La Crypte – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Vous êtes invités à participer à l’une des séances de spiritisme du Comte de Molay, très en vogue dans Paris. En effet, depuis la mort de sa bien-aimée Léa, Monsieur le Comte se passionne pour cet art occulte. Il se plaît à invoquer les esprits dans son manoir bâti sur la crypte de ses ancêtres, entouré de sa collection d’objets macabres. Mais faites attention, il est dangereux de communiquer avec les morts car nul ne sait qui pourrait se manifester…

Préparez-vous à vivre une expérience horrifique, en poussant les portes de la demeure du Comte. Vous allez y découvrir sa passion pour les rites funéraires à travers le monde et les nombreux objets qu’il a rapportés afin de satisfaire son obsession dévorante pour la mort et l’Au-delà. Rongé par le chagrin depuis le décès tragique de son aimée, il cherche par tous les moyens à communiquer avec elle. Et il est prêt à tout pour y parvenir… Saurez-vous affronter vos peurs les plus profondes et ressortir indemnes de la crypte ?!


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 95%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le majordome
  • L’ambiance générale
  • La variété d’énigmes
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Une petite redondance dans un type d’action à mener

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant l’ésotérisme
  • Pour voulant une nouvelle occasion de rencontrer le Comte

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après un petit passage du côté de L’immortel (et oui, je l’avais raté lors de notre première venue grâce à ce cher COVID) où William nous a drivé de manière impeccable, nous retrouvons Baptiste… ou bien est-ce Donatien, qui sera tout aussi bon dans son game mastering. Si vous connaissez l’enseigne, vous devez le savoir aussi, les majordomes offrent des services de premier ordre.

Parlons maintenant de l’aventure. Pour une fois, j’ai pu vivre une aventure horrifique avec un groupe sensible à la peur, ça change beaucoup le ressenti que l’on peut avoir de celle-ci, et ce n’est pas désagréable. Il va falloir faire preuve de courage pour avancer dans cette aventure et, tant qu’à faire, à tour de rôle pour que chacun se mouille un peu pour affronter certaines phobies. Pour vous donner une idée, on serait sur un vécu proche de L’immortel en poussant un peu plus les curseurs. Les énigmes sont abordables et très bien intégrées dans le scénario et les décors.

Notre environnement, parlons-en. Il est de qualité similaire aux autres réalisations du Donjon, donc de très bonne facture. La salle porte bien son nom avec une belle crypte comme pièce majeure (ce n’est pas un spoil à mon avis étant donné le nom de la salle). Le tout se termine en apothéose en se retrouvant dans une situation périlleuse mais scénaristiquement parfaite avec un Game master au top.

La crypte est une salle qui fait peur, mais qui n’est pas non plus insurmontable. La plupart des joueurs iront au bout grâce à un bon dosage des majordomes dans la terreur distillée. C’est une aventure que nous prenons plaisir à réaliser pour approfondir un peu plus l’histoire de Monsieur le Comte de Molay et de son Donjon. Si vous avez survécu aux quatre premières aventures de l’enseigne, foncez, vous ne serez pas déçus.

D’ailleurs, je me trompe peut-être, et du coup je compte sur l’équipe du Donjon pour me corriger, mais l’ordre scénaristique des salles serait, si j’ai bien suivi, Les Templiers, Les amants maudits, L’alchimiste, La crypte puis L’immortel. Ça peut en intéresser certains pour jouer ces aventures dans l’ordre scénaristique. Il ne nous reste plus qu’à attendre un sixième récit qui est en cours de création et qui promet déjà beaucoup.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LENY:

 » A venir « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Hannah, Leny et Pierre
Temps : 57 minutes
Indices : 2
Date : 02.05.2024


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
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Cabaret Rive Gauche – Musée Maillol/Sculpteurs de rêves – Paris (75)

MISSION :

Bienvenue en 1951, dans l’effervescence de Saint-Germain-des-Prés ! Plongés dans un cabaret iconique de la Rive Gauche, venez faire la fête aux côtés de Boris Vian, Barbara ou encore Jacques Prévert, en profitant d’un verre offert avec votre place.

Dans cette expérience immersive entre théâtre, jeu de rôle et spectacle, artistes et participants se mêlent au rythme du jazz et du bebop, dans une narration dont vous êtes les héros.


 

PROFIL DE L’AVENTURE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 1 à 9 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : /
COOPÉRATION : /
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : /
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


ÉVALUATIONS :

Contexte : Cette aventure est notée en tant qu’expérience immersive et non comme un escape game, les mécaniques de jeu étant foncièrement différentes. Dans une démarche de transparence, nous précisons que nous avons bénéficié d’une invitation pour vivre cette aventure. Cet article ne fait pas l’objet d’un sponsoring ou d’un partenariat et nous conservons notre liberté de jugement sur le jeu concerné.

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL - N/A

DEBRIEF - N/A

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 95%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 100%

ACTEURS 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’histoire
  • Le contexte historique
  • Les comédiens
  • Les décors
  • L’ambiance sonore
  • Le roleplay

Les points négatifs :

  • Ne pas pouvoir être dans toutes les actions possibles

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les artistes dans l’âme
  • Pour un retour en 1950

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui, offerte

undefined L’AVIS DU GROOM :

Les sculpteurs de rêves sont connus pour réaliser de belles expériences interactives et culturelles. Après les Apaches de Paris, nous voici en route pour le Cabaret Rive Gauche, une aventure théâtrale immersive dans le café des frères Prévert, au sein du musée Maillol, un lieu chargé d’histoire. C’est ici que les frères Prévert ont vraiment ouvert un cabaret en 1951 : La fontaine des 4 saisons. De nombreux artistes s’y sont produits ou y ont trouvé l’inspiration. C’est justement dans ce contexte des années 50 que nous arrivons, incarnant des personnages qui ne dénoteraient pas dans ce microcosme.

Le lieu, redécoré pour l’occasion, mais s’appuyant sur la localisation originelle, restitue parfaitement l’atmosphère du Saint-Germain-des-Prés d’après-guerre telle qu’on se l’imagine, vibrant de créativité artistique. Le contexte historique dans sa globalité n’est pas négligé, c’est même tout le contraire tellement le scénario regorge de références. C’est d’ailleurs l’un des aspects que j’ai personnellement adoré, cette richesse culturelle distillée au fil des scènes sans que cela ne soit trop appuyé. Le seul petit regret, mais il témoigne de la richesse de l’expérience, c’est qu’on ne peut pas être dans tous les bons coups, dans toutes les propositions que nous soumettent nos hôtes, car elles se réalisent parfois en parallèle, les enjeux étant multiples.

Chaque personnage rencontré porte une thématique particulière, des missions propres, et on ne peut que s’incliner devant le talent des comédiens. On se laisse emporter par leur incarnation, parlant tantôt à Boris Vian, à Jacques Prévert en personne ou à une représentante de la CRA, la Commission de récupération artistique. On devient nous-même acteurs lorsque l’on est sollicité pour aider tout ce petit monde en réalisant certaines actions et, cerise sur le gâteau, on assiste à la naissance d’une icône musicale que les plus avisés auront décelé avec les quelques indices distillés. À titre de comparaison, pour ceux ayant participé aux Apaches, l’ambiance est plus feutrée, plus jazzy et plus légère.

Cabaret Rive Gauche est une belle parenthèse historique et culturelle, portée par une équipe talentueuse et qui nous fait oublier le temps d’une soirée le monde contemporain. La thématique nous a d’autant plus emporté qu’il s’agissait d’un sujet qui nous était déjà plus ou moins familier avec des références qui nous parlaient. On ne peut que vous conseiller d’aller y jeter rapidement un coup d’œil, car il s’agit d’une expérience éphémère. On vous recommande aussi de vous donner corps et âmes dans le jeu de rôle pour la vivre pleinement, l’expérience en sera grandement impactée.


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Yvonne, Hugo et Ingrid
Temps : 2 heures
Indices : /
Date : 14/05/2024

 


L’ENSEIGNE :

Musée Maillol – Sculteurs de rêves
Ville : Paris
Tarif : à partir de 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©Sculpteurs de rêves
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The batcave : secret missions – Batman Escape – Paris 19ème (75)

MISSION :

Alors que Batman n’est pas en ville, les voyants sont au rouge.
Batgirl et Robin sont formels : l’emplacement d’un des repères de l’homme chauve-souris, une des célèbres Batcave, a fuité.

Alors que l’information a circulé parmi les vilains de Gotham City, la gestion de crise est déployée.
L’heure de l’infiltration a sonné.

Les vilains guettent et tentent d’infiltrer la Batcave pour dérober les informations top secrètes, tandis que les alliés tentent d’infiltrer la Batcave pour protéger ces mêmes données et sécuriser davantage l’emplacement en attendant le retour de Batman
Saurez-vous vous infiltrer dans cette Batcave et décoder / hacker / protéger les informations qu’elle détient ?
L’avenir de Batman dépend de vous.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : 2×6 joueurs x4
ÂGE : 7 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 70%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 70%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 65%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème de Batman
  • La superficie importante
  • La déco
  • Les à-côtés (bar, Gotham race, boutique)
  • Le mode compétitif

Les points négatifs :

  • Un game design global à revoir
  • Le game mastering de plusieurs équipes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les Robin, Nightwing et autres Batgirl ou Oracle sommeillant en vous
  • Pour visiter la sacrosainte batcave

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Payant au bar loundge

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une première aventure réjouissante sur le thème du Joker, plutôt typée action game en compagnie de cette chère Harley Quinn, il est temps de découvrir la Batcave. Pour le coup, ce scénario est vendu comme une véritable escape room au-delà de l’aspect immersive game. Il en existe deux versions, chacune ayant un parcours particulier mais avec un point de jonction, d’un côté les héros, de l’autre les vilains. Dans notre cas, nous sommes du côté du chevalier noir et devront donc défendre la batcave pendant qu’un autre groupe effectuera la mission inverse, attaquer !

Sans trop en dire, l’action démarre peu avant l’entrée dans la salle. Si on peut louer le côté original d’une action en dehors du périmètre convenu, sa réalisation n’est pas tout à fait au point avec une qualité sonore passable. Nous enchainons avec une seconde zone, sympathique, mais où nous subissons un premier bug qui en casse un peu l’immersion. Et en fait, cela sera un peu le mot d’ordre de notre expérience. Dans chaque zone, nous avons rencontré une difficulté technique qui nous donnait l’impression de béta tester cette création plutôt que d’arriver sur un produit fini.

C’est d’autant plus dommage qu’il y a de bonnes idées pour créer un bel immersive game. Les deux teams opposées d’abord ou l’usage du numérique (avec là encore un bug d’une tablette non réinitialisée avant notre partie) en sont des exemples. Pêle-mêle, on a eu l’ouverture d’une porte avant la fin de l’animation qui était censée la précéder, un électro-aimant d’un accès qui ne fonctionnait pas nous faisant rencontrer nos antagonistes trop tôt, l’activation de certaines issues ne fonctionnant pas comme désiré, bref…

Côté gameplay, il y a aussi quelques ajustements à apporter en termes de game design. Si l’une de phase est un beau modèle de parallélisation mettant tout le monde à contribution, on est le plus souvent spectateur d’un membre réalisant les différentes actions. La densité de tâches à réaliser est trop peu conséquente au point que le code d’accès à un sas nous est donné par le GM à la radio sans même être intégré à une éventuelle énigme. Dans une autre pièce, sur une phase plus procédurale, il manque cruellement d’un retour visuel ou sonore à nos actions.

Un autre facteur qui nous a laissé perplexe réside dans le game mastering. Dans Joke’s on you, notre hôtesse nous avait emballé par sa présence et son énergie, on se trouve ici dans une approche bien différente. Notre game master gérait visiblement les deux équipes, ce qui a occasionné des moments de latence, notamment dans la phase finale. Le debrief final ne nous a même pas donné le résultat de notre affrontement à distance, avons-nous vaincu les vilains ? Nous ne le savons pas.

On peut nourrir des regrets car il y a clairement de gros moyens mis en œuvre et de l’ambition. Les décors sont globalement corrects avec pour point d’orgue la batcave elle-même. Non, ce n’est pas la scénographie qui est à remettre en cause, mais plutôt le game design qui n’est pas abouti et ne semble pas avoir fait l’objet d’une phase de beta test assez poussée pour lever tous ces bugs, apporter les ajustements nécessaires en termes d’énigmes et permettre aux GM de se roder.

C’est donc une grosse déception de notre côté, autant que le Joker était une vraie satisfaction et qu’on adhère aux ambitions de l’enseigne. On espère pour les adaptations nécessaires vont vite être apportées au scénario pour livrer le plein potentiel de cette salle. Alors, on le sait, il y a des enjeux économiques et on est parfois tenté d’ouvrir les réservations au plus tôt, mais pas dans n’importe quelles conditions car cela dessert, au final, la réputation de l’aventure. On croise les doigts pour que le Riddler soit une nouvelle belle surprise et, s’il le faut, nous sommes prêts à venir la roder.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À YVONNE :

« Très original d’avoir 2 scénarios possibles pour 1 aventure. Très bien synchronisés. L’originalité et la décoration sont au rendez-vous. Je trouvais qu’on avait des énigmes à la fois tirées par les cheveux et à la fois insolites. Mais c’est pas grave, elles demandaient toutes d’avoir un bon esprit d’équipe. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Hugo, Sorithy, Yo, Adrien et Yvonne
Temps : 70 minutes
Statut : On a sauvé la batcave ?!
Date : 28.12.2023


L’ENSEIGNE :


Batman Escape
Ville : Paris
Tarif : 36 € par joueur
Crédit illustrations : ©DC ©Warner Bros ©Dama Dreams
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Raptor Project – Escape Lab – Paris 2ème (75)

MISSION :

« Alerte – Dinosaures détectés ! » – L’alerte rouge est activée dans le parking souterrain du laboratoire Genesis LAB, connu pour ses recherches sur l’ADN des humains.
Le RAPTOR Project n’est donc pas une fake news. Les scientifiques qui travaillaient là ont disparu, un agent sur place a le passe-partout et pourra vous faire entrer dans la zone.
En tant qu’experts en dinosaures, vous seuls pourrez peut-être les dompter. Mais y aura-t-il des survivants ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ensemble des effets
  • L’immersion dans son ensemble
  • Les effets wahou

Les points négatifs :

  • Des énigmes classiques
  • Un gameplay impacté

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Jurassic Park
  • Pour l’aventurier qui sommeille en vous

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici chez Escape Lab, c’est la première fois que nous venons dans cette enseigne qui propose un concept particulier. Accueillir des salles existantes dans d’autres enseignes et les regrouper dans ce lieu.

Mais, cette fois-ci, l’enseigne propose une création : Raptor Project.  Nous sommes donc curieux et comme on aime Jurassic Park, on se dit que l’on va être servi. Encore une fois, nous avons déjà réalisé des salles sur cette thématique science-fiction qui n’est pas facile à traiter, car étant un univers connu via la filmographie, les joueurs ont pas mal d’attentes (et nous aussi).

C’est incognito que notre agent de liaison vient nous chercher. À fond dans son rôle, notre GM incarne un personnage que l’on n’attendait pas là, mais qui a le mérite de créer une petite surprise pour nous emmener aux abords de la zone de recherche.
C’est alors que commence notre quête : retrouver un spécimen de T-rex génétiquement modifié.

Parlons tout d’abord des décors. Franchement, ils sont tops dans l’ensemble. On intègre un laboratoire se situant dans la verdure tropicale. Tout est assez technologique, la surface de jeu des différentes zones est véritablement grande (environ 100m²) et aucun problème pour s’y mouvoir à cinq (et même six). Il est difficile de vous dévoiler la suite de l’aventure pour ne pas vous spoiler, mais elle est, elle aussi, qualitative. On y croit et l’immersion est bien présente. Celle-ci est renforcée par différents effets qui sont vraiment au top. Vous l’aurez compris, notre aventure va être chamboulée par quelques péripéties, car nous sommes dans un milieu « légèrement » hostile, entourés d’enclos de dinosaures. Tout ne va pas se passer comme prévu et ramener l’échantillon n’est pas chose aisée. Les effets proposés au cours de l’aventure sont donc nombreux, tous différents et bien réalisés.

Franchement, après avoir réalisé trois ou quatre salles sur cette thématique, je peux dire que c’est la plus qualitative et la plus surprenante que j’ai pu réaliser. On en prend plein les mirettes notamment via les animations très réalistes. Léger petit bémol tout de même sur le côté immersion. On sent que le paquet a été mis sur certaines zones et éléments de jeu alors qu’à quelques autres endroits, on reste sur des choses un peu plus classiques (au niveau des 2/3 de jeu). Ce n’est pas si important, car le final est, lui aussi, grandiose avec une belle animation digne de certains parcs d’attraction et que l’on voit rarement. La bande son permet, elle aussi, d’être immergé avec les effets qui suivent nos actions et ce qui nous est donné de découvrir alors qu’à d’autres moments, nous sommes plongés dans un silence total, en d’autres mots :  le calme avant la tempête.

Néanmoins, malgré les super effets et l’immersion réussie, on découvre un hic qui se trouve au niveau du gameplay. En effet, les énigmes ne sont pas vraiment à la hauteur de l’immersion ! On retrouve des choses très classiques comme du câblage, de la découverte de mot de passe et des jeux de fonctionnement par essai/erreur (vous savez à quel point je n’apprécie pas trop ça même si ça reste personnel). Néanmoins, il y a de bonnes choses avec notamment un moment de communication au début du jeu via différentes interfaces. Malheureusement, le scénario proposé ne nous permet pas bien de comprendre l’énigme et quand, par malchance, on ne cible pas les bons premiers lieux et que l’on a deux échecs, on ne comprend pas bien le fonctionnement de l’énigme. Nous comprenons d’ailleurs lors du débriefing que l’on a, à ce moment, un manque d’information lié au scénario. C’est dommage, car nous avons été frustrés de ne pas comprendre ce que l’on réalisait. On découvre aussi un petit peu d’observation un peu fourbe et des énigmes pas toujours super fluides dans l’ensemble. Bref, ça manque d’originalité, on se retrouve parfois dans des grands espaces sans grand-chose à réaliser.

Bref, vous l’avez compris, si on se sent plongés dans les films de Spielberg avec différents clins d’œil et une immersion réussie qui font que l’on passe par plusieurs émotions, le côté jeu est lui moins appréciable, par manque d’originalité et un défaut de gameplay ainsi que de mauvaises compréhensions de certains éléments. C’est dommage, car il suffirait de quelques adaptations pour que le jeu soit, lui aussi, qualitatif. Comme quoi, les effets wahou ne se suffisent pas et qu’il faut aussi que le plaisir de jeu soit présent.

Mais vous n’avez pas parlé de dinosaures me direz-vous ? Sont-ils présents ? Est-ce que ce côté immersif est bien réalisé ou s’agit-il juste de suggestion de notre esprit ?
Vous voulez vraiment le savoir… et bien ce n’est pas nous qui vous dirons ce qu’il s’y passe réellement. Pour le savoir, il suffira de réserver et d’aller vivre l’aventure et, si je dois réellement vous dire quelque chose, dinosaures présents ou non, faites-nous confiance quand on vous dit que l’immersion sur cette thématique est top !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A YVONNE :

 » L’immersion a débuté dès notre arrivée avec l’accueil inattendu de notre game master. On a pu observer un travail assez impressionnant sur la décoration et sur les effets. J’ai passé un bon moment avec des instants de surprises. Le scénario peut probablement être meilleur pour obtenir un sans-faute. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Adrien, Hugo et Yvonne
Temps : 53 minutes (sur 70 min)
Indices : 3
Date : 28.12.2023

 


L’ENSEIGNE :

Escape Lab’
Ville : Paris 2ème
Tarif : 33 € par joueurs
Crédit illustrations : ©escape lab’

Tous nos tests de cette enseigne


L’entrepôt fantastique – Pandore & Associés – Paris 11ème (75)

MISSION :

Pandore & Associés vous convie à une visite exclusive de son entrepôt extraordinaire. Une occasion unique de découvrir l’intégralité de ses objets et créatures magiques.

Merci toutefois de vérifier auprès de votre assurance que vous êtes bien couverts contre tous types de risques. La maison décline toutes responsabilités en cas d’incident avec un de ses objets ou créatures lors de votre passage.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 95%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La cohérence de l’aventure
  • Plus d’énigmes
  • L’univers
  • La qualité de réalisation
  • L’humour
  • Le gameplay varié de zone en zone
  • La mise en situation

Les points négatifs :

  • Une petite impression de répétition en milieu de jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont aimé Règlement de contes
  • Pour ceux qui ont moins aimé Règlement de contes
  • Pour ceux qui veulent vivre une belle aventure fantastique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous sommes de retour chez Pandore et associés après avoir été enchantés par Règlement de contes. C’est peu dire que nous attendions cette seconde salle de pied ferme. Sera-t-elle à la hauteur de la première aventure ? Et bien la réponse n’est pas totalement tranchée. Tout dépend de ce que vous aviez ressenti lors de votre première visite. Il y avait deux teams, d’un côté ceux ayant une vision un peu plus orthodoxe de l’escape et qui y veulent une bonne dose d’énigmes, de l’autre ceux qui ont une définition plus vaste de ce type d’expérience.

Il n’y a d’ailleurs pas de bon ou de mauvais côté, ce sont deux façons de vivre l’expérience, chacune étant légitime. Les afficionados d’énigmes étaient parfois restés sur leur faim avec Règlement de contes. Pas nous, elle nous avait fait voyager et nous en étions ressortis totalement charmés. À ce jour, il s’agit même d’une des aventures que je mets en top 3 sur Paris à titre personnel, c’est subjectif bien sûr et cela dépend des goûts de chacun. Voilà, je clos cette petite parenthèse partisane pour défendre une des plus belles expériences que j’ai vécues.

Parlons maintenant de cet entrepôt fantastique. Il déplace les curseurs sur bien des points pour proposer quelque chose de complètement différent. Ce qu’il y a de commun, malgré tout, c’est la qualité de réalisation de notre environnement. Décors, mécanismes, design sonore… Tout est tip top, on n’y décèle aucune faute qui pourrait nous sortir de l’immersion. Concernant le gameplay, la part consacrée aux énigmes est, comme vous l’avez compris, plus importante que dans Règlement de contes. On apprécie, surtout quand une bonne dose d’humour y est adjointe. La mise en situation et la relation au game master est également bien imaginée, prépondérante même d’entrée de jeu, de quoi démarrer sur les chapeaux de roue.

On a particulièrement apprécié un effet wahou qui mêle technologie, échanges avec notre maitre de jeu, et manipulations. Et paradoxalement, c’est la phase où nous avons eu un petit coup de mou en ayant une légère impression de redondance. Rétrospectivement, on se dit qu’en position de 4ème salle dans un marathon escape, et sur une partie de 90 minutes, ce qui est aussi un point positif, le coup de mou peu s’expliquer par ces facteurs supplémentaires. Heureusement, cette phase de jeu est suivie d’une belle trouvaille qui nous remet un coup de fouet pour foncer vers un final faisant la part belle à la coopération.

Comme dans Règlement de contes, chacun des espaces a vraiment sa propre identité, un gameplay propre, mais l’ensemble proposant une belle cohérence, et un écart d’univers moins radical, j’ai eu l’impression de voyager un peu moins que dans la première création de l’enseigne. C’est un ressenti personnel, et ça n’enlève pas que c’est vraiment une superbe réussite à tout point de vue. L’entrepôt fantastique devrait d’ailleurs faire plus consensus parmi les fans d’escape game que son aîné. Sans surprise, on vous conseille de vous y rendre les yeux fermés.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« Les game masters ont bien joué leur rôle. La salle, proposant une belle originalité encore jamais vue, est belle et j’ai aussi passé un bon moment dans l’espace central proposant une belle surprise. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy & Yo
Temps : 90 minutes
Indices : 1
Date : 28.12.2023


L’ENSEIGNE :

Pandore et associés
Ville : Paris
Tarif : de 35 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pandore et associés
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !


Le crime – Rashomon – Paris 11ème (75)

MISSION :

Alors que vous rentrez chez vous, vous sentez un souffle glacial parcourir votre échine. Ignorant cette sensation désagréable, vous repensez alors avec joie à votre vie douce et paisible rythmée par un travail épanouissant et une femme aimante. Le seuil de votre demeure franchit, un sentiment d’angoisse vous envahit : quelque chose ne va pas.

Après un rapide tour de votre domicile, vous remarquez immédiatement l’absence de votre femme. Mais où peut-elle bien être ? Ce n’est vraiment pas dans ses habitudes de s’absenter sans vous prévenir. Vous essayez de la joindre sur son téléphone, mais elle ne répond pas.

Résigné, vous allez vous coucher et trouvez alors de son côté du lit une petite enveloppe comportant l’inscription suivante : «RASHOMON HÔTEL, 26 rue Bréguet, 75011 Paris». N’ayant pas d’autre piste, vous décidez de vous rendre dans ce mystérieux établissement.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 75%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 75%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le récit
  • Le groom investit à 100%
  • Le roleplay
  • Le délire

Les points négatifs :

  • Les décors et les énigmes en deçà, mais ce n’est pas ce qu’on cherche ici

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux ayant envie de se lâcher dans le roleplay
  • Pour les grooms !

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre première visite chez Rashomon, nous venons jouer Le Crime. Après un court passage par l’accueil, nous entrons dans le vif du sujet. Alors, je ne vais pas vous parler des énigmes, ni des décors, de la fouille ou toute autre composante traditionnelle de l’escape. S’ils sont bien présents, ces aspects sont accessoires dans cette salle très particulière. Et quand je dis particulière, c’est de façon très positive.

D’une part, Le Crime nous fait vivre un excellent scénario, très bien écrit du début à la fin, mais en plus, cette histoire est portée à bout de bras par un game master, un comédien même devrions nous dire, qui se donne à fond et nous procure une dose de bonheur incommensurable. En même temps, de la part d’un groom nous n’en attendions pas moins ! Vous l’avez compris, cette expérience est sublimée par la capacité du GM à lui donner vie, son rôle est prépondérant. Dans notre cas, Léon a été magistral, un véritable partenaire d’aventure permettant d’avoir un vrai ping pong verbal, saisissant chacune de nos perches.

Nous nous sommes lâchés dans le roleplay comme rarement, partant très loin dans le délire, au point que notre hôte nous a confié que malgré toutes ses sessions, nous lui avions soumis des propositions inédites, propositions auxquelles il a répondu avec entrain, nous faisant alors comprendre que le plaisir était partagé. Visiblement, il ne s’était jamais fait dépouiller depuis toutes ces années, c’est maintenant chose faite, on ne l’avait jamais fait chanter avec des punaises de lit non plus, et il n’avait jamais rencontré Dupont et Dupond en vrai… que de nouveautés ! En somme, ça a été un réel moment de partage et c’est ça qui fait la force de cette création.

Alors oui, j’ai dit en introduction que je n’en parlerai pas, mais je vais quand même glisser quelques mots sur les autres composantes de la salle. Les décors, tout d’abord, où nous avons dès le départ un couloir honnête dans sa réalisation, même si ce n’est pas un 5 étoiles. La chambre quant à elle ne transpire pas non plus le palace et est un peu plus austère, à l’image de celle d’un motel de série noire. Il y a quelques énigmes pour agrémenter le tout, classiques et pas si nombreuses, mais qui ne dénotent pas vraiment et ne sont foncièrement pas indispensables au bon déroulement de cette expérience.

Bien que Le Crime soit une salle ancienne, datant de 2019, elle est toujours au top grâce à son gameplay original reposant sur la performance de son Game Master. Elle ne répond pas aux mécaniques classiques et offre une belle bouffée d’air frais pour ceux qui aiment le roleplay. On vous la recommande chaudement et, tant qu’à la jouer, allez-y à fond.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« Le game master est au top, car nous étions à fond dans notre rôle et du coup, j’ai bien apprécié les interactions avec lui. J’ai aussi bien rigolé et j’ai passé un bon moment dans cette salle. Il y avait eu des fouilles, des énigmes, une enquête et un jeu de rôle, bref un crime parfait ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy Dupond, Yo et Adrien Dupont
Temps : 53 minutes 40 secondes
Indices : 1
Date : 28.12.2023


L’ENSEIGNE :

Rashomon
Ville : Paris
Tarif : de 29 à 52 € par joueur
Crédit illustrations : ©Rashomon
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !


Le trésor perdu de Fabergé – Secrets Hunters – Paris 11ème (75)

MISSION :

D’après une mystérieuse lettre, un trésor d’une valeur inestimable aurait été dissimulé depuis des années : un œuf du célèbre joaillier Fabergé.
L’agence Secrets Hunters vous envoie en 1993 explorer le manoir d’un riche collectionneur anglais pour mener l’enquête.
Parviendrez-vous à retrouver la trace de ce trésor perdu ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La fluidité des énigmes
  • Les œuvres
  • Le final surprise

Les points négatifs :

  • Un espace un peu plus petit

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux cherchant une salle parallélisable
  • Pour ceux qui aiment la coopération

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Secrets Hunters pour leur 3ème salle. En effet, nous sommes déjà passés il y a un an, quasiment jour pour jour, pour tester leurs deux premières créations : la fête foraine Tivoli et la disparition du train Zanetti que nous avions adorées. Dès que nous avons pu, nous sommes donc revenus pour cette nouvelle salle qui a ouvert, il y a peu, pour le premier anniversaire de l’enseigne.

Yannick et Laurent, les gérants, nous accueillent de nouveau et nous sommes ravis de les retrouver avec leur bonne humeur et prêts à nous faire découvrir leur dernier scénario. Comme d’accoutumé, après les quelques règles d’usage, nous sommes emmenés en salle de briefing dans laquelle nous en apprenons un peu plus sur notre mission d’agents temporels via une vidéo explicative avant d’être téléportés en 1993 pour récupérer l’un des œufs perdus du célèbre Fabergé.

Comme à d’habitude chez Secrets Hunters, l’immersion est au top. On rentre dans un grand manoir anglais, précisément dans un beau bureau avec une belle bibliothèque en bois, un beau papier peint et quelques petits bibelots dont je ne vous parlerai pas… bien entendu, aucune trace de l’œuf. Pour cela, il faut résoudre les énigmes pour découvrir tous les secrets de ce Lord anglais… il en cache quelques-uns et pas des moindres. On y découvre pas mal de surprises, mais je ne peux rien vous dévoiler, il faut le voir par vous-même parmi tous ces objets ou, devrais-je dire, parmi ces œuvres d’arts qui se révèlent à nous (bravo aux créateurs pour ces belles trouvailles qui nous ont bien fait sourire). Outre ces bibelots, d’autres surprises vous attendent, entre autres dans le game mastering en lui-même avec un soupçon de roleplay et une communication originale avec un autre protagoniste. Bref, une immersion réussie à tout point de vue. Bravo aux équipes de Kryptex design et David Rodrigues by_decodav qui ont œuvré sur cette salle.

Au niveau des énigmes, vous pourrez paralléliser l’ensemble de votre aventure. En effet, vous allez découvrir plusieurs phases de jeu avec des conceptions variées. Rien n’est bien compliqué, car on retrouve finalement pas mal de classiques, mais tout est bien réalisé et bien inclus dans le décor. On ne s’ennuie pas une minute face aux bonnes idées et à l’univers dans lequel on déambule. Vous allez découvrir un peu de fouille, mais surtout pas mal de réflexion avant de réaliser des manipulations communes. La coordination entre les membres du groupe sera donc aussi un point fort dans cette salle si vous voulez avancer sans trop d’encombre. Enfin, le final sera, lui aussi, haletant avec différents rebondissements, que ce soit dans la découverte du lieu, dans les actions à réaliser ou dans les choses à rechercher pour lequel votre œil de détective va devoir bien être aiguisé (surtout si vous avez de l’avance et que vous avez le droit au niveau difficile vu que cette salle est adaptable). Dextérité et observation seront les maitres mots. Et même quand on pense toucher au but, une dernière surprise nous attend avec un petit coup de pression même si on ne s’est pas affolé de notre côté et avons résolu ce dernier mystère dans un temps record.

Allez, peut-être un léger bémol tout de même, l’un des espaces et un peu plus petit ce qui fait qu’à cinq personnes, nous étions un peu plus à l’étroit. Je conseille d’ailleurs cette salle pour quatre si vous avez l’habitude des escapes, ce qui me semble être le plus adapté.

Sachez aussi que la salle peut être adaptée d’une part au nombre de personnes pour certaines énigmes, mais aussi au niveau de l’équipe en fonction de leur avancée pour que tout le monde puisse aller au bout de l’aventure dans les temps (je n’ai pas dit finir). Cela ne se ressentira d’ailleurs même pas pour les équipes, ce sont les GM qui gèrent ça en adaptant certaines phases d’énigmes, le tout avec une grande fluidité sans que l’on s’en aperçoive. C’est malin et il faut le souligner.

Bref, une super salle encore une fois, avec une dynamique différente des deux précédentes, ce qui fait qu’il y en a pour tous les gouts au sein des différents univers et mécaniques de jeu.
Allez, je réponds déjà à votre question… mais alors pourquoi cette salle ne passe pas les 90% ? Franchement, cette salle est top sur bien des plans, mais je la qualifierai de « conventionnelle » avec des énigmes et un déroulé assez classiques contrairement aux autres scénarios. On ne l’a pas moins aimée pour autant et on vous la conseille fortement malgré le côté moins original et plus contemporain que les précédentes.

Maintenant, nous attendons une quatrième salle pour revenir, on sait que ce n’est pas pour toute suite, mais vraiment, encore une fois, n’hésitez pas à aller poussez les portes de cette agence de voyageurs temporels car l’équipe est top et les aventures proposées le sont tout autant.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A NGHI :

« Le voyage dans le temps, prétexte à lier toutes les salles de l’enseigne, est assez anecdotique. Mais c’est pas grave ! Car on entre à fond dans le délire de la salle, les énigmes sont variées et l’adaptation au nombre de joueurs et à leur expérience est bien pensée. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Gauthier, Nghi et Yo
Temps : 46 minutes
Indices : 1
Date : 28.12.2023

 


L’ENSEIGNE :

Secrets Hunters
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 29 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Secrets Hunters
Tous nos tests de cette enseigne

La mystérieuse trahison – Gamelot – Paris 13ème (75)

MISSION :

Parviendrez-vous à démasquer, en temps et en heure, le traître tapi au sein de la guilde ?

La guilde est en danger et il est de votre responsabilité de la protéger à tout prix. Le traître est quelqu’un de sournois et malin, qui se cache dans l’ombre pour mieux agir. Mais avec de la vigilance et de la perspicacité, vous pourrez découvrir son identité et mettre fin à ses plans machiavéliques.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 95%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors…
  • Frère Antoine
  • L’univers
  • Une belle immersion
  • Le gameplay original de la première partie

Les points négatifs :

  • … mais ils sont un peu fragiles et en cours de finalisation

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux rêvant d’intégrer une guilde d’aventuriers
  • Pour rencontrer frère Antoine
  • Pour une mécanique de jeu différente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez Gamelot, où nous retrouvons ce cher Frère Antoine que nous remercions encore une fois d’avoir aménagé son emploi du temps pour nous recevoir. Et c’est avec autant de plaisir que nous redécouvrons l’univers médiéval de l’enseigne. Il se décline d’ailleurs dans toutes les activités proposées par Gamelot avec des interactions possibles entre chaque. Ainsi, si vous avez croisé Frère Antoine dans l’aventure de la mandragore perdue au sein de la taverne, il vous reconnaitra lors d’un jeu de rôle ultérieur. D’autres évènements tels que des anniversaires ou des parties de type Loup Garou de Thiercelieux transposées dans le lore de Gamelot seront possibles.

Ce qui nous amène aujourd’hui est une sombre histoire de trahison. Un membre de la guilde a pratiqué la magie noire et nous allons devoir le démasquer avant la fin du confinement imposé dans l’auberge où nous nous trouvons. Pour cela, il va nous falloir enquêter et trouver de quoi innocenter les suspects un à un jusqu’à ce qu’il ne reste plus de doutes que sur l’un d’entre eux. Cette phase constitue la grande originalité de l’aventure. Sans entrer dans le détail, il ne s’agit pas d’un gameplay habituel, mais il est totalement logique et approprié dans le contexte, et beaucoup le trouveront ludique.

La seconde partie est plus convenue, mais traitée avec sérieux. À l’heure d’écrire ces lignes, il est à noter que certaines finitions restent à apporter, tant sur le plan visuel que sonore, et que l’expérience devrait s’en retrouver bonifiée, mais elle est clairement déjà cohérente en l’état. Quelques éléments nous ont aussi semblé un peu fragiles et devraient être fiabilisés dans le temps, telle la « boite aux lettres ».

Sinon, cela n’a pas été une surprise pour nous, nous avons retrouvé les qualités que nous avions relevées dans l’aventure de la mandragore perdue et qui constituent l’ADN de Gamelot, une conception fait-maison par des passionnés ainsi que la proximité avec notre maitre de jeu. Au final, c’est ça que nous venons chercher chez Gamelot, une atmosphère médiévale fantastique m’évoquant mes parties de D&D de l’époque et un contact chaleureux avec des personnes aimant sincèrement l’univers qu’ils ont construit.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À NGHI :

« Ambiance auberge médiévale fantastique réussie (plutôt dans le genre Naheulbeuk, ne vous attendez pas à croiser Grand pas), et un game master qui met bien dans l’ambiance. Immersion au top et énigmes sympas ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Nghi, Gauthier & Yo
Temps : 47 minutes 44 secondes
Indices : 1
Date : 28.12.2023


L’ENSEIGNE :

Gamelot
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 37.50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Gamelot
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !


Atlantide – Majestic Escape Game – Paris 1er (75)

MISSION :

Vous y êtes ! Après plusieurs années de recherches infructueuses, vous avez enfin localisé une des entrées de la mythique cité de l’Atlantide ! Votre foreuse vient de s’arrêter devant un boyau rocheux. Vous apercevez au loin une lumière vacillante. Vous prenez votre courage à deux mains et partez à la découverte de ce lieu sacré.

Évidemment, rien ne se passe comme vous l’aviez prévu. Dès votre arrivée, un grondement sourd se fait entendre. Une épaisse fumée s’échappe des fissures creusées dans la roche. Vous vous rendez compte que la cité antique a été construite sur le versant d’un ancien volcan. Probablement celui qui a causé sa perte durant l’antiquité.

Si vos calculs sont bons, le volcan devrait entrer en éruption dans exactement 60 minutes. Tout juste le temps de partir explorer cette mystérieuse grotte. Peut-être y trouverez-vous un fragment d’Orichalque, un alliage métallique qui rendait les armures des atlantes indestructibles ? L’aventure vous attend !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les effets en tous genres
  • 100% de mécanismes
  • C’est fluide
  • Les manipulations sont chouettes

Les points négatifs :

  • Ça manque de quelques énigmes en plus

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • En attendant la mission galactique
  • Pour les explorateurs

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

En attendant une nouvelle salle qui va nous envoyer dans les étoiles pour une mission galactique, nous repassons chez Majestic Escape Game pour jouer la dernière salle que nous n’avions pas réalisée après Titanic et Oggy : L’Atlantide ! Contrairement à nos précédents passages, on espère que tout se passera bien cette fois-ci, ce n’est jamais drôle de faire face à un dysfonctionnement, que cela soit pour les joueurs ou pour le game master ! Pour replacer le contexte, on rappelle qu’Atlantide vient de fêter ses 6 ans, puisqu’elle était présente à l’ouverture de l’enseigne. Il va donc être intéressant de l’évaluer avec des critères actuels pour savoir si elle est toujours dans le coup.

Dès notre arrivée, nous sommes pris en charge par un game master enjoué et dynamique. Après un briefing rapide et efficace, il nous mène à destination. La première impression que l’on a en rentrant dans cette salle est vraiment bonne. Les décors et les effets lumineux sont très réussis et n’ont pas subit les outrages du temps. Alors, certes, l’ambiance est tamisée, sans être trop sombre, ce qui masque sans doute quelques usures inévitables, mais le principal est que cela ne soit pas visible pour les joueurs. La qualité de notre environnement est constante du début à la fin, et pour moi qui adore la thématique archéologique, le contrat est rempli.

Niveau gameplay, la collaboration est à l’honneur, n’espérez pas vous en sortir sans communiquer ! L’ensemble des énigmes repose sur du mécanisme, pas un seul cadenas en vue, ce qui est toujours très plaisant. Bien que classiques, ce qui est normal vu l’age de la salle, elles sont toutes très logiques et faciles à comprendre. Là où on peut avoir un petit goût de trop peu, c’est sur leur nombre, il y en a une demi-douzaine de mémoire. On en aurait bien aimé une ou deux de plus. En effet, même si l’aventure est conçue pour des joueurs débutants, nous avons atteint notre objectif avec 11 minutes d’avance malgré un démarrage poussif de notre part et une équipe qui se découvrait avec une majorité de joueurs à 2 ou 3 escapes au compteur. L’ensemble est malgré tout parfaitement intégré et les manipulations plaisantes. Je rappelle aussi qu’on juge avec un regard de 2023 une salle de 2017 et, qu’en toute honnêteté, c’était sans aucun doute une excellente salle à sa sortie.

L’Atlantide est donc une très jolie réalisation visuellement, l’ambiance est au rendez-vous, le jeu est fluide, les effets réussis. Malgré son âge, elle peut clairement être proposée pour quelques années encore grâce à sa conception qui était sûrement en avance sur son temps en 2017. Peut-être que quelques petites évolutions pour l’agrémenter d’une ou deux actions supplémentaires permettrait d’offrir plus de densité. Cette fois-ci, nous n’avons expérimenté aucun bug, ça n’a l’air de rien, mais ça change une expérience et ça en fait même ma salle favorite de l’enseigne. On attend donc avec impatience le 4ᵉ scénario de Majestic qui devrait voir le jour en fin d’année.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A LENY :

« A venir »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Bryan, Axelle, Leny et Hannah
Temps : 49 minutes
Indices : 2
Date : 13/11/2023

 


L’ENSEIGNE :

Majestic Escape Game
Ville : Paris
Tarif : 26 à 52 € par joueur
Crédit illustrations : ©Majestic Escape Game

Tous nos tests de cette enseigne

Massacre à Noël : Le drame de la famille Laroche – Deep Inside – Paris 19ème (75)

MISSION :

5 Décembre 1994, les célébrations de Noël battent leur plein dans la très pauvre et étrange famille Laroche.

22h56. C’est à cette heure précise que le drame a eu lieu. L’heure à laquelle la famille Laroche a perdu la vie. Des hurlements ont retentis dans toute la Cité des Martyrs ce soir là. Personne n’a osé intervenir.
Le père de la famille Laroche venait de massacrer sa femme, son fils et sa fille, le soir de Noël.

Que s’est-il passé ce soir-là ? Pourquoi Laroche a t-il tué toute sa famille ?
À vous de partir enquêter et de trouver la réponse à cette affaire encore non élucidée.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : /
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


ÉVALUATIONS :

Nous évaluons cette aventure comme une expérience immersive, la section de notes « Les énigmes » se transforme donc en « Les actions ».

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’immersion
  • Les acteurs
  • Les décors, lumières et sons
  • Le final

Les points négatifs :

  • Pour pinailler : le programme télévisé

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Si la cité des martyrs vous manque
  • Si vous aimez les enquêtes sordides

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Au moment de rédiger cet article, je me rends compte que, wahoo, certaines sensations de l’aventure me reviennent tout de suite en mémoire et j’ai presque l’impression de sentir un certain goût en bouche au moment de taper ces lignes. C’est dire à quel point Massacres à Noël, le drame de la famille Laroche, est une expérience immersive réussie.

Nous avons rendez-vous à deux pas de Deep Inside, devant un club privé. C’est là que Hugo, alias Charlie, viendra nous chercher pour nous briefer sur notre mission. C’est malin, cela créé une immersion différente, car nous ne nous introduirons pas dans la librairie de la même manière que pour Le magicien de Paris ou le Palais de l’horreur, et pour cause, cette nouvelle aventure ne se tient pas dans les deux salles existantes. Une nouvelle zone a été aménagée spécialement avec beaucoup de soin apporté à la déco et une surface de jeu non négligeable, ce qui est hallucinant pour une expérience éphémère !

On peut déjà tirer notre chapeau à l’équipe de Deep Inside de s’être donné de tels moyens pour la création et la mise en œuvre de ce scénario qui a nécessité l’investissement de chacun. Que cela soit les décors, la mise en lumières, le sound design, les costumes ou l’acting, on peut dire qu’ils ont mis les petits plats dans les grands. Alors, on le rappelle, il s’agit d’une expérience immersive et non d’un escape game stricto sensu, donc, quand on s’y rend, c’est en connaissance de cause. Il y a un petit filet d’énigmes certes, mais ce n’est pas là que réside l’intérêt de la salle.

Le but est, ici, d’être immergés corps et âme dans une sordide histoire de triple homicide et de se laisser emporter par le récit… ou par qui croisera notre route. L’atmosphère est pesante à souhait avec des effets saisissants et une pression quasi constante nous obligeant à toujours garder un œil sur un lieu de repli. Alors oui, il y aura peut-être, pour certains, un ou deux détails dispensables ou malaisants, comme sur la télé, mais ce n’est pas ce qu’on retient en sortant. 

Pour ceux que ça pourrait déranger, il est important de préciser qu’il y a quelques contacts, mais rien de trop violent, il faut accepter de se laisser aller et suivre le mouvement pour profiter pleinement de l’histoire qui nous est contée. L’ensemble est super efficace et le final constitue le point d’orgue de l’aventure avec une performance habitée que nous n’avons pu qu’applaudir.

Une fois de plus, Deep Inside nous livre une expérience haut de gamme en apportant un soin global à la réalisation de Massacres à Noël. Tout est dans le bon ton et immersif, proposant une aventure de qualité avec un niveau d’investissement jamais vu à ma connaissance pour quelque chose d’éphémère. Si ce scénario devait ne pas substituer, on se demande, avec beaucoup de curiosité, ce qui pourrait venir le remplacer.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A OLIVIER :

« Alors oui, ce n’est pas un escape game, oui, il n’y a pas beaucoup d’énigmes, mais c’est tellement plus que tout ça. C’était vraiment une expérience sympathique avec des décors et un environnement lumineux/sonore soigné, mais surtout, et c’est bien pour cela qu’on vient dans un événement de ce type-là, un acting de top qualité qui nous a vraiment bluffé. Un régal !!! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Clara, Olivier, Antoine & Yo
Temps : 1 heure et 15 minutes
Indices : 0
Date : 01/11/2023

 


L’ENSEIGNE :

Deep Inside
Ville : Paris
Tarif : 31 à 94 € par joueur
Crédit illustrations : ©Deep Inside
Tous nos tests de cette enseigne

Menace soviétique – The Escape Agency – Paris 10ème (75)

MISSION :

Mauvaises nouvelles de Crimée ! Un ancien centre de commande militaire a été réactivé et va lancer sur nous tout l’arsenal nucléaire de l’ex-URSS.
Trop tard pour vous rendre sur place : il va falloir utiliser une base soviétique installée dans le plus grand secret à Paris pendant la guerre froide.

Votre équipe devra relancer les appareils abandonnés depuis la chute du Mur, et trouver un moyen d’annuler l’ordre donné. La mise à feu aura lieu dans 70 minutes, vous n’avez pas de temps à perdre !

À noter, la salle propose trois modes de difficulté : débutant, expérimenté ou mégalomane


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant/expérimenté/mégalomane
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expérimenté
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian/Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le contact avec notre GM
  • Les mécanismes
  • La densité d’énigmes
  • 3 niveaux de difficulté
  • Peu de fouille

Les points négatifs :

  • Il faut vraiment avoir de bons yeux sur certains détails

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour éviter une 3ᵉ guerre mondiale
  • Pour les russophones

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Au moment de nous rendre chez The Escape Agency, je ne savais pas vraiment à quoi m’attendre, car je n’avais pas eu beaucoup de retours concernant cette enseigne. Pour le coup, j’arrive donc sans aucun à priori, positif ou négatif, et je peux dire que Menace soviétique est une belle surprise.

Parlons tout d’abord de notre game master. Dès l’ouverture de la porte, ce dernier déploie une énergie débordante et son entrain fait plaisir à voir. Le brief qui s’ensuit est du même ordre et nous indique clairement nos objectifs. Un missile nucléaire est sur le point d’être envoyé depuis Sébastopol (la ville, pas la station : petit clin d’œil au GM), nous devons nous connecter depuis la base soviétique de Paris à celle de Sébastopol dans un premier temps, puis réussir à ordonner l’arrêt du lancement.

On va commencer par évoquer le gros point fort de cette salle : c’est un vrai challenge. Vous aurez d’ailleurs le choix de la réaliser dans trois niveaux de difficulté différents, débutant, expérimenté et mégalomane. Comme cette partie s’inscrivait dans un petit marathon dans lequel on enchainait plusieurs enseignes, on n’a pas pris de risques et opté pour le mode expérimenté, et je dois vous dire que, même dans ce mode, mais aussi en version débutant, il y a de quoi faire. 

La densité d’énigmes et d’actions à entreprendre est vraiment très importante, et absolument pas linéaire, il est donc primordial de se séparer pour avancer sur toutes les pistes simultanément. Il est aussi important, si on bloque trop sur un point donné, de savoir passer le relais et se consacrer à d’autres tâches. Malgré un démarrage un peu poussif de notre part, le gameplay est relativement fluide. D’ailleurs, un point de détail important dans cette salle est qu’il y a vraiment très peu de fouille et, du coup, moi j’apprécie !

Pour détailler un peu plus les 3 modes de difficulté, ils ne jouent pas sur le nombre d’énigmes ou le scénario, mais plutôt sur une difficulté croissante au sein de quelques énigmes qu’il faudra réussir avec plus ou moins de contraintes. Cela ne change pas fondamentalement l’expérience, toutes les équipes vivront une aventure comparable qui ne risque pas d’être amputée de certaines parties pour créer un niveau débutant par exemple.

Côté décors, on a l’habitude de dire, sur le blog, que les environnements trop contemporains ne nous font pas vraiment voyager. Alors oui, nous sommes dans un sous-sol avec des murs tout ce qu’il y a de plus classiques, mais l’accessoirisation de la salle fait la différence. Il y a en effet une belle quantité de mécanismes à gérer, plutôt technologiques, et ils sont très bien intégrés dans le thème. Il n’y a pas un gros effet wahoo qui nous laisse avec la mâchoire décrochée, mais un certain nombre d’animations font plaisir à voir.

Menace soviétique est une bonne salle parisienne, que je recommanderai volontiers à tout joueur en recherche de défi. Notre GM a été au top de l’accueil jusqu’au debrief archicomplet, et ce, malgré notre contrainte de temps, on l’en remercie. Au final, notre plus grande frustration, c’est qu’il n’y ait pas de seconde salle, car on aurait aimé revenir !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A OLIVIER :

« Une salle très dense avec beaucoup de choses pour s’occuper. Le côté non linéaire permet d’avoir toujours quelque chose à faire et il ne faut pas chômer. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Clara, Antoine, Yo & Olivier
Temps : 1 heure et 28 secondes
Indices : 2
Date : 01/11/2023

 


L’ENSEIGNE :

The Escape Agency
Ville : Paris
Tarif : 21 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Escape Agency

Tous nos tests de cette enseigne

Cobayes – Panik Room – Paris 10ème (75)

MISSION :

Sous vos pieds, certaines adresses recèlent des secrets bien gardés.

C’est le cas du Centre Chabrol, un institut spécialisé dans l’expérimentation biologique. Dans les bas-fonds du centre, un sous-sol entier étudie les effets d’organismes biologiques sur des cobayes humains.

Quelques heures seulement après l’incubation d’une nouvelle espèce de champignon, quatre sujets cobayes furent condamnés dans le sous-sol avec tous les membres du personnel présents. Nous ignorons le nombre de survivants ni à quelle menace ils avaient affaire mais une chose est sûre: si le site a été condamné, c’est pour empêcher quelque chose d’en sortir.

Vous allez pourtant devoir y entrer…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 100%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le concept
  • L’immersion
  • Les acteurs
  • La team support est plus active
  • Les décors

Les points négatifs :

  • Un objectif un peu répétitif, mais au service du récit
  • On perd un aspect du manoir Deveaux qui faisait son originalité

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Si vous vous prenez pour Joel de The last of us
  • Pour les courageux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour chez l’un de nos coups de cœur, Panik Room. Luc, qui est aux manettes de cette chasse aux cobayes, a la lourde responsabilité de succéder à Arsène qui nous avait fait vivre une expérience incroyable dans Le manoir Deveaux. L’accueil est toujours aussi immersif et d’entrée de jeu le ton est donné, Luc tient son rôle à la perfection et donne vie à notre aventure à venir. Nous sommes sur un site de recherches ou des champignons ont infecté les patients, les rendant beaucoup plus intelligents… et beaucoup plus dangereux. Si vous aimez The last of us, vous êtes au bon endroit 🙂.

On rappelle le concept des salles de Panik Room, il s’agit d’une enquête à mener en se séparant avec, d’un côté, un ou deux explorateurs de la zone dangereuse, et de l’autre, le reste de l’équipe dans une pièce sécurisée, une panic room, d’où ils pourront suivre la progression de leurs partenaires et les aider. Ici, les esprits sont remplacés par des cobayes infectés représentant un danger différent et des enjeux tout autres. Et donc, à contexte différent, gameplay différent. Enfin, nous allons parler de variation plutôt. 

On garde, certes, le concept du split d’équipes, mais avec quelques adaptations. La plus importante, à mon sens, c’est que du côté pièce sécurisée, on est beaucoup plus actifs, chacun arrive à trouver un rôle pour s’occuper et on ne s’ennuie pas une seconde. Rétrospectivement, nous étions un peu plus spectateurs dans notre chasse aux esprits, même si cela ne nous avait pas dérangés. Du côté de l’équipe d’intervention, il va vous falloir jouer un peu plus avec votre environnement, de façon plus dynamique, et en s’exposant à un danger plus palpable, dans un laboratoire de près de 100m²

C’est l’occasion de parler de l’environnement. Les décors sont immersifs à souhait, glauques, inquiétants, et l’ambiance sonore ainsi que les lumières renforcent encore cette impression. Autant vous dire que côtoyer un cobaye dans cette situation n’est pas la chose la plus rassurante du monde et vous incite à vite prendre vos jambes à votre cou quand on a le malheur d’en croiser un. Et malgré une équipe de choc en salle de commandes pour nous guider, il n’est pas rare de se retrouver acculé à devoir se cacher du mieux qu’on peut dans cette zone hostile. Alors oui, on perd une très grosse originalité du Manoir Deveaux en termes de gameplay, mais c’est ce qui fait que chaque salle a son identité.

Panik Room réussi, avec Cobaye, à nous proposer une expérience immersive différente, mais toute aussi réussie en reprenant les qualités de leur précédent scénario : le soin des environnements, l’importance des acteurs et des missions aux objectifs clairs pour lesquelles il faut se répartir les rôles et prendre son courage à deux mains. Nous n’avons qu’une envie, qu’ils déclinent de nouveau le concept dans une troisième aventure pour découvrir jusqu’où cela peut aller !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A OLIVIER :

« Une expérience quelque peu différente de leur autre salle, mais tout à fait unique également. Encore un très bon moment de passé, je recommande vivement cette enseigne, les salles sont top et les GM également. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Clara, Olivier, Antoine & Yo
Temps : 1 heure et 15 minutes
Indices : 0
Date : 01/11/2023

 


L’ENSEIGNE :

Panik Room
Ville : Paris
Tarif : 34 à 46 € par joueur
Crédit illustrations : ©Panik Room
Tous nos tests de cette enseigne

Un crime presque parfait – Lock Academy – Paris 1er

MISSION :

Hier soir, un crime presque parfait a eu lieu : le meurtre de John Doyle, le Doyen de la Lock Academy. Qui a tué cette légende de l’académie ?

Votre mission : enquêtez sur les lieux du crime pour trouver le mobile, l’arme du crime et le coupable !

Un Escape Game en mode Cluedo grandeur nature dans un décor so british.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 82%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 70%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Retrouver l’univers de la Lock
  • Une Salle fluide
  • On sent les prémices de la patte Lock Academy

Les points négatifs :

  • Plus de salle à jouer à la Lock
  • Une salle moins Wahou que les autres

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment le Cluedo

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici de retour dans l’une de nos enseignes favorites, la Lock Academy. Petite parenthèse au passage, si l’histoire de la Lock Academy vous intéresse, on vous recommande l’épisode 2 de Radio Escape qui lui est consacré. Bref, il nous restait une salle à jouer dans cette enseigne, un Crime presque parfait.

Pour ma part, je n’avais jamais mis les pieds dans l’académie de Châtelet puisque c’est Adrien qui était venu jouer le Casse du siècle et que l’article de Très cher Lock porte sur la salle de Toulouse (qui a fermé depuis). Je découvre donc les lieux et, quand on s’est habitué à l’académie Sébastopol, ça fait bizarre. L’accueil est plus petit et on sent que ce sont les premiers locaux de l’enseigne. L’accueil est fort sympathique comme toujours à la Lock, avec un petit saladier de bonbons qui nous fait de l’œil. Toutefois, la zone d’accueil sert aussi de zone de brief ce qui n’est pas optimal. Nous étions deux équipes en même temps à recevoir nos consignes et, malheureusement, la seconde Game Mistress parlait plus fort que la nôtre, ce n’est jamais très agréable et on a du mal à suivre.

Mais passons à l’aventure en elle-même. Hier soir, John Doyle, le doyen de la Lock et mentor du professeur Lock, a été assassiné. Nous avons pour mission d’enquêter sur cet évènement, trouver l’arme du crime, le mobile et le coupable. Nous pénétrons dans le bureau du défunt et commençons par une phase de fouille somme toute classique et sans trop de vice. L’espace est de taille modeste, mais il y a de quoi faire en termes de mobilier, de bibelots ou de documents à lire. Les décors sont conformes à l’idée qu’on pouvait se faire du bureau de doyen vieillissant de l’académie. Les manipulations seront de la partie avec des petits mécanismes sympas, mais la part principale de notre aventure porte sur la réflexion à mon sens, ce qui est logique pour un scénario mettant en avant l’aspect enquête.

C’est fluide, nous trouvons très vite l’arme du crime et lui appliquons d’ailleurs quelques minutes après une action qui constitue l’une des animations de la salle. Le mobile vient lui aussi assez vite. En revanche, pour identifier le coupable, il nous a fallu nous employer un peu plus. La densité d’énigmes est tout à fait appropriée pour faire durer notre mission suffisamment longtemps, et c’est globalement très varié. Même si la salle est assez ancienne, elle ne présente pas de signe majeur d’altération. Alors oui, un groupe juste avant nous avait cassé un mécanisme, mais on peut saluer la réactivité de l’équipe qui avait mis en place un plan B.

Nous avons d’ailleurs joué de chance, car nous avons activé ce mécanisme secondaire en même temps que le primaire qui était cassé avec une validation effective sur les deux du même code. Heureusement que cela s’est passé ainsi, dans tout autre séquencement de nos actions cela n’aurait pas été intuitif et on aurait cherché soit ce que le mécanisme cassé avait bien pu déclencher, soit comment l’actionner. Mais même dans ce cas, on fait confiance à notre Game Mistress qui surveillait bien la mission pour nous remettre dans le droit chemin.

Ce qui m’amuse dans cette salle qui n’est pas toute jeune, avec le recul d’avoir fait les salles les plus récentes de la Lock, c’est qu’on y retrouve les prémices de ces dernières tant dans la façon de scénariser notre aventure que dans celle de concevoir les énigmes, les mécanismes et les mettre en valeur. Alors, oui, c’est beaucoup plus modeste que les dernières réalisations, mais cette salle vieillit malgré tout très bien, on sent qu’elle est entretenue et se voit apporter par petites touches des améliorations. Elle constitue, à mon avis, un point d’entrée idéal pour découvrir cet univers. De notre côté, on espère qu’une nouvelle création pointe très vite le bout de son nez pour avoir l’opportunité de recroiser le professeur Lock.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À ELINA:

« Après avoir fait 3 salles de la Lock nouvelle génération, je découvre l’une des premières, on est sur les codes classiques de l’escape, dans des espaces assez réduits mais les énigmes proposées sont tout de même variées et mêlent fouille, cadenas et nouvelles technologies. Une salle qui a bien vieilli en somme ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Baptiste, Yo, Sorithy, Elina et Ingrid
Temps : 44 minutes 49 secondes
Indices : /
Date : 22.09.2023


L’ENSEIGNE :

Lock Academy
Ville : Paris 1er
Tarif : de 30 à 55 € par joueur
Crédit illustrations : ©Lock Academy
Tous nos tests de cette enseigne !

L’Armée des Ombres – Musée de l’Ordre de la Libération – Paris 7ème (75)

MISSION :

En réponse à l’attaque surprise de Pearl Harbor le 7 décembre 1941, les États-Unis entrent en guerre contre l’empire du Japon. Le conflit est désormais mondial, ce qui marque un tournant majeur dans cette guerre.

Les derniers voiles, sous lesquels l’ennemi et la trahison opéraient contre la France, sont désormais déchirés. Chacun a le devoir de tout faire pour contribuer à libérer la Patrie par la défaite de l’envahisseur. Il n’y a d’issue et d’avenir possible que par la victoire.

Vous êtes les membres d’un réseau de résistance qui a élu domicile au pied du dôme de l’Hôtel national des Invalides.

Son nom : l’Armée des Ombres.

Votre mission est de venir en aide à quatre résistants qui luttent en Europe et en Afrique. La réussite de leurs missions respectives est primordiale pour venir à bout de l’occupant et donner l’avantage aux forces alliées.

À l’heure qu’il est, la Gestapo est déjà à vos trousses. Vous avez une heure pour entrer en contact avec eux et les aider.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs x 4 équipes
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 88%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Le musée en lui-même (surface de jeu, objets exposés)
  • Un vrai challenge intellectuel
  • L’aspect culturel

Les points négatifs :

  • Avec une session par mois, vous allez vous battre pour réserver

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Histoire
  • Pour les résistants dans l’âme

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : /
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Fort d’une première expérience convaincante dans un musée en soirée, nous nous rendons, cette fois-ci, dans celui de L’Ordre de la Libération aux Invalides. Nous sommes les membres d’un réseau de résistance qui a élu domicile au pied du dôme de l’Hôtel national des Invalides, l’Armée des Ombres. Notre mission est de venir en aide à quatre résistants qui luttent en Europe et en Afrique. Nous avons donc rendez-vous à 18H45, après la fermeture au public du musée. Sachez qu’il n’y a qu’une session par mois, car cette initiative s’inscrit de manière plus globale dans le panel d’activités proposées par le musée (conférences, soirées culturelles, visites théâtralisées, etc.). À force de nous lire, vous le savez, mais on adore toutes ces propositions visant une ludification de la culture. Ça touche de nouvelles personnes et permet une plus large diffusion du savoir.

Maintenant que le cadre est planté, parlons de l’expérience en elle-même, conçue par Game of Room. Le musée s’ouvre à quatre groupes de maximums six joueurs le temps d’une heure. Nos sympathiques Game Mistress, Geneviève et Gertrude, nous accueillent en tenue d’époque et nous pisteront durant toute la session pour suivre notre progression afin de s’assurer qu’on ne fait pas fausse route, ce qui n’est pas un luxe. En effet, si quelques salles nous sont fermées, la zone de jeu reste vraiment immense et, dans les premières minutes, on hésite même à couvrir de grandes distances. Arpenter ce type de lieu reste quelque chose de réellement unique, on profite du musée dans des conditions privilégiées.

Pour ce qui est du gameplay, l’Armée de l’Ombre va essentiellement solliciter la réflexion et l’observation. Pas de fouille physique au programme telle qu’on la pratique dans nos salles d’escape classiques, mais il va falloir tout scruter minutieusement, ce qui, vu l’étendue de la zone, n’est pas une mince affaire ! Côté énigmes, l’aventure est aussi exigeante, et représente un vrai challenge. Elle est annoncée pour des joueurs dès 16 ans, ce qui est cohérent vis-à-vis de la capacité de réflexion qu’il va falloir mettre en œuvre, ainsi que de la quantité de documents à lire. Quatre énigmes principales, une par résistant à aider, se présenteront à vous, résumées par un ordre de mission, et vous les résoudrez de manière linéaire, avant de vous attaquer au final qui sollicitera votre mémoire. Durant vos déambulations, vous aurez également quelques petites manipulations cohérentes avec le thème, mais elles restent à la marge de la partie enquête.

On termine notre mission en tout juste 50 minutes avec une équipe expérimentée de six personnes. Cela vous donne une indication sur le niveau proposé que l’on estime destiné à des joueurs avertis plus qu’à des néophytes, même si les game masters seront là pour aider en cas de difficulté. Comme je le disais plus haut, on se sent privilégiés de pouvoir visiter le musée dans ces conditions et, parce qu’on est dans un jeu minuté et qu’il y a un risque de passer à côté de certaines choses, l’équipe nous remet en fin de session une contremarque pour revenir profiter des lieux en pleine journée, c’est une jolie attention. Avec une session par mois, les places seront chères (au sens figuré, car au sens propre, c’est 20,99€ par personne) donc dépêchez-vous de réserver vos places, c’est une expérience unique en son genre !


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Ingrid, Baptiste, Guillaume et Elina
Temps : 50 minutes
Indices : /
Date : 22.09.2023


L’ENSEIGNE :

Musée de l’Ordre de la Libération
Ville : Paris
Tarif : 20,99 € par personne
Crédit illustrations : ©L’Ordre de la Libération

Cannibal Island – The Quest Factory – Paris 10ème (75)

MISSION :

Une légende vieille de plusieurs siècles raconte l’histoire d’un Sorcier Cannibale. Il aurait caché un fabuleux trésor sur une île perdue du Pacifique. Après des années de recherche, le célèbre archéologue Marc Haulabois l’a enfin localisée. Il y trouve un sanctuaire préservé où la magie noire est omniprésente. Et s’il y avait encore des adeptes du Sorcier ? Marc Haulabois réalise que des rituels protègent l’accès au trésor. Il décide de recruter une équipe d’aventuriers résolus à courir tous les risques pour l’aider à s’en emparer. Êtes-vous prêt ? Attention, invoquer des forces maléfiques n’est pas sans danger…

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le briefing
  • L’ouverture d’une porte
  • Une énigme de révélation
  • La variété des énigmes
  • Le tout

Les points négatifs :

  • La lampe décathlon

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les explorateurs
  • Pour ceux voulant découvrir des énigmes inédites dans une super ambiance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite au Fléau du Druide que nous avons fortement apprécié, nous enchainons avec la salle Cannibal Island. À première vue, on pourrait penser que cette salle est dans la catégorie horreur, mais ce n’est pas le cas. Enfin, je vous préviens tout de suite, il est tout de même possible que vous soyez confrontés à quelques jumpscares bien placés et totalement dans la thématique.

Mais revenons au début de l’aventure, notre capitaine, rôle campé par notre Game Mistress, nous décrit notre mission dans un espace dédié à quelques encablures de l’île que nous allons « visiter ». Belle mise en immersion de la thématique. Puis par la suite, vous allez vite découvrir une surprise de taille. J’ai vraiment aimé cette mise en place qui m’a fait beaucoup rire, d’autres personnes de l’équipe un peu moins ! Nous entamons l’aventure dans une mauvaise posture, mais nous ne tardons pas à nous sortir de là.

Mais parlons d’abord de l’immersion. Il n’est jamais facile de reproduire un extérieur et, qui plus est, une île. Ici les décors sont au rendez-vous : végétation, effet lumineux dans le ciel, bois, pierre… pas de faute sur ce point-là, on s’y croit ! Le seul petit défaut serait la lampe (décathlon) que l’on nous fournit : il y aurait moyen de la customiser un peu pour la fondre un peu plus dans le décor. Enfin, le dernier espace est aussi au top, je ne peux pas vous en dire plus, mais c’est grand, avec une belle hauteur sous plafond : le rendu est top et on ne se sent pas à l’étroit comme ça peut être régulièrement le cas dans ce type de lieu recréé.

Venons-en maintenant aux énigmes, elles sont très diverses et surtout originales. La seconde énigme est celle qui nous a posé le plus de soucis, car il y a plein d’éléments à prendre en compte. Mais elle est vraiment bien réalisée et parfaite dans le thème. Par la suite, nous avons tout enchainé assez rapidement et, comme je le disais, on réalise des actions plutôt originales. Je ne peux rien vous spoiler, néanmoins j’ai adoré la façon dont on a ouvert une porte ainsi qu’une énigme de révélation. Les énigmes sont plutôt fun pour certaines, ponctuées par des petits moments qui pourront vous faire sauter (et certains crier) mais rien de bien méchant. Les dernières énigmes sont, elles aussi, toujours variées et proposent un gameplay des plus agréables avec des effets très sympa.

Nous arrivons au bout de notre mission, tous très satisfaits de la qualité de ce jeu, des énigmes vraiment chouettes qui sont bien pensées et intégrées dans la thématique, d’une belle immersion et de l’histoire en elle-même.

Depuis le temps que l’on entendait parler de cette enseigne et que nous voulions venir, nous sommes ravis d’avoir enfin pu découvrir ces deux belles salles de qualité. Bravo aux équipes d’Escape Quest pour ces scénarios. Nous reviendrons sans hésiter.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURE :

 » Très bon escape immersif. Salle efficace avec une petite touche de frisson comme attendu vu son titre. Pas si facile de sortir de cette ile. Bravo au game master ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurine, Adrien, Laure & Yo
Temps : 55 minutes
Indices : 2
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :


The Quest Factory
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 42 € par joueur
Crédit illustrations : ©the quest factory
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Le fléau du druide – The Quest Factory – Paris 10ème (75)

MISSION :

En réalisant des travaux dans notre cave, nous avons découvert un mur gravé d’un texte gaulois. Depuis, des grondements sinistres glacent le sang de ceux qui s’approchent. L’expert qui l’étudiait, certain d’avoir trouvé l’entrée du tombeau d’un druide terrifiant, a disparu.
Aidez-nous à le retrouver, une aventure fantastique dans le monde inquiétant d’une mythologie oubliée vous attend !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure/Archéologie
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 15 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 100%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème
  • Les décors allant crescendo
  • Les jeux de lumière
  • La bande son
  • Les accessoires
  • Les mécanismes
  • Un effet wahoo par zone
  • Des manipulations/énigmes originales
  • 75 minutes
  • Le gameplay

Les points négatifs :

  • Une manipulation un poil trop moderne

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les explorateurs
  • Mais pas pour les claustrophobes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Le fléau du druide est une salle dont nous avons beaucoup entendu parler avant de nous rendre chez Quest Factory et dont le thème est très attrayant. Le risque dans ce genre de situation, c’est que la hype ne provoque trop d’attentes et qu’on soit déçus. On arrive donc avec un mélange d’excitation et de doutes. On passe très vite sur l’accueil sympathie et décontracté pour vous livrer nos sentiments sur cette aventure.

Les décors de la première zone de jeu ne sont pas fous… mais c’est totalement dans le thème. On démarre en effet dans une cave tout ce qu’il y a de plus normal, mais, en y prêtant attention, on observe déjà quelques éléments qui dénotent et annoncent la couleur. S’il n’est pas impressionnant, ce premier espace constitue un sas parfait pour nous faire basculer de notre réalité vers l’univers qui nous attend. Il contribue à l’immersion qui sera de plus en plus importante pour atteindre un niveau de dingue en total opposition avec notre début de partie. Malgré la pénombre, on sent la qualité des décors qui monte sans cesse en qualité au fil de notre progression. Il y a également de superbes accessoires et mécanismes, certains étant vraiment imposants et servant à un certain nombre de manipulations.

La partie sonore et les effets de lumières sont aussi superbement réussis et contribuent à rendre cette salle vivante. En termes d’immersion, c’est donc un sans-faute. Elle est d’ailleurs renforcée par une narration de qualité et un game master investi. À plusieurs reprises, nous nous sommes laissés cueillir par des effets wahoo aussi bien amenés par le scénario que parfaitement mis en œuvre techniquement. On en dénombre au minimum un par zone de jeu si ce n’est plus, ce qui n’est pas un mince exploit, qu’ils soient lumineux, mécaniques ou humains. L’un d’eux peut même fortement impressionner les personnes claustrophobes, on préfère vous prévenir.

Les énigmes sont intéressantes, avec de belles originalités. Elles sont bien équilibrées avec les phases de manipulation et font la part belle à la coopération. Le gameplay qui en découle et par conséquent fluide et plaisant. A la limite, on peut trouver une action un peu trop moderne dans ce contexte, mais on l’oublie rapidement et elle reste ludique à réaliser. Pour une aventure calibrée sur 75 minutes, on ne voit clairement pas le temps passer et à aucun moment, dans notre cas, nous ne ressentons de creux dans le rythme grâce à un bon ratio de nombre d’énigmes par zone de jeu. Et n’oublions pas non plus le game mastering qui se fait par une interaction que nous tairons mais qui nous a fortement ravi aussi car on s’est bien pris au jeu en termes d’échange ce qui ajoute encore un plus à cette salle.

Vous l’avez compris, le fléau du druide est une salle magnifique, avec un récit bien mené, de bonnes interactions, une immersion poussée tant visuellement qu’au niveau sonore et une bonne quantité d’énigmes intéressantes. Notre haut niveau d’attente sur cette aventure a été satisfait, ce qui n’est pas un mince exploit. Il est temps pour nous de nous diriger vers un scénario un peu plus ancien chez Quest Factory, Cannibal Island.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURE :

 » Cette salle est génialissime en tout point. Les énigmes sont top, la technologie mise en œuvre dans cette salle rend le jeu époustouflant. À fond dans le jeu du début à la fin ! À recommander c’est sûr ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurine, Adrien, Yo & Laure
Temps : 55 minutes
Indices : 2
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :


The Quest Factory
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 42 € par joueur
Crédit illustrations : ©the quest factory
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Rock’N Spy – L’Antichambre- Paris 3ème (75)

MISSION :

1975, Nicky Brighton est une célèbre star du rock anglais. Les services secrets britanniques pensent qu’il s’agit en réalité d’un agent du KGB, qui détiendrait une photographie compromettante d’un haut fonctionnaire anglais. Vous, agents du MI6, êtes chargés de vous infiltrer dans le pied-à-terre parisien de Nicky pour confirmer cette information, trouver cette photo afin que le MI6 puisse intercepter Nicky avant qu’il ne prenne la fuite pour l’URSS ! L’honneur de la Couronne en dépend, faites vite agents !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 75%

ESPACE D'ACCUEIL 75%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 80%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 75%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 70%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors de la 1ère pièce
  • La bande son

Les points négatifs :

  • Une séquence à reproduire trop longue
  • Une salle très classique pour une création 2023

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les nostalgiques des 70’s

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons cette fois-ci chez l’Antichambre, il s’agit de notre première fois dans cette enseigne et nous avons choisi de réaliser leur dernière création en date Rock’N Spy qui est sortie en mai 2023.

À savoir d’entrée de jeu que l’antichambre possède deux locaux très proches l’un de l’autre pour accueillir leurs 10 salles. Nous arrivons donc dans l’espace d’accueil qui n’est pas très grand. Le point positif est que l’enseigne a décalé tous les horaires d’arrivée des joueurs pour éviter que trop de groupe s’y retrouvent en même temps. Néanmoins, un second briefing était en train de se faire simultanément au nôtre et c’était tout de même un peu bruyant pour tout suivre tranquillement. La fin de notre brief se réalise aux abords de la salle pour nous donner notre mission et se finira dans la salle via une vidéo. Nous sommes missionnés par une personne haut placée en Grande-Bretagne, guess who, et nous devons découvrir que la rock star chez qui nous nous sommes introduits est bien un agent double et ramener aussi une preuve compromettante de quelqu’un, lui aussi connu.

D’un point de vie immersion, nous sommes plongés dans un appartement des années 70, chez une rock star, avec une tapisserie orange comme on en trouvait à l’époque, un mobilier bien trouvé, ou encore des cadres au mur contenant des références au monde musical. Bref, pas de faute sur ce premier espace qui nous immerge bien dans l’époque dans laquelle nous sommes envoyés. La suite sera beaucoup plus sobre, plus austère et je dirais moins travaillée et très classique à l’image d’anciennes salles que nous avons pu réaliser. D’ailleurs même le passage secret est très classique et peu dissimulé car on le trouve très rapidement. Néanmoins, la bande son qui reprend les titres phares des 70’s est plutôt cool ce qui valorise l’immersion.

Au niveau des énigmes, on a découvert là aussi des choses plutôt classiques. Le mobilier et les éléments présents dans la salle sont bien utilisés mais on ne trouve rien qui ne nous fait vraiment vibrer. On tombe sur une séquence audio à réaliser et clairement celle-ci est longue à effectuer : 14 notes à aligner c’est beaucoup quand on n’a pas l’oreille musicale, dommage car l’idée est plutôt sympa. Pendant ce temps, nous avons aussi pu shunter une énigme avec une méthode d’essai erreur, ce qui est dommage. Pour la suite de l’aventure, nous avons découvert de nouveau des énigmes variées, mais assez classiques dans l’ensemble. Un élément de fouille fourbe (normal pour un agent double) nous a fortement ralenti, ce qui nous a coûté le premier indice de cette salle. Et pour ce qui est du final, nous avons très vite enchainé sans aucun problème même si l’espace est plus restreint. À savoir que toute la partie électronique a été gérée par Labsterium et que toute cette partie s’est déroulée sans accroc.

Nous sortons donc de cette salle sans grande émotion. Même si l’immersion, notamment de la première salle, nous a ravis, les énigmes sont très classiques et le jeu en lui-même aussi. Même si tout s’imbrique bien finalement, je trouve que cette salle n’est pas vraiment au niveau de ce que l’on peut trouver en 2023 dans d’autres enseignes, parisiennes ou non. Je dirais que c’est plutôt pas trop mal pour un groupe débutant dans le monde de l’escape qui n’a encore pas vécu d’autres salles mais cela manque d’effet wahou, de rebondissements et d’originalité. C’est dommage, car cela partait plutôt bien avec le premier espace pour que le plaisir diminue petit à petit au cours de la salle. Ce n’est que mon avis.

A noter que nous avons joué cette salle dans le cadre des Escapes Days ce qui change un peu la donne au niveau du Game Mastering puisque nous devons demander les indices et non attendre d’en avoir. Mais finalement cela influe peu sur notre avis. Nous réaliserons d’ailleurs un article sur cette compétition parisienne avec notre avis sur celle-ci et ce qui l’entoure !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURINE :

« Une rock star dissimulant un agent du KGB ? Ce thème historique et fun permet le mélange de deux genres bien opposés. Les décors sont sympas et cohérents. Un petit bémol sur certaines énigmes qui semblaient plus compliquées qu’elles ne l’étaient et ont généré une forme de frustration. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Mathieu, Laurine & Adrien
Temps : 50 minutes
Indices : 3
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :


L’Antichambre
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 38 € par joueur
Crédit illustrations : ©l’antichambre
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Entretien avec Gustave Eiffel – Gamescape – Paris 11ème (75)

MISSION :

Paris, la belle époque

Vous le saviez, cet entretien d’embauche n’allait pas être ordinaire. Vous ne pensiez tout de même pas vous retrouver enfermé dans l’étude de monsieur Eiffel ! Vous et votre équipe allez devoir faire vos preuves pour impressionner l’ingénieur de la plus haute tour du monde…

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 65%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 70%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle qui annonce la couleur d’entrée de jeu
  • La logique

Les points négatifs :

  • Une salle qui n’est pas vraiment marquante

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux cherchant un thème local

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après une très jolie salle sur le thème d’Arsène Lupin, il est temps de rencontrer un autre personnage notoire, Gustave Eiffel. Personnellement, je trouve que c’est un super thème pour une salle parisienne, fortement lié à l’histoire de la ville et très original. M. Eiffel souhaite nous faire passer un entretien d’embauche pour le moins original puisqu’il repose sur la résolution d’un certain nombre de casse-tête. Chaque défi libère une clé, une fois la totalité des clés collectées et leur cadenas respectifs ouverts, cela nous libèrera la clé de sortie du bureau dans lequel nous sommes enfermés. Cette dernière est visible dans la pièce comme le nez au milieu de la figure, histoire de nous narguer.

Les décors sont assez comparables à ceux de notre précédente aventure, sobres mais sérieux, toutefois la salle est un peu moins technologique et plus en mode « clés » comme la mission décrite ci-dessus nous laisse le supposer. Du coup, dans cette salle « à l’ancienne » l’importance de la fouille (un peu vicieuse) est primordiale et c’est d’ailleurs le point qui nous a posé problème avec un élément qui nous a échappé jusqu’au bout bien qu’on ne soit pas passés loin. Les énigmes sont au cœur de l’action, tournant autour d’une logique relativement scientifique, à base d’équations par exemple, chacun des défis étant souvent indépendant et sans linéarité stricte, il y a donc un certain nombre d’actions parallélisables.

Ce côté « old school » fait qu’il n’y a pas véritablement d’effet wahoo au sein de la salle Eiffel, par opposition avec celle de Lupin. La surface de jeu est aussi moindre et les manipulations moins présentes. En termes de narration, ce n’est également pas le sujet de ce scénario, encore une fois, et on se dit qu’il vaut mieux jouer Eiffel puis Lupin pour ne pas avoir le petit effet du soufflé qui retombe. Ce cher Gustave souffre clairement de la comparaison avec le gentleman cambrioleur, pas que la salle soit mauvaise, elle est conçue avec sérieux, mais il lui manque l’ingrédient magique pour être plus que ça. Et en même temps, il s’agit, à ce jour, de la plus veille salle parisienne donc tout cela est compréhensible. donc si vous n’aimez pas les énigmes mathématiques, préférez une autre salle de l’enseigne.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURINE :

« Cet escape est en réalité un entretien d’embauche par Gustave Eiffel en personne. Pas de mission ici si ce n’est de le convaincre via de nombreuses énigmes de notre qualité. L’histoire est donc moins présente et le décor assez simple. Pour qui aime les énigmes et la logique, vous serez servis ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurine, Adrien, Mathieu & Yo
Temps : 46 minutes 03 secondes
Indices : 1
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :


Gamescape
Ville : Paris
Tarif : de 19 à 43,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©gamescape
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Gentleman Cambrioleur – Gamescape – Paris 11ème (75)

MISSION :

Paris, début du XXème siècle.

Tenter de cambrioler le plus talentueux des escrocs français ne sera pas une mince affaire mais la récompense que vous a promis la comtesse de Cagliostro est à la hauteur de la tâche. Si vous réussissez à lui ramener une simple lettre que lui a dérobé Arsène Lupin, vous toucherez une part du trésor des rois de France. Cette aventure vous entraînera bien plus loin que vous ne l’imaginiez !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Difficile
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Difficile
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le coffre fort
  • La cohésion de groupe
  • Le choix

Les points négatifs :

  • Comment il fait Lupin pour accéder à son coffre tout seul ?

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les aventures d’Arsène Lupin

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons maintenant chez Gamescape pour réaliser deux de leurs trois salles : Gentleman Cambrioleur et Entretien avec Gustave Eiffel.

Nous arrivons donc dans un espace d’acceuil sobre et efficace avec nos game masters qui nous accueillent dans leur thématique car effectivement, en passant la porte, sans le savoir, nous avons traversé un passage spatio-temporel et l’on se retrouve au tout début de XXème siècle.

Notre première quête nous emmène directement chez Arsène Lupin, l’un des plus grands cambrioleurs de son époque mais « ce qu’il ne soupçonne pas » c’est que notre groupe est aussi assez réputé dans ce domaine. Notre but est donc d’aller voler le voleur en s’introduisant chez lui pour lui subtiliser une lettre importante pour le compte de la comtesse de Cagliostro.

Nous pénétrons donc dans son appartement, affublés de nos accessoires d’époque pour ne pas se faire repérer dans le passé, notre complice à l’extérieur faisant le guet. Son habitat est des plus classiques : un salon avec une belle étagère, un fauteuil, un petit meuble, quelques tableaux aux murs et des tapisseries et moulures. Bref, pas trop de fioritures, simple, efficace pour nous mettre dans l’ambiance.

On débute donc notre fouille à la recherche de son coffre-fort et de la façon dont on va pouvoir l’ouvrir. Un peu de fouille rapide qui laisse vite place à de la réflexion, car en effet le coffre est bien protégé et un mécanisme de défense intéressant a été mis en place pour sécuriser au maximum l’ouverture de ce dernier. Pour cela, vous allez donc devoir faire fonctionner vos méninges et réaliser quelques manipulations. Mais Lupin a plus d’un tour dans son sac et nous réserve bien des surprises. Je me demande d’ailleurs comment il peut faire lui-même pour ouvrir son coffre seul au regard de la spécificité  de son système de sécurité demandant d’être plusieurs et coordonnés, mais je chipote.

Comme je le disais, Lupin, étant malin, nous a mis quelques autres bâtons dans les roues et notre mission première n’est finalement pas la dernière. À nous par la suite de réaliser les bons choix en fonction de la situation. Ce choix a d’ailleurs été un peu brouillon selon nous puisque nous avions l’intention de réaliser une action et finalement nous avons fait le contraire par manque de clarté des instructions. Cela n’a pas eu d’incidence fort heureusement. Et quel dommage de finir la salle avec un mécanisme qui a fait son temps et qui semble bien grippé.

Nous sortons de cette salle tout de même avec une certaine satisfaction. Les énigmes nous ont demandé un peu de réflexion qui se sont finies par des manipulations agréables dans une salle qui, malgré sa simplicité en termes de décors, a su nous immerger pour ouvrir ce beau coffre-fort qui lui est bien technologique…

On se tourne maintenant vers un autre illustre personnage de l’époque, Gustave Eiffel, car nous avons un entretien à passer avec lui quelques minutes après notre casse.



LE GROOM DONNE LA PAROLE À MATHIEU :

 » J’ai trouvé l’entrée en matière remarquable. Avant même l’entrée dans la salle, on a été briefés dans un bel espace d’accueil, par un Game Master costumé et bien dans son rôle, qui nous a remis des objets de jeu fort intrigants. On a ensuite découvert un appartement plein de mystères. Élégantes, rythmées et bien mises en scène, les premières énigmes se sont enchaînées avec fluidité. La suite est malheureusement allée decrescendo : espace plus exigu, énigmes moins collectives, scénario limite confus, dernier mécanisme grippé et conclusion tombant un peu à plat. J’ai beaucoup aimé l’accueil et le professionnalisme de l’équipe. S’ils souhaitent remettre leur ouvrage sur le métier, ils ont tout le savoir-faire pour créer une nouvelle version qui sera formidable ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Mathieu, Laurine, Adrien & Yo
Temps : 47 minutes 51 secondes
Indices : 0
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :


Gamescape
Ville : Paris
Tarif : de 19 à 43,5 € par joueur
Crédit illustrations : ©gamescape
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

L’Alchimiste – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Vous répondez à un inconnu se présentant comme un Maître alchimiste, praticien de cet art occulte dont l’objectif est de créer la pierre philosophale. Il vous propose de vous en apprendre plus sur ces techniques secrètes en échange de votre aide.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • La variété d’énigmes
  • La densité d’énigmes
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Deux énigmes reprenant le même principe (faut bien trouver quelque chose à redire)

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant l’ésotérisme
  • Pour ceux cherchant une salle challengeante

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite aux amants maudits, on enchaine directement avec l’alchimiste qui est une suite directe de cette aventure. Nous retrouvons Rémy en majordome qui nous a déjà masteurisé lors de nos sessions de l’immortel et des templiers. C’est toujours agréable de retrouver un même Game Master qui en plus est top, drôle et avec une bonne répartie. Donc promis, on continuera à venir le dimanche matin pour les prochaines salles 😉

Mais revenons à notre aventure. Notre but est de créer la pierre philosophale pour faire revenir à la vie, la bien-aimée du comte. Pour cela, on va devoir synthétiser les quatre éléments pour réaliser cette création chère à N. Flamel.

On se retrouve donc dans un atelier d’alchimiste. Comme pour toutes les autres salles, le donjon a mis le paquet sur l’immersion avec les décors tout en pierre et bois mais aussi les effets de lumière en fonction de votre avancée. De plus, la musique est évolutive tout au long de l’aventure, elle est l’œuvre de Benoït Vanhoffelen et vous pouvez la retrouver sur Spotify que je suis d’ailleurs en train de réécouter pour me remettre dans l’ambiance de la salle tout en écrivant l’article. D’autres effets et surprises sont aussi présents durant l’aventure qui rajoutent un plus au jeu. Un sans-faute sur ce point.

Bref, une immersion encore une fois au top. Néanmoins, dans cette aventure, même si vous allez avoir quelques surprises, vous n’allez pas retrouver autant de petits dédales que dans les autres salles. Cette fois-ci, l’accent a été mis sur le côté énigme. En effet, il s’agit de leur salle la plus complexe avec une forte densité d’actions à réaliser, car vous vous doutez bien que les quatre éléments ne sont pas à portée de main. Pour cela, il faudra utiliser le grimoire trouvé dès le début, faire preuve de pas mal de réflexion, mais vous aurez surtout beaucoup d’actions à réaliser. La fouille est présente au fur et à mesure de votre avancée mais reste légère ce qui n’est pas pour me déplaire surtout quand il y a déjà beaucoup de choses à faire. Toutes les actions sont d’ailleurs variées, à fond dans le thème et plutôt fluides tout de même. Mais il ne faut pas chômer.

Si les autres salles étaient plutôt simples dans l’ensemble, adaptées à tous avec une immersion centrale et des énigmes pour tous, ici c’est moins le cas. Cette salle a été pensée pour des joueurs plus aguerris cherchant un peu plus de challenge tout en gardant l’esprit de l’enseigne et de son lore et en proposant une belle immersion. Clairement, nous n’avons pas vu le temps passer et nous n’avons pas fait de pause, tout s’est enchainé à grande vitesse pour finir dans les temps. On apprécie que l’enseigne ait proposé une telle salle, car le côté parfois un peu facile leur a été reproché à plusieurs reprises quand je lis les commentaires par-ci par-là et ils ont pris en compte cela pour proposer cette magnifique salle. À savoir tout de même qu’en fonction de votre progression, ils ont la possibilité de shunter des énigmes pour que tous finissent l’expérience.

Maintenant, il ne nous reste plus qu’à attendre la sortie de la prochaine salle, et apparemment c’est pour bientôt avec un caractère plus horrifique d’après nos sources… Et peut-être allons-nous enfin croiser le comte pour lui dire en personne que nous aimons déambuler dans son univers à chacun de nos passages.

Encore bravo aux équipes pour tout le travail autour de cet univers, surtout avec le fait de sortir des salles aussi régulièrement avec une qualité constante, ce qui en fait une de nos enseignes favorites sur Paris.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

 » J’étais dans le jeu dès que le game master nous a raconté l’histoire. La salle correspond bien au thème ainsi que les énigmes. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Sorithy, Leny et Hannah
Temps : 58 minutes
Indices : 3
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

Les amants maudits – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Vous avez été contacté par un inconnu se présentant comme un majordome. Il vous supplie de délivrer son maître d’un mal qui le ronge. Le seul moyen de lui venir en aide est de pénétrer dans un lieu tenu secret depuis des siècles par son maître qui interdit à quiconque d’y entrer. Après avoir accepté par bonté d’âme vous vous apprêtez pour le rendez-vous convenu. Le majordome vous attendra devant les Services Funéraires et vous mènera dans l’antre de son maître où vous risquez son courroux.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant/Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Le récit
  • L’agencement des lieux
  • L’immersion

Les points négatifs :

  • Les enceintes qui par moments saturaient

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une romance dramatique
  • Pour se laisser guider par l’histoire

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

En ce second jour de marathon, nous nous rendons dans une enseigne que nous connaissons bien et dont on apprécie les créations : Le Donjon. Nous étions venus la fois précédente pour les derniers templiers et encore avant pour L’immortel. Nous allons aujourd’hui découvrir Les amants maudits ainsi que l’Alchimiste. Ici, notre objectif sera de ramener au maitre un souvenir de son grand amour disparu.

Comme toujours, au Donjon, la prise de contact est calibrée selon les codes de l’enseigne. On vous laisse en faire la découverte, mais à chaque fois, on ressent le même plaisir. Après un brief investi, notre majordome nous amène à l’entrée d’un village abandonné. L’immersion est comme toujours au top. Décors, matériaux, jeux de lumières et ambiance sonore (vous retrouverez la musique de Benoït Vanhoffelen sur Spotify) sont, comme d’habitude chez le Donjon, très qualitatifs, on sent la pierre et le bois sous nos mains, l’éclairage est bien géré et la bande son est très agréable même si par moment les enceintes crachent un peu.

Le réalisme de notre environnement est saisissant. On apprécie de déambuler dans ce petit dédale où les zone d’énigmes se dévoilent les unes après les autres, proposant une aventure linéaire permettant de nous faire découvrir le récit de ces amants maudits. Toutefois, l’agencement des lieux est plus complexe qu’il n’y parait au premier regard et contribue à l’aspect épique de cette aventure. Le final est totalement fou dans sa conception et jamais vu auparavant, permettant une mobilité que nous n’avions jamais expérimenté en escape.

Du côté des énigmes, on est sur quelque chose de plus classique, ce qui la rend accessible à tous en termes de difficulté, mais ce n’est pas là que réside la vocation de cette salle. En effet, parmi toutes les aventures de grande qualité du Donjon, les Amants est celle dont le scénario est le plus présent et on en oublie quasiment l’aspect réflexion d’autant qu’elle est bien intégrée dans l’environnement. Nous nous laissons porter par la voix off égrenant la chronologie de ce passé dans lequel nous nous plongeons. La fouille est un peu plus présente et il faudra faire preuve d’un peu d’activité physique pour atteindre notre objectif, sans que cela demande toutefois d’être un sportif accompli. Les amants maudits n’est pas censée être une salle effrayante, toutefois, l’une de nos coéquipières a poussé quelques cris de chat durant la session, car de petites surprises vous guettent et on se prend vite au jeu.

Les amants sont, pour nous, l’aventure la plus accessible en difficulté et la plus narrative du Donjon. Elle ne ressemble à aucune autre et, malgré notre expérience, n’est pas ennuyeuse pour les joueurs d’escape aguerris. Elle propose un récit cohérent qui nous embarque jusqu’à un final qui en laissera plus d’un sans voix. Le Donjon a encore créé une belle salle, avec un thème original s’insérant parfaitement dans son univers. Il est temps, pour nous, de découvrir ce que L’alchimiste nous réserve.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

 » J’ai bien aimé l’ambiance et l’atmosphère de cette salle. Le décor et le déroulement de l’histoire m’ont fait voyager pendant toute la durée du jeu. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Leny, Hannah, Sorithy, Yo, Adrien,
Temps : 50 minutes
Indices : 1
Date : 27.08.2023


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

Joke’s on you – Batman Escape – Paris 19ème (75)

MISSION :

Le Joker, le Clown Prince du Crime, a décidé de vous offrir le scoop de l’année en vous accordant une interview exclusive depuis l’asile d’Arkham.
Loin de la discrétion de Batman, le Joker aime être sous les feux de la rampe. Les reporters de Gotham City sont invités à assister à cet événement, mais attention, tout peut arriver avec le Joker aux commandes !
Saurez-vous jouer selon ses règles du jeu ?
Montez à bord du train pour le rejoindre et obtenir votre interview exclusive.
Le scoop est au bout du tunnel.

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : 2 à 24 joueurs
ÂGE : 7 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 95%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le thème de Batman
  • La superficie dingue
  • La déco
  • Le son
  • Les easter eggs
  • L’acting
  • Un projet très ambitieux
  • Les à-côtés (bar, Gotham race, boutique)

Les points négatifs :

  • La Batcave et le Riddler ne sont pas encore disponibles, on ne peut plus attendre !
  • Potentiellement, le gameplay avec un gros groupe

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les Robin, Nightwing et autres Batgirl ou Oracle sommeillant en vous
  • Pour les inconscients voulant rencontrer le Joker

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Payant au bar loundge

undefined L’AVIS DU GROOM :

On termine cette première journée de marathon par une création de Dama Dreams que j’attendais avec une grande impatience. Fan du chevalier noir avec le mythique dessin animé des années 90 qui m’a vu grandir, j’ai ensuite découvert des monuments tels que le run de Scott Snyder sur la cour des hiboux, les visions de Frank Miller et Alan Moore, ou encore les très bons films de Burton, Nolan ou Reeves. Les attentes étaient fortes, elles sont, pour ma part, comblées. Explications !

Commençons par décrire le concept qui est ambitieux en tous points. D’abord, il y a la licence DC/Warner Bros. C’est suffisamment rare pour être relevé, mais l’obtention d’un droit d’exploitation sur une telle thématique, c’est du jamais vu. On pourrait citer le Bureau des légendes, mais avec Batman, on passe dans une autre catégorie avec un monument de la pop culture. Il faut ensuite absolument parler du lieu. C’est GI-GAN-TESQUE. Le complexe regroupe une belle boutique de merchandising en rez-de-chaussée avec les must have en matière de comics, un bar lounge avec de quoi picorer et de délicieux cocktails pour ce qu’on en a testé, une course de voitures radiocommandées The Gotham City Race et enfin, le principal objet de notre visite, une aventure avec le Joker, Joke’s on you sur près de 300m². Deux autres scénarios devraient suivre, la Batcave et le Riddler, plus orientés escape game.

Joke’s on you est en effet plus à classifier du côté des action games. Vous allez être les acteurs d’une aventure immersive qui commence dès l’espace du bar. Un responsable de la communication de Gotham city vient nous trouver, nous les meilleures plumes du Daily Planet, pour nous proposer une interview du Joker. Forcément, on ne peut décemment pas refuser une telle opportunité. Nous voici donc accrédités et en route pour rencontrer Mister J. à Arkham qui, pour l’occasion, a vu sa sécurité hautement renforcée. Nous avons à peine 0,02% de chances que cela tourne mal… vous voyez où je veux en venir.

On prend d’emblée une belle claque en nous rendant à destination, nous rendant compte au fil des pas de la taille des lieux. On se retrouve dans une rue de Gotham à échelle réelle. Si, comme les créateurs l’ambitionnent, ils arrivent ensuite à donner vie à ce lieu, cela serait carrément dingue. Avoir une telle surface comme sas de transition, c’est du jamais vu pour ma part sur la région parisienne. Vient ensuite le jeu en lui-même. Il est scindé en différentes phases très distinctes les unes des autres d’un point de vue gameplay, toutes cohérentes avec l’esprit dérangé de notre hôte. Chacune fait son effet, même si on sent que certains défis sont encore en rodage au niveau du rythme, mais on est sûr que cela va vite se caler. L’ensemble est vraiment divertissant, même s’il est important de préciser que nous l’avons vécu dans des conditions optimales, je pense. Nous n’étions que 4 ce qui fait que nous avons vécu peu de temps morts, ces derniers essentiellement dû à cette phase d’ajustement dans le dosage de chaque jeu. Joke’s on you pouvant accueillir jusqu’à 24 personnes simultanément, il sera intéressant d’avoir le retour de joueurs traversant l’aventure au sein d’un groupe plus large que le nôtre.

Quoi qu’il en soit, les décors sont extra, denses en accessoires, dépaysants, avec une bonne gestion de la lumière et des différents effets. La partie sonore est aussi très réussie, contribuant à l’atmosphère made in Gotham. Ces réussites sont aussi à porter au crédit de Labyrinthe sonore, Labsterium, Agence Luxar, Start Rec Agency et Zompa design qui ont été challengés par Dama Dreams sur ce beau projet. Voilà, il était important de rendre hommage à ce beau travail. Un autre point fort réside dans l’acting avec pas moins de trois acteurs se succédant entre l’accueil et la partie in game pour une partie de théâtre immersif. Une mention spéciale à notre principale accompagnatrice, fantastique et déjantée dans un rôle haut en couleur que je vous laisse découvrir. Il n’y a pas grand-chose à vous dévoiler de plus sans risque de vous gâcher la surprise, rappelons juste qu’on est plus dans un parcours immersif et un action game que dans un escape pur et dur (en gros un concept hybride), il faudra attendre la Batcave et le Riddler pour ça, on a hâte.

Mais revenons un peu sur le lieu dans sa globalité. Pour nous, le pari est réussi. La partie bar lounge est tout à fait dans le thème et, si en matière de déco elle est moins densément agrémentée que la salle du Joker car elle brassera plus de monde, il y a malgré tout largement de quoi faire en termes d’easter eggs à relever ou de coins pour une photo souvenir. Certains vont même jusqu’à se prendre en selfie dans les toilettes, mais je ne balancerai pas qui ! On a aussi assisté à une Gotham City Race endiablée qui semble procurer une bonne dose de fun à ses participants.

Que dire au final si nous devons donner notre avis en deux ou trois lignes ? On peut enfiler les adjectifs comme les perles du collier que vient de piquer Catwoman : ambitieux, démesuré, fidèle et respectueux du matériau originel. On se croirait presque plus dans un parc d’attraction consacré au Dark Knight que dans un escape tellement la dimension est hors normes. Si Dama Dreams arrive vraiment à mettre en œuvre tout ce qu’ils nous ont confié, cela rendra l’expérience encore plus dingue, on en salive d’avance. Elle est d’ores et déjà incomparable et nous vous recommandons de vous y rendre rapidement, tant que le bouche-à-oreille n’a pas encore fait son effet, pour la vivre dans des conditions privilégiées.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

 » Dès qu’on entre dans la partie exclusive aux équipes ayant réservé un escape, on découvre un univers encore plus grand avec tout un quartier de Gotham City reproduit, avec ses différents magasins et services. Ça manque encore un peu de vie à ce stade mais les gérants ont de grandes ambitions pour le dynamiser avec la présence de différents acteurs quand le centre tournera à plein régime. Pour l’instant ça peine encore un peu à démarrer. Nous n’étions pas très nombreux pour un samedi soir, mais on espère que la rentrée et le bouche-à-oreille feront rapidement leur effet. Pour ce premier scénario, nous incarnons des journalistes ayant obtenu une interview du Joker, actuellement incarcéré dans l’asile d’Arkham. La sécurité a été renforcée pour l’occasion, aussi rien ne devrait mal tourner… logiquement. Pour nous rendre sur place, nous empruntons le métro de la ville. Mon conseil serait de ne pas trop se hyper sur le contenu du scénario en particulier, car il pourrait y avoir quelques (très légers) rebondissements… C’est effectivement dans le métro que la mission démarre, après avoir découvert la ville de Gotham. Et on se prend direct une claque car l’enseigne a mis le paquet. Qu’il s’agisse des décors, des effets et surtout de l’espace de jeu, Dama Dreams ne s’est fixé aucune limite. La surface que l’on parcourt est gigantesque, à fortiori au regard du contenu qui reste celui d’une mission de 70 minutes. L’acting est au rendez-vous avec notamment un personnage haut en couleurs. Globalement, la mission se compose de deux grandes phases séparées par quelques transitions. La première est composée de mini-jeux, dans l’ensemble déjà vus et assez classiques. La seconde ressemble davantage à de l’escape traditionnel, à bases de mécanismes et de manipulations. À noter que le côté compétitif n’est pas mis du tout en avant. Il n’y a pas de chrono et toutes les équipes ont l’air d’aller au bout. On en vient à ce qui fait la particularité de cette expérience, et qui pourrait en changer considérablement la perception : elle se joue avec jusqu’à 4 groupes en simultané, chacun composé de 2 à 6 personnes. Dans certaines phases de jeu, les groupes sont séparés. Dans d’autres, ils sont regroupés. On en arrive donc à deux extrêmes où vous pouvez aussi bien vous retrouver à 2… qu’à 24 entourés d’inconnus pour aborder le même contenu. En ce qui nous concerne, nous avons joué dans des conditions qu’on peut qualifier d’optimales puisque nous étions un seul groupe de 4 personnes. Nous avons pleinement profité du jeu des acteurs, alors qu’ils auraient dû se dispatcher entre les différents groupes de joueurs s’il y en avait eu plusieurs. Au niveau de votre propre groupe, je ne recommande pas de dépasser ce seuil car dans la phase de mini-jeux – durant laquelle les groupes sont séparés – certains ne proposent que 3 ou 4 postes, et les joueurs supplémentaires se retrouvent donc inactifs. D’autant que le tarif n’est pas dégressif et qu’il n’y a donc aucun intérêt à rajouter des joueurs. Si vous êtes 6, n’hésitez d’ailleurs pas à vous inscrire comme 2 groupes de 3. Ce n’est pas tellement cette phase qui est susceptible d’être problématique mais la dernière phase d’escape, qui elle se joue pour sa majorité avec tous les groupes mélangés, et où nous avons eu le sentiment que 4 personnes était le nombre parfait pour aborder le contenu proposé. Je n’ose donc pas imaginer ce que ça aurait pu donner à 24 joueurs ou même à 10. Conformément à mes habitudes, mon avis reflète ma propre expérience et je ne vais pas me livrer à des spéculations sur comment j’aurais pu la vivre au milieu d’un troupeau d’une vingtaine de joueurs, néanmoins j’ai la conviction que la note aurait été sensiblement différente. Pour éviter cela, vous pouvez aller jouer la salle sans attendre puisque le calendrier est encore loin d’être rempli, jouer si c’est possible hors soirs et week-ends, choisir les créneaux affichant 24 places disponibles, c’est à dire réservés par aucun autre groupe, et éviter de réserver trop en avance pour limiter la probabilité que d’autres groupes s’inscrivent sur le même créneau. En ayant profité de l’expérience dans les meilleures conditions possibles, notre retour est évidemment très bon. Batman Escape est dans la démesure la plus totale et on en prend plein les mirettes. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Batman, Guillaume, Aurélie, Adrien & Yo
Temps : Ce n’est pas ce qui compte ici
Statut : On a sauvé Gotham
Date : 29.08.2023


L’ENSEIGNE :


Batman Escape
Ville : Paris
Tarif : 36 € par joueur
Crédit illustrations : ©DC ©Warner Bros ©Dama Dreams

La taverne : La mandragore perdue – Gamelot – Paris 13ème (75)

MISSION :

Vous y voilà enfin ! Le grand jour est arrivé, vous allez être acceptés dans la guilde des aventuriers.
Mais attention, tout n’est pas si simple, avant d’être un membre officiel, il va falloir passer une dernière épreuve. Trouver l’ingrédient mystérieux du Tavernier !
Pour participer à l’épreuve, rendez-vous à la taverne, vous aurez alors une heure avant le début de la cérémonie, après cela, il sera trop tard et votre place dans la guilde sera perdue définitivement.
Rassemblez vos amis et partez à l’aventure !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile/Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 95%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors…
  • Frère Antoine
  • L’univers
  • Une belle immersion

Les points négatifs :

  • … mais ils sont un peu fragiles apparemment

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux rêvant d’intégrer une guilde d’aventuriers
  • Pour rencontrer frère Antoine

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Taverne et Mandragore, deux mots qui vendent du rêve à tout fan de fantasy, alors les deux associés pour le nom d’une aventure, n’en parlons pas. Dès l’accueil, le ton est donné avec frère Antoine, fidèle représentant de l’ordre du saint poireau, qui nous accueille avec bonhomie. Clairement, sa présence apporte un plus indéniable et l’aventure ne serait pas la même sans lui. Il nous invite dans la petite taverne de la wyverne volubile qu’il tient occasionnellement pour dépanner le tenancier. Notre objectif : trouver un objet rarissime pour faire nos preuves au sein de la Guilde de Gamelot.

L’immersion est au rendez-vous dès les premières secondes. Les décors, faits maison, sont de bonne facture et, même si en qualité de réalisation ils n’atteignent pas les meilleures salles médiévales du moment, on sent qu’ils ont été faits avec amour. Ils cochent toutes les cases d’un environnement moyenâgeux fantastique et sont très réussis visuellement, avec de jolis effets. Ils semblent par contre un poil fragiles, certains éléments ayant été cassés avant notre arrivée. Ça fait malheureusement partie de la vie d’un escape et on apprécie la franchise de notre GM qui nous l’a annoncé d’entrée de jeu. Personnellement, cela ne m’a pas perturbé ni cassé mon immersion. Le rendu global est vraiment bon et c’est dans les détails que l’enseigne peut trouver des pistes d’amélioration pour que cela devienne vraiment canon.

Sans trop en dire, un effet très agréable de ce lieu est une certaine perméabilité entre notre quête et l’espace d’accueil de la taverne. On n’en dit pas plus, vous l’expérimenterez par vous-même. Le gameplay est agréable, une bonne partie est parallélisable, et si on se concentre correctement et qu’on s’applique sur la fouille, c’est-à-dire pas comme nous, elle se fait avec fluidité. La difficulté des énigmes, mêlant originalité et déjà vu, est abordable et certaines manipulations, bien que classiques, sont toujours agréables à réaliser car très bien intégrées aux décors. Le principal reproche qu’on peut faire ici est, comme souvent, le manque de sources lumineuses pour un environnement sombre. On aimerait avoir chacun sa torche pour ne pas dépendre d’un autre membre de l’équipe. Ah, et si, tant qu’à pousser l’immersion jusqu’au bout, on serait preneurs d’une ou deux chopines durant notre quête !

Quoi qu’il en soit, l’aventure globale est une jolie réussite qui ravira d’autant plus les accros de jeux de rôles, de livres ou de films liés à la fantasy médiévale. Nous y avons passé un très bon moment et notre Game master, en vrai passionné, nous a même teasé l’avancée de travaux de la seconde salle, prévue pour fin octobre, que nous avons hâte de venir jouer, surtout qu’elle devrait être liée à celle que nous venons de réaliser scénaristiquement parlant. Il est maintenant temps de continuer notre aventure des Escape Days en allant chercher une certaine lampe magique.

A noter que nous avons joué cette salle dans le cadre des Escapes Days ce qui change un peu la donne au niveau du Game Mastering puisque nous devons demander les indices et non attendre d’en avoir. Mais finalement cela influe peu sur notre avis. Nous réaliserons d’ailleurs un article sur cette compétition parisienne avec notre avis sur celle-ci et ce qui l’entoure !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MATHIEU :

 » Une salle surprenante ! On ressent la passion des auteurs qui nous font voyager dans leur univers. Mais, on le sent, des moyens plus limités que les blockbusters de la capitale. Les décors et mécanismes m’ont donné une impression de « bricolage » … parfois pour le meilleur. C’est sans doute réalisé avec les moyens du bord, ça sent la débrouille, le DIY et les longues heures à arpenter les brocantes et les boutiques Esty ! On a rencontré un Game Master comédien, talentueux et investi, qui nous a transporté dans l’ambiance de cette chouette enseigne et nous a fait passer un bon moment. Le coup d’œil donné au chantier de la prochaine salle me laisse présager du meilleur. Je parie une pièce (d’or) sur la spectaculaire progression à venir de Gamelot Escape. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Laurine & Mathieu
Temps : 39 minutes 24 secondes
Indices : 1
Date : 29.08.2023


L’ENSEIGNE :

Gamelot
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 37.50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Gamelot
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !


La lampe merveilleuse – Wanderlust – Paris 12ème (75)

MISSION :

À la grande Cité d’Agraba, vous et votre bande, vous êtes fait un nom en tant que plus grand des voleurs, rien ne vous résiste. Comme tout voleur, vous rêvez de la légendaire caverne aux merveilles avec son trésor ultime, la lampe magique ! Et si cette légende était vraie ?
Après des années de recherche, vous avez enfin localisé ce qui semble être la fameuse caverne aux merveilles ! Seulement, pour vous y rendre, il vous faut un guide, car le désert d’Arabie est une mer de sable qui ne pardonne pas les égarés. L’entrée de la caverne se trouve dans une grotte enfouie sous le sable. Une fois devant l’entrée, votre guide prend peur et vous laisse seul dans la grotte lorsque la caverne sort de son sommeil dans un grand bruit !
La caverne s’adresse à vous, pour vous mettre en garde. Une fois que vous serez entrés, vous n’aurez qu’une heure pour en sortir. Sinon, vous finirez transformés en statues d’or et vous ornerez les murs de la caverne ! Comme tous ceux auparavant qui ne sont pas parvenus à en sortir. Seule la lampe peut vous faire sortir en vie de la caverne aux merveilles.
Êtes-vous prêts à relever le défi de la caverne aux merveilles et à vous emparer de la légendaire lampe magique ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Facultative
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 73%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 75%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 65%

GAMEPLAY 70%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 50%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 80%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’idée de base
  • Le final…
  • Deux mécanismes originaux

Les points négatifs :

  • Pas eu d’histoire
  • … mais qui aurait pu être mieux exploité
  • Beaucoup de fouille
  • 2 bugs
  • Salle assez petite

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour jouer en famille
  • Pour les fans d’Aladin

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez Wanderlust. Nous y sommes déjà passés il y a quelques mois, en décembre 2022, pour réaliser le Super Sauvetage en lien avec l’univers de Mario. Cette fois-ci, nous venons pour la lampe merveilleuse en lien, cette fois-ci, avec le conte d’Aladin. Nous sommes des voleurs et notre seul espoir de sortir suite à notre pillage est de retrouver la lampe contenant le génie dans la grotte.

L’accueil se réalise de manière classique puis notre GM nous emmène aux abords de la salle. On attendait alors son récit avant de nous faire rentrer, peut-être en jouant un personnage comme pour le super sauvetage, mais il n’en a rien été. Il nous a juste demandé si c’était bien dans le contexte des Escape Days que nous venions et il nous a fait rentrer directement : pas une consigne, pas un récit de mission, juste un « allez-y c’est parti ». Pas super pour se mettre dans le jeu, heureusement que nous avions lu le synopsis sur internet.

On arrive dans un sas, devant la porte qui se cache sous une grosse tête de tigre comme dans le dessin de Disney. Mais cet espace n’ayant aucun recul, on a peine à voir qu’il s’agissait d’une tête et pas juste d’un rocher. Bref, on rentre dans la grotte et les premiers espaces sont assez petits et restreints avec des couloirs assez serrés, pas facile de s’y mouvoir car il faut un peu se contorsionner, mais on n’y passe pas beaucoup de temps avant d’arriver dans une plus grande cavité.

On y retrouve de l’or, des bijoux, des pierres… On est bien dans la caverne à piller, mais pas de vue sur la lampe. À nous de la dénicher. Dans cette salle, on retrouve beaucoup, beaucoup, beaucoup de fouille et d’observation. Cette salle sera donc idéale pour venir en famille avec des enfants du fait des petits espaces de départ et de la fouille conséquente. Par contre, je pense que pour des joueurs aguerris ce n’est pas la salle à choisir car trop peu challengeante, il y a peu de réflexion dans cette salle. On découvre quelques mécanismes classiques mais aussi deux mécanismes plus originaux. Le premier souci est que la salle a été mal rangée et suite à l’ouverture d’un mécanisme, nous n’avons rien trouvé à l’intérieur, nous avons donc été un peu déboussolés mais sans grande gravité. Dans un autre cas, nous avons compris rapidement le mécanisme et, même si la fouille n’avait pas été complète, nous avons quand même réussi à ouvrir le mécanisme. Pour le dernier élément rencontré, on a eu de mal à comprendre ce qu’il y avait à faire car il n’y avait aucune explication et, comme nous sommes précautionneux, nous n’avons pas voulu brusquer le mécanisme qui reste intéressant malgré tout.

Autre fait rencontré dans cette salle, des papiers (de brouillon) avec la solution d’une énigme ont été trouvés dans un lieu de fouille… surement déposé par un groupe avant nous et dissimulé… je ne vois pas l’intérêt de faire ça, c’est indépendant de l’enseigne, mais certains groupes ne sont vraiment pas cools.

Nous découvrons la lampe rapidement pour enchainer par la suite et essayer de sortir, encore une fois bug et la porte de sortie s’est ouverte avant la fin de notre dernière action. Et il s’agissait effectivement de la fin alors que nous pensions à une suite vu que cela ne faisait que 30 minutes que nous étions rentrés. Un peu court à notre gout, même si la toute fin, avec la sortie est originale, mais qui aurait pu être bien plus éclatante avec jeu de lumière et musique épique.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MATHIEU :

 » Une salle qui pourrait plaire aux enfants ! Un scénario très simple à comprendre, beaucoup de fouille, des énigmes de placement d’objets et un espace de jeu réduit. En tant qu’adultes en quête de challenge, nous n’étions pas vraiment la cible. Avec un travail de mise à jour sur la présentation de certaines énigmes, la lampe merveilleuse fera passer de très bons moments aux plus jeunes. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Mathieu, Florian
Temps : 33 minutes 03 secondes
Indices : 0
Date : 26.08.2023

 


L’ENSEIGNE :

Wanderlust
Ville : Paris 12ème
Tarif : de 27 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Wanderlust
Tous nos tests de cette enseigne

Le wagon de l’Armistice – Taktic – Paris 13ème (75)

MISSION :

Connaissez-vous le célèbre wagon 2419, communément appelé le Wagon de l’Armistice ? Il est entré dans notre histoire à la signature accords de paix entre la France victorieuse et l’Allemagne humiliée le 11 Novembre 1918 à Compiègne. 22 ans plus tard, le 22 Juin 1940, Hitler en guise de vengeance exige la reddition de notre France dans ce même wagon qui est ensuite transporté à Berlin. Mais la guerre prend une autre tournure… Un mois avant la capitulation allemande, en Avril 1945, Hitler comprend que la défaite est proche. Il ordonne la destruction du train : le détruire a tout prix pour éviter une nouvelle humiliation !
Et si une équipe de résistants français avait pu sauver ce train ? La France compte sur vous ! Vous avez 60min pour changer le cours de l’histoire. Bonne chance !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturelle
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 80%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 90%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le magnifique wagon
  • Une manipulation mécanique
  • L’asymétrie de départ

Les points négatifs :

  • L’erreur côté historique avec amalgame entre wagon de l’Armistice et Orient Express

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les trains

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu chez Taktic. Pour cette première visite dans cette enseigne, nous avons choisi de réaliser le wagon de l’Armistice parmi les cinq salles disponibles.

Notre but est de trouver et désamorcer une bombe posée par les Allemands en 1945 dans ce train pour y éviter une seconde humiliation train avec la signature d’un nouveau traité. Pour rappel, d’un point de vue historique, Hitler avait tenu à ce que la reddition française y soit également signée, avant de le rapatrier en Allemagne où il sera « accidentellement » brûlé.

Notre GM nous emmène donc vers ce train qu’il nous nomme comme étant l’Orient Express, c’est d’ailleurs marqué Orient Express sur leur tableau de scores au sein de l’espace d’accueil. On s’interroge donc sur cette dénomination mais notre GM nous dit qu’il s’agit bien de notre salle et que le wagon de signature du traité a été réutilisé dans l’Orient Express. On lui explique que ça nous semble étonnant que le wagon de Rethondes (1918) soit devenu l’Orient Express. Apparemment, nous étions le 1er groupe à lui poser cette question, mais, au regard de certains retours et avis, on en doute. Après vérification, il s’agit effectivement de deux trains différents, que cela soit dans les dates de mise en service, dans leur conception ou dans leur affectation géographique, ce qui fait qu’il y a un petit amalgame au sein de cette salle vu que l’on va avoir, d’une part, des éléments de l’Orient Express et, d’autre part, les plumes ayant servi à parapher le traité de 1918 mettant fin à la guerre. Bref, ce n’est que du détail peut-être pour vous, mais il y a tout de même un défaut de cohérence historique/scénaristique : cela ne joue en rien sur le gameplay et on comprend qu’ils ont eu recours à ce subterfuge pour pouvoir mixer des énigmes liées à ces deux trains.

Nous débutons donc notre aventure de manière asymétrique puisque le groupe est scindé en deux avec chacun des actions différentes à réaliser (si vous venez à moins de quatre, ça ne sera pas le cas). C’est intéressant de débuter de cette manière. Le seul bémol dans cette phase est que si un groupe finalise ses actions avant l’autre, il est un peu en attente, ce qui a été notre cas et ce qui peut être frustrant, tout en se demandant si on n’a pas oublié quelque chose tout de même. Mais par la suite, on se retrouve assez vite au complet pour plancher sur les énigmes ensemble, réaliser les quelques manipulations que demande la salle, qui sont d’ailleurs agréables à pratiquer avec une bonne idée notamment. Ces énigmes sont assez variées et plutôt fluides dans l’ensemble, rien de bien compliqué, mais tout est plutôt bien intégré dans le thème à part l’une d’entre elles selon nous et il y a même une petite surprise. On finalise donc cette salle en trouvant et en arrêtant le compte à rebours de la bombe.

Mais j’oubliais, je ne vous ai même pas parlé de l’immersion. Et bien ce train est vraiment beau, le rendu est plutôt top que ce soit de l’extérieur ou de l’intérieur. Les compartiments, le couloir, le bar… bref une très belle immersion pour ce jeu dans lequel on ne sent jamais à l’étroit

On ressort de là, satisfait de notre aventure que ce soit dans le côté immersif mais aussi dans le jeu en lui-même. On a envie de revenir faire un tour dans cette enseigne, tout en sachant qu’il s’agit de leur dernière création, mais le principal est là donc nous reviendrons tester leurs précédentes salles dès que possible.

À noter que nous avons joué cette salle dans le cadre des Escapes Days ce qui change un peu la donne au niveau du Game Mastering puisque nous devons demander les indices et non attendre d’en avoir. Mais finalement cela influe peu sur notre avis. Nous réaliserons d’ailleurs un article sur cette compétition parisienne avec notre avis sur celle-ci et ce qui l’entoure !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À LAURINE :

« Cet escape nous plonge, nous résistants, à la fin de la seconde guerre Mondiale. Ce thème historique permet un décor très sympa dans un train d’époque. Nous commençons en 2 groupes mais avec beaucoup d’actions à réaliser individuellement avant de travailler ensemble et se rejoindre. J’ai bien aimé l’utilisation tout au long de la partie de l’ensemble des pièces et non un simple séquencement. Le thème est bien choisi également car il regroupe le côté mission/espion, l’aspect historique avec quelques clins d’œil et le concept de wagon avec une partie extérieure également. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Mathieu, Laurine Yo & Adrien
Temps : 48 minutes 24 secondes
Indices : 2
Date : 29.08.2023


L’ENSEIGNE :


Taktic
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 36 € par joueur
Crédit illustrations : ©Taktic
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Le cinéma hanté – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Bienvenue au The Game Cinéma Club !
Votre film est à l’affiche de ce vieux cinéma Parisien et la séance va débuter. Vous hésitez pour le popcorn ? Ne trainez pas, les bandes annonces se terminent, alors installez-vous confortablement dans votre siège !
Au fait, vous aimez les films d’horreur ?

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Frisson / Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 90%

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 85%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La variété des actions
  • Un effet wahou
  • L’histoire

Les points négatifs :

  • On aurait aimé un peu plus de frissons

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant une petite séance de cinéma privée

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Une fois la mission secrète finie, nous avions un peu de temps avant de réaliser notre 2nde salle donc, si vous êtes dans le coin, je vous conseille la boulangerie Bo&Mie juste à côté qui est top… mais je m’égare d’entrée de jeu donc revenons directement chez The Game. Pas de mission secrète cette fois-ci, donc on se dirige directement vers l’enseigne habituelle. On y est accueilli dans la bonne humeur et l’on suit de nouveau notre game mistress (la même que lors de notre première aventure du jour) et, première surprise, contrairement aux autres missions pour lesquels le brief se fait dans l’espace commun, ici, on rentre dans une petite salle de briefing aux couleurs du cinéma avec banquette, affiches des films de la semaine… Bref, une petite particularité.

Notre GM nous explique les tenants et aboutissants de notre histoire qui n’est pas des plus joyeuses au regard de titre de la mission, et nous explique aussi qu’avant The Game, il y avait un véritable petit cinéma de quartier dans les locaux.

Nous débutons donc notre aventure en nous dirigeant vers la salle, on trouve un fauteuil libre et la séance peu débuter. Les décors sont ceux que l’on attend d’un petit cinéma avec, bien entendu, l’écran géant, les fauteuils, les enceintes : simple et efficace. Vous vous doutez bien que l’on ne va pas rester une heure juste dans cette salle. Nous allons y découvrir quelques coulisses mais je ne vous spoile rien sur le reste de l’aventure. Il faut juste retenir que l’immersion est présente jusqu’au bout de l’aventure.

Mais revenons à notre film de départ. Bien entendu, on comprend très vite que nous allons pas simplement être spectateurs mais bien être les acteurs de ce film macabre. Attention, quand je dis macabre, je parle du scénario. Effectivement, il ne s’agit pas d’un scénario de grosse horreur. On est plus sur du frisson avec des petits jumpscares possibles (pour les plus peureux) liés aux bons effets de sons et de lumières. Cela reste bon enfant donc pas trop d’inquiétude si vous ne voulez pas débuter par quelque chose de trop violent dans cette catégorie horreur.

Pour ce qui est des énigmes, on retrouve des classiques bien intégrés, mais aussi quelques originalités dans certaines manipulations et aussi dans certains effets liés au jeu. Un de ces effets est bien réalisé, alors quand on a l’habitude, on comprend assez bien ce qui va se passer, mais beaucoup de joueurs vont se laisser surprendre, être déstabilisés et ça fait son petit effet wahou. Pour en revenir aux énigmes, les manipulations seront assez importantes tandis que la réflexion est secondaire, car finalement tout est assez bien guidé et linéaire. Comme souvent chez The Game, les créateurs privilégient l’aventure au côté réflexif, ce qui n’est pas pour nous déplaire car on est dans le jeu, tout s’enchaine avec une certaine fluidité et même lorsque nous avons un tantinet bloqué pour une question de fouille (on ne se refait pas) notre GM a su intervenir dans le bon timing pour éviter une certaine frustration. Le tout dans un scénario construit qui progresse tout au long du jeu.

Bref, l’aventure dans ce ciné est agréable, il y a un certain fil conducteur tout au long du jeu avec des petits effets sympas et des énigmes fluides. Le côté horreur n’est pas très prononcé et est donc parfait si vous voulez commencer à faire des salles avec un peu de frissons. Comme d’habitude, The Game sait se renouveler et nous surprendre quelle que soit la thématique proposée. Après six scénarios réalisés chez eux, on a encore envie d’y jouer et de se frotter aux scénarios plus anciens, donc on reviendra sans hésiter dans cette belle enseigne parisienne.


L’ÉQUIPE :

Membres : Leny, Laurine, Adrien & Yo
Temps : 45 minutes
Indices : 2
Date : 29.08.2023


L’ENSEIGNE :


The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Mission secrète – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Pour en savoir plus, il faudra venir la jouer !

 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Secret
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : 3 à 5 joueurs
ÂGE : Moins de 15 ans accompagné d’un adulte
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 90%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 75%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La variété des actions
  • La variété des zones
  • Les effets wahou
  • Une salle ludique et fluide

Les points négatifs :

  • L’absence d’alerte du GM dans la dernière ligne droite
  • Une dernière ligne droite un peu bruyante

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les curieux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant à proximité
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

The Game, mission secrète… écrire un article sur cette salle relève de la gageure. On ne peut pas parler du thème (même si les joueurs sont nombreux à deviner le bon), ni de l’histoire ou des défis… on va donc faire court, c’est une belle salle. Fin.

Quoi, ça ne vous suffit pas comme analyse ? Essayons de faire un peu mieux alors et commençons par le commencement : la page web du site quand vous souhaitez réserver. Elle présente plein de petites choses que vous avez déjà sans doute vues individuellement, mais bien regroupées, elles sont très drôles et donnent envie de découvrir la salle qui est a l’image de cette page, pleine de petites surprises. On bloque donc un créneau et la mission secrète sera la première d’un long week-end, entre Escapes Days et jolies nouveautés parisiennes, vous le verrez dans nos prochaines publications.

Le jour J, rendez-vous chez The Game, au 6 rue de la Harpe… et non justement ! L’entrée de cette mission ne se situe pas dans leurs locaux habituels, c’est une première surprise agréable car l’immersion n’en est que plus directe. Si vous aimez le roleplay, c’est le moment de vous faire plaisir, le Game Master ne vous laissera d’ailleurs pas le choix ! Une fois la partie lancée, plusieurs phases vont se succéder, toutes variées, avec de jolis défis, des mécanismes assez impressionnants et plusieurs effets wahoo. Vous aurez un peu de fouille à effectuer, mais pas trop vicieuse, et l’observation sera importante également. Sans surprise pour une salle moderne, pas mal de manipulations seront à effectuer et il n’y aura aucune clé, que du mécanisme. La difficulté des énigmes est tout à fait abordable au plus grand nombre et la communication sera essentielle quant à vos découvertes. Tout s’enchaine avec fluidité, on pense avoir pas mal d’avance au moment d’aborder le dernier tronçon du jeu et c’est là que ça se complique.

Il est très réussi, très ludique, il y a de quoi faire, il constitue même un des effets wahoo de la salle, mais il est aussi un peu trop bruyant (et ça se justifie scénaristiquement parlant) ce qui a altéré notre communication. Par ailleurs, nous n’avions pas capté l’action à associer à un élément à traiter et n’avions pas compris le côté éliminatoire de cette épreuve et on regrette que notre Game Mistress, qui faisait partie de l’équipe dans le scénario, ne nous ait pas alerté sur notre absence d’action sur ce détail bien particulier. On termine donc la dernière épreuve par un échec.

Mission secrète est une chouette aventure, avec de très beaux décors, une belle immersion, des mécanismes mémorables et un bon gameplay global. Nous apprécions son thème, même si on s’en doutait avant de débuter, et on ne peut, au final, que regretter un manque de réaction sur le game mastering en fin de parcours alors qu’il n’avait pas été mauvais tout du long. Cela nous coute malheureusement la victoire, pour une action qui n’était pas très difficile en plus si on s’en était rendu compte.

undefined LE GROOM DONNE LA PAROLE A LENA :

« La mission secrète est très immersive dans ses décors et son ambiance. L’histoire est sympa et bien rythmée et les énigmes et casse-têtes amusants. Notre GM a manqué de réactivité à la fin, je trouve, mais The Game reste une enseigne que j’aime beaucoup. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Leny, Laurine, Adrien & Yo
Temps : Inconnu
Statut : Échec
Date : 29.08.2023


L’ENSEIGNE :


The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Le domaine des Dieux – 60′ Escape – Paris 10ème (75)

MISSION :

Le livre raconte la légende des 3.

Dans leur jeunesse, Neptune, Éole et Vulcain, qui ont grandi ensemble, vivaient dans l’insouciance.
Alors qu’un jour Zeus dormait profondément, les 3 jeunes dieux lui volèrent une larme qui prit aussitôt la forme d’un diamant. Craignant la colère de Zeus à son réveil, les 3 jeunes insouciants cachèrent précieusement dans un lieu secret ce diamant, puis décidèrent d’inscrire dans un livre magique le moyen de récupérer un jour leur butin caché.


Mais la confiance ne régnait pas en maître chez ces 3 là.
Et pour ne pas que l’un d’entre eux n’ait un jour l’envie de s’accaparer seul la pierre précieuse, ils décidèrent d’inscrire chacun leur tour, dans ce livre, une partie du chemin à faire pour retrouver la larme de Zeus.


Ensuite, les 3 jeunes dieux bloquèrent chacune de leurs pages avec un cadenas dont eux seul pourraient récupérer la clef :
Pour Neptune la clef de l’EAU
Pour Éole la clef de l’AIR
Pour Vulcain la clef du FEU


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 70%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 75%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 65%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le lieu, ses matériaux
  • Scénographies eau et feu
  • Les énigmes à double résolution

Les points négatifs :

  • La finition de certains éléments
  • La linéarité avec peu de parallélisation
  • Les indices trop fréquents et arrivant trop vite qui impactent le gameplay

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour le Thésée qui sommeille en vous
  • Pour ceux qui cherchent une salle atypique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Six mois après notre premier passage, nous sommes de retour chez 60’ Escape. C’est toujours un plaisir de nous y rendre car c’est l’occasion d’échanges intéressants avec le gérant, Jean-Marc, qui est lui-même un vrai passionné et sera pour le coup notre GM. Nous avons d’autant plus hâte que nous avions eu la chance de découvrir, lors de notre précédente visite, une partie de la salle que nous sommes venus explorer aujourd’hui, et nous sommes curieux de voir à quel point elle a évolué. Comme toujours, l’accueil est chaleureux, mais nous ne tardons pas à nous diriger vers l’objet de toutes nos attentions, dans un thème que nous adorons et qui est sous-utilisé dans le monde de l’escape.

Le domaine des dieux est une salle particulière, voire ambivalente sur bien des points. L’entrée tout d’abord, le brief ne se déroule pas en dehors, ni au début de la salle, mais dans la seconde zone de jeu. Nous avons donc traversé la première partie qui est du plus bel effet, mais comme toujours, et même si on comprend la logique avec laquelle ce choix a été fait, on n’est pas fan d”un brief indoor. On a l’impression que ça nous freine dans la découverte de la salle, on suit le brief d’un œil, mais on commence à éplucher notre environnement de l’autre…. On est plutôt partisans d’un sas d’intro avant la salle pour ensuite passer en mode “libérez le kraken” au moment où le chrono se lance. 

Et puisque l’on parle de chrono, et donc de temps, il faut évoquer la sensation particulière que l’on ressent en vivant cette aventure. La durée, classique, de 60 minutes, comme le nom de l’enseigne, semble très courte pour la quantité de choses qu’il y a à faire, d’autant plus que le déroulement de la partie est très linéaire. La salle est propice, dans sa topographie, aux grands groupes et pourtant, on ne peut pas toujours paralléliser les actions, elles se résolvent dans un ordre assez précis relatif aux éléments de l’eau, du feu et de l’air, une voix divine nous incitant même à certains moments au regroupement. 

Au cours de nos échanges, nous comprenons que la salle a déjà évolué pour simplifier un certain nombre d’actions, ce qui est une démarche positive, mais il reste encore des axes d’optimisation. Ou alors, peut-être faut-il faire le choix de passer la durée du jeu à 75 minutes. Cela donnerait aux joueurs un peu plus de temps pour se confronter aux différents casse-têtes sans recevoir trop d’aide du GM. Car dans notre cas, nous avons eu l’impression d’être trop assistés et de ne pas avoir le temps de confronter différentes logiques lors des épreuves ou encore de ne pas avoir le temps d’exposer notre cheminement aux autres membres de l’équipe lorsque nous avions débloqué quelque chose, alors qu’au final nous sommes sortis avec presque 7 minutes d’avance.

Les énigmes sont un gros point fort du Domaine des dieux. On se rend compte, lors du debrief, qu’il y a souvent deux façons de résoudre chacune d’entre elles, et on trouve ce principe très judicieux, il permet de coller à la logique d’un plus grand nombre de joueurs. Certaines énigmes sont vraiment malines, vous aurez peu de fouille manuelle, mais l’observation prendra une grande part dans le gameplay. Vous aurez aussi quelques manipulations ludiques avec de jolis effets. La salle est bourrée de technologie, le gérant en est passionné et la met lui-même en œuvre, et cet aspect est aussi un élément de dualité dans cette aventure. Très présente, et toujours réjouissante dans son utilisation, elle est parfois très bien intégrée (le tonneau) parfois trop visible (les écrans d’indices ou les matériaux modernes de certains mécanismes).

Il en va de même pour les décors. Le lieu en lui-même, le cheminement pour y accéder, ses matériaux bruts, en font quelque chose d’atypique au sens positif du terme. Les espaces du feu et de l’eau par leur superbe finition rehaussent l’impression de qualité perçue lors des premiers pas au sein de cet univers. L’espace du vent est aussi qualitatif, mais on sait qu’il est encore en cours de finition et devrait proposer, à termes, un superbe effet dont on garde le secret et qu’on aurait aimé vivre. Mais face à toutes ces qualités, il reste un certain nombre d’éléments qui ne sont pas encore à la hauteur. Je retiendrais essentiellement l’objet central, sculptural, mais dont le papier semble commencer à subir les effets de l’humidité. Sans même mentionner cette altération, le rendu de son contenu n’est pas au niveau de la salle, mais cela devrait se résoudre, à notre sens, assez facilement en ayant recours à un imprimeur professionnel. 

Il y a, par ailleurs, quelques éléments de finition à peaufiner, de la mousse expansive à dissimuler, un coup de gomme ou de ponçage à donner, mais au global, la qualité est là. Pour avoir joué, et aimé, les Maitres du temps dans la même enseigne, on comprend tout le potentiel du domaine des dieux une fois qu’il sera pleinement finalisé. Après 2 ans de travaux acharnés de sa part, on sent qu’il ne manque pas grand-chose pour que le gérant l’amène au niveau de notre précédente aventure et on comprend son impatience à pouvoir proposer cette aventure au public. On peut le féliciter pour la quantité de travail, la passion et l’assiduité que ça lui a demandé et on espère repasser rapidement pour voir la façon dont le gameplay et les finitions ont évolué. On ne manquera pas, le cas échéant, de mettre à jour cet article comme à chaque fois que nous apprenons l’évolution d’une salle que nous avons déjà jouée. Un petit détail pour terminer, si vous êtes frileux, pensez à prendre une petite laine, la fraicheur est inhérente à la situation de la salle.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien aimé le monde du feu et le monde de l’eau avec un très beau décor. Le grand livre est bien mais les feuilles et l’écriture sont à améliorer. J’aurais bien aimé de voir en premier la salle principale avant les autres salles au début. La salle du vent est bien. Les mécanismes et les énigmes sont bien. L’histoire et les décors sont en raccord. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Marie (et sa maman) & Yo
Temps : 53 minutes 23 secondes
Indices : Beaucoup
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

60′ Escape – Escape Game Paris
Ville : Paris 10ème
Tarif : 140 € par équipe
Crédit illustrations : ©60′ Escape

Tous nos tests de cette enseigne

Freak Show – Artimus – Paris 20ème (75)

MISSION :

Paris, 1913.

De nombreuses disparitions ont été signalées sur les communes de passage du cirque Tyfrosi, devenu célèbre grâce à son très populaire Freak Show.

Son nouveau directeur, Aleister Blache, le metteur en scène de cette étrange exhibition de monstres, cache une créature expliquant ce phénomène.

Nous vous envoyons sur place en son absence pour mener l’enquête et tenter de nous rapporter la clé du mystère.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 100%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 80%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’univers de l’enseigne
  • Des GM investis de leur rôle
  • Une salle qui vieillit bien
  • Un joli décor
  • Une bonne histoire
  • Le thème original

Les points négatifs :

  • Lumière !
  • Une énigme sujette à plusieurs interprétations
  • Un rythme inégal

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pas pour les coulrophobes
  • Pour les forains

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour la suite de nos péripéties, nous débarquons chez Artimus. Malgré qu’il s’agisse d’une enseigne reconnue et existant depuis quelques années, nous n’avions jamais mis les pieds chez eux. Le premier contact est donc une excellente surprise, avec un GM à fond dans son rôle et un espace d’accueil que l’on peut passe un certain temps à admirer, surtout quand on est fan d’ambiance Steam Punk. Forcément, l’accès aux salles fait aussi son petit effet, mais nous n’en dirons pas plus pour ceux qui ne s’y sont jamais rendu encore. La mise en condition pré-mission par notre GM est excellente également, avec beaucoup de roleplay et d’humour distillés jusqu’à la dernière seconde

Pour nous mener au début du 20ème siècle, nous utilisons un portail temporel du plus bel effet, même s’il commence à témoigner de quelques traces d’usure, et nous voilà propulsés en plein cœur de notre mission. Notre objectif est de comprendre une série de disparitions au sein d’un cirque style Freak Show, d’où le nom de la salle, à l’image des premières créations de Barnum dans ses heures les plus sombres. Sombre, c’est d’ailleurs le mot pour qualifier cette salle. Pour ceux qui nous lisent régulièrement, nous ne sommes pas fan de l’obscurité sans une forte justification scénaristique. À notre sens, des lanternes disséminées de-ci de-là, notamment à l’entrée du deuxième espace de fouille, auraient été les bienvenues. Le mécanisme permettant de gérer la lumière est original certes, on sent qu’Artimus a pris à cœur les objectifs de transition énergétique en le mettant en place, mais sur le long terme, on le trouve un peu lassant et son principal défaut est de mettre un joueur sur la touche. 

Bref, passons sur l’obscurité pour nous intéresser aux décors. Franchement, ils sont plutôt jolis et peu dégradés et, si je ne fais pas erreur, la salle ayant 5 ans d’existence, cela témoigne du soin avec lequel elle a été conçue et dénote une qualité certaine de réalisation. L’ambiance sonore est en adéquation avec le visuel, sur le contexte global l’enseigne aurait tout bon en ajoutant un peu plus de lumière… bon, promis, j’arrête avec ce détail, je pense que le message est passé ! La salle n’utilise pas beaucoup de clés et de cadenas, ce qui, encore une fois au regard de son âge, est remarquable. Quand il y en a, leur présence ne choque pas vue l’époque mise en œuvre.

Un certain nombre de manipulations sont au programme, tantôt procédurales, tantôt ludiques, mais l’essentiel réside dans les deux autres composantes de l’escape, la fouille, et par extrapolation l’observation, et les énigmes en sollicitant vos cellules grises. Ces deux aspects n’ont pas toujours été aisés. Certains éléments sont vraiment bien dissimulés, sans que cela soit fourbe pour autant, et il va falloir prêter attention aux indices que vous trouvez, ils pourront grandement vous simplifier les recherches.

Les énigmes nous ont semblé être l’aspect le plus dur de l’aventure. Alors, coup de fatigue au milieu de notre marathon de 7 salles, ou vrai niveau de difficulté rehaussé, on a un peu calé sur une certaine boite du premier espace, plusieurs logiques se prêtant à sa résolution selon nous, et sur la dernière ligne droite où nous avions un peu de mal à nous repérer. Heureusement, le GM veille et saura intervenir à propos lorsque vous en aurez besoin, et même lorsque vous ne le voudriez pour rien au monde, n’est-ce pas Marie ?! 

Freak show nous a surpris par sa qualité globale malgré 5 ans d’existence. L’ambiance y est, le gameplay manque un peu de fluidité selon nous, avec notamment la mise à l’écart d’un membre du groupe sur un certain segment du jeu, mais l’intérêt est certain avec un niveau de difficulté pas inintéressant. Malgré quelques petites imperfections, c’est une salle agréable pour ceux qui apprécient ce type d’atmosphère un peu pesante, et nous avons hâte de revenir découvrir les autres aventures proposées par l’enseigne.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien apprécié le game master car dès le début il nous fait entrer dans son univers ! Une petite salle en superficie qui fait penser au cirque mais qui suffit pour cette histoire. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Sorithy et Marie
Temps : 53 minutes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Artimus Live Escape Game
Ville : Paris 20ème
Tarif : 130 € forfaitaire pour une équipe jusqu’à 5 personnes
Crédit illustrations : ©Artimus Live Escape Game


Tous nos tests de cette enseigne

Le Proto-TAJ – Les Gentlemen du jeu – Paris 20ème (75)

MISSION :

Le jeu de société vit ses heures de gloire !

De plus en plus de gens désirent devenir auteurs, et le nombre de boites de prototypes s’accumulent sur les tables des éditeurs : la concurrence est rude et les chances de voir son jeu être édité sont de plus en plus faibles.
Depuis quelque temps, le Proto-TAJ, un protocole de test automatisé des jeux et de leurs auteurs, a vu le jour : un test grandeur nature qui démontre le sérieux et l’implication des candidats dans le monde du jeu.
Vous êtes de courageux passionnés de jeux et vous venez nous aider à faire éditer notre dernière création ! Vous savez que vous tenez entre vos mains le meilleur jeu de tous les temps ! Pour espérer le voir entre les mains de milliers de joueurs, vous n’avez pas d’autre choix que d’affronter les tests du Proto-TAJ !
Justement, une cellule de recrutement vient d’ouvrir au sous-sol de la boutique des Gentlemen du Jeu…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : /
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Non Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 95%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 90%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 90%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 80%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique
  • Les originalités
  • L’utilisation des jeux de société pour chaque énigme
  • Le découpage temporel du jeu

Les points négatifs :

  • Les décors en deçà du reste

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les ludistes
  • Pour ceux qui cherchent un thème qui change

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici rendu, avec notre « Crew », devant la boutique des Gentlemen du jeu. Je dis bien boutique car, avant de proposer un escape, c’est avant tout une belle enseigne de jeux comme on les aime, qui a ouvert il y a un peu plus d’un an juste après la « Pandémie » (Ok, vous avez déjà compris le ton de cet article). Vous le savez, avant d’être un escapeur, je suis avant tout un ludiste et j’ai une belle petite collection de jeux à la maison « Dixit » les copains qui viennent jouer régulièrement. Mes yeux brillent donc dès l’entrée, car j’aime voir les dernières nouveautés, flâner dans les rayons et ce n’est pas Marie qui nous accompagne qui dira le contraire. C’est un peu notre parc d’attraction, notre « Meeple Land ». Mais cette fois-ci, nous ne venons pas pour jouer, ou du moins pas de cette manière. Il est temps de faire éditer notre jeu parmi les milliers de sorties annuelles. Mais pour cela, il faut passer par le Proto-TAJ, un protocole de test automatisé qui va nous mettre quelques bâtons dans les roues.

Suite à notre briefing, notre GM et gérant nous fait descendre à la cave de la boutique et c’est parti. On est tout « Fou Fou Fou » à l’idée de découvrir cette salle qui sort de l’ordinaire vu que la thématique est : les jeux de société. On se retrouve dans une pièce qui pourrait s’apparenter à une salle de jeu que l’on pourrait avoir chez nous : une kallax, une table, des tableaux représentant des personnages de jeux et plein de boites, bref un vrai « Flashback ». On aurait presque envie de s’asseoir et faire une partie, mais n’oublions pas notre mission : faire éditer notre jeu. On ne va pas vous le cacher, cette salle est bourrée de références au monde ludique : « Colt Express », « Mysterium », « Unlock », « Les Aventuriers du Rail », « Takenoko » et j’en passe, je ne pourrais pas tout vous citer tellement il y en a… On sent que cette salle est faite par des joueurs et pour des joueurs ! Il y a même des références à des auteurs et éditeurs… poke B. Cathala ou encore Space Cowboys.

Non seulement il y a des références, mais toute la salle s’articule autour de ces jeux, ce qui donne le côté ultra-original et inédit dans les énigmes. Dans un premier temps, cette salle propose cinq épreuves en lien avec ce que l’on retrouve dans cet univers : manipulations, réflexion, coopération, etc. Et il ne va pas falloir chaumer, car il y a une belle densité de choses à réaliser et avec un rythme assez soutenu. Il est donc inévitable de se séparer pour arriver au bout de cette salle. J’aimerais vous décrire tout ce que l’on a réalisé, mais sachez que tout ludiste s’y plaira et y trouvera son bonheur. On découvre, avec enthousiasme, l’utilisation des jeux au service des énigmes avec une très grande variété et même jusque dans l’utilisation du carnet de scores.

Bien entendu, connaitre le monde ludique n’est pas utile pour réaliser cette salle, mais vous permettra tout de même de gagner du temps, à l’instar de Marie sur la 1ʳᵉ énigme qui est allée plus vite que la lumière pour en venir à bout. Bref, une fois les épreuves réalisées, on pouvait penser que l’on serait au bout du « Trek(12) » mais finalement non et d’autres surprises nous attendent toujours en lien avec l’histoire de base… Encore une fois, vous allez devoir être « Très Futé » et donner de votre personne dans cette dernière partie qui accélère le rythme et fait monter la tension. Encore une fois, les jeux sont savamment utilisés avec des changements de règles pour proposer quelque chose d’original. Cette salle ferait-elle partie des « 7 Wonders » du monde de l’escape ?

Que dire à part que j’ai clairement kiffé cette expérience (et je ne suis pas le seul). Tout est fait dans cette salle pour que le ludiste qui sommeille en vous arrête de faire « Dodo » et se réveille. Alors, vous pourrez aussi me dire que, « Et bim ! », avec un thème pareil qui me correspond totalement, presque une « Love Letter » pour moi, je ne suis pas très impartial. Mais au contraire, il a été très difficile de noter cette salle pour rester le plus juste possible, si bien que mon évaluation de base était plus faible. Cependant, pour reprendre les « Maudit mot dit » par Yo, dont les centres d’intérêts ludiques diffèrent des miens, il s’est, lui aussi, senti dans un « Wonderful World ». Après une longue discussion, on a conclu que cette salle était une vraie « Splendor » et qu’elle méritait le « Grand prix de Belcastel ».

Même si les décors sont en deçà, car très simples (et en même temps, c’est normal vu le thème) le reste est très original, que ce soit dans la thématique, dans l’approche ludique ou dans la façon dont a été conçue la salle. Si vous voulez jouer cette magnifique expérience, ne vous rendez pas à « Bristol », « Caracassonne », « Orléans » ou « Troyes » mais bien à « Paris : ville lumière » pour la réaliser.
Pour finir, on a quand même réussi à déjouer les plans du proto-TAJ, ce « Saboteur », avec notre jeu, sans tomber dans les « Abyss » mais pas sûr que celui-ci soit un best-seller au regard de la thématique et du style de jeu très décalé « Catan ». Mais espérons tout de même avoir un petit prix à l’As d’or ou au Spiel… « When I dream » !

On remercie donc les Gentlemen du jeu pour ce bon moment qu’ils nous ont apporté ainsi que les équipes de Kryptex qui ont œuvré sur cette salle qui finira surement dans mon « Top Ten ». On espère pouvoir revoir une proposition sur cette thématique, car je pense qu’il y a une multitude d’énigmes possibles à réaliser et de scénarios à écrire grâce à ces supports.

PS : si vous voulez retrouvez et acheter tous les jeux cités, vous pouvez passer via le site internet des gentlemen du jeu qui possède toutes ces petites merveilles pour vos achats ou via notre partenaire Philibert

LE GROOM DONNE LA PAROLE À MARIE :

 » Les Jeux de société : ma passion numéro 1 !
Les Escapes Games : ma passion numéro 2 !
Quand on m’a dit qu’il existait un Escape Game sur les jeux de société 😱 J’ai foncé. J’avais peur d’être déçue, mais PAS DU TOUT ! Quel plaisir de retrouver un décor familier avec tous ces jeux ! Et les énigmes sont vraiment bien ficelées ! C’est un pari réussi ! Foncez 😍
Elle rentre dans mon top 10/ 150 salles testées ♥️ « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Yo et Marie
Temps : 66 minutes
Indices : 1
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Les Gentlemen du jeu
Ville : Paris 20ème
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©les gentlemen du jeu
Tous nos tests de cette enseigne

La Supérette – Room Rush – Paris 11ème (75)

MISSION :

Il y a un mois environ, cette petite épicerie s’est mise à brasser des sommes considérables ! Animés par la curiosité, le sens du devoir et la jalousie, votre équipe de police décide de perquisitionner la Supérette sans mandat (c’est l’expression gentille pour « cambrioler »). Avant que Norbert ne rentre, vous découvrirez qu’il ne vend pas que des salades…

L’action monte au fur et à mesure que l’on avance dans l’énigme, donc ne vous relâchez jamais !

Si cela vous donne des idées d’activités illégales à monter, sachez que Room Rush décline toute responsabilité quant à votre avenir.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 81%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 65%

ESPACE D'ACCUEIL 70%

DEBRIEF 80%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 85%

VARIETE 80%

GAMEPLAY 80%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 90%

DECORS 80%

AMBIANCE SONORE 90%

GAME MASTERING 90%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique originale
  • Le rôle du GM
  • De bonnes idées
  • Salle existant en double
  • L’humour

Les points négatifs :

  • Le retard de plus de 30 minutes de notre GM
  • Quelques ruptures de rythme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux dont le frigo est vide
  • Pour ceux qui cherchent une thématique originale

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous arrivons au milieu de notre périple du jour pour découvrir une enseigne par laquelle nous ne sommes pas encore passés et qui est implantée depuis quelque temps déjà. En parcourant leur site internet, on découvre un humour décalé et cette thématique originale : la supérette ce qui va nous changer des missions spatiales, de sauver le monde ou autres bateaux pirates. On est d’ailleurs de plus en plus en quête de ces aventures aux thématiques innovantes.

Nous arrivons donc devant l’enseigne qui semble fermée, on a beau sonner, aucun signe de vie. On appelle l’enseigne et, effectivement, notre game master est bloqué dans le RER. Avant même de sortir, nous n’arrivons pas à rentrer dans le bâtiment, c’est un comble pour cette enseigne qui affiche des mèmes ayant trait au monde de l’escape dans leurs locaux… on pourrait en créer un sur cette situation. Je vous avoue, on est un peu décontenancés car notre timing est serré vu que l’on enchaine avec encore trois sessions par la suite… On attend donc 30 minutes l’arrivée de notre maitre de jeu puis, le temps de tout mettre en place et lancer la salle, nous patientons encore 10 à 15 minutes. Un peu de stress monte en moi pour la suite du programme et je vous avoue que, de base, je ne suis pas dans de bonnes dispositions pour entamer la salle et je pense que mes camarades non plus. Mais qu’à cela ne tienne, on se reconcentre et on attaque le briefing.

Notre but : mener l’enquête dans la supérette, chez Norbert, qui apparemment aurait un petit trafic mais on n’en connait pas les tenants et aboutissants. Pour cela, nous sommes engagés par un flic qui n’a pas l’air des plus futés. Cela donne un brief assez drôle et une bonne mise en jambe avant de pénétrer dans cette supérette.

Nous commençons le jeu en découvrant des décors qui, à mon sens, auraient pu être plus fournis même si on découvre l’essentiel : des chariots, une caisse avec tapis roulant, des étales de fruits et légumes et j’en passe. On peine un peu à savoir par où commencer, quoi faire… En effet, la thématique est finalement un peu déroutante et nous avons perdu certains repères dans cette première phase. Puis, on commence à en apprendre un peu plus sur notre « hôte » et pourquoi nous sommes là. On comprend que le rôle du GM est alors primordial, car l’histoire est originale, mais le game mastering l’est tout autant, se plaçant au centre de l’expérience : le maitre du jeu est garant du côté fun et il faudra envisager de faire un peu de roleplay pour apprécier cette salle à sa juste valeur. En effet, vous allez vivre certains rebondissements, tout au long de votre progression, qui sont parfois cocasses. Le jeu a donc un côté décalé que l’on n’a pas souvent vu même s’il y a des ruptures de rythme à certains moments qui font un peu retomber le soufflet.

Pour ce qui est des énigmes, celles-ci sont intégrées dans la thématique, il y a parfois des manipulations un peu délirantes à effectuer et quelques surprises notamment dans l’utilisation du téléphone portable que vous devez emmener dans la salle (encore une fois, en total décalage avec ce que l’on peut voir habituellement). Néanmoins, plusieurs énigmes restent classiques et certaines ne sont pas forcément très logiques au niveau du scénario, ce qui fait que l’on a été de nouveau un peu perdu à un moment. Je pense clairement que l’intérêt principal de cette salle n’est pas forcément le challenge intellectuel mais plutôt toute l’histoire créée autour, les diverses interactions avec le GM que ce soit de manière audio ou physique, ou encore le côté cache-cache. Quelques manipulations restent malgré tout originales et complètes ce côté décalé.

On est donc sortis de cette salle avec un sentiment mitigé d’avoir vécu de bonnes choses sur certains plans, mais avec d’autres aspects en deçà. Je pense clairement que le malencontreux retard de notre GM n’a pas aidé à ce que l’on rentre dans de bonnes conditions dans cette salle, même si son roleplay a été top d’un bout à l’autre du jeu. Néanmoins l’originalité du scénario est bien présente, on perd un peu nos repères, il y a un côté fun et décalé et cette salle ravira surement plus d’un joueur qui cherche des salles qui sortent de l’ordinaire.


LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » L’histoire est bien et le thème est respecté. On s’y croirait vraiment dans une vraie supérette et le game master a bien joué son rôle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Marie, Yo, Sorithy, Adrien
Temps : 56 minutes 41 secondes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Room Rush
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 27 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©roomrush
Tous nos tests de cette enseigne

La disparition du train Zanetti – Secrets Hunters – Paris 11ème (75)

MISSION :

En 1911, le train de luxe de la compagnie Zanetti s’est volatilisé dans un tunnel dont il n’est jamais ressorti, alors qu’il effectuait son voyage inaugural entre Rome et Milan.

Aucune trace du train ni de ses 104 passagers n’a jamais été retrouvée.
L’agence Secrets Hunters vous envoie juste après l’entrée du train dans le tunnel pour explorer les lieux.

Parviendrez-vous à découvrir ce qu’il est advenu du train et de ses passagers ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 95%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La qualité des décors
  • La topographie de la salle
  • Le mystère qui se dévoile à nous

Les points négatifs :

  • On aurait aimé rencontrer le chef de train

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour visiter un autre train que l’Orient Express
  • Pour ceux qui aiment la coopération

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nouveau voyage temporel et autre ambiance chez Secrets Hunters. Nous sommes propulsés en 1911 pour résoudre la disparition du train Zanetti et de tous ses voyageurs. Les décors sont une nouvelle fois au top (bravo Maryline Drut et Romain Pilon), la topographie de la salle fidèle à l’idée que l’on se fait d’un train, mais avec de petites surprises en plus, et la bande son encore une fois totalement adaptée. Voilà pour les points communs avec la fête foraine Tivoli.

Car pour le reste, tout change. Là où la fête foraine peu accueillir un grand groupe, nous retrouvons ici des tailles d’équipes plus conventionnelles, avec un jeu adaptable pour proposer un bon gameplay quel que soit le nombre de joueurs, même à deux. Et c’est complètement logique vis-à-vis de notre précédente aventure qui proposait une grande surface pour être crédible et une parallélisation des actions. De par le thème, les espaces sont plus confinés et l’aventure est plus linéaire, nous faisant parcourir ce train du wagon-restaurant jusqu’aux cabines… et plus encore…

La gameplay est également très différent et fait appel à une forte collaboration en lieu et place de la répartition des tâches que proposait la fête foraine. La communication sera donc un élément clé et le résultat est tout aussi réussi. Il faudra attacher une importance particulière à tous les éléments que vous pourrez trouver pour recoller les pièces du puzzle et comprendre l’origine de la disparition d’un train entier. La réflexion est donc au centre du jeu, tant pour les énigmes, moins orientées sur des manipulations que dans Tivoli, que pour la compréhension de l’aventure en elle-même.

Point commun aux deux aventures, il vous est possible de revenir jouer cette salle avec un rôle plus actif. On ne vous en dit pas plus et on vous laisse le plaisir de découvrir cette histoire une première fois déjà. Une fois fait, les sympathiques gérants sauront vous vanter l’intérêt d’un retour. Secret Hunters nous a proposé deux magnifiques salles, originales, plaisantes à jouer et qui font partie de ce qui se fait de mieux sur Paris actuellement. Encore une belle collaboration de qualité avec les équipes de Kryptex ainsi que d’universivdecors. On ne peut que vous les recommander chaudement et nous attendons, pour notre part, la création d’une troisième aventure !

PS : Vous savez quoi… le train Zanetti a vraiment disparu en 1911, le scénario est donc tiré d’une histoire vraie… Si vous êtes curieux comme nous, allez jeter un œil sur internet sur cette affaire non élucidée !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MARIE :

 » « Wahooooooouuu » c’est le mot qui me vient quand je repense au décor de cette salle ! C’était juste wahooou ! Et ce n’est pas tout, c’était aussi un super Escape avec de très chouettes énigmes ! Des énigmes qui demandent une coopération irréprochable entre les membres de l’équipe. La communication est plus que primordiale ! Bref, vous l’aurez compris, je mets un 100% aux deux salles de secrets hunters et je vous les recommande à 100% ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Marie et Sorithy
Temps : 55 minutes et 59 secondes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Secrets Hunters
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 29 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Secrets Hunters


Tous nos tests de cette enseigne

La fête foraine Tivoli – Secrets Hunters – Paris 11ème (75)

MISSION :

Un mystère plane autour de la fête foraine Tivoli : des personnes disparaissent sur son passage sans laisser de trace.
L’agence Secrets Hunters vous envoie sur les lieux de son installation une nuit de juin 1906 pour explorer les attractions et mener l’enquête.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 8 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Adaptable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Importante
LINÉARITÉ : Partiellement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 90%

ESPACE D'ACCUEIL 85%

DEBRIEF 100%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 100%

ORIGINALITE 90%

VARIETE 95%

GAMEPLAY 100%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 100%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 85%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les jeux
  • Le découpage de la salle
  • L’ambiance globale

Les points négatifs :

  • On aurait aimé plus de jeux encore

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour petits et grands en famille
  • Pour ceux qui cherchent un thème original

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deuxième enseigne de la journée pour, cette fois-ci, réaliser deux salles : la fête foraine Tivoli et la disparition du train Zanetti. Nous avons reçu deux belles invitations pour cette salle et la qualité des tickets reçus donne vraiment envie de découvrir ces aventures. Nous nous rendons donc place de la Nation pour découvrir cette agence de détectives un peu spéciale puisque l’on nous envoie dans le passé pour élucider des disparitions mystérieuses. L’enseigne vient tout juste d’ouvrir ses portes, il y a un mois, impliquant que la zone d’accueil, même si elle est déjà aux couleurs de l’enseigne, n’est pas encore totalement finalisée en termes de déco mais déjà classe et réalisé avec le soutien de maps architecture. En effet, les deux gérants ont préféré mettre le paquet sur les salles pour qu’elles soient opérationnelles avant de s’attaquer aux parties communes dans le détail. Et on comprend complètement ces choix.

Venons-en à notre premier voyage temporel. Celui-ci nous est expliqué via une vidéo dans un sas. Elle donne déjà le ton de notre mission et surtout, nous sommes étonnés de la personne qui nous mandate pour cette enquête (et nous ne sommes qu’au début de cette surprise, mais je n’en dirais pas plus). Bref, la vidéo est bien travaillée et top. On nous fournit aussi un objet de téléportation, pour se retrouver en 1906, qui nous permettra également de communiquer avec l’époque actuelle. Malheureusement, pour revenir, une fois le mystère élucidé, il faudra trouver de quoi recharger cette technologie. Nous arrivons donc dans cette fête foraine à un moment où les portes sont fermées, nous devons donc nous arranger pour remettre le courant et accéder à celle-ci.

Une fois la lumière allumée, on passe un peu de temps à observer les magnifiques décors. On y découvre des stands de jeux, une roulotte et d’autres éléments. On se retrouve un peu comme des gamins et on a envie de jouer à tout, mais nous avons une affaire en cours. Un peu de fouille et beaucoup de manipulations sont au programme dans cette première partie. On se retrouve dans un espace vraiment ludique, car les stands ne sont pas là par hasard. Ils solliciteront votre dextérité, chacun pourra s’y mettre et jouer en parallèle, ce que je vous conseille, car la salle est assez dense dans sa totalité (même si le niveau est adaptable par les GM à certains moments). Je ne vous décrirai pas les différents challenges mais on a pris un plaisir indéniable à y jouer. Les enfants seront les bienvenus et on imagine très bien cette salle intergénérationnelle pour venir jouer avec les grands-parents par exemple.

Si la première partie du jeu fait la part belle aux manipulations où il faut donner de sa personne, la suite de l’aventure s’avère un peu plus sombre dans ce que l’on y découvre et l’on change aussi de registre avec une fouille toujours un peu présente, mais surtout plus de réflexion. Les décors sont toujours de grande qualité ainsi que les effets rencontrés. On saisit d’ailleurs un peu plus l’histoire et comprenons bien qu’il faut se sortir rapidement de cette zone avant de subir un triste sort à notre tour. Enfin, la dernière partie du jeu se trouve être plus axée sur un côté procédural et une mise sous pression, avec quelques effets classiques, mais bien intégrés au jeu, ce qui est très plaisant. Le tout forme un jeu vraiment agréable et on ne peut que vous inviter à pousser les portes de cette fête foraine, thème que l’on retrouve finalement trop peu souvent dans le monde de l’escape.

On tient à féliciter l’équipe de Secrets hunters, Laurent et Yannick, pour cette première salle ainsi que les entreprises ayant aidé à la création de celle-ci : Ateliers Décors et Kryptex au niveau des décors et du game design. Même après environ 300 parties, on arrive encore à être surpris par de nouvelles propositions et je pense que cette aventure va certainement se classer dans le top des salles parisiennes. En tout cas, c’est un coup de cœur pour nous (ainsi que pour Marie qui nous accompagnait) tant sur le plan de l’immersion globale via la proposition de la mission, les décors, la bande son évolutive et les effets, que sur le jeu en lui-même proposant trois moments variés, fun pour certains, réflexif pour d’autres et surtout bien distincts et au service de l’histoire.
Et maintenant direction l’enquête sur la disparition du train Zanetti.

PS : noter que l’on peut refaire une nouvelle fois la salle avec d’autres personnes, dans ce cas, vous aurez le droit à un scénario alternatif dans lequel vous aurez un rôle actif à jouer. Il fallait y penser et franchement ça donne envie. Et vous savez quoi, au moment où je publie cet article, Marie est de nouveau dans la salle pour tester ce scénario surprise…

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MARIE :

 » Clairement un de mes coups de cœur ! Il rentre dans mon top 5 des escapes testés jusqu’à présent !
C’est immersif et très ludique ! Les décors sont sublimes et l’histoire tient la route, un très beau mélange.
L’équipe de secret hunter est très accueillante et sympathique ! Je vous recommande cette salle à 100% ! Je vais bientôt tester le scénario secret, le concept est nouveau et me paraît incroyable ! J’ai hâte de le tester 🤫 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Marie, Yo, Sorithy et Adrien
Temps : 59 minutes et 45 secondes
Indices : 2
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Secrets Hunters
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 29 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Secrets Hunters
Tous nos tests de cette enseigne

Le Super Sauvetage – Wanderlust – Paris 12ème (75)

MISSION :

Aujourd’hui, vous et vos compagnons êtes conviés à l’anniversaire de princesse Cherry, une de vos très proches amies. La journée est merveilleuse, rien ne semble pouvoir la gâcher. Malheureusement, quand vient le moment de l’ouverture des cadeaux, Banos et ses terrifiants acolytes surgissent soudainement avec leur bateau volant. Vous tentez de protéger la princesse, mais ils activent la diabolique boite à musique soporifique. Vous commencez à tomber de fatigue tout en les regardant emmener au loin Cherry sur leur bateau.

Pour la sauver, vous allez devoir vous rendre jusqu’à la tour infernale de Banos.
Votre ami vous avertit que, si Banos parvient à entrer dans son château, il sera alors entouré de toute son armée et deviendra imbattable. Attention, votre ennemi a plus d’un tour dans son sac et a posé des pièges tout au long du trajet. Serez-vous assez courageux pour braver les obstacles, déjouer les plans diaboliques de Banos et délivrer la princesse ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Aventure
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 8 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Modérée
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 85%

ESPACE D'ACCUEIL 80%

DEBRIEF 85%

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHERENCE 85%

ORIGINALITE 70%

VARIETE 85%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 85%

DECORS 85%

AMBIANCE SONORE 85%

GAME MASTERING 80%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors funs et colorés
  • L’univers
  • Une salle ludique
  • La possibilité d’extra time

Les points négatifs :

  • La fin un peu en deçà

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour petits et grands en familles
  • Pour les plombiers italiens

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Parking payant dans le quartier
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous débutons notre marathon du jour par le Super Sauvetage de Wanderlust. Le thème nous semble propice pour démarrer dans la bonne humeur. C’est d’autant plus important que, pour l’occasion, nous accueillons parmi nous Marie, éminence des jeux de société sur les réseaux sociaux et jurée de l’As d’Or de Cannes, dont on vous invite à visiter l’Instagram s’il ne figure pas déjà dans vos favoris. Cette première salle est donc l’occasion de faire connaissance avec fun et de créer une bonne dynamique de groupe.

Après un accueil des plus classiques, un sympathique champignon vient nous délivrer un brief truculent qui nous met tout de suite dans l’ambiance. Toute ressemblance de l’aventure à venir avec celles d’un célèbre plombier passant son temps à sauver une certaine princesse en compagnie de son frère et à dos de dino ne sera pas fortuite, et on adore ça ! D’emblée, les références graphiques sont présentes, nous plongeant dans un monde 8 bits. On évolue dans des espaces colorés reprenant les codes des jeux de la plus célèbre franchise sur console. Le temps de repenser avec nostalgie a la bonne vieille super NES de notre enfance et nous voici acteurs de ce nouveau sauvetage.

La princesse Cherry s’est encore faite kidnapper par Banos. Ce n’est rien de moins que la 7ème fois depuis le début de la journée et il est…  10 heures ! Bref, il est temps pour nous d’enfiler nos plus belles salopettes, de visser sur nos têtes nos casquettes, de fourbir nos super ventouses et c’est parti pour une heure de folie !

Autant vous le dire tout de suite, à l’instar de notre moustachu préféré, il va falloir se déplacer avec un certain dynamisme et surtout de l’agilité pour avancer dans le premier niveau. Rien d’insurmontable pour la majorité des joueurs mais, de ce fait, les personnes à mobilité réduite ou avec une certaine corpulence vont se heurter dès le début à un obstacle infranchissable. La suite de l’aventure est plus soft de ce point de vue et les capacités physiques laissent vite place à la réflexion. Il faudra rester concentrés et ne pas omettre de lire chaque élément en votre possession, ce qui n’a pas été notre cas ! (comme souvent dès qu’il y a de la lecture).

La fouille est présente, mais pas prépondérante et quelques manipulations viennent agrémenter votre parcours. Tout du long, vous aurez l’occasion de croiser des personnages rappelant fortement les side-kicks ou ennemis de Mario (ça y est on l’a dit) ce qui contribue à l’atmosphère drôle et décontractée de la salle. La bande son renforcera cette immersion de même que la présence d’objets nous rappelant dans quel monde nous évoluons. Parmi eux, les fameuses pièces d’or vous permettent de gagner un peu de temps pour réaliser la salle en plus de 60 minutes si nécessaire. 

Avec un thème peu commun, de jolis décors, une bande son adéquate et beaucoup de fun, Super Sauvetage est une salle qu’on conseille sans hésitation aux fans de Mario et Luigi, mais elle saura aussi ravir tout autre joueur par sa capacité à vous plonger dans son univers. Son gameplay reste assez traditionnel passé le passage acrobatique, avec des énigmes et manipulations plus classiques. À noter, qu’en tant que parents, c’est une salle qui se prêterait particulièrement à un public très jeune tellement elle est ludique et dans un thème qui peut leur parler.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle me rappelle un célèbre jeu vidéo de mon enfance, le thème est au RDV. Les énigmes sont sympa et le décor et les mécanismes nous replonge dans les graphismes de la NES. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Marie & Yo
Temps : 43 minutes
Indices : 1
Date : 27.12.2022

 


L’ENSEIGNE :

Wanderlust
Ville : Paris 12ème
Tarif : de 27 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Wanderlust
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Les Apaches de Paris – Musée Grévin/Sculpteurs de rêves – Paris (75)

MISSION :

Les Loups de la Butte et les Tombeurs de la Goutte d’Or, deux bandes Apaches de Paris, se sont alliés pour conquérir un nouveau bar, et pas des moindres : le Grévin, café bourgeois aux parures rouges et or, qu’ils ont choisi comme nouveau repère.

Les grands boulevards sont désormais infréquentables par la bonne société qui risque a minima le détroussage, sinon le coup de surin. Ici, tout anarchiste, rêveur ou bon à rien est bienvenu tant qu’il partage l’ambition des jeunes apaches : vivre la grande vie, sans toutefois s’adonner à la vulgarité d’asservissement d’une bourgeoisie bureaucrate et ennuyeuse.

Ici, on s’intéresse au bal, à l’amour passionné et au style affirmé. On boit, on s’amuse, et cela, aux frais de ceux qu’on méprise et fascine réciproquement. 


 

PROFIL DE L’AVENTURE :

THÈME : Historique/Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 9 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 90-120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : /
COOPÉRATION : /
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : /
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


ÉVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT 100%

ESPACE D'ACCUEIL - N/A

DEBRIEF 90%

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHERENCE 95%

ORIGINALITE 100%

VARIETE 100%

GAMEPLAY 95%

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF 95%

DECORS 100%

AMBIANCE SONORE 100%

GAME MASTERING 100%


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les comédiens
  • Les décors
  • L’ambiance globale
  • Le roleplay

Les points négatifs :

  • Le petit temps d’attente quand on est le premier groupe installé

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les loubards
  • Pour les amateurs de roleplay et d’immersion

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour cette nouvelle expérience immersive, direction le café Grévin, à côté du musée du même nom, pour y découvrir les Apaches de Paris. Ces derniers, des gangs de petites frappes tourmentant la bourgeoisie du début du 20ème siècle, organisent une grande fête pour fêter la prise du café. On préfère vous le dire tout de suite, ce n’est pas un escape game, on préfère être clair car il vaut toujours mieux savoir à quoi s’attendre quand on débute une aventure sous peine d’être déçus. Ici pas d’énigmes à proprement parler mais plutôt des intrigues à suivre et des actions à mener.

Dès la file d’attente, la maréchaussée est vigilante, canalise les apprentis apaches et ne manque pas de balancer quelques piques bien senties avant de s’égosiller dans un brief qui annonce la couleur. « Ceci n’est pas un escape game, ne fouillez pas tout à la recherche d’indice », tel est le message subliminal, ou pas, délivré de manière magistrale. Nous allons d’ailleurs évoquer tout de suite l’un des gros points forts de cette aventure : les acteurs. Du brief jusqu’à la conclusion de l’aventure, l’équipe présente, composée de 8 comédiens, excelle dans son interprétation avec des personnages hauts en couleur. Vous aurez l’occasion de croiser chacun d’entre eux durant ce bref retour dans le temps.

Enfin, bref n’est peut-être pas le mot le plus adéquat car on y passe près de deux heures et on a tout le temps de profiter de l’agréable compagnie de ses amis comme du magnifique décor qui nous entoure. Les lieux sont en effets sublimes, nous projetant plus d’un siècle en arrière avec beaucoup de réussite. On arpente les différents espaces grâce au scénario qui vous invite à explorer ceux-ci à la recherche de personnages avec lesquels interagir ou en quête d’une mission à accomplir. Entre deux actions, vous aurez malgré tout l’occasion de vous désaltérer avec deux boissons comprises dans l’offre. Le reste du temps, vous serez témoins d’un spectacle vivant, venant ponctuer votre propre expérience tels des interludes, et contribuant à expliciter le récit.

Petit point de détail qu’il ne faut pas oublier de mentionner, pour contribuer à une immersion la plus réussie possible, il vous sera distribué dès la file d’attente, un tout petit background de votre personnage car vous êtes également acteur de ce morceau d’histoire. Rien de bien dur, je vous rassure, un prénom et un métier vous fourniront un embryon de contexte pour donner la réplique de manière convaincante aux comédiens et enrichir encore plus votre soirée.

Que retenir des Apaches de Paris ? Une ambiance convaincante, des prestations théâtrales de haut vol, des décors magnifiques, du bar jusqu’à l’arrière-salle, le tout servant d’écrin à un bon moment entre amis. Sculpteur de rêve nous livre une expérience inédite de qualité, mi-bar mi-spectacle, et nous ne manquerons pas de guetter leur prochaine réalisation.


L’ÉQUIPE :

Membres : Laurent, Arnaud, Frédéric, Flow & Yo
Temps : /
Indices : /
Date : 10.10.2022

 


L’ENSEIGNE :

Musée Grévin – Sculteurs de rêves
Ville : Paris
Tarif : à partir de 34 € par joueur
Crédit illustrations : ©Musée Grévin
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Le Musée – GG Escape – Paris 20ème (75)

MISSION :

Infiltrez le musée privé d’Isabelle pour continuer votre mission ! Votre objectif est simple : récupérer l’idole maudite égyptienne.

Le 2ème épisode de GG est une mission pour tout type d’espion de 10 ans à 132 ans. Cet épisode est un peu plus dense que l’épisode précédent de la jungle en terme d’énigmes. Mais n’ayez crainte, le QG est là pour vous assister en cas de besoin !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 89%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les bibelots
  • La densité d’action/réflexion
  • Les niveaux de difficulté
  • L’univers de l’enseigne qui lie les salles jusque dans les énigmes
  • Le patron

Les points négatifs :

  • Il nous a manqué le petit effet wahoo

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les rescapés de La Jungle
  • Pour ceux qui aiment le challenge

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Survivants de La Jungle de GG, nous poursuivons sur notre lancée afin d’aller au bout de notre mission. Cette dernière se laissait déjà teaser dans notre précédente aventure à la lecture de certaines lettres. On adore quand une enseigne s’emploie à créer un univers transverse à toutes ses salles. Si vous n’avez pas encore joué la Jungle on vous rappelle le conseil donné à la fin de l’article lui étant consacré, il est conseillé d’y passé avant de vous attaquer au musée afin de garantir une expérience optimale avec la continuée de l’histoire et un niveau de difficulté croissant. D’ailleurs, parlons-en du niveau de difficulté. Il est aussi adaptable mais en poussant les curseurs un peu plus loin, allant de débutant à hardcore. Ce dernier niveau constitue un vrai challenger pour les plus aguerris.

Nous voici donc à pénétrer par effraction chez Isabelle. La première impression qui se dégage c’est qu’on est dans une expérience totalement opposée à la jungle au niveau du décor. Il faut l’avouer, cette dernière en jetait un max aux yeux des joueurs. Ici, nous sommes sur quelque chose de beaucoup plus sobre, mais plus subtil aussi. Alors oui, au premier abord, on n’en prend pas plein les yeux avec des lianes, des perroquets et ainsi de suite. Mais la force du musée est ailleurs, c’est une salle qui se découvre et s’analyse plus en détails grâce à tous ses bibelots. Il y en a une collection assez incroyable et de belle facture. Chaque objet peut receler un mystère, croyez-moi. Nous ne sommes habituellement pas friands de décors contemporains, mais celui-ci arrive à nous faire voyager par cette densité d’artefacts en puissance car, oui, chaque babiole peut résider un potentiel pouvoir.

Autant nous avions l’impression d’un petit manque d’énigmes dans la Jungle, autant ici, c’est à l’image de sa collection de bibelots : dense. Vous n’aurez pas de quoi vous ennuyer, il vous faudra même vous séparer si vous voulez couvrir la salle pour remplir le plus d’objectifs possible, allant de la mission de base à une quête extra dure, en passant par la récupération d’un nombre donné de reliques ou le péché mignon de « notre hôtesse »… Vous l’aurez donc compris, la fouille que vous savez être notre talon d’Achille est de nouveau très importante, mais beaucoup plus équilibrée avec la réflexion. Les manipulations sont plus en retrait et plus communes.

Le scénario est dans la continuité de celui de la Jungle, nous sommes dans le musée parce que nous avons trouvé des éléments qui nous y menaient lors de nos pérégrinations, on a même « utilisé » un objet de la précédente aventure pour accéder à ce lieu et on y retrouve une vraie continuité dans l’histoire avec un alphabet commun etc. On aurait par contre aimé qu’elle soit plus développée encore, je ne sais pas trop dire comment, mais j’ai eu l’impression de toucher du bout du doigt cet univers qui fait envie et qu’il reste encore beaucoup à découvrir. On espère sincèrement un épisode 3, en dehors du scénario pour enfants, pour assouvir notre curiosité.

GG nous a vraiment présenