La Crypte – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Vous êtes invités à participer à l’une des séances de spiritisme du Comte de Molay, très en vogue dans Paris. En effet, depuis la mort de sa bien-aimée Léa, Monsieur le Comte se passionne pour cet art occulte. Il se plaît à invoquer les esprits dans son manoir bâti sur la crypte de ses ancêtres, entouré de sa collection d’objets macabres. Mais faites attention, il est dangereux de communiquer avec les morts car nul ne sait qui pourrait se manifester…

Préparez-vous à vivre une expérience horrifique, en poussant les portes de la demeure du Comte. Vous allez y découvrir sa passion pour les rites funéraires à travers le monde et les nombreux objets qu’il a rapportés afin de satisfaire son obsession dévorante pour la mort et l’Au-delà. Rongé par le chagrin depuis le décès tragique de son aimée, il cherche par tous les moyens à communiquer avec elle. Et il est prêt à tout pour y parvenir… Saurez-vous affronter vos peurs les plus profondes et ressortir indemnes de la crypte ?!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 95%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le majordome
  • L’ambiance générale
  • La variété d’énigmes
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Une petite redondance dans un type d’action à mener

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant l’ésotérisme
  • Pour voulant une nouvelle occasion de rencontrer le Comte

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après un petit passage du côté de L’immortel (et oui, je l’avais raté lors de notre première venue grâce à ce cher COVID) où William nous a drivé de manière impeccable, nous retrouvons Baptiste… ou bien est-ce Donatien, qui sera tout aussi bon dans son game mastering. Si vous connaissez l’enseigne, vous devez le savoir aussi, les majordomes offrent des services de premier ordre.

Parlons maintenant de l’aventure. Pour une fois, j’ai pu vivre une aventure horrifique avec un groupe sensible à la peur, ça change beaucoup le ressenti que l’on peut avoir de celle-ci, et ce n’est pas désagréable. Il va falloir faire preuve de courage pour avancer dans cette aventure et, tant qu’à faire, à tour de rôle pour que chacun se mouille un peu pour affronter certaines phobies. Pour vous donner une idée, on serait sur un vécu proche de L’immortel en poussant un peu plus les curseurs. Les énigmes sont abordables et très bien intégrées dans le scénario et les décors.

Notre environnement, parlons-en. Il est de qualité similaire aux autres réalisations du Donjon, donc de très bonne facture. La salle porte bien son nom avec une belle crypte comme pièce majeure (ce n’est pas un spoil à mon avis étant donné le nom de la salle). Le tout se termine en apothéose en se retrouvant dans une situation périlleuse mais scénaristiquement parfaite avec un Game master au top.

La crypte est une salle qui fait peur, mais qui n’est pas non plus insurmontable. La plupart des joueurs iront au bout grâce à un bon dosage des majordomes dans la terreur distillée. C’est une aventure que nous prenons plaisir à réaliser pour approfondir un peu plus l’histoire de Monsieur le Comte de Molay et de son Donjon. Si vous avez survécu aux quatre premières aventures de l’enseigne, foncez, vous ne serez pas déçus.

D’ailleurs, je me trompe peut-être, et du coup je compte sur l’équipe du Donjon pour me corriger, mais l’ordre scénaristique des salles serait, si j’ai bien suivi, Les Templiers, Les amants maudits, L’alchimiste, La crypte puis L’immortel. Ça peut en intéresser certains pour jouer ces aventures dans l’ordre scénaristique. Il ne nous reste plus qu’à attendre un sixième récit qui est en cours de création et qui promet déjà beaucoup.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LENY:

 » A venir « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Hannah, Leny et Pierre
Temps : 57 minutes
Indices : 2
Date : 02.05.2024


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

L’Alchimiste – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Vous répondez à un inconnu se présentant comme un Maître alchimiste, praticien de cet art occulte dont l’objectif est de créer la pierre philosophale. Il vous propose de vous en apprendre plus sur ces techniques secrètes en échange de votre aide.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • La variété d’énigmes
  • La densité d’énigmes
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Deux énigmes reprenant le même principe (faut bien trouver quelque chose à redire)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant l’ésotérisme
  • Pour ceux cherchant une salle challengeante

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite aux amants maudits, on enchaine directement avec l’alchimiste qui est une suite directe de cette aventure. Nous retrouvons Rémy en majordome qui nous a déjà masteurisé lors de nos sessions de l’immortel et des templiers. C’est toujours agréable de retrouver un même Game Master qui en plus est top, drôle et avec une bonne répartie. Donc promis, on continuera à venir le dimanche matin pour les prochaines salles 😉

Mais revenons à notre aventure. Notre but est de créer la pierre philosophale pour faire revenir à la vie, la bien-aimée du comte. Pour cela, on va devoir synthétiser les quatre éléments pour réaliser cette création chère à N. Flamel.

On se retrouve donc dans un atelier d’alchimiste. Comme pour toutes les autres salles, le donjon a mis le paquet sur l’immersion avec les décors tout en pierre et bois mais aussi les effets de lumière en fonction de votre avancée. De plus, la musique est évolutive tout au long de l’aventure, elle est l’œuvre de Benoït Vanhoffelen et vous pouvez la retrouver sur Spotify que je suis d’ailleurs en train de réécouter pour me remettre dans l’ambiance de la salle tout en écrivant l’article. D’autres effets et surprises sont aussi présents durant l’aventure qui rajoutent un plus au jeu. Un sans-faute sur ce point.

Bref, une immersion encore une fois au top. Néanmoins, dans cette aventure, même si vous allez avoir quelques surprises, vous n’allez pas retrouver autant de petits dédales que dans les autres salles. Cette fois-ci, l’accent a été mis sur le côté énigme. En effet, il s’agit de leur salle la plus complexe avec une forte densité d’actions à réaliser, car vous vous doutez bien que les quatre éléments ne sont pas à portée de main. Pour cela, il faudra utiliser le grimoire trouvé dès le début, faire preuve de pas mal de réflexion, mais vous aurez surtout beaucoup d’actions à réaliser. La fouille est présente au fur et à mesure de votre avancée mais reste légère ce qui n’est pas pour me déplaire surtout quand il y a déjà beaucoup de choses à faire. Toutes les actions sont d’ailleurs variées, à fond dans le thème et plutôt fluides tout de même. Mais il ne faut pas chômer.

Si les autres salles étaient plutôt simples dans l’ensemble, adaptées à tous avec une immersion centrale et des énigmes pour tous, ici c’est moins le cas. Cette salle a été pensée pour des joueurs plus aguerris cherchant un peu plus de challenge tout en gardant l’esprit de l’enseigne et de son lore et en proposant une belle immersion. Clairement, nous n’avons pas vu le temps passer et nous n’avons pas fait de pause, tout s’est enchainé à grande vitesse pour finir dans les temps. On apprécie que l’enseigne ait proposé une telle salle, car le côté parfois un peu facile leur a été reproché à plusieurs reprises quand je lis les commentaires par-ci par-là et ils ont pris en compte cela pour proposer cette magnifique salle. À savoir tout de même qu’en fonction de votre progression, ils ont la possibilité de shunter des énigmes pour que tous finissent l’expérience.

Maintenant, il ne nous reste plus qu’à attendre la sortie de la prochaine salle, et apparemment c’est pour bientôt avec un caractère plus horrifique d’après nos sources… Et peut-être allons-nous enfin croiser le comte pour lui dire en personne que nous aimons déambuler dans son univers à chacun de nos passages.

Encore bravo aux équipes pour tout le travail autour de cet univers, surtout avec le fait de sortir des salles aussi régulièrement avec une qualité constante, ce qui en fait une de nos enseignes favorites sur Paris.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

 » J’étais dans le jeu dès que le game master nous a raconté l’histoire. La salle correspond bien au thème ainsi que les énigmes. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Sorithy, Leny et Hannah
Temps : 58 minutes
Indices : 3
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

Les amants maudits – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Vous avez été contacté par un inconnu se présentant comme un majordome. Il vous supplie de délivrer son maître d’un mal qui le ronge. Le seul moyen de lui venir en aide est de pénétrer dans un lieu tenu secret depuis des siècles par son maître qui interdit à quiconque d’y entrer. Après avoir accepté par bonté d’âme vous vous apprêtez pour le rendez-vous convenu. Le majordome vous attendra devant les Services Funéraires et vous mènera dans l’antre de son maître où vous risquez son courroux.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant/Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Le récit
  • L’agencement des lieux
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Les enceintes qui par moments saturaient

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une romance dramatique
  • Pour se laisser guider par l’histoire

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

En ce second jour de marathon, nous nous rendons dans une enseigne que nous connaissons bien et dont on apprécie les créations : Le Donjon. Nous étions venus la fois précédente pour les derniers templiers et encore avant pour L’immortel. Nous allons aujourd’hui découvrir Les amants maudits ainsi que l’Alchimiste. Ici, notre objectif sera de ramener au maitre un souvenir de son grand amour disparu.

Comme toujours, au Donjon, la prise de contact est calibrée selon les codes de l’enseigne. On vous laisse en faire la découverte, mais à chaque fois, on ressent le même plaisir. Après un brief investi, notre majordome nous amène à l’entrée d’un village abandonné. L’immersion est comme toujours au top. Décors, matériaux, jeux de lumières et ambiance sonore (vous retrouverez la musique de Benoït Vanhoffelen sur Spotify) sont, comme d’habitude chez le Donjon, très qualitatifs, on sent la pierre et le bois sous nos mains, l’éclairage est bien géré et la bande son est très agréable même si par moment les enceintes crachent un peu.

Le réalisme de notre environnement est saisissant. On apprécie de déambuler dans ce petit dédale où les zone d’énigmes se dévoilent les unes après les autres, proposant une aventure linéaire permettant de nous faire découvrir le récit de ces amants maudits. Toutefois, l’agencement des lieux est plus complexe qu’il n’y parait au premier regard et contribue à l’aspect épique de cette aventure. Le final est totalement fou dans sa conception et jamais vu auparavant, permettant une mobilité que nous n’avions jamais expérimenté en escape.

Du côté des énigmes, on est sur quelque chose de plus classique, ce qui la rend accessible à tous en termes de difficulté, mais ce n’est pas là que réside la vocation de cette salle. En effet, parmi toutes les aventures de grande qualité du Donjon, les Amants est celle dont le scénario est le plus présent et on en oublie quasiment l’aspect réflexion d’autant qu’elle est bien intégrée dans l’environnement. Nous nous laissons porter par la voix off égrenant la chronologie de ce passé dans lequel nous nous plongeons. La fouille est un peu plus présente et il faudra faire preuve d’un peu d’activité physique pour atteindre notre objectif, sans que cela demande toutefois d’être un sportif accompli. Les amants maudits n’est pas censée être une salle effrayante, toutefois, l’une de nos coéquipières a poussé quelques cris de chat durant la session, car de petites surprises vous guettent et on se prend vite au jeu.

Les amants sont, pour nous, l’aventure la plus accessible en difficulté et la plus narrative du Donjon. Elle ne ressemble à aucune autre et, malgré notre expérience, n’est pas ennuyeuse pour les joueurs d’escape aguerris. Elle propose un récit cohérent qui nous embarque jusqu’à un final qui en laissera plus d’un sans voix. Le Donjon a encore créé une belle salle, avec un thème original s’insérant parfaitement dans son univers. Il est temps, pour nous, de découvrir ce que L’alchimiste nous réserve.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

 » J’ai bien aimé l’ambiance et l’atmosphère de cette salle. Le décor et le déroulement de l’histoire m’ont fait voyager pendant toute la durée du jeu. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Leny, Hannah, Sorithy, Yo, Adrien,
Temps : 50 minutes
Indices : 1
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

Les derniers Templiers – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

En 1314, Jacques de Molay, dernier grand maître de l’ordre du temple, périt sur le bûcher. Avec lui s’éteint le mythique ordre des Templiers… Aujourd’hui, dans un repaire mêlant vestiges médiévaux et rénovations successives, il se dit qu’un trésor est toujours gardé. L’ordre est menacé de disparition et cherche de nouveaux membres pour poursuivre son noble objectif. Vous avez la chance de pouvoir prouver votre valeur et intégrer leurs rangs… Allez-vous la saisir ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Les décors
  • L’immersion dans son ensemble
  • L’humour
  • Les choix

Les points négatifs :

  • On aimerait que ça dure encore plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les histoires de trésor
  • Pour ceux aimant le côté historique dans un jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous sommes de retour au Donjon pour découvrir leur seconde salle après avoir vraiment apprécié leur premier scénario, l’Immortel. Comme on connait les lieux, on comprend vite que notre point de rendez-vous extérieur se situe à proximité de notre aire de jeu. On aime toujours cette originalité que de commencer dehors, ce qui est plutôt atypique. Effectivement, ici pas de hall d’accueil. Le majordome, qui est le même que lors de notre précédente mission, vient nous accueillir et nous compter l’histoire des Templiers. Chez les grooms, on vous l’a déjà dit, on est très friands des escapes qui nous apprennent quelque chose donc ce petit retour sur l’Histoire nous convient très bien.
Une fois à l’intérieur de ce lieu tenu secret (car rien ne peut vous indiquer que vous êtes au bon endroit à part notre majordome) notre aventure « spirituelle » pour faire partie de l’ordre peut commencer.

Dès notre entrée dans les lieux, on reconnait tout de suite le souci du détail de l’enseigne : rien n’est laissé au hasard pour que votre immersion soit totale avant même de pénétrer dans la salle en elle-même. D’ailleurs l’immersion est au top quelque soit les espaces que l’on traverse, tous sont différents, mais chacun a été travaillé avec soin. L’ambiance sonore permet aussi de s’imprégner des lieux pour augmenter cette immersion. Bref, encore une réussite de ce point de vue même si l’ambiance est différente de celle de notre première aventure.

Le jeu débute par des espaces assez petits, mais étant un groupe de cinq, nous ne nous sommes pas marchés sur les pieds non plus. Les énigmes qui permettent de débuter sont assez rapides et vous ne passerez pas forcément beaucoup de temps dans ces espaces. Néanmoins, grâce à l’histoire qui nous est comptée, on comprend rapidement que nous allons devoir faire des choix et cela arrive très vite au début du jeu… Ces décisions ont une incidence sur la suite du scénario et l’histoire évoluera en fonction d’eux. Bref, toute la première partie est assez fluide, on avance, on progresse, on manipule pas mal d’objets, voire même de grands objets pour notre plus grand plaisir, dans des espaces allant de l’exiguë au plus grand.

La suite apporte aussi son lot de surprises, toujours en termes de décors mais aussi en termes de jeu. On retrouve quelques énigmes classiques mais mêlées à des originalités, toujours bien intégrées au scénario. On découvre aussi des passages bien dissimulés (moins de passages que pour l’Immortel) mais qui font leur effet au moment de leur apparition. On se retrouve même parfois dans la peau d’un gosse lorsqu’il s’agit de réaliser quelques actions mais ça sera à vous de le découvrir et toujours avec cet esprit labyrinthique que l’on avait vécu dans l’Immortel. Je peux vous dire que ce jeu ne vous décevra pas et vous demandera parfois même du sang froid.

D’ailleurs, savoir se séparer sera indispensable à certains moments de la partie pour pouvoir avancer. Vous découvrirez aussi une certaine interaction à certains moments et n’ayez pas peur de vous « sacrifier » l’instant venu pour passer un bon moment, ou non, suivant ce que vous aurez à déclarer (pas d’inquiétude, rien ne fait peur). Cela ajoute une variation dans le gameplay qui est fort agréable avant de retourner sur quelques énigmes et de nouvelles surprises, notamment dans la topographie des lieux.

Le final est d’ailleurs à l’image de ce que nous avons pu réaliser tout du long et clôture bien le jeu avec un moment de cohésion de groupe pour sauver ce qui peut l’être. J’emploierai le mot « épique » mais je resterai encore discret sur ce point pour ne pas me faire bannir de l’ordre que l’on vient tout juste d’intégrer en finalisant cette mission.

Le donjon a su une nouvelle fois nous cueillir grâce à son immersion vraiment travaillée que ce soit physiquement dans la salle ou au niveau de l’histoire. Le gameplay est tout aussi agréable avec des variations de rythme dans le jeu dues aux énigmes mais aussi aux décisions à opérer pour changer la narration et à l’interaction. Et, je ne l’ai pas dit, mais le jeu s’adresse à tous car il n’y a pas forcément de complexité, donc même les débutants peuvent y aller, on est plus dans une aventure que dans la recherche d’un défi intellectuel. Cette mission passe très vite, sans temps mort, avec une grande fluidité et on ne peut regretter qu’une chose… que l’aventure ne soit pas plus longue ! De notre côté, on sort de cette salle la tête haute, contents d’avoir pu intégrer l’ordre des templiers d’une bien belle manière.

Et même une fois que tout est terminé, on découvre une super Taverne (qui n’existait pas lors de notre première venue) pour réaliser quelques jeux et boire un verre dans des décors qui, eux aussi, sont bien travaillés. Cerise sur le gâteau, notre majordome nous annonce qu’une troisième salle est en préparation avec des idées bien prometteuses… mais ça le futur nous le dira !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

 » L’histoire et l’ambiance m’ont transporté directement dans le thème. J’ai aimé le décor et surtout la fin 😉 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Julie, Adrien, Samy et Yo
Temps : 51 minutes
Indices : 1
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

L’immortel – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Un inconnu vous invite afin de discuter avec vous de disponibilités immobilières existantes autour de chez vous. Vous êtes conviés à un diner dans un manoir où le temps semble s’être arrêté à la fin du XIXe siècle. Il ne reste plus aujourd’hui que des vestiges de sa splendeur. Le maître des lieux se révèle spécial, ce qui motive votre fuite. Sur les traces d’un de vos camarades d’évasion, vous découvrez des passages secrets qui vous font évoluer de pièce en pièce jusqu’aux caves où se jouera votre destin.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Les différents passages secrets dévoilés
  • Le plus gros cadenas que j’ai jamais vu
  • Le point de départ en extérieur
  • Le début d’une histoire en fil rouge ?

Les points négatifs :

  • Peu d’énigmes finalement
  • Enigmes peu contextualisées

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent vivre une belle aventure
  • Pour ceux qui aiment les jeux avec plein de passages secrets
  • Pour les adeptes de Bram Stoker

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Le Donjon fait partie de ces nouvelles enseignes qui ont ouvert fin mai/début juin suite au confinement. Dès la réservation ils jouent sur l’originalité puisque vous recevez un sms pour vous dire que le comte vous attend et vous donne rendez-vous au niveau de la statue Place de la République. Le jour J, une fois sur place, un majordome vous accueille et vous emmène sur les lieux tenus secrets, c’est plutôt atypique comme début d’aventure. Il ne manquera pas de vous compter l’histoire de son maitre et du bâtiment sur fond de secret des Templiers. Mais on se pose aussi cette question lorsqu’on lit le scénario… Il y a-t-il un lien avec le comte de Dracula ? Le mystère sur cette question reste entier avant d’y entrer même si quelques éléments de réponses vont dans ce sens au fur et à mesure de l’avancé de notre périple… mais bien entendu, si référence il y a, à aucun moment il n’y en a besoin pour avancer dans le jeu.

Une fois arrivés au niveau du donjon, votre premier objectif sera de d’entrer dans celui-ci et de découvrir ce qu’il va se passer par la suite, et vous allez vite comprendre que finalement votre but sera de fuir. D’ailleurs, même si on découvre quelques lettres vous guidant tout au long du jeu il manque selon nous un petit peu d’explications vis-à-vis de l’histoire : on comprend qu’il faut s’échapper mais nous n’avons pas vraiment de raison ce qui fait le petit bémol de cette aventure. Néanmoins, on découvre un bel univers sombre et mystérieux dans ce manoir du XIXème siècle qui nous laisse parcourir de nombreuses pièces. Les décors de chacune d’entre elles sont d’ailleurs vraiment top et l’on sent que ce lieu a plein de chose à nous dévoiler dès le début de l’escape.

Les énigmes ne sont pas très nombreuses et on gagnerait à ce que ces dernières nous en apprennent davantage sur l’intrigue. Cependant, vous trouverez pas mal de manipulations d’objets pour déclencher des mécanismes et de la fouille qui va vous permettre de vous échapper. Vous êtes ici pour vivre une aventure avec de nombreux passages secrets qui sont vraiment bien dissimulés, on se croirait dans un labyrinthe à certains moments. Votre partie est aussi assez guidée grâce aux petites notes régulières qui induisent votre réflexion pour savoir quoi faire (ça ne vous rappelle pas un roman ?).

L’immersion est au centre du jeu avec les décors, les jeux de sons et lumières ainsi que tous ces passages secrets et c’est le gros plus du jeu. Mention spéciale d’ailleurs pour l’énorme cadenas que l’on croise dans le jeu, je n’en avais jamais vu un si gros et c’est impressionnant. D’ailleurs, un autre effet lié à l’un des passages secrets et on ne s’attend pas du tout à voir ça (attention, il n’est pas aisé de s’y faufiler).

Vous l’aurez compris cette aventure est originale et à la portée de tous, on y trouve de belles surprises et surtout de beaux décors lors de la découverte des secrets de ce comte mystérieux… l’a-t-on rencontré ? Notre article ne vous le dévoilera pas, il faudra le faire pour le savoir ! Nous sommes maintenant impatients d’attendre la sortie du prochain scénario qui devrait bientôt pointer le bout de son nez, et quand je dis bientôt, je parle avant fin 2021, surtout qu’il s’agira d’une suite ou plutôt dans fil rouge en lien avec ce premier jeu.

À noter que votre GM vous demande avant de commencer, si vous souhaitez la présence d’esprits durant votre aventure ou non. Nous avons choisi d’avoir ces esprits ce qui nous a valu quelques jumpscares, mais sinon aucune peur à avoir dans ce jeu qui ne se revendique pas frisson ou horreur malgré des espaces parfois sombres et angoissants… que dis-je sombres, complètements dans le noir !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À INGRID:

 » En immersion dès le point de rdv avec le majordome du comte. Ce dernier nous emmène dans son manoir où nous traversons plusieurs pièces grâce à la résolution d’énigmes. La logique d’enchaînement est fort appréciable, le tout dans un décor digne du XIXe siècle, ponctué par l’ambiance mystérieuse qui y règne. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Ingrid & Sorithy
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon


Tous nos tests de cette enseigne !

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