L’ARC (Agence de Renseignement Centrale) a besoin de vous ! Une de nos équipes mobiles est silencieuse depuis plusieurs jours alors que nous attendions des rapports réguliers. Nous essayons depuis de contacter leur camion de surveillance… sans succès pour l’instant ! L’équipe avait la mission cruciale de surveiller un centre d’archivage secret potentiellement cible d’un attentat commandité par une organisation clandestine se faisant appeler “Octopus”. Nous avons absolument besoin d’agents sur place, votre mission sera de vous rendre au dernier lieu connu de stationnement du camion et de découvrir ce que vous pourrez !
Vous êtes invités à participer à l’une des séances de spiritisme du Comte de Molay, très en vogue dans Paris. En effet, depuis la mort de sa bien-aimée Léa, Monsieur le Comte se passionne pour cet art occulte. Il se plaît à invoquer les esprits dans son manoir bâti sur la crypte de ses ancêtres, entouré de sa collection d’objets macabres. Mais faites attention, il est dangereux de communiquer avec les morts car nul ne sait qui pourrait se manifester…
Préparez-vous à vivre une expérience horrifique, en poussant les portes de la demeure du Comte. Vous allez y découvrir sa passion pour les rites funéraires à travers le monde et les nombreux objets qu’il a rapportés afin de satisfaire son obsession dévorante pour la mort et l’Au-delà. Rongé par le chagrin depuis le décès tragique de son aimée, il cherche par tous les moyens à communiquer avec elle. Et il est prêt à tout pour y parvenir… Saurez-vous affronter vos peurs les plus profondes et ressortir indemnes de la crypte ?!
Bienvenue en 1951, dans l’effervescence de Saint-Germain-des-Prés ! Plongés dans un cabaret iconique de la Rive Gauche, venez faire la fête aux côtés de Boris Vian, Barbara ou encore Jacques Prévert, en profitant d’un verre offert avec votre place.
Dans cette expérience immersive entre théâtre, jeu de rôle et spectacle, artistes et participants se mêlent au rythme du jazz et du bebop, dans une narration dont vous êtes les héros.
San Cristobal, Mexique 1991 : franchissez le voile qui sépare le monde des vivants de celui des morts… Avant de mourir, l’agent Kappa nous a laissé un message disant que sa famille possède depuis des générations l’artefact du titan Phébé. Nous vous envoyons donc en 1991, année de naissance de Kappa, dans son village natal à San Cristobal au Mexique, le jour de la fête des morts. Pendant 1h, le voile entre le monde des vivants et le monde des morts est levé, ce qui vous permettra de parler aux morts et de retrouver l’artefact !
Dans un complexe secret des années 70 à l’origine d’Escape Time, Vincent Lenoir a envoyé ses meilleurs hommes pour dérober le secret du voyage temporel. L’agence envoie alors une équipe pour empêcher le désastre imminent… Faites preuve de coopération et de stratégie, mais surtout, prenez garde aux pièges tendus par l’autre équipe…
Dans un complexe secret des années 70 à l’origine d’Escape Time, Vincent Lenoir a envoyé ses meilleurs hommes pour dérober le secret du voyage temporel. L’agence envoie alors une équipe pour empêcher le désastre imminent… Faites preuve de coopération et de stratégie, mais surtout, prenez garde aux pièges tendus par l’autre équipe…
Vous et vos amis étaient chargés de garder Choupette, le Yorkshire d’une riche Saint-Germanoise. Malheureusement, une minute d’inattention et Choupette a disparu. C’est la panique et la maîtresse revient dans une heure. Pas question de lui annoncer la disparition de sa chère et tendre bête à poils. Vous êtes d’autant plus inquiets que vous avez entendu parler d’une mystérieuse confrérie de chats sataniques qui seraient à l’origine de la disparition de nombreux chiens en ville… Choupette ? Choupette ?!
Vous êtes un groupe de chercheurs d’or, des « pailleteurs » comme on les appelle dans le milieu. Vous auriez peut-être trouvé les plans d’accès de la mythique mine d’or « Gold River », celle que tous les pailleteurs rêvent de découvrir un jour. Cette mine abriterait tous les trésors et richesses des rois de France passés par Saint-Germain-en-Laye. Vous décidez donc de vous rendre sur place pour tenter l’expédition. Mais attention les rumeurs disent aussi que pour y parvenir le parcours est semé d’embûches…
Vous et vos amis êtes de riches milliardaires. Vous menez une vie de rêve : Luxe, voyages et farniente… Mais un jour, lors d’un voyage entre Saint-Trop et Miami à bord de votre jet privé option grand luxe, rien ne va se passer comme prévu…
Alors que Batman n’est pas en ville, les voyants sont au rouge. Batgirl et Robin sont formels : l’emplacement d’un des repères de l’homme chauve-souris, une des célèbres Batcave, a fuité. Alors que l’information a circulé parmi les vilains de Gotham City, la gestion de crise est déployée. L’heure de l’infiltration a sonné. Les vilains guettent et tentent d’infiltrer la Batcave pour dérober les informations top secrètes, tandis que les alliés tentent d’infiltrer la Batcave pour protéger ces mêmes données et sécuriser davantage l’emplacement en attendant le retour de Batman Saurez-vous vous infiltrer dans cette Batcave et décoder / hacker / protéger les informations qu’elle détient ? L’avenir de Batman dépend de vous.
« Alerte – Dinosaures détectés ! » – L’alerte rouge est activée dans le parking souterrain du laboratoire Genesis LAB, connu pour ses recherches sur l’ADN des humains. Le RAPTOR Project n’est donc pas une fake news. Les scientifiques qui travaillaient là ont disparu, un agent sur place a le passe-partout et pourra vous faire entrer dans la zone. En tant qu’experts en dinosaures, vous seuls pourrez peut-être les dompter. Mais y aura-t-il des survivants ?
Pandore & Associés vous convie à une visite exclusive de son entrepôt extraordinaire. Une occasion unique de découvrir l’intégralité de ses objets et créatures magiques.
Merci toutefois de vérifier auprès de votre assurance que vous êtes bien couverts contre tous types de risques. La maison décline toutes responsabilités en cas d’incident avec un de ses objets ou créatures lors de votre passage.
Alors que vous rentrez chez vous, vous sentez un souffle glacial parcourir votre échine. Ignorant cette sensation désagréable, vous repensez alors avec joie à votre vie douce et paisible rythmée par un travail épanouissant et une femme aimante. Le seuil de votre demeure franchit, un sentiment d’angoisse vous envahit : quelque chose ne va pas.
Après un rapide tour de votre domicile, vous remarquez immédiatement l’absence de votre femme. Mais où peut-elle bien être ? Ce n’est vraiment pas dans ses habitudes de s’absenter sans vous prévenir. Vous essayez de la joindre sur son téléphone, mais elle ne répond pas.
Résigné, vous allez vous coucher et trouvez alors de son côté du lit une petite enveloppe comportant l’inscription suivante : «RASHOMON HÔTEL, 26 rue Bréguet, 75011 Paris». N’ayant pas d’autre piste, vous décidez de vous rendre dans ce mystérieux établissement.
D’après une mystérieuse lettre, un trésor d’une valeur inestimable aurait été dissimulé depuis des années : un œuf du célèbre joaillier Fabergé. L’agence Secrets Hunters vous envoie en 1993 explorer le manoir d’un riche collectionneur anglais pour mener l’enquête. Parviendrez-vous à retrouver la trace de ce trésor perdu ?
Parviendrez-vous à démasquer, en temps et en heure, le traître tapi au sein de la guilde ?
La guilde est en danger et il est de votre responsabilité de la protéger à tout prix. Le traître est quelqu’un de sournois et malin, qui se cache dans l’ombre pour mieux agir. Mais avec de la vigilance et de la perspicacité, vous pourrez découvrir son identité et mettre fin à ses plans machiavéliques.
Vous y êtes ! Après plusieurs années de recherches infructueuses, vous avez enfin localisé une des entrées de la mythique cité de l’Atlantide ! Votre foreuse vient de s’arrêter devant un boyau rocheux. Vous apercevez au loin une lumière vacillante. Vous prenez votre courage à deux mains et partez à la découverte de ce lieu sacré.
Évidemment, rien ne se passe comme vous l’aviez prévu. Dès votre arrivée, un grondement sourd se fait entendre. Une épaisse fumée s’échappe des fissures creusées dans la roche. Vous vous rendez compte que la cité antique a été construite sur le versant d’un ancien volcan. Probablement celui qui a causé sa perte durant l’antiquité.
Si vos calculs sont bons, le volcan devrait entrer en éruption dans exactement 60 minutes. Tout juste le temps de partir explorer cette mystérieuse grotte. Peut-être y trouverez-vous un fragment d’Orichalque, un alliage métallique qui rendait les armures des atlantes indestructibles ? L’aventure vous attend !
5 Décembre 1994, les célébrations de Noël battent leur plein dans la très pauvre et étrange famille Laroche.
22h56. C’est à cette heure précise que le drame a eu lieu. L’heure à laquelle la famille Laroche a perdu la vie. Des hurlements ont retentis dans toute la Cité des Martyrs ce soir là. Personne n’a osé intervenir. Le père de la famille Laroche venait de massacrer sa femme, son fils et sa fille, le soir de Noël.
Que s’est-il passé ce soir-là ? Pourquoi Laroche a t-il tué toute sa famille ? À vous de partir enquêter et de trouver la réponse à cette affaire encore non élucidée.
Mauvaises nouvelles de Crimée ! Un ancien centre de commande militaire a été réactivé et va lancer sur nous tout l’arsenal nucléaire de l’ex-URSS. Trop tard pour vous rendre sur place : il va falloir utiliser une base soviétique installée dans le plus grand secret à Paris pendant la guerre froide.
Votre équipe devra relancer les appareils abandonnés depuis la chute du Mur, et trouver un moyen d’annuler l’ordre donné. La mise à feu aura lieu dans 70 minutes, vous n’avez pas de temps à perdre !
À noter, la salle propose trois modes de difficulté : débutant, expérimenté ou mégalomane
Sous vos pieds, certaines adresses recèlent des secrets bien gardés.
C’est le cas du Centre Chabrol, un institut spécialisé dans l’expérimentation biologique. Dans les bas-fonds du centre, un sous-sol entier étudie les effets d’organismes biologiques sur des cobayes humains.
Quelques heures seulement après l’incubation d’une nouvelle espèce de champignon, quatre sujets cobayes furent condamnés dans le sous-sol avec tous les membres du personnel présents. Nous ignorons le nombre de survivants ni à quelle menace ils avaient affaire mais une chose est sûre: si le site a été condamné, c’est pour empêcher quelque chose d’en sortir.
En réponse à l’attaque surprise de Pearl Harbor le 7 décembre 1941, les États-Unis entrent en guerre contre l’empire du Japon. Le conflit est désormais mondial, ce qui marque un tournant majeur dans cette guerre.
Les derniers voiles, sous lesquels l’ennemi et la trahison opéraient contre la France, sont désormais déchirés. Chacun a le devoir de tout faire pour contribuer à libérer la Patrie par la défaite de l’envahisseur. Il n’y a d’issue et d’avenir possible que par la victoire.
Vous êtes les membres d’un réseau de résistance qui a élu domicile au pied du dôme de l’Hôtel national des Invalides.
Son nom : l’Armée des Ombres.
Votre mission est de venir en aide à quatre résistants qui luttent en Europe et en Afrique. La réussite de leurs missions respectives est primordiale pour venir à bout de l’occupant et donner l’avantage aux forces alliées.
À l’heure qu’il est, la Gestapo est déjà à vos trousses. Vous avez une heure pour entrer en contact avec eux et les aider.
Félicitations, vous avez été choisis pour être les passagers du premier “vol autonome” sans pilote et entièrement automatisé au monde. Malheureusement pour vous, tout ne se passe pas comme prévu… Seules votre détermination et votre ingéniosité arriveront à vous sauver ! Votre survie se trouve désormais entre vos mains !
Une légende vieille de plusieurs siècles raconte l’histoire d’un Sorcier Cannibale. Il aurait caché un fabuleux trésor sur une île perdue du Pacifique. Après des années de recherche, le célèbre archéologue Marc Haulabois l’a enfin localisée. Il y trouve un sanctuaire préservé où la magie noire est omniprésente. Et s’il y avait encore des adeptes du Sorcier ? Marc Haulabois réalise que des rituels protègent l’accès au trésor. Il décide de recruter une équipe d’aventuriers résolus à courir tous les risques pour l’aider à s’en emparer. Êtes-vous prêt ? Attention, invoquer des forces maléfiques n’est pas sans danger…
En réalisant des travaux dans notre cave, nous avons découvert un mur gravé d’un texte gaulois. Depuis, des grondements sinistres glacent le sang de ceux qui s’approchent. L’expert qui l’étudiait, certain d’avoir trouvé l’entrée du tombeau d’un druide terrifiant, a disparu. Aidez-nous à le retrouver, une aventure fantastique dans le monde inquiétant d’une mythologie oubliée vous attend !
1975, Nicky Brighton est une célèbre star du rock anglais. Les services secrets britanniques pensent qu’il s’agit en réalité d’un agent du KGB, qui détiendrait une photographie compromettante d’un haut fonctionnaire anglais. Vous, agents du MI6, êtes chargés de vous infiltrer dans le pied-à-terre parisien de Nicky pour confirmer cette information, trouver cette photo afin que le MI6 puisse intercepter Nicky avant qu’il ne prenne la fuite pour l’URSS ! L’honneur de la Couronne en dépend, faites vite agents !
Vous le saviez, cet entretien d’embauche n’allait pas être ordinaire. Vous ne pensiez tout de même pas vous retrouver enfermé dans l’étude de monsieur Eiffel ! Vous et votre équipe allez devoir faire vos preuves pour impressionner l’ingénieur de la plus haute tour du monde…
Tenter de cambrioler le plus talentueux des escrocs français ne sera pas une mince affaire mais la récompense que vous a promis la comtesse de Cagliostro est à la hauteur de la tâche. Si vous réussissez à lui ramener une simple lettre que lui a dérobé Arsène Lupin, vous toucherez une part du trésor des rois de France. Cette aventure vous entraînera bien plus loin que vous ne l’imaginiez !
Vous répondez à un inconnu se présentant comme un Maître alchimiste, praticien de cet art occulte dont l’objectif est de créer la pierre philosophale. Il vous propose de vous en apprendre plus sur ces techniques secrètes en échange de votre aide.
Vous avez été contacté par un inconnu se présentant comme un majordome. Il vous supplie de délivrer son maître d’un mal qui le ronge. Le seul moyen de lui venir en aide est de pénétrer dans un lieu tenu secret depuis des siècles par son maître qui interdit à quiconque d’y entrer. Après avoir accepté par bonté d’âme vous vous apprêtez pour le rendez-vous convenu. Le majordome vous attendra devant les Services Funéraires et vous mènera dans l’antre de son maître où vous risquez son courroux.
Le Joker, le Clown Prince du Crime, a décidé de vous offrir le scoop de l’année en vous accordant une interview exclusive depuis l’asile d’Arkham. Loin de la discrétion de Batman, le Joker aime être sous les feux de la rampe. Les reporters de Gotham City sont invités à assister à cet événement, mais attention, tout peut arriver avec le Joker aux commandes ! Saurez-vous jouer selon ses règles du jeu ? Montez à bord du train pour le rejoindre et obtenir votre interview exclusive. Le scoop est au bout du tunnel.
Vous y voilà enfin ! Le grand jour est arrivé, vous allez être acceptés dans la guilde des aventuriers. Mais attention, tout n’est pas si simple, avant d’être un membre officiel, il va falloir passer une dernière épreuve. Trouver l’ingrédient mystérieux du Tavernier ! Pour participer à l’épreuve, rendez-vous à la taverne, vous aurez alors une heure avant le début de la cérémonie, après cela, il sera trop tard et votre place dans la guilde sera perdue définitivement. Rassemblez vos amis et partez à l’aventure !
À la grande Cité d’Agraba, vous et votre bande, vous êtes fait un nom en tant que plus grand des voleurs, rien ne vous résiste. Comme tout voleur, vous rêvez de la légendaire caverne aux merveilles avec son trésor ultime, la lampe magique ! Et si cette légende était vraie ? Après des années de recherche, vous avez enfin localisé ce qui semble être la fameuse caverne aux merveilles ! Seulement, pour vous y rendre, il vous faut un guide, car le désert d’Arabie est une mer de sable qui ne pardonne pas les égarés. L’entrée de la caverne se trouve dans une grotte enfouie sous le sable. Une fois devant l’entrée, votre guide prend peur et vous laisse seul dans la grotte lorsque la caverne sort de son sommeil dans un grand bruit ! La caverne s’adresse à vous, pour vous mettre en garde. Une fois que vous serez entrés, vous n’aurez qu’une heure pour en sortir. Sinon, vous finirez transformés en statues d’or et vous ornerez les murs de la caverne ! Comme tous ceux auparavant qui ne sont pas parvenus à en sortir. Seule la lampe peut vous faire sortir en vie de la caverne aux merveilles. Êtes-vous prêts à relever le défi de la caverne aux merveilles et à vous emparer de la légendaire lampe magique ?
Connaissez-vous le célèbre wagon 2419, communément appelé le Wagon de l’Armistice ? Il est entré dans notre histoire à la signature accords de paix entre la France victorieuse et l’Allemagne humiliée le 11 Novembre 1918 à Compiègne. 22 ans plus tard, le 22 Juin 1940, Hitler en guise de vengeance exige la reddition de notre France dans ce même wagon qui est ensuite transporté à Berlin. Mais la guerre prend une autre tournure… Un mois avant la capitulation allemande, en Avril 1945, Hitler comprend que la défaite est proche. Il ordonne la destruction du train : le détruire a tout prix pour éviter une nouvelle humiliation ! Et si une équipe de résistants français avait pu sauver ce train ? La France compte sur vous ! Vous avez 60min pour changer le cours de l’histoire. Bonne chance !
Bienvenue au The Game Cinéma Club ! Votre film est à l’affiche de ce vieux cinéma Parisien et la séance va débuter. Vous hésitez pour le popcorn ? Ne trainez pas, les bandes annonces se terminent, alors installez-vous confortablement dans votre siège ! Au fait, vous aimez les films d’horreur ?
Vivez une aventure inédite et gratuite dans l’univers du plus célèbre des ninjas ! Installé temporairement au cœur du Centre Commercial Arcades, « Naruto Escape » vous invite à vivre une expérience de 20 minutes au milieu de personnages phares de la saga Naruto et à relever de multiples défis. 20 minutes dans l’antre de Kyûbi le renard à 9 queues, pendant lesquelles vous devrez passer des épreuves de ninja et aider Naruto à garder le sceau scellé.
Vous êtes dans une petite ville proche de Paris, un village connu dans les alentours, car un mystère semble planer au-dessus de lui sans que personne n’ai pu trouver la clé. L’énigme s’obscurcit davantage lorsque durant vos interrogatoires, vous prononcez le nom du professeur Marcel Petiot : tous vos interlocuteurs semblent pâlir ! Après une longue enquête, vous décidez de réunir une équipe d’intrépides enquêteurs afin d’élucider le mystère. Vous attendez avec votre équipe que le professeur s’absente pour passer à l’action. Vous parvenez alors à pénétrer dans son cabinet et vous sentez parmi les objets familiers de médecine que quelque chose se trame. Après quelques minutes, la porte se referme violemment et vous restez bloqués. Vous avez alors 60 min pour découvrir ce que le médecin cache et trouver une nouvelle sortie pour vous échapper avant son retour.
Nicolas Flamel est un alchimiste français du XIVème siècle, sa richesse était enviée dans tout Paris. La rumeur courait qu’il avait réussi à créer la pierre philosophale qui parvenait à changer tous les métaux en or. Le Roi Charles VI jaloux de cette richesse envoya un émissaire pour s’enquérir de sa fortune. Devant le refus de Flamel de partager sa découverte, le Roi, dans un excès de rage, le fit emprisonner pour qu’il avoue la cachette de la pierre philosophale. Vous êtes les assistants du chimiste et avez juré de protéger le pays de la folie du Roi. Désormais, il est de votre devoir de récupérer la pierre philosophale dans la maison de Flamel afin de la mettre en sécurité. Vous avez 60 min pour la récupérer et vous enfuir avant que les hommes de la garde royale n’arrivent pour mettre à sac sa maison !
Un des fossiles humains les plus importants, le crâne de l’Homme de Florès sur lequel travaillait le paléoanthropologue Antoine Balzeau, a disparu. On suspecte son étudiant Marcellin Darwin, pourtant brillant et sans histoire, d’être l’auteur du larcin. Grimés en employés de l’entreprise de nettoyage Green Clean, vous aurez une heure seulement pour découvrir si ces soupçons sont fondés et comprendre pourquoi le crâne a été subtilisé…
Le livre raconte la légende des 3. Dans leur jeunesse, Neptune, Éole et Vulcain, qui ont grandi ensemble, vivaient dans l’insouciance. Alors qu’un jour Zeus dormait profondément, les 3 jeunes dieux lui volèrent une larme qui prit aussitôt la forme d’un diamant. Craignant la colère de Zeus à son réveil, les 3 jeunes insouciants cachèrent précieusement dans un lieu secret ce diamant, puis décidèrent d’inscrire dans un livre magique le moyen de récupérer un jour leur butin caché.
