Le Galion de Rackham – Get Out – Tours (37)

MISSION :

1710, le terrible Rackham parcourt les mers à bord de son galion à la recherche d’un mystérieux trésor ! Sentant qu’il est proche de son but, vous vous faites enrôler dans son équipage avec une seule idée en tête, lui dérober son butin. Rackham n’est malheureusement pas né de la dernière pluie et il vous a démasqué. Vous croupissez depuis plusieurs jours dans les geôles du navire, mettant au point votre plan d’évasion et guettant la moindre occasion de vous sortir de ce pétrin…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirate
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 74%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 70%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 45%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le mécanisme mécanique
  • Le game mastering
  • La petite surprise à assembler à la fin

Les points négatifs :

  • Les spoils avant de rentrer dans la salle
  • Les éléments à récupérer trop haut
  • Les combinaisons servant plusieurs fois

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les familles de pirates
  • Pour les novices de l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Gratuit sur place
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela faisait un moment que nous n’étions pas venus chez Get Out Tours. En effet, la dernière salle effectuée date de juin 2019. Il était temps d’y remédier et de jouer leur dernière salle en date : Le Galion de Rackham, qui a ouvert en décembre 2022.

Nous arrivons sur place, l’espace d’accueil n’a pas changé avec ce grand hall. Je m’étonne d’ailleurs que la franchise n’est pas modifié un peu cet espace du fait du changement total de leur identité graphique sur leur site internet qui me semble vraiment intéressante et que j’espère voir un jour transparaitre dans leurs locaux. Ici, on n’y découvre qu’un petit tableau de cette famille Gretenfields.

Venons-en à l’accueil, simple, rapide, efficace. Notre GM, Mickael, nous accueille bien et arrive très vite sur les particularités de la salle. D’entrée de jeu, malheureusement cela ne me met pas en joie puisqu’il nous explique que l’on va découvrir tel élément en nous spoilant l’effet. Il en va de même pour un second élément pour lequel il nous dit que celui-ci va se soulever. Les petits effets tombent donc déjà à l’eau avant même de rentrer dans la salle. Je peux comprendre la volonté de faire attention aux groupes plus brusques et au côté sécuritaire pour l’un des éléments, mais ça gâche complètement ces surprises. Il nous indique aussi que deux éléments de fouille sont placés plus haut que 1m80 ! Pourquoi faire ça ? D’une part, il s’agit encore d’un spoil de fouille, donc on trouve rapidement ces éléments et, d’autre part, pourquoi ne pas les cacher ailleurs et ainsi être accessibles par tous ?

Une fois le brief effectué, on se dirige vers la salle et, en arrivant devant la porte, je ressens une déception quand je m’aperçois que l’on est devant leur salle enfant « le trésor de William » qui était déjà présente en 2019 lors de notre dernier passage. Peut-être y ont-ils fait des évolutions depuis, je ne pourrais le dire. Ils ont tout de même créé ce scénario adulte dans la salle enfants. Il s’agit d’ailleurs d’un niveau débutant avec 3/10 sur leur site. Aucun problème avec ça, mais je serais curieux de savoir ce qui change réellement entre les deux niveaux, car j’imagine qu’il y a des énigmes clairement réalisables par les enfants (salle ouverte dès 10 ans) et qu’il y a eu quelques rajouts seulement pour les adultes.

Mais admettons… On rentre dans la salle les yeux bandés, et nous avons une heure pour sortir de nos geôles puisque nous avons tenté une mutinerie et que dans une heure notre sort sera la pendaison au grand mât.

Pour ce qui est des décors du bateau, pas grand-chose à redire, on s’y croit, tout en bois, mais que dire à part que l’on découvre les éléments pour lesquels nous avons été spoilés. Pour sortir de nos entraves, nous devons réaliser deux énigmes… quel dommage qu’il faille rentrer les mêmes combinaisons sur chaque cadenas. On aurait pu imaginer des éléments permettant de croiser les données pour chacun des membres des équipes. Par la suite, le jeu se déroule sans encombre pour nous, les énigmes sont véritablement accessibles à tous, avec différentes manipulations notamment, et pas mal d’élément de fouille tout de même. Mais encore une fois, dommage qu’un coffre eu été ouvert avant notre manipulation (nous l’avons refermé comme si de rien n’était pour attendre l’ouverture du mécanisme) et un autre mécanisme ne s’est pas bien déclenché après la bonne manipulation pour laquelle nous avons dû nous y prendre à trois fois. Il en va de même pour le gros élément spoilé, pour lequel il faut aider le mécanisme manuellement pour que celui-ci se déclenche.

