.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À JULIE :

 » J’ai apprécié la salle « Disparitions » dans son ensemble. Les décors sont immersifs et la luminosité accentue le côté frisson de cet escape. Les énigmes sont variées et respectent l’ambiance de la salle. Le rôle du game master ajoute de l’effroi à la partie. Âmes sensibles s’abstenir… « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Julie, Adrien, Loïc
Temps : 38min 33sec
Indices : 0
Date : 20.03.2022

 


L’ENSEIGNE :

Zone 72 Escape Game
Ville : Le Mans
Tarif : De 22 à 25€ / personne
Crédit illustrations : ©Zone 72 escape game
Tous nos tests de cette enseigne !

Disco Night Fever- Escape Yourself – Tours (37)

MISSION :

[New York, NY, 1982] Le Disco Night Club, organise un concours. Pour remporter le premier prix, vous allez vous faufiler à l’intérieur avant même son ouverture ! Avec une heure d’avance, le trophée sera à vous. Allez-vous enflammer le dance floor ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturelle / Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 74%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La dernière énigme
  • Un effet sympa

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques
  • Un manque de rythme
  • Plusieurs effets qui n’ont pas fonctionné

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les nostalgiques des années 80
  • Pour les parents voulant faire découvrir leur jeunesse à leurs enfants
  • Pour débuter dans l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà rendu chez Escape Yourself pour notre 23ème scénario au sein de la franchise, il s’agit même de notre 17ème à Tours. Nous sommes venus pour faire chauffer le dance floor dans cet escape qui s’annonce fun au regard du thème, surtout qu’il s’agit de l’une des rares boites de nuit ouvertes à ce jour (cause COVID).

Au sein de l’enseigne, cette salle a sa propre entrée et son propre local d’accueil. Exit celui qui était vraiment plaisant chez cette enseigne. Comme il n’y a qu’une seule salle sur ce lieu, il aurait été intéressant que notre GM nous reçoive directement dans son rôle pour nous mettre dans l’ambiance ainsi que de nous prêter quelques vêtements avant même d’entrer, mais pas d’inquiétude, il y a de quoi faire dans la salle. Suite aux consignes de sécurités habituelles, notre GM, « Pamela », nous donne les directives pour ce jeu. Cela a été un peu confus pour certains d’entre nous n’ayant pas vraiment compris le but principal de la mission : ramener le trophée du meilleur groupe de danseurs, mais aussi enclencher quelques mécanismes pour l’ouverture de la boite dans une heure.

À notre arrivée, on remarque que tous les éléments recherchés dans ce type de lieu sont là : la piste de danse, le bar, le jukebox, la boule à facette… On découvre aussi beaucoup de cadenas dans cette salle, on le signale juste pour ceux qui aiment moins ça même si de notre côté cela ne nous a pas dérangé. Bref, en rentrant on s’apprête donc à vivre une aventure fun et drôle, on prend rapidement quelques accessoires mais on va très vite s’apercevoir que la folie recherchée dans ce type de jeu ne va pas être au cœur de celui-ci et on se retrouve dans une proposition finalement trop sérieuse pour une telle thématique.

On a trouvé que cette salle manquait de rythme, la bande son était trop discrète même si on a bien repéré les classiques des années 80’s, on s’attendait à plus de défis de danse, plus de paillettes dans nos yeux. Il est vrai qu’il faut se remettre dans le contexte : notre but de départ et tout de même « d’ouvrir » le club donc au départ la salle est plongée dans la pénombre et sans vraiment d’ambiance. C’est à nous de déclencher les différents mécanismes en résolvant les premières énigmes. Dommage d’ailleurs que la première d’entre elles soit complexifiée juste à cause du manque de lumière. Nous avions trouvé tout de suite le principe de celle-ci, mais la pénombre fait que l’on ne distinguait pas un élément… s’en est suivi une frustration d’entrée de jeu du fait de devoir tester différentes combinaisons alors que nous avions la solution.

Passé ce moment, nous avons pu nous diviser en différents groupes dans cette salle qui n’est pas toujours linéaire. Pendant qu’une partie de l’équipe s’occupe de la régie, les autres peuvent réaliser diverses actions… Les énigmes sont plutôt classiques et ,étant venu avec un groupe majoritairement débutant, personne n’a eu de problème pour les résoudre. D’ailleurs, il est dommage (encore) que le gros moment de manipulation et de jeu ne soit pas très réactif, ce qui ne donne pas non plus trop de rythme. L’utilisation d’un autre objet nous a aussi paru un peu simpliste et on s’attendait à plus d’ingéniosité pour un tel mécanisme.

Bref, nous avons été un peu frustrés par ce début d’aventure trop sérieux, surtout qu’un coffre était déjà ouvert à notre arrivée (je l’ai gentiment refermé pour ne pas nous gâcher une énigme), que la boule à facette n’a jamais fonctionné (et que notre GM ne l’a pas reconnu) ainsi qu’un autre élément déclenchant un petit effet (on avait été prévenu en amont). En somme, plein de petits détails durant les vingt premières minutes qui ne nous ont pas mis dans de bonnes dispositions. Néanmoins, on sait que l’enseigne va (ou a déjà) remédier à ces problèmes que j’espère vous ne rencontrerez pas.

Pour ce qui est de la suite, on retrouve un petit peu de rythme, des énigmes et actions un peu plus fun et plus colorées et on sent la fièvre du samedi soir monter petit à petit du fait que l’on ait enclenché tous les mécanismes du lieu. Vous vous doutez bien que le trophée de meilleur groupe ça se mérite, mais je ne spoile pas (en tout cas merci pour la petite surprise car on voit rarement ça en escape : je ne peux rien vous dire, mais vous comprendrez en réalisant cette salle).

La fin de l’aventure nous remet face à des énigmes classiques et on perd de nouveau le rythme et l’ambiance du milieu de jeu même si une nouvelle « surprise » fait son apparition. Néanmoins, on a fortement apprécié la dernière énigme (enfin la dernière pour nous, car plusieurs énigmes sont parallélisables à ce moment) qui, elle, est originale et nous permet de finir sur une bonne note.

Pour conclure, je pense que l’on n’a pas eu de chance du fait de plusieurs éléments défectueux qui ne nous ont pas aidé à rentrer pleinement dans le jeu pour lequel on attendait plus de rythme, d’où la « déception » qui transparaît dans nos lignes. Il n’en reste pas moins que cette salle de niveau assez simple en termes de réflexion propose toute de même une ou deux idées originales au milieu d’énigmes et actions classiques qui vous permettront d’être le roi du dance floor durant une heure. Vous pourrez y prendre plaisir surtout si vous débutez dans le monde de l’escape.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À FREDERIC :

 » Bonne idée, mais réalisation moyenne. Les jeux et situations sont bien trouvées mais inabouties dans l’ensemble. Le potentiel n’a pas été complètement développé et c’est dommage. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Anne-Gaëlle, Myriam, Anaë, Frederic
Temps : 47min
Indices : 1
Date : 25.02.2022

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Tours
Ville : Tours
Tarif : De 18 à 25€ / personne
Réductions : pour les moins de 18 ans et porteur de la carte fil bleu / Carte de fidélité
Crédit illustrations : ©Escape Yourself
Tous nos tests de cette enseigne !

Mafia Room – Locked Up – Carré Sénart Lieusaint (77)

MISSION :

Vous devrez remplir la mission que vous a confié le mystérieux Don Francesco avant que la police arrive. Pour atteindre votre objectif, vous devrez être logique, clair et ingénieux. Mais attention, à trop vouloir intégrer le monde des cartels, vous risquez d’y laisser votre peau…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage/Mafia
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmée
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 73%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées

Les points négatifs :

  • Un défaut de dissimulation
  • Des énigmes classiques
  • Une salle de première génération
  • Une énigme mal mise en forme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent débuter dans l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après notre « sortie » de prison, nous sommes directement embauchés au service de Don Francesco. Nous ne reviendrons pas sur le briefing ni le scenario qui sont du même niveau que la Prison Room, c’est-à-dire en deçà de nos attentes et des standards. La salle est également de première génération et, si elle a plutôt bien vieilli, ne semble pas avoir connu d’upgrade pour rester dans le coup.

Les décors font le job, il s’agit du bureau de Don Francesco, sobre et sans fioritures. On regrettera toutefois les livres « sous vide » et la dernière zone trop dépouillée. Les énigmes sont suffisamment nombreuses pour vous occuper mais ne sont pas toujours idéalement en lien avec l’histoire. L’une d’elle est même carrément prise de tête, car sa mise en forme n’est pas parfaite, quand vous serez face à un arbre, vous comprendrez ce que l’on veut dire.

À l’inverse, les manipulations sont quasi inexistantes mais il faudra être minutieux sur la fouille qui est un peu fourbe. En effet, un élément de décors est étiqueté d’un logo « ne pas toucher » et pourtant il recèle un objet à récupérer. Pire, dans la cachette jumelle de celle où nous trouvons cet objet nous mettons la main sur une boite de dérivation électrique !

Mafia room est une salle plaisante sans pour autant nous transporter. Sa date de conception fait qu’elle tient difficilement la comparaison avec une salle plus récente et, même s’il s’agissait sans doute d’une bonne salle en son temps, il serait temps qu’elle passe la main. Un public de nouveaux joueurs pourra toutefois s’y faire plaisir là où les plus aguerris sortiront vite en sans vraiment de surprises.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

 » Le scénario est à nouveau minimaliste : nous sommes des mafieux, le parrain Don Francesco a quelques ennuis judiciaires et la police va bientôt débarquer à son domicile. Nous avons 60 minutes pour récupérer des documents compromettants qu’il garde dans son coffre. Ce scénario ne connaîtra aucune évolution en cours de partie. C’est également une salle première génération, à base de cadenas, coffre-fort électronique et électroaimants. On est dans un classique bureau / pièce à vivre, donc le décor plutôt simple et bien entretenu à base de meubles, tableaux et bibelots fait parfaitement le job. Comme pour la prison, le principal intérêt de la salle reste les énigmes. Elles sont nombreuses, variées, intéressantes et parallélisables. En revanche le lien avec le thème et le scénario n’est pas systématiquement évident. Mention spéciale à une énigme trollesque bien prise de tête. La fouille, plutôt intéressante, est présente sans excès. Nous avons néanmoins regretté qu’un objet soit présent à un endroit où tout laissait croire qu’il ne fallait pas fouiller en raison de la présence d’un symbole “ne pas toucher”. Comme dans la prison, nous avons eu le sentiment d’être challengés par les énigmes tout en terminant avec une avance conséquente. J’imagine donc que l’expérience est adaptée aux joueurs de tous les niveaux qui termineront avec plus ou moins d’avance et d’aide du game master. C’est à nouveau une salle qui se destine à ceux qui privilégient les énigmes à l’immersion, ainsi qu’aux joueurs qui ne sont pas encore blasés par ce type de salles au thème aussi commun que le décor et au scénario basique. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Adrien et Guillaume
Temps : 37’20 »
Indices : 1
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Locked Up
Ville : Lieusaint
Tarif : de 18 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©locked up
Tous nos tests de cette enseigne !

Prison Room – Locked Up – Carré Sénart Lieusaint (77)

MISSION :

Pensez-vous pouvoir vous échapper d’une vraie cellule de prison ? Vous aurez une seule et unique chance de vous évader avant que les gardiens vous surprennent. Mais attention, cette évasion exige de la perspicacité et un vrai travail d’équipe Pourrez-vous relever le défi et retrouver votre liberté ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 72%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées
  • Bien pour débuter

Les points négatifs :

  • Un défaut de game design lié à deux énigmes
  • Des énigmes classiques
  • Une salle de première génération
  • Une immersion peu vivante dans le brief du GM

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent débuter dans l’escape
  • Pour ceux qui veulent se la jouer Mickael Scofield

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Locked Up. Nous nous rappelons bien de notre dernière venue pour faire Alien et Magie Noire puisque ce furent nos dernières salles avant le second confinement. Nous sommes donc de retour pour leur plus anciennes salles : Prison Room et Mafia Room… oui oui dans ce sens-là même s’il est vrai que dans la réalité il aurait mieux fallu les jouer dans l’autre sens pour garder une « certaine continuité ». Mais je vous rassure les deux aventures sont indépendantes.

Nous commençons donc par la prison. Notre briefing se fait à l’intérieur de la salle, si vous nous lisez régulièrement vous savez déjà que l’on n’aime pas vraiment ça du fait que pendant ce temps off on a envie de regarder partout et déjà jouer. On fait donc l’effort de rester focus sur le brief de notre Game Mistress. On se rend très vite compte que notre histoire est racontée au mot prêt, comme une poésie que l’on doit apprendre et réciter au collège ce qui ne nous met pas dans le bain car le récit est expédié et peu vivant.

Néanmoins, une fois le jeu commencé, on oublie vite ce point et on entame nos recherches. Le précédent détenu nous a laissé des indices pour nous évader car lui a réussi… à nous de faire de même. Pour l’anecdote, les précédents joueurs détenus avaient même laissé leur post-it pour prendre des notes dans la salle, ou du moins les gardes n’ont pas bien nettoyé la salle… Nous avons vite compris que cela ne faisait pas partie du jeu et n’y avons pas prêté attention pour ne pas nous gâcher le plaisir vu qu’il y avait des infos supplémentaires, voire des solutions dessus. Mais tout de même, heureusement que l’on est joueurs !

La salle est on ne peut plus classique sur bien des points. En même temps, on le rappelle tout de suite, il s’agit d’une salle de première génération avec des décors simples et à base de cadenas. On retrouve ce qui fait une prison comme on peut l’imaginer : des barreaux, des lits superposés, un placard, un lavabo et des toilettes (bon, vous avez compris ce que vous allez y faire). La salle est un peu vieillissante mais cela ne pose pas de problème ici car on n’attend pas non plus une salle magnifique au regard du thème.

Au niveau des énigmes on se retrouve encore une fois sur du classique avec, pour majorité, de la réflexion ainsi que de la fouille mais peu de manipulations. Les énigmes sont variées mais pas toutes contextualisées et en même temps notre prédécesseur à fait au mieux pour nous laisser ces indices pour nous en sortir. On note tout de même un défaut de game design sur deux éléments se retrouvant proches spatialement ce qui nous a induit en erreur au regard des informations en notre possession sans comprendre pourquoi nous bloquions. Il y a quelques bonnes idées simples et efficaces qui conviendront à un public novice bien que beaucoup d’énigmes soient parallélisables. Elles ne sont pas contre pas nombreuses donc la partie est plutôt courte à réaliser en termes de durée..

Aujourd’hui, cette salle est plus à destination de joueurs voulant découvrir l’escape ou tout simplement un premier thème de prison. Les amateurs d’énigmes seront plutôt ravis par ce qu’on peut découvrir mais il est vrai que pour les fanas d’immersion cette proposition ne vous conviendras pas. On ne doute pas que pour une première génération cette salle faisait le taff et qu’il faut maintenant penser à la renouveler pour s’adapter à l’évolution du marché qui s’est opérée depuis quelques années.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« C’est une ultra-classique évasion de prison de première génération avec son scénario quasi-inexistant, ses cadenas, ses barreaux, ses lits gigogne, ses chiottes où il faut inévitablement enfoncer sa main dans la cuvette… L’avantage des prisons, c’est qu’on ne s’attend pas à ce que ce soit luxueux ou reluisant, donc les décors vieillissent plutôt bien même quand la salle est ancienne. Ici on démarre tous dans la même grande cellule, c’est plus convivial. Tout le monde n’a pas le même degré de mobilité à la base et les moins entravés devront d’abord aider les autres à retrouver leur liberté. Cet air de déjà-vu n’enlève rien à l’intérêt de la salle, qui propose son lot de bonnes énigmes qui peuvent être parallélisées. J’ai trouvé les énigmes plutôt difficiles individuellement. D’autant que – est-ce un défaut de conception ou quelque chose de voulu – un document indique quelque chose de caché relativement à une énigme à un endroit de la cellule. Sauf qu’il y a aussi un autre élément utile à une autre énigme situé à peu près au même endroit et qu’il est facile de croire qu’on a trouvé l’un quand on a trouvé l’autre et de se mélanger totalement les pinceaux. Néanmoins, la salle est plutôt courte, et la faible densité de contenu compense amplement sa difficulté. Cette salle est à recommander aux amateurs d’énigmes, ou à ceux qui n’ont encore jamais joué de prison et souhaitent découvrir ce thème récurrent des escapes. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Yo, Sorithy et Adrien
Temps : 37’30 »
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Locked Up
Ville : Lieusaint
Tarif : de 18 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©locked up
Tous nos tests de cette enseigne !

Les Gardiens de la Magie – Load Escape – Savigny-le-Temple (77)

MISSION :

Vigilants, nous percevons des perturbations en provenance du monde de Rubiéra !
Rubiéra est un monde médiéval dans lequel la magie est présente.
C’est ici que se situe une guilde de mage qui a découvert la source de la magie et s’est fait un devoir de la protéger, veillant ainsi à la paix et la stabilité de la planète.
Cependant, il semblerait qu’Algos, le dévoreur de mondes, tente de saper les défenses magiques de Rubiéra avant de porter le coup final. Son attaque est imminente, et il semblerait que sans aide extérieure, la partie soit perdue d’avance…
Nous allons permettre à votre équipe d’accéder au monde de Rubiéra !
Parviendrez-vous à maîtriser la magie afin de repousser Algos ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées
  • L’élément central
  • Le moment de cohésion de groupe du final
  • La non linéarité
  • La narration

Les points négatifs :

  • Le livre ;-D

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent tester une salle magie différente
  • Pour lutter une nouvelle fois contre Algos
  • Pour les magiciens en herbes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (mais 10% sur les boissons du bar)

undefined L’AVIS DU GROOM :

À peine venons-nous de sauver le monde d’Algos du côté d’Asgard (voir article des Gardiens des Prophéties) que celui-ci refait des siennes du côté de Rubiéra. Vous nous connaissez, on ne laisse pas passer une nouvelle occasion de sauver le monde (mais toujours en toute modestie et discrétion). On ne reviendra pas sur la façon d’atteindre l’espace de briefing qui même après un second passage nous décroche un « c’est quand même vraiment top cette façon de nous mettre dans le bain ».

Suite au briefing de notre hôte, nous, vigilants, entrons, via le nouveau portail magique, dans cette cité médiévale pour aider l’archimage présent sur les lieux, du moins ce qui reste de son âme. Contrairement à la salle précédente, on se retrouve dans un jeu d’escape plus classique mais tout aussi intéressant à jouer.

Les décors sont bien réalisés, on ressent le côté magique avec le choix des couleurs des motifs et des tableaux, tous d’inspiration médiévale. La partie un peu plus mystique que vous découvrez sans pouvoir y accéder au début renforce l’immersion ainsi que le choix de la bande son et des effets lumineux tout au long du jeu. On peut, dès à présent, féliciter l’enseigne pour cette immersion mais aussi Takagi, Nébulotec, le Labyritnhe sonore et Metamorphoz pour le travail effectué sur cette salle. Attention, ne venez pas en pensant faire une nouvelle salle se rapprochant de l’univers du célèbre sorcier à lunette dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom (ah non, ce n’est pas lui ça, c’est son adversaire… mais je m’égare). Ici, le parti pris est de faire tout autrement, sur un thème magie qui puise son inspiration du côté des jeux de rôle ou d’une vision antérieure à celle de J. K. Rowling. Cela nous éloigne de ce que l’on a l’habitude de voir et ça fait du bien de découvrir un nouvel univers fantastique. La narration est d’ailleurs au centre du jeu et on est emporté par celle-ci et les énigmes y sont très bien incluses.

Au niveau des énigmes justement, vous serez amenés à utiliser un élément de jeu tout au long de l’aventure pour venir en aide aux différents personnages qui croiseront votre route et ainsi pouvoir utiliser leurs « capacités et réaliser des sorts » pour avancer dans votre lutte contre Algos. Cet élément fait d’ailleurs un bel effet lors de notre première utilisation et chacun aura l’occasion de l’utiliser au cours des 75 minutes. Il y a peu de fouille même s’il faut tout de même faire bien attention à quelques petits recoins. La plus grande partie du gameplay repose sur votre réflexion. Il y aura aussi quelques petites manipulations simples mais, comme je le disais, l’une d’entre elles revient tout au long du jeu, tel un fil rouge, sans pour autant paraitre redondante vu qu’il s’agit du cœur de notre mission. Les énigmes sont plutôt simples dans l’idée même si on bug parfois sur la réalisation du fait de quelques petites précisions qui ont leur importance. L’ensemble est assez varié et l’on sera même amenés à en réaliser en parallèle pour avancer plus vite et réussir une quête secondaire qui pourra être bien utile aux novices.

Je ne vous en dirai pas trop sur le côté magique de la salle car il faut garder une partie de mystère, mais on découvre des petits effets tout au long du jeu. La fin de l’aventure est d’ailleurs de plus en plus haletante car on sent la pression monter face à notre adversaire et il vous faudra faire preuve de calme et d’organisation en groupe pour arriver à bout d’Algos. D’ailleurs, suivant votre capacité à être réactif, le maitre du jeu pourra se faire un petit plaisir en accélérant un peu la cadence de l’épreuve ou au contraire la ralentir pour s’adapter à des groupes débutants.

Vous l’aurez compris, cette salle nous a permis de passer un super moment dans un univers plaisant, avec des surprises et une approche différente de la magie ce qui en fait une salle originale et parfaite pour les joueurs en recherche d’immersion. Nous ressortons de cette enseigne avec ce sentiment qu’il faut parfois faire l’effort de se déplacer un peu et ne pas hésiter à faire quelques kilomètres en dehors de Paris pour découvrir de belles aventures qui méritent le détour. De notre côté, on pense même revenir avec les mini grooms pour qu’ils découvrent le scénario des gardiens du secret sucré, salle spécialement conçue pour les enfants (et même nous on aurait envie de la faire vu que l’on a pu y jeter un œil).

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« Il s’agit d’une belle salle ou la magie opère vraiment grâce au mécanisme central. Elle apporte une autre façon de jouer qui est agréable, mais attention d’être bien attentifs à ce qu’on peut lire ! J’ai beaucoup aimé et j’ai hâte de rejouer avec ce thème. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Guillaume, Yo et Adrien
Temps : 51′ (sur 75′)
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Load Escape
Ville : Savigny-le-Temple
Tarif : de 24 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©load escape

Tous nos tests de cette enseigne !

Les Gardiens des Prophéties- Load Escape – Savigny-le-Temple (77)

MISSION :

Vigilants, nous recevons des nouvelles très inquiétantes en provenance d’un autre monde, Asgard !

Algos a vaincu les dieux du Nord. Le chaos est absolu ! Yggdrasil, l’arbre monde, se meurt… Les prophéties et légendes de la mythologie Nordique vont s’effacer des mémoires à tout jamais !

Nous allons permettre à votre équipe d’arriver dans le Gladsheim, le temple des dieux.

Participez à une quête narrant légendes ancestrales et personnages fabuleux au travers de mécaniques de jeu novatrices, mêlant Escape Game et jeu de plateau. Venez prouver votre valeur et redonner vie à Yggdrasil !

Saurez-vous sauver les dieux de l’oubli éternel ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 11 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une mécanique de jeu différente…
  • Le thème viking
  • Les décors magnifiques
  • L’ambiance sonore
  • L’interactivité
  • Le dépaysement

Les points négatifs :

  • … mais déséquilibrée qui pourrait ne pas plaire à tout le monde

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent tester une salle différente
  • Pour lutter contre Algos
  • Pour les vikings

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non (mais 10% sur les boissons du bar)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés chez Load Escape pour réaliser deux de leurs salles, les Gardiens des Prophéties et les Gardiens de la Magie. Rappelons que Load Escape a une thématique autour du thème des vigilants et de leur Nemesis Algos que nous avions déjà croisés dans l’aventure en ligne Les gardiens du sceptre de Ouas. Dès l’accueil, nous prenons beaucoup de plaisir, le ton est donné tant par le décor que par notre hôte investi dans son rôle. Nous avons l’occasion de voir, à travers les portes vitrées, la superbe salle faisant office de bar à jeu, décorée avec autant de goût que l’entrée, cela sera le lieu idéal pour débriefer de vos aventures autour d’un verre et/ou d’un jeu de société.

Mais le temps presse, l’organisation des vigilants a une nouvelle fois besoin de nous pour lutter contre Algos. Notre guide nous mène vers notre destination et, le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on prend sans nous y attendre, avant même notre le brief, un premier effet des plus stimulants. Après la mise en situation nous présentant nos objectifs, il est temps de franchir le très réussi portail interdimensionnel. Nous avons d’ailleurs particulièrement apprécié l’idée d’en faire une sorte de sablier géant pour permettre de suivre le rythme de l’aventure sans anachronisme, mais passons aux choses sérieuses.

Nous arrivons à Asgaard pour prêter main forte à Yggdrasil et on peut juste dire « wahoo » ! C’est sûr, nous ne sommes plus sur terre mais bien dans un lieu sacré du panthéon nordique. Tout est réussi et de grande qualité, décors, accessoires, ambiance sonore et animations. Tous ces éléments contribuent à une excellente immersion à laquelle contribue également la scénarisation. On sent que les créateurs ont de solides connaissances de cet univers et, si vous-même êtes aussi familiers de cette mythologie, vous noterez les nombreuses références tirées des légendes avec beaucoup de respect et de fidélités à celles-ci. Le thème viking n’est pas si fréquent et il est ici parfaitement mis en valeur.

L’aventure est dynamique, narrative, interactive, culturelle, musicale, drôle et encore bien d’autres choses, et de ce point de vue, c’est une franche réussite et cela en fait une très belle expérience immersive. Et nous utilisons sciemment le terme d’expérience immersive car la mécanique de jeu est tellement éloignée de l’escape game que c’est du tout ou rien au niveau du ressenti. Sur les deux grooms, l’un a franchement adoré, l’autre était plus dubitatif, et il en a été de même pour nos deux coéquipiers : une salle à double tranchant comme on en a déjà vécu quelques-unes ; soit on adore, soit on est plutôt réservé (du point de vue du jeu en lui-même). Vous ne trouverez pas d’énigmes au sens traditionnel de l’escape mais plutôt une succession d’actions scénarisées dont la première partie peut sembler plus longue et redondante que la seconde créant un déséquilibre qui donne l’impression d’une fin trop courte.

Hormis ce gameplay spécifique que nous n’avions jamais vécu avant et qui peut en déstabiliser certains, l’aventure devrait faire l’unanimité tellement la qualité d’écriture a rencontré la qualité de réalisation de Takagi, Nebulotec, Metamorphoz et Labyrinthe sonore. Une salle crée et animée par des passionnés qui souhaitaient proposer quelque chose de différent, en somme une salle que nous ne pouvons que recommander si vous cherchez un peu de nouveauté et que vous adorez que l’on vous conte des histoires.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« De très beaux décors qui réussissent à nous transporter, d’autant plus que ce voyage est bien amené par le Game Master avec la présentation de son portail. J’ai beaucoup aimé la narration et le gameplay qui, même s’il était un peu répétitif, m’a donné l’envie de connaitre le dénouement de l’histoire. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Sorithy, Adrien et Yo
Temps : 40′ (sur 75′)
Indices : 1
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :


Load Escape
Ville : Savigny-le-Temple
Tarif : de 24 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©load escape

Tous nos tests de cette enseigne !

La disparue – Closed Escape Game – Varennes-sur-Seine (77)

MISSION :

La petite Mary a disparu mystérieusement alors qu’elle rôdait autour de la demeure de Mama Cortez, une prêtresse vaudou.
Vous habitez le quartier, et vous savez que cette maison est depuis des années le théâtre de plusieurs événements troublants. Aventurez-vous dans le sous-sol de la demeure pour retrouver la petite fille.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Des énigmes variées
  • L’utilisation de nos différents sens
  • Une énigme lumineuse
  • Le final

Les points négatifs :

  • On aurait aimé frissonner un peu plus
  • Salle avec pas mal cadenas (on sait que ça dérange certains joueurs)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent tester une salle avec un thème frisson
  • Pour les téméraires voulant s’aventurer chez une prêtresse vaudou

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde salle chez Closed Varennes, après avoir finalisé Al Capone on enchaine directement avec leur salle frisson. Notre but : tenter de retrouver la petite Mary. Nous rentrons donc dans cette demeure inquiétante mais je vous rassure tout de suite, celle-ci est adaptée pour tous quand même. Même si vous risquez un ou deux petits jumpscares, il s’agit bien d’une salle frisson et non d’une salle horreur. L’ambiance est noire, sombre certes, mais il s’agit d’une bonne salle si vous voulez vous aventurer pour la première fois dans le type « horrifique » afin de monter crescendo avec d’autres salles ensuite. Finalement, dans cette aventure, les plus grandes peurs sont liées à votre propre capacité à vous persuader que quelque chose va arriver (ce qui est souvent le cas dans cette thématique). Les décors sont simples et efficaces pour ce type de jeu

Pour ce qui est des énigmes, on en découvre un certains nombres et celles-ci sont vraiment variées. Dans ce genre de thématique, on se dit souvent qu’il n’y a pas assez d’énigmes du fait que les ambiances frissons et horreur sont souvent un prétexte à en avoir moins. Ici, ce n’est pas le cas, il y a de quoi faire et vous pourrez même les paralléliser en vous séparant dans la première grosse partie du jeu. On vous prévient tout de même la résolution des énigmes se validera régulièrement par l’ouverture de cadenas. La seconde demandera un peu plus de cohésion de groupe et d’organisation pour ne pas perdre de temps. Vous aurez un peu de fouille tout au long du jeu mais pas forcément très conséquente. Il s’agira plus de « faire le ménage » pour ne pas passer à côté d’un ou plusieurs éléments en étant toutefois méticuleux lors de l’inspection de chaque zone. Il en va de même pour les manipulations en termes de densité : vous en trouverez plusieurs sans être le cœur du jeu.

Votre réflexion sera un atout car il faudra mettre en lien différents objets et comprendre leur fonctionnement. D’ailleurs n’oubliez pas d’aiguiser vos différents sens car ils prendront une place importante pour la résolution de certains passages. Nous avons particulièrement apprécié l’énigme utilisant la lumière qui est simple mais finalement rarement vue. Pour le reste, l’ensemble des énigmes reste assez classiques et déjà vues. Cette salle sera plutôt complexe pour des novices du fait qu’une partie n’est pas linéaire mais ne posera pas de soucis si vous avez déjà quelques salles à votre actif. L’ambiance ne rajoute pas une énorme difficulté, mais nous n’avions pas un groupe facile à impressionner non plus, alors nous vous laissons seuls maitres de cette évaluation.

Au niveau de l’histoire, on reste sur du très basique, un kidnapping suite auquel il faut retrouver l’enfant. On rentre et on avance dans le lieu pour tenter de réussir notre mission. On ne retrouve pas de fil conducteur au niveau du jeu et des énigmes mais, encore une fois, c’est souvent le cas dans ce type de thématique où le but est juste de sortir vivant. La conclusion de l’aventure se fait au pas de course comme souvent, avec un petit effet sympathique.

On découvre donc une salle simple et efficace qui reste très classique finalement dans le déroulé du jeu. Elle conviendra parfaitement à des novices dans la thématique frisson/horreur et propose quand même un peu plus de difficulté que la salle Al Capone tout en étant moins familiale du fait de la thématique.
Nous avons passé un bon moment avec ces deux scenarii chez Closed Varennes qui ont d’ailleurs l’intention d’ouvrir par la suite deux nouvelles salles que nous avons hâte de jouer.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« La petite Mary a eu la bonne idée d’aller se balader à proximité de la maison d’une prêtresse vaudou, et, quelle surprise, elle a disparu. Nous allons entrer à notre tour dans la maison pour la retrouver… allez savoir dans quel état. Ce scénario, guère poussé, ne sera pas beaucoup plus creusé en cours d’aventure. Le décor est celui, assez classique, d’une vieille maison hantée et délabrée. La salle, qui utilise quelques-unes des mécaniques de peur les plus courantes, pourra effrayer les plus trouillards. La room est à base de cadenas et de mécanismes simple… Non, ce n’est pas dans tout ça que se situe son intérêt à mon sens. En revanche, les amateurs d’énigmes dont je suis ont de quoi se régaler. Il y en a une belle quantité, réalisables en parallèle pour occuper l’ensemble d’une équipe. Certaines d’entre elles sont originales, beaucoup nécessitent de la coopération entre les joueurs. En tant que groupe expérimenté, nous avons pris beaucoup de plaisir à nous y confronter. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Guillaume, Yo
Temps : 45′
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :

Closed Escape Game Varennes-sur-Seine
Ville : Varennes-sur-Seine
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©closedescapegame

Tous nos tests de cette enseigne !

Al Capone – Closed Escape Game – Varennes-sur-Seine (77)

MISSION :

Al Capone contrôle la ville de Chicago en pleine Prohibition. Vous cherchez à détruire ce gang si célèbre pour pouvoir enfin prendre sa place…

Vous décidez alors de prendre le contrôle du bar clandestin d’Al Capone pour détruire tout ce qu’il a et surtout ne pas repartir les mains vides !

Malheureusement vous avez été capturé par les membres de son gang qui vous ont enfermés au sous-sol…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82 %


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Un effet original, presque jouissif
  • Pas mal de manipulations et mécanismes

Les points négatifs :

  • Une énigme complexifiée de manière artificielle

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent connaitre la prohibition
  • Pour se frotter à Capone

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons cette nouvelle journée d’escape par la franchise Closed chez qui nous avions déjà testé Le casse du siècle et La créature (Salut Bondy !) et qui a ouvert un nouvel établissement à Varennes sur Seine. Après un accueil matinal sympathique, nous voila prêts à entrer dans le vif du sujet. Après le sempiternel briefing technique, nous voila mis en rang d’oignons par notre hôte du jour. Si l’accent italien est le bienvenu et les blagues sont bien accueillies, quelques accessoires rapides seraient appropriés pour rendre le personnage encore plus crédible, un chapeau par-ci, une mitraillette par la…

Le pitch de départ est simple et a le mérite de ne pas provoquer de nœuds au cerveau, nous faisons partie de la bande rivale d’Al Capone et avons été capturés alors que nous voulions mettre à sac son bar. Pour faire simple, il faut se libérer de nos liens et reprendre notre mission de saccage là où on l’avait laissé. Nous ne restons pas entravés très longtemps ce qui, pour ma part, est un parfait, je déteste rester spectateur de la fouille de mes complices trop longtemps.

Le décor est plutôt réussi même si le bar donne l’impression d’être un peu vide. Ici, vous trouverez surtout des manipulations, nombreuses et variées et peu d’énigmes de logique. On notera un passage complexifié par une lisibilité difficile de certaines couleurs, c’est un choix assumé pour rendre la résolution plus compliquée, mais pour notre part, un manque de lisibilité ou un manque de luminosité n’est pas une énigme en soit ni la justification d’une difficulté supplémentaire. Il manquerait par ailleurs un second niveau de visibilité pour nos amis daltoniens. Ici nous ne voyons pas l’intérêt de doubles couleurs pour générer l’hésitation. Le reste des propositions est, lui, beaucoup plus rationnel et classique.

Vous aurez l’occasion de voir quelques mécanismes et effets sympathiques qui, même s’ils ont déjà été vus ailleurs, font toujours une agréable animation. Mention spéciale à celui qui casse un peu les oreilles mais qui a le mérite d’être à la fois original et tout à fait à propos au regard du thème. Son seul défaut est de nécessiter une précision extrême quant à notre placement au moment de l’actionner, il a encore besoin de quelques petits ajustements pour être plus naturel dans son utilisation.

Chaque espace vous proposera sa propre scénarisation, nous transportant dans différents contextes justifiés par le récit. L’ensemble formé est assez linéaire ce qui conviendra aux joueurs débutants ou aux familles, mêmes si certaines ruptures de rythme nous ont complexifié la tache. En effet, avec assez peu de fouille, il faut tenter de se projeter sur la prochaine action à réaliser ce qui n’a pas toujours été facile pour nous. Le scénario indiqué comme de niveau confirmé serait plus intermédiaire selon nous et pourrait être plus simple sans certains artifices.

Closed nous propose, avec Al Capone, un récit abordable pour le plus grand nombre dans lequel il y a peu de fouille pour ceux qui n’aiment pas ça. L’ensemble pourrait se dérouler avec beaucoup de fluidité à condition de ne pas générer une difficulté artificielle. Nous avons, pour notre part passé un agréable moment dans cette salle dont le thème est encore assez peu commun en France.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Notre progression est plutôt linéaire. A défaut de scénario très complexe ou de narration poussée, on a le sentiment de réellement progresser étape par étape dans notre mission. Le bar est très vaste et sa décoration assez minimaliste. C’est joli mais on a parfois une impression de vide. Entre cette linéarité et le peu d’endroits à fouiller, il est assez facile de se retrouver bloqué si l’on n’a pas compris l’action exacte à accomplir, ce qui tient parfois à peu de choses. Les énigmes proprement dites sont aussi classiques que d’un niveau accessible. Ces décors un peu trop épurés sont compensés par quelques effets waouh assez inattendus. Cette salle me semble bien adaptée pour un public familial avec des adolescents, qui ne manqueront pas d’apprécier pleinement certaines des manipulations qui les attendent. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Yo, Guillaume, Adrien
Temps : 45′
Indices : 2
Date : 27.12.2021

 


L’ENSEIGNE :

Closed Escape Game Varennes-sur-Seine
Ville : Varennes-sur-Seine
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©closedescapegame

Tous nos tests de cette enseigne !

Les âmes perdues des Templiers – Forteresse Royale de Chinon – Chinon (37)

MISSION :

On raconte que les esprits des templiers qui ont été emprisonnés en 1308 hantent encore la Forteresse royale de Chinon. Vous allez devoir libérer leurs âmes en décryptant les messages qu’ils ont disséminés dans les zones secrètes de la forteresse. Coopération et réflexion seront les clefs de votre réussite.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 20 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 79%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING
NON-EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La forteresse
  • Des énigmes pour tous
  • La découverte de lieux cachés de la forteresse

Les points négatifs :

  • Une énigme au millimètre

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant découvrir la forteresse autrement
  • Pour petits et grands

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à notre jeu dans le chai de Pierre et Betrand Couly, nous enchainons avec le superbe Forteresse Royale de Chinon. On vous prévient tout de suite, ici, il ne s’agit pas d’un escape game mais d’un Monument Game comme le dit bien l’affiche de présentation du jeu. Vous allez devoir résoudre une série d’énigmes au sein de la forteresse en vous déplaçant. Vous n’êtes donc pas enfermés et vous pouvez prendre le temps de visiter en même temps.

L’aventure débute par un briefing dans une salle adjacente à l’accueil : vous devez retrouver les noms de différents Templiers. Pour cela vous allez parcourir différents lieux de la forteresse et devoir résoudre une énigme dans chacun des endroits au nombre de cinq. Il faut compter un peu moins de dix minutes par énigmes mais les plus aguerris y arriveront assez vite. Chaque énigme résolue vous permet ainsi de récupérer trois symboles qui vous permettront, en revenant dans la zone d’accueil, de trouver le nom des cinq templiers recherchés.

Ce qui est sympa avec ce jeu, c’est que vous allez pouvoir accéder à des pièces de la forteresse dans lesquelles le public qui réalise simplement la visite n’a pas accès ce qui est un plus indéniable, notamment avec la découverte d’un passage secret qui va vous permettre de prendre un chemin que seul les joueurs pourront emprunter, mais il faudra avant tout le trouver… Comment est-il possible d’accéder à ces pièces ? Celles-ci sont matérialisées par un symbole et, au début du jeu, on vous fournit un pass vous permettant de déverrouiller les pièces fermées. Cela donne un petit côté aventurier secret.

Qu’en est-il des énigmes ? Je vous le disais un peu avant, vous allez en découvrir cinq durant votre jeu. Vous êtes munis de tablettes (pas tactiles) vous proposant l’énigme ainsi qu’une aide qu’il faudra regarder à travers un miroir prévu dans les zones de jeu si jamais vous êtes en difficulté. On sait d’avance qu’Escape Time Tours est derrière les manettes de ces énigmes donc nous arrivons plutôt confiant quant à la qualité de celles-ci. Bien sûr, vous ne trouverez pas de grands mécanismes avec effet wahou car on ne se trouve pas au sein de leur enseigne.

Vous allez tout de même trouver des énigmes demandant de la réflexion, de l’observation, mais aussi des manipulations plutôt attrayantes. Aucune ne se ressemble, elles sont plutôt adaptées à des joueurs novices voulant découvrir la forteresse autrement et je vous recommande même de réaliser ça en famille car vos enfants pourront facilement prendre part au jeu : on sent que cela a clairement été fait pour s’adapter au plus grand nombre. Une énigme de manipulation est d’ailleurs un peu plus complexe à réaliser (même si elle est simple à comprendre). Pour le reste, vos sens seront mis en avant avec la vue notamment et il vous faudra avoir une observation fine à certains moments et ne pas vous précipiter (comme nous l’avons fait, ce qui nous a valu quelques erreurs finalement). Une des manipulations est d’ailleurs agréable à réaliser et vos enfants adoreront ce moment. Enfin, une vous demandera un peu plus de réflexion et fera appelle à des compétences mathématiques de base.

Bref ces énigmes sont un plus au niveau de la visite pour distraire autrement petits et grands durant la visite. Cela vous permet ainsi d’allier jeux et culture ce qui n’est pas pour nous déplaire de notre côté. En fin de visite, vous retournerez à l’accueil pour vérifier vos réponses et ainsi découvrir le nom de ces fameux templiers grâces aux différents symboles récoltés.

Vous pouvez réaliser ce jeu contre d’autres équipes en simultanée (jusqu’à vingt joueurs répartis en différentes équipes) puisque tout a été pensé en proposant différents parcours, passant par les mêmes lieux mais pas aux mêmes moments pour que les groupes puissent se croiser sans encombre et attente : cela peut rajouter un petit challenge.

À noter que nous avons particulièrement apprécié de réaliser cette aventure en période de Noël puisque la forteresse est fortement décorée avec une multitude de sapins et effets lumineux qui rend la visite encore plus attrayante et magique.

Vous l’aurez compris, ce jeu d’énigmes n’est pas un escape mais permet tout de même d’allier culture et jeux dans un lieu magnifique. Il s’agit d’un bon moyen trouvé pour distraire les jeunes (et moins jeunes) tout en réalisant la visite et ainsi découvrir des lieux cachés, se divertir. Les énigmes étant adaptées pour des novices, vous ne devriez pas atteindre les 90 minutes possibles pour réaliser la partie et aurez le temps de flâner dans la cour et sur les remparts pour observer la belle ville de Chinon.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ELODIE :

« La forteresse de Chinon n’est pas un escape game mais plutôt un jeu de piste ou d’énigmes à réaliser en famille ou entre amis pour pouvoir identifier des chevaliers templier. Cette animation dans la forteresse demande agilité, réflexion, observation et habileté. Cela rend la visite de la forteresse vraiment très ludique pour ceux qui aiment allier culture et jeux. J’ai eu un gros coup de cœur car en cette période de l’année le lieu devient magique car paré de toutes ses décorations de Noël 🌟🎅🏻🎄« 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Loïc, Elodie, Adrien
Temps : 42’00 »
Indices : 0
Date : 17.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Forteresse Royale de Chinon
Ville : Chinon
Tarif : 21 € par joueur (entrée de la Forteresse incluse)
Tarif réduit : 17 €
Crédit illustrations : ©Forteresse Royale de Chinon


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Escape Games : L’Apéro – Chapitre 1 : Recrutement – Tours (37)

MISSION :

L’idée est simple : une grosse glacière, à l’intérieur tout ce dont vous avez besoin pour un apéro réussi (boissons, nourritures et ustensiles)… Seulement, il y a un “mais” ! Pour accéder à ce que nous nommerons modestement le “graal”, il vous faudra prendre part à la guerre qui oppose les “trouble-fêtes” au “front de libération de l’apéro” dans cet escape game original


 

PROFIL DU JEU :

THÈME : Apéro
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 à 90 minutes (pas de limite de temps)
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Chez soi
  • Besoin d’un téléphone et connexion internet
  • Victuailles et denrées en quantité :
    Ne prévoir qu’un dessert ensuite




EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

L’APERO :


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une vraie malle escape
  • Des énigmes variées
  • De belles idées
  • Une bonne quantité et qualité de boissons, victuailles
  • On ne libère pas l’apéro qu’à la fin mais au fur et à mesure

Les points négatifs :

  • Le scénario pas forcément toujours clair
  • On aurait aimé trouver une lime caché dans le pain ;-P

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont pour passion les énigmes et l’apéro
  • Pour passer une bonne soirée entre amis (ou en famille)
  • Pour ceux qui souhaitent un apéro de qualité

undefined L’AVIS DU GROOM :

Quelle joie de découvrir un concept qui mêle deux passions : l’escape game et l’apéro. Nous avons donc pas mal d’attente face à ce concept avec un questionnement : Est-ce que l’on va vivre un vrai moment d’énigmes travaillées ou simplement surfer sur la vague du mot « escape » ? Et est ce que cet apéro va être conséquent pour 6 personnes ? Verdict tout au long de l’article…

Pour débuter, revenons sur la création du concept. Cette glacière apéro a été conçue par une véritable enseigne d’escape, Escape Game United, qui possède plusieurs franchises en Savoie. Ils ont pour habitude de créer des scénarios en lien avec leurs lieux d’implantation. Ils ont ensuite imaginé cette escape box et se sont développés dans différentes villes de France en la proposant à des enseignes ou des particuliers qui, ensuite, ont la charge de faire vivre la glacière, la réinitialiser et la louer.

Nous avons donc pu tester cette box apéro auprès de Joan qui gère l’escape game apéro sur Tours. Une fois la glacière récupérée (livraison possible en supplément), nous avons attendu 18h pour débuter le jeu avec un petit breuvage à la main… autant vous dire tout de suite, nous aurions pu nous en passer, vous verrez pourquoi dans quelques lignes. Après avoir lu les quelques indications allant avec la box et après avoir prêté serment, nous avons pu commencer le jeu.

La première énigme est simple et efficace ce qui nous permet d’ouvrir la glacière rapidement. À notre grande surprise, on découvre pas mal de matériel à l’intérieur, mais aussi directement de quoi se sustenter en boissons (bière, vin, jus de pomme) et nourriture (fromage, chips, saucisson). Il reste toutefois de quoi faire et le jeu ne s’arrête pas à ce simple cadenas, nous avons encore beaucoup de victuailles à libérer. Là où le concept est malin, c’est que l’on n’a pas besoin de réaliser la totalité de l’escape pour commencer à prendre l’apéro et on peut donc déguster ce qui s’offre à nous tout en continuant de jouer.

Tout au long du jeu, vous allez donc débloquer la suite du menu : pain, terrines, de nouveaux fromages et saucissons ainsi que d’autres boissons. Tous les produits étaient d’une grande qualité (nous avions pris l’option avec produits locaux) et surtout il y en avait en quantité, même pour 6 personnes. Bien entendu, en fonction du nombre de joueurs, vous n’aurez pas le même nombre de produits et, d’une région à une autre, ceux-ci seront différents. Nous avions prévu une raclette par la suite, autant vous dire que nous n’aurions pas dû : plus qu’un « escape game apéro » il s’agit d’un « escape game apéro dinatoire ». Prévoyez juste un dessert en plus par la suite et ça sera suffisant !
Ah, j’oubliais… tout est prévu dans la glacière : gobelets, planche à découper, couteaux, tire-bouchon…
Bon, vous l’avez compris, côté apéro, aucune déception pour ne pas dire une belle surprise.

Venons-en à la partie cérébrale. Tout au long du jeu, on retrouve tout ce qui fait un bon escape : de la fouille et de l’observation, de la réflexion et des manipulations. La box n’est pas trop simple à réaliser et même nous qui avons l’habitude de ce type de jeux, nous avons mis un peu plus d’une heure à la réaliser sans non plus vouloir avancer comme des dingues (et sans prendre d’indices). Le jeu n’est pas forcément très complexe et une part des énigmes est assez classique si vous avez un peu d’expérience dans le domaine. La plupart sont potentiellement parallélisables et vous pourrez, si vous bloquez, échanger avec votre voisin ou tout réaliser de façon linéaire…

Pour avancer dans le jeu, vous aurez besoin d’un smartphone (et/ou ordinateur) car tout ne se passe pas que dans la box : des recherches sont à effectuer ainsi que des petites actions que l’on aime retrouver dans ce contexte, mais je ne vous en dis pas plus ! La part de réflexion est donc assez grande cependant les manipulations ne sont pas en reste notamment pour l’un des bouteilles à débloquer qui va vous demander de la méthode et pas mal de patience. La dernière énigme nous a d’ailleurs vraiment ravis car les actions à réaliser ainsi que la découverte de ce « lieu » nous a vraiment étonné : bravo au concepteur d’avoir trouvé ça.

J’en viens à la narration qui est, elle aussi, bien présente. L’idée est que l’on fait partie d’un collectif de préservation de l’apéro qui lutte contre le groupe des « troubles fêtes ». Je vous avoue qu’il a été un peu difficile de tout comprendre au fur et à mesure des vidéos que nous avons pu avoir pour bien connaitre notre rôle dans cette histoire, et clairement nous n’y avons pas prêté une grande attention car nous avions compris que libérer l’apéro était le but premier du jeu. Vous aurez la possibilité de nommer un maitre du jeu qui pourra accéder aux indices et solutions via un QR code ainsi que donner des gages bon-enfant tout au long de la partie, libre à vous de le faire ou non. Notons la proposition d’une playlist pour vous mettre dans l’ambiance, un petit plus appréciable.

Vous avez donc compris que, tant sur la réflexion que sur la dégustation, nous n’avons pas été déçus et nous avons passé un vrai bon moment entre amis, Escape, Apéro, Amis (et raclette), un super combo pour une bonne soirée. Bravo a l’équipe d’Escape Games United pour cette création qui vaut le coup en proposant non seulement un jeu intéressant mais aussi des produits de qualité (et en quantité). Si vous voulez passer une bonne soirée, nous vous conseillons donc vivement cette box. D’ailleurs si vous avez bien fait attention, sur la glacière, il est clairement indiqué qu’il s’agit du chapitre 1. Le second est en préparation et arrivera très prochainement et une fois de plus nous seront ravis de réaliser la suite de cette aventure…

NB : le jeu est identique selon les villes ou vous réserver l’escape game apéro. Les produits, eux, sont par contre différents en fonction des régions et si vous prenez ou non l’option locale (on vous la conseille sur Tours)


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Aurélien, Elodie, Loïc, Anaïs, Anaelle, Adrien
Temps : 70 minutes
Indices : 0
Date : 27.11.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Games : l’Apéro
Escape Games : l’Apéro 37
Escape Games United

Ville : Tours (et autres villes en France)
Tarif : De 23 à 30 € par personne (+ option produits locaux à 5 €/personnes et supplément livraison à 10 €)
Crédit illustrations : ©escape games l’apéro
Tous nos tests dans cette enseigne !

Devenir Vigneron : l’entretien ! – Pierre et Bertrand Couly – Chinon (37)

MISSION :

Vous avez toujours rêvé de devenir vigneron ? Nous vous proposons de venir passer en 1 h notre entretien d’embauche un peu particulier ! Arriverez-vous à mettre vos talents collectifs et votre ruse au service de Pierre et Bertrand Couly ? Jusqu’à une embauche au sein de notre Equipe ? Venez vous tester dans une cave contrôlée par notre intelligence artificielle ! 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion au sein du chai
  • Les énigmes de la première partie
  • La thématique
  • Les manipulations

Les points négatifs :

  • Le cadenas avec les couleurs
  • La seconde partie moins axée sur le vin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les vignerons en herbe
  • Pour ceux qui aiment les escapes qui utilisent de vrais objets typiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà rendu du côté de Chinon pour réaliser un escape au sein du Chai de Pierre et Bertrand Couly. Nous avions réservé cet escape il y a bien longtemps, juste avant l’arrivée du COVID (qui ne nous a pas permis de venir plus tôt). Nous devions d’ailleurs jouer leur précédent scénario à ce moment, mais la famille Couly a profité de ce « temps de pause » pour créer un nouveau jeu. Dans celui-ci nous devons passer un entretien pour voir si l’on est digne de travailler au sein de leur équipe.

L’escape se réaliser donc directement dans leur chai, au pied des vignes. Nous sommes accueillis dans la boutique avant de nous retrouver dans l’espace d’accueil réservé à l’escape. Notre mission pour être embauchés : réaliser une bouteille de vin de la récolte à l’embouteillage. Nous débutons donc notre aventure dans une grande cave où l’on découvre des bouteilles (forcément), des cuves, un pressoir, des cartes des vignes, du matériel viticole : bref on ne peut pas se tromper, aucun doute sur l’immersion. Nous ne sommes pas ici dans une enseigne d’escape, je tiens à le re-préciser, donc nous découvrons beaucoup de cadenas (ce qui se fait de moins en moins aujourd’hui) mais cela n’est pas dérangeant puisque vous allez aussi avoir plusieurs manipulations et mécanismes durant le jeu.

Durant cette première partie, il faut suivre le protocole donné pour réaliser une bouteille de vin de A à Z : récupérer le raisin, l’équeuter, le transformer et le mettre en bouteille. Bien entendu, tout n’est pas accessible et votre réflexion sera votre meilleur atout pour récupérer ce dont vous aurez besoin. Vous n’aurez pas de quoi vous ennuyer dans cette salle, les créateurs ont pensé à tout en ajoutant des énigmes supplémentaires au jeu pour gagner des bonus (je ne vous dis pas quoi). Vous pourrez donc réaliser des tâches en parallèle de votre avancée principale et n’aurez donc aucun temps mort. Cette première partie du jeu est très immersive que ce soit dans le lieu où l’on se trouve ainsi que dans les actions demandées. Pas de musique d’ambiance ici, et en même temps, nous sommes en train de passer un entretien donc cela se justifie. D’ailleurs cet entretien se réalise grâce à l’intelligence artificielle du chai qui est là pour nous aider en cas de besoin (ou nous inciter à réaliser une action que nous ne voulions pas faire…).

La seconde partie du jeu est une belle surprise dans l’idée, nous ne nous attendions pas à ça. Nous nous remobilisons donc pour finaliser notre aventure. C’est peut-être cette partie que j’ai finalement le moins apprécié du fait que l’on doit réaliser toute une série d’énigmes diverses et variées (je vous conseille de vous séparer pour avoir le temps de tout faire) mais qui n’ont pas vraiment de lien avec notre lieu et ce que nous avons fait avant. C’est selon moi le bémol de ce jeu malgré le fait que les énigmes soient plaisantes à réaliser tout de même (mais décontextualisées) et d’un bon niveau.

Néanmoins, à part ce dernier point soulevé, dans l’ensemble nous avons passé un très bon moment avec des énigmes bien dosées, pas toujours évidentes, une immersion œnologique, un gameplay vraiment agréable, des surprises et surtout le petit cadeau de fin de jeu : nous avons pu ramener notre bouteille car nous avons passé l’entretien avec succès. Je vous conseille donc de réaliser cet escape si vous passez dans le coin et si vous avez l’envie de découvrir et visiter le chai avec une touche ludique vraiment agréable. Évidemment, vous n’y trouverez pas d’effets spéciaux ou de passage secret comme on en voit souvent dans les enseignes traditionnelles, mais vous aurez tout de mêmes des surprises et un jeu ancré dans l’univers viticole.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LOIC :

« Une salle avec des mécanismes étonnants étant donné l’immersion dans un vrai chai du domaine, un scénario tout à fait plausible, et une fin d’aventure originale… une salle validée ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Elodie, Loïc
Temps : 63′ (sur 70′)
Indices : 3
Date : 28.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Pierre et Bertrand Couly
Ville : Chinon
Tarif : de 19,5 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pierre et Bertrand Couly

Tous nos tests de cette enseigne !

56 Impasse de la Magie – Escape Express – Tours (37)

MISSION :

Le Monde de la Magie est en danger aventuriers ! Le voile énergétique qui le protège s’estompe et l’archimage est en vacances prolongées … quelle feignasse ! C’est donc à vous que revient la responsabilité d’invoquer l’esprit du Loup protecteur afin de rétablir le flux magique. On compte sur vous ! Embarquez voyageurs, et c’est parti !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les effets magiques
  • L’interaction avec les personnages
  • Les nombreuses manipulations

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes répétitives
  • Des éléments de non jeu qu’il faut cacher
  • Quelques détails de décors à peaufiner

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du chemin de traverse
  • Pour les adeptes de sorts et autres incantations
  • Pour ceux voulant côtoyer différentes créatures

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez Escape Express pour leur 6ᵉ scénario. On aime revenir dans cette enseigne qui ne cesse de progresser sur bien des points. Nous arrivons donc pour prendre une nouvelle fois leur train permettant de voyager dans le temps. Cette fois-ci, nous devons aider la communauté des magiciens. L’archimage, qui devait protéger l’impasse, est parti en vacances en oubliant de lancer le sort de protection à son départ. Il fait donc appel à nous pour le réaliser à sa place et éviter ainsi que les mages noirs ne saccagent les lieux.

Nous arrivons à l’entrée de cette impasse, on découvre les magasins qui se trouvent ici et notamment celui de Potions et Dragons à l’intérieur duquel, je vous le donne en 1000, on découvre des potions et des dragons, oui, vraiment des dragons. Bref, les décors sont le point fort de cette salle et permettent de vous immerger dans cette aventure. La ruelle est bien faite, les magasins sont bourrés de détails, de fioles colorées, d’objets magiques, de parchemins, de plantes… on se croirait presque dans le chemin de traverse, il ne manque plus qu’une boutique de baguettes magiques. Là où l’enseigne est maligne, c’est qu’il y a un vrai foisonnement d’objets sans que nous soyons noyés sous le nombre car on n’y touche pas, soit ils sont dans des vitrines, soit au-dessus de nos têtes, cela habille vraiment le décor et on ne casse rien. Pas d’inquiétude toutefois, vous allez pouvoir toucher d’autres éléments et vous aurez une multitude d’actions à réaliser. Les effets de lumière rajoutent d’ailleurs une belle touche à l’immersion. Pour finir sur les décors, le seul bémol que l’on peut tout de même relever c’est que l’on décèle certaines prises de courant, rallonges ou encore les enceintes qui ne sont pas dissimulées… c’est vraiment dommage et on espère que l’enseigne va trouver des solutions pour camoufler tout ça. Hormis cela, vous verrez qu’il s’agit des meilleurs décors que l’enseigne ait pu nous proposer jusqu’à présent dans leur globalité. Et rappelons-le, tout est fait à la main par les créateurs eux même, et on voit donc le travail accompli (on peut donc leur pardonner plus facilement les quelques petits trucs à apparents).

Pour ce qui est du jeu en lui-même, celui-ci fait la part belle aux manipulations ainsi qu’à certains effets magiques. La fouille va bien entendu être présente mais plus sous forme d’observation de ce qui vous entoure que réellement d’objets dissimulés à trouver. La réflexion est aussi présente pour comprendre ce que nous devons réaliser plus que de la déduction pure. Il s’agit en effet d’une salle de niveau débutant donc plus axée sur des choses simples à réaliser une fois le fonctionnement compris.

Cette salle n’est d’ailleurs pas linéaire, chose assez rare pour un niveau débutant, néanmoins, de notre côté, nous avons tout réalisé sans paralléliser nos recherches pour ne pas rusher la salle et en profiter aussi et cela se fait très bien. Tout au long de votre aventure, vous allez devoir créer des potions, entrer en contact avec des « personnages » et être sympathiques avec eux pour qu’ils vous aident dans votre quête. Mention spéciale pour le miroir donnant les indices qui est très bien intégré dans le jeu. Pour en revenir sur les énigmes, comme nous sommes sur un niveau débutant, celles-ci ne sont pas complexes. De plus, certaines se ressemblent un peu, un objet est à utiliser plusieurs fois, on retrouve une manipulation faisant appel à votre dextérité, bref rien de trop difficile à appréhender même si vous n’êtes que des Moldus comme nous. Nous arrivons finalement à réaliser les différents défis qui se dressent face à nous et récupérons les artefacts permettant d’invoquer l’esprit protecteur et ainsi protéger cette impasse.

Escape Express nous propose donc une belle room avec une immersion au rendez-vous que ce soit par les décors, la bande son ou dans les effets magiques. Cette salle s’adresse à un public débutant désireux de découvrir le monde de l’escape avec un thème qui fascine petits et grands et pour lequel les énigmes sont axées sur des manipulations et de l’observation.

On présume qu’au retour dans le train de l’Escape Express vous pourrez de nouveau vous remémorez la salle via leur questionnaire habituel de fin de jeu. Je dis bien on suppose car, pris dans le tumulte de nos impressions à la fin du jeu, notre GM, Tom, avec qui nous avons beaucoup échangé, a dû oublier de nous faire passer ce dernier test. On ne lui en veut pas surtout que nous avions tout retenu dans la salle et notamment que la 4ᵉ fiole sur l’étagère en partant de la gauche est de couleur bleue ainsi que le tarif de chacune des plantes 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MANU :

 » Salle très sympathique, particulièrement adaptée aux familles grâce à son thème qui plaira au plus grand nombre. L’univers est bien retranscrit à travers l’ensemble des énigmes ainsi que les décors. On notera tout de même quelques petites améliorations à apporter sur la finition de ces derniers. Mais ceci ne gâche en rien le plaisir que procure cette salle. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Manu
Temps : 47’32 »
Indices : 2
Date : 17.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Escape Express
Ville : Tours
Tarif : de 16 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Express

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La Prophétie – Eureka – Villefranche-sur-Saône (69)

MISSION :

Ville de Kattegatt, Scandinavie, an 923.

Il y a bien longtemps, en 923, un oracle Viking scellait le destin de l’humanité par une mystérieuse prophétie.

Votre mission : vous introduire chez l’oracle et vous initier à ses pratiques pour tenter de mettre la main sur cette prophétie. Mais restez sur vos gardes : aux frontières de la mythologie et du surnaturel, cette aventure pourrait ne pas se révéler sans risques… car votre venue aussi, ce devin l’avait prédie.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure, Science fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • La carte
  • Les manipulations
  • La thématique

Les points négatifs :

  • L’oracle aurait pu mettre directement la prophétie sur la table 😉

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans des Vickings
  • Pour ceux qui aiment les manipulations

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Une fois le butin du gang Caladois récupéré lors de la précédente mission, nous comprenons que nous n’avons pas simplement ramené de l’argent mais aussi un précieux document et, finalement, que notre séjour dans le passé n’était pas si anodin (An-Odin pour une salle viking) et l’on comprend que les deux salles sont liées… En effet, grâce au briefing de notre GM, on apprend que les infos récupérées vont nous mener directement à une nouvelle mission en Scandinavie en l’an 923, en pleine époque Viking.

Nous devons donc récupérer une tablette comprenant une prophétie réalisée par un oracle. Celui-ci est au courant de notre venue mais, pour ne pas que n’importe qui ne puisse y accéder, il a caché cette prophétie. Suite à notre second voyage dans le temps, nous arrivons donc chez notre hôte dans une superbe cabane scandinave, tout en bois, aux lumières chaleureuses. Une superbe réalisation, on sent bien le bois mais aussi tout le travail fourni pour réaliser cette salle. Nous avons pris avec nous une mallette nous permettant de scanner les différentes tablettes que nous allons récupérer pour retrouver celle que nous cherchons car il n’existe pas qu’une prophétie (il est bon cet oracle).

L’aventure débute avec l’habituelle phase de fouille mais très vite on comprend qu’il n’y en aura pas beaucoup et qu’il faut vite se mettre à réfléchir avec les quelques éléments récoltés. Vous allez d’ailleurs pouvoir paralléliser vos manipulations et énigmes dans cette première partie du jeu : votre observation, sens de la déduction et coopération seront donc indispensables. Les manipulations sont vraiment bien présentes dans cette salle et tout est bien cohérent, on retrouve d’ailleurs le chiffrement viking, certains corps célestes ainsi que la désignation de quelques contrées scandinaves : le périple est d’ailleurs très plaisant à réaliser.

La coopération sera un outil indispensable pour la suite de l’aventure. Nous avons même réussis à être surpris lors de l’ouverture d’un passage que nous n’attendions pas ce qui montre la belle réalisation de cette salle. Bref, nous avons réussis à déjouer tous les pièges face à nous pour être dignes de récupérer cette prophétie que nous ramenons à notre époque et qui pourrait bien avoir un impact sur une prochaine aventure…

Vous l’aurez compris, dans cette salle, on sent que les créateurs ont mis du cœur à l’ouvrage que ce soit dans les décors ou dans les énigmes qui proposent bien plus de manipulations et d’effets que lors de leur première création. Le tout est vraiment fluide, les énigmes s’enchainent parfois de manière linéaire et parfois non au sein d’une histoire cohérente et construite.

Les deux salles sont totalement différentes mais la qualité est tout aussi présente. La première dans la simplicité alors que dans celle-ci on ressent l’expérience et le savoir-faire acquis ainsi que le temps de création pour arriver à ce résultat. Si vous avez l’occasion de passer par Villefranche n’hésitez pas à vous arrêter chez Eureka qui propose vraiment deux univers réussis ainsi que des badges suite à la réalisation de vos aventures pour garder un souvenir de votre passage.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOIC :

« Immersion en terre Viking réussie dans cette salle bien équilibrée entre fouille et énigmes. De beaux décors (manque peut-être de quoi se déguiser un peu dans la salle 😜) et même s’il n’y a pas de grosse surprise, on passe un très bon moment. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Loïc
Temps : 51’10 »
Indices : 2
Date : 1.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Eureka
Ville : Villefranche -sur-Saone
Tarif : de 22 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©Eureka

Tous nos tests de cette enseigne !

Le Gang Caladois – Eureka – Villefranche-sur-Saône (69)

MISSION :

Le tristement célèbre Gang Caladois a encore frappé ! Passés spécialistes dans le casse de banque, ces braqueurs ont donné du fil à retordre à la police et ont défrayé la chronique au début des années 80.

Seulement cette fois, le gang est parvenu à dérober un objet des plus précieux ! Son propriétaire fait appel aux agents d’EUREKA pour le récupérer.

Votre mission si vous l’acceptez : introduisez-vous dans le repère des bandits et mettez la main sur leur précieux butin… Attention vous n’avez qu’une heure devant vous !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’enquête
  • Le fait qu’avec des choses simples, on peut faire une belle aventure

Les points négatifs :

  • Peu de mécanismes
  • Et on revient comment des années 80 ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les nostalgiques des années 80
  • Pour ceux qui souhaitent débuter l’escape dans un décor simple et contemporain

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à notre périple sur Lyon, notre petit groupe a fait un arrêt à Villefranche-Sur-Soane pour tester les deux salles d’Eureka : le Gang Caladois et la Prophétie.

Nous sommes accueillis par notre Game Master du jour qui, on le comprend dès nos premiers échanges, tient vraiment à cette enseigne alors qu’il n’y est pas créateur. On sent une belle atmosphère et on découvre le pitch du Gang Caladois ? Cala- quoi ? Caladois, il s’agit d’un gentilé désignant les habitants de Villefranche. On comprend mieux alors le nom (même si ce gang n’a pas réellement existé). Notre mission est de mettre la main sur le butin de ce gang. Pour cela notre hôte nous emmène prendre sa machine temporelle pour nous envoyer dans les années 80. Et avant même cela, on découvre une petite surprise que je ne vous dévoilerai pas mais qui fait son effet.

Notre aventure se déroule donc dans une maison typique des années 80, tout ce qu’il y a de plus simple pour ce thème contemporain avec des objets chinés dont certains nous rappellent nos jeunes années. On retrouve le téléphone à cadran, la table en formica, les cassettes, etc : un beau retour quelques années en arrière en termes de décors. On découvre aussi plusieurs petits détails qui nous font réellement croire que le gang de braqueurs a quitté les lieux il y a peu de temps et nous plonge un peu plus dans l’immersion.

Pour ce qui est des énigmes, on reste sur une salle assez classique avec pas mal de fouille finalement, quelques énigmes classiques mais peu de manipulation. Néanmoins, vous aurez une enquête à réaliser en découvrant notamment le lieu des différents braquages du gang ainsi que les méthodes et outils utilisés pour réaliser ceux-ci. Cela vous permettra alors de découvrir le précieux butin. Vous aurez donc des informations à recouper, des objets à chercher…

On passe un super moment au sein de cette salle, il n’y a pas d’effets spéciaux, tout reste simple, on découvre une belle cachette tout de même pour ce scénario qui a déjà quelques années. L’ensemble fonctionne très bien, on prend plaisir à jouer car on utilise des objets de la vie de tous les jours et les énigmes sont bien pensées et fluides. Le côté moyennement linéaire fait que l’on a tous quelque chose à réaliser et que l’on n’a pas le temps de s’ennuyer, surtout avec la fouille présente tout au long du jeu. Comme quoi, parfois, des choses très simples arrivent à nous emballer et cela montre bien que l’on peut faire quelque chose de top.

Nous vous conseillons donc cette salle pour son côté rétro, pour l’enquête qu’elle propose et pour sa simplicité de jeu. Un très bon moyen de débuter dans l’escape si vous n’en avez jamais fait (attention tout de même au côté moyennement linéaire), dans des décors « contemporains », réalisés avec minutie et sans aucun anachronisme. Une belle réussite pour cette salle qui nous fait dire que l’on a bien fait de faire un petit détour sur notre route de retour de Lyon. Reste maintenant à savoir si La Prophétie nous procurera ce même sentiment…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Une salle surprenante car on y passe un très bon moment mais a posteriori on réalise que la conception et le scénario datent un peu. Pourtant l’ensemble fonctionne très bien et l’impression générale est très cool. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Adrien, Loïc
Temps : 51’25 »
Indices : 2
Date : 1.11.2021

 


L’ENSEIGNE :


Eureka
Ville : Villefranche -sur-Saone
Tarif : de 22 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©Eureka

Tous nos tests de cette enseigne !

Nuit d’Ivresse- Mission Evasion – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Prenez un grand shaker et mélangez-y : un anniversaire, des amis déjantés et, un maximum d’animations. Vous obtiendrez à coup sûr, un délicieux cocktail de trous de mémoire, de nombreux dégâts, un appartement méconnaissable. Une situation inattendue ! et de laquelle il faudra vous extirper. Y arriverez-vous ?

Objectifs :
– Retrouver la mémoire et reconstituer la folle soirée de la veille.
– Retrouver la clef de l’appartement saccagé avant l’arrivée du propriétaire.
– S’enfuir de l’appartement.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le dynamisme de la salle
  • Les défis
  • Le côté loufoque, délire et fun
  • Jamais vu ailleurs

Les points négatifs :

  • Pas pour les enfants
  • Ne pas chercher à venir faire un pur escape tellement la salle est décalée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont envie de passer un pur moment de folie
  • Pour venir entre potes
  • Pour les majeurs et vaccinés

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine avec une deuxième salle chez Mission Evasion, suite à l’excellente Mafia du Dimanche. Il s’agit de notre dernier jeu sur Lyon après la découverte des dix salles de cette ville. On nous avait prévenus que cette salle était différente et complètement dingue et je vous l’assure, on ne nous avait pas menti.

Nous nous retrouvons donc dans une pièce, un lendemain de soirée arrosée, très arrosée, extrêmement arrosée même. On se réveille tous dans des positions plus ou moins acceptable suite au brief de notre GM et devons retrouver le chèque de caution de la location avant l’arrivée du proprio. Durant une heure, on va découvrir cette salle et ses surprises à l’image de Very bad Trip : le lieu est saccagé, des cadavres de bouteilles, des tags au mur, des poupées présentes et autres accessoires que je ne peux pas vous décrire pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte (mais il y a une multitude d’objets loufoques). Les créateurs de cette salle n’ont eu aucune limite dans ce qu’ils ont mis dans la salle ainsi que dans les énigmes et défis proposés : vous trouverez de l’humour potache et décalé sans jamais tomber dans le côté trop beauf.

Ici le temps compte peu, le principal est de vraiment s’amuser et se mettre en mode délire. Vous allez réaliser un certains nombres de manipulations toutes fun dans cet univers très coloré et pour certaines très osées : si un jour on m’avais dit que je devrais plonger ma main dans cet endroit particulier, on n’y aurait pas cru… Vous aurez aussi un certain nombre de défis à réaliser aussi pour accéder à des indices : soit des défis collectif ou individuel, avec des thèmes imposé ou non, des imitations, des jeux pour les majeurs…

Bref, il faut « débrancher le cerveau » (enfin pas trop il y a quand même des énigmes à résoudre) et prendre plaisir à réaliser tout ça en oubliant le chronomètre qui tourne. Néanmoins, vous aurez tout de mêmes plusieurs énigmes à réaliser et toutes inclues dans le thème et toujours avec ce côté fun, pas le quoi de s’ennuyer. La fouille est bien présente surtout au regard de la multitude d’objets présents. Enfin, cette salle fait la part belle aux manipulations et actions en tout genre et vous demande tout de même d’être organisé au sein de la désorganisation de cette salle. De plus, ce côté plaisir est aussi accentué par l’interaction avec le game master bien intégré au jeu et omniprésent grâce à des messages, des réflexions, des blagues qui nous ont bien fait marrer tout au long du jeu : belle trouvaille et belle réussite. Cela renforce l’immersion tout comme l’univers coloré ainsi que la bande son en adéquation avec cette thématique de lendemain de soirée.

Mission Evasion propose donc une salle ultra originale, encore jamais vue pour nous ailleurs, sans limites et pour laquelle le but est de s’éclater (dans tous les sens du terme) en allant de surprises jouissives en surprise jouissives (attention à ne pas interpréter cette phrase à la lettre non plus). Bien entendu, au regard de tous les éléments présents et des actions à effectuer, on comprend très bien pourquoi cette salle n’est proposé qu’à partir de 16 ans. Attention tout de même à ceux qui recherchent de l’escape game pur, ici ce n’est pas le cas, il faut penser un peu différemment et surtout vous ne serez pas sollicités de la même façon que ce que l’on qualifiera d’habituel en escape : vous êtes prévenus, vous allez perdre vos repères.

Mais c’est une bonne chose de pouvoir réaliser des salles comme celle-ci qui changent totalement et qui sont bien maitrisées de A à Z (d’Accueil à Zèbre) dans le non-conventionnel. Enfin, je pense que cette salle peu être à double tranchant : soit on adore, soit vous n’allez pas rentrer dans le délire et donc vous ne l’apprécierez peut-être pas du fait de ce côté trash et décalé : choisissez bien les membres de votre équipe… En tout cas, de notre côté, une chose est sûre, Mission Evasion fait partie de nos coups de cœur du week-end et nous attendons avec impatience leur nouveau projet de deux heures : le Casse des Vermines.

Pour en revenir sur notre contest sur Lyon tout de même, ainsi qu’un bilan des dix salles effectuées, on a découvert plein de belles salles, nous avons clairement envie de revenir ici tester d’autres escapes et, c’est une certitude, nous reviendrons. Bravo à l’autre équipe qui nous a challengé tout au long du week-end, on a bien profité, sans jamais vouloir jouer la montre coûte que coûte pour profiter des salles et on est heureux d’avoir remporté ce contest (9 à 1) même si cela importe peu finalement, vu que le but premier est le plaisir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Prudes s’abstenir tant la partie « game » l’emporte sur la partie « escape » dans cette salle. Du fun, des délires et du rire dans cette salle genre Very Bad Trip si vous vous prenez au jeu ! Une excellente expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, François, Adrien, Loïc
Temps : 48’00 »
Indices : 2
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Mission Evasion
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 16 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Mission Evasion


Tous nos tests de cette enseigne !

Mafia du Dimanche – Mission Evasion – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Membre éminent et respecté de l’organisation mafieuse la plus controversée de tous les temps, vous avez le devoir de protéger et servir les intérêts du Parrain.
Aurez-vous une nouvelle fois l’audace de mettre votre vie en péril et d’échapper à la police?

Objectifs :
– S’introduire dans le QG de la mafia du Parrain Tony.
– Retrouver et récupérer les intérêts et l’argent du Parrain qui vient de se faire arrêter.
– Survivre aux ruses et menaces de mafieux peu scrupuleux.
– S’enfuir du QG de la mafia avant la perquisition de la police.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 72 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Le rôle du GM, Don Escroc
  • Les énigmes dans l’ensemble
  • La cohérence

Les points négatifs :

  • Notre « traître » de coéquipier 😀

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les mafieux
  • Pour les habitués de l’escape
  • Pour ceux désirant une super expérience

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà arrivés chez Mission Évasion, et autant vous dire que l’on vient avec des attentes tellement on nous a parlé de cette enseigne. Mais c’est toujours un risque lorsque l’on a de telles attentes : est-ce que finalement on ne va pas être déçus ? Nous venons réaliser Mafia du Dimanche, rien qu’avec le nom et le pitch, on comprend que l’on va devoir aider notre gang et surtout le parrain de l’organisation qui vient de se faire arrêter. En rentrant, Don Escroc nous donne nos différentes directives pour mener notre mission à bien.

Une fois la porte refermée on commence nos investigations et on réalise les premières énigmes. Il y a de quoi faire dans cette salle, elle est très dense et votre réussite dépendra avant tout de votre capacité à vous séparer pour paralléliser les tâches. De plus, on récupère des informations sur l’organisation ainsi que certains secrets sur les membres de cette mafia qui seront utiles, mais je vous en parle plus après. Pour en revenir sur les énigmes, je disais qu’il y avait une forte densité mais celles-ci sont aussi variées donc il y en aura pour toutes les logiques. Au fur et à mesure de votre avancée vous découvrirez alors comment fonctionne « la famille » de gangsters et la hiérarchie de celle-ci. Elles sont d’ailleurs accompagnées de différentes manipulations et finalement vous trouverez peu de fouille dans le jeu même si une partie est axée dessus à un moment. Les manipulations sont d’ailleurs agréables à réaliser et notamment une des dernières qui provoque notre petit effet wahou tant recherché.

Cette aventure se déroule dans des décors tels que nous les attendions : bureau du parrain dans un premier temps, sobre avec un superbe bureau, puis vous découvrirez ensuite quelques surprises au fur et à mesure de votre aventure. Bref ça en jette, le parrain de la mafia nous montre bien qu’il pèse lourd dans le game. Et surtout, il y a de la place pour que chacun puisse se mouvoir sans aucune gêne au sein du bureau mais aussi de toute la planque qui se cache derrière. D’ailleurs, mention spéciale pour les objets que nous trouvons qui normalement ne sont pas à mettre entre toutes les mains.

Mais le jeu ne s’arrête pas aux décors, accessoires et aux énigmes. Ici la narration est aussi au cœur de la partie, notamment grâce à Don Escroc. En effet, celui-ci intervient régulièrement tout du long et propose de vous aider si vous êtes capable de lui procurer des infos sur les différents mafieux : régulièrement vous trouvez donc ces informations sur des cartes et à vous n’avez plus qu’à jouer les balance auprès de Don Escroc. Vous allez donc être dans la peau de mafieux vous-même et, clairement, on vous conseille de jouer le jeu avec les accessoires et de rentrer dans le rôle des gangsters via les interactions avec Don Escroc pour une expérience encore meilleure.

Nous avons donc chacun pris notre rôle à cœur et répondu à ces demandes ce qui a fait que notre gameplay, qui était déjà bon, a été impacté de manière positive. D’ailleurs, en fonction de votre avancée, Don Escroc saura gérer votre temps pour vous aider plus à être plus rapides ou même vous ralentir grâce à quelques combines peu recommandables. Ruses et menaces seront donc de la partie rendant le jeu vraiment intéressant. Le rôle de Don Escroc est donc vraiment bien intégré au jeu et ce n’est pas si souvent que l’on voit une gestion aussi poussée rien que par la voix (et notre GM s’amuse vraiment aussi).

Bref, vous l’aurez compris, nous n’avons pas été déçus de cette expérience et rien qu’avec cette salle, Mission Évasion, a su nous ravir car tout ce que l’on cherche était présent : énigmes variées, narration et jeu avec le GM au top, décors et effets bien présents. Un bon cocktail vitaminé qui en fait un coup de cœur pour nous mais, on vous le rappelle, cette salle s’adresse à des personnes ayant déjà quelques escapes à leur actif car plutôt complexe dans l’ensemble. On se tourne maintenant vers notre seconde aventure qui va prendre une tout autre tournure dans le style de jeu : Nuit d’ivresse !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

« Des décors extras et immersifs, beaucoup d’accessoires pour se mettre dans la peau d’un vrai gangster. Une intro soignée et un game-mastering ludique et interactif font de cette salle un pur bonheur ! Gros coup de cœur pour cette salle et cette enseigne ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Thomas, François
Temps : 60’00 » (sur 72′)
Indices : 2
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Mission Evasion
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 16 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Mission Evasion


Tous nos tests de cette enseigne !

Atlantropa – Odysseus – Lyon 6ème (69)

MISSION :

En 1941, après ses victoires en Europe, Hitler décide de ne pas attaquer l’URSS et lance le Reich dans un projet fou : Atlantropa.

Conçu dans les années 30 par l’ingénieur Herman Sorgel, son objectif est d’assécher en partie la Méditerranée. Les Nazis y voient un double intérêt : démontrer la grandeur du Reich tout en empêchant les alliés de les attaquer par le sud. S’il réussit, Hitler pourrait gagner la guerre et compromettre l’écosystème mondial.

Vous vous rendez dans le château d’Herman Sorgel. Fouillez dans le passé de cet homme et sauvez le monde !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fait que l’histoire se déroule en 3 épisodes
  • La machine temporelle
  • La thématique
  • Les missions secondaires inconnues
  • Le système de points

Les points négatifs :

  • Iris n’est vraiment pas gentil
  • On a pris notre temps comme demandé mais en fait faut se presser quand même à la fin…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de voyage temporel
  • Pour ceux voulant lutter contre le nazisme
  • Pour ceux voulant sauver le monde

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Et hop, vous voici arrivés sur le deuxième article d’Odysseus grâce à notre propre machine temporelle, et si vous voulez la réutiliser dans l’autre sens, c’est possible en cliquant sur le mot Pandémie et ainsi revoir notre article sur cette première salle.

Je vous refais un rappel rapide de cette enseigne : Odysseus propose une histoire en trois parties, donc trois salles. Pas vraiment de limite de temps dans les salles mais un système de points en fonction de votre réussite de la mission principale ainsi que des quêtes secondaires en fonction des actions effectuées (mais vous ne savez pas lesquelles). Les trois salles sont liées entre elles via la poursuite d’Iris, on ne sait pas qui il/elle est et on doit découvrir le découvrir ainsi que la raison pour laquelle son but est la fin du monde. À chaque escape, et suivant vos trouvailles dans la salle, vous aurez trois informations sur il/elle permettant d’approcher de la vérité. Voilà pour ce rapide retour de l’enseigne, et si vous souhaitez plus de détails encore, retournez sur notre article de Pandémie.

Venons en à la salle en elle-même. Comme lors de la précédente aventure la machine temporelle se dresse face à nous. On y entre et enregistrons notre destination. Pendant ce voyage temporel, on nous rappelle notre mission : nous sommes envoyés en 1941 pour contrer le Reich d’Hitler qui a pour objectif d’assécher la Méditerranée, il s’agit du projet Atlantropa (projet qui a réellement été envisagé). Nous sommes donc envoyés chez l’ingénieur en charge de ce projet en pleine période du nazisme. Les décors sont raccords avec le thème : couleurs dominantes rouges, noires et blanches, symbole, pièce d’une belle superficie, plan de machine de guerre, on se sent vraiment immergés dans ce manoir en plein Reich.

Les énigmes sont d’ailleurs, elles aussi, bien ancrées dans la narration et le thème, on comprend un peu plus vite dans cette seconde aventure ce qui peut potentiellement nous rapporter des points pour les missions secondaires donc on regarde certaines choses de plus prêt, on est attentif et on ne se précipite pas. On trouve de belles manipulations, une nous redonne notre âme d’enfant (toute proportion gardée au regard de la thématique) et une autre nous fait penser à Indiana Jones. D’ailleurs, vous allez encore trouver un certain nombre de références et easter eggs tout au long de l’aventure et on en est toujours aussi friands, que ce soit visuel ou auditif, il y en a pour tous les goûts et tous les âges : un vrai plaisir. En soit, les énigmes ne sont pas très complexes dans la première partie du jeu et, encore une fois, vous pourrez en réaliser quelques-unes en vous séparant.

La narration est-elle aussi bien présente et l’on en apprend un peu plus sur ce projet et les intentions des nazis. La suite de l’aventure nous emmène d’ailleurs dans un lieu que nous n’aurions pas pu soupçonner, toujours sur un fond de culture historique et qui ne dénote pas. On se retrouve donc dans un endroit un peu plus sombre avec notamment une énigme un peu plus complexe avant d’arriver au final. Ah oui, je ne vous ai pas parlé d’Iris notre ennemi qui forcément est de retour. On retrouve le même principe que dans Pandémie : pour avoir des informations sur il/elle il faut trouver des codes via la lampe UV et certains sont vraiment bien dissimulés, il faut être méthodique dans la recherche. Nous arrivons d’ailleurs cette fois-ci à tous les trouver.

Néanmoins, Iris nous tend un piège à la fin du jeu et nous n’avions pas compris que le but était cette fois-ci de se dépêcher alors que notre GM nous ont clairement spécifié que rien ne sert de se presser, mais là pour le coup oui (petite incompréhension de notre part aussi), nous ne sommes donc pas allé assez vite et avons failli à l’une de nos missions, mais toujours est-il que celle-ci demande une belle cohésion de groupe. Ce n’est pas grave cela n’a rien entaché à notre plaisir de jeu qui était bien présent dans cette thématique peu commune. On passe juste à côté du record de points de la salle tout de même pour quelques secondes et finalement notre score s’en ressent.

Nous avons donc vraiment apprécié cette salle dans son ensemble, que ce soit dans l’histoire, dans les décors, dans les surprises, dans les retournements de situation ainsi que dans les énigmes à réaliser. Nous en avons appris un peu plus sur Iris et commençons à comprendre certaines choses. Malheureusement, nous n’avions pas réservé la dernière salle, Soviet, donc nous ne pouvons pas aller au bout de l’intrigue créée par Odysseus. Encore une fois, cela nous fera une énième raison de revenir sur Lyon dans quelque temps pour finaliser tout ça.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Un très bon moment passé dans cette salle que j’ai beaucoup apprécié. Tout d’abord par l’univers général créé par l’enseigne puis par la qualité des décors et des mécanismes et énigmes. La recherche d’authenticité et de références historiques me ravissent toujours dans les salles. Et pour finir un système de scoring très original et qui mériterait à être retrouvé plus souvent. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, François, Loïc, Thomas
Temps : 52’00 »
Indices : 1
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Odysseus
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Odysseus

Tous nos tests de cette enseigne !

Pandémie – Odysseus – Lyon 6ème (69)

MISSION :

Grâce à l’incroyable machine à voyager dans le temps créée par l’inventeur Jean-Baptiste Le Gentil, vous êtes envoyés en 1915 dans un Paris déserté, au cœur d’une réalité alternative.

En 1914, une épidémie mortelle s’est répandue comme une traînée de poudre malgré la mobilisation générale. Les scientifiques se sont barricadés dans leurs laboratoires pour trouver un remède ; en vain. Vous voyagez dans un de ces laboratoires abandonnés, après le passage de l’épidémie.

Votre objectif : Reprendre les travaux commencés par les scientifiques, déterminer la souche de la maladie et empêcher IRIS de détruire le monde ! Attention, soyez prudent lors de vos manipulations…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical, Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fait que l’histoire se déroule en 3 épisodes
  • La machine temporelle
  • L’organisation du jeu
  • Les missions secondaires inconnues
  • Le système de points

Les points négatifs :

  • Iris n’est pas gentil

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de voyage temporel
  • Pour ceux aimant le côté scientifique
  • Pour ceux voulant sauver le monde

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Odysseus, enseigne dans laquelle nous avons réservé deux salles, Pandémie et Atlantropa. Ne connaissant pas l’enseigne, nous allons vite comprendre, et regretter, que celle-ci propose une aventure en trois parties et que pour avoir le fin mot de l’histoire nous aurions dû aussi réserver leur salle Soviet, un fil rouge liant les trois aventures. Vous allez incarner des voyageurs temporels pour résoudre certains problèmes du passé (on ne peut pas aller dans le futur) et changer le cours des choses. Néanmoins, quelqu’un tente de vous barrer la route dans chacune des missions : Iris. On ne sait pas grand-chose de lui/elle si ce n’est que cette personne (ou entité, on ne sait pas) souhaite la destruction du monde. Au fur et à mesure de vos trois aventures vous aller en apprendre un peu plus sur cette « chose » et tenter de l’arrêter. Voilà les grandes lignes de cette histoire en fil rouge. Vous comprenez pourquoi j’ai parlé de regrets au début, car nous n’avons pas le fin mot de l’histoire : cela nous donnera donc une occasion supplémentaire de revenir sur Lyon.

Venons en à notre première aventure. Notre mission est de revenir en France en 1915, la 1ère Guerre Mondiale n’a pas eu lieu mais, à la place, une pandémie s’est déclarée et la majorité de la population a disparu suite à cela. Nous sommes donc envoyés là-bas pour trouver le virus et empêcher sa propagation.
Notre première mission est donc d’entrer dans la machine nous permettant de nous télétransporter, avec un peu de matériel pour nous aider sur place, ainsi que Jean Baptiste Le Gentil (JBL pour les intimes) qui nous apportera son aide si besoin est. Cette machine à voyager dans le temps est vraiment top : explication de la mission, sensation de mouvement, éclairage, de quoi la calibrer pour se rendre au moment et à l’endroit voulu… bref je le redis : au top.

Nous arrivons donc dans un laboratoire à Paris, sombre et dévasté. On sent bien que cette pandémie a été rapide et violente et que notre mission est primordiale. On cherche, on fouille, on met en relation les infos et on tente de déterminer quel est ce virus. Pour cela on doit trouver une multitude d’informations sur les différentes agents pathogènes possibles, le temps d’incubation, le patient zéro, les symptômes etc etc. Cette première partie de jeu propose donc des énigmes de type enquête que l’on peut réaliser en parallèles. Cette partie n’est pas simple car il faut mettre les bons éléments en lien avec les uns avec les autres et heureusement que notre acolyte Jean Baptiste est « présent » avec nous pour nous aiguiller.

Une fois le virus déterminé, vous allez devoir influer sur le cours du temps et faire en sorte d’éviter cette pandémie. Je ne peux pas trop vous dévoiler la suite de l’aventure pour ne pas vous gâcher le plaisir. Toujours est-il que les décors nous ont agréablement surpris, nous ne nous attendions pas à ça. On sent vraiment que l’histoire est bien travaillée et que c’est une force de l’enseigne. Cette seconde partie de jeu a un caractère plus scientifique et plus protocolaire dans son organisation. Il faudra d’ailleurs faire attention à certains de vos réflexes de joueurs qui pourraient vous être peu utiles voir handicapants à ce moment. Une fois votre mission effectuée vous devez revenir à l’époque actuelle, et qu’est-ce que j’aime quand la fin est bien travaillée aussi avec un véritable retour via la machine temporelle et non juste passer par celle-ci pour sortir.

Pour en revenir à l’histoire de fond, tout au long de l’aventure vous allez devoir trouver des traces qu’Iris a laissés sur place, cela vous permettra d’accentuer votre fouille et, une fois trouvées, vous accéderez à des informations sur lui/elle pour comprendre un peu plus qui il/elle est et ses intentions. De plus il/elle entrera en interaction avec vous à un moment du jeu et il vous faudra être réactif alors que pour tout le reste vous avez vraiment le temps et celui-ci n’est pas pris en compte pour votre aventure.

En effet, il faut savoir que cette enseigne ne base pas son jeu sur le temps comme je le disais mais sur un système de points. Tout le monde gagne avec plus ou moins de réussite. Vous aurez, bien entendu, un maximum de points en fonction de votre réussite ou échec de la mission principale, mais aussi sur une multitude de missions secondaires que vous ne connaissez pas en amont. Suivant vos actions dans le jeu cela pourra vous permettre de récupérer des points ou d’en perdre (à vouloir être trop gentil je me suis fait avoir d’ailleurs). On félicite l’enseigne pour cette façon de jouer mais aussi pour toutes les références visuelles et auditives que l’on découvre tout du long et qui nous permet d’avoir un jeu dans le jeu. On se prend à faire des choses en se disant que cela peut rapporter des points (ou non), cela ajoute un petit truc en plus.

Nous avons donc fortement apprécié ce que propose l’Odysseus via cette première salle réalisée. On sent que l’histoire a été murement réfléchie au sein de l’enseigne ainsi que pour la salle et on en a appris un peu sur Iris. Il nous tarde de réaliser la prochaine aventure… Ça tombe bien, 30 minutes après on y était et si vous voulez vous téléporter sur notre article parlant de cette seconde salle, Atlantropa, utilisez notre « machine à voyager dans le temps » en cliquant ici.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

« Un très bon moment passé dans cette enseigne et cette salle. L’ambiance et le décor nous projettent réellement dans le scénario et on vit l’expérience à fond. Le tout avec suffisamment d’énigmes pour le côté sport cérébral et plein de références pour le côté fun. Je valide à 100% « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Loïc, Thomas, François
Temps : 53’00 »
Indices : 3
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Odysseus
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Odysseus

Tous nos tests de cette enseigne !

La Congrégation – Le Pass’Heure – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Au début du XVème siècle, une puissante congrégation de sorcières fut fondée en secret. Elle avait pour dessein de répertorier l’ensemble des savoirs de la communauté. Connaissances et formules furent conservées cachées dans un mystérieux grimoire. Pour éviter que le précieux recueil finisse dans de mauvaises mains, il fut confié à une des plus anciennes de la Congrégation. Cette sorcière, appelée Nahema, exerçait le jour le métier d’apothicaire. Face à l’abominable chasse aux sorcières qui faisait rage à cette époque, Nahema établit un refuge, accessible au sein de sa petite échoppe qu’elle tenait au cœur d’un quartier animé d’artisans.

Il est temps pour vous aujourd’hui de révéler le mystère de la Congrégation et ainsi dévoiler ce que les sorcières ont dissimulé durant des siècles…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire en général
  • Les décors
  • Le grimoire

Les points négatifs :

  • Le manque de « lisibilité » de certaines énigmes ou manipulations
  • On ne réutilise pas la machine pour revenir dans le présent
  • L’outil de communication qui pourrait être camouflé

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les voyageurs dans le temps
  • Pour les adeptes du Moyen-Age
  • Pour ceux n’ayant pas peur des sorcières
  • Pour ceux aimant les énigmes complexes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On arrive au Pass’Heure, et on doit dire qu’on trouve ce nom assez original pour un escape, surtout lorsque l’on vient de changer d’heure dans la nuit et que tout va bien, nous sommes là à temps et eux sont prêts à nous recevoir aussi.
Notre hôte et gérante de l’enseigne nous compte alors les exploits de la Fondation Charon, une équipe de scientifiques ayant créé une machine à voyager dans le passé et souhaitant aussi aller dans le futur, mais pour cela ils doivent récupérer un grimoire chez une sorcière dans lequel des informations permettant ce voyage dans le futur figureraient (et ainsi créer une future salle au sein de l’enseigne pour avoir un fil rouge).

Pour rester en contact, notre GM nous donne un communicateur qui nous donnera nos indices, dommage que celui-ci n’est pas été un peu customisé pour faire un peu plus scientifique qu’un simple téléphone. Nous entrons alors dans la machine temporelle de bonne facture mais, à son lancement, nous avons été surpris que celle-ci ne produise aucune vibration alors qu’il y a des effets lumineux sympathiques (on doit trop avoir l’habitude des voyages dans le temps à force et donc ne plus ressentir les effets…) pour nous amener en 1418.

C’est alors que notre aventure commence, de nuit dans une petite ruelle moyenâgeuse, sombre, en pierre et en bois, bien réalisée. Nous sommes bien seuls et il faut pouvoir déterminer quelle est la porte qui va mener à l’échoppe de la sorcière Nahéma. Cette première partie d’aventure va être axée principalement sur la fouille et il faut vraiment être minutieux ce qui n’est pas le fort de notre groupe, mais on s’en sort plutôt bien en inspectant chacun des recoins (on aime ou on n’aime pas). Néanmoins, le principe final après avoir récupéré plusieurs éléments est bien pensé.

Nous arrivons ensuite à rentrer dans l’échoppe grâce aux premières énigmes. En termes de décors, on se trouve encore face à de la pierre et du bois et cela forme un ensemble agréable, mais rien ne nous indique vraiment que l’on se trouve dans un repère de sorcière… Il faut surement découvrir encore quelques mystères. Vous n’aurez pas beaucoup d’énigmes dans cette partie non plus, seulement une ou deux mais qui se déroulent sur plusieurs niveaux impliquant le fait que l’on classe cette salle comme difficile. En effet, il faut mettre plusieurs éléments en relation, et surtout bien le faire car une erreur peut entrainer une fausse route et il est difficile de revenir en arrière pour recommencer selon une nouvelle méthode.

L’énigme peut donc vite devenir difficile si on ne la prend pas par le bon bout. Suite à un défaut d’observation très (trop ?) minutieuse selon nous, au regard du peu de luminosité présente, on aura fait plusieurs tentatives qui pouvaient être plausibles mais infructueuses… Cela a un peu cassé notre rythme de jeu. Mais hormis cela la mise en lien aurait pu nous être bien plus agréable surtout que l’on aime quand les énigmes sont un peu plus complexes, surtout que celle-ci est bien inscrite dans la cohérence du jeu. Un seul conseil à vous donner : prenez le temps.

La dernière partie du jeu offre une petite surprise et ce sont les manipulations qui seront prépondérantes. Nous avons mis beaucoup de temps à comprendre le fonctionnement de tout ce qui se trouve face à nous. Nous avons récupéré le grimoire qui est franchement magnifique, bien illustré et on sent que celui-ci a bien été travaillé. Mais, pas de chance, la congrégation de sorcières nous met des bâtons dans les roues et il n’est pas facile de sortir et c’est ici qu’il nous a paru comme un manque de lisibilité dans ce que nous devions réaliser et pourquoi. Bref, nous sortons juste avant l’heure, sans reprendre la machine temporelle, avec des sentiments mitigés pour l’ensemble des membres du groupe.

Un peu de frustration sur certaines énigmes, des bons effets, l’impression d’avoir fait peu de choses et pourtant d’avoir été très longs, il n’en reste pas moins que cette salle à de bons atouts et que je pense que le fait d’avoir un certain nombre de salles à son actif n’est en aucun cas une aide pour ce type d’escape qui ne fonctionne pas tout à fait comme les autres. Cela implique une manière différente d’aborder les choses. Il faut prendre son temps, se poser face à des énigmes complexes plutôt que de vouloir enchainer. Si vous venez pour réaliser une salle fun et rythmée vous risquez de ne pas avoir ce que vous recherchez, mais si vous recherchez une salle pour cogiter alors celle-ci fera surement votre bonheur.

Pour résumer, on peut dire que le jeu se décompose en trois parties distinctes, une première très axée sur la fouille, une seconde qui vous demandera plus de réflexion même si la fouille est toujours assez présente et enfin une dernière partie qui fait une part belle aux manipulations. Le tout dans un beau décor et une ambiance sombre comme on peut l’imaginer au détour d’une ruelle au Moyen-Age de nuit. Je classerai d’ailleurs cette salle dans la catégorie que je qualifie de salle quitte ou double, je pense qu’il n’y a pas vraiment de juste milieu dans le ressenti, soit on aime, soit on n’aime pas. Rappelons qu’il s’agit d’une première salle pour cette enseigne et qu’une seconde est en préparation pour retourner dans une autre époque grâce aux couloirs du temps.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

 » Retrouver un grimoire de sorcière lorsqu’on peut voyager dans le temps rien de plus simple… ou pas ! Une salle qui met les méninges à rude épreuve avec, au final, peu d’énigmes mais suffisamment ardues pour occuper un moment. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Thomas, Adrien
Temps : 59’30 »
Indices : 5
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Le Pass’Heure
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 19 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©le pass’heure

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le cabinet de curiosités – A Maze In Game – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Le BES a réussi à retrouver la trace du chef de la section spéciale du KGB qui a affrété le Voronej en 1969. Nous surveillions son repaire lorsqu’une explosion magnétique a détruit nos capteurs et instruments… Les agents envoyés en repérage ne donnent plus signe de vie. Votre commando d’élite est le seul capable d’infiltrer le cabinet de curiosités et de percer ses mystères.

Tenez-vous prêts à enquêter !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le moment de cohésion final…
  • Le côté narratif…
  • Les manipulations
  • Les décors
  • Les machines

Les points négatifs :

  • … mais un peu long
  • … mais on n’a pas toutes les réponses à nos questions durant le jeu
  • L’espace d’accueil

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les amateurs de cabinets de curiosités magnifiques
  • Pour ceux ayant déjà fait la 1ère aventure (et les autres)

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Arrivés chez A Maze In Game, nous sommes reçus par un militaire en tenue, membre du Bureau des Enquêtes Spéciales (BES), dommage que celui-ci ne nous accueille pas directement dans son rôle. Il nous installe ensuite pour nous expliquer notre mission. Bon, je vous le dis tout de suite et on passe à autre chose, cela a été le point noir de notre aventure… L’espace d’accueil pour les deux missions proposées est tout petit. Nous sommes à côté de la porte d’entrée et un autre groupe venait faire la 2nde mission : cela a été dérangeant pendant le brief, notre hôte a été obligé de s’arrêter pour les laisser passer puis, finalement, les deux briefs étant proches, ceux-ci se gênaient donc difficile de ne pas perdre le fil.

Passé ce moment, vous allez voir que la suite de notre aventure a été totalement différente et positive. Notre GM nous emmène dans une petite salle pour nous donner le matériel dont nous aurons besoin, papier/crayon et des bippers pour communiquer avec nous… D’ailleurs, pourquoi ne pas faire l’intégralité du brief ici même si l’on est debout ? Je pense que cela serait bien plus plaisant finalement.

Nous entrons alors dans ce cabinet de curiosités et franchement il est magnifique : on a envie de se poser devant toutes les créatures et les objets que l’on découvre et bien prendre le temps de regarder attentivement chacun d’eux. On sent vraiment que cette salle a été réalisée par des passionnés qui ont chiné de beaux objets, pris du temps pour en créer d’autres et mis du cœur à l’ouvrage pour la présentation de tout ceci. Mais malheureusement, on ne peut pas tout regarder dans le détail car nous avons une mission : percer le mystère de ce lieu. Néanmoins, initialement, il vous sera demandé une bonne partie d’observation ce qui permet de combler cette légère frustration (et pas d’inquiétude, lors du débriefing vous pouvez aussi tout observer de nouveau).

Comme je le disais, l’observation va occuper le début du jeu puis fera place à un peu de réflexion pour ensuite accentuer sur les manipulations. L’aventure se divisera d’ailleurs en deux parties distinctes. La première dans ce cabinet et je ne peux rien vous dévoiler de la seconde, mais vous serez plongés dans un univers totalement différent et vraiment bien réalisé aussi. Nous avons fortement apprécié la manipulation des éléments que nous trouvons sur notre route, les mécanismes sont vraiment top et bien pensés permettant d’avoir un bon moment à vivre en équipe. Dans la seconde partie du jeu, c’est justement l’équipe qui est au centre du gameplay car il va falloir vous coordonner, bien communiquer et surtout bien vous écouter. Cette dernière partie sera d’ailleurs vraiment haletante et vous aurez cette impression que le temps vous rattrape grâce à la bande son, il ne faut donc pas chômer.

Pour ce qui est de la narration, elle sera omniprésente tout au long du jeu, vous allez devoir lire un peu, écouter, comprendre ce qui se trame et surtout faire un choix finalement. Tout au long du jeu, on découvre de très beaux effets visuels que ça soit les salles en elles-mêmes, ou dans nos découvertes (notamment avec un bel effet spécial)… je ne vous en dis pas plus mais je trouve que cela vaut le détour.
Un des derniers éléments, important aussi, c’est que votre GM a la main sur votre aventure et pourra l’adapter en fonction de votre niveau, si vous galérez un peu sur une énigme il peut vous aider via le bipper mais aussi shinter une énigme pour que vous puissiez aller au bout de l’histoire et sans restriction de temps non plus. Néanmoins, si vous allez un peu vite comme nous il peut aussi allonger la dernière séquence de jeu… nous avons d’ailleurs trouvé celle-ci un peu longue et aurions préféré finir plus tôt sans la réaliser une seconde fois.

Bref, vous l’aurez compris, hormis notre briefing chaotique (vous comprenez bien que la note finale a été un peu impacté) et que nous avons encore réalisé encore une superbe salle et avons passé un très bon moment. Le débriefing est d’ailleurs l’occasion de retourner dans le cabinet et prendre un peu plus de temps pour regarder certaines étagères peu scrutées et écouter les anecdotes des créateurs, un régal pour une salle comme celle-ci.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Des décors impressionnants où la minutie du travail fourni se ressent sur chaque centimètre carré, des énigmes ardues mais cohérentes pour un scénario classique mais efficace. Ajoutez quelques effets wahou et vous obtenez une salle riche, un peu oppressante et intellectuellement stimulante. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, François, Thomas, Loïc
Temps : 1h00 avec 2 séquences
Indices : 2
Date : 31.10.2021

 


L’ENSEIGNE :



A Maze In Game
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 24 à 33 € par joueur
Crédit illustrations : ©A Maze in Game

Tous nos tests de cette enseigne !

Le Silence des Moaï – Imaginarium Game – Lyon 7ème (69)

MISSION :

Vous faites partie d’un groupe de touristes en voyage sur l’île de Pâques. N’écoutant que votre curiosité, vous avez semé votre guide et vous vous êtes dirigés vers une zone sacrée de l’île, interdite aux étrangers. Le plus fêlé d’entre vous décide de s’introduire dans une crypte sacrée mais la porte se referme derrière vous, vous enfermant à l’intérieur. Votre bateau quitte l’île dans un peu plus d’une heure, espérons que vous arriverez à sortir d’ici là ! Sous peine de rejoindre le peuple disparu… les créateurs des Moaï.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie, Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • Les énigmes
  • L’ambiance générale
  • Les décors
  • L’humour
  • Le final

Les points négatifs :

  • Les espaces sont petits
  • Une énigme moins intuitive

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux ne pouvant pas se rendre sur l’Ile de Pâques
  • Pour ceux qui aiment la difficulté
  • Pour les aventuriers

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous enchaînons avec notre dernière salle de la journée, pour cela nous nous rendons chez Imaginarium qui propose trois scénarios et bientôt un quatrième… Nous avons choisi le silence des Moaï ce qui est plutôt inédit comme thème, bien que la révolte des loutres nous emballait aussi pour ce qui est de l’inédit ! Mais avant toute chose, savez-vous ce qu’est un Moaï ? Mais si, ces grandes statues sur l’ile de Pâques… Nous empruntons donc le Tardis présent sur les lieux et nous nous retrouvons dans la peau d’un groupe de touristes qui, inconscients que nous sommes, ont pénétré un temple sacré et bien entendu, comme dans tout bon film d’aventure, la porte se referme derrière nous et nous ne pouvons compter que sur nous même et notre exploration pour nous sortir de là.

Nous arrivons donc dans ce temple Moaï et entrons directement en contact avec l’un d’entre eux, présent sur les lieux. Celui-ci nous met au défi de sortir en lui montrant que l’on est digne de leur peuple. On se retrouve dans un espace assez restreint et heureusement que cette salle n’est que pour quatre personnes max, car on est un peu à l’étroit dans tous les endroits par lesquels nous passons et notamment le dernier. On découvre de beaux décors avec jeux de lumières et une narration présente grâce à l’interaction avec nos hôtes qui se fait sur le ton de l’humour et qui donne de la légèreté à notre condition de « prisonniers » de ce temple. Bref une belle réussite en termes d’immersion. De plus on découvre différentes références et easter eggs (un comble sur l’ile de Pâques) qui ne sont pas pour nous déplaire. Imaginarium a d’ailleurs fait le choix d’un scénario qui nous a surpris en ne restant pas juste terre à terre, mais en proposant un parti pris mystique qui est plaisant… Attention à vous tous les platistes et autres fans des théories du complot…

En ce qui concerne les énigmes, vous allez avoir beaucoup de matériel en votre possession (votre sac de tourisme ainsi que ce que vous trouvez dans ce temple) dans un premier temps ainsi que beaucoup de symboles aux murs, peu de fouille, mais beaucoup d’observation. Il va donc falloir faire le tri dans tout ça, rassembler les objets qui vont bien ensemble et ne pas hésiter à vous séparer en deux groupes pour avancer en parallèle. Effectivement, vous êtes dans une salle assez dense avec une bonne dose d’actions à effectuer. Vous allez être challengés intellectuellement car toutes les énigmes ne sont pas simples, bien au contraire. De plus, certaines vous apprennent quelques faits historiques sur cette civilisation Rapa Nui et, de notre côté, on trouve toujours cela plaisant de ressortir d’un jeu en ayant appris quelque chose en plus pour notre culture personnelle. Les énigmes s’enchainent, on découvre de nouveaux éléments, des mécanismes ludiques, différents sens sont mis en avant et on apprécie vraiment cette salle pour tout ce qu’elle nous apporte. On a vraiment aimé le gameplay qui demande de nous séparer, puis d’être unis pour une énigme nous amenant au final. Ce dernier nous permet de nous remémorer cette salle et ainsi voir si nous avons suivi l’histoire et ce que nous avons réalisé. Cette fin est ingénieuse et plaisante, nous sommes d’ailleurs dignes du peuple Moaï qui accepte de nous faire sortir.

Je vous conseille donc cette aventure qui propose un challenge intellectuel certain, dans de beaux décors bien que les espaces soient restreints et avec une histoire à suivre pour comprendre le pourquoi du comment de ce peuple Moäi, le tout avec beaucoup d’humour tout au long du jeu. D’ailleurs, petit conseil avant de terminer, n’essayez pas de tricher et de tenter de découvrir un code en testant certaines combinaisons car apparemment les Moaï n’aiment pas ça… vous serez prévenu !
Nous avons vraiment aimé cette salle et sommes impatients de revenir pour découvrir leur prochaine salle, « l’ofrenda », qui devrait voir le jour d’ici à cette fin d’année 2021 !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Cette salle fait partie de celles qui ne plaisent pas forcément à tout le monde. C’est une salle qui demande un peu plus de réflexion que la moyenne et moi j’aime ça, être challengé intellectuellement ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Adrien, Thomas, François
Temps : 44’41 »
Indices : 2
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :



Imaginarium Game
Ville : Lyon 7ème
Tarif : de 28 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Imaginarium Game

Tous nos tests de cette enseigne !

L’affaire Blackwood – Wake Up – Lyon 2ème (69)

MISSION :

C’est la nuit, l’orage gronde. Au fin fond de la campagne anglaise, vous pénétrez dans le sordide Pensionnat de Blackwood. Sordide oui, car tristement connu pour des meurtres perpétrés dans les années 70… Vous sentez-vous le courage de vous aventurer dans cette mission pour mener l’enquête ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête, Frisson
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’espace
  • Des énigmes intégrées dans le décor…
  • Le gameplay fluide
  • Un outil utilisé original
  • Le décor général
  • Des énigmes variées

Les points négatifs :

  • Manque un effet wahou
  • … mais une énigme qui l’est moins
  • Une salle un peu vieillissante
  • La grosse poignée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Inception
  • Pour ceux qui aiment les salles avec de l’espace

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici donc arrivés chez Wake Up, une agence qui permet de pénétrer dans les rêves d’un individu afin d’y déposer une idée. Vous comprenez tout de suite le lien avec le film de C. Nolan, Inception. Moi qui adore ce film je suis ravi d’une telle proposition. Toutes leurs salles sont liées par cette thématique, cela permet alors de justifier leurs différents univers… Bonne idée. On regrette simplement que l’espace d’accueil ne nous immerge pas directement dans ce concept, car celui-ci reste classique et je trouve dommage d’avoir un fil conducteur et de ne pas l’exploiter dans le décorum.

Notre GM nous convie ensuite dans une petite salle pour notre briefing de sécurité puis l’agence nous donne notre mission via vidéo. Nous devons infiltrer les pensées d’une jeune fille, Mathilda, et ainsi retourner dans son pensionnat des années 70. Pour cela, nous avons en notre possession une tablette qui va nous permettre de récupérer ses souvenirs et d’en apprendre un peu plus sur elle et ce qui s’y tramait. Cela permet d’avoir un côté plus narratif tout au long du jeu et sans trop de lecture. Pour récupérer ces souvenirs nous allons devoir, au fur et à mesure de notre avancée, trouver des codes sous forme de schémas qu’il faut reproduire dans le module prévu à cet effet. Je pense que pour ce système, soit cela plait, soit cela ne plait pas. Je trouve que ça change et que ça nous permet de rester dans ce jeu de science-fiction au sein du thème année 70 et donc cela reste très cohérent surtout que cette tablette nous permet aussi de communiquer avec notre GM.

Voilà, le décor est planté. Les décors justement, parlons en, on arrive dans un grand pensionnat, rien ne dénote vraiment, tout ce que l’on voit semble adapté à la période exception faite des cadres de certains éléments qui font un peu trop modernes à mon goût. Vous vous en doutez, l’ambiance n’est pas à la couleur ici, on sent que le mobilier a été chiné et on découvre un beau parquet craquant. La salle est tout de même quelque peu vieillissante, on le voit de part certaines marques au sol ou sur des éléments, utilisés par les joueurs, qui s’effacent… La bande son quant à elle ajoute un petit plus avec des bruitages qui sont présents, mais pas de panique il s’agit bien d’une salle frisson et pas du tout horreur, donc accessible à tous sur ce point.

Venons en aux énigmes, celle-ci sont nombreuses et vraiment variées, vous aurez différentes manipulations à effectuer mais aussi de la réflexion et de la fouille, le tout dans une proportion assez similaire. Cette salle est donc faite pour les équipes polyvalentes. Tout est véritablement cohérent et se résout de manière assez fluide sans énigmes alambiquées et toujours en lien avec l’espace dans lequel on se trouve. D’ailleurs, petit aparté, mais je vous le signale, cela n’est pas dérangeant dans cette salle, mais elle est bourrée de cadenas donc suivant votre appétence pour ce type de jeu à vous de voir.

Nous avons donc passé un agréable moment dans cette salle qui est cohérente et fluide dans des décors bien réalisés. Il nous a seulement manqué un petit effet supplémentaire pour que notre expérience soit au top. Néanmoins, cette salle est de bonne facture sur bien des points et il ne faut pas hésiter à la réaliser.

PS : on a cassé un miroir (voir photo), utile pour une énigme et avant de la réaliser bien sûr… on a fait sans, mais vous verrez en la réalisant que l’on a un peu galéré tout de même alors faites attention 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Une salle avec de bonnes idées dans sa mécanique. Des suites d’énigmes assez fluides et demandant différentes compétences. Malgré tout je suis un peu resté sur ma faim dans cette salle avec un manque d’effet Whaou. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Thomas, François, Loïc
Temps : 49’50 »
Indices : /
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Wake Up
Ville : Lyon 2ème
Tarif : de 16,4 à 65 € par joueur
Crédit illustrations : ©Wake Up

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Le Butin d’El Paso – Clap Escape – Lyon 6ème (69)

MISSION :

Avril 1890. Le butin de la banque inviolable d’El Paso vient d’être dérobé. Après de nombreuses recherches et l’aide d’un compagnon de route ingénieux, votre bande a enfin trouvé qui avait commis cet exploit et la cachette potentielle où ils ont pu dissimuler cet argent.

Une chance pour vous, la bande d’El Indio est convoquée au bureau du shérif pour expliquer ses périples des derniers jours.

Moment idéal pour exercer une vengeance sur votre bande rivale et récupérer le butin qui devait vous revenir.

Mais attention à ne pas vous attarder, ils risquent de ne pas être conciliants s’ils vous surprennent en train de fouiner dans leurs affaires.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Western Série / Film / Roman
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant / Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique de l’enseigne sur le cinéma
  • Le briefing
  • Les décors
  • Le débriefing ludique
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Il manque un effet wahou
  • La dernière énigme manque de folie

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Western
  • Pour les fans de cinéma
  • Pour ceux rêvant d’une carrière d’acteur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde aventure chez Clap Escape. Nous venons de finaliser Dracula et on enchaine en arrivant sur le tournage du Butin d’El Paso. Vous avez bien compris pourquoi je parle de tournage… Je ne vais pas vous redire que l’enseigne se présente comme un cinéma, que vous êtes accueillis puis briefés par un film muet en noir et blanc et que vous allez être, durant une heure, les acteurs d’un film… Ah, je l’ai redit ? Bon, si vous voulez un peu plus de détails tout de même, rendez-vous sur notre article parlant de Dracula.

Ici, nous allons incarner des cowboys voulant récupérer leur butin face à une bande rivale au sein d’un saloon… Cela nous rappelle directement le film « Pour une poignée de Dollars ». Les décors nous entrainent dans cette ambiance western d’une bien belle manière. On retrouve le piano, le bar, les tables de jeu et bien d’autres surprises tout au long de l’aventure. Cela me rappelle les saloons typiques que l’on retrouve dans les BD Lucky Luke. Rien n’est laissé au hasard et tout est fait pour que l’immersion soit complète jusque dans le système d’indice qui est bien intégré au jeu. Bref, vous l’avez compris, encore un sans faute pour l’immersion de cette seconde salle.

Pour ce qui est des énigmes, vous allez encore une fois pouvoir paralléliser vos actions. Une des premières va vous demander de mettre plusieurs choses en relation ce qui n’est pas simple, mais pour le reste il vous suffira de bien aiguiser votre œil pour ne pas louper la partie fouille et observation. Pour ce qui est de la seconde moitié du jeu, on retrouve encore quelques énigmes à réaliser en parallèle et, petit à petit, vous allez vous diriger vers une autre forme de jeu avec une communication entre joueurs plus poussée pour arriver à votre but final. Toutes ces énigmes sont d’ailleurs bien intégrées dans le jeu et rien ne dénote au niveau de l’immersion sur ce point.

Cette salle est un peu plus simple que Dracula car vous trouverez un peu plus de fouille et d’observation mais il n’en reste pas moins que le niveau de celle-ci est intermédiaire. J’oubliais, à la réservation vous pouvez choisir votre niveau pour rendre l’aventure plus complexe, ce que nous avons fait en prenant le mode challenge, ou prendre le niveau normal pour être plus guidé. Nous terminons cette aventure en récoltant le butin de nos rivaux avant que ceux-ci ne reviennent et mettons ainsi fin à notre courte carrière d’acteurs à la fin de cette scène de fuite.

Vous l’aurez compris, chez clap escape l’immersion est au rendez-vous, les énigmes et jeux sont bien intégrés dans le scénario et vous passerez un bon moment, que vous vous retrouviez dans cette salle ou dans la précédente. D’ailleurs chez clap escape, votre temps importe peu et vous finirez l’aventure quelque soit votre niveau. Et j’espère que vous serez attentif aux détails, car le débriefing se réalise sous forme de jeu… mais je ne vous dévoile rien de plus sur le script de cette partie finale.
Une chose est sûre, on reviendra pour la prochaine création dont le thème nous ravi…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A FRANÇOIS :

 » Un décor très réussi, des énigmes classiques mais cohérentes, des accessoires pour se mettre dans la peau d’un cowboy, bref tous les ingrédients sont réunis pour passer un super moment dans une salle bien pensée. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Loïc, Thomas, Adrien
Temps : 46’37 »
Indices : 2
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :


Clap escape
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Clap Escape


Tous nos tests de cette enseigne !

Dracula – Clap Escape – Lyon 6ème (69)

MISSION :

Mai 1897, Vous, Professeur A. Van Helsing, avez été contacté par la jeune Mina Murray au sujet d’une lettre inquiétante qu’elle aurait reçue de la part de son fiancé, Jonathan Harker. Celui-ci s’était rendu il y a quelques semaines de cela dans une contrée lointaine de Transylvanie pour effectuer une transaction immobilière avec un certain Comte Dracula. Dans cette lettre, le jeune notaire anglais indique qu’il a pu se réfugier dans un couvent non loin du château pour échapper à son client qu’il affirme être un vampire … En tant qu’éminent spécialiste des sciences occultes, vous décidez d’enrôler votre équipe pour vous rendre dans les Carpates et vérifier les dires de ce jeune homme …


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série / Film / Roman
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 94%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique de l’enseigne sur le cinéma
  • Le briefing
  • La belle superficie de jeu
  • Le débriefing ludique
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Il manque un effet wahou, dommage, on le verrait bien à un endroit précis…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Dracula
  • Pour les fans de cinéma
  • Pour ceux rêvant d’une carrière d’acteur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà arrivés sur Lyon pour réaliser dix salles sous forme d’un contest avec une autre équipe, au menu : escape et jeux de société, un bon week-end ludique en perspective ! Le but n’est pas de rusher les salles non plus mais de profiter comme d’habitude et que le meilleur gagne. Nous nous trouvons donc face à notre première enseigne qui prend des allures de cinéma à l’affiche duquel nous pouvons voir deux films : Dracula et Le butin d’El Paso. Nous sommes venus ici pour prendre du plaisir alors nous enchainerons les deux séances.

Nous sommes accueillis par les deux gérants qui nous proposent directement de nous poser dans de confortables fauteuils de cinéma face à un écran, et l’on découvre par la suite une super idée… nous faire visionner un film en noir et blanc pour nous donner toutes les consignes de sécurité. L’immersion est donc au rendez-vous, il ne manque plus que les pop corns. La machine est d’ailleurs présente mais on se doute qu’avec les restrictions liées à la Covid celle-ci n’est pas en fonction en ce moment, espérons qu’elle le redevienne vite.

Nous sommes ensuite emmenés dans une salle à part pour notre briefing de mission. Nous comprenons très vite que nous allons être les acteurs de notre propre aventure en tournant la scène d’un film. Tout est d’ailleurs fait pour que l’on s’y croit, mais je ne vous en dis pas plus. Encore une super idée en ce qui concerne l’immersion.

Nous débutons donc notre aventure aux abords de la demeure de Dracula pour comprendre ce qui a bien pu se passer à l’intérieur. Nous arrivons à pénétrer les lieux et découvrons un magnifique salon avec un sol en marbre, une cheminé, des bibliothèques et une ambiance sombre : typiquement ce que l’on peut attendre d’une telle pièce sur ce thème. On sent que l’enseigne met un point d’honneur à vraiment nous immerger dans notre histoire et que l’on puisse au maximum y croire. Je ne vous décris pas la suite de l’aventure mais elle est tout aussi immersive.

Au niveau des énigmes, vous n’allez pas trouver beaucoup de fouille, juste suffisante pour ne pas oublier de faire le tour des pièces tout de même. Vous aurez ensuite la part belle faite à la réflexion et aux manipulations. Le jeu n’est pas simple attention, il faut paralléliser plusieurs énigmes et accepter de ne pas tout voir dans la première partie du jeu. Par la suite, cette salle vous demandera une forte cohésion de groupe et surtout une bonne communication et écoute entre vous pour avancer plus rapidement et sans encombre.

Le gameplay est très agréable car on rencontre des énigmes différentes, des organisations d’équipe qui doivent évoluer et le tout au service de la narration, car oui la narration est aussi bien présente d’un bout à l’autre du jeu. Nous n’avons néanmoins pas pu évaluer le game mastering de cette mission n’ayant pas eu à utiliser d’indices. Cependant, après discussion, nous avons compris que ces indices sont, eux aussi, bien intégrés dans le jeu pour ne pas casser l’immersion. Petite précision, lors de votre réservation vous pouvez choisir le niveau normal ou challenge (plus complexe), à vous de voir…

Nous finalisons donc notre aventure sans encombre, le final nous rappelle d’ailleurs que nous venons tout juste de finir la scène pour le film dans lequel nous jouions. Mais l’aventure n’est pas finie, le débriefing permet de se remémorer la salle d’une façon peu commune que nous n’avions vu que dans une enseigne jusqu’à présent. Nous changeons de plateau et enchainons avec notre seconde figuration pour récupérer un butin dans la ville d’El Paso.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

 » J’ai beaucoup apprécié cette salle pour son décor et l’ensemble de ses énigmes et mécanismes. Le tout dans une enseigne à l’accueil soigné et original. »


L’ÉQUIPE :

Membres : François, Thomas, Adrien, Loïc
Temps : 41’44 »
Indices : 0
Date : 30.10.2021

 


L’ENSEIGNE :



Clap escape
Ville : Lyon 6ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Clap Escape

Tous nos tests de cette enseigne !

La maison de poupées – Victory Escape Game – Paris 9ème (75)

MISSION :

Un père, adorant sa fille plus que tout, a ouvert un magasin de poupées pour elle. Morte accidentellement dans l’atelier, ne supportant pas cette absence, il a décidé de la faire embaumer pour la garder prêts de lui.
Inès, une amie journaliste, a essayé de mener une enquête sur ce sordide fait divers mais sans succès.

Parviendrez-vous à élucider ce mystère ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Enquête
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 65%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Salle existant en double
  • Quelques bonnes idées

Les points négatifs :

  • Le brief dans la salle
  • Des énigmes manquant de sens
  • Pas de photo proposée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les poupées
  • Pour ceux qui veulent s’essayer à une room un peu plus sombre sans être effrayante

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà rendu chez Victory Escape Game que je ne connaissais, en toute franchise, que de nom mais sans vraiment rien savoir de plus. Je découvre qu’elle propose huit missions dont certaines en double, comme celle que nous allons réaliser, sur deux lieux donc il s’agit d’un assez gros complexe. Nous sommes accueillis par les GMs qui nous envoient vers la salle de briefing ou nous côtoyons d’autres groupes. J’ai toujours peur des briefs en groupe mais, ayant un peu de retard, les autres ont pu finir avant qu’on ne commence à nous rappeler les règles d’usage.

Notre hôte nous entraine ensuite vers la salle pour qu’à l’intérieur de celle-ci il puisse nous présenter la mission (ou plutôt à l’extérieur vu que notre mission commence dans la reproduction d’une petite rue). Je me répète par rapport à des précédents articles, mais je n’aime pas avoir un brief dans la salle, notre regard est déjà en alerte, on observe les décors tout en écoutant l’histoire et je trouve que ça retire le plaisir de découvir la salle et s’atteler directement à notre mission. Surtout que là, un de mes camarades de jeu à tout de suite « senti » un élément de fouille en arrivant dans la pièce avant même le début du jeu. De plus, je n’ai pas tout capté à l’histoire que l’on me racontait. Il est question de Russie, de maléfice à déjouer, de poupées, de décès, de récupérer une preuve, d’éléctricité… Je suis un peu perdu par ce qu’a tenté de me raconter le GM : autant dire que ca ne m’a pas mis dans de bonnes conditions pour débuter mais bon, je me dis que je comprendrai au fur et à mesure.

Nous débutons donc notre aventure devant l’entrée du magasin de poupées. Notre but premier est d’y entrer. Les premiers éléments sont vite découverts mais au moment de rentrer le premier code on fait une tentative qu’on réitère sans succès. On tente alors d’autres idées mais rien ne fonctionne… Ce n’est qu’au bout que de plusieurs minutes que notre GM nous aiguille… pour en conclure que notre premier code était le bon mais que le digicode a, apparemment, quelques touches capricieuses (et pourtant on a fait trois essais). Bref, nous entrons dans le magasin pas super jouasses de cette perte de temps. On fouille, on regarde tout ce que l’on a devant nous et on enchaine les énigmes : toute cette partie est vraiment très linéaire.

L’énigme des robes est sympathique à réaliser ainsi que celle de la maison, mais pour le reste on tombe sur des propositions basiques, qui ne servent pas vraiment la narration, on se demande pourquoi on réalise telle ou telle action. On trouve même un objet particulier et l’on se demande à quoi il sert durant toute la suite de l’aventure… (on ne comprendra que lors du débriefing). Par la suite, la progression devient plus parallélisable et donc moins linéaire. N’étant que trois nous ne nous sommes pas vraiment séparés et avons perdu pas mal de temps, je pense. Nous devons donc, dans cette partie, réaliser notre propre poupée grâce à une machine. L’idée est vraiment bonne, mais nous avons eu du mal à comprendre ce qu’il fallait réaliser au niveau de chaque énigme.

Les différentes déconvenues rencontrées ont fait aussi que nous étions moins dans le jeu finalement. Notre GM a dû nous aider à plusieurs reprises toujours en débutant par un « hé les amis » sans jouer de rôle et nous sortant un peu plus de l’immersion. Le clou du spectacle se trouve sur la dernière énigme que nous avons dû réaliser, pour laquelle on ne trouve aucune cohérence dans la mise en relation des deux éléments. Notre GM nous dira d’ailleurs, en fin de session, qu’il n’a jamais vu personne la réussir : cela nous interpelle donc et on lui suggère de peut-être faire évoluer ce qui ressemble à un problème de game design… Celui-ci n’a rien voulu entendre en disant que ce n’est pas de sa responsabilité. Il en va de même pour un autre point que nous avons soulevé au cours de la partie et qui risquera de frustrer plusieurs joueurs de l’équipe. Si vous venez à quatre ou plus, seulement deux personnes peuvent réaliser cette énigme pendant que les autres sont en attente, alors qu’il est facilement possible de la faire évoluer un tout petit peu.

Enfin, je ne vous ai pas parlé des décors, ils sont simples, pas trop de fioritures, sobres et dans une ambiance assez sombre, mais pas de quoi vous faire frissonner. Je ne peux pas vraiment dire qu’ils m’aient emporté dans une quelconque ambiance mais les différentes pièces ont le mérite d’être assez grandes (mis à part le seuil de la porte d’entrée qui risque de faire petit si vous venez à six).

Vous l’aurez compris cette expérience ne m’a pas vraiment satisfaite sur bien des points et c’est plutôt rare alors qu’il y a certains très bons éléments de jeu (je pense notamment à la machine, et à deux énigmes). C’est dommage pour une salle qui n’est pas si vieille que ça et qui pourrait être de meilleure facture. On finit tout juste dans les temps et l’on comprend alors pourquoi cette salle est difficile…
Je finis aussi par dire que c’est bien la première fois qu’une enseigne ne me propose pas de faire une photo de notre équipe ce qui est généralement un bon souvenir pour tous les joueurs.


L’ÉQUIPE :

Membres : Nicolas, Magritte, Adrien
Temps : 60 min
Indices : 5
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Victory Escape Game
Ville : Paris
Tarif : de 20 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©Victory Escape Game

Tous nos tests de cette enseigne !

Le palais de l’horreur – Deep Inside – Paris 19ème (75)

MISSION :

Parc d’attraction abandonné, asile désaffecté, prison à l’abandon…
Vous avez vu toutes les meilleures vidéos d’urbex sur Youtube ?

A 30 mètres sous Paris se trouve un endroit particulier…
Un vieux palais du rire abandonné.
Si les enfants et familles adoraient venir s’y amuser il y plusieurs années, il est aujourd’hui devenu l’endroit le plus inquiétant de la cité des martyrs…

En peu de temps, ce lieu est passé des éclats de rires aux cris d’horreur…
Vous êtes loin d’imaginer ce qui se cache à l’intérieur. Vos émotions et vos peurs risquent d’être mises à rude épreuve, bon courage.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La cité des Marthyrs
  • La pression constante
  • Les décors
  • Les effets sonores
  • L’urbex en lui-même

Les points négatifs :

  • Le Talkie Walkie n’est peut-être pas le plus adapté pour le jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans des jeux de survie
  • Pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux
  • Pour les silencieux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la réalisation de la salle du magicien de Paris, on enchaine avec cette deuxième aventure puisque Deep Inside à réussi à lier ses deux scénarios pour pouvoir les enchainer et vivre une expérience de plus de deux heures (comme je vous l’expliquais dans le précédent article).

Nous poursuivons donc notre jeu directement en restant dans la cité des Martyrs et nous nous dirigeons vers ce palais du rire abandonné. Notre libraire, resté en contact avec nous, nous fait comprendre que nous ne sommes plus les bienvenus ici suite à nos déboires chez le magicien et que celui-ci serait de mèche avec le clown du palais. Mais celui-ci n’est pas là pour vous faire rire, bien au contraire. Nous nous aventurons donc dans ce lieu à la recherche d’un « bien » qui pour nous est précieux et notre but sera donc de fuir par la suite car nous ne sommes pas chez nous…

Parlons de l’immersion dans un premier temps. On découvre l’entrée de ce palais qui déjà ne nous rassure pas vraiment, à en juger par l’affiche qui montre bien, non pas la gueule du loup mais plutôt celle du clown dans laquelle il faut se jeter. Nous arrivons alors dans un palais des glaces abandonné et sale à en juger par ce qui jonche le sol. On se retrouve dans une ambiance sombre et glauque, accentuée par les effets de lumières, et l’on comprend très vite que nous ne sommes pas seuls. Notre meilleur atout sera notre discrétion et notre silence si nous voulons sortir de là en un seul morceau. La suite des décors correspond parfaitement à ce que nous pouvions attendre d’une telle aventure avec une partie un peu plus freak show et une autre plus intimiste : on passe donc par différents univers tout au long du jeu. De plus, la bande son est un véritable atout pour cette expérience et faire ressortir les peurs de chacun.

Pour parler de l’expérience en elle-même, vous serez ici sur une exploration type urbex plus que de l’escape à proprement parlé. Bien sûr, vous trouverez quelques manipulations et petites énigmes mais le plus gros du jeu est basé sur la fouille et votre capacité à réaliser des actions sans trop faire de bruit. Néanmoins, même s’il y en a peu, les quelques jeux et manipulations présents sont bien intégrés au scénario et totalement dans le thème. Vous l’aurez compris, on se rapproche plus d’une expérience de survie face à certains événements qui se produisent tout au long du jeu. En effet, comme je le disais, vous n’êtes pas seuls ici (aucun spoil, c’est indiqué sur le site de l’enseigne), et malgré la peur qui se fait sentir il faudra garder son calme pour ne pas se faire avoir.

En effet, ce qu’il reste de l’être présent dans ces lieux a une bonne ouïe malgré ses défaillances visuelles. Faites attention ou vous mettez les pieds… on vous aura prévenu, car une fois là, cette chose (car difficile d’appeler ça un humain) ne vous lâchera plus. On sent donc le stress monter en début de jeu pour finalement passer du côté de la peur pour certains grâce à cette expérience de théâtre immersif. Certaines « épreuves » sont un peu plus éprouvantes que d’autres et votre rythme cardiaque risque de monter en flèche, mais seul les plus courageux pourront s’y aventurer si d’autres sont un peu plus « paralysés ».

Cette expérience est donc totalement différente de la précédente et n’est clairement pas pour le même public. Seuls les plus téméraires vont s’y aventurer. L’enseigne fait donc le pari de s’adresser à un public plus restreint en proposant cette thématique horreur mais le jeu étant vraiment abouti je pense que cela ne sera pas un problème et qu’il trouvera son public à l’instar d’autres salles parisiennes. Un petit mot d’ailleurs sur le game mastering puisque votre libraire vous aide tout au long du jeu, permet parfois de vous calmer, vous aiguille et surtout est finalement un membre du groupe même s’il n’est pas présent avec vous.

Encore un grand bravo pour l’imagination derrière ce scénario, la réalisation (coucou Labsterium), les effets de sons et lumières ainsi que la bonne idée en termes de topographie des lieux et la partie centrale à laquelle on accède en fin de périple.

Deep Inside signe donc deux salles de grande qualité, adressées à un public différent en termes de jeu et d’émotions, mais bien plus que deux salles ils ont créé tout un univers avec cette cité des Martyrs et leur couverture grâce à cette libraire. Tout est là pour que cette enseigne fasse parler d’elle. Bravo Théo et Adrien pour ce travail et la passion qui vous anime.

Et pour finaliser sur ce palais de l’horreur, surtout, rappelez-vous, avant de vous aventurer dans cette exploration, que 30 mètres sous terre, « personne ne vous entendra hurler… »

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » Le palais de l’horreur était au RDV ! Cet univers m’a donné une sensation de peur car il est là et il nous surveille. J’étais plongé directement dans le jeu ! Sans trop spoiler, nous avons enchaîné les 2 histoires sans interruption ! C’est très appréciable ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Nordine, Ingrid, Sorithy
Temps : /
Indices : 2
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Deep Inside
Ville : Paris 19ème
Tarif : de 24 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Deep Inside


Tous nos tests de cette enseigne !

Le Magicien de Paris – Deep Inside – Paris 19ème (75)

MISSION :

Les magiciens ont pour mission de nous surprendre par leurs grandes illusions spectaculaires, c’est le cas du très reconnu Magicien de Paris.
Le jour il pratique des tours exceptionnels mais lorsqu’il retourne dans son atelier de création, il pratique une magie bien plus expérimentale…
Sa dernière création est plutôt inquiétante tellement elle s’avère puissante. Si personne ne tente de la lui voler, il risquerait de causer de nombreux dégâts.
Il va falloir être aussi créatif que lui pour réussir à lever le voile sur ce secret trop bien gardé.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La cité des Martyrs
  • Tous les effets magiques
  • Le rebondissement central
  • La possibilité d’enchainer les deux scénarios

Les points négatifs :

  • Le Talkie Walkie n’est peut être pas le plus adapté pour le jeu
  • On aurait aimé un peu plus d’énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Houdini ou Eric Antoine
  • Pour ceux cherchant à descendre sous le métro
  • Pour tout le monde
  • Pour ceux qui veulent découvrir tout l’univers créé dans son ensemble

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés devant la librairie de Deep Inside. À première vue, il s’agit vraiment d’une librairie, on peut d’ailleurs y trouver des livres escape ainsi que des tours de magie à acheter. Une fois la libraire rencontrée on lui fait comprendre que nous ne venons pas vraiment pour faire un achat, mais que nous sommes l’équipe partant pour la mission qui nous incombe au sein de la cité des Martyrs. Notre hôtesse nous conte alors leur découverte de cette cité, qu’elle se trouve 30 mètres sous terre et que les parias de la société s’y retrouvent. Elle nous missionne alors pour nous infiltrer chez le Magicien de Paris, grand illusionniste des années 90, pour lui subtiliser sa poudre à disparition qu’il compte utiliser pour un prochain tour et ainsi faire disparaitre certaines personnes.

Vous nous connaissez, téméraires comme nous sommes, on ne refuse jamais une mission comme celle-ci. Notre libraire nous ouvre alors le passage menant à un ascenseur descendant profondément sous terre. Durant notre descente nous avons le droit à quelques publicités attrayantes non dénuées de sens, puisqu’au passage, celles-ci nous rappellent les consignes de sécurité d’un escape : bien trouvé et original comme moyen de communication et ainsi éviter à notre hôte de nous les rappeler.

Une fois arrivés, notre aventure peut réellement commencer et nous découvrons cette cité des Martyrs. Il s’agit d’une vraie petite ville souterraine, sombre, bien réalisée. Notre hôte nous avait prévenus, des gens habitent cet endroit. Très vite nous sommes accostés par l’un des gueux résidant ici qui nous emmène aux appartements du magicien. Une fois rentrés, notre quête débute par l’habituelle phase de fouille. On démarre alors tranquillement le jeu dans une pièce assez restreinte, mais très vite un des premiers effets apparait ce qui nous permet d’avoir un peu plus de place. On cherche, on fouille et on résout quelques énigmes. Les décors sont simples et efficaces au regard du thème et on découvre quelques éléments magiques dont un qui nous est utile assez rapidement et qui fait son effet. La magie opère suite aux quelques actions que l’on réalise.

On tâtonne, on progresse et, suite à quelques manipulations, on se retrouve à nous même effectuer un tour. Je ne vous donne pas la teneur de celui-ci mais encore une fois il fait mouche. Bref, l’immersion est au top et tient toutes les promesses d’une salle basée sur la magie. On vous le dit tout de suite, cette salle est accessible à tous, pas de peur, pas de difficulté apparente car basée sur la fouille, des manipulations bien expliquées et peu de réflexion finalement (on en aurait aimé un peu plus). Finalement on met la main sur cette poudre à disparition et tentons de nous enfuir rapidement.

Je dis bien tentons, car un rebondissement auquel nous ne nous attendions pas survient et nous nous faisons tout petit par rapport à ça. Je ne peux rien vous dévoiler sur cette partie car bien entendu cela vous gâcherait le plaisir de jeu lors de votre venue. Néanmoins, vous assisterez à un événement imprévu sans vraiment être maitre de votre destin sur ce coup-là. Suite à ça votre aventure va prendre une nouvelle tournure et vous allez découvrir d’autres secrets. Vous et votre équipe ferez alors en sorte de protéger un maximum de personnes en réalisant un certain nombre d’actions pour interrompre les projets machiavéliques de ce tristement célèbre magicien, quitte à faire des choix pas toujours agréables mais encore une fois vous n’en saurez pas plus !

Sachez tout de même que nous avons enchainé cette session avec leur deuxième salle : le palais de l’horreur. Nous avons donc vécu une expérience de plus de deux heures dans cette cité des Martyrs avec les deux scénarios qui s’enchainent parfaitement. On ne peut que vous conseiller de faire de même, d’une part cela vous évite de remonter à la surface et d’avoir de nouveau la phase avec le libraire et d’autre part il est assez rare en France de pouvoir profiter d’une expérience de plus de deux heures pour un escape.

Cet aparté étant fait, et pour conclure sur cette première salle, nous ne pouvons que vous la conseiller ne serais-ce que pour la thématique très bien traitée, mais aussi pour les événements magiques qui vous feront face ainsi que pour le rebondissement inattendu qui donne une autre dimension à la salle et auquel il est « agréable » de participer. D’ailleurs le son et les effets de lumières ajoutent un vrai plus à toute cette immersion. Bravo aussi aux équipes de Labsterium qui ont aussi œuvré sur cette salle.

Et pour rester dans le thème de la magie si vous cliquez ici, vous accéderez directement à la suite de notre aventure au sein de la cité des Martyrs !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » Une fois avoir pris l’ascenseur, l’ambiance de la cité était là ! L’appartement du magicien est bien mystérieux. J’ai bien apprécié les énigmes, la fouille et les tours de magie. J’ai été surpris par la fin de ce jeu »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Nordine, Ingrid, Sorithy
Temps : /
Indices : 3
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Deep Inside
Ville : Paris 19ème
Tarif : de 24 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Deep Inside


Tous nos tests de cette enseigne !

Upside Down Experience – Paris 10ème (75)

MISSION :

Explorez…
À chaque représentation, le public explore un monde ouvert qui s’étend sur l’intégralité des lieux. Selon vos envies, vous évoluerez dans les diverses zones de l’aventure. La liberté de déplacement est totale.

Décidez…
Les participants seront amenés à croiser des personnages avec lesquels ils pourront créer leur propre aventure. Le public est maître du fin mot de l’histoire : vous déciderez ensemble du cours des évènements. 

Vivez un moment unique.
Il n’y a pas deux aventures qui se ressemblent à Upside Down : il y a autant de spectacles que de spectateurs. Certains décideront d’échanger avec un personnage, d’autres d’observer attentivement chaque détail. Vous n’êtes pas à l’abri d’un tête à tête qui n’appartiendra qu’à vous, de découvrir une pièce cachée que d’autres ne verront pas, de dénouer une intrigue secrète… 



 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 15 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Propre à chacun
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : pas d’énigme
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LE Jeu :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Chacun vit sa propre aventure
  • Le côté théâtre d’impro immersif
  • Créer son histoire
  • Le monde ouvert
  • Les interactions
  • Le roleplay des acteurs

Les points négatifs :

  • Difficile de laisser de côté ses réflexes d’escape
  • Un début un peu poussif

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent changer de l’escape
  • Pour ceux qui ont de la tchatche

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, notre nouvelle expérience immersive n’est pas de l’escape à proprement parler ,mais un tout nouveau concept, Upside Down Experience ayant pris la place de La Pièce. Vous allez, cette fois-ci, parcourir un monde ouvert puisque vous pourrez vous déplacer librement dans tout le complexe de 150 m2.

Mais débutons par notre arrivée. Une fois devant à l’heure prévue, vous vous trouvez face à l’enseigne qui semble fermée, mais pas d’inquiétude cela fait partie du jeu et du scénario (même si on ne le comprend qu’après coup finalement). Un des maitres du jeu vient vous rappeler quelques consignes sur le trottoir avant de vous faire rentrer et que la partie ne débute vraiment. Je trouve que ce premier contact n’est pas nécessaire et qu’il faudrait directement nous emmener et nous exposer tout ça lors du début du jeu grâce au roleplay des acteurs présents. Et oui je parle bien des acteurs présents et de roleplay car vous allez vivre une expérience de théâtre immersif. Vous allez donc rencontrer plusieurs personnages dans ce récit fantastique.

Je ne peux pas vraiment vous narrer l’histoire car l’enseigne souhaite garder cette surprise lors de votre arrivée pour ne pas vous spoiler l’aventure que vous allez vivre. Néanmoins, vous allez vous retrouver sur une autre planète, dans un vieux grenier mais aussi dans un bureau fantastique et comme il s’agit d’un monde ouvert vous aurez même accès aux pièces des GM (pour ceux qui connaissaient la pièce vous vous retrouverez dans les salles connues). Sur chaque lieu vous allez rencontrer des personnages, vous allez devoir interagir avec eux, discuter, leur graisser la patte, faire des alliances pour qu’ils vous révèlent des informations qui vont vous permettre de comprendre ce qu’il s’est passé ici.

Le concept est original. À mon sens, il mériterait d’être un poil plus explicite dès le briefing car je vous avoue que durant le premier quart d’heure du jeu je ne savais pas trop quoi faire. On nous dit bien qu’il ne faut pas se mettre à tout fouiller comme dans un escape (puisque ça n’en est pas un) et pourtant à certains moments un peu de fouille est nécessaire. On tombe aussi sur quelques petites énigmes au cours du jeu mais pas autant qu’en escape. Ce n’est qu’au bout d’un certain temps que je comprends que le centre névralgique du jeu est d’aller à la rencontre des différents personnages et de converser avec eux pour créer ma propre aventure et pouvoir avancer. Une fois que vous avez compris ça la partie devient extrêmement plaisante. Vous aller jouer avec les personnages, comprendre leurs intentions, les aider ou non mais finalement vous jouerez aussi avec les autres joueurs. Vous ne serez pas toujours avec eux, chacun va glaner des informations différentes, vous les donner ou non…

Chacun créé sa propre histoire dans l’histoire pour comprendre ce qui se trame ici. D’ailleurs nous nous sommes inscrit à deux et avons joué avec six autres personnes que nous ne connaissions pas. Et cela n’est pas du tout dérangeant car vous pouvez faire le choix de jouer avec qui vous voulez, créer des alliances et aussi progresser à plusieurs, et même avec des inconnus cela se fait très bien. Mais méfiance aussi car on comprend assez vite que chacun a « des missions » différentes et que l’on ne converge pas tous vers les mêmes objectifs. On se méfie donc parfois des autres et cela donne lieu à de bons moments. Parfois nous réalisons des actions sans trop savoir dans quel but mais l’histoire est construite avec un final et même si vous n’avez pas toutes les infos vous comprenez à ce moment ce qu’il s’est réellement passé.

Bien entendu, un des points forts de cette expérience et le roleplay des acteurs avec qui vous interagissez. Vous devez démêler le vrai du faux, tenter de les soudoyer, et eux vous répondent en vous proposant une prestation d’improvisation en fonction de vos réactions. Je conseille d’ailleurs cette expérience aux personnes qui ont un peu de tchatche car tout passe par là, si vous êtes un peu timide et moins à l’aise dans cet exercice vous passerez à côté d’une partie du jeu ce qui serait dommage. D’ailleurs en fonction de vos actions vous pourrez accéder à des pièces secrètes mais cela n’est pas chose aisée. Je crois que dans notre groupe de huit joueurs aucun d’entre nous n’a réussi à y parvenir. Dommage, je m’attendais à pouvoir découvrir un lieu ou moi seul puisse aller pour y chercher d’autres secrets mais mes choix ne m’ont pas permis d’avoir cette chance.

Il s’agit donc là d’une très belle expérience immersive et interactive dans un univers fantastique qui change de l’escape. Le final permet de comprendre toute l’histoire et ainsi de combler quelques zones d’ombre sur lesquelles on s’interroge au fil du jeu. Le dénouement pourra d’ailleurs lui aussi prendre des tournures différentes en fonction de ce que chacun a glaner comme informations et donc vous pourrez encore interagir pour changer le cours des choses.

Vous l’avez compris, nous avons vraiment aimé cette alternative originale ou le joueur est véritablement au centre de l’histoire. On émet juste un petit bémol sur la phase de tâtonnement du début dans laquelle on se demande ce que l’on doit faire. Mais c’est voulu par l’enseigne pour qu’on le découvre par nous même, néanmoins attention de ne pas perdre les joueurs dès le début car on sait que dans ces expériences les premières minutes sont vraiment importantes pour imprimer une dynamique à la partie. On ne peut cependant pas leur rapprocher l’originalité du concept. Notons aussi que celui-ci a ouvert il y a seulement quelques semaines et qu’ils sont en période de rodage sur tous les points de leur jeu. Beaucoup de choses vont encore évoluer au fur et à mesure des retours des joueurs et sessions.

Nous vous recommandons donc ce nouveau jeu, pour ceux qui veulent découvrir un autre univers que l’escape mais on vous le rappelle, prévenez bien les joueurs qui vous accompagnent de ce que vous allez vivre pour ne pas être déroutés, et surtout ayez un peu de bagou pour une expérience de jeu optimale.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« Un monde ouvert dont on est un héros !!! On doit interagir avec des personnes des différents mondes afin d’accéder à des quêtes. Le concept est intéressant à condition d’aimer le dialogue sinon vous risquez de ne pas être dans le jeu. Un départ un peu long le temps de s’imprégner de l’histoire et de son rôle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien et 6 inconnus
Temps : 120min
Indices :
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Upside Down Experience
Ville : Paris 10ème
Tarif : 43 € par joueur
Crédit illustrations : ©Upside Down Experience


Tous nos tests de cette enseigne !

Théorie du Chaos – L’Escapatoire – Paris 20ème (75)

MISSION :

Je m’appelle Swann Blondet et si je suis de retour au L.O.S.E.R même après avoir pris ma retraite, c’est parce qu’il me tient à coeur d’achever un projet que j’ai mené pendant de longues années.

J’ai récemment réussi, je l’espère, à perfectionner une machine révolutionnaire qui me permettrait de projeter ma conscience, ainsi que celle d’autres individus, à une époque donnée de ma vie. L’intérêt ? Parvenir à en faire basculer le cours et explorer une nouvelle voie où je ne deviens pas un scientifique dans cet état de regret permanent de n’avoir jamais fait de la littérature le centre de ma vie, de n’avoir jamais publié un roman.

Selon la théorie du chaos, un simple changement, une futile modification des conditions initiales peuvent permettre de modifier le cours de toute une vie.

Pour ce faire, j’ai besoin d’une équipe de confiance… Vous !
M’aiderez-vous à changer mon histoire ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire/Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’adaptation du scénario en fonction de votre progression
  • Les différents univers traversés
  • Le roleplay
  • Les interventions du GM
  • L’histoire en elle-même
  • La résolution des énigmes qui impacte la suite
  • Les différentes fins possibles
  • Les énigmes scientifiques

Les points négatifs :

  • On aimerait découvrir toutes les facettes du GM
  • Quelques éléments de décors méritant une petite retouche
  • Un peu trop d’éléments dans la seconde partie du jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour l’effet papillon
  • Pour ceux qui souhaitent remonter le temps

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela fait un moment que l’on entend parler, par-ci par-là, de cette salle. Nous avons voulu nous y rendre pour découvrir par nous même ce que celle-ci avait à nous offrir.

Tout d’abord nous sommes arrivés dans la rue et avons trouvé cette enseigne avec très peu de visibilité sur la rue. Swann Blondet vient directement nous accueillir et nous emmener dans ce laboratoire secret… Nous sommes déjà dans l’ambiance et on fait bien de parler de laboratoire secret étant donné que l’on nous emmène le long d’un garage sous terrain et que l’on ne s’attend pas avoir un Escape par ici (on sent déjà qu’il y a une réflexion en fonction du lieu d’implantation)

Swann nous raconte son histoire, c’est un grand scientifique qui a inventé une machine pour projeter sa conscience dans le passé. Le but est de s’en servir pour changer quelques bribes de son passé pour réaliser son plus grand rêve : devenir écrivain. Il est persuadé qu’un battement d’aile de papillon dans sa vie pourra ensuite provoquer un tsunami dans celle-ci et ainsi réaliser son rêve. Pour l’aider nous incarnons ses amis imaginaires, assez loufoques, avec certains pouvoirs pouvant influer sur le jeu et nous allons nous rendre à trois moments important de sa vie pour changer le cours des choses grâce à nos choix. À nous de faire les bons pour aller vers le but recherché.

Qui dit trois moments de sa vie dit trois espaces différents : ceux-ci n’ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres vu qu’ils sont à des périodes différentes de la vie de Swann. D’ailleurs cet escape n’est pas construit classiquement vu que l’on a 25 minutes par espace comme si l’on enchainait trois mini-escapes. La réussite ou non des missions dans chacun des lieux ainsi que les choix réalisés font que la suite du scénario ne sera pas identique pour tout le monde. En effet l’enseigne a pensé à tout et propose un jeu avec huit dénouements possibles, soit vous réussissez toutes les missions et faites les bons choix soit vous ne finalisez pas forcément ou faites des erreurs.

Tout ça multiplié par le nombre d’espaces fait que le jeu est ultra original et ne sera pas tout à fait identique pour tous surtout en termes de game mastering, ou devrais-je dire de roleplay de votre GM. En effet, celui-ci joue son propre personnage aux différentes périodes de sa vie et intervient quand bon lui semble de manière encore une fois originale en fonction de vos choix, mais je ne vous en dis pas plus. Bref vous l’avez compris, l’histoire est au centre du jeu et la construction de celle-ci a été très travaillée pour un super résultat.

Venons en aux énigmes et décors. Pour commencer par ces derniers, comme je vous le disais, vous allez parcourir différents espaces. Les décors sont simples et efficaces au regard de la thématique. Nous avons eu une préférence pour le premier, le second est plus sombre et plus fourni et le dernier nous a agréablement surpris. Le petit bémol que l’on donnerait sur ce point est que certains éléments mériteraient un petit rafraîchissement suite aux passages des différents groupes. On sent que certaines énigmes sont faites maison ce qui fait que l’on ressent aussi une certaine fragilité de certains éléments.

Pour ce qui est des énigmes, et si vous voulez que votre réussite soit totale, il va falloir vous triturer les méninges car cette salle n’est pas des plus simples, bien au contraire je trouve le niveau assez complexe car d’une conception peu commune, notamment dans la première partie qui réveille votre âme d’enfant. Le niveau s’intensifie d’ailleurs dans la seconde partie du jeu, plus dense et plus complexe au regard du nombre d’éléments présents. La dernière partie redescend un peu en intensité mais reste difficile avec le temps de jeu qui s’accumule. Suivant les moments du jeu, vous serez amenés à faire fonctionner vos capacités de déduction pour résoudre différentes énigmes mais aussi réaliser quelques manipulations, un jeu d’adresse, sans oublier la fouille assez (trop) importante notamment dans le second espace, et même un peu d’adresse.

De plus, et conformément au thème, on découvre des énigmes à caractère scientifique, vous allez réaliser des petites expériences (logique pour un laboratoire secret) bien intégrées dans le jeu. Et comme je vous le disais au début, vous incarnez les amis imaginaires de Swann avec certains pouvoirs et il ne faudra pas en négliger certains qui vous seront utiles pour votre progression. Cela rajoute encore un plus au jeu. C’est pour cela que celui-ci est assez complet et je vous conseille d’avoir quelques escapes à votre actif avant de venir réaliser cette salle pour en profiter pleinement.

L’escapatoire a donc créé une super salle avec une histoire centrale sur laquelle vous pouvez influer et c’est assez rare de voir ce type de proposition. On y découvre plusieurs éléments originaux tout au long du jeu, que ce soit dans les énigmes, par le véritable roleplay de notre GM ainsi que votre propre rôle. Le tout fait que le gameplay est très plaisant et fun à réaliser. Je dirais qu’il s’agit d’une salle incontournable sur la capitale de part ces différentes originalités. Comme quoi il n’y a pas besoin de gros jeux de lumières ou de gros mécanismes pour proposer une super salle dans laquelle on s’amuse et passe un bon moment et pour laquelle le titre prometteur de Théorie du Chaos est vraiment respecté.

Mention Spéciale pour la photo qui est collector.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

«  »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Ingrid, Adrien
Temps : /
Indices : 4
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’Escapatoire
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©L’Escapatoire
Tous nos tests de cette enseigne !

Le crime de l’Orient Express – The One Escape – Paris 2ème (75)

MISSION :

Hiver 1934. 23h42.

Le mythique Orient-Express poursuit son voyage en direction d’Istanbul dans le luxe et le calme.
Chaque passager est là pour une raison bien précise. Ils ne se connaissent pas et n’échangent que de rapides regards lorsqu’ils se croisent dans les couloirs du train. Cette nuit-là est une soirée comme les autres, pourtant, une étrange atmosphère semble régner à bord. Certains trinquent dans le wagon-bar enfumé par le cigare, quand d’autres s’isolent dans leur cabine.  Tout d’un coup, un cri, suivi d’un bruit sourd en provenance de la cabine de Samuel Lioretti viennent briser le silence de la nuit.
Il est mort ! Assassiné… Mais comment est-ce possible ? Sa cabine est fermée de l’intérieur.
Vous êtes les seuls passagers de ce train, le meurtrier ne peut être que parmi vous ! Le Chef de Cabine semble connaître la vérité. Il vous convoque tous, mais vous êtes pris par le temps ! Vous devez prouver votre innocence et découvrir qui se cache derrière le meurtrier avant que la police ne prenne le relais lors de votre prochaine halte.
Dans cette enquête unique mêlant Escape Game et Murder Party, vous incarnerez les suspects et tous les soupçons pèseront sur vous. Préparez-vous à vivre un huis clos éprouvant et … prenez garde, les apparences sont parfois trompeuses…
Saurez-vous être à la hauteur ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête, Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor du train
  • Les décors extérieurs
  • Les effets de mouvement
  • Le thème
  • La véritable enquête
  • Le jeu dans le jeu
  • Le fait d’avoir un rôle
  • Le rôle play

Les points négatifs :

  • Pour chipoter : on ne peut pas tout maitriser ou voir comme dans un escape classique mais c’est tout l’enjeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Agatha Christie
  • Pour ceux cherchant le roleplay
  • Pour réaliser un escape et une murder party en même temps
  • Pour la véritable enquête
  • Pour l’originalité du concept

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez The One, après avoir effectué le premier scénario, les hallucinations chimiques du Dr Grant en juillet dernier. Aujourd’hui nous sommes là pour le crime de l’Orient Express. Nous n’allons pas revenir en détails sur l’espace d’accueil que nous apprécions toujours autant avec ce côté très chic et prestigieux que nous avons déjà décrit lors de notre premier article.

Venons en directement à la mission que nous venons réaliser. Damien, le gérant et créateur du jeu a voulu reprendre le huis clos d’Agatha Christie en proposant un escape mais aussi une véritable investigation dans le même temps. Beaucoup d’enseignes proposent des enquêtes, mais cela reste le plus souvent un prétexte et en lisant quelques papiers, il faut alors résoudre celle-ci. Ici, The One pousse le concept bien plus loin en proposant d’incarner des personnages au sein du jeu et en mêlant une murder party à cette escape room.

Après nous avoir remis les fiches de nos personnages dont on doit s’imprégner, notre GM du jour nous affuble de quelques accessoires pour les personnifier. Nous prenons ensuite place dans le train en montant en gare et c’est à ce moment que nous déclinons notre identité aux autres joueurs pour faire connaissance en exposant notre lien avec la victime ainsi que nos alibis. Vous incarnez donc un personnage et c’est vraiment une approche très fun. Mais pas d’inquiétude, si vous n’êtes pas à l’aise avec le fait de vous mettre en scène il suffit juste de lire votre fiche et cela fait l’affaire (chacun interprète à sa manière).

Notre maitre du jeu nous accompagnant a, lui aussi, son rôle dans l’histoire, il nous expose les faits et incarne à merveille son personnage. Le coupable est donc parmi nous, celui-ci doit bien entendu éviter que les autres ne le démasquent mais, en plus de ça, chacun à un objectif secondaire à réaliser sans que quiconque ne le sache. Vous savez maintenant à peu près tout pour la mise en place. Ah oui, j’oubliais, vous avez aussi le droit de mentir durant le jeu pour protéger vos secrets.

C’est alors que le train quitte la gare et se met en route vers Istanbul et nous pouvons donc commencer à nous mettre en action. Tout d’abord, dans les premières minutes de fouille, on trouve plusieurs références à l’ouvrage et on découvre plus en détail ce fameux train aux décors soignés, on s’y croirait. On est aussi agréablement surpris de sentir le train en marche ainsi que de voir défiler le paysage… c’est vraiment ce que l’on attendait en termes de décors et d’effet, on n’est pas déçus.

Venons en au jeu en lui-même. Ce qui est marrant avec ce concept, c’est que tout le monde doit travailler de concert, communiquer pour résoudre l’escape et en même temps on se méfie des autres, on est ses gardes, on s’observe, on se ment et il n’est parfois pas simple de démêler le vrai du faux. Pour ce qui est précisément de l’escape on retrouve des grands classiques en termes d’énigmes mais très bien intégrés au jeu, ainsi que des propositions plus originales qui font que le tout forme un bel ensemble. Les manipulations sont présentes ainsi que la fouille et la déduction, le tout bien inclus dans le jeu.

Ajoutez à cela votre Game Master qui intervient dans vos recherches, qui propose des apartés et, donc, qui donne du rythme au jeu ou casse celui-ci, mais toujours dans l’intérêt du scénario, et vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. Le cœur du jeu se passe réellement autour de la narration, il faut donc réussir à réaliser l’escape tout en étant attentif aux autres. Cet exercice n’est pas simple car inhabituel et on peut se faire piéger par des automatismes de l’escape en oubliant la particularité de celui-ci qui est un jeu dans le jeu

Bref, vous l’aurez compris tout est maitrisé de A à Z dans cette aventure, que ça soit les décors, le son, le mouvement, le roleplay, l’intervention du GM, les énigmes… Tout est là pour que cette salle se démarque rapidement des autres grâce à cette proposition osée et bien aboutie qui met le récit au centre même du jeu, et quoi de plus logique pour une adaptation d’œuvre littéraire ? En prenant le tout dans son ensemble et la nouveauté apporté par cette enquête, cette expérience est une vraie réussite. On aimerait découvrir d’autres scénarios de ce type qui apporteraient un véritable vent de fraicheur.

Vous vous en doutez peut-être, à la fin de votre aventure vous vivrez une sorte d’épilogue, toujours en tenant votre rôle, pour démêler les non-dits et les secrets, mais aussi et avant tout pour déterminer qui est, selon vous, le coupable. Cela sera l’occasion de dévoiler les réussites, ou non, des différentes missions individuelles. Encore une fois, chapeau bas au chef de bord qui doit gérer ce débriefing peu simple au regard de toutes les éventualités possibles et réponses de chacun.

Nous avons eu un véritable coup de cœur pour ce scénario qui apporte du renouveau en escape et nous ne pouvons que vous le conseiller vivement si vous venez sur Paris, vous ne serez pas déçu quelque soit votre niveau de jeu ou votre aisance à jouer la comédie. Il est d’ailleurs conseillé de venir le réaliser à 5 joueurs pour avoir une expérience optimale en termes de murder party, même si à 4 le jeu fonctionne parfaitement. Encore un grand bravo pour cette salle qui propose une vraie nouveauté et on félicite aussi au passage Eludice qui a également bien œuvré sur les décors et mécanismes du jeu.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A AURELIEN :

 » A venir « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Aurélien, Nghi, Adrien, Ingrid
Temps : /
Indices : 1
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

The One Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The One Escape


Tous nos tests de cette enseigne !

L’immortel – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Un inconnu vous invite afin de discuter avec vous de disponibilités immobilières existantes autour de chez vous. Vous êtes conviés à un diner dans un manoir où le temps semble s’être arrêté à la fin du XIXe siècle. Il ne reste plus aujourd’hui que des vestiges de sa splendeur. Le maître des lieux se révèle spécial, ce qui motive votre fuite. Sur les traces d’un de vos camarades d’évasion, vous découvrez des passages secrets qui vous font évoluer de pièce en pièce jusqu’aux caves où se jouera votre destin.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Les différents passages secrets dévoilés
  • Le plus gros cadenas que j’ai jamais vu
  • Le point de départ en extérieur
  • Le début d’une histoire en fil rouge ?

Les points négatifs :

  • Peu d’énigmes finalement
  • Enigmes peu contextualisées

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent vivre une belle aventure
  • Pour ceux qui aiment les jeux avec plein de passages secrets
  • Pour les adeptes de Bram Stoker

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Le Donjon fait partie de ces nouvelles enseignes qui ont ouvert fin mai/début juin suite au confinement. Dès la réservation ils jouent sur l’originalité puisque vous recevez un sms pour vous dire que le comte vous attend et vous donne rendez-vous au niveau de la statue Place de la République. Le jour J, une fois sur place, un majordome vous accueille et vous emmène sur les lieux tenus secrets, c’est plutôt atypique comme début d’aventure. Il ne manquera pas de vous compter l’histoire de son maitre et du bâtiment sur fond de secret des Templiers. Mais on se pose aussi cette question lorsqu’on lit le scénario… Il y a-t-il un lien avec le comte de Dracula ? Le mystère sur cette question reste entier avant d’y entrer même si quelques éléments de réponses vont dans ce sens au fur et à mesure de l’avancé de notre périple… mais bien entendu, si référence il y a, à aucun moment il n’y en a besoin pour avancer dans le jeu.

Une fois arrivés au niveau du donjon, votre premier objectif sera de d’entrer dans celui-ci et de découvrir ce qu’il va se passer par la suite, et vous allez vite comprendre que finalement votre but sera de fuir. D’ailleurs, même si on découvre quelques lettres vous guidant tout au long du jeu il manque selon nous un petit peu d’explications vis-à-vis de l’histoire : on comprend qu’il faut s’échapper mais nous n’avons pas vraiment de raison ce qui fait le petit bémol de cette aventure. Néanmoins, on découvre un bel univers sombre et mystérieux dans ce manoir du XIXème siècle qui nous laisse parcourir de nombreuses pièces. Les décors de chacune d’entre elles sont d’ailleurs vraiment top et l’on sent que ce lieu a plein de chose à nous dévoiler dès le début de l’escape.

Les énigmes ne sont pas très nombreuses et on gagnerait à ce que ces dernières nous en apprennent davantage sur l’intrigue. Cependant, vous trouverez pas mal de manipulations d’objets pour déclencher des mécanismes et de la fouille qui va vous permettre de vous échapper. Vous êtes ici pour vivre une aventure avec de nombreux passages secrets qui sont vraiment bien dissimulés, on se croirait dans un labyrinthe à certains moments. Votre partie est aussi assez guidée grâce aux petites notes régulières qui induisent votre réflexion pour savoir quoi faire (ça ne vous rappelle pas un roman ?).

L’immersion est au centre du jeu avec les décors, les jeux de sons et lumières ainsi que tous ces passages secrets et c’est le gros plus du jeu. Mention spéciale d’ailleurs pour l’énorme cadenas que l’on croise dans le jeu, je n’en avais jamais vu un si gros et c’est impressionnant. D’ailleurs, un autre effet lié à l’un des passages secrets et on ne s’attend pas du tout à voir ça (attention, il n’est pas aisé de s’y faufiler).

Vous l’aurez compris cette aventure est originale et à la portée de tous, on y trouve de belles surprises et surtout de beaux décors lors de la découverte des secrets de ce comte mystérieux… l’a-t-on rencontré ? Notre article ne vous le dévoilera pas, il faudra le faire pour le savoir ! Nous sommes maintenant impatients d’attendre la sortie du prochain scénario qui devrait bientôt pointer le bout de son nez, et quand je dis bientôt, je parle avant fin 2021, surtout qu’il s’agira d’une suite ou plutôt dans fil rouge en lien avec ce premier jeu.

À noter que votre GM vous demande avant de commencer, si vous souhaitez la présence d’esprits durant votre aventure ou non. Nous avons choisi d’avoir ces esprits ce qui nous a valu quelques jumpscares, mais sinon aucune peur à avoir dans ce jeu qui ne se revendique pas frisson ou horreur malgré des espaces parfois sombres et angoissants… que dis-je sombres, complètements dans le noir !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À INGRID:

 » En immersion dès le point de rdv avec le majordome du comte. Ce dernier nous emmène dans son manoir où nous traversons plusieurs pièces grâce à la résolution d’énigmes. La logique d’enchaînement est fort appréciable, le tout dans un décor digne du XIXe siècle, ponctué par l’ambiance mystérieuse qui y règne. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Ingrid & Sorithy
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon


Tous nos tests de cette enseigne !

A fond de cale – EnigmatiK – Tours (37)

MISSION :

Le “Sirius”, un bateau de marchandise, se retrouve échoué sur un récif au milieu du triangle des Bermudes en plein Océan Atlantique.

Après plus de 5 semaines perdus en mer, les tensions entre les membres de l’équipage, dont vous faites partie, atteignent leur paroxysme : la nourriture vient à manquer et la faim tiraille les estomacs des marins. Il n’y a plus rien à manger.

Enfin presque… Après tirage au sort, vous vous retrouvez enfermé dans la cale du bateau, à l’endroit même où les vivres sont normalement stockées. Un conseil : n’attendez pas l’heure du repas, ce qui est prévu au menu ne vous plaira pas !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le Game Mastering
  • La découverte de l’une des pièces
  • La dernière partie du jeu qui change
  • L’immersion ;-D

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes classiques
  • Il manque un accessoire pour le final

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment quand le GM fait partie du jeu
  • Pour tout ce qui gravite autour de ce jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez EnigmatiK pour réaliser leur dernière création. J’ai profité de ce test pour emmener des collègues de travail qui avaient déjà quelques salles à leur actif pour tester La Secte pendant que les novices se retrouvaient dans la Casa del Tuco. Et ce que je peux déjà vous dire c’est que tous ont adoré venir jouer ici et ont passé un super moment… ils en redemandaient. Mais qu’en est-il de cette nouvelle salle ?

Nous sommes rapidement emmenés dans le fond de l’escape pour accéder à une petite salle dans laquelle a lieu notre brief. On aime toujours avoir un espace plus intimiste pour débuter l’histoire, ça nous met dans l’ambiance. Et une chose est sûre, Enigmatik sait nous mettre dans l’ambiance. Notre GM du jour nous compte l’histoire en incarnant différents personnages. Nous avons donc une petite pièce de théâtre qui s’offre à nous pour nous annoncer que, malheureusement, nous avons été choisis pour sauver le reste de l’équipage en servant de repas au prochain service. Nous sommes donc enfermés dans la cale d’un bateau et notre but sera de nous libérer avant de finir (en morceaux) dans les cuisines du chef. Pour cela nous pouvons compter sur notre ami extérieur, Max, qui va nous aider dans notre évasion.

Les décors de cette aventure sont simples mais efficaces : nous sommes dans une cale où l’on trouvait les vivres donc comme il n’y en a plus, autant vous dire qu’il n’y a pas grand-chose ici. Quelques tuyaux, chambres froides, casiers et on fait vite le tour de ce que l’on a à fouiller dans un premier temps dans cet environnement rouillé. Comme nous sommes faits prisonniers par l’équipage, ils ont bien entendu fait en sorte que l’on ne bouge pas trop. La première partie du jeu repose donc sur votre communication pour pouvoir progresser.

Les énigmes sont plutôt simples, voir déjà vues, mais le plus réside dans l’interaction avec Max qui ajoute un vrai plus à l’expérience, car il intervient pour savoir où vous en êtes et il a du répondant. Malgré la situation, tragique pour nous, on passe tout de même un super moment. Bien entendu, c’est à vous de créer ce moment aussi. Mais pour en revenir aux énigmes, vous aurez un peu de réflexion, plusieurs manipulations et même si le début du jeu n’est pas axé sur la fouille cela ne veut pas dire qu’il n’y en aura pas par la suite, alors que vous n’avez pas beaucoup bougé de lieu.

D’une part, la suite de l’aventure propose différents rebondissements dans un espace que l’on découvre et dans lequel il faut pénétrer, mais on ne vous en dit pas plus car c’est original et encore jamais vu dans la région ainsi qu’un effet pour une énigme agréable à observer. D’autre part, une fois que l’on pense que le jeu est terminé, et bien non, mais je ne peux pas vous en dire plus.

Néanmoins, l’enseigne, comme à son habitude, met l’histoire au centre du jeu pour que l’on soit réellement les acteurs ne notre aventure, de notre film même si j’ose dire. Le GM présent a, lui aussi, toute son importance que ce soit dans les personnages joués dans le briefing ou dans son jeu via la voix et plus encore. EnigmatiK propose donc une fin originale dans laquelle il faut faire des choix mais aussi remettre son destin entre les mains du hasard car, même si tout semble gagné dans le jeu, comme dans la vie parfois ce n’est pas le cas.

Enigmatik nous propose donc une salle qui, encore une fois, est axée sur le fait de vivre une histoire dans un lieu atypique avec des décors plutôt simples, mais bien pensés pour que tout soit efficace et en proposant différents rebondissements visuels et scénaristiques. Nous ressortons donc aussi enjoués que nos collègues des autres salles.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À CLAIRE :

 » Pour une première me concernant, ce fut extra ! Nous sommes vite « baignés » dans l’atmosphère de la cale d’un bateau et nous devons nous en tirer non sans d’embûches. Mais quel plaisir, car les détails y sont, on s’y croit vraiment ! Je reviendrai à coup sûr. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Thibault, Claire et Julie
Temps : 47 minutes
Indices : 0
Date : 14.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatik
Ville : Tours (37)
Tarif : de 26 à 35 € par joueur
Réduction : – 4 € pour les étudiants et chômeurs
Crédit illustrations : ©Enigmatik

Tous nos tests de cette enseigne !

Pagaille à Springfield – Enigmatic Live Escape Game – Marne la Vallée (77)

MISSION :

Bienvenue à Springfield !

Cette petite ville américaine si paisible autrefois est aujourd’hui devenue le théâtre d’étranges phénomènes ! Tous les appareils électriques de la ville semblent être devenus fous et les habitants ont disparu ! Comme une évidence, vous décidez de vous rendre au 742 Evergreen Terrace où réside une famille pas comme les autres !

A vous maintenant de mener l’enquête et de ramener la paix et la tranquillité dans cette petite bourgade !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers
  • La majorité des énigmes
  • Les références
  • La dernière ligne droite

Les points négatifs :

  • Une énigme se prêtant à trop de logiques de résolution possibles (le cadenas)
  • Ça manque un peu d’animation pour des appareils devenus fous

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de la série
  • Pour ce qui aiment les décors aux couleurs vives
  • Pour se goinfrer de donuts et de Duff

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (covid)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour à Enigmatic Marne la vallée pour jouer Pagaille à Springfield. Après un régime à base de donuts pour se mettre en condition, nous n’avions qu’une hâte, voir comment l’univers de nos chers Simpson avait été transposé dans le monde de l’escape game. Après un bon brief, raccord avec le thème, nous pénétrons dans le saint des saints au 742 Evergreen Terrace, Springfield.

Le décor est au rendez-vous, tout autour de nous ce ne sont que couleurs vives et formes simplifiées, tout droit issues du dessin animé. Là-dessus le pari est gagné. L’ambiance sonore est également fidèle avec un accompagnement varié tout au long de la salle. La télé est, à l’image du générique, un lieu de rassemblement nécessaire pour avancer dans l’aventure. Le seul petit regret réside dans la surface de jeu d’une part, qui n’est pas aussi grande qu’on aurait pu l’espérer, et des accessoires d’autre part. En effet, on nous annonce dans le pitch que les appareils électriques sont devenus fous à Springfield mais ceux-ci manquent un peu de vie, on aurait apprécié un aspirateur ou un mixeur qui se mets à fonctionner pour nous surprendre ou un mécanisme d’ouverture/fermeture de porte qui s’actionne pour un four ou un lave-vaisselle par exemple.

Tous ces ustensiles sont par contre mis à contribution au niveau de la réflexion et des manipulations. Les énigmes sont pour la plupart abordables, deux d’entre elles sont un peu plus corsées, mais surtout, pour moi, il y a un souci de game design sur un élément accessible dès le début et qui ne se résoudra que bien plus tard. Sauf qu’entre temps, un nombre incroyable de choses se prêtent à le résoudre à tort vu qu’il se base sur de la couleur, et ce n’est pas ce qui manque autour de nous. Pour ceux ayant réalisé la salle, vous saurez de quoi je parle si je mentionne le seul cadenas du jeu. Il est d’ailleurs incroyable que, pour une salle aussi récente, on trouve encore ce type de verrou qui ne se justifie pas par le scénario. 

La dernière partie laisse place à des jeux plus qu’à des énigmes ce qui est une variation bienvenue dans le gameplay, et le travail d’équipe prendra de l’ampleur à ce moment-là. Tout au long de l’aventure les easter eggs sont bien présents et on aura même l’occasion de croiser deux des personnages de la série, un par écran interposé et l’autre… vous le verrez par vous-même ! On aurait toutefois aimé que le délire soit poussé un peu plus loin dans le raisonnement, à l’image du générateur de secours. La salle manque peut être un peu de fantaisie de ce côté-là. 

Malgré ces quelques points à améliorer, le constat est globalement positif, nous avons par la suite pu débriefer autour de quelques Duff et chacun des membres de l’équipe était plutôt content de l’expérience que nous venions de vivre.  

LE GROOM DONNE LA PAROLE À CEDRIC :

« Ambiance fidèle. Coopération et énigmes variées avec une difficulté accessible même pour un novice. Une salle très fun ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Nico, Aurélie, Yo, Nordine et Cédric
Temps : 46 minutes 27
Indices : 2
Date : 01.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Enigmatic Live Escape Game
Ville : Ferrières en brie (77)
Tarif : de 21 à 33 € par joueur
Crédit illustrations : ©Enigmatic Live Escape Game

Tous nos tests de cette enseigne !

Asile Mount Hills Massive – Run Away – Tours (37)

MISSION :

Vous ne me connaissez pas. Il faut que je fasse vite. Ils surveillent sûrement les e-mails qui partent et viennent ici. Je suis en train de faire une mission de 3 semaines en tant que consultant sur des logiciels informatiques sur un site d’ « ALIOTIS Psychiatrie Service », à l’asile des grandes collines. J’ai signé une série d’accords de confidentialité que je suis en train de violer en ce moment même, mais franchement, ils peuvent aller se faire foutre. Il se passe des choses terribles là-bas. Je n’y comprends rien. Je n’arrive pas à croire à la moitié des trucs que je vois là-bas. Les docteurs parlent d’une thérapie onirique qui va trop loin, de la découverte de quelque chose qui les attendait dans la montagne. Des gens souffrent et Aliotis s’en met plein les poches.

Il faut dévoiler ça au public !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical / Horreur / Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire très travaillée…
  • L’enseigne qui progresse vraiment…
  • Le débrief complet
  • L’ambiance oppressante
  • Salle de 90 minutes

Les points négatifs :

  • … mais impossible de tout comprendre durant le jeu
  • … mais il manque un petit quelque chose pour être plus haut encore

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fous
  • pour les psychopathes
  • Pour les plus téméraires
  • Pour les journalistes aimant être au cœur de l’action
  • Pour certaines personnes peu dignes de confiance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non (covid)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deux ans après notre dernier passage chez Run Away, pour le Casse Test, nous voila de retour pour une tout autre ambiance. Nous sommes des journalistes venus enquêter sur ce qu’il se passe dans cet asile mais tout ne va pas vraiment se passer comme prévu.

On se retrouve donc dans cet établissement qui n’est pas des plus accueillant (je ne parle pas de l’enseigne mais bien du jeu) et certains d’entre nous sont mêmes en mauvaise posture. La mise en place est un peu longue mais cela a le mérite d’offrir un début d’aventure assez original. Au niveau de l’ambiance on sent, du début à la fin de l’aventure, ce côté lugubre avec le ressenti d’une âme qui plane autour de nous. On a donc l’impression constante que nous ne sommes pas seuls dans cet établissement. Vous l’aurez compris cette atmosphère n’est pas faites pour les personnes les moins téméraires. Les décors, les sons, les jeux de lumières tout du long rendent l’aventure pesante. De ce côté l’enseigne réussi son pari et propose un jeu qui en fera frissonner plus d’un.

La communication va être un point crucial de votre aventure mais sera complexifiée tant par l’ambiance proposée que par l’histoire et la topographie des lieux la mettant à mal dès le départ du jeu. Ce dernier nous a d’ailleurs semblé un peu poussif et on a mis du temps à nous mobiliser. Si la réflexion et l’observation sont bien présentes, on regrette un peu le manque de manipulations. On trouve plusieurs par ailleurs cadenas mais ceux-ci ne font pas tâche au regard de leur inclusion dans le thème. Les énigmes vous font avancer dans le jeu ainsi que dans la narration, mais on trouve qu’il y a parfois un décalage entre leur résolution et ce que cela déverrouille. De plus, vous allez parfois faire face à des choix de résolution d’énigmes que l’on comprend un peu trop tardivement au regard du scénario mais je reviendrai sur cette partie scénaristique un peu plus tard. C’est dommage car je pense que tous les membres du groupe n’ont pas forcément tout compris, si cela avait été le cas cela aurait eu pour conséquence de discuter plus longuement, de débattre et donc de ne pas jouer de la même façon.

Venons en à l’histoire. Run Away, comme dans ces deux précédentes salles, et notamment en proie au doute, propose un scénario ultra complet, avec une trame de fond qui sert le jeu et inversement. Le problème qui se pose est que l’histoire est assez complexe, tout le monde n’a pas forcément les mêmes informations, il faut communiquer, mais avec des limitations, ce qui complique la tâche. Bref, le résultat fait que lorsqu’on sort du jeu personne n’a compris à 100% le scénario. Un petit conseil tout de même, la fouille sera un allié précieux pour vous aider à appréhender au mieux l’histoire. Les créateurs ont donc de très bonnes idées en termes de narration, mais il est dommage que ce côté trop dense et alambiqué nous perde. Néanmoins, le débriefing est parfait, le GM reprend avec vous toute l’histoire de A à Z et vous explique tout (et vous montre tout ce que vous avez pu louper) pour que vous ressortiez avec toute la compréhension de la salle.

Pour le reste, on trouve de bonnes idées que ça soit dans les énigmes, dans l’ambiance ou dans quelques effets sensoriels et visuels. Le jeu est assez linéaire (sauf rares exceptions) et les énigmes ne sont pas forcément complexes ni trop denses pour 90 minutes de jeu, mais l’ambiance générale n’est pas facilitante ce qui fait que la progression est parfois ralentie. On déconseille d’ailleurs cette salle pour un public débutant qui serait perdu tant dans l’histoire que dans le jeu. Et on vous met aussi en garde sur le côté effrayant de cette salle que tout le monde ne pourra pas faire (même si le GM s’adapte grâce au brief de départ pour savoir à quel point vous pouvez être sujets à des phobies ou autres peurs)

Sans vous spoiler, il faut aussi que l’on parle rapidement du final qui sort de l’ordinaire par rapport à ce que nous avons pu déjà voir et qui peut ajouter un cran supplémentaire au niveau de la frayeur à en juger par les cris de l’un de mes camarades de jeu (dont je tairai le nom). La bonne idée est encore une fois au rendez-vous et cela sort des sentiers battus. Enfin, félicitons aussi à notre GM du jour qui a parfaitement tenu son rôle pour nous fournir des informations précieuses et qui a rajouté un plus dans le côté immersif.

L’équipe de Run Away nous donc propose donc sa meilleure salle et l’on voit que l’enseigne progresse sur bien des plans à chaque nouvelle réalisation. Dans cet asile, on découvre plein de bonnes idées, même si certaines ne sont pas forcément concluantes. Mais l’important est aussi de tenter d’innover, de nous proposer des choses différentes de ce que l’on a l’habitude de voir et ainsi se démarquer. Et je pense sincèrement qu’il ne manque pas grand-chose pour en faire une excellente salle. L’enseigne va encore progresser et nous sommes impatients de voir leur prochaine réalisation qui devrait voir le jour courant 2022…

LE GROOM DONNE LA PAROLE À YOAN :

« Premier Escape Game personnel, extrêmement satisfait. Très immersif, plutôt angoissant, les énigmes sont cohérentes et participent à l’immersion dans l’histoire. Les décors sont également très bien faits. Le niveau est assez difficile pour un débutant comme moi mais j’ai vraiment été emballé pour une première expérience. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yoan, Loïc, Adrien, Manu, Julie
Temps : 87 minutes 30
Indices : 4
Date : 21.09.2021

 


L’ENSEIGNE :

Run Away
Ville : Chambray-lès-Tours / Tours (37)
Tarif : 30 € par joueur
Crédit illustrations : ©run away

Tous nos tests de cette enseigne !

La boite de Lucia – Lockiin inscape game – Avon (77)

MISSION :

Dans un manuscrit anonyme, une légende raconte qu’il y a des centaines d’années, un peuple appelé « les Mustès » vivait au nord du monde connu, dans une petite province sans nom. Ce peuple isolé évoluait, à sa façon, en marge de toute autre civilisation.
Ils étaient les maitres dans la confection de boites appelées « Lockiin ». Celles-ci se présentaient sous la forme d’un jeu mêlant énigmes et puzzles. A l’image de son créateur, chaque Lockiin possédait sa propre logique, ses propres mystères. Celui qui en perçait tous les secrets découvrait alors un médaillon gravé. Leur philosophie se résumait ainsi : « Les gens sont sublimés quand l’objet de convoitise s’acquiert par l’esprit et le jeu. »
Au fil des siècles, nul n’a pu vérifier la véracité de cette légende. Force est de constater que même aujourd’hui, un peu partout sur Terre, se manifestent des hommes et des femmes qui prétendent descendre des Mustès. Ils colportent la légende selon laquelle les descendants des grandes familles de cette province y vivent toujours en parfaite autarcie et que les Lockiin se rapprochent de la perfection.
Là-bas, les grands maitres Mustès forment à leurs arts ceux qui sont parvenus jusqu’à eux. Après plusieurs années d’enseignement, les apprentis partent au 4 coins du monde achever leur formation. Ils doivent s’imprégner d’une région du monde et la retranscrire dans leur Lockiin. Les maitres n’affranchissent un disciple que le jour où un parfait inconnu perce le mystère de sa boite et en extrait le médaillon.

Venez découvrir la boîte de Lucia, ou plutôt son Lockiin. Elle vous met au défi de percer les secrets de ce mystérieux cube afin de découvrir le médaillon gravé qui en est captif. Déployez la boîte, manipulez la, comprenez la, et promenez votre âme d’enquêteur dans les dédales d’un village iodé soumis aux caprices de la nature. Laissez-vous surprendre par l’immensité d’une petite boîte.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 20 joueurs (selon l’enseigne qui vous accueille et le nombre de boites disponibles)
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 30 à 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT (GAMETIME)

ESPACE D’ACCUEIL (GAMETIME)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE

NB : La notation prend ici en compte le fait que nous avons réalisé ce jeu chez GameTime, l’expérience peut varier d’une enseigne à une autre.


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le concept
  • L’ouverture de la boite et la découverte qui en résulte
  • Réfléchir en fonction de la narration

Les points négatifs :

  • On aurait aimé que ça dure plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu
  • Pour tous les niveaux
  • Pour découvrir un très bel objet

ASPECTS PRATIQUES :

  • Disponible dans plusieurs enseignes

undefined L’AVIS DU GROOM :

Tout juste sortis de l’épopée mythologique de GameTime, on nous présente la boite de Lucia conçue par Lockiin. Alors, ce n’était pas du tout prévu dans le planning de la journée, mais forcément, quand on nous fait une telle proposition on a du mal à résister ! Nous voici donc aux prises avec cette mystérieuse boite. Un smartphone sera nécessaire pour lancer l’aventure, valider les réponses ou vous faire aider. Notez que cette boite est accompagnée d’une bande son que l’enseigne lance lorsque vous réalisez le jeu, cela donne un côté un peu plus immersif à l’expérience et c’est un détail que nous apprécions particulièrement.

Parlons d’abord de l’objet en lui-même, un petit cube d’une vingtaine de centimètre de côté, et c’est là que réside toute la magie, car qui aurait pu prédire qu’un si petit volume abritait une telle disposition de jeu ? La réalisation est ingénieuse, qualitative, et on ne peut que rester ébahis à l’ouverture. Nous apprécions particulièrement le choix du bois comme matériau, son côté chaleureux et la manière dont il a été travaillé avec beaucoup de finesse.

Côté énigmes, on a cru en dénombrer une petite huitaine, globalement variées et agréables à réaliser. Elles sont abordables pour tout type de joueur, voire même peut être plus à la portée des novices car les habitués auront tendance à complexifier la logique nécessaire à leur résolution. On aurait peut-être aimé en avoir un tout petit peu plus à se mettre sous la dent, juste une ou deux énigmes de plus aurait été idéal.

Nous arrivons au bout de l’aventure avec un plaisir certain qui nous conforte dans l’idée qu’il y a une vraie place pour ce format de boites ou de malles. L’aventure de Lucia est plutôt atypique par sa taille, sa mécanique et la quantité de joueurs qu’elle peut réunir en simultané. Vous pourrez la retrouver dans différentes enseignes, en vous rendant chez GameTime, comme nous, mais aussi Cinevasion, Clue & Co et Le Dernier Bar Avant La Fin Du Monde. Où que cela soit, vous passerez un très bon moment entre amis, penchés sur ces mystères le temps d’un verre. La seule différence notable sera le contexte de chaque enseigne, chacune offant un concept, un accueil et un contact différent.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Auré & Nghi
Temps : 30 minutes 16
Indices : 1
Date : 12.09.2021

 


L’ENSEIGNE :

Lockin inscape game
Ville : Avon
Tarif : de 30 € pour 2 joueurs à 52 € pour 4 joueurs et plus
Crédit illustrations : ©Lockin inscape game

Prison Island – Nantes (44)

MISSION :

Le but de Prison Island est de collaborer en équipe pour réussir un maximum d’épreuves. Les défis sont soit physiques, soit intellectuels.
L’aventure Prison Island est coopérative et vous entrez tous ensemble dans les cellules pour réussir l’épreuve. Toutes les équipes de votre groupe participent en même temps.
Vous êtes libres de choisir les cellules que vous voulez affronter. Rien n’est obligatoire et il n’y a pas d’ordre imposé pour faire les épreuves. Mais le chrono tourne, gérez bien votre temps !
Chaque épreuve vous rapporte des points selon votre performance. Un classement en direct vous permet de vous comparer aux autres équipes. Serez-vous les meilleurs ?
Notre concept est inédit en France. Vous n’êtes jamais enfermés et pouvez toujours sortir des épreuves. Vous pouvez également choisir votre temps de jeu.


PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : Au choix, 60, 90 ou 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Variable selon les cellules
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Variable
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le choix du temps de jeu
  • L’adrénaline que les jeux procurent
  • Le mode compétitif
  • Les temps de jeu assez courts
  • Le fait de pouvoir tester et retester toutes les salles

Les points négatifs :

  • Quelques cellules qui se ressemblent
  • Il manque un plan de la prison pour retrouver les cellules
  • Dommage qu’il n’y ait qu’une personne pour accueillir tous les groupes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent un jeu fun, pleins de défis, différent de l’escape
  • Pour ceux qui cherchent un jeu se rapprochant de Fort Boyard
  • Pour ceux qui aiment la compet, et pour les autres

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous vous présentons aujourd’hui un nouveau concept sur Nantes, Prison Island. Il ne s’agit pas d’un Escape Game à proprement parlé, mais plutôt d’un Immersive Game, sans énigmes à résoudre mais avec une succession de cellules dans lesquelles vous trouverez des jeux. Il y en aura 24 au total, chaque cellule apportant entre 25 et 100 points max et le but est de réaliser le meilleur score à chaque fois. Muni de votre badge, vous rentrez dans une pièce et à vous de comprendre ce qu’il faut faire, aucune information sur la marche à suivre, il faut tout deviner avec ce qui s’offre à vous.

Dans l’ensemble, rien de bien complexe même si cela peut prendre du temps. Vous aurez d’ailleurs un chrono, assez court, dans chaque cellule. Si vous estimez ne pas avoir fait un assez bon score vous pouvez recommencer la cellule tout de suite ou revenir plus tard, aucun rangement n’est nécessaire donc tout est rejouable directement, d’ailleurs aucun GM n’est présent dans les couloirs pendant votre session. Il faut aussi accepter de perdre pour comprendre une cellule, parfois il faut y aller à tâtons et apprendre de ses erreurs pour mieux recommencer. En effet, dans certains cas l’erreur est tout de suite sanctionnée par la sortie. Le stress monte, l’adrénaline est présente.

Voilà pour le concept de base. À noter que vous pouvez aussi choisir votre temps de jeu, 1 h, 1 h 30 ou 2 h. Nous avons pris 1 h 30 et avons pu tout réaliser plusieurs fois. Si vous optez pour 2 h, je pense que c’est plus dans une optique de vraiment performer et réaliser un score s’approchant du maximum. Quand vous avez atteint le max de points dans une cellule pas besoin d’y revenir donc, sur la fin, il ne vous restera que quelques défis, les plus complexes, à faire et refaire. Une heure peut être un peu court pour tout réaliser surtout que d’autres équipes jouent en même temps que vous et certains espaces pourraient être déjà occupés.

Pour ce qui est des jeux proposés dans les cellules, ceux-ci s’articulent autour de trois composantes : le physique, la tactique et la technique. Avant de rentrer, vous pourrez voir la proportion de chacune des composantes et tenter de comprendre avec le titre de la cellule ce qui vous attend. Vous allez retrouver des épreuves que l’on pourrait vivre dans Fort Boyard : du tir en tout genre, des épreuves avec un peu plus de force dans lesquelles il faut aussi grimper ou se hisser (mais je vous rassure, pas besoin d’être un grand sportif), il y a aussi des épreuves de cohésion de groupe, quelques épreuves de logique, d’autres de rapidité, ou encore d’observation… Bref sans trop en dévoiler il y en a pour tous les goûts.

On peut juste regretter que certaines épreuves se ressemblent parfois un peu, mais dans le tumulte du jeu cela ne pose pas trop de problème. Néanmoins, on passe un super moment et on est vite pris au jeu. On en vient même à regretter le côté non rejouable puisque l’on a le temps de tout faire et qu’en revenant il n’y aurait pu la phase de découverte et de tâtonnement. Un point d’amélioration que l’on peut néanmoins suggérer se trouve dans la physionomie du couloir, il est difficile de retrouver une salle que l’on veut refaire, un plan de la prison serait le bienvenu.

Un autre axe de progression concerne l’accueil : il n’y avait qu’une seule personne pour recevoir tous les groupes ou gérer ceux sortant le jour de notre venue, donc nous avons un peu attendu avant de pouvoir jouer. Le briefing se fait d’ailleurs dans une salle à côté de la zone de jeu et c’est un peu bruyant pour tout entendre. Vous pourrez toutefois profiter de l’espace d’accueil pour vous délecter de quelques boissons et saucissons qui en font un endroit convivial pour débriefer de votre session.

Nous avons passé, chez Prison Island, un super moment compétitif dans ce « Fort Boyard » adapté à tous et nous vous le recommandons vivement. N’hésitez pas à venir à plusieurs groupes d’ailleurs pour être dans un mode plus compétitif en vous challengeant par rapport au score.

Le GROOM DONNE LA PAROLE A THÉOTIME :

« Après un accueil un peu long car un seul game master, le briefing est assez clair et complété par une vidéo explicative, mais nous ne savons toujours pas à quoi s’attendre dans les salles, à part une notation des critères physiques, techniques ou cérébrales des différentes salles. Une fois dans les salles, il faut effectivement trouver comment les résoudre, parfois assez simples à comprendre, et d’autres un peu plus compliqués. Le rythme est soutenu et pas ennuyant, car les salles de jouent en quelques minutes, et permettent de vite passer à une autre si on n’y arrive pas, et d’y revenir plus tard ! Les salles sont autogérées, aucune intervention de GM n’est requise. L’expérience était super, les salles sont diversifiés, c’est physique, cérébral et technique, l’heure et demi est passé très vite ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Raphaël, Adrien, Théotime, Jonathan
Temps : 90 minutes
Indices : 0
Date : 12.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Prison Island
Ville : Nantes / Saint Sébastien sur Loire
Tarif : de 18 à 30 € par joueur (en fonction du temps de jeu)

Crédit illustrations : ©Prison Island

La Noche de los Muertos – Tadam Escape – Carquefou/Nantes (44)

MISSION :

Mexico – 2 novembre 1963

Durant 3 jours, les festivités s’enchaînent dans tout le pays pour commémorer les défunts !
La tradition mexicaine veut que les morts soient célébrés, chantés et honorés afin que leurs âmes continuent à vivre dans le royaume des morts.

Mais pour Gisela, jeune journaliste mexicaine, rien ne se passe comme prévu. Bloquée à l’aéroport, elle ne pourra malheureusement se rendre à temps sur l’autel de son grand-père défunt : Fernando de Flores !
Figure locale du village de Mexico, il était connu et apprécié de tous !
Elle fait donc appel à vous, “Amigos” comme elle vous surnomme, pour vous rendre au plus vite dans le quartier de son aïeul et célébrer son âme avant qu’il ne soit trop tard !
La nuit tombe, le son des mariachis résonne… il est 23h00… vous pénétrez dans le quartier de los Baños…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’immersion
  • Les effets wahou
  • Une grande partie des énigmes
  • Bref tout

Les points négatifs :

  • Allez, faut bien chipoter : pourquoi fourrer son nez là ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant jouer un thème différent
  • Pour les surprises que cette salle propose
  • Pour petits et grands
  • Pour l’ambiance mexicaine

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Depuis le temps que l’on me parlait de Tadam Escape, enfin j’y suis allé. Mais avant de parler de la salle, évoquons la zone d’accueil qui donne vraiment envie de se poser. Une ambiance top avec ces murs bleus sur lesquels, peints en bleu aussi, se trouvent différents objets collés : j’adore. Et ce n’est pas tout, il fait bon rester dans cet accueil avec plein de jeux en bois, un babyfoot… bref, chaleureux comme les deux gérants qui nous ont accueillis. À les entendre parler on sent que leurs salles sont leurs bébés, que tout leur tient à cœur et qu’ils préfèrent passer 6 mois de plus à travailler sur une salle pour qu’elle soit totalement réussie plutôt que de la proposer trop vite afin que les joueurs soient comblés. J’aime vraiment cet état d’esprit et cela se voit vraiment dans ce qu’ils proposent.

Venons en a notre jeu du jour justement, la noche de los muertos qui, comme son nom l’indique, nous emmène au beau milieu de la fête des morts au Mexique. Après un passage par leur sas permettant d’écouter notre mission du jour (via un casque audio) nous arrivons dans une rue pleine d’effervescence, colorée et surtout qui nous parait déjà bien grande. Pour ceux qui ont déjà vu le film, on se croirait dans Coco de Disney ! Et cela ne s’arrête pas là, tout au long du jeu on découvre d’autres espaces qui sont tout aussi bien décorés, dans le thème, tout en proposant différents univers : une vraie réussite en termes de visuels pour cette grande salle de plus de 60m². On ne vous parle même pas du final qui clos à merveille cette aventure.

Pour ce qui est de l’histoire on découvre le jeu avec un fil rouge qui assure la cohérence d’un bout à l’autre de la partie, c’est un vrai régal de voir que tout est pensé dans les moindres détails et que quasiment tout sert cette histoire et donc que rien n’est laissé au hasard. On ne vient pas juste déposer quelques offrandes pour une personne, on en apprend plus sur sa vie tout au long du jeu.

Au niveau des énigmes on retrouve un équilibre entre fouille, manipulation et énigmes ce qui fait qu’il y en a pour tous les goûts. On retrouve quelques cadenas, mais utilisés à bon escient. La part belle est faites aux mécanismes, certains ont même surpris mes compagnons d’aventure du jour qui n’avaient encore jamais vu ces effets qui font toujours mouche, et cela, dès là 1ère manipulation. D’ailleurs, un nouveau jeu sera mis en place dans les jours à venir, on aurait tellement aimé le faire.

Attention néanmoins, cette salle n’est pas simple à réaliser, mes camarades l’ont même vraiment trouvé difficile car on a affaire à une forte densité d’énigme et il est vrai que pour certaines il faut mettre tous nos sens en éveil et être minutieux dans l’observation. En parlant de niveau, à la réservation, vous pouvez le choisir, en mode enfant, débutant, intermédiaire ou expert. Cela permet de s’adapter à tous les joueurs, sans dénaturer l’expérience car ils l’ont pensé dès la création (et tout est détaillé sur leur site).

Pour en revenir à la salle nous passons donc de surprises en surprises que ce soit dans certaines actions, dans certaines manipulations ou même tout simplement dans les décors. En effet, je n’ai pas pu me retenir de sortir un grand « wahou » à un moment, c’est pour dire… La bande son, évolutive, aide d’ailleurs à être dans cette euphorie constante. Et même quand on pense que c’est fini on a encore nos yeux qui s’écarquillent d’émerveillement !

Bref, vous l’aurez compris, il n’y a pas grand-chose à redire dans cet escape qui est un véritable coup de cœur et que je ne peux que vous conseiller. Tout est travaillé dans les moindres détails (jusqu’à la communication avec le game master) ce qui rend cette salle vraiment fun à jouer. On sent véritablement cette passion dont je vous parlais au tout début de cet article. Je n’ai qu’une hâte, pouvoir revenir pour leur prochaine création avec un thème alléchant (mais je ne vous dirais pas lequel) mais pour ça il faudra attendre 2022…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A JONATHAN :

 » Atmosphère sombre pour cette salle à l’ambiance parfaitement réussie ! Les décors sont colorés et magnifiques. L’histoire très simple suit une trame qui se déroule logiquement et sans en perdre les acteurs. Les énigmes sont bien réussies et nous allons de surprise en surprise pour ce qui est, pour ma part, la meilleure salle jouée. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Jonathan, Adrien, Christophe
Temps : 54 minutes
Indices : 2
Date : 13.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Tadam Escape
Ville : Carquefou / Nantes
Tarif : de 20 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Tadam Escape

Tous nos tests dans cette enseigne !

Un pour tous, tous pour un ! – Escape The city – Nantes (44) [Exploration urbaine]

MISSION :

Nous sommes le 5 septembre 1661, le roi Louis XIV vous a convoqué pour procéder à l’arrestation de Nicolas Fouquet. Entrez dans la peau d’un mousquetaire, rejoignez d’Artagnan et partez à la poursuite du vicomte de Melun dans les rues de Nantes pour mettre un terme à son ascension fulgurante. Suivez les traces de Fouquet et explorez la cité ducale du Château des Ducs de Bretagne jusqu’à la Cathédrale Saint-Pierre dans cette mission au rythme trépidant qui conviendra aux débutants comme aux habitués qui tenteront un score parfait!

Lien vers le jeu


 

PROFIL DU JEU :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%

ASPECTS PRATIQUES :

  • Avoir des téléphones chargés
  • Avoir de quoi prendre des notes

EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT
NON ÉVALUABLE

SUPPORT/QUALITÉ DE L’ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF
NON ÉVALUABLE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
NON ÉVALUABLE

GAME MASTERING
NON ÉVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les petites anecdotes historiques
  • Le jeu en totale autonomie grâce au chatbot
  • La découverte de la ville en jouant
  • La possibilité de jouer jusqu’à 2 mois après l’achat

Les points négatifs :

  • Pas d’énigme pour aller d’un lieu à un autre
  • Si bug de l’appli, pas d’humain pour répondre instantanément (mais aucun bug pour nous)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant découvrir la ville en s’amusant
  • Pour ceux préférant jouer en extérieur

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouvelle exploration Urbaine et, cette fois-ci, on quitte Tours pour tenter l’expérience à Nantes. Escape The City propose plusieurs scenarii dans différentes villes de France, tous en totale autonomie. Nous avions d’ailleurs testé deux de leurs jeux online durant le confinement qui reposent sur ce même principe. Le principe ici est le suivant, vous achetez un scénario sur leur site et ensuite tout se déroule via votre smartphone. Nous avons fait le choix de l’aventure la plus la plus simple parmi celles proposées à Nantes avec « Un pour tous, tous pour un ». Pas de Game Master donc, mais un chatbot qui vous guidera, validera vos réponses et vous proposera différents indices et même la solution si vous êtes vraiment bloqués. Comme il n’y a pas de GM vous pouvez jouer quand vous le souhaitez durant les deux mois qui suivent l’achat. C’est pratique, s’il pleut le jour où vous aviez prévu votre session vous pouvez la repousser.

Nous débutons notre aventure au sein du château des Ducs de Bretagne. Le principe étant de se déplacer d’un lieu à un autre et de résoudre les énigmes qui y sont présentes. La part d’observation est la plus importante et il faudra bien ouvrir l’œil. Les énigmes ne sont pas très complexes et conviendront à tous. Il faut compter environ 1 h 30 de jeu, mais cela dépend de chaque groupe, il n’y a pas de limite de temps et si vous souhaitez faire une pause, c’est tout à fait possible, à chacun son rythme. Pour ce qui est de l’application et de son interface, vous allez devoir soit répondre par un mot, soit réaliser des mini jeux sur l’interface ou même prendre une photo. Il y a donc une belle variété d’actions possibles. Rien de complexe comme je le mentionnais, vous privilégierez l’observation à la réflexion pour venir à bout des énigmes. De plus vous suivrez un vrai fil rouge tout au long du jeu, ce qui lui donne plus de consistance. Vous trouverez aussi des petites anecdotes historiques durant le parcours, courtes et qui sont plaisantes à lire pour découvrir la ville (et si cela ne vous intéresse pas vous pouvez les ignorer). Ces anecdotes arrivent lors des moments un peu « off » de déplacement. Ce jeu permet donc de découvrir des monuments, parcs et autres lieux plus ou moins touristiques de la ville et donc d’allier les aspects ludiques et culturels. Ce type de jeu est une belle alternative aux escapes et conviendra à tous ceux qui ne veulent pas s’enfermer par jour de beau temps.

Le côté découverte de la ville et de son histoire est toujours plaisant et les énigmes sont vraiment simples pour ce scénario et conviendront à tous les joueurs débutants ou non. Il s’agit d’un beau jeu en totale autonomie, et nous sommes impatients de découvrir d’autres scenarii, notamment le dernier-né à Tours.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MATHILDE :

« Concept intéressant avec un parcours sympathique qui fait découvrir Nantes. Aucun bug avec le téléphone et l’IA est très fluide. L’histoire est travaillée et les anecdotes sont appréciées pour en connaître davantage sur la ville. Les énigmes sont également très bien travaillées mais mériteraient un niveau de difficulté supplémentaire. Certaines sont vraiment faciles. Si on veut pouvoir prendre quelques notes sur un calepin (ce qui n’est pas facile quand on doit utiliser le téléphone en même temps) il n’est pas nécessaires que chaque joueur ait son téléphone, deux suffisent largement. Très belle expérience néanmoins. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Mathilde, Anaëlle & Adrien
Temps : 92 minutes
Indices : 0
Date : 12.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape The City
Ville : Nantes
Tarif : 10 à 14 € par joueur

Crédit illustrations : ©Escape The City

Tous nos tests dans cette enseigne !

La légende du paludier – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Après des années de recherches, votre ami Paul a enfin trouvé la célèbre corne d’abondance que la reine des Korrigans elle-même aurait donné à son aïeul, Pierre Cavalin. Malheureusement, des pilleurs de trésor sont également à sa poursuite.

Vous avez 45 minutes pour aider Paul et sauver le trésor des Korrigans !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable (4 niveaux)
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE
CRITÈRE NON ÉVALUABLE

Game MASTER


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le tour de force de tout rentrer dans une caravane
  • Un effet que nous n’attendions pas
  • Encore et toujours ancré dans la culture locale

Les points négatifs :

  • On aurait aimé une expérience plus longue

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour faire un escape itinérant
  • Pour allier vacances et escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

La légende du paludier est notre première aventure itinérante et, le moins que l’on puisse dire, c’est quelle nous intrigue. Comment réussit-on le challenge de faire rentrer une escape room dans une simple caravane ? On vous l’avoue, ça nous inquiétait un peu cette idée d’avoir seulement une portion de salle par rapport à ce dont nous avons l’habitude, surtout avec les dernières belles salles que nous avions réalisées avec beaucoup d’espace.

Au final, nous sommes vite rassurés, les règles du jeu sont les mêmes et on nos réflexes reprennent tout de suite le dessus. Première étape, la fouille comme toujours, et pas plus que dans une autre salle il ne faudra la négliger, la petite surface étant mise à contribution avec beaucoup d’efficience. Nous sommes chez un paludier et il y a donc pas mal d’affaires et de bibelots.

Côté énigmes, le classique côtoie le plus original, mais toujours en rapport avec le thème qui, comme toujours chez L’échap’est belle, est en rapport avec la culture locale. Les manipulations sont aussi de mise mais dans une proportion moins importante. Notre parcours se ponctue d’une belle surprise, quelque chose que nous n’attendions pas dans une caravane même si c’est habituel dans un escape classique, mais on ne pensait vraiment pas qu’avec aussi peu d’espace les créateurs tenteraient le coup !

Cette première expérience itinérante a donc été des plus satisfaisante et, même si elle répond à des contraintes de place assez forte, elle parvient à nous les faire oublier pour être jouer comme une salle plus conventionnelle. Notez que les créateurs ont pensé à tout en termes de niveau puisqu’ils proposent 4 niveaux pour ce scénario et ainsi s’adapter à tous.

Finalement, nous retiendrons de L’échap’est belle toutes ces propositions originales qui nous ont permis de sortir de nos habitudes de jeu et nous ont toutes séduites.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 42 minutes 54
Indices : 1
Date : 05.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 12 à 20 € par joueur/50 € pour une famille
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le chariot des 3 couronnes – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Un jeu de piste autour d’un mystérieux chariot.

Notre ligue d’historiens a enfin localisé les 3 couronnes légendaires du Tro Breizh d’Anne de Bretagne et vous a envoyés pour les récupérer. Malheureusement, vous avez croisé la route de pilleurs et êtes prisonniers de leur chariot…

Résolvez les énigmes du chariot des 3 couronnes et échappez aux pilleurs !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE

Game MASTER


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un nouveau format hybride escape/jeu de piste
  • La variété des énigmes

Les points négatifs :

  • Une énigme jouant sur les lumières qui n’est pas évidente

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Possibilité de le jouer à domicile

undefined L’AVIS DU GROOM :

On ne change pas une équipe qui gagne et, après avoir tester les deux malles de L’échap’est belle, nous voilà devant leur chariot. Vous pouvez le jouer sur place ou à domicile vu qu’il est mobile, l’intérêt de le jouer chez vous étant que vous n’aurez pas de trajets à gérer. Sinon, il s’agit d’un concept hybride lorsque vous choisissez la version jeu de piste. Celui-ci vient se greffer à la base que constitue ce chariot, vous devez réaliser un certain nombre d’actions sur place, à commencer par se libérer, mais vous allez également mener l’enquête en ville (Batz-sur-Mer ou Piriac). En version sédentaire, certaines énigmes se substituent à l’exploration urbaine maintenant une continuité logique dans la progression.

On retrouve la patte des créateurs sur cet attelage avec quelques idées que nous avions vu sur les malles. Le tout est très bien réalisé d’un point de vue gameplay avec des énigmes variées. Une seule d’entre elle nous a semblé un peu plus dure à appréhender, pouvant se prêter à plusieurs logiques. Le tout est bien conçu et de façon assez maline, même si sa finition globale globalement hétérogène aurait mérité le même traitement uniforme que les malles, soit entièrement brut soit travaillé. Un petit coup de lasure foncée sur les éléments les plus clairs suffirait à flatter un peu plus la rétine.

Ce chariot des 3 couronnes s’ancre également dans l’histoire locale, faisant référence cette fois-ci à Anne de Bretagne, son scénario nous mettant aux prises avec une bande de pilleurs dans la quête de certaines reliques. De ce point de vue, le choix de cette hybridation entre un escape local et un jeu de piste colle parfaitement à l’histoire donnant l’impression d’être un célèbre archéologue sur la piste d’un trésor.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 45 minutes 33
Indices : 2
Date : 05.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : A partir de 12 € par joueur
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

Tous nos tests dans cette enseigne !

La malléfique – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

La Brière est en paix depuis plusieurs siècles grâce aux Krapados. Mais le Sorcier Noir est de retour, armé de sa redoutable baguette magique. Il menace à nouveau les trésors de la Morta et ses habitants. Les Krapados ont besoin de vous ! Aidez-les dans cette aventure et sauvez la Brière !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 à 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une finition plus travaillée
  • Le concept
  • La thématique ancrée dans le folklore local
  • Les énigmes
  • La décoration de chaque niveau créant de mini univers

Les points négatifs :

  • Certains éléments semblant fragiles
  • L’énigme du cube un peu capillotractée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu
  • Pour rester à la maison
  • Pour ceux qui veulent découvrir le folklore local

ASPECTS PRATIQUES :

  • Chez soit

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une première réalisation convaincante, la malle du Mâlin, nous prenons possessions de la Malléfique de L’échap’est belle. L’aspect visuel est radicalement différent, on passe de l’horizontale à la verticale et d’un matériau brut à plus de finition. L’organisation intérieure s’en retrouvera forcément chamboulée ainsi que le traitement qui lui est appliqué.

Si cette malle reste découpée en plusieurs parties, chapitres même devrait-on dire, leur disposition et la manière dont elles ont été traitées change radicalement, parvenant à nous faire vivre profondément l’histoire qu’elle renferme. Ainsi, chaque étape peut être vu comme un univers miniature nous aidant à nous projeter dans les énigmes.

Celles-ci ne sont pas très difficiles, elles mettent ce jeu à la portée du plus grand nombre mais elles sont agréables et très variées dans leur forme, les enfants auront même tendance à trop en user parfois ! Le visuel et l’ambiance sont donc à la hauteur de l’histoire qui, encore une fois, s’imprègne d’une légende locale et ça, on l’apprécie tout particulièrement, cela permet de se distinguer des thèmes vus et revus.

On sent que cette seconde malle a été conçue en partie grâce à l’expérience de la première, elle est plus aboutie et le seul reproche que l’on pourrait lui faire concerne une énigme que l’on a trouvé un peu tirée par les cheveux tant elle mettait en avant une autre solution avec plus d’évidence, mais encore une fois, en cas de blocage, vous pourrez compter sur une aide téléphonique des plus rapides.

L’échap’est belle nous livre ici un super concept de jeu, plus immersif que bon nombre de jeux de société, et maintenant que nous avons goûté à cette nouveauté, nous n’avons plus qu’une hâte, en réaliser d’autres ! Si vous êtes de passage du côté de Guérande et que vous souhaitez vous divertir alors que la météo n’est pas au rendez-vous foncez. Si par contre vous bénéficiez d’un beau et grand soleil, on vous parle d’autre chose dans notre prochain article, encore un nouveau format, un chariot…


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 58 minutes
Indices : 1
Date : 04.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 40 € la partie
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

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La malle du Mâlin – L’Echap’est belle – Guérande (44)

MISSION :

Plus qu’un jeu de société, une véritable enquête à vivre à la maison en famille ou entre amis !

Plusieurs siècles se sont écoulés depuis la fameuse légende du Moulin du Diable. Vous êtes les descendants du meunier et de sa femme. Aujourd’hui, le Mâlin revient réclamer son dû: la dernière pierre du Moulin et votre âme.

Percez les mystères de la malle du Mâlin et empêchez-le d’arriver à ses fins !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 à 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

CONTACT

SERVICE (LIVRAISON/AIDE)

QUALITÉ PERÇUE

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE

CORATION/ILLUSTRATIONS

AMBIANCE SONORE
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La finition brute de la malle
  • Le concept
  • La thématique ancrée dans le folklore local
  • Des énigmes intéressantes qui arrivent à nous surprendre

Les points négatifs :

  • Certains éléments semblant fragiles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour essayer un autre format de jeu
  • Pour rester à la maison
  • Pour ceux pactisant avec le malin

ASPECTS PRATIQUES :

  • Chez soit

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous profitons des vacances pour nous essayer à un nouveau format, la malle escape. Ce format présente l’intérêt d’être livré et jouable à domicile, permettant d’animer vos soirées entre amis ou en famille.

Dès la réception du matériel, nous sommes enthousiastes, c’est imposant et la finition brute est valorisante, nous n’avons qu’une seule hâte, c’est de démarrer l’aventure. Un petit fascicule vous guide dans le début de votre aventure et vous compte la légende du meunier qui fit le pacte avec le Mâlin. Nous avons aimé le choix de ce scénario ancré dans le folklore local.

La malle est conçue en différents niveaux, un peu comme un escape game peut être constitué de différentes pièces. Malgré la surface de fouille bien plus faible que dans une salle physique, il va falloir être très méticuleux, aussi bien visuellement que tactilement, car les concepteurs réussissent le pari de dissimuler une bonne quantité d’éléments dans la masse.

Certaines énigmes nous ont surpris par leur créativité et nous prouvent que, parfois, c’est dans la simplicité qu’on arrive à innover. La majorité reste globalement assez classique mais bien exécutée. Certaines ne sont pas évidentes et nous avons même bloqué près de 20 minutes sur l’une d’entre elle en voulant à tout pris y arriver sans indice.

Le cas échéant vous pourrez compter sur sur une assistance téléphonique réactive qui vous permettra d’arriver au bout avec un bon dosage dans le niveau des indices. Une fois l’aventure terminée une feuille d’inventaire vous garantira de restituer l’ensemble du contenu sans omission.

Cette aventure s’adresse avant tout à des joueurs habitués aux énigmes en leur offrant un vrai challenge. Pour les néophytes il serait idéale, pour se mettre en jambe, de commencer par la malléfique que nous avons joué en second et dont l’article suivra très prochainement.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien & Yo
Temps : 82 minutes
Indices : 2
Date : 04.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’échap’est belle
Ville : Guérande
Tarif : 40 € la partie
Crédit illustrations : ©L’échap’est belle

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Le temple de Chachapoya – Escape Yourself – Pornichet (44)

MISSION :

1957, la tribu péruvienne des Chachapoyas fait appel à votre équipe pour récupérer l’idole de la fertilité dans leur temple sacré, dans lequel eux n’ont pas le droit de pénétrer.

Ils ont contacté, avant vous, le professeur Robert Harrison, grand explorateur, mais sont sans nouvelle de ce dernier depuis qu’ils l’ont vu entrer dans le temple.

Le temps presse, une grande firme vient d’acquérir le terrain en amont du fleuve et va faire exploser le grand barrage. Les eaux libérées engloutiront le temple et l’idole sera à jamais perdue. Les moyens de transports étant ce qu’ils sont, vous arrivez en Amérique du Sud et rejoignez les Chachapoyas qui vous conduisent sur le campement du professeur Harrison. Il ne vous reste plus qu’une heure pour réussir à entrer dans le temple et y retrouver l’idole sacrée, passé ce délai, vous n’aurez plus le temps de quitter la zone qui se verra inondée et vous serez engloutis par les eaux.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Le gameplay
  • La communication de l’équipe
  • La dernière énigme en particulier
  • La dernière pièce en général
  • Les références au Pérou, à sa géographie et son histoire

Les points négatifs :

  • Les matériaux des décors, leur couleur

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Flynn Carson
  • Pour les aventuriers
  • Pour les férus de culture Inca

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : non (COVID)


undefined L’AVIS DU GROOM :

Même si certaines trouvent les salles de temples ou de tombeaux égyptiens trop classiques et en sont lassés, c’est une thématique que j’affectionne particulièrement, sans doute la faute au professeur Jones et à ses aventures, à moins que cela ne soit Allan Quatermain, Benjamin Gates, Lara Croft, Sydney Fox ou la bande à Picsou, bref, je m’égare. Tout ça pour dire que ,contrairement à ce que l’on pourrait croire avec ce qui va suivre, j’aime ce type d’aventure.

Notre brief a lieu dans la première pièce, un camp de base à l’extérieur de l’édifice. Il y a du pour et du contre à ce type d’introduction, d’un côté une mise en condition pour le récit, de l’autre le fait qu’on commence à fouiller visuellement notre entourage en n’écoutant que d’une oreille. Au premier abord les décors ont l’air plutôt chouettes, mais après une première minute passée à les ausculter, la hype retombe un peu. Le lierre au mur ne fait pas très forêt amazonienne et les pierres du temple, en plus d’être en polystyrène, sont noires comme l’ébène, alors qu’on pourrait s’attendre à une teinte plutôt grisâtre. Cette noirceur vous suivra quasiment jusqu’à la fin et c’est dommage, car au niveau game design la salle est plutôt intéressante.

En effet, la trame globale est cohérente, les énigmes intéressantes même si certaines sont très classiques, elles vous feront quoi qu’il en soit bien réfléchir, notamment la dernière sur laquelle on n’a pas le droit à l’erreur, et il y a pas mal de manipulations. Les références à la culture précolombienne, que cela soit par l’alphabet ou le système numérique, ainsi qu’à la géographie du Pérou sont utilisées à bon escient et ont même suscité une certaine nostalgie en me replongeant 10 ans en arrière lors de ma visite de Nazca et du Machu Pichu.

D’un point de vue gameplay, ce temple est vraiment réussi, on s’y amuse, on aurait juste tellement adoré que le rendu de ses murs soit un peu plus qualitatif, cela aurait amené la salle et son immersion un cran au-dessus à l’image de la Cabane du pêcheur. Cela reste malgré tout une expérience de jeu très plaisante et cet avis à l’égard des matériaux ne représente que notre opinion, tout le monde n’aura pas les mêmes attentes vis-à-vis des décors.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Scénario classique de temple dans la jungle où il faut récupérer un artefact (ici une idole). Le sempiternel explorateur passé par là avant nous mais qui a échoué et dont nous pouvons récupérer les notes est bien présent au rendez-vous lui aussi. En entrant dans la salle, l’effet waouh ne dure que quelques secondes… avant de s’apercevoir que le temple est construit de murs tout noirs en polystyrène, recouvert de faux lierre de chez Jardiland (le fameux lierre de la jungle péruvienne). En levant la tête, on peut admirer un superbe faux-plafond d’époque. Ça pique franchement les yeux. Les énigmes sont bien plus intéressantes que le décor. De nouveau c’est bien ficelé, parfois original. C’est en lien avec le thème. Il y a une belle densité de choses à faire et le challenge est réel. La dernière énigme, qu’il faut résoudre avec des informations parcellaires, est particulièrement intéressante, d’autant qu’elle est à un seul essai avec erreur éliminatoire. L’aventure est censée se dérouler au Pérou, et on apprécie que les concepteurs aient su garder une cohérence à ce niveau. C’est sur une carte du pays qu’il faudra traquer les déplacements de notre prédécesseur à travers les véritables villes locales, et on trouve aussi une énigme qui fait référence aux fameuses lignes de Nazca, ces dessins géants que l’on peut observer par avion et donc on ignore encore l’origine et la signification. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 52 minutes
Indices : 2
Date : 01.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Pornichet
Ville : Pornichet
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Yourself

Tous nos tests dans cette enseigne !

La cabane du pêcheur – Escape Yourself – Pornichet (44)

MISSION :

Il y a 20 ans, au large de Concarneau, un chalutier fait naufrage, emportant de nombreuses victimes avec lui.
Cet événement tragique a fortement marqué les habitants de la région.
A l’approche de ce triste anniversaire, en tant que journaliste à Concarneau FM, votre rédacteur de chef vous demande de préparer un reportage sur cette tragédie.

Après de longues recherches, vous retrouvez le dernier survivant de ce naufrage, qui a accepté de vous recevoir. En arrivant dans sa cabane, il n’y a personne.

Mais le pêcheur vous a laissé quelques pistes pour découvrir ce qu’il s’est réellement passé…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Le récit et sa progression bien gérée
  • Les décors et accessoires
  • L’enquête à mener
  • L’émotion finale

Les points négatifs :

  • L’énigme de câblage peut être moins dans le thème.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les marins pêcheurs
  • Pour ceux qui veulent une véritable histoire
  • Pour la difficulté

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : non
  • Collation : non (COVID)


undefined L’AVIS DU GROOM :

Après le Cabinet de curiosités, et avant de nous introduire dans le temple de Temple de Chachapoya, nous nous intéressons à la Cabane du Pêcheur. C’est une thématique qui, en plus de correspondre à la ville de Pornichet, est assez rare et originale pour susciter la curiosité, on s’attend à jouer quelque chose de différent et le contraire nous décevrait.

Nous sommes ne sommes pas là pour nous évader et sortir au plus vite, mais pour résoudre un mystère sur un naufrage survenu des années plus tôt, naufrage durant lequel la totalité d’un équipage à péri à l’exception du capitaine. Il s’agit donc de mener une enquêté, d’être vigilant à chaque détail, et à ce titre la fouille joue un rôle capital, le tout afin de pouvoir retracer les évènements de ce jour tragique.

Conformément à notre rôle de journaliste, il faut collecter et recouper un certain nombre d’éléments, cette salle propose ainsi un véritable fil rouge plutôt qu’une succession d’énigmes indépendantes, mais ça on ne le comprend qu’en avançant dans notre enquête, en réalisant la valeur de certains objets plusieurs minutes après les avoir eu en main.

À thème original, éléments originaux, que cela soit les énigmes en cohérence avec le lieu, des outils à manipuler que nous n’avons jamais vu ailleurs et qui rajoutent à l’immersion (vous comprendrez au moment de chercher une date) ou encore le mode de communication des indices qui est bien intégré.

L’ensemble est cohérent et se termine de la meilleure des manières avec une énigme finale qui est la clé de voute de cette aventure et lui donne tout son sens. Vous déroulez alors le fil de l’heure écoulée pour voir le tableau dans son ensemble.

Les décors sont à la hauteur du prédicat de base, on imagine totalement un vieux loup de mer vivre dans cette cabane tant celle-ci nous livre des tranches de sa vie à chaque objet manipulé. Tout est spartiate et rudimentaire comme on pourrait se l’imaginer en lisant le roman d’Hemingway, ce qui vient ajouter de la crédibilité à l’histoire poignante qui s’offre à nous.

Cette aventure n’est pas des plus simples (20% de réussite), mais elle mérite les efforts fournis tant dans la résolution des énigmes que la compréhension du scénario et, si vous êtes de passage à Escape Yourself Pornichet et ne pouvez réaliser qu’une salle, c’est assurément celle-ci qu’il faut choisir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« J’étais particulièrement curieux de découvrir La Cabane du Pêcheur et le scénario très original proposé. Il y a 20 ans survenait le naufrage du navire de pêche le Santiano. Tout l’équipage avait péri à l’exception du capitaine, qui, terrassé par l’évènement, s’est depuis muré dans le silence. Faute de témoin et avec des preuves englouties par les eaux, ce drame reste encore aujourd’hui un mystère. Aujourd’hui, le capitaine s’est enfin décidé à raconter son histoire. Nous incarnons les journalistes (personne n’est parfait) à qui il a accepté de donner sa version des faits. Mais lorsque nous entrons dans sa cabane, nous ne trouvons personne. Nous allons devoir comprendre par nous même les causes de l’accident à partir des éléments qu’il a laissés à notre intention. Après tant de salles jouées c’est toujours une grosse satisfaction de tomber sur un thème jamais vu auparavant. Ça l’est encore plus quand il est en cohérence avec le lieu où on se trouve. Quoi de mieux que Pornichet pour accueillir un scénario pareil ? Dès l’entrée nous découvrons l’humble demeure en bois d’un homme modeste qui a manifestement consacré tout sa vie à la mer. Le décor sonne incroyablement juste. Le sentiment de réellement découvrir l’intimité de cet homme est renforcé par le fait que les objets de son quotidien personnel et professionnel sont présents au milieu de tout ce qui sert au gameplay. Et bien souvent il n’y a pas d’ailleurs de distinction entre les deux. Plus tard, nous accéderons à son débarras, encore davantage consacré à son activité que sa pièce de vie. Les énigmes sont incroyablement bien ficelées, toutes en lien avec la pêche et la navigation. Il faut vraiment être observateur, attentif au moindre détail, savoir penser autrement, parfois utiliser des objets similaires de différentes manières. Nous devons même manipuler des outils de navigation. La partie enquête n’intervient qu’à la fin. C’est la dernière énigme. Nous accédons au dossier que nous a laissé le capitaine, accompagné d’une lettre particulièrement touchante qui laisse imaginer le poids qu’il a dû porter tout au long de sa vie après avoir échoué à protéger des hommes dont il avait la responsabilité. Il faut étudier ce dossier, le recouper avec d’autres éléments croisés jusque là dont nous ignorions l’utilité dans l’enquête. La compréhension des causes du drame est nécessaire pour obtenir la victoire. Si certaines déductions sont assez facilement accessibles, d’autres reposent sur un petit détail et il faudra parfois procéder par élimination pour tirer les dernières conclusions. Réussir cette dernière étape pour comprendre ce qui s’est déroulé ce jour-là est indispensable pour profiter pleinement de ce scénario magistral. J’ai bien peur que les équipes qui perdent la salle (soit 80 % de celles qui tentent leur chance) passent à côté de l’essentiel. La Cabane du Pêcheur, en dépit de sa conception à l’ancienne à base de cadenas, est un gros coup de cœur. Absolument tout est une réussite : son scénario cohérent servis par les jolis décors, son challenge relevé tout comme ses énigmes originales, bien pensées et parfaitement intégrées. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 48 minutes 15
Indices : 2
Date : 01.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Pornichet
Ville : Pornichet
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Yourself

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le cabinet de curiosités – Escape Yourself – Pornichet (44)

MISSION :

Votre ami, le collectionneur un peu fou John Turner, vient de vous envoyer un étonnant message : « prends le premier avion et rejoins-moi vite à mon cabinet, j’ai fait une trouvaille qui pourrait remettre en cause l’humanité entière ! Je ne peux rien te dire avant ta venue, c’est trop risqué. »

Votre curiosité ainsi éveillée, vous vous rendez en urgence dans son cabinet de curiosités. A votre arrivée, il n’est plus là, mais son extraordinaire bureau vous réserve bien des surprises. Quel est cet objet si incroyable ? Où est le collectionneur ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs x 2 salles
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle variée
  • Une bonne densité d’énigmes
  • Salle qui existe en double

Les points négatifs :

  • L’énigme des dragons qui manque de cohérence

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les débutants
  • Pour les familles
  • Pour un mode compétitif

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking gratuit
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : /


undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous nous rendons une nouvelle fois chez Escape Yourself, mais à Pornichet cette fois-ci. La première salle que nous jouons est le Cabinet des curiosités, présentée comme familiale et idéale pour les débutants

On vous rassure tout de suite, même pour des habitués il y a de quoi faire avec pas mal de fouille et de manipulations. Ce qui en fait une salle pour débutants, c’est le niveau des énigmes qui est abordable et des logiques assez communes et récurrentes, mais aussi une bonne diversité de propositions pour qu’un néophyte puisse se faire une idée de ce qu’est un escape game.

Les décors sont anciens et plutôt classiques mais ils vieillissent globalement bien. Le bureau que nous avons a fouillé regorge de beaucoup d’objets ce qui colle parfaitement au thème. Celui-ci propose un scénario somme tout commun mais qui permet à tout nouveau joueur d’identifier facilement sa mission, retrouver un artefact rarissime. 

Globalement, l’aventure est homogène, bien équilibrée et agréable. En toute logique, au regard de l’âge de la salle, il y a un certain nombre de cadenas mais également des mécanismes plus sophistiqués. Seule ombre au tableau, l’ouverture d’un objet affichant des dragons pour lequel aucun de ces animaux mythiques n’était nécessaire au final.

En dépit de cette petite incohérence, ce cabinet constitue une aventure plaisante basée sur des énigmes très logiques qui s’enchainent avec linéarité. Nous la conseillons tout particulièrement pour les nouveaux joueurs, mais elle saura contenter le plus grand nombre facilement à moins de chercher une immersion plus importante.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« Le Cabinet de Curiosités nous propose un scénario ultra-classique où un collectionneur a mis la main sur un objet, ici la boîte de Pandore, qu’il a dissimulé dans son bureau afin que nous le retrouvions avant qu’il ne tombe dans de mauvaises mains. Il y a peu à dire sur le décor, qui ne constitue guère le challenge pour l’enseigne dans ce type de scénario. Nous avons à faire à une pièce normale avec un bureau, des meubles, les inévitables cartes et tableaux, et quelques présentoirs pour exposer les objets. C’est plutôt joli et bien décoré. Le côté « cabinet de curiosités » m’a paru insuffisamment poussé. J’imaginais plutôt un immense foutoir poussiéreux débordant d’objets en tous genres, et non ce bureau bien rangé avec seulement une poignée de bibelots, trophées et autres artefacts à l’abri dans des vitrines. C’est une room à l’ancienne à base de cadenas et d’électroaimants. Le gérant nous a vendu la salle comme « une salle familiale qui plaît aux enfants ». Quand j’entends ces mots j’ai tendance à traduire « un max de fouille et des énigmes triviales, bien simplistes et déjà vues des centaines de fois »… et pourtant il n’en a rien été. La fouille est bien présente mais sans excès. Les énigmes tiennent parfaitement la route, certaines mettent en jeu plusieurs éléments de la salle, et même si nous avons terminé avec une nette avance il aura fallu nous aider plusieurs fois. Il y avait largement de quoi nous occuper et nous faire nous creuser la cervelle, et nous avons passé un bon moment. Seul petit défaut remarqué : cette boîte à ouvrir où il faut positionner trois roues, chacun étant associée à un petit dessin de dragon. Nous avons reparcouru chaque recoin de la pièce en cherchant les dragons… ce qui ne servait à rien, ils ne sont présents nulle part et il faut utiliser tout autre chose pour ouvrir cette boîte. A quoi bon mettre ces dessins qui ne servent à rien et induisent en erreur alors ? »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 44 minutes 19 secondes
Indices : 1
Date : 01.08.2021

 


L’ENSEIGNE :

Escape Yourself Pornichet
Ville : Pornichet
Tarif : de 18 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Escape Yourself

Tous nos tests dans cette enseigne !

Sauvons Merlin – Exitime – Saint Nazaire (44)

MISSION :

Le légendaire Merlin l’enchanteur a été emprisonné par la fée Viviane, dit la Dame du Lac, dans une prison magique qui se déplace dans des illusions différentes toutes les heures. Merlin a réussi à communiquer avec le roi Arthur pour lui dire comment le libérer et briser le sortilège.
Votre bon roi Arthur vous a missionné vous chevaliers de la table ronde réputés pour votre bravoure et votre loyauté, le destin du royaume repose sur vous dans 1 heure la prison rechange d’illusion et Merlin sera à jamais disparu, le temps presse.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La découverte des décors
  • Les mécanismes
  • Le thème
  • Les références à Kaamelott

Les points négatifs :

  • La finition du plafond
  • Manque de roleplay

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Kaamelott
  • Pour ceux aimant les ambiances médievales

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans le parking du centre commercial
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : non (COVID)

undefined L’AVIS DU GROOM :

Sauvons Merlin est la dernière réalisation de L’escapade (nouvellement Exitime) et, clairement, le gap se ressent dans les décors. Ceux-ci sont bien plus travaillés et on prend plaisir à les contempler lors de notre entrée dans la salle. Notre seul petit regret réside dans le manque de finition au niveau des plafonds, défaut qui se retrouve également dans les deux autres aventures, Babysitting et Kidnapping, mais qui y est plus pardonnable car ce sont des salles contemporaines, ici cela tranche trop avec le thème médiéval.

Le mobilier est à la hauteur de la décoration et le seul cadenas de la salle semble “d’époque”. Un seul cadenas signifie beaucoup de mécanismes ce que nous apprécions toujours. Les références à l’épopée Arthurienne sont partout et celles à la série d’Alexandre Astier s’y dissimulent avec plus ou moins de subtilité pour notre plus grand plaisir. Le tout aurait mérité un peu plus de roleplay au niveau de notre GM qui aurait pu endosser l’identité de la Dame du Lac par exemple.

La quête ainsi que toutes les actions nécessaires à sa réalisation sont tout à fait en cohérence, ce qui contribue à l’immersion au même titre que le fond musical omniprésent. Nous avons également trouvé que le fait d’intégrer le Gaélique à la trame globale est une bonne idée, originale et amusante dans sa réalisation. L’aventure nécessite une forte dose de cohésion avec de nombreuses réalisations à effectuer de concert.

Sauvons Merlin est une belle salle, axée sur la manipulation et qui regorge de références à la légende Arthurienne de Chrétien de Troyes à Alexandre Astier. Elle pourrait même être une très belle salle si les quelques réserves que nous avons mentionnées étaient améliorées. Quoi qu’il en soit, si vous êtes fan de Kaamelott nous ne doutons pas du fait que vous passerez votre temps à relever les différents easter eggs présents.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 43 minutes
Indices : 1
Date : 31.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Saint Nazaire
Tarif : de 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©exitime

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Kidnapping – Exitime – Saint Nazaire (44)

MISSION :

Un sérial killer sévit depuis plusieurs semaines sur Saint-Nazaire, son mode opératoire est plutôt étrange et sadique. En effet, il enferme des groupes de personnes dans des endroits isolés et leur laisse une chance de s’échapper s’ils résolvent les énigmes en maximum 60 minutes. Sinon ils restent piégés à jamais…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La mise en condition
  • Les énigmes à plusieurs composantes
  • Quelques effets de surprise

Les points négatifs :

  • La phase du morse

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les équipes aimant la promiscuité
  • Pour ceux qui ne tiennent pas à leurs mains

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans le parking du centre commercial
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour cette seconde partie chez L’Escapade (nouvellement Exitime), après Babysitting c’est une toute autre ambiance qui nous attend. La mise en condition se fait avant même l’entrée dans la salle d’une façon assez convaincante, c’est d’ailleurs assez rare d’avoir une bande son d’ambiance avant même de rentrer dans la salle.

Dès le début, nos gestes sont entravés ce qui ne facilite pas la fouille et les déplacements, la coopération et l’entraide seront donc importantes durant la première partie du jeu. Le GM contribue aussi à rehausser légèrement le niveau de difficulté par le rôle qu’il tient. Au niveau de l’ambiance, nous sommes plus sur une salle frissons qu’horreur avec des jumpscare basés sur la surprise plutôt que d’instiller une vraie peur profonde. La meilleure idée de ce côté réside dans le sacrifice d’une partie de votre corps, même si quelques petits effets sympathiques font leur effet en détournant des objets à vocation plus ludique.

Les décors sont quant à eux cohérents sur la plus grande partie de l’aventure, mais la dernière ligne droite ne bénéficie pas du même traitement et fait un peu vide. Sur cette même partie, nous n’avons pas compris la cohérence scénaristique du morse. Les autres énigmes et mécanismes sont beaucoup plus convaincants, voire élaborés pour certains avec plusieurs composantes à corréler ce qui rajoute une certaine difficulté dans la résolution. Le jeu n’est pas toujours linéaire ce qui donne un gameplay agréable, enfin si le mot agréable n’est pas antinomique avec le thème horrifique.

Vous l’aurez compris, Kidnapping est une salle frisson globalement très plaisante mais qui souffre un peu de son final, tant dans le décor que dans le game design. Nous y avons malgré tout passé un bon moment grâce à des énigmes intéressantes et à l’intervention du GM par moments.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume & Adrien
Temps : 49 minutes 30
Indices : 1
Date : 31.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Exitime
Ville : Saint Nazaire
Tarif : de 25 € par joueur
Crédit illustrations : ©exitime

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Les Prisonniers de Ragnah – Le Hangar De La Baule – La Baule (44)

MISSION :

Ragnah est la plus grande organisation criminelle du 21ème siècle. Nombre de meurtres, kidnappings et trafic en tout genre ont été commis par cette organisation redoutable. Membres des services de renseignement français, vous avez été envoyés pour mettre à mal cette organisation. Alors que votre plan se déroule comme prévu et que vous récupérez une partie importante de documents secrets au sein du QG de Ragnah, vous êtes repérés par une équipe de patrouille. Mis en prison, vos heures sont comptées : Ragnah prévoit de faire exploser la prison dans 1 heure et vous faire disparaitre avec toutes les preuves récoltées !

Vous aurez 60 minutes pour empêcher la bombe d’exploser et sortir vivant de l’enfer qui vous est promis ! Acceptez-vous de relever le défi ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Évasion
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La première partie de l’aventure
  • La communication
  • Les mécanismes de la seconde partie

Les points négatifs :

  • Une seconde partie moins originale que le début

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les équipes qui savent communiquer

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Tout juste auréolés de notre succès dans le Trésor des Caraïbes qui nous promettait pourtant la fortune, nous nous retrouvons captifs de Ragnah, quel manque de chance. Nous démarrons donc l’aventure dans une position peu enviable, dans un espace réduit, et nous allons devoir nous tirer de ce mauvais pas.

Sans détailler la topographie des lieux, l’aventure s’articule autour de deux gameplay différents, l’un très collaboratif nécessitant un maximum d’échanges et de communication, l’autre plus conventionnel ou chacun peut naviguer comme il le souhaite. Notre préférence va au premier mode cité, c’est un goût personnel, mais nous adorons quand il doit y avoir un échange d’informations ou d’objets, cela génère de l’interaction dans le groupe plutôt que d’être chacun isolé dans son coin.

Cette dichotomie dans le gameplay se retrouve aussi dans les décors et dans les mécanismes, avec deux ambiances très différentes, chacune plaisant plus aux uns qu’aux autres selon les goûts, et avec la partie la moins collaborative qui, elle, fait la part belle aux objets massifs attendant que vous révéliez leur secret par quelque action. Les plus ludistes d’entre vous auront peut-être l’occasion d’y reconnaitre un jeu de société, mais on vous laisse la surprise. Le dernier point sensible de cette salle concerne la fouille, il faudra être très méticuleux car un élément peut facilement vous échapper.

Les prisonniers de Ragnah est un divertissement agréable qui vous offrira une première partie très collégiale où la communication devra être efficace, puis une seconde moitié plus convenue mais qui mettra en avant des mécanismes plus importants. Deux façons de jouer qui permettent de varier le rythme de la partie qui passe relativement rapidement. Encore un grand merci à Charlotte et Alan de nous avoir accompagnés pour ces deux sessions


L’ÉQUIPE :

Membres : Karine, Maxime, Adrien & Yo
Temps : 48 minutes 54 secondes
Indices : 1
Date : 27.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Hangar de La Baule
Ville : La Baule
Tarif : de 24 à 43 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Hangar de La Baule

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Trésor des Caraïbes – Le Hangar De La Baule – La Baule (44)

MISSION :

1820, en plein Océan Atlantique, vous êtes membres d’équipage du célèbre Circolo. Alors que votre journée bat son plein et que vous profitez du soleil tout en mettant le cap vers la Mer des Caraïbes, votre bateau est pris d’assaut par de féroces Pirates : les Alpagos. Non content de vous prendre vos réserves de rhum et de piller toutes vos ressources, ils vous enferment dans la cale de votre bateau, vous laissant seuls livrés à vous-mêmes. Afin de ne laisser aucune trace de leur passage, les Alpagos ont réalisé des trous dans l’ensemble de votre bateau afin de faciliter sa chute. Vous aurez une heure pour tenter l’impossible et éviter de couler avec le Circolo.

Serez-vous à la hauteur ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les accessoires
  • Le décor
  • Un objet utilisé à contre emploi

Les points négatifs :

  • Dommage qu’il subsiste des cadenas modernes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les flibustiers
  • Pour les fans de Long John Silver
  • Pour offrir un beau joyau à Madame

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : /

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons nos vacances par une enseigne qui nous est familière, le Hangar de la Baule, chez qui nous avions réalisé Braquage sous pression en visio durant le confinement. C’est donc avec beaucoup de plaisir que nous recroisons notre Game Mistress de l’époque lors d’un accueil sympathique. Elle aura l’occasion de nous diriger de nouveau dans le scénario “Les prisonniers de Ragnah”.

Cette session est aussi l’occasion de rencontrer Maxime du blog Maniakescape et Karine de La course contre la montre. En attendant, nous embarquons à bord d’un bateau pirate en 1820 pour le Trésor des Caraïbes.

Les décors et accessoires sont globalement bien réalisés et regorgent de références au monde de la piraterie, seuls quelques cadenas et l’écran qui permet au GM d’échanger avec les joueurs sont anachroniques, hormis cela tout est de bonne facture. Les différentes énigmes sont bien intégrées à la thématique donnant une aventure équilibrée entre les différentes composantes que sont la fouille, la réflexion et les manipulations.

Ces dernières constituent le point fort de la salle, avec des jolis objets bien intégrés et pouvant parfois vous dérouter si vous vous obstinez dans certaines croyances. N’importe quel élément peut avoir son importance, du simple clou à la plus grosse malle, il ne faudra donc pas hésiter à tester toutes vos intuitions. On se sent même à un moment comme J. Sparrow cherchant une destination avec son compas tournant dans tous les sens.

Cette salle, traitée de façon très classique dans ses décors et son histoire, fait preuve d’ingéniosité dans ses accessoires et leur utilisation, certaines idées étant vraiment intéressantes et répondant à une logique de pirate. Le gameplay aidant, nous avons passé un très bon moment dans cette salle et il est temps pour nous de nous frotter à Ragnah.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Maxime, Karine & Yo
Temps : 39 minutes 58 secondes
Indices : 1
Date : 27.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Hangar de La Baule
Ville : La Baule
Tarif : de 24 à 43 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Hangar de La Baule

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La Créature – Closed Escape Game – Bondy (93)

MISSION :

Vous ouvrez péniblement les yeux… Votre gorge est sèche et votre tête vous fait horriblement souffrir. Autour de vous une obscurité pesante qui décuple vos sens et aiguise vos sensations. Il y a quelques heures de cela, une étrange créature vous a kidnappé et vous a emmené dans cette cabane. Elle est là, autour de vous…

Avez-vous déjà vu un film d’horreur où VOUS êtes le héros…?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 45 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé dans l’horreur
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La créature qui semble ne pas avoir de limites
  • Un Game mastering qui a grave assuré
  • Une expérience de survie
  • La créature, on l’a déjà dit ?!
  • Une salle physique

Les points négatifs :

  • Diego

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le cœur bien accroché
  • Pour les masochistes
  • Pour ceux qui courent vite

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendus au bout de notre périple de 12 salles, et pour l’occasion, nous finissons avec une thématique horreur comme nous les affectionnons. Nous avons rendez-vous avec La Créature de Closed qui vient nous cueillir dans une salle de brief qui donne déjà le ton. Celle-ci nous malmène un peu avant de nous enchainer dans sa tanière, le but sera de survivre et nous évader. Nous ne sommes plus que trois car cette aventure n’est pas à la portée de tous. Physique et psychologique, elle génère un important taux d’abandon, parfois même dès le briefing !

Cette aventure est particulière sur bien des points. Par son format d’abord, elle ne dure que 45 minutes, il y a peu d’énigmes et on est plus dans une logique de survival ce qui apporte un gameplay très différent et intéressant. On serait même tentés de parler d’expérience immersive plus que d’escape game et on adore ce type de choix qui peut être clivant. Au programme, sévices corporels en tous genres, mais rassurez-vous, vous devriez vous en tirer en un seul morceau… enfin si vous n’êtes pas trop lents.

En effet, il va falloir courir et se cacher pour échapper à un funeste destin, le tout dans une obscurité importante, pensez donc à des vêtements confortables, des baskets et on oublie les shorts et les jupes qui, de base, faciliteraient le travail de découpe qui serait effectué sur vous par votre tortionnaire. On vous déconseille d’ailleurs de jouer au plus malin avec lui/elle ou de la/le chambrer, cela pourrait se retourner contre vous. Vous ne vous en sortirez qu’avec discrétion et célérité.

L’immersion est vraiment top, aidée par des interventions judicieuses et un très bon mastering de la salle. Nous avons en effet joué de malchance, que cela soit avec une poignée de porte cassée sur le coup, une chaine coincée ou autre, et pourtant, grâce à la réactivité de notre Game Mistress, nous ne nous sommes rendus compte de rien. Le stress, la privation de certains sens et le fait de jouer sur d’autres comme l’ouïe ou le toucher permettent de garder cette pression constante sur le groupe et donne une grande latitude d’action à la créature.

La dernière fois que nous avions vécu une aventure aussi intense, c’était en Bulgarie, on se demandait si c’était reproductible en France et bien la réponse est Oui ! Vous l’aurez compris, ce n’est pas une expérience accessible à tous, elle est déconseillée aux plus jeunes et au plus sensibles, mais si vous avez le cœur bien accroché, il faut absolument vous confronter à cette folle aventure, l’immersion est dingue et nous finissons donc notre marathon en apothéose.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« La salle de brief nous place déjà dans l’ambiance. La GM a su me mettre dans le bain avant de commencer ce jeu. Le monde de l’horreur était au RDV grâce à la créature et à sa cabane 😉 Chapeau bas à la GM qui a bien géré cette histoire ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Adrien et pas Thomas !
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Closed Escape Game Bondy
Ville : Bondy
Tarif : de 21 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Closed Escape Game

Tous nos tests dans cette enseigne !

Le casse du siècle – Closed Escape Game – Bondy (93)

MISSION :

Après de longs mois de travail, vous arrivez enfin à pénétrer discrètement dans l’enceinte de la célèbre fabrique de monnaie. Votre seul et unique objectif : imprimer le plus de billets possible avant que la police n’intervienne. Attention, il va falloir être très méthodique pour pouvoir fabriquer tous ces millions… Vous êtes inquiets ? C’est normal, vous risquez de longues années en prison. Mais ne vous en faites pas, le professeur vous guidera pas à pas…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman / Cambriolage
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le roleplay du GM
  • Un très bel accessoire central
  • Le compteur
  • Le gameplay différent
  • Un ensemble homogène et cohérent
  • L’effet final

Les points négatifs :

  • Un dysfonctionnement mécanique

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui en ont marre de jouer à l’Euromillion
  • Pour les fans de Dali
  • Pour ceux qui portent bien le rouge
  • Pour jouer différemment

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après notre tournée de 10 salles parisiennes, nous prenons la direction de Bondy pour nous rendre chez Closed et jouer leur deux salles, Le casse du siècle et La Créature. Cette dernière m’a fait de l’oeil et j’ai hâte de faire sa rencontre lors d’un petit speed dating d’une heure, mais avant ça, direction la fabrique de monnaie de Bondy. Avant d’entrer dans le vif du sujet évoquons d’ailleurs l’accueil très sympathique de l’équipe dans leur espace extérieur. Une petite terrasse quand il fait beau c’est toujours agréable et ça permet de prendre un grand bol d’air frais avant une apnée d’une heure masques sur le nez.

Pour en revenir au sujet de cet article, Le casse du siècle, c’est un scénario qui s’inspire librement d’une célèbre série espagnole pleine de braqueurs qui s’appellent par des noms de villes (entre nous, arrêtez-vous à la fin de la saison 2), c’est tendance, ça peut être porteur mais ça peut aussi être casse-gueule si on tombe dans la facilité et c’était la petite appréhension qui trottait dans mes pensées. Mettons tout de suite fin à ce doute, Closed a travaillé sérieusement cette aventure et, en toute cohérence avec l’histoire originale, en tire un gameplay qui sort des mécaniques traditionnelles utilisées en escape game. Ici pas d’empressement à sortir, comme Berlin et son équipe, le but est d’occuper le lieu le plus longtemps possible pour sortir un max de billets. Enfin le plus longtemps dans la limite d’une heure, parce que le GM a une vie aussi en dehors !

L’introduction dans la fabrique de monnaie est cohérente et nous plonge dans nos rôles de Tours, Toulouse, Bussy et Lagny. Nous sommes aidés en cela par notre Game Mistress qui prend à cœur son rôle de complice, alias Bondy et agit vraiment comme le cinquième membre de l’équipe. Sans en divulguer trop, les différentes actions sont logiques dans le contexte au même titre que les énigmes. L’une d’entre elle, pourtant facile, nous a malgré tout fait un peu dérailler, on va mettre ça sur le compte de la fatigue occasionnée par les 10 salles précédentes car, globalement, c’est une expérience que nous trouvons abordable quel que soit le niveau des joueurs, ça peut donc être une aventure propice pour des débutants.

La cohérence est, au final, le leitmotiv de cette salle. Cohérence avec la série d’abord, en la respectant sans pour autant se positionner au même endroit ni au même moment. Cohérence au niveau des décors, contemporains et qui ont donc moins tendance à nous faire voyager qu’un thème plus marqué, mais qui collent parfaitement à ce que l’on trouverait dans une succursale bancaire en banlieue parisienne. Cohérence des accessoires qui sont le point fort de la salle et autours desquels s’anime le gameplay dans sa dynamique si spécifique. Cohérent enfin dans les interactions que nous pouvons avoir et les actions à mener. En parlant d’accessoires, deux d’entre eux imprimeront (jeu de mot) le rythme de votre casse et ce sont les deux effets que nous avons particulièrement appréciés.

Nous terminons l’aventure avec quelques millions en poche qui nous font sérieusement songer à une reconversion. Enfin, en poche… on attend toujours le versement que doit nous faire Bondy, si rien ne vient on devra la traquer ! En attendant, si on devait résumer en quelques mots Le casse du siècle, on vous dirait que vous y trouverez un gameplay différent, une forte interaction avec la GM et que nous n’avons pas été déçus, bien au contraire. C’était le risque en s’adossant à une telle référence, mais pour nous l’essai est transformé. Il est maintenant temps de faire connaissance avec La Créature, c’est peut-être nous qui allons être traqués finalement.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Après avoir été accueillis dans un très joli espace terrasse (Et oui il ne pleut pas toujours en région parisienne), nous avons pu nous attaquer au casse du siècle. Une salle où le mot d’ordre est la cohérence. En effet, ici, tout est complètement en lien avec le thème. Je me suis pris au jeu et ai joué mon rôle de Toulouse 😉 à fond afin de repartir avec le plus d’argent possible. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Sorithy, Adrien & Yo
Temps : 60 minutes
Indices : 2
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Closed Escape Game Bondy
Ville : Bondy
Tarif : de 21 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Closed Escape Game

Tous nos tests dans cette enseigne !

Alice – Phobia – Paris 13ème (75)

MISSION :

Alice a franchi l’autre côté du miroir.
L’orgueilleux roi noir s’est emparé du pouvoir
Il règne dans la peur, son âme est sans pitié
Pour le contrer joignez vite le chapelier

Aux Pays des Merveilles vous allez pénétrer
Le terrier du lapin vous devrez emprunter
Veillez à ne pas être en retard, en retard,
Pour ses habitants il sera bientôt trop tard.

Il vous faudra trouver durant votre aventure,
De valeureux héros au cœur honnête et pur.
Ne vous laissez pas distraire par le narguilé
Car toutes vos idées vous devrez conserver !

Lorsque vous n’entendez plus les oiseaux chanter,
Suivez le chat, il sera là pour vous guider.
Après avoir avalé le doux champignon,
Mangé vous aurez, grandi vous serez. Hâtons !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors dignes du sujet
  • Les jeux
  • Le brief fou fou
  • Les accessoires
  • Une grande densité d’actions à réaliser
  • Les jeux de lumière
  • Certains effets sonores
  • La sollicitation des 5 sens

Les points négatifs :

  • Une trappe qui était déjà ouverte par erreur, du coup on s’est acharné inutilement sur le mécanisme qui était censé la débloquer

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui rêvent de se rendre au pays des merveilles
  • Pour ceux qui préfèrent les jeux aux énigmes
  • Pour l’aspect sensoriel

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dixième escape de notre marathon, nous voici chez Phobia pour leur dernière aventure, Alice. C’est un thème dont nous attendons toujours beaucoup quel que soit le support, la salle saura-t-elle se montrer à la hauteur ? Nous passerons rapidement sur l’accueil, assez impersonnel où nous attendons isolés dans un salon en se demandant si nous démarrerons la session à l’heure, pour passer au brief diamétralement opposé, habité, emprunt de folie et qui nous plonge immédiatement de l’autre côté du miroir.

L’entrée en jeu donne tout de suite le ton de la salle, celle-ci sera ludique. Au menu, vous aurez un nombre très important de jeux et autres manipulations plutôt que les traditionnelles énigmes que nous avons l’habitude de croiser, et ça, c’est rafraichissant. Les décors sont conformes à ce que nous attendions, de la couleur, du psychédélique, les références au roman nécessaires pour nous le rappeler à chaque regard, des jeux de lumière mettant le tout en valeur, tout est conforme à l’iconographie du pays des merveilles. Même le côté ramassé des pièces y trouve sa justification, sans doute la faute d’un gâteau à la composition surnaturelle que nous aurions ingéré juste avant.

Tout s’entremêle à la perfection, jeux et décors foisonnants regorgeant de détails, On a le plaisir d’un croiser quelques figures emblématiques de ce monde, certains nous arrachant même un sourire par l’action leur étant associé, j’ai pour ma part beaucoup aimé ma rencontre avec le lapin qui m’a arraché un sourire. Plusieurs de vos sens seront mis à contribution, le toucher, la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût… rarement nous avons vu salle aussi complète de ce point de vue. Au risque de se répéter, la salle est incroyablement dense et, si vous voulez en venir à bout, il vous faudra vous faire à l’idée de vous séparer pour paralléliser le maximum de chose et par conséquent ne pas tout voir, mais vous pourrez vous rattraper au debriefing rassurez-vous.

Nous avons passé un superbe moment dans cet univers qui vous embarque dès le début dans une folie douce et son gameplay original. On s’émerveille au pays d’Alice et chaque lieu apporte son lot de divertissement, c’est sans l’ombre d’une hésitation que nous la recommandons à ceux qui cherchent une approche plus ludique que réflexive, et en même temps, c’est tout à fait logique, à trop réfléchir on deviendrait fou dans ce royaume, sur ce je vous abandonne, le lièvre de Mars et le chapelier m’attendent pour le thé.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« La salle d’attente était classique. Le GM m’a fait rentrer dans le monde d’Alice pendant son histoire. Ça s’est confirmé dans la première pièce ainsi que les suivantes. Le thème est bien respecté, et une belle surprise pour la dernière pièce ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Thomas et Sorithy
Temps : 47 minutes
Indices : 1
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Phobia
Ville : Paris
Tarif : de 20 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Phobia

Nautilus, l’expedition Aronnax – Unleash Escape – Paris 12ème (75)

MISSION :

À la mort de son père, professeur au Muséum d’histoire naturelle de Paris et soit disant biographe du capitaine Nemo, Louis Aronnax fait un précieux héritage. Il se voit remettre le manuscrit original de la célèbre relation de voyage « Vingt mille lieues sous les mers », annoté et raturé.

Grand sceptique de l’histoire racontée par son père, il découvre néanmoins par hasard, dissimulé à l’intérieur, un plan du Nautilus : le légendaire submersible. Au dos, de mystérieuses coordonnées semblent conduire vers une île n’étant répertoriée sur aucune carte et perdue au beau milieu de l’Atlantique sud.

Persuadé de pouvoir retrouver ainsi le Nautilus et bien décidé à confronter le mythe à la réalité, il s’empresse de monter une expédition. Un armateur répond à son annonce en lui proposant navire et équipage. Son étonnante connaissance des fonds marins finit de convaincre Louis, qui accepte, puis complète l’expédition avec une équipe d’explorateurs aguerris, la vôtre.

Après d’interminables journées en mer une île mystérieuse apparait à l’horizon…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La narration…
  • Le plus beau sous-marin que nous ayons jamais visité
  • Les décors et leurs matériaux
  • L’immersion
  • Les mécanismes
  • L’univers de Jules Verne respecté
  • Les manipulations
  • Des énigmes bien intégrées

Les points négatifs :

  • … que certains pourraient ne pas aimer de par son côté guidé et linéaire

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment l’œuvre de Jules Verne
  • Pour ceux qui veulent prendre une grosse claque en termes de décors
  • Pour ceux qui veulent voir le livre devenir réalité

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons le deuxième jour de notre marathon par une salle dont j’attends beaucoup depuis des mois, le confinement ayant déjà fait reporter cette expérience. Le premier contact est chaleureux et, après nous être delestés de nos effets personnels, nous démarrons le briefing. Celui-ci est bien mené mais aurait pu atteindre la perfection avec un touche de role play en plus. Nous sommes ensuite invités à pénétrer dans le sous-marin et déjà, rien qu’à ce moment, on se dit wahou ! Quelle entrée en matière, ultra réaliste et d’une qualité dingue.

Nous voila arrivés dans l’une des coursives du navire du Capitaine Nemo et l’impression se confirme, nous avons affaire à une réalisation d’une qualité jamais vue jusqu’à présent. C’est simple, c’est tout simplement le plus beau Nautilus, et même de manière générale, le plus beau submersible qu’il nous a été donné de voir. Sans surprise, et donc sans spoil, ce couloir donne sur différentes salles que vous serez amenés à parcourir. À chaque fois que l’on accède à l’une d’entre elles on prend une claque, dans une atmosphère légèrement différente de l’une a l’autre selon son usage. C’est beau, c’est très beau, c’est magnifique, mais en fait je crois qu’on manque de mots pour exprimer le niveau de ce qui nous entoure. Adrien m’a dit « Ahurissant, impressionnant, passionnant… », on ne doit pas être très loin de la fusion de ces trois termes.

Le récit est, quant à lui, omniprésent. Louis Aronnax vous guide dans une aventure très linéaire, où l’on découvre un objectif après l’autre, et donc les énigmes les unes après les autres. Certains n’aimeront pas se sentir encadrer de la sorte, pour notre part nous avons apprécié, du moment que le récit a du sens et qu’il est bien réalisé nous sommes prêt à y adhérer. Seul petit regret, nous avions deviné avant même d’embarquer l’un des twists finaux, mais cela ne nuit pas fondamentalement à l’aventure, ça permet même de l’anticiper un petit peu. Nous parlions du décor très riche, cela implique une fouille pas toujours facile tellement tout est bien intégré. Les manipulations et mécanismes sont, pour leur part, tout aussi soignés que le reste et totalement inclues dans la thématique. Bref un grand bravo pour Unleash pour ce bel escape mais aussi à Artigo et le labyrinthe sonore pour les mécanismes et bandes son.

L’expédition Aronnax est une aventure à vivre. Ici, on oublie le chronomètre, c’est le genre de salle dans laquelle on a envie de rester jusqu’à la dernière seconde et elle est conçue de cette manière de toute façon. Nous avons vécu un moment à part et, si comme nous vous acceptez de vous laisser porter par le récit, vous vivrez quelque chose de similaire. Cette salle est tellement respectueuse du matériau original que nous avons vraiment hâte de voir ce qu’Unleash va réussir à réaliser avec son prochain thème dans l’univers de Lovecraft, Madness, L’antre de la folie.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« La salle d’attente représente bien l’univers. Le GM m’a transporté dans la mission. Une fois dans la première pièce, j’étais directement immergé dans le Nautilus ! Nous sommes guidés par l’histoire tout au long de notre jeu. Les énigmes et les mécanismes sont au rendez-vous ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Adrien, Yo et Sorithy
Temps : 71 minutes
Indices : 1
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Unleash
Ville : Paris
Tarif : de 24 à 34 € par joueur
Crédit illustrations : ©Unleash

Hallucinations Chimiques chez le Dr Grant – The One Escape – Paris 2ème (75)

MISSION :

Étudiants dans une prestigieuse université Vous avez entendu certaines rumeurs sur d’étranges expérimentations sur le campus qui auraient lieu dans le labo du Docteur Grant. Apparemment le savant, un peu toqué, travaillerait sur une molécule expérimentale dont l’incroyable pouvoir serait de décupler les capacités intellectuelles d’un individu. Cela vous intrigue. L’un de vos amis, un crack de l’informatique, vous propose alors le casse du siècle : pénétrer dans le laboratoire du docteur et dérober la merveilleuse substance. Téméraires, vous vous élancez dans cette aventure, persuadés que l’opération sera des plus simples, mais malheureusement vous aviez oublié de prendre en compte un point important : le Docteur est un savant fou et il ne laissera personne lui voler l’objet de ses recherches sans rien faire. Votre tentative d’infraction se soldera par le déclenchement d’un système anti-intrusion et de puissants gaz neurotoxiques vous feront vivre de nombreuses hallucinations chimiques. Votre mission sera de récupérer l’objet de vos convoitises coûte que coûte et de vous échapper avant le retour du Dr. Grant. Arriverez-vous à vous défaire de vos hallucinations ? Et surtout, arriverez vous à vous emparer de la molécule avant que le Dr. ne soit de retour ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor du labo
  • Les zones de transit déstabilisantes
  • Le thème
  • Avoir prévu un effet wahoo pour chaque zone
  • Une certaine perte de repères

Les points négatifs :

  • Un volume sonore à monter un peu plus

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour tester des hallucinations sans drogue
  • Pour ceux qui veulent jouer avec les sens
  • Pour ceux qui aiment les effets wahoo

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Quel plaisir de revenir chez The One alors que nous avions eu le droit à une visite de chantier quelques mois plus tôt. On passe du béton à un espace d’accueil très cosy et raffiné, en accord avec le nom de l’enseigne symbole de prestige, et on réalise la somme de travaux que cela a nécessité et la logistique, qui plus est dans Paris. Nous sommes d’autant plus heureux d’être là que l’ambiance est chaleureuse, que cela soit dans le contact avec nos futurs GM, ou par la joie de réaliser deux sessions en parallèle avec d’autres passionnés. Ce sont les Hallucinations chimiques chez le Dr Grant pour l’occasion, nous ne manquerons pas de revenir pour le Crime de l’Orient Express.

Le brief est bien mené, avec humour et nous donne la teneur de notre mission, à nous de jouer. Nous entrons donc dans le laboratoire où tout semble calme et sans danger. Grave erreur ! Nous nous faisons bêtement piéger et contaminer par un gaz qui commence à perturber nos sens. Dans ce contexte, la résolution de certaines énigmes s’annonce plus compliquée que ce qu’il était prévu, car la salle réussit pleinement l’objectif de nous faire perdre certains de nos repaires.

Ces troubles sont aussi l’occasion d’assister à quelques sympathiques effets wahoo, nombreux, pour certains que nous n’avions jamais vu en escape et, l’espace d’un instant, nous assistons même à la réminiscence d’une scène de la mouche avec Saol à la place de Jeff Goldblum. Nous avons tout particulièrement apprécié un élément visuel très technologique nous relayant les consignes ainsi que les zones de transit particulièrement déstabilisantes. Ces conditions de jeu particulières vont avoir un impact direct sur le gameplay, que cela soit la fouille ou la résolution des énigmes qui mettront à contribution plusieurs de vos sens.

Les décors sont, pour leur part, soignés, avec l’impression d’être dans un vrai laboratoire avec un magnifique élément central et des accessoires sur tout le pourtour de la pièce qui sont totalement dans le thème et permettent de mener quelques actions ludiques et parallélisables, ce qui a le mérite d’occuper toute l’équipe dans une ambiance sonore adéquate. Allez, pour chercher la petite bête, il y aurait bien le volume d’un élément à monter un petit peu pour le rendre plus audible. La dernière ligne droite est également très fun à jouer, nous plaçant dans une position, une nouvelle fois peu commune et amenant à une conclusion cohérente. Encore une fois nous faisons un petit clin d’oeil à Eludice qui a oeuvré pour que ce projet de salle voit le jour avec The One et qui propose un rendu de qualité.

Malgré la fatigue accumulée lors des sept premières salles de la journée, nous avons pris beaucoup de plaisir à explorer ce thème qui se fait assez rare, même si la photo finish laisse penser le contraire ! Ces hallucinations, sous le couvert d’un gameplay classique d’escape game, joueront sur votre perception à différents niveaux vous rendant la tache plus compliquée qu’il n’y parait. Notre seule hâte maintenant est de revenir pour l’Orient Express qui nous semble être plein de promesses.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Malgré son aspect assez classique dans sa mécanique générale, j’ai vraiment pris un grand plaisir dans cette salle. On sent toutes l’attention qui a été portée par ses créateurs au niveau des décors, de l’ambiance et des effets. Je ne suis pas un adepte des drogues, mais je conseille très fortement ces Hallucinations Chimiques. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Adrien, Saol, Snow et Yo
Temps : 48 minutes 30
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The One Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 32 € par joueur

Crédit illustrations : ©The One Escape

Tous nos tests de cette enseigne !

L’examen – Lock Academy – Paris 2ème (75)

MISSION :

Vous pensez être les meilleurs détectives ? Votre équipe d’amis, de collègues ou votre famille a développé des talents insoupçonnés d’enquêteurs ? Prouvez-le ! Comme l’atteste son certificat d’excellence TripAdvisor, la prestigieuse Lock Academy Paris s’est construite une belle réputation en formant les Kingsman, 007 et autres agents du FBI de demain. Vous rêvez de faire, vous aussi, partie de cette élite ? Plus aucune enquête ni aucun escape game ne vous fait peur ? Parfait, la Lock Academy lance son concours afin de sélectionner les plus doués d’entre vous ! L’Examen que vous allez passer est unique au monde. Durant cette épreuve, vous serez confrontés à E.V.A. (Examinatrice Virtuelle Autogérée), le tout nouveau système d’Intelligence Artificielle installé récemment dans notre prestigieuse école. Préparez-vous pour une expérience aux frontières de la science-fiction où votre esprit d’équipe sera mis à rude épreuve…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête / Catastrophe
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les références aux autres salles de la Lock
  • Le scénario à rebondissements
  • EVA
  • L’interactivité

Les points négatifs :

  • Il faudrait sérieusement songer à revoir les systèmes de sécurité à la lock 😀

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fidèles de la Lock Academy
  • Pour ceux qui veulent passer leur examen de détective

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre septième session de la journée, nous nous rendons dans une enseigne que nous affectionnons tout particulièrement car elle arrive toujours à nous surprendre, j’ai nommé la Lock Academy. Après toute l’expérience que nous y avons accumulé, Très cher Lock, le Casse du siècle, L.A. Confidential et Révolte à la Lock, nous nous décidons à passer L’Examen qui fera de nous de vrais détectives. Nous ne reviendrons pas sur l’accueil qui est toujours d’une qualité constante et vous invitons à lire nos autres avis pour cet aspect. Le brief nous plonge dans l’intrigue est se retrouve renforcé par le choix des sujets de l’examen ce qui est une super idée !

Nous entrons dans la salle et, après quelques minutes de fouille, nous tombons sur une petite cachoterie. En effet, le matin nous avions joué Mission Yakuza chez One Hour et, surprise, dans le décor nous trouvons la photo de cette session dans un petit cadre sur un meuble, photo que nous n’avions même pas encore reçue ! Quel honneur d’être mis en valeur de la sorte ! Un grand merci à One Hour et à la Lock Academy pour ce clin d’œil.

Parlons sérieusement de notre expérience maintenant. Celle-ci synthétise, à mon sens, l’essence même de l’enseigne. Dans les décors d’abord, qui sont toujours aussi qualitatifs et rappellent nos précédentes aventures. Dans le scénario ensuite, avec un découpage original de l’épreuve, et qui nous amène comme souvent là où on ne s’y attend pas. Dans le gameplay enfin, qui reste toujours aussi amusant et maintient une pression constante, du début à la fin, et grâce auquel on ne voit pas le temps passer.

Tous les détails sont particulièrement soignés, les accessoires, les mécanismes, les effets visuels et l’ambiance sonore, ce qui vient renforcer toutes les qualités déjà énoncées. EVA est omniprésente et, grâce à sa présence, une bonne dose d’interactivité est de mise ce qui dynamise la session. Le rythme s’accélère au fil de notre progression, et pourtant il était déjà soutenu au début, nous mettant de plus en plus à l’épreuve en terminant dans des conditions dantesques. Cette gestion du temps est une des marques de fabrique de la Lock et nous embarque systématiquement empêchant tout décrochage immersif.

Après de multiples efforts, nous finissons par accomplir notre mission avec succès et, à notre grande fierté, par obtenir notre diplôme signé de la main du Professeur Lock, ou presque. L’examen nous a emballé. Technologique et parfaitement scénarisé, il faudra une bonne cohésion d’équipe pour en venir à bout. Cette aventure vient parfaitement compléter l’univers que nous aimons tant et, pour le savourer encore plus, on vous recommande d’avoir joué les autres salles au préalable même si ce n’est absolument pas un prérequis.

Nous avons par ailleurs eu l’occasion de voir les améliorations qui ont été portées à L.A. Confidential et Révolte à la Lock, et ce n’est pas rien ! Les salles n’en sont que meilleures, encore plus folles à réaliser et on apprécie cette philosophie d’amélioration continue qui est la marque des grandes enseignes. Encore merci à Rémy de nous avoir encadré lors de notre session et montré toutes ces mises à jour.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle d’attente représente bien l’univers de cet enseigne. Le GM m’a bien conditionné pour passer l’examen. Une fois entré dans la salle je trouvais que l’examen plutôt classique, mais plus j’avançai dans l’histoire et plus j’étais surpris et emballé !!!!! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Thomas, Adrien et Sorithy
Temps : 54 minutes 32
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Lock Academy
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©Lock Academy

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !

Le secret du pirate – HintHunt – Paris 3ème (75)

MISSION :

Hissez la grand’voile, souquez les artimuses ! Le bateau du célèbre pirate Henry Every vient juste d’être retrouvé. Depuis 300 ans, on dit que le mystérieux saphir du capitaine est toujours enfermé quelque part…remettez ce bateau hanté sur les flots et partez à l’aventure ! Mais attention, vous n’avez qu’une heure sans quoi le fantôme du capitaine décidera de vous enfermer à tout jamais dans son navire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Disponible en 3 salles
  • Les décors
  • Les énigmes cohérentes en lien avec le thème
  • L’effet wahouuuuu

Les points négatifs :

  • Notre GM du jour
  • Un élément réutilisable 2 fois
  • Une confusion possible niveau game design

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les marins d’eau douce
  • Pour découvrir un monde de piraterie digne d’un parc d’attraction

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine notre 6ᵉ salle de la journée avec HintHunt pour découvrir le Secret du Pirate. Notre périple commence dans un immeuble parisien, au deuxième étage, où l’on ne s’attend pas à trouver une enseigne d’escape game. Nous sommes bien accueillis et notre Game Mistress nous déroule son brief. Malheureusement, lorsqu’elle nous raconte l’histoire d’Henry Every, elle n’arrive pas à nous transporter alors que tout est fait autour pour nous mettre dans l’ambiance vu que nous sommes assis au pied du bateau dans une certaine pénombre. L’immersion initiale n’est donc pas au rendez-vous au niveau de l’histoire, mais nous ne nous arrêtons pas à cela et débutons l’aventure.

Nous entrons donc dans le bâtiment de ce pirate et le décor est vraiment top, tout en bois avec un beau mobilier, un super mécanisme de poulie pour l’ancre, on peut même voir à travers les fenêtres de la cabine le port dans lequel nous sommes amarrés et ensuite, avec notre avancée, l’océan sur lequel nous naviguons. Il n’y a vraiment rien à redire sur ce point. La suite de l’aventure sera tout aussi merveilleuse en termes de décors lorsque nous arrivons à notre point de chute. C’est d’ailleurs un énorme effet wahouuuuu qui s’offre à nous, une chose que nous n’avions jamais vu en France et que l’on attendait depuis longtemps. Surtout que, bien plus qu’un élément d’immersion, il est utile, mais bien entendu je ne peux en dire plus, toutefois je vous conseille de réserver cette aventure rien que pour cet élément même si vous n’aimez pas forcément les ambiances pirates. Allez, pour vous donner encore plus envie, je dirais même que l’on se croirait à Disney dans l’attraction Pirate des Caraïbes et que l’on n’a qu’un regret, ne pas avoir rencontré Jack Sparrow lui-même, ou en l’occurrence Henry Every.

Pour ce qui concerne les énigmes, on retrouve pas mal de manipulations très sympathiques à réaliser tout au long du jeu, c’est d’ailleurs une de ses composantes principales même si la réflexion et la fouille ne sont pas en reste et complètent le traditionnel triptyque. Ces éléments de manipulation rajoutent indéniablement un plus à l’immersion. On découvre aussi quelques cadenas, mais bien intégrés et surtout pas anachroniques ce qui fait que toutes les énigmes sont plutôt cohérentes. Je dis « plutôt cohérentes » car, pour une manipulation, un élément sert deux fois ce qui nous a troublé, surtout quand notre GM nous dit dans le brief : « les clefs et codes ne servent qu’une fois » (ok elle n’a pas parlé d’éléments, mais ce dernier était à l’origine de l’obtention d’un code ce qui peut porter à confusion). Sinon pas de problème pour le reste qui s’intègre parfaitement dans le jeu, rien ne dénote.

Pour ce qui est du système d’indices, celui-ci est totalement automatisé et vous sera transmis par un livre virtuel dans le bureau du capitaine. Le principe est le suivant, vous êtes en autonomie, à vous d’aller regarder celui-ci si le cœur vous en dit pour vous aider ou non. Faites néanmoins attention, car une fois une énigme résolue, le grimoire ne met pas beaucoup de temps à vous donner l’indice pour l’énigme suivante vu que le système est automatisé (attention de ne pas tomber dessus par hasard). Au final, ce principe d’industrialisation du game mastering pourrait déranger, mais pas dans ce cas précis, à vous d’aller voir quand vous vous sentez vraiment bloqués, il vaut donc mieux bien se connaitre sur ce point. Ce système ne pose pas de problème à partir du moment où le Game master reste tout de même attentif à la session.

Et c’est là que tous les points positifs de cette salle vont tomber à l’eau si j’ose dire, de par un manque de suivi qui nous a gâché l’expérience, ce que nous regrettons. Bien entendu, cela ne vous arrivera peut-être pas, mais on relate ici notre propre expérience, et on ne le dira pas assez, mais une salle moyenne peut être transcendée par un super game master et inversement, comme ici, une superbe salle peut être gâchée par un mauvais maitre du jeu. Je m’explique, outre le fait que le pitch ne nous ait pas du tout emballé en début de session, nous arrivons dans un univers ultra sombre qui demande une lumière frontale constante sur notre tête. Sauf qu’au bout de 20 minutes, l’un d’entre nous a manqué de piles et sa lumière s’est éteinte, jusque-là pas de souci, on est compréhensif avec ce type de problème. Nous le signalons donc à notre GM à haute voix pour que discrètement elle en apporte une nouvelle à la porte du bateau pour pouvoir poursuivre l’aventure dans de bonnes conditions. Une fois, deux fois, trois fois… six fois, aucune réponse de notre GM. L’aventurier a donc fini son aventure sans lumière, toujours collé à un autre coéquipier pour y voir quelque chose, autant vous dire que pour lui les phases de fouilles n’ont pas été agréables. De plus un autre joueur, un peu grand, s’est pris le coin d’un élément de décors un peu bas sur le haut du crâne et le GM n’est pas non plus intervenu pour demander si ça allait. Et pour en revenir à la question de notre lumière lors du débriefing, la seule réponse de notre GM a été : « je ne vous aie pas entendu vous ne deviez pas avoir la voix qui porte assez ». Autant vous dire qu’une telle remarque ne me plait pas du tout au regard des 6 fois ou on a demandé de la lumière. Notre GM a continué à se justifier, pour enfin rajouter que c’était dommage que cela soit arrivé dans cette instance, car les deux autres salles de ce même scénario sont beaucoup moins sombres et que les lampes y sont moins utiles. Bref, on a eu ce fameux exemple du GM qui n’assume pas son erreur, où nous n’avons pas été très convaincus des explications et de notre côté on se questionne véritablement sur le fait que notre session ait été suivie, ce que nous regrettons.

Pour résumer, je pense que la salle est vraiment super, c’est d’ailleurs mon ressenti global et je pense qu’elle méritait même de rentrer dans notre top, mais notre expérience a été biaisée par une lampe défectueuse, ce qui en soit n’est pas un immense problème, mais non remplacée par la GM qui ne nous a vraisemblablement pas géré durant la session, ce qui est vraiment dommageable et fait que l’on a galéré dans cette salle trop sombre pour se déplacer avec une lumière en moins.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle d’attente est standard. Le GM ne m’a pas convaincu sur son histoire mais heureusement que la première pièce m’a transporté sur le navire et que le jeu a commencé. La deuxième pièce m’a émerveillé, par contre la troisième pièce m’a déçu, c’est dommage car je m’attendais à une montée en puissance sur les décors. Le design des énigmes m’a perturbé. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Thomas & Yo
Temps : 45 minutes 00
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

HintHunt Paris
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©HintHunt

Règlement de contes – Pandore & Associés – Paris 11ème (75)

MISSION :

Depuis de nombreuses années, Pandore & Associés s’occupe du gardiennage du monde des Contes. Cet univers est un subtil mélange de magie, de technologie et de personnages hauts en couleur. Mais ce monde est plus fragile qu’il n’en a l’air… Le moindre dysfonctionnement peut perturber l’équilibre de cet univers enchanté. Alors pour s’assurer que le monde des Contes ne s’effondre pas, Pandore a créé l’unité LXR. Constituée d’experts dans des domaines variés (féerie, ingénierie d’objets enchantés, sécurité des monstres en voie de disparition…), les équipes LXR sont les véritables garants de la protection et du bon fonctionnement du monde des Contes. Pour faciliter leur travail et leurs déplacements, les équipes LXR ont mis au point un objet à la pointe de la technologie : le Transconteur. Cet outil fantastique est un créateur de portails éphémères entre les différents Contes.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le brief
  • L’immersion de bout en bout
  • Les décors
  • Le côté ludique
  • L’humour
  • Le voyage
  • Les interactions
  • Les mécanismes
  • L’univers
  • Bref, une feel good room

Les points négatifs :

  • On aimerait traverser encore plein d’autres contes…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont gardé leur âme d’enfant
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour être tout à fait franc avec vous, Règlement de contes est une des salles que l’on appréhendait le plus. Pourquoi ? Parce qu’on nous l’a vendu à de maintes reprises comme étant extraordinaire et le plus grand risque, quand on encense tellement une création, c’est d’être trop hypé et de ressortir déçu de l’expérience car on s’imagine des choses incroyables. Rassurez-vous, ce n’est pas le cas, Pandore & associés ont été au-delà de nos espérances.

Nous sommes tout d’abord accueillis d’une bien belle manière, dans un lieu qui fleure déjà bon l’entreposage d’objets magiques, et avec la manière par notre hôte du jour. Il suffit de quelques phrases prononcées par ce dernier pour mettre notre imagination en branle et de s’imaginer qu’on pourrait tomber nez à nez avec je ne sais quoi au détour d’un couloir. Vous l’aurez compris, l’immersion se prépare dès l’accueil et nous sommes pleinement dans nos rôles, transconteur à la main, au moment de pénétrer le saint des saints du monde magique. Transconquoi ? Trans-con-teur, il s’agit d’un petit appareil technologique qui nous ouvrira des portails magiques et nous gardera en communication avec le big boss. Tous les échanges passeront par cet objet, évitant toute sortie de route au niveau de l’immersion.

Nous parlions de portails magiques, vous serez en effet amenés à voyager dans différents contes et le moins que l’on puisse dire c’est qu’un soin tout particulier a été apporté à leur réalisation. Décors de qualité, belle hauteur sous plafond, bonne gestion de la spatialisation de la salle et nombreuses sources d’interaction (certaines ont de quoi surprendre d’ailleurs, n’est-ce pas Adrien ?!) font de chaque lieu un endroit particulier, différent du précédent. Petite particularité de cette aventure, « Règlement de contes » prend le parti de proposer peu d’énigmes, telles qu’on les voit habituellement en escape, pour déplacer le curseur vers une approche plus ludique, avec des manipulations, de l’observation et un tas de petits jeux amusants.

Ludique, amusant… ces mots ne sont pas utilisés de manière innocente car ils restituent l’esprit de cette salle. Soixante-quinze minutes durant, nous voyons notre âge être divisé par 4 et agissons comme des gamins (n’est-ce pas Adrien ?!) criant à l’entrée de chaque zone, s’extasiant de tel ou tel effet wahoo, car il y en a un certain nombre. L’humour est omniprésent, contribuant à l’ambiance bonne enfant dans laquelle nous baignons du début à la fin. À titre personnel, j’ai adoré la façon dont certains éléments tout à fait anecdotiques sont tournés en dérisions et viennent pourtant renforcer la cohérence de cet univers, on retrouve un esprit décalé et chambreur à la Shrek par moment.

« Règlement de contes » sort de l’ordinaire et propose une expérience bien différente de tout ce que l’on a pu voir jusqu’ici, c’est ça force et c’est aussi peut-être aussi son seul point faible, les joueurs qui conçoivent l’escape de manière un peu moins souple et plus orthodoxe, avec son lot d’énigmes, pourraient être déroutés ou moins adhérer à la proposition. Toutefois, nous sommes certains, de notre côté, que le parti pris de Pandore et Associés plaira au plus grand nombre, amenant un petit vent de fraicheur et de renouveau bienvenu dans la façon de concevoir ces divertissements.

Comment peut-on conclure après tant d’éloges ? Tout simplement en disant qu’il m’a suffi de rédiger cet article en me remémorant les divers moments pour ressentir à nouveau cette pointe de bonheur qu’elle m’avait procuré sur le coup. On éprouve même l’envie de la jouer une seconde fois ! C’est une salle qui fait énormément de bien au moral, ce qui n’est pas un luxe en cette période, et qui nous donne envie de traverser d’autres contes, tout naturellement, on aimerait une suite à ces aventures. Merci Pandore pour ce moment magique, on a hâte de voir ce que vous allez nous proposer pour votre seconde création. Nous remercions aussi Eludice qui a beaucoup œuvré sur cette salle féérique dans la conception des mécanismes, dans les décors et qui l’a co-conçue. Un grand bravo pour cette collaboration.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien beaucoup aimé l’immersion dès la salle d’attente. Le GM a bien raconté le début de l’histoire. Une fois entré dans la première salle, j’étais surpris, notamment par la façon de jouer. Plus j’évoluais dans les univers et plus je les trouvais magnifiques. Le mélange entre la technologie et le monde des contes fait bon ménage !!!! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Thomas et Adrien
Temps : 57 minutes 12
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Pandore & associés
Ville : Paris
Tarif : de 35 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pandore & associés
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