Mais la confiance ne régnait pas en maître chez ces 3 là. Et pour ne pas que l’un d’entre eux n’ait un jour l’envie de s’accaparer seul la pierre précieuse, ils décidèrent d’inscrire chacun leur tour, dans ce livre, une partie du chemin à faire pour retrouver la larme de Zeus. Ensuite, les 3 jeunes dieux bloquèrent chacune de leurs pages avec un cadenas dont eux seul pourraient récupérer la clef : Pour Neptune la clef de l’EAU Pour Éole la clef de l’AIR Pour Vulcain la clef du FEU
De plus en plus de gens désirent devenir auteurs, et le nombre de boites de prototypes s’accumulent sur les tables des éditeurs : la concurrence est rude et les chances de voir son jeu être édité sont de plus en plus faibles. Depuis quelque temps, le Proto-TAJ, un protocole de test automatisé des jeux et de leurs auteurs, a vu le jour : un test grandeur nature qui démontre le sérieux et l’implication des candidats dans le monde du jeu. Vous êtes de courageux passionnés de jeux et vous venez nous aider à faire éditer notre dernière création ! Vous savez que vous tenez entre vos mains le meilleur jeu de tous les temps ! Pour espérer le voir entre les mains de milliers de joueurs, vous n’avez pas d’autre choix que d’affronter les tests du Proto-TAJ ! Justement, une cellule de recrutement vient d’ouvrir au sous-sol de la boutique des Gentlemen du Jeu…
Il y a un mois environ, cette petite épicerie s’est mise à brasser des sommes considérables ! Animés par la curiosité, le sens du devoir et la jalousie, votre équipe de police décide de perquisitionner la Supérette sans mandat (c’est l’expression gentille pour « cambrioler »). Avant que Norbert ne rentre, vous découvrirez qu’il ne vend pas que des salades…
L’action monte au fur et à mesure que l’on avance dans l’énigme, donc ne vous relâchez jamais !
Si cela vous donne des idées d’activités illégales à monter, sachez que Room Rush décline toute responsabilité quant à votre avenir.
En 1911, le train de luxe de la compagnie Zanetti s’est volatilisé dans un tunnel dont il n’est jamais ressorti, alors qu’il effectuait son voyage inaugural entre Rome et Milan.
Aucune trace du train ni de ses 104 passagers n’a jamais été retrouvée. L’agence Secrets Hunters vous envoie juste après l’entrée du train dans le tunnel pour explorer les lieux.
Parviendrez-vous à découvrir ce qu’il est advenu du train et de ses passagers ?
Un mystère plane autour de la fête foraine Tivoli : des personnes disparaissent sur son passage sans laisser de trace. L’agence Secrets Hunters vous envoie sur les lieux de son installation une nuit de juin 1906 pour explorer les attractions et mener l’enquête.
Aujourd’hui, vous et vos compagnons êtes conviés à l’anniversaire de princesse Cherry, une de vos très proches amies. La journée est merveilleuse, rien ne semble pouvoir la gâcher. Malheureusement, quand vient le moment de l’ouverture des cadeaux, Banos et ses terrifiants acolytes surgissent soudainement avec leur bateau volant. Vous tentez de protéger la princesse, mais ils activent la diabolique boite à musique soporifique. Vous commencez à tomber de fatigue tout en les regardant emmener au loin Cherry sur leur bateau.
Pour la sauver, vous allez devoir vous rendre jusqu’à la tour infernale de Banos. Votre ami vous avertit que, si Banos parvient à entrer dans son château, il sera alors entouré de toute son armée et deviendra imbattable. Attention, votre ennemi a plus d’un tour dans son sac et a posé des pièges tout au long du trajet. Serez-vous assez courageux pour braver les obstacles, déjouer les plans diaboliques de Banos et délivrer la princesse ?
Dans les années 70, un couple et leur petite fille Lucie ont été témoins de phénomènes inquiétants dans leur maison de Castle Rock. Ces phénomènes ont semblé prendre pour cible la petite fille, jusqu’à la blesser. Terrorisée, la famille a abandonné la maison dans l’urgence. Quelques années plus tard, une équipe d’enquêteurs en paranormal, comme vous, est entrée dans cette maison en espérant constater ces phénomènes. Après une heure passée sur place, ils n’ont plus donné signe de vie. La police a fouillé entièrement la maison sans rien trouver et a fini par classer l’affaire. Vous et votre équipe êtes bien décidés à comprendre, mais apparemment, le temps vous sera compté…
Du 12 novembre au 24 décembre 2022, la magie de Noël s’installe sur l’île de loisirs de Jablines-Annet avec L’Extraordinaire Maison du Père Noël ! Découvrez la plus grande maison du Père Noel d’Europe ! Dans sa maison aux décors féériques, participez à un spectacle interactif d’une durée de 1h30. Ce spectacle immersif invite toute la famille à retrouver le véritable esprit de Noël.
Pour rejoindre le Père Noël, vous devrez traverser les 15 pièces qui composent cette extraordinaire maison : la poste des lutins, le dortoir, la fabrique des jouets, la cuisine de la Mère Noël, l’étable des rennes, … si vous vous retrouvez dans la tour de contrôle, c’est que vous êtes bientôt arrivés ! Les enfants pourront rencontrer les lutins et des personnages emblématiques de Noël à travers la visite de sa maison et participer à des ateliers avec eux.
Ainsi, ils pourront aider les lutins à fabriquer un ourson, confectionner des cupcakes avec la Mère Noël, écrire leurs lettres au Père Noël, … et pourquoi pas faire l’incontournable photo avec lui ? Rejoignez-nous, ça va être la fête !
Berlin Est, 1980. Vous appartenez à un réseau de contre-espionnage français, infiltré en RDA. Suite à une dénonciation, vous êtes enlevés à votre domicile, en pleine nuit, par la Stasi. Vos chances de sortir de la prison secrète de Berlin sont inexistantes. Au moment de votre mise en détention, un agent double travaillant dans la prison vous indique que vos interrogatoires ne commenceront que dans 1 heure, avec l’arrivée du commandant E. MIELKE en personne. Emprisonnés au cœur du dispositif de renseignement de la police secrète, vous devez trouver un moyen de vous échapper de l’escape game et d’effacer vos traces afin de pouvoir quitter le pays. Au sein d’une ambiance angoissante et historique au cœur de la RDA des années 80, faites preuve de sang froid pour ne pas vous laisser envahir de stress par cet univers oppressant. Il serait dommage que le commandant E. MIELKE apprenne que vous avez essayé de vous enfuir ?
Vous êtes des touristes au Japon. Involontairement et suite à un quiproquo, vous êtes la cause de l’arrestation d’une équipe de braqueurs liés aux yakuzas. Furieux, le chef des yakuzas a ordonné votre enlèvement et il veut vous obliger à rembourser votre dette.
Pour cela vous devez réaliser le braquage du musée à la place des braqueurs arrêtés et vous devrez voler un Magatama sacré.
Le chef des yakuzas vous aidera à distance pour suivre le plan du vol. Mais tout ne se passera pas comme prévu.
2150 – La Terre est en proie à des pluies d’astéroïdes de plus en plus fréquentes ces dernières décennies. La NASA décide d’envoyer un vaisseau spatial en orbite autour de la Terre dont la mission est d’étudier et surveiller ce phénomène et de faire face à un éventuel danger imminent.
L’équipage, composé des meilleurs astronautes du monde entier, sont réveillés brutalement de leur « coma artificiel » par une nouvelle pluie d’astéroïdes ayant échappé aux radars. Les astronautes découvrent que le vaisseau est lourdement endommagé et l’Intelligence Artificielle de la NASA vous informe qu’un astéroïde de très grande taille est en approche vers la Terre.
Votre mission, si vous l’acceptez, est de réparer le vaisseau puis de détruire l’astéroïde avant qu’il ne puisse rentrer en collision avec la Terre ! Réussirez-vous à garder votre sang froid ? Le sort de l’humanité est entre vos mains…
L’onde de choc émise par le débris extraterrestre a fait sauter tous les systèmes de sécurité, et un ou plusieurs spécimens se sont enfuis pour s’engloutir dans les sous-sols. Votre mission sera de faire preuve de courage et d’affronter la menace OVNI.
Des mois de travail acharné, de tests et d’études nous ont permis d’assembler un portail intergalactique qui doit nous permettre de voyager au-delà de notre système solaire.
Nous avons presque réussi à stabiliser le système d’alimentation du portail, mais avons rencontré des anomalies et le portail s’ouvre parfois sans notre intervention et ces épisodes sont très dangereux. Notre précédente équipe ne s’est pas rendue dans le bunker de sécurité à temps lors de la dernière alerte et a disparu de la surface de la Terre. Aujourd’hui l’heure est grave : l’observatoire n’arrive plus à repousser toutes les attaques et nous allons très bientôt être submergés. Une équipe est actuellement envoyée en mission pour récupérer le noyau d’énergie dans l’ovni pour vous l’envoyer : Notre seule solution pour en finir définitivement, c’est de réussir à activer le Portail grâce à l’énergie de ce noyau, pour nous rendre sur la planète ennemie et la détruire de l’intérieur.
Vous l’aurez compris, la précédente équipe n’a pas survécu, vous êtes donc notre dernier espoir ! Et comme je le dis souvent : « tant qu’il y a de la vie, il y a de l’espoir ! » alors, revenez vite… et vivants !!!
En 2020, à la suite d’une crise économique et de troubles sociaux grandissants, le gouvernement français a ratifié une nouvelle loi appelée La Purge. Une fois par an pendant une période de 12h tous les crimes, y compris le meurtre deviennent légaux. Ce jour est arrivé. Saurez-vous survivre à La Purge ?
C’est votre anniversaire ! Tati Merlotte vous a préparé un gâteau dont elle seule a le secret ! En vous rendant chez elle, vous apercevez un petit message sur la table : « J’ai oublié d’acheter les boissons, je reviens dans une heure ! » Curieux comme un pot de chambre, vous vous dirigez vers le frigo pour voir le gâteau. Dans un élan d’excitation en le sortant, il vous glisse des mains et tombe à la renverse au sol ! Malheur ! Tati Merlotte ne va pas être contente !
Quelle idée allez-vous pouvoir encore inventer pour ne pas vous faire gronder…
Les Loups de la Butte et les Tombeurs de la Goutte d’Or, deux bandes Apaches de Paris, se sont alliés pour conquérir un nouveau bar, et pas des moindres : le Grévin, café bourgeois aux parures rouges et or, qu’ils ont choisi comme nouveau repère.
Les grands boulevards sont désormais infréquentables par la bonne société qui risque a minima le détroussage, sinon le coup de surin. Ici, tout anarchiste, rêveur ou bon à rien est bienvenu tant qu’il partage l’ambition des jeunes apaches : vivre la grande vie, sans toutefois s’adonner à la vulgarité d’asservissement d’une bourgeoisie bureaucrate et ennuyeuse.
Ici, on s’intéresse au bal, à l’amour passionné et au style affirmé. On boit, on s’amuse, et cela, aux frais de ceux qu’on méprise et fascine réciproquement.
Nous sommes en 2242 dans le système solaire. Depuis trois semaines, une flotte de vaisseaux extraterrestres est apparue aux abords de la terre. La tension est à son comble… Une coalition mondiale composée de chefs d’état-major des armées et des plus grands scientifiques a été mise en place pour analyser et répondre à cette intrusion. Grâce à nos radars en place, un vaisseau éclaireur extraterrestre a été repéré sur Mars. Il semble s’être écrasé, mais être resté en plus ou moins bon état. D’après l’imagerie thermique, ce vaisseau serait actuellement vide. Les Aliens se rapprochant de plus en plus, la communauté scientifique considère ce vaisseau comme l’unique moyen de dialoguer avec les Aliens et éviter un conflit. Vous êtes la brigade N-156, appartenant à la NASA, reconnue comme étant la meilleure et la plus courageuse équipe de cosmonautes scientifiques du monde. Vous allez être envoyés sur Mars en mission secrète, pour retrouver ce vaisseau extraterrestre, établir la communication avec les Aliens et leur transmettre un message de paix. Vous ne disposerez que de 60 minutes. Passé ce délai, le général Ford, chef de la coalition, déclenchera une guerre sans précédent…
P.C. Department of Correction, Colorado, 1988, gangrénée par la corruption et le trafic de drogue… Une équipe d’enquêteurs de la DEA (Drug Enforcement Administration) décide d’infiltrer le quartier haute sécurité (QHS) de l’un des plus dangereux centres pénitenciers du pays. Objectif : démanteler un vaste trafic de stups interne à la prison, sous la houlette d’un baron de la drogue et de gardiens corrompus. Dans la peau de vulgaires prisonniers depuis plusieurs semaines, l’équipe d’enquêteurs commence à éveiller les soupçons dans les couloirs… Finalisez discrètement votre enquête en emportant les preuves du trafic sans vous faire démasquer, provoquez une émeute dans la prison pour faire diversion et évadez-vous en protégeant vos couvertures ! Pour échapper au couloir de la mort, vous n’avez qu’une seule option : vous évader. Ingéniosité, sang froid et communication seront les clés pour vous en sortir.
Vous êtes envoyés cette nuit dans cette forêt, afin d’aider les services de police dans une enquête qui piétine. Tous les 77 ans depuis plusieurs siècles, un groupe de personne disparaît dans cette forêt. Une seule victime est à chaque fois retrouvée, pendue à un arbre quelques jours plus tard. De nouvelles disparitions inquiétantes viennent d’être signalées, vos compétences de médiums ont donc été requises par l’inspecteur Neveux pour trouver des pistes, avant qu’il ne soit trop tard. Équipés de votre étrange matériel, partez à la recherche de réponses. Utilisez votre don pour voir ce que vous seuls pouvez voir. Mais dans cette lutte contre le mal, prenez garde à vous, car votre lien avec les ténèbres pourrait vous mettre en grand danger.
Infiltrez le musée privé d’Isabelle pour continuer votre mission ! Votre objectif est simple : récupérer l’idole maudite égyptienne.
Le 2ème épisode de GG est une mission pour tout type d’espion de 10 ans à 132 ans. Cet épisode est un peu plus dense que l’épisode précédent de la jungle en terme d’énigmes. Mais n’ayez crainte, le QG est là pour vous assister en cas de besoin !
Retrouver espion de l’agence disparu dans une jungle près d’un temple abandonné ne vous terrifie pas ? Vous êtes au bon endroit ! Le QG de GG vous attend pour cette mission à haut risque.
Vous êtes un groupe d’aventuriers partis à la recherche d’explorateurs perdus dans une vieille mine.
En quête d’un trésor mythique, cette aventure vous amènera au travers de chemins tortueux dans des lieux où personne n’a mis les pieds depuis des milliers d’années.
Mais attention… certaines rumeurs racontent que le chemin pour y parvenir sera peut être plus compliqué que prévu.
Sous l’égide d’une mystérieuse agence AURA, des scientifiques de tous horizons se livrent à de multiples expériences au sein d’une base scientifique secrète pour tenter de développer un sérum décuplant les capacités mentales et physiques humaines. Galvanisés par la réussite de leur dernière expérience sur des animaux, les scientifiques décident de réaliser des tests sur des humains « consentants ». Pour réaliser cette expérience, nous aurons besoin de plonger les volontaires dans un coma artificiel profond, ralentissant leurs fonctions cérébrales et leurs fonctions vitales à un stade jamais atteint auparavant. Nous recherchons donc des cob…volontaires pour échanger quelques précieuses heures de leur temps afin de tester ce nouveau dispositif médical, le dédommagement sera bien sûr conséquent ! Vous aurez donc rendez-vous au sein de notre laboratoire, serez-vous prêts pour cette expérience incroyable ?
En 1314, Jacques de Molay, dernier grand maître de l’ordre du temple, périt sur le bûcher. Avec lui s’éteint le mythique ordre des Templiers… Aujourd’hui, dans un repaire mêlant vestiges médiévaux et rénovations successives, il se dit qu’un trésor est toujours gardé. L’ordre est menacé de disparition et cherche de nouveaux membres pour poursuivre son noble objectif. Vous avez la chance de pouvoir prouver votre valeur et intégrer leurs rangs… Allez-vous la saisir ?
Au milieu du désert, la ruée vers l’Or attire les plus grands aventuriers ! Dans cet environnement hostile, tous rêvent d’une seule chose, trouver la mine qui les rendra riches !
Votre équipe part à Molly Town, avec son saloon, ses cowboys et ses bandits !
Alors mettez vite vos chapeaux, car la diligence est prête à partir !
Oggy a fait l’acquisition du tout nouveau exterminator 4000, machine capable d’envoyer les cafards au fin fond de l’espace-temps et enfin de s’en débarrasser ! Malheureusement, après avoir activé ce bijou de technologie, Oggy se retrouve lui-même découpé et propulsé en morceaux à différentes époques ! À vous de partir sur ses traces et retrouver Oggy en un seul morceau !
Une aventure pour les enfants et les GRANDS enfants !
Une nuit d’hiver, quelque part aux portes de Paris. L’inspecteur Nils et son adjoint Gambale déambulent depuis près d’une demi-heure dans un abattoir abandonné, lorsqu’ils tombent sur une étrange scène de crime : deux mannequins de vitrine, figés tels des cadavres en putréfaction.
Pensant à un canular, ils ne se doutaient pas qu’ils étaient face à la première œuvre du psychopathe que l’on nommera plus tard le Metteur en Scène.
The Prime, l’Artefact primordial est sans nul doute la priorité absolue pour notre ordre. Mme Weiss, une archiviste de renom, l’a recherché toute sa vie. Seulement, elle emporta son secret et la localisation de son entrepôt secret avec elle à sa disparition. Nous avons cependant des raisons de croire que son entrepôt est compromis. Venez suivre les pistes de cette grande archiviste, à l’aide d’artefacts défiant ce que vous pensiez savoir de notre monde. Entre magie et occulte, cette aventure vous fera franchir les limites du réel pour un aller sans retour…
Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière… Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître. Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.
Le Joker, votre MAITRE DE JEU dans cette aventure, s’est fait prendre sa reine et il rit jaune…
Mais il voit rouge aussi et il n’a pas sorti sa dernière carte. Il compte sur vous pour la retrouver dans cet endroit qui n’est certes pas l’hôtel de la rue de la Paix, mais qui recèle d’informations précieuses, à lire en diagonale. C’est sur son cheval qu’il doit partir la délivrer et l’emmener vers des cieux plus bleus. Réussissez et vous pourrez vous mettre au vert. Les dés ne sont pas encore jetés !
Vous êtes les nouvelles recrues d’une organisation mystérieuse, la Confrérie de l’Alliance. Vous partez à la recherche d’artefacts aux pouvoirs secrets, pour pouvoir les protéger. Entre les mauvaises mains, ces objets conservés ou cachés tout au long de l’histoire de l’humanité peuvent mettre en péril l’équilibre du monde et entraîner le chaos.
C’est une quête passionnante et dangereuse qui vous attend pour prendre de vitesse l’Ordre des Centurions Noirs, dont le but est de s’emparer de ces trésors pour dominer le monde. Relevez ce défi en famille, entre amis ou avec vos collègues et découvrez la Légende des Sentinelles !
Nous sommes en l’an 1962. Face à la crise des missiles de Cuba, le gouvernement français, lassé de toujours laisser les affaires d’espionnage prestigieuses aux USA, à l’URSS ou à l’Angleterre, créé une nouvelle agence ; le G.R.O.I.N (Groupe de Recherche et d’Opérations Internationales et Nationales).
Pour y entrer, les candidats potentiels sont regroupés en équipe et confrontés à l’épreuve M.A.L.L.E (Missile Atomique Lourd Léninien à Emporter).
Copie basée sur un gadget Russe ultra-sophistiqué et ultra-dangereux saisi par la douane.
Jeu de piste à partir de 7 ans. Départ du quai de la Gourdine à la hauteur du parking des bords de Marne. Apportez votre aide afin de résoudre l’enquête sur l’un des plus importants vols présumés d’Arsène Lupin à Lagny-sur-Marne.
Votre voiture vient de tomber en panne au milieu de la forêt : plus d’essence… Votre téléphone portable n’a pas de réseau pour appeler un dépanneur. Seule option : partir en quête d’une maison avec un téléphone fixe. Mais la nuit tombe…
Le Petit Coin-Coin a été séquestré par le méchant Canard WC qui demande une énorme rançon en BitCoinCoin. Pour éviter de payer, aidez-le à s’échapper avec l’aide de ses amis.
The Live Holdup, c’est comme si GTA Vice City et Ocean’s Eleven avaient eu enfant nourri au biberon des films de Tarantino. Gangsters aux mœurs douteuses, histoire de vengeance et bande-son retro 80’s se mêlent pour vous plonger dans l’ambiance d’un Paris qui rime avec Miami. Votre objectif : infiltrer incognito le Quartier Général du Docteur Nouveau, grand ponte du crime organisé. Du labo de drogue clandestin style Breaking Bad à la salle des coffres sécurisée en passant par le club privé réservé aux adultes, vous évoluerez en terrain résolument hostile.
Vieux Temple, 31 Décembre 999 Mes Frères, nous avons été dupés ! Un artefact a été forgé dans le plus grand secret, un Œuf à la puissance immense dont les pouvoirs permettraient de détruire notre monde : l’Œuf Noir ! Les Anciens ont réussi à retourner sa sombre énergie pour enfermer le Mal qui l’a créé. Cet ancien rituel doit être renouvelé tous les mille ans. Aujourd’hui, c’est à vous que revient cette tâche… Trouvez l’Œuf Noir afin de rétablir le sortilège pour les mille années à venir ! De votre choix dépend le sort de l’humanité…
Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Vous incarnez un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et vous formez une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté une quête d’un mage un peu louche… Vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver la fameuse Pierre de Lumière, un cristal magique très puissant. Avez-vous bien fait de vous lancer là-dedans ?
Vous devrez remplir la mission que vous a confié le mystérieux Don Francesco avant que la police arrive. Pour atteindre votre objectif, vous devrez être logique, clair et ingénieux. Mais attention, à trop vouloir intégrer le monde des cartels, vous risquez d’y laisser votre peau…
Pensez-vous pouvoir vous échapper d’une vraie cellule de prison ? Vous aurez une seule et unique chance de vous évader avant que les gardiens vous surprennent. Mais attention, cette évasion exige de la perspicacité et un vrai travail d’équipe Pourrez-vous relever le défi et retrouver votre liberté ?
Vigilants, nous percevons des perturbations en provenance du monde de Rubiéra ! Rubiéra est un monde médiéval dans lequel la magie est présente. C’est ici que se situe une guilde de mage qui a découvert la source de la magie et s’est fait un devoir de la protéger, veillant ainsi à la paix et la stabilité de la planète. Cependant, il semblerait qu’Algos, le dévoreur de mondes, tente de saper les défenses magiques de Rubiéra avant de porter le coup final. Son attaque est imminente, et il semblerait que sans aide extérieure, la partie soit perdue d’avance… Nous allons permettre à votre équipe d’accéder au monde de Rubiéra ! Parviendrez-vous à maîtriser la magie afin de repousser Algos ?
Vigilants, nous recevons des nouvelles très inquiétantes en provenance d’un autre monde, Asgard !
Algos a vaincu les dieux du Nord. Le chaos est absolu ! Yggdrasil, l’arbre monde, se meurt… Les prophéties et légendes de la mythologie Nordique vont s’effacer des mémoires à tout jamais !
Nous allons permettre à votre équipe d’arriver dans le Gladsheim, le temple des dieux.
Participez à une quête narrant légendes ancestrales et personnages fabuleux au travers de mécaniques de jeu novatrices, mêlant Escape Game et jeu de plateau. Venez prouver votre valeur et redonner vie à Yggdrasil !
La petite Mary a disparu mystérieusement alors qu’elle rôdait autour de la demeure de Mama Cortez, une prêtresse vaudou. Vous habitez le quartier, et vous savez que cette maison est depuis des années le théâtre de plusieurs événements troublants. Aventurez-vous dans le sous-sol de la demeure pour retrouver la petite fille.
Un père, adorant sa fille plus que tout, a ouvert un magasin de poupées pour elle. Morte accidentellement dans l’atelier, ne supportant pas cette absence, il a décidé de la faire embaumer pour la garder prêts de lui. Inès, une amie journaliste, a essayé de mener une enquête sur ce sordide fait divers mais sans succès.
Parc d’attraction abandonné, asile désaffecté, prison à l’abandon… Vous avez vu toutes les meilleures vidéos d’urbex sur Youtube ?
A 30 mètres sous Paris se trouve un endroit particulier… Un vieux palais du rire abandonné. Si les enfants et familles adoraient venir s’y amuser il y plusieurs années, il est aujourd’hui devenu l’endroit le plus inquiétant de la cité des martyrs…
En peu de temps, ce lieu est passé des éclats de rires aux cris d’horreur… Vous êtes loin d’imaginer ce qui se cache à l’intérieur. Vos émotions et vos peurs risquent d’être mises à rude épreuve, bon courage.
Les magiciens ont pour mission de nous surprendre par leurs grandes illusions spectaculaires, c’est le cas du très reconnu Magicien de Paris. Le jour il pratique des tours exceptionnels mais lorsqu’il retourne dans son atelier de création, il pratique une magie bien plus expérimentale… Sa dernière création est plutôt inquiétante tellement elle s’avère puissante. Si personne ne tente de la lui voler, il risquerait de causer de nombreux dégâts. Il va falloir être aussi créatif que lui pour réussir à lever le voile sur ce secret trop bien gardé.
Explorez… À chaque représentation, le public explore un monde ouvert qui s’étend sur l’intégralité des lieux. Selon vos envies, vous évoluerez dans les diverses zones de l’aventure. La liberté de déplacement est totale.
Décidez… Les participants seront amenés à croiser des personnages avec lesquels ils pourront créer leur propre aventure. Le public est maître du fin mot de l’histoire : vous déciderez ensemble du cours des évènements.
Vivez un moment unique. Il n’y a pas deux aventures qui se ressemblent à Upside Down : il y a autant de spectacles que de spectateurs. Certains décideront d’échanger avec un personnage, d’autres d’observer attentivement chaque détail. Vous n’êtes pas à l’abri d’un tête à tête qui n’appartiendra qu’à vous, de découvrir une pièce cachée que d’autres ne verront pas, de dénouer une intrigue secrète…
Je m’appelle Swann Blondet et si je suis de retour au L.O.S.E.R même après avoir pris ma retraite, c’est parce qu’il me tient à coeur d’achever un projet que j’ai mené pendant de longues années.
J’ai récemment réussi, je l’espère, à perfectionner une machine révolutionnaire qui me permettrait de projeter ma conscience, ainsi que celle d’autres individus, à une époque donnée de ma vie. L’intérêt ? Parvenir à en faire basculer le cours et explorer une nouvelle voie où je ne deviens pas un scientifique dans cet état de regret permanent de n’avoir jamais fait de la littérature le centre de ma vie, de n’avoir jamais publié un roman.
Selon la théorie du chaos, un simple changement, une futile modification des conditions initiales peuvent permettre de modifier le cours de toute une vie.
Pour ce faire, j’ai besoin d’une équipe de confiance… Vous ! M’aiderez-vous à changer mon histoire ?
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction LANGUES : Français COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 80 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire/Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Secondaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
L’adaptation du scénario en fonction de votre progression
Les différents univers traversés
Le roleplay
Les interventions du GM
L’histoire en elle-même
La résolution des énigmes qui impacte la suite
Les différentes fins possibles
Les énigmes scientifiques
Les points négatifs :
On aimerait découvrir toutes les facettes du GM
Quelques éléments de décors méritant une petite retouche
Un peu trop d’éléments dans la seconde partie du jeu
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour l’effet papillon
Pour ceux qui souhaitent remonter le temps
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Cela fait un moment que l’on entend parler, par-ci par-là, de cette salle. Nous avons voulu nous y rendre pour découvrir par nous même ce que celle-ci avait à nous offrir.
Tout d’abord nous sommes arrivés dans la rue et avons trouvé cette enseigne avec très peu de visibilité sur la rue. Swann Blondet vient directement nous accueillir et nous emmener dans ce laboratoire secret… Nous sommes déjà dans l’ambiance et on fait bien de parler de laboratoire secret étant donné que l’on nous emmène le long d’un garage sous terrain et que l’on ne s’attend pas avoir un Escape par ici (on sent déjà qu’il y a une réflexion en fonction du lieu d’implantation)
Swann nous raconte son histoire, c’est un grand scientifique qui a inventé une machine pour projeter sa conscience dans le passé. Le but est de s’en servir pour changer quelques bribes de son passé pour réaliser son plus grand rêve : devenir écrivain. Il est persuadé qu’un battement d’aile de papillon dans sa vie pourra ensuite provoquer un tsunami dans celle-ci et ainsi réaliser son rêve. Pour l’aider nous incarnons ses amis imaginaires, assez loufoques, avec certains pouvoirs pouvant influer sur le jeu et nous allons nous rendre à trois moments important de sa vie pour changer le cours des choses grâce à nos choix. À nous de faire les bons pour aller vers le but recherché.
Qui dit trois moments de sa vie dit trois espaces différents : ceux-ci n’ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres vu qu’ils sont à des périodes différentes de la vie de Swann. D’ailleurs cet escape n’est pas construit classiquement vu que l’on a 25 minutes par espace comme si l’on enchainait trois mini-escapes. La réussite ou non des missions dans chacun des lieux ainsi que les choix réalisés font que la suite du scénario ne sera pas identique pour tout le monde. En effet l’enseigne a pensé à tout et propose un jeu avec huit dénouements possibles, soit vous réussissez toutes les missions et faites les bons choix soit vous ne finalisez pas forcément ou faites des erreurs.
Tout ça multiplié par le nombre d’espaces fait que le jeu est ultra original et ne sera pas tout à fait identique pour tous surtout en termes de game mastering, ou devrais-je dire de roleplay de votre GM. En effet, celui-ci joue son propre personnage aux différentes périodes de sa vie et intervient quand bon lui semble de manière encore une fois originale en fonction de vos choix, mais je ne vous en dis pas plus. Bref vous l’avez compris, l’histoire est au centre du jeu et la construction de celle-ci a été très travaillée pour un super résultat.
Venons en aux énigmes et décors. Pour commencer par ces derniers, comme je vous le disais, vous allez parcourir différents espaces. Les décors sont simples et efficaces au regard de la thématique. Nous avons eu une préférence pour le premier, le second est plus sombre et plus fourni et le dernier nous a agréablement surpris. Le petit bémol que l’on donnerait sur ce point est que certains éléments mériteraient un petit rafraîchissement suite aux passages des différents groupes. On sent que certaines énigmes sont faites maison ce qui fait que l’on ressent aussi une certaine fragilité de certains éléments.
Pour ce qui est des énigmes, et si vous voulez que votre réussite soit totale, il va falloir vous triturer les méninges car cette salle n’est pas des plus simples, bien au contraire je trouve le niveau assez complexe car d’une conception peu commune, notamment dans la première partie qui réveille votre âme d’enfant. Le niveau s’intensifie d’ailleurs dans la seconde partie du jeu, plus dense et plus complexe au regard du nombre d’éléments présents. La dernière partie redescend un peu en intensité mais reste difficile avec le temps de jeu qui s’accumule. Suivant les moments du jeu, vous serez amenés à faire fonctionner vos capacités de déduction pour résoudre différentes énigmes mais aussi réaliser quelques manipulations, un jeu d’adresse, sans oublier la fouille assez (trop) importante notamment dans le second espace, et même un peu d’adresse.
De plus, et conformément au thème, on découvre des énigmes à caractère scientifique, vous allez réaliser des petites expériences (logique pour un laboratoire secret) bien intégrées dans le jeu. Et comme je vous le disais au début, vous incarnez les amis imaginaires de Swann avec certains pouvoirs et il ne faudra pas en négliger certains qui vous seront utiles pour votre progression. Cela rajoute encore un plus au jeu. C’est pour cela que celui-ci est assez complet et je vous conseille d’avoir quelques escapes à votre actif avant de venir réaliser cette salle pour en profiter pleinement.
L’escapatoire a donc créé une super salle avec une histoire centrale sur laquelle vous pouvez influer et c’est assez rare de voir ce type de proposition. On y découvre plusieurs éléments originaux tout au long du jeu, que ce soit dans les énigmes, par le véritable roleplay de notre GM ainsi que votre propre rôle. Le tout fait que le gameplay est très plaisant et fun à réaliser. Je dirais qu’il s’agit d’une salle incontournable sur la capitale de part ces différentes originalités. Comme quoi il n’y a pas besoin de gros jeux de lumières ou de gros mécanismes pour proposer une super salle dans laquelle on s’amuse et passe un bon moment et pour laquelle le titre prometteur de Théorie du Chaos est vraiment respecté.
Mention Spéciale pour la photo qui est collector.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :
« »
L’ÉQUIPE :
Membres : Sorithy, Ingrid, Adrien Temps : / Indices : 4 Date : 16.10.2021
Le mythique Orient-Express poursuit son voyage en direction d’Istanbul dans le luxe et le calme. Chaque passager est là pour une raison bien précise. Ils ne se connaissent pas et n’échangent que de rapides regards lorsqu’ils se croisent dans les couloirs du train. Cette nuit-là est une soirée comme les autres, pourtant, une étrange atmosphère semble régner à bord. Certains trinquent dans le wagon-bar enfumé par le cigare, quand d’autres s’isolent dans leur cabine. Tout d’un coup, un cri, suivi d’un bruit sourd en provenance de la cabine de Samuel Lioretti viennent briser le silence de la nuit. Il est mort ! Assassiné… Mais comment est-ce possible ? Sa cabine est fermée de l’intérieur. Vous êtes les seuls passagers de ce train, le meurtrier ne peut être que parmi vous ! Le Chef de Cabine semble connaître la vérité. Il vous convoque tous, mais vous êtes pris par le temps ! Vous devez prouver votre innocence et découvrir qui se cache derrière le meurtrier avant que la police ne prenne le relais lors de votre prochaine halte. Dans cette enquête unique mêlant Escape Game et Murder Party, vous incarnerez les suspects et tous les soupçons pèseront sur vous. Préparez-vous à vivre un huis clos éprouvant et … prenez garde, les apparences sont parfois trompeuses… Saurez-vous être à la hauteur ?
Un inconnu vous invite afin de discuter avec vous de disponibilités immobilières existantes autour de chez vous. Vous êtes conviés à un diner dans un manoir où le temps semble s’être arrêté à la fin du XIXe siècle. Il ne reste plus aujourd’hui que des vestiges de sa splendeur. Le maître des lieux se révèle spécial, ce qui motive votre fuite. Sur les traces d’un de vos camarades d’évasion, vous découvrez des passages secrets qui vous font évoluer de pièce en pièce jusqu’aux caves où se jouera votre destin.
Cette petite ville américaine si paisible autrefois est aujourd’hui devenue le théâtre d’étranges phénomènes ! Tous les appareils électriques de la ville semblent être devenus fous et les habitants ont disparu ! Comme une évidence, vous décidez de vous rendre au 742 Evergreen Terrace où réside une famille pas comme les autres !
A vous maintenant de mener l’enquête et de ramener la paix et la tranquillité dans cette petite bourgade !
Vous ouvrez péniblement les yeux… Votre gorge est sèche et votre tête vous fait horriblement souffrir. Autour de vous une obscurité pesante qui décuple vos sens et aiguise vos sensations. Il y a quelques heures de cela, une étrange créature vous a kidnappé et vous a emmené dans cette cabane. Elle est là, autour de vous…
Avez-vous déjà vu un film d’horreur où VOUS êtes le héros…?
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Horreur LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs ÂGE : Dès 16 ans DURÉE : 45 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé dans l’horreur – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : OUI
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La créature qui semble ne pas avoir de limites
Un Game mastering qui a grave assuré
Une expérience de survie
La créature, on l’a déjà dit ?!
Une salle physique
Les points négatifs :
Diego
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour ceux qui ont le cœur bien accroché
Pour les masochistes
Pour ceux qui courent vite
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Gratuit dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Nous voici rendus au bout de notre périple de 12 salles, et pour l’occasion, nous finissons avec une thématique horreur comme nous les affectionnons. Nous avons rendez-vous avec La Créature de Closed qui vient nous cueillir dans une salle de brief qui donne déjà le ton. Celle-ci nous malmène un peu avant de nous enchainer dans sa tanière, le but sera de survivre et nous évader. Nous ne sommes plus que trois car cette aventure n’est pas à la portée de tous. Physique et psychologique, elle génère un important taux d’abandon, parfois même dès le briefing !
Cette aventure est particulière sur bien des points. Par son format d’abord, elle ne dure que 45 minutes, il y a peu d’énigmes et on est plus dans une logique de survival ce qui apporte un gameplay très différent et intéressant. On serait même tentés de parler d’expérience immersive plus que d’escape game et on adore ce type de choix qui peut être clivant. Au programme, sévices corporels en tous genres, mais rassurez-vous, vous devriez vous en tirer en un seul morceau… enfin si vous n’êtes pas trop lents.
En effet, il va falloir courir et se cacher pour échapper à un funeste destin, le tout dans une obscurité importante, pensez donc à des vêtements confortables, des baskets et on oublie les shorts et les jupes qui, de base, faciliteraient le travail de découpe qui serait effectué sur vous par votre tortionnaire. On vous déconseille d’ailleurs de jouer au plus malin avec lui/elle ou de la/le chambrer, cela pourrait se retourner contre vous. Vous ne vous en sortirez qu’avec discrétion et célérité.
L’immersion est vraiment top, aidée par des interventions judicieuses et un très bon mastering de la salle. Nous avons en effet joué de malchance, que cela soit avec une poignée de porte cassée sur le coup, une chaine coincée ou autre, et pourtant, grâce à la réactivité de notre Game Mistress, nous ne nous sommes rendus compte de rien. Le stress, la privation de certains sens et le fait de jouer sur d’autres comme l’ouïe ou le toucher permettent de garder cette pression constante sur le groupe et donne une grande latitude d’action à la créature.
La dernière fois que nous avions vécu une aventure aussi intense, c’était en Bulgarie, on se demandait si c’était reproductible en France et bien la réponse est Oui ! Vous l’aurez compris, ce n’est pas une expérience accessible à tous, elle est déconseillée aux plus jeunes et au plus sensibles, mais si vous avez le cœur bien accroché, il faut absolument vous confronter à cette folle aventure, l’immersion est dingue et nous finissons donc notre marathon en apothéose.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
« La salle de brief nous place déjà dans l’ambiance. La GM a su me mettre dans le bain avant de commencer ce jeu. Le monde de l’horreur était au RDV grâce à la créature et à sa cabane 😉 Chapeau bas à la GM qui a bien géré cette histoire ! »
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Sorithy, Adrien et pas Thomas ! Temps : 45 minutes Indices : 1 Date : 11.07.2021
Après de longs mois de travail, vous arrivez enfin à pénétrer discrètement dans l’enceinte de la célèbre fabrique de monnaie. Votre seul et unique objectif : imprimer le plus de billets possible avant que la police n’intervienne. Attention, il va falloir être très méthodique pour pouvoir fabriquer tous ces millions… Vous êtes inquiets ? C’est normal, vous risquez de longues années en prison. Mais ne vous en faites pas, le professeur vous guidera pas à pas…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman / Cambriolage LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Secondaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : OUI
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le roleplay du GM
Un très bel accessoire central
Le compteur
Le gameplay différent
Un ensemble homogène et cohérent
L’effet final
Les points négatifs :
Un dysfonctionnement mécanique
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour ceux qui en ont marre de jouer à l’Euromillion
Pour les fans de Dali
Pour ceux qui portent bien le rouge
Pour jouer différemment
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Gratuit dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Après notre tournée de 10 salles parisiennes, nous prenons la direction de Bondy pour nous rendre chez Closed et jouer leur deux salles, Le casse du siècle et La Créature. Cette dernière m’a fait de l’oeil et j’ai hâte de faire sa rencontre lors d’un petit speed dating d’une heure, mais avant ça, direction la fabrique de monnaie de Bondy. Avant d’entrer dans le vif du sujet évoquons d’ailleurs l’accueil très sympathique de l’équipe dans leur espace extérieur. Une petite terrasse quand il fait beau c’est toujours agréable et ça permet de prendre un grand bol d’air frais avant une apnée d’une heure masques sur le nez.
Pour en revenir au sujet de cet article, Le casse du siècle, c’est un scénario qui s’inspire librement d’une célèbre série espagnole pleine de braqueurs qui s’appellent par des noms de villes (entre nous, arrêtez-vous à la fin de la saison 2), c’est tendance, ça peut être porteur mais ça peut aussi être casse-gueule si on tombe dans la facilité et c’était la petite appréhension qui trottait dans mes pensées. Mettons tout de suite fin à ce doute, Closed a travaillé sérieusement cette aventure et, en toute cohérence avec l’histoire originale, en tire un gameplay qui sort des mécaniques traditionnelles utilisées en escape game. Ici pas d’empressement à sortir, comme Berlin et son équipe, le but est d’occuper le lieu le plus longtemps possible pour sortir un max de billets. Enfin le plus longtemps dans la limite d’une heure, parce que le GM a une vie aussi en dehors !
L’introduction dans la fabrique de monnaie est cohérente et nous plonge dans nos rôles de Tours, Toulouse, Bussy et Lagny. Nous sommes aidés en cela par notre Game Mistress qui prend à cœur son rôle de complice, alias Bondy et agit vraiment comme le cinquième membre de l’équipe. Sans en divulguer trop, les différentes actions sont logiques dans le contexte au même titre que les énigmes. L’une d’entre elle, pourtant facile, nous a malgré tout fait un peu dérailler, on va mettre ça sur le compte de la fatigue occasionnée par les 10 salles précédentes car, globalement, c’est une expérience que nous trouvons abordable quel que soit le niveau des joueurs, ça peut donc être une aventure propice pour des débutants.
La cohérence est, au final, le leitmotiv de cette salle. Cohérence avec la série d’abord, en la respectant sans pour autant se positionner au même endroit ni au même moment. Cohérence au niveau des décors, contemporains et qui ont donc moins tendance à nous faire voyager qu’un thème plus marqué, mais qui collent parfaitement à ce que l’on trouverait dans une succursale bancaire en banlieue parisienne. Cohérence des accessoires qui sont le point fort de la salle et autours desquels s’anime le gameplay dans sa dynamique si spécifique. Cohérent enfin dans les interactions que nous pouvons avoir et les actions à mener. En parlant d’accessoires, deux d’entre eux imprimeront (jeu de mot) le rythme de votre casse et ce sont les deux effets que nous avons particulièrement appréciés.
Nous terminons l’aventure avec quelques millions en poche qui nous font sérieusement songer à une reconversion. Enfin, en poche… on attend toujours le versement que doit nous faire Bondy, si rien ne vient on devra la traquer ! En attendant, si on devait résumer en quelques mots Le casse du siècle, on vous dirait que vous y trouverez un gameplay différent, une forte interaction avec la GM et que nous n’avons pas été déçus, bien au contraire. C’était le risque en s’adossant à une telle référence, mais pour nous l’essai est transformé. Il est maintenant temps de faire connaissance avec La Créature, c’est peut-être nous qui allons être traqués finalement.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :
« Après avoir été accueillis dans un très joli espace terrasse (Et oui il ne pleut pas toujours en région parisienne), nous avons pu nous attaquer au casse du siècle. Une salle où le mot d’ordre est la cohérence. En effet, ici, tout est complètement en lien avec le thème. Je me suis pris au jeu et ai joué mon rôle de Toulouse 😉 à fond afin de repartir avec le plus d’argent possible. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Thomas, Sorithy, Adrien & Yo Temps : 60 minutes Indices : 2 Date : 11.07.2021
Alice a franchi l’autre côté du miroir. L’orgueilleux roi noir s’est emparé du pouvoir Il règne dans la peur, son âme est sans pitié Pour le contrer joignez vite le chapelier
Aux Pays des Merveilles vous allez pénétrer Le terrier du lapin vous devrez emprunter Veillez à ne pas être en retard, en retard, Pour ses habitants il sera bientôt trop tard.
Il vous faudra trouver durant votre aventure, De valeureux héros au cœur honnête et pur. Ne vous laissez pas distraire par le narguilé Car toutes vos idées vous devrez conserver !
Lorsque vous n’entendez plus les oiseaux chanter, Suivez le chat, il sera là pour vous guider. Après avoir avalé le doux champignon, Mangé vous aurez, grandi vous serez. Hâtons !
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 75 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les décors dignes du sujet
Les jeux
Le brief fou fou
Les accessoires
Une grande densité d’actions à réaliser
Les jeux de lumière
Certains effets sonores
La sollicitation des 5 sens
Les points négatifs :
Une trappe qui était déjà ouverte par erreur, du coup on s’est acharné inutilement sur le mécanisme qui était censé la débloquer
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour ceux qui rêvent de se rendre au pays des merveilles
Pour ceux qui préfèrent les jeux aux énigmes
Pour l’aspect sensoriel
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Dixième escape de notre marathon, nous voici chez Phobia pour leur dernière aventure, Alice. C’est un thème dont nous attendons toujours beaucoup quel que soit le support, la salle saura-t-elle se montrer à la hauteur ? Nous passerons rapidement sur l’accueil, assez impersonnel où nous attendons isolés dans un salon en se demandant si nous démarrerons la session à l’heure, pour passer au brief diamétralement opposé, habité, emprunt de folie et qui nous plonge immédiatement de l’autre côté du miroir.
L’entrée en jeu donne tout de suite le ton de la salle, celle-ci sera ludique. Au menu, vous aurez un nombre très important de jeux et autres manipulations plutôt que les traditionnelles énigmes que nous avons l’habitude de croiser, et ça, c’est rafraichissant. Les décors sont conformes à ce que nous attendions, de la couleur, du psychédélique, les références au roman nécessaires pour nous le rappeler à chaque regard, des jeux de lumière mettant le tout en valeur, tout est conforme à l’iconographie du pays des merveilles. Même le côté ramassé des pièces y trouve sa justification, sans doute la faute d’un gâteau à la composition surnaturelle que nous aurions ingéré juste avant.
Tout s’entremêle à la perfection, jeux et décors foisonnants regorgeant de détails, On a le plaisir d’un croiser quelques figures emblématiques de ce monde, certains nous arrachant même un sourire par l’action leur étant associé, j’ai pour ma part beaucoup aimé ma rencontre avec le lapin qui m’a arraché un sourire. Plusieurs de vos sens seront mis à contribution, le toucher, la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût… rarement nous avons vu salle aussi complète de ce point de vue. Au risque de se répéter, la salle est incroyablement dense et, si vous voulez en venir à bout, il vous faudra vous faire à l’idée de vous séparer pour paralléliser le maximum de chose et par conséquent ne pas tout voir, mais vous pourrez vous rattraper au debriefing rassurez-vous.
Nous avons passé un superbe moment dans cet univers qui vous embarque dès le début dans une folie douce et son gameplay original. On s’émerveille au pays d’Alice et chaque lieu apporte son lot de divertissement, c’est sans l’ombre d’une hésitation que nous la recommandons à ceux qui cherchent une approche plus ludique que réflexive, et en même temps, c’est tout à fait logique, à trop réfléchir on deviendrait fou dans ce royaume, sur ce je vous abandonne, le lièvre de Mars et le chapelier m’attendent pour le thé.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
« La salle d’attente était classique. Le GM m’a fait rentrer dans le monde d’Alice pendant son histoire. Ça s’est confirmé dans la première pièce ainsi que les suivantes. Le thème est bien respecté, et une belle surprise pour la dernière pièce ! »
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Adrien, Thomas et Sorithy Temps : 47 minutes Indices : 1 Date : 11.07.2021
À la mort de son père, professeur au Muséum d’histoire naturelle de Paris et soit disant biographe du capitaine Nemo, Louis Aronnax fait un précieux héritage. Il se voit remettre le manuscrit original de la célèbre relation de voyage « Vingt mille lieues sous les mers », annoté et raturé.
Grand sceptique de l’histoire racontée par son père, il découvre néanmoins par hasard, dissimulé à l’intérieur, un plan du Nautilus : le légendaire submersible. Au dos, de mystérieuses coordonnées semblent conduire vers une île n’étant répertoriée sur aucune carte et perdue au beau milieu de l’Atlantique sud.
Persuadé de pouvoir retrouver ainsi le Nautilus et bien décidé à confronter le mythe à la réalité, il s’empresse de monter une expédition. Un armateur répond à son annonce en lui proposant navire et équipage. Son étonnante connaissance des fonds marins finit de convaincre Louis, qui accepte, puis complète l’expédition avec une équipe d’explorateurs aguerris, la vôtre.
Après d’interminables journées en mer une île mystérieuse apparait à l’horizon…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman LANGUES : Français COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 75 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La narration…
Le plus beau sous-marin que nous ayons jamais visité
Les décors et leurs matériaux
L’immersion
Les mécanismes
L’univers de Jules Verne respecté
Les manipulations
Des énigmes bien intégrées
Les points négatifs :
… que certains pourraient ne pas aimer de par son côté guidé et linéaire
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour ceux qui aiment l’œuvre de Jules Verne
Pour ceux qui veulent prendre une grosse claque en termes de décors
Pour ceux qui veulent voir le livre devenir réalité
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Nous démarrons le deuxième jour de notre marathon par une salle dont j’attends beaucoup depuis des mois, le confinement ayant déjà fait reporter cette expérience. Le premier contact est chaleureux et, après nous être delestés de nos effets personnels, nous démarrons le briefing. Celui-ci est bien mené mais aurait pu atteindre la perfection avec un touche de role play en plus. Nous sommes ensuite invités à pénétrer dans le sous-marin et déjà, rien qu’à ce moment, on se dit wahou ! Quelle entrée en matière, ultra réaliste et d’une qualité dingue.
Nous voila arrivés dans l’une des coursives du navire du Capitaine Nemo et l’impression se confirme, nous avons affaire à une réalisation d’une qualité jamais vue jusqu’à présent. C’est simple, c’est tout simplement le plus beau Nautilus, et même de manière générale, le plus beau submersible qu’il nous a été donné de voir. Sans surprise, et donc sans spoil, ce couloir donne sur différentes salles que vous serez amenés à parcourir. À chaque fois que l’on accède à l’une d’entre elles on prend une claque, dans une atmosphère légèrement différente de l’une a l’autre selon son usage. C’est beau, c’est très beau, c’est magnifique, mais en fait je crois qu’on manque de mots pour exprimer le niveau de ce qui nous entoure. Adrien m’a dit « Ahurissant, impressionnant, passionnant… », on ne doit pas être très loin de la fusion de ces trois termes.
Le récit est, quant à lui, omniprésent. Louis Aronnax vous guide dans une aventure très linéaire, où l’on découvre un objectif après l’autre, et donc les énigmes les unes après les autres. Certains n’aimeront pas se sentir encadrer de la sorte, pour notre part nous avons apprécié, du moment que le récit a du sens et qu’il est bien réalisé nous sommes prêt à y adhérer. Seul petit regret, nous avions deviné avant même d’embarquer l’un des twists finaux, mais cela ne nuit pas fondamentalement à l’aventure, ça permet même de l’anticiper un petit peu. Nous parlions du décor très riche, cela implique une fouille pas toujours facile tellement tout est bien intégré. Les manipulations et mécanismes sont, pour leur part, tout aussi soignés que le reste et totalement inclues dans la thématique. Bref un grand bravo pour Unleash pour ce bel escape mais aussi à Artigo et le labyrinthe sonore pour les mécanismes et bandes son.
L’expédition Aronnax est une aventure à vivre. Ici, on oublie le chronomètre, c’est le genre de salle dans laquelle on a envie de rester jusqu’à la dernière seconde et elle est conçue de cette manière de toute façon. Nous avons vécu un moment à part et, si comme nous vous acceptez de vous laisser porter par le récit, vous vivrez quelque chose de similaire. Cette salle est tellement respectueuse du matériau original que nous avons vraiment hâte de voir ce qu’Unleash va réussir à réaliser avec son prochain thème dans l’univers de Lovecraft, Madness, L’antre de la folie.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
« La salle d’attente représente bien l’univers. Le GM m’a transporté dans la mission. Une fois dans la première pièce, j’étais directement immergé dans le Nautilus ! Nous sommes guidés par l’histoire tout au long de notre jeu. Les énigmes et les mécanismes sont au rendez-vous ! «
L’ÉQUIPE :
Membres : Thomas, Adrien, Yo et Sorithy Temps : 71 minutes Indices : 1 Date : 11.07.2021
Étudiants dans une prestigieuse université Vous avez entendu certaines rumeurs sur d’étranges expérimentations sur le campus qui auraient lieu dans le labo du Docteur Grant. Apparemment le savant, un peu toqué, travaillerait sur une molécule expérimentale dont l’incroyable pouvoir serait de décupler les capacités intellectuelles d’un individu. Cela vous intrigue. L’un de vos amis, un crack de l’informatique, vous propose alors le casse du siècle : pénétrer dans le laboratoire du docteur et dérober la merveilleuse substance. Téméraires, vous vous élancez dans cette aventure, persuadés que l’opération sera des plus simples, mais malheureusement vous aviez oublié de prendre en compte un point important : le Docteur est un savant fou et il ne laissera personne lui voler l’objet de ses recherches sans rien faire. Votre tentative d’infraction se soldera par le déclenchement d’un système anti-intrusion et de puissants gaz neurotoxiques vous feront vivre de nombreuses hallucinations chimiques. Votre mission sera de récupérer l’objet de vos convoitises coûte que coûte et de vous échapper avant le retour du Dr. Grant. Arriverez-vous à vous défaire de vos hallucinations ? Et surtout, arriverez vous à vous emparer de la molécule avant que le Dr. ne soit de retour ?
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Cambriolage LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs ÂGE : Dès 9 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le décor du labo
Les zones de transit déstabilisantes
Le thème
Avoir prévu un effet wahoo pour chaque zone
Une certaine perte de repères
Les points négatifs :
Un volume sonore à monter un peu plus
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour tester des hallucinations sans drogue
Pour ceux qui veulent jouer avec les sens
Pour ceux qui aiment les effets wahoo
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : /
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Quel plaisir de revenir chez The One alors que nous avions eu le droit à une visite de chantier quelques mois plus tôt. On passe du béton à un espace d’accueil très cosy et raffiné, en accord avec le nom de l’enseigne symbole de prestige, et on réalise la somme de travaux que cela a nécessité et la logistique, qui plus est dans Paris. Nous sommes d’autant plus heureux d’être là que l’ambiance est chaleureuse, que cela soit dans le contact avec nos futurs GM, ou par la joie de réaliser deux sessions en parallèle avec d’autres passionnés. Ce sont les Hallucinations chimiques chez le Dr Grant pour l’occasion, nous ne manquerons pas de revenir pour le Crime de l’Orient Express.
Le brief est bien mené, avec humour et nous donne la teneur de notre mission, à nous de jouer. Nous entrons donc dans le laboratoire où tout semble calme et sans danger. Grave erreur ! Nous nous faisons bêtement piéger et contaminer par un gaz qui commence à perturber nos sens. Dans ce contexte, la résolution de certaines énigmes s’annonce plus compliquée que ce qu’il était prévu, car la salle réussit pleinement l’objectif de nous faire perdre certains de nos repaires.
Ces troubles sont aussi l’occasion d’assister à quelques sympathiques effets wahoo, nombreux, pour certains que nous n’avions jamais vu en escape et, l’espace d’un instant, nous assistons même à la réminiscence d’une scène de la mouche avec Saol à la place de Jeff Goldblum. Nous avons tout particulièrement apprécié un élément visuel très technologique nous relayant les consignes ainsi que les zones de transit particulièrement déstabilisantes. Ces conditions de jeu particulières vont avoir un impact direct sur le gameplay, que cela soit la fouille ou la résolution des énigmes qui mettront à contribution plusieurs de vos sens.
Les décors sont, pour leur part, soignés, avec l’impression d’être dans un vrai laboratoire avec un magnifique élément central et des accessoires sur tout le pourtour de la pièce qui sont totalement dans le thème et permettent de mener quelques actions ludiques et parallélisables, ce qui a le mérite d’occuper toute l’équipe dans une ambiance sonore adéquate. Allez, pour chercher la petite bête, il y aurait bien le volume d’un élément à monter un petit peu pour le rendre plus audible. La dernière ligne droite est également très fun à jouer, nous plaçant dans une position, une nouvelle fois peu commune et amenant à une conclusion cohérente. Encore une fois nous faisons un petit clin d’oeil à Eludice qui a oeuvré pour que ce projet de salle voit le jour avec The One et qui propose un rendu de qualité.
Malgré la fatigue accumulée lors des sept premières salles de la journée, nous avons pris beaucoup de plaisir à explorer ce thème qui se fait assez rare, même si la photo finish laisse penser le contraire ! Ces hallucinations, sous le couvert d’un gameplay classique d’escape game, joueront sur votre perception à différents niveaux vous rendant la tache plus compliquée qu’il n’y parait. Notre seule hâte maintenant est de revenir pour l’Orient Express qui nous semble être plein de promesses.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :
« Malgré son aspect assez classique dans sa mécanique générale, j’ai vraiment pris un grand plaisir dans cette salle. On sent toutes l’attention qui a été portée par ses créateurs au niveau des décors, de l’ambiance et des effets. Je ne suis pas un adepte des drogues, mais je conseille très fortement ces Hallucinations Chimiques. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Thomas, Adrien, Saol, Snow et Yo Temps : 48 minutes 30 Indices : 1 Date : 10.07.2021
L’ENSEIGNE :
The One Escape Ville : Paris Tarif : de 25 à 32 € par joueur
Vous pensez être les meilleurs détectives ? Votre équipe d’amis, de collègues ou votre famille a développé des talents insoupçonnés d’enquêteurs ? Prouvez-le ! Comme l’atteste son certificat d’excellence TripAdvisor, la prestigieuse Lock Academy Paris s’est construite une belle réputation en formant les Kingsman, 007 et autres agents du FBI de demain. Vous rêvez de faire, vous aussi, partie de cette élite ? Plus aucune enquête ni aucun escape game ne vous fait peur ? Parfait, la Lock Academy lance son concours afin de sélectionner les plus doués d’entre vous ! L’Examen que vous allez passer est unique au monde. Durant cette épreuve, vous serez confrontés à E.V.A. (Examinatrice Virtuelle Autogérée), le tout nouveau système d’Intelligence Artificielle installé récemment dans notre prestigieuse école. Préparez-vous pour une expérience aux frontières de la science-fiction où votre esprit d’équipe sera mis à rude épreuve…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Enquête / Catastrophe LANGUES : Français COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs ÂGE : Dès 9 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les décors
Les références aux autres salles de la Lock
Le scénario à rebondissements
EVA
L’interactivité
Les points négatifs :
Il faudrait sérieusement songer à revoir les systèmes de sécurité à la lock 😀
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour les fidèles de la Lock Academy
Pour ceux qui veulent passer leur examen de détective
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Pour notre septième session de la journée, nous nous rendons dans une enseigne que nous affectionnons tout particulièrement car elle arrive toujours à nous surprendre, j’ai nommé la Lock Academy. Après toute l’expérience que nous y avons accumulé, Très cher Lock, le Casse du siècle, L.A. Confidential et Révolte à la Lock, nous nous décidons à passer L’Examen qui fera de nous de vrais détectives. Nous ne reviendrons pas sur l’accueil qui est toujours d’une qualité constante et vous invitons à lire nos autres avis pour cet aspect. Le brief nous plonge dans l’intrigue est se retrouve renforcé par le choix des sujets de l’examen ce qui est une super idée !
Nous entrons dans la salle et, après quelques minutes de fouille, nous tombons sur une petite cachoterie. En effet, le matin nous avions joué Mission Yakuza chez One Hour et, surprise, dans le décor nous trouvons la photo de cette session dans un petit cadre sur un meuble, photo que nous n’avions même pas encore reçue ! Quel honneur d’être mis en valeur de la sorte ! Un grand merci à One Hour et à la Lock Academy pour ce clin d’œil.
Parlons sérieusement de notre expérience maintenant. Celle-ci synthétise, à mon sens, l’essence même de l’enseigne. Dans les décors d’abord, qui sont toujours aussi qualitatifs et rappellent nos précédentes aventures. Dans le scénario ensuite, avec un découpage original de l’épreuve, et qui nous amène comme souvent là où on ne s’y attend pas. Dans le gameplay enfin, qui reste toujours aussi amusant et maintient une pression constante, du début à la fin, et grâce auquel on ne voit pas le temps passer.
Tous les détails sont particulièrement soignés, les accessoires, les mécanismes, les effets visuels et l’ambiance sonore, ce qui vient renforcer toutes les qualités déjà énoncées. EVA est omniprésente et, grâce à sa présence, une bonne dose d’interactivité est de mise ce qui dynamise la session. Le rythme s’accélère au fil de notre progression, et pourtant il était déjà soutenu au début, nous mettant de plus en plus à l’épreuve en terminant dans des conditions dantesques. Cette gestion du temps est une des marques de fabrique de la Lock et nous embarque systématiquement empêchant tout décrochage immersif.
Après de multiples efforts, nous finissons par accomplir notre mission avec succès et, à notre grande fierté, par obtenir notre diplôme signé de la main du Professeur Lock, ou presque. L’examen nous a emballé. Technologique et parfaitement scénarisé, il faudra une bonne cohésion d’équipe pour en venir à bout. Cette aventure vient parfaitement compléter l’univers que nous aimons tant et, pour le savourer encore plus, on vous recommande d’avoir joué les autres salles au préalable même si ce n’est absolument pas un prérequis.
Nous avons par ailleurs eu l’occasion de voir les améliorations qui ont été portées à L.A. Confidential et Révolte à la Lock, et ce n’est pas rien ! Les salles n’en sont que meilleures, encore plus folles à réaliser et on apprécie cette philosophie d’amélioration continue qui est la marque des grandes enseignes. Encore merci à Rémy de nous avoir encadré lors de notre session et montré toutes ces mises à jour.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
» La salle d’attente représente bien l’univers de cet enseigne. Le GM m’a bien conditionné pour passer l’examen. Une fois entré dans la salle je trouvais que l’examen plutôt classique, mais plus j’avançai dans l’histoire et plus j’étais surpris et emballé !!!!! «
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Thomas, Adrien et Sorithy Temps : 54 minutes 32 Indices : 1 Date : 10.07.2021