La fin de l’aventure se déroule en toute fluidité aussi, avec certes des énigmes plutôt simples, véritablement à destination d’un public débutant pour découvrir le monde de l’escape même s’il est vrai que pour une salle de fin 2022 on est un peu déçu vis-à-vis de ce qui est proposé ailleurs quand on est habitués. J’en reviens tout de même au dernier espace qui, comme je le dis souvent dans ce type de lieu, n’est pas facile à recréer : il y a la bonne idée au sol ainsi que sur le mur principal pour donner l’illusion de profondeur, mais je ne vois pas trop le rapport avec les murs sur les côtés qui sont moins dans la thématique ainsi que le rocher présent qui n’a aucune utilité et qui est léger comme une plume.

Un des points positifs reste le Game Mastering, via un élément permettant de donner les indices, qui est bien intégré. Encore une fois, c’est assez classique pour ce type d’aventure, mais cela ne pose aucun problème, c’est bien intégré et le game mastering est réactif. Nous sortons donc de cette salle avec un record de 30 min 14 secondes. Aucun problème avec ça sachant que cette salle n’est pas à destination des gros joueurs comme nous, impliquant notre rapidité d’exécution. Néanmoins, en finalisant la salle, vous avez le droit à en souvenir à un petit bateau pirate en bois à monter, c’est mignon et c’est une bonne petite attention.

On sort donc de cette salle pirate avec le goût un peu amer d’avoir été spoilé sur les deux mécanismes les plus importants avant même le début de l’aventure. La fouille trop haute n’est véritablement pas à mon goût même si l’on me prévient d’entrée de jeu, car je pense toujours aux joueurs de taille modeste. Je reste aussi sur ma faim concernant quelques éléments de décor et des cadenas s’ouvrant avec les mêmes codes. Au final, je me sens désappointé, car mon ressenti sur ce que propose la franchise de Tours reste identique celui de mes derniers passages pour jouer les autres salles, d’autant plus que le marché de l’escape a clairement évolué ces dernières années et l’on a vu plusieurs enseignes bien progresser avec le temps ce qui ne me semble pas être le cas ici, et je trouve ça regrettable.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À JULIE :

 » Dans la peau d’un pirate dès le briefing, on nous dévoile les quelques effets « wouaaahh » ce qui est un peu dommage. Sinon, le début de jeu met directement dans l’ambiance via le placement par le game master. L’interaction avec ce dernier est adéquate avec le thème étant donné qu’elle se fait par l’intermédiaire d’un « élément » bien intégré au jeu. Les énigmes sont simples et linéaires. Les décors sont raccords avec l’univers : bois, bouteille de rhum, sable et trésor. Une salle adaptée pour des joueurs débutants souhaitant passer un moment convivial à bord d’un bateau sillonnant les mers. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Julie, Loïc, Adrien & Manu
Temps : 30 min 14 sec
Indices : /
Date : 20.09.2023

 


L’ENSEIGNE :

Get Out
Ville : Tours
Tarif : De 23 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©get out tours
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Le Fort – Get Out – Tours (37)

MISSION :


En France, en plein cœur du moyen âge, le grand maître des Templiers a été injustement emprisonné dans un cachot de Castelnau. Vous seuls, chevaliers, pouvez le libérer. Vous disposez d’un atout, un garde a été corrompu et peut vous aider. Vous ne disposez que de son temps de garde d’une heure pour libérer votre chef et sauver l’ordre des templiers. Serez-vous à la hauteur ? Castelnau est une forteresse imprenable. Dans ses souterrains, les geôles ont vu croupir des centaines de condamnés. Souvent torturés, leurs cris résonnent encore… Utilisez les éléments qui vous entourent afin de libérer votre chef. Dépêchez vous, les gardes reviennent !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 69%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les débutants
  • Pour les Jacquouille en herbe ou les Jaquard qui veulent emprunter les couloirs du temps

 

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Toss a coin to your Game Master, oh valley of plenty…
  • Le démarrage

 

Les points négatifs :

  • Le sticker adhésif de la porte
  • La qualité globale de la salle

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

« Ameno Ameno Latire Latiremo » : quand mon « partner in crime » me fait essayer une salle médiévale de son fief tourangeau, je ne peux que me projeter avec la musique des visiteurs en tête. Nous démarrons l’aventure par un brief correct mais sans plus du Game Master qui peine un peu à animer le propos. Nous démarrons par contre notre aventure de la meilleure des façons, comme je les aime, à savoir que je me retrouve seul, comme d’hab ! Que dire si ce n’est que c’est peut être le meilleur passage de cette salle. La déco est correcte, sans plus, avec quelques éléments un peu cheap. Les énigmes sont classiques ainsi que les manipulations. Le système pour obtenir des indices sort, lui, de l’ordinaire, mais malheureusement il ne rattrape pas l’ensemble. Nous sortons au bout de 42 minutes, sans euphorie, au point que le Game Master ne peut s’empêcher de demander si on a l’habitude de ce type de jeu, question à laquelle il est trop tentant de répondre « non, c’est notre première salle ! » Deuxième meilleur moment de cette partie quand il devient blême.

L’AVIS D’ÉLODIE :

C’est une salle assez classique avec un déroulé linéaire, des intrigues et des mécanismes assez simples. Pas trop de surprises dans cet espace de jeux. Les décors sont bien réalisés mais le thème général reste assez basique.

L’ÉQUIPE :

Membres : Elodie, Yo, Adrien
Temps : 42 minutes 41 secondes
Indices : 0
Indicateur d’expérience : 63ème salle jouée par Adrien, 19ème salle jouée par Yo
Date : 29.06.2019

 

L’ENSEIGNE :

Get Out Tours – https://tours.getout.fr/
Ville : Joué-Les-Tours
Tarif : De 17 à 28€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Get Out

Les secrets de la Panic Room – Get Out – Tours (37)

MISSION :


1963, le Bureau vous convoque suite à la disparition de l’agent en charge de la sécurité du Président. Le dernier rapport qu’il a transmis indique qu’un attentat envers John Fitzgerald Kennedy est imminent. Le Bureau et la Maison Blanche sont en état d’alerte. Le Président est en déplacement à Dallas et personne ne sait encore où l’attaque aura lieu précisément. Votre mission consiste à localiser le suspect et prévenir les services secrets pour mettre le président à l’abri avant qu’il ne soit assassiné. Les Etats Unis d’Amérique ont les yeux rivés sur Dallas…et sur vous. Le lieu : Vous vous trouvez au sein de la Panic Room de la Maison Blanche. Cette pièce permet à l’élite de s’y réfugier en cas de crise et ainsi prendre les décisions nécessaires. Vous y trouverez des objets divers. Certains de ces objets vous seront utiles pour résoudre l’énigme et sortir de la pièce. D’autres objets ne sont que décor. Saurez-vous faire la différence?

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Histoire / Culturel
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 65%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les experts
  • Pour ceux souhaitant devenir Président des USA

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le 1er lieu et le postulat de départ
  • Les nombreuses énigmes

Les points négatifs :

  • L’erreur du Game Master
  • La décoration de la seconde partie

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez Get Out après une première expérience un peu mitigé mais il faut toujours retenter. Après une explication des règles par notre Game Master, petit chose que nous notons quand il nous dit que c’est (quasi) impossible de sortir sans indice : dommage… Le briefing se fait ensuite par une vidéo dans la salle (je ne suis toujours pas fan car cela casse l’immersion mais passons). Nous débutons donc dans la Panic Room, au décor simple mais efficace. Un peu de fouille puis nous rentrons dans le vif du sujet avec les 1ères énigmes… Nous ne savons pas vraiment par où commencer, on tâtonne ! Notre Game Master nous donne les 1ers indices… on ne comprend pas tout mais on ne relâche pas notre concentration. Après 25 min sur la même énigme nous comprenons avec notre GM qu’il nous donne des indices sur un élément que nous n’avons pas trouvé… comment avancé dans ces conditions ! Bref, passons mais vu le temps perdu vous imaginer bien comment cela va se finir. Nous reprenons nos esprits malgré une baisse de motivation. Les énigmes s’enchaînent avec plus ou moins de difficultés mais nous nous en sortons, nous avons même l’impression de rattraper notre retard. Peu de manipulation et une seconde partie moins immersive en termes de décors. Nous n’arriverons malheureusement pas à finir dans les temps alors que les énigmes nous ont bien plus… Notre session a été vraiment chamboulé par ce moment d’inadvertance de GM qui s’est excusé de cette bévue à la fin de notre jeu. C’est déjà ça mais nous sommes quand même déçu de cette session ou nous n’avons pas pu prendre le plaisir que nous étions venu chercher.

L’AVIS DE FRANCK:

Une salle qui m’a laissée un gout d’inachevé car nous n’avons pas eu le temps de découvrir la dernière pièce. Les premières énigmes on été longues à trouver pour nous (et en règle générale d’après le game master), ce qui ne facilite pas l’immersion et m’a fait quelque peu décroché. Ajouté à cela, une inattention du game master vis-à-vis d’un indice qu’il pensait que l’on avait découvert n’a pas arrangé les choses… cela aurait pu nous permettre de découvrir davantage la salle.

L’ÉQUIPE :

Membres : Marine, Franck, Adrien
Temps : Échec
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 36ème salle jouée par Adrien
Date : 17.08.2018

L’ENSEIGNE :

Get Out Tours – https://tours.getout.fr/
Ville : Joué-Les-Tours
Tarif : De 17 à 28€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Get Out

L’atelier Tesla – Get Out – Tours (37)

MISSION :


1925. La révolution industrielle est en marche. La face du monde change et l’électricité s’impose dans les foyers. Nikola Tesla et Thomas Edison s’opposent depuis des années, défendant chacun leur conception de l’énergie électrique. Edison, sentant sa vision du courant continu bientôt dépassée, cherche à obtenir les plans du projet secret de Tesla. Il recrute alors une équipe d’espions ; dont vous faites partie ; chargée d’infiltrer l’atelier caché de son éternel rival, afin d’y voler les plans. Tesla s’est en effet bâti un repaire des plus mystérieux, une antre à la mesure de son génie, lui permettant de travailler sereinement sur ses projets les plus ambitieux. Cependant, on n’infiltre pas la tanière d’un esprit aussi retors sans risques. Son ultime projet, sa « Machine », ne vous laissera qu’une heure afin de percer ses secrets, avant d’exploser et de tout emporter vers le néant. Serez-vous à la hauteur ? Vous allez pénétrer dans l’antre du génie Nikola Tesla. Un laboratoire à la pointe de la technologie de l’époque, véritable concentré de ses réalisations les plus folles. Certains pensent même qu’il s’agit du berceau ayant façonné notre quotidien. Survivrez-vous à cette électrisante aventure ?

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Aventure / Enquête
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 67%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Gratuit sur place

Accès PMR : Oui

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour tous
  • Pour ceux qui souhaitent trouver la lumière

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Deux énigmes sympathiques

Les points négatifs :

  • Une partie des décors
  • Une énigme trop aléatoire

undefined L’AVIS DU GROOM :

Get Out vient d’arriver sur Tours donc je m’empresse d’y aller pour découvrir une nouvelle enseigne. Nous sommes bien reçus dans cet espace d’accueil vraiment grand et spacieux. Si je comprends bien l’on retrouve cette même ambiance dans tous les Get out de France. Après les quelques recommandations d’usage, notre Game Master nous enferme dans la salle et lance une vidéo de présentation, bien réalisé et qui donne envie de jouer. Néanmoins je ne suis pas fan du tout de la présentation dans la salle car l’on est tenté de fouillé du regard avant que cela commence ! Pour moi cela casse l’immersion mais cela est le credo de l’enseigne… Bref suite à la vidéo nous commençons notre fouille puis résolvons les premières énigmes plutôt simples. La salle ne nous posera pas vraiment de soucis sur ce point-là : ce qui est dommage c’est que les énigmes sont plutôt banales et ne s’inscrivent pas toutes dans la thématique. L’une d’entre elle est aussi basée sur l’essai erreur ; cela prend du temps et rien ne nous aide à la résoudre, il faut juste être patient et méthodique pour trouver la bonne combinaison : je ne suis pas adepte de cela mais ça reste mon avis (je crois que cette énigme a évolué d’ailleurs depuis notre passage). La salle est au final plutôt classique avec une répartition égalitaire du triptyque fouille/manipulation/réflexion. Pour ce qui est du décor nous aurions espéré mieux pour le thème de Tesla, la 1ère partie est classique et la 2ème un peu plus travaillé mais ça manque d’effet électrique même si le mobilier est plutôt sympa.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LOÏC :

Malheureusement une impression imparfaite sur cette room, peut-être dû au fait que c’était à l’époque une de leurs premières salles : une histoire plausible et historiquement travaillée, mais une déco perfectible et un mécanisme discutable dans le début de l’expérience… certains points sont donc à améliorer  !

L’ÉQUIPE :

Membres : Loïc, Loïc, François, Adrien, Anne-Laure
Temps : 53 minutes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 33ème salle jouée par Adrien
Date : 11.07.2018

L’ENSEIGNE :

Get Out Tours
Ville : Joué-Les-Tours
Tarif : De 17 à 28€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Get Out

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