Le Discoclub – Get Out – Le Mans (72)

MISSION :

1986, il est 23h et le Discoclub « Macumba » est en train d’ouvrir ses portes. Vous incarnez un groupe de musique qui cherche à percer depuis de nombreuses années. Un grand producteur sera présent pour la soirée, c’est l’occasion ou jamais de lui montrer vos talents ! Réussissez les épreuves et passez votre bande démo pour impressionner le producteur !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 70%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • De bonnes idées…
  • L’élément central que l’on utilise plusieurs fois
  • Les actions à effectuer
  • L’ambiance sonore
  • L’espace d’accueil contextualisé

Les points négatifs :

  • … mais un manque de rythme lié à des énigmes pas toujours fluides
  • Un game mastering tardif
  • Le dernier espace un peu petit

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les clubbers
  • Pour ceux qui veulent jouer une salle fun

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après Arsène, on enchaine rapidement avec le discoclub. Changement de décors, changement d’ambiance. Nous voici dans les années 80 ! nous sommes accueillis par la responsable des vestiaires juste avant de rentrer dans la boite en elle-même. La contextualisation est top, ça met déjà dans l’ambiance avant même de rentrer dans la salle principale. La salle est bien sympa d’ailleurs en termes de décors : on découvre ce que l’on attend d’une telle salle avec le bar, la piste de danse, les canapés et le reste avec notamment les jeux de lumière et la musique : bande son années 80, tout au long de la salle : simple, normal et efficace… De quoi bien avoir envie de sortir son pas de danse ultime sur le dancefloor !

Pour ce qui est des énigmes on découvre de belles idées, notamment en termes de jeu avec un élément du décor que l’on retrouve plusieurs fois sous différente forme. C’est très sympa et dans le contexte de la salle. D’autres idées sont bonnes aussi avec des manipulations et actions plutôt cool. A contrario, le soufflet retombe aussi de temps en temps avec des énigmes qui manquent de fluidité et parfois de cohérence. Ajouter à cela que notre GM avait du mal à nous entendre à cause du son assez fort dans la salle et donc pas toujours très réceptive ce qui fait que des temps de latence se font sentir malgré une demande d’aide. C’est dommage car dans ce type de salle, il ne faut pas de temps mort pour rester dans l’ambiance alors que la musique bat son plein. Il en va de même avec quelques éléments pas toujours bien construits, notamment la dernière qui manque un peu de cohérence dans la disposition de certains éléments, dans un espace restreint et avec un élément de jeu qui mériterait de posséder quelques boutons lumineux pour que l’on comprenne son état de fonctionnement. Néanmoins, je le redis, certains moments sont fun, demandent que tout le groupe soit à l’unisson de différentes manières et certains éléments sont bien utilisés.

Bref, il y a de bonnes choses dans cette salle, ça fourmille d’idées intéressantes avec des éléments funs et des manipulations sympas, mais certains éléments de jeu contrebalancent ces aspects positifs et font retomber le rythme. C’est dommage, il suffirait de quelques adaptations pour que tout s’enchaine et que cette salle soit plus attractive encore.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LAURINE :

« Discoclub est un escape avec un thème atypique, dont l’entrée nous plonge de suite dans une boîte des années 80. L’idée est intéressante avec des jeux sympathiques, mais quelques incohérences de scénario et de lien des énigmes avec l’histoire me laisse un avis mitigé. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Laurine, Elodie, Adrien
Temps : 53 minutes 55 secondes
Indices : 2
Date : 28/09/2024

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 25 à 38€ par joueur
Crédit illustrations : ©Get Out
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Arsène – Get Out – Le Mans (72)

MISSION :

Un fantastique bijou, dérobé il y a des années, a étrangement réapparu. L’occasion est trop belle, mais le commissaire est à ses trousses et Arsène ne peut compter que sur vous !
Emparez-vous du bijou et entrez dans la lignée des plus grands cambrioleurs !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le roleplay
  • De bonnes idées
  • De la variété avec différentes phases

Les points négatifs :

  • Quelques lenteurs à certains moments

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent une salle qui change un peu
  • Pour les voleurs et cambrioleurs

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour pour quelques escapes et nous revenons du côté du Mans pour découvrir les dernières nouveautés. Et grande nouveauté, Get Out vient de s’implanter dans le paysage Manceau avec deux nouveaux scénarios : Arsène et Discoclub (avant d’accueillir la panic room déjà testé à Tours).

On découvre donc cette enseigne avec un grand espace d’accueil permettant de faire bar à jeux avec, à disposition, bon nombre de bonnes références de jeu d’escape, mais aussi de jeux de société en tout genre. On y retrouve d’ailleurs la décoration habituelle de la famille Gretenfields.

Mais venons-en à la salle. On est envoyé par Arsène Lupin pour récupérer un bijou qui avait été perdu et qui se retrouve dans une bijouterie avant une mise aux enchères. Notre mission est de retrouver ses plans pour infiltrer la bijouterie et tenter de subtiliser ce précieux collier.

Tout débute donc dans son appartement aux décors classiques avec une première énigme qui n’est pas toute simple et qui va vous demander du temps. Pas d’inquiétude, la suite est un peu plus fluide. Il faut découvrir quel était son plan, car par la suite il va vous falloir être les acteurs de votre scénario. En effet, dans cette salle, il y a une belle part d’improvisation (bien guidé) à jouer avec du rôleplay, et c’est plutôt bien réalisé, dans le but de prendre des informations sur la bijouterie avant de voler le sésame. Bien entendu, les énigmes ne sont pas en reste, elles sont bien intégrées au scénario et certaines demandent une belle cohésion d’équipe même si j’ai trouvé quelques petites longueurs dans la recherche de certains éléments dans un lieu donné. Finalement, une seule personne cherche des informations pendant que d’autres sont en attente. Même si la réflexion est présente, vous aurez pas mal de manipulation et l’observation n’est pas en reste, notamment durant une phase précise. Le final est quant à lui bien réalisé aussi avec l’utilisation d’éléments que l’on aime toujours manipuler.

Bref, on a passé un bon moment dans l’ensemble avec des phases bien définies avec une belle alternance entre énigme de réflexion et manipulation et rôleplay. On a ressenti des petites lenteurs à certains moments, mais nous avons été bien accompagnés par notre game master à fond dans son/ses rôles.

On se dirige donc ensuite vers le Discoclub qui va nous proposer une ambiance totalement différente.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ELODIE :

 » Arsène est une salle plutôt sympa. 
Où l’on entre tout de suite dans la tanière d’Arsène Lupin. Sans trop dévoiler l’intrigue, le jeu d’acteur du game Master apporte un vrai plus pour se fondre dans le personnage de braqueur de bijouterie.
Le déroulé de l’Escape est assez linéaire et accessible même aux débutants. 
Vive les postiches ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Emmanuel, Laurine, Elodie, Adrien
Temps : 52 minutes 08 secondes
Indices : 2
Date : 28/09/2024

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Le Mans
Ville : Le Mans
Tarif : De 25 à 38€ par joueur
Crédit illustrations : ©Get Out
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Le Galion de Rackham – Get Out – Tours (37)

MISSION :

1710, le terrible Rackham parcourt les mers à bord de son galion à la recherche d’un mystérieux trésor ! Sentant qu’il est proche de son but, vous vous faites enrôler dans son équipage avec une seule idée en tête, lui dérober son butin. Rackham n’est malheureusement pas né de la dernière pluie et il vous a démasqué. Vous croupissez depuis plusieurs jours dans les geôles du navire, mettant au point votre plan d’évasion et guettant la moindre occasion de vous sortir de ce pétrin…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirate
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 74%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 70%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 45%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le mécanisme mécanique
  • Le game mastering
  • La petite surprise à assembler à la fin

Les points négatifs :

  • Les spoils avant de rentrer dans la salle
  • Les éléments à récupérer trop haut
  • Les combinaisons servant plusieurs fois

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les familles de pirates
  • Pour les novices de l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela faisait un moment que nous n’étions pas venus chez Get Out Tours. En effet, la dernière salle effectuée date de juin 2019. Il était temps d’y remédier et de jouer leur dernière salle en date : Le Galion de Rackham, qui a ouvert en décembre 2022.

Nous arrivons sur place, l’espace d’accueil n’a pas changé avec ce grand hall. Je m’étonne d’ailleurs que la franchise n’est pas modifié un peu cet espace du fait du changement total de leur identité graphique sur leur site internet qui me semble vraiment intéressante et que j’espère voir un jour transparaitre dans leurs locaux. Ici, on n’y découvre qu’un petit tableau de cette famille Gretenfields.

Venons-en à l’accueil, simple, rapide, efficace. Notre GM, Mickael, nous accueille bien et arrive très vite sur les particularités de la salle. D’entrée de jeu, malheureusement cela ne me met pas en joie puisqu’il nous explique que l’on va découvrir tel élément en nous spoilant l’effet. Il en va de même pour un second élément pour lequel il nous dit que celui-ci va se soulever. Les petits effets tombent donc déjà à l’eau avant même de rentrer dans la salle. Je peux comprendre la volonté de faire attention aux groupes plus brusques et au côté sécuritaire pour l’un des éléments, mais ça gâche complètement ces surprises. Il nous indique aussi que deux éléments de fouille sont placés plus haut que 1m80 ! Pourquoi faire ça ? D’une part, il s’agit encore d’un spoil de fouille, donc on trouve rapidement ces éléments et, d’autre part, pourquoi ne pas les cacher ailleurs et ainsi être accessibles par tous ?

Une fois le brief effectué, on se dirige vers la salle et, en arrivant devant la porte, je ressens une déception quand je m’aperçois que l’on est devant leur salle enfant « le trésor de William » qui était déjà présente en 2019 lors de notre dernier passage. Peut-être y ont-ils fait des évolutions depuis, je ne pourrais le dire. Ils ont tout de même créé ce scénario adulte dans la salle enfants. Il s’agit d’ailleurs d’un niveau débutant avec 3/10 sur leur site. Aucun problème avec ça, mais je serais curieux de savoir ce qui change réellement entre les deux niveaux, car j’imagine qu’il y a des énigmes clairement réalisables par les enfants (salle ouverte dès 10 ans) et qu’il y a eu quelques rajouts seulement pour les adultes.

Mais admettons… On rentre dans la salle les yeux bandés, et nous avons une heure pour sortir de nos geôles puisque nous avons tenté une mutinerie et que dans une heure notre sort sera la pendaison au grand mât.

Pour ce qui est des décors du bateau, pas grand-chose à redire, on s’y croit, tout en bois, mais que dire à part que l’on découvre les éléments pour lesquels nous avons été spoilés. Pour sortir de nos entraves, nous devons réaliser deux énigmes… quel dommage qu’il faille rentrer les mêmes combinaisons sur chaque cadenas. On aurait pu imaginer des éléments permettant de croiser les données pour chacun des membres des équipes. Par la suite, le jeu se déroule sans encombre pour nous, les énigmes sont véritablement accessibles à tous, avec différentes manipulations notamment, et pas mal d’élément de fouille tout de même. Mais encore une fois, dommage qu’un coffre eu été ouvert avant notre manipulation (nous l’avons refermé comme si de rien n’était pour attendre l’ouverture du mécanisme) et un autre mécanisme ne s’est pas bien déclenché après la bonne manipulation pour laquelle nous avons dû nous y prendre à trois fois. Il en va de même pour le gros élément spoilé, pour lequel il faut aider le mécanisme manuellement pour que celui-ci se déclenche.

La fin de l’aventure se déroule en toute fluidité aussi, avec certes des énigmes plutôt simples, véritablement à destination d’un public débutant pour découvrir le monde de l’escape même s’il est vrai que pour une salle de fin 2022 on est un peu déçu vis-à-vis de ce qui est proposé ailleurs quand on est habitués. J’en reviens tout de même au dernier espace qui, comme je le dis souvent dans ce type de lieu, n’est pas facile à recréer : il y a la bonne idée au sol ainsi que sur le mur principal pour donner l’illusion de profondeur, mais je ne vois pas trop le rapport avec les murs sur les côtés qui sont moins dans la thématique ainsi que le rocher présent qui n’a aucune utilité et qui est léger comme une plume.

Un des points positifs reste le Game Mastering, via un élément permettant de donner les indices, qui est bien intégré. Encore une fois, c’est assez classique pour ce type d’aventure, mais cela ne pose aucun problème, c’est bien intégré et le game mastering est réactif. Nous sortons donc de cette salle avec un record de 30 min 14 secondes. Aucun problème avec ça sachant que cette salle n’est pas à destination des gros joueurs comme nous, impliquant notre rapidité d’exécution. Néanmoins, en finalisant la salle, vous avez le droit à en souvenir à un petit bateau pirate en bois à monter, c’est mignon et c’est une bonne petite attention.

On sort donc de cette salle pirate avec le goût un peu amer d’avoir été spoilé sur les deux mécanismes les plus importants avant même le début de l’aventure. La fouille trop haute n’est véritablement pas à mon goût même si l’on me prévient d’entrée de jeu, car je pense toujours aux joueurs de taille modeste. Je reste aussi sur ma faim concernant quelques éléments de décor et des cadenas s’ouvrant avec les mêmes codes. Au final, je me sens désappointé, car mon ressenti sur ce que propose la franchise de Tours reste identique celui de mes derniers passages pour jouer les autres salles, d’autant plus que le marché de l’escape a clairement évolué ces dernières années et l’on a vu plusieurs enseignes bien progresser avec le temps ce qui ne me semble pas être le cas ici, et je trouve ça regrettable.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À JULIE :

 » Dans la peau d’un pirate dès le briefing, on nous dévoile les quelques effets « wouaaahh » ce qui est un peu dommage. Sinon, le début de jeu met directement dans l’ambiance via le placement par le game master. L’interaction avec ce dernier est adéquate avec le thème étant donné qu’elle se fait par l’intermédiaire d’un « élément » bien intégré au jeu. Les énigmes sont simples et linéaires. Les décors sont raccords avec l’univers : bois, bouteille de rhum, sable et trésor. Une salle adaptée pour des joueurs débutants souhaitant passer un moment convivial à bord d’un bateau sillonnant les mers. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Julie, Loïc, Adrien & Manu
Temps : 30 min 14 sec
Indices : /
Date : 20.09.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out
Ville : Tours
Tarif : De 23 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©get out tours
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Les Sorcières de Salem – Get Out – Reims (51)

MISSION :

1692 ville de Salem, les 3 sœurs Tituba ont été réveillées malencontreusement et vous n’aurez que 60 minutes pour récupérer leur grimoire afin d’empêcher leur plan machiavéliques.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique / Cambriolage
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le gameplay
  • Les références
  • Les décors

Les points négatifs :

  • Une observation pas possible pour les plus petits
  • Un mécanisme défectueux

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le sens du sacrifice
  • Pour ceux qui aiment les belles immersions

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite au Saloon et à l’Hotel, on enchaine avec une troisième et dernière salle chez Get Out Reims : Les Sorcières de Salem.

Notre nouvelle Game Mistress nous accueille dans le local adjacent au premier et nous conte notre prochaine aventure : mettre la main sur un précieux grimoire avant que les 3 sorcières ne reviennent et qui nous réserve un sort funeste, et ainsi sauver les enfants qui sont leur cible principale.

Nous entrons donc dans leur repère, on découvre une cabane tout en bois avec plein de bibelots, table d’incantation, chaudron, objets mystiques en tout genre, et le fameux grimoire à voler, le tout avec une lumière tamisée : tout ce que l’on recherche dans ce type de salle est bien présent donc c’est bien immersif d’entrée de jeu… On se sent véritablement dans une cahute au fin fond des bois, et il y a de la place pour ne pas se gêner même si vous venez en grand groupe. De plus, pour les plus attentifs, vous découvrirez de nombreuses références cachées à la pop culture (Kaamelott, Le seigneur des anneaux et j’en passe).

Pour ce qui est du jeu, vous allez découvrir un bon nombre d’énigmes pour la plupart parallélisables. Chacun peut donc avoir quelque chose à réaliser avec des problèmes demandant différentes compétences. Vous aurez la fouille et l’observation en quantité raisonnable même si un élément est vraiment plus difficile à trouver. On découvre juste une phase de scrutation étant peu juste pour les personnes n’étant pas très grandes. Quelques énigmes de réflexion seront aussi présentes ainsi que certaines manipulations agréables, agrémentées d’actions classiques dans ce type de contexte. Tout est assez fluide dans l’ensemble et le gameplay est réellement agréable. Un mécanisme était tout de même à réparer, il fonctionnait, mais de manière aléatoire, occasionnant un peu de perte de temps, néanmoins sans conséquence, et j’imagine que celui-ci sera remis en état sous peu. On découvre aussi le système d’indices à la demande avec cette fois-ci un carillon en bois à faire tinter si vous avez besoin d’aide

Bref, même si cette salle possède encore pas mal de cadenas (rien de dérangeant dans ce contexte) on découvre une salle vraiment agréable sur plusieurs points : énigmes, immersion, gameplay, ce qui en fait une des belles découvertes lors de cette journée que je vous recommande sur Reims.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« L’intégralité de l’aventure se déroule au sein de la cahute des sorcières, que l’on imagine située au plus profond de la forêt. C’est superbement réalisé, tout en bois, et richement décoré à l’aide de toutes sortes d’objets ésotériques. L’immersion est immédiate. Le lieu est vaste et on ne se marche jamais dessus. On a le livre de sorts sous les yeux dès les premiers instants mais il semble bien protégé. Au niveau des énigmes, c’est du tout bon également. C’est très varié, bien intégré dans l’environnement et il y a plein de choses à faire en même temps. On n’est pas pris par la main et il faut prendre le temps de trouver ce qui fait partie du jeu parmi le riche décor. La fouille est présente sans excès mais elle est particulièrement bien pensée. Le jeu est fluide et aucun joueur n’a le temps de s’ennuyer. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Cicie, Adrien, Sylvain
Temps : 39 minutes 42 secondes
Indices : 1
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Reims
Ville : Reims
Tarif : De 19 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©get out
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Hôtel – Get Out – Reims (51)

MISSION :

Vous êtes sur la route du retour des vacances, quand soudain une pluie torrentielle vous oblige à vous arrêter. Il fait nuit, vous êtes fatigués et vous décidez de vous reposer avant de reprendre la route. Aucun hôtel n’a de chambre de libre, aucun sauf celui-ci. Vous avez entendu des choses étranges à son sujet, mais vous ne croyez pas trop aux histoires de fantômes. Bizarrement, vous êtes les seuls clients de l’hôtel cette nuit-là, et vous allez sans doute bientôt le regretter…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur / Frisson
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 76%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 70%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 70%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 65%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 75%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 70%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Quelques énigmes
  • Certains effets

Les points négatifs :

  • Le gameplay
  • La communication difficile
  • Le fait de devoir tester les codes
  • Le mastering

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux désirent se faire un tantinet peur
  • Pour ceux qui veulent se retrouver dans un classique des films d’horreur

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : gratuit dans la rue
  • Accès PMR : non
  • Collation : non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après le saloon que nous avons fini très rapidement, nous enchainons avec l’hôtel. On se retrouve donc dans un petit film horrifique… notre voiture vient de tomber en rade, en pleine nuit, proche de cet hôtel qui semble abandonné ! Pas le choix, il faut dormir ici. Enfin si, on aurait pu dormir dans la bagnole ce qui me paraissait le plus sage, mais personne dans le groupe ne m’a écouté !
Nous nous retrouvons ainsi dans l’hôtel où notre Groom nous emmène directement dans nos chambres. Oui, nos chambres, car l’équipe est séparée d’entrée de jeu. On comprend rapidement qu’il faudra en sortir et revenir dans le hall d’accueil que nous avons traversé.

L’aventure débute donc dans ces petits espaces, les décors sont ceux que nous attendons de ce type de salle, c’est soigné, et cela, en fait un point fort du jeu, tout comme la suite de celui-ci ! Rien à redire de ce point de vue, surtout que l’ensemble est agrémenté de petits effets visuels et sonores : l’immersion est donc au rendez-vous. Seul défaut, des éléments de jeu devaient bouger d’eux même pour le côté peur et immersif, mais cela n’a pas été le cas durant notre session. Notre GM nous ayant mentionné en fin de session qu’il ne l’activait pas toujours suivant les groupes… pourquoi ne pas les avoir actionnés pour nous ? Pour des novices, je peux comprendre, mais là… je reste dubitatif, je pense juste que le mécanisme ne fonctionnait pas !

Pour ce qui est du jeu, chacun doit bien entendu fouiller de son côté et partager les informations aux autres membres… pas facile de communiquer à travers une petite grille avec la bande sonore même si celle-ci n’est pas trop forte… on ne s’entend pas très bien ce qui rend cette communication pas toujours audible. Et disons-le aussi, nous avons eu un manque sur une information à faire passer. Les énigmes sont quant à elle bien intégrées au jeu, mais encore une fois, on retrouve beaucoup de cadenas et il faut tester chaque combinaison sur chacun des cadenas, ce qui peut être embêtant, surtout lorsque l’on se retrouve face à un coffre qui se bloque au bout de 3 essais et sans savoir la longueur du code. On ne peut pas se permettre d’essayer nos potentielles trouvailles à tout va pour ne pas être pénalisés : il me semble que c’est donc incompatible avec le fait de devoir tester des codes. Surtout qu’à un moment en particulier, on découvre les 4 chiffres destinés à nous débloquer, mais pour lesquels nous ne connaissons pas l’ordre et au regard de la situation, plus d’une dizaine de combinaisons différentes nous viennent à l’esprit vu que rien ne nous indique réellement la marche à suivre (ordre chronologique ou inverse, position de nos trouvailles à des hauteurs différentes, …). Surtout que même notre GM ne savait pas nous donner lui-même la logique à suivre lors de notre débrief de fin de partie.

De plus, un des éléments de jeu en notre possession était plutôt imprécis alors qu’il existe des modèles de cet objet plus standards et qui feraient largement l’affaire. Bref, l’agacement, en ce début de jeu, s’est vite fait sentir. Surtout que nous avons aussi compris, qu’en cours de route, notre GM, présent de manière sonore sur demande, a changé au cours de la partie… bizarre pour assurer le suivi ! Enfin, une des dernières énigmes du jeu nous a menés vers une grosse fausse piste que nous avons suivie pendant un certain temps, encore une fois avec un certain agacement puisque nous sommes revenus dessus à plusieurs reprises et jamais notre GM ne nous a indiqué d’arrêter notre raisonnement, notamment que les éléments placés donnaient lieu à l’ouverture d’un élément que nous n’avons pas vu, car il manquait un feedback sonore.

Mais si l’on reprend le jeu de manière plus large, nous avons trouvé un réel manque de dynamisme pour un scénario très linéaire finalement, qui est impacté au départ par le fait que nous sommes séparés et si une info à communiquer n’a pas été donnée, alors l’autre groupe est en attente. Enfin, la partie fouille étant assez importante et on sait que ce n’est pas notre point fort, nous le reconnaissons, nous avons eu un problème d’assistance sur cet aspect. Après avoir déjà tout fouillé à plusieurs reprises, nous sommes passés à côté d’un élément, mais notre GM, encore une fois, ne nous a pas vraiment aiguillé vers la solution pour que nous puissions avancer. Bref, pour plusieurs raisons, parfois de notre fait, d’autres du fait de la salle et d’autres du fait d’un game mastering pas toujours top, nous ne sommes pas sortis à temps de cette salle.

C’est dommage d’avoir un tel ressenti de frustration durant le jeu et en sortant d’une salle (et sans rapport avec la défaite car nous avons déjà apprécié certaines salles où nous avions échoué) surtout que les décors sont de qualité ainsi que certaines énigmes. Le gameplay est selon moi trop mou, il manque un certain feedback et je pense que notre GM ne nous a pas assez aiguillé avec des indices lorsque nous les demandions et que nous étions en galère. C’est dommage, car cette salle mérite mieux, notamment lorsque le GM ne nous écoute pas vraiment lors du débriefing et est dans l’incapacité de répondre à une de nos questions. Néanmoins, un autre GM rencontré était en accord avec nous sur le fait qu’il faudrait faire quelques évolutions sur cette aventure face à certaines imperfections rencontrées. On fonce donc maintenant vers la dernière salle au sein de l’enseigne en espérant n’être ni trop rapides, ni trop lents : à voir ce que nous réservent les sorcières de Salem !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« L’entrée en matière est un peu surprenante puisqu’on traverse la réception lorsque le groom nous conduit à nos chambres. On a, dès le début, un rapide aperçu de ce qui nous attend quelques dizaines de minutes plus tard. Je dis bien « nos » chambres, car pour plus d’intimité, nous allons nous séparer. Mais comme nous sommes mitoyens, nous pouvons toujours nous parler… et ce sera bien utile. L’une des principales qualités de la salle ce sont ses décors. Chambre et réception ont été réalisés avec soin, justesse et détails. Les énigmes sont bien intégrées dans leur environnement. Quelques-unes sont plutôt bien fichues. Mais l’aventure comporte aussi moults défauts agaçants. On se retrouve régulièrement bloqué, soit parce qu’on est en attente d’une action du groupe dans l’autre chambre, soit parce qu’on n’a pas une traitre idée de quelle peut être l’étape suivante ou de quel groupe est susceptible de débloquer la situation, ou tout simplement sur de la fouille. En dépit d’un décor très qualitatif et d’une paire de bonnes énigmes, pour tout plein de raisons, l’expérience s’est avérée pour nous source de frustration constante plus que de plaisir. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Cicie, Guillaume, Sylvain, Adrien
Temps : défaite
Indices : 4
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Reims
Ville : Reims
Tarif : De 19 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©get out
Tous nos tests de cette enseigne
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Le Saloon – Get Out – Reims (51)

MISSION :

1861, Virginia City, le patron du saloon le plus populaire de la ville détient un magot inestimable illégalement acquis en volant et pillant les diligences.
Arriverez-vous à récupérer ce butin pour pouvoir rendre justice à la ville ?!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Western / Cambriolage
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les énigmes classiques pour tous mais…
  • Les décors
  • Les indices à la demande

Les points négatifs :

  • … trop peu d’énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le cowboy qui sommeille en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : gratuit dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons cette fois-ci chez Get Out, autre grande franchise de France. Nous avons déjà réalisé des salles au sein des franchisés d’Orléans et Tours et nous n’avons pas toujours apprécié les salles ou, du moins, le mastering. C’était déjà il y a quelques années et on sait aussi que d’une enseigne a une autre tout ça peut évoluer (et même au sein d’une enseigne).
Bref, nous venons pour réaliser 3 salles : le saloon, l’hôtel et les sorcières de Salem.

Nous arrivons donc dans les locaux de Reims. On retrouve l’ambiance classique des autres enseignes déjà parcourues mais je vous avoue être légèrement déçu du fait que, depuis mon dernier passage dans une des franchises, tout le site web a été remanié avec l’introduction des membres de la famille Gretenfields et je pensais retrouver toute cette ambiance dans les espaces d’accueil ce qui aurait fait du lien, mais ce n’est pas le cas. Mais rien de bien dommageable, j’aurais juste trouvé ça top en termes d’immersion qui finalement n’est que sur le site.

Mais revenons en à notre jeu. Notre Game Mistress nous accueille et passe rapidement au briefing de la salle. Notre but : récupérer un lingot d’or au sein de ce saloon. Notez tout de suite qu’il s’agit d’une des salles les plus anciennes du complexe et qu’elle est vouée à disparaitre.
Nous entrons donc dans ce saloon, tout en bois, avec le bar, les tables, le piano, les affiches wanted, des détails pour fournir la pièce : tout ce que l’on recherche dans ce type de décors avec la petite musique qui va bien ! Bref une bonne immersion dans l’ensemble et il en va de même pour la suite de l’aventure, mais je ne dévoile rien. Cette salle ayant déjà quelques années, vous allez découvrir pas mal de cadenas et mécanismes classiques à base d’aimants.

Classique, c’est d’ailleurs ce que l’on retiendra de cette salle, en effet, toutes les énigmes ont déjà été vues et revues : de l’observation, de la réflexion, des petites manipulations. Si vous êtes des habitués, vous aurez, comme nous surement, aucune difficulté à réaliser cette salle puisque nous l’avons bouclée en 23 minutes (mon record toutes salles confondues). Un peu trop court tout de même à notre goût quand on sait que l’on vient jouer pour une heure à la base et que l’on n’a pas du tout cette volonté de rusher une salle. Ça manque, à mon avis, de quelques énigmes. Néanmoins, ces dernières sont très fluides, tout se passe bien et le gameplay est agréable avec quelques réalisations en parallèle et bien intégrées au jeu.

Le système d’indice est à la demande via une cloche, ce qui est rare finalement (nous n’avons pas eu l’occasion de l’utiliser et donc n’avons pas noté la partie GM). Au final, cette salle est, je pense, parfaite pour débuter dans le monde de l’escape, que ce soit dans les énigmes ou l’immersion. On y retrouve tous les mécanismes et énigmes de base ainsi qu’un petit effet wahou si vous n’en avez jamais fait donc clairement cette salle a été pensée pour les débutants et leur conviendra parfaitement.

On ressort donc très vite de cette aventure et on se dirige maintenant vers l’hôtel dans lequel on espère passer un peu plus de temps…


LE GROOM DONNE LA PAROLE A GUILLAUME :

« L’environnement ressemble à ce qu’on peut attendre d’un tel lieu : du bois, un bar, une table de poker, des bouteilles, un piano et des affiches Wanted. C’est bien réalisé. Les énigmes, en lien avec ces éléments, s’intègrent très bien dans cet univers. La salle se destine aux débutants et elle existe depuis plus de 5 ans, donc ses mécaniques d’énigmes sont maintenant bien connues de joueurs. Le peu de temps qu’on reste dedans est plaisant et fluide, mais on n’a pas le temps de profiter qu’on a déjà ouvert le coffre au trésor. C’est une salle idéale pour débuter, mais qu’il faut réserver exclusivement aux novices. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sylvain, Guillaume, Cicie
Temps : 23 minutes 32 secondes
Indices : 0
Date : 25.03.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out Reims
Ville : Reims
Tarif : De 19 à 35€ par joueur
Crédit illustrations : ©get out
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Le Fort – Get Out – Tours (37)

MISSION :


En France, en plein cœur du moyen âge, le grand maître des Templiers a été injustement emprisonné dans un cachot de Castelnau. Vous seuls, chevaliers, pouvez le libérer. Vous disposez d’un atout, un garde a été corrompu et peut vous aider. Vous ne disposez que de son temps de garde d’une heure pour libérer votre chef et sauver l’ordre des templiers. Serez-vous à la hauteur ? Castelnau est une forteresse imprenable. Dans ses souterrains, les geôles ont vu croupir des centaines de condamnés. Souvent torturés, leurs cris résonnent encore… Utilisez les éléments qui vous entourent afin de libérer votre chef. Dépêchez vous, les gardes reviennent !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 69%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les débutants
  • Pour les Jacquouille en herbe ou les Jaquard qui veulent emprunter les couloirs du temps

 

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Toss a coin to your Game Master, oh valley of plenty…
  • Le démarrage

 

Les points négatifs :

  • Le sticker adhésif de la porte
  • La qualité globale de la salle

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

« Ameno Ameno Latire Latiremo » : quand mon « partner in crime » me fait essayer une salle médiévale de son fief tourangeau, je ne peux que me projeter avec la musique des visiteurs en tête. Nous démarrons l’aventure par un brief correct mais sans plus du Game Master qui peine un peu à animer le propos. Nous démarrons par contre notre aventure de la meilleure des façons, comme je les aime, à savoir que je me retrouve seul, comme d’hab ! Que dire si ce n’est que c’est peut être le meilleur passage de cette salle. La déco est correcte, sans plus, avec quelques éléments un peu cheap. Les énigmes sont classiques ainsi que les manipulations. Le système pour obtenir des indices sort, lui, de l’ordinaire, mais malheureusement il ne rattrape pas l’ensemble. Nous sortons au bout de 42 minutes, sans euphorie, au point que le Game Master ne peut s’empêcher de demander si on a l’habitude de ce type de jeu, question à laquelle il est trop tentant de répondre « non, c’est notre première salle ! » Deuxième meilleur moment de cette partie quand il devient blême.

L’AVIS D’ÉLODIE :

C’est une salle assez classique avec un déroulé linéaire, des intrigues et des mécanismes assez simples. Pas trop de surprises dans cet espace de jeux. Les décors sont bien réalisés mais le thème général reste assez basique.

L’ÉQUIPE :

Membres : Elodie, Yo, Adrien
Temps : 42 minutes 41 secondes
Indices : 0
Indicateur d’expérience : 63ème salle jouée par Adrien, 19ème salle jouée par Yo
Date : 29.06.2019

 

L’ENSEIGNE :

Get Out Tours – https://tours.getout.fr/
Ville : Joué-Les-Tours
Tarif : De 17 à 28€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Get Out

L’affaire Cunningham – Get Out – Orléans (45)

MISSION :


1999, Londres Une série de meurtres ignobles a lieu depuis plusieurs mois. L’atrocité a un nom – «John The Butcher» L’enquête a été confiée au plus expérimenté d’entre tous, le commissaire J. Cunningham. C’était l’affaire la plus complexe de toute sa carrière. Il se rapprochait de jour en jour quand il disparu brutalement … C’est maintenant à votre tour d’enquêter et de découvrir ce qui lui est arrivé. Vous et votre équipe travaillez avec lui depuis des années. Achèverez-vous l’enquête qu’il a commencé ? Réussirez-vous avant qu’il ne soit trop tard ? Retrouverez-vous Cunningham ? lieu : Vous vous trouvez dans le bureau de J.Cunningham. Beaucoup d’indices y sont présents, certains vous seront utiles et en rapport avec l’enquête sur « John The Butcher » , d’autres vous troubleront. Cunningham se rapprochait d’une conclusion quand il a disparu. Saurez-vous finir son enquête et élucider ce qui lui est arrivé?

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Enquête
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 70%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit à proximité

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour tous
  • Pour les fans de séries policières
  • Pour les bouchers

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Beaucoup de chose à faire
  • La manipulation policière
  • L’enquête
  • Les énigmes dans l’espace d’accueil à réaliser

Les points négatifs :

  • Des énigmes pas dans le thème
  • Les briefing qui se gênent

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après des passages mitigés à Get Out Tours je teste celui d’Orléans. Nous sommes bien accueillis dans un espace d’accueil plus restreint. Pour nous faire patienter des énigmes sont à disposition ce qui permet de passer le temps quand on arrive un peu tôt parfois. Briefing habituel mais une autre équipe est présente en même temps impliquant que les briefs se gênent. Passer ce moment nous entrons dans la salle ou nous attends la traditionnelle vidéo de présentation (je n’aime toujours pas par rapport à l’immersion). La salle ressemble à une pièce des années 90 surtout grâce à l’ordinateur de bureau donc on est bien dans le thème ! La bande son aurait pu être poussé pour être plus haletante. Nous pouvons dire qu’en termes de décors et d’ambiance cette salle est quand même au-dessus des précédentes testée dans l’enseigne mais comparé à d’autres enseignes nous sommes encore en-dessous. Et top départ nous commençons à fouiller la pièce, beaucoup, beaucoup d’objets ici. Nous résolvons les énigmes de manière linéaire : elles sont de difficultés variables mais il y en a un grand nombre. Nous avons notamment apprécié nous retrouver dans la peau de vrais enquêteurs avec une manipulation jamais vu et qui fait son petit effet. Ici nous trouvons une majorité de fouille et de réflexion et comme il s’agit d’une salle 1ère génération et bien il y a encore beaucoup de cadenas et code à trouver mais cela peut s’y prêter au regard du thème. Vous aurez aussi besoin d’une bonne communication avec les membres de votre groupe pour venir à bout de votre enquête et sortir de cette salle dense. Pour conclure je trouve que cette salle est la meilleure que j’ai faite dans l’enseigne en tout point et j’ose espérer que les prochaines seront encore meilleures.

L’AVIS DE ROSELINE :

Venez vous plonger dans Londres avec ses meurtres et ses affaires glauques. Cet escape est bien construite et l’imagination la recherche de chacun doit être complémentaire afin de trouver l’énigme finale. Un bon moment passé en famille au cœur de cette énigme.

L’ÉQUIPE :

Membres : Roseline, Jean Christophe, Adrien
Temps : 58 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 41ème salle jouée par Adrien
Date : 27.10.2018

L’ENSEIGNE :

Get Out Orléans – https://orleans.getout.fr/
Ville : Orléans
Tarif : De 22 à 28€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Get Out

Les secrets de la Panic Room – Get Out – Tours (37)

MISSION :


1963, le Bureau vous convoque suite à la disparition de l’agent en charge de la sécurité du Président. Le dernier rapport qu’il a transmis indique qu’un attentat envers John Fitzgerald Kennedy est imminent. Le Bureau et la Maison Blanche sont en état d’alerte. Le Président est en déplacement à Dallas et personne ne sait encore où l’attaque aura lieu précisément. Votre mission consiste à localiser le suspect et prévenir les services secrets pour mettre le président à l’abri avant qu’il ne soit assassiné. Les Etats Unis d’Amérique ont les yeux rivés sur Dallas…et sur vous. Le lieu : Vous vous trouvez au sein de la Panic Room de la Maison Blanche. Cette pièce permet à l’élite de s’y réfugier en cas de crise et ainsi prendre les décisions nécessaires. Vous y trouverez des objets divers. Certains de ces objets vous seront utiles pour résoudre l’énigme et sortir de la pièce. D’autres objets ne sont que décor. Saurez-vous faire la différence?

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Histoire / Culturel
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 65%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les experts
  • Pour ceux souhaitant devenir Président des USA

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le 1er lieu et le postulat de départ
  • Les nombreuses énigmes

Les points négatifs :

  • L’erreur du Game Master
  • La décoration de la seconde partie

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez Get Out après une première expérience un peu mitigé mais il faut toujours retenter. Après une explication des règles par notre Game Master, petit chose que nous notons quand il nous dit que c’est (quasi) impossible de sortir sans indice : dommage… Le briefing se fait ensuite par une vidéo dans la salle (je ne suis toujours pas fan car cela casse l’immersion mais passons). Nous débutons donc dans la Panic Room, au décor simple mais efficace. Un peu de fouille puis nous rentrons dans le vif du sujet avec les 1ères énigmes… Nous ne savons pas vraiment par où commencer, on tâtonne ! Notre Game Master nous donne les 1ers indices… on ne comprend pas tout mais on ne relâche pas notre concentration. Après 25 min sur la même énigme nous comprenons avec notre GM qu’il nous donne des indices sur un élément que nous n’avons pas trouvé… comment avancé dans ces conditions ! Bref, passons mais vu le temps perdu vous imaginer bien comment cela va se finir. Nous reprenons nos esprits malgré une baisse de motivation. Les énigmes s’enchaînent avec plus ou moins de difficultés mais nous nous en sortons, nous avons même l’impression de rattraper notre retard. Peu de manipulation et une seconde partie moins immersive en termes de décors. Nous n’arriverons malheureusement pas à finir dans les temps alors que les énigmes nous ont bien plus… Notre session a été vraiment chamboulé par ce moment d’inadvertance de GM qui s’est excusé de cette bévue à la fin de notre jeu. C’est déjà ça mais nous sommes quand même déçu de cette session ou nous n’avons pas pu prendre le plaisir que nous étions venu chercher.

L’AVIS DE FRANCK:

Une salle qui m’a laissée un gout d’inachevé car nous n’avons pas eu le temps de découvrir la dernière pièce. Les premières énigmes on été longues à trouver pour nous (et en règle générale d’après le game master), ce qui ne facilite pas l’immersion et m’a fait quelque peu décroché. Ajouté à cela, une inattention du game master vis-à-vis d’un indice qu’il pensait que l’on avait découvert n’a pas arrangé les choses… cela aurait pu nous permettre de découvrir davantage la salle.

L’ÉQUIPE :

Membres : Marine, Franck, Adrien
Temps : Échec
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 36ème salle jouée par Adrien
Date : 17.08.2018

L’ENSEIGNE :

Get Out Tours – https://tours.getout.fr/
Ville : Joué-Les-Tours
Tarif : De 17 à 28€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Get Out

L’atelier Tesla – Get Out – Tours (37)

MISSION :


1925. La révolution industrielle est en marche. La face du monde change et l’électricité s’impose dans les foyers. Nikola Tesla et Thomas Edison s’opposent depuis des années, défendant chacun leur conception de l’énergie électrique. Edison, sentant sa vision du courant continu bientôt dépassée, cherche à obtenir les plans du projet secret de Tesla. Il recrute alors une équipe d’espions ; dont vous faites partie ; chargée d’infiltrer l’atelier caché de son éternel rival, afin d’y voler les plans. Tesla s’est en effet bâti un repaire des plus mystérieux, une antre à la mesure de son génie, lui permettant de travailler sereinement sur ses projets les plus ambitieux. Cependant, on n’infiltre pas la tanière d’un esprit aussi retors sans risques. Son ultime projet, sa « Machine », ne vous laissera qu’une heure afin de percer ses secrets, avant d’exploser et de tout emporter vers le néant. Serez-vous à la hauteur ? Vous allez pénétrer dans l’antre du génie Nikola Tesla. Un laboratoire à la pointe de la technologie de l’époque, véritable concentré de ses réalisations les plus folles. Certains pensent même qu’il s’agit du berceau ayant façonné notre quotidien. Survivrez-vous à cette électrisante aventure ?

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Aventure / Enquête
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 67%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour tous
  • Pour ceux qui souhaitent trouver la lumière

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Deux énigmes sympathiques

Les points négatifs :

  • Une partie des décors
  • Une énigme trop aléatoire

undefined L’AVIS DU GROOM :

Get Out vient d’arriver sur Tours donc je m’empresse d’y aller pour découvrir une nouvelle enseigne. Nous sommes bien reçus dans cet espace d’accueil vraiment grand et spacieux. Si je comprends bien l’on retrouve cette même ambiance dans tous les Get out de France. Après les quelques recommandations d’usage, notre Game Master nous enferme dans la salle et lance une vidéo de présentation, bien réalisé et qui donne envie de jouer. Néanmoins je ne suis pas fan du tout de la présentation dans la salle car l’on est tenté de fouillé du regard avant que cela commence ! Pour moi cela casse l’immersion mais cela est le credo de l’enseigne… Bref suite à la vidéo nous commençons notre fouille puis résolvons les premières énigmes plutôt simples. La salle ne nous posera pas vraiment de soucis sur ce point-là : ce qui est dommage c’est que les énigmes sont plutôt banales et ne s’inscrivent pas toutes dans la thématique. L’une d’entre elle est aussi basée sur l’essai erreur ; cela prend du temps et rien ne nous aide à la résoudre, il faut juste être patient et méthodique pour trouver la bonne combinaison : je ne suis pas adepte de cela mais ça reste mon avis (je crois que cette énigme a évolué d’ailleurs depuis notre passage). La salle est au final plutôt classique avec une répartition égalitaire du triptyque fouille/manipulation/réflexion. Pour ce qui est du décor nous aurions espéré mieux pour le thème de Tesla, la 1ère partie est classique et la 2ème un peu plus travaillé mais ça manque d’effet électrique même si le mobilier est plutôt sympa.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

Malheureusement une impression imparfaite sur cette room, peut-être dû au fait que c’était à l’époque une de leurs premières salles : une histoire plausible et historiquement travaillée, mais une déco perfectible et un mécanisme discutable dans le début de l’expérience… certains points sont donc à améliorer  !

L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Loïc, François, Adrien, Anne-Laure
Temps : 53 minutes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 33ème salle jouée par Adrien
Date : 11.07.2018

L’ENSEIGNE :

Get Out Tours
Ville : Joué-Les-Tours
Tarif : De 17 à 28€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Get Out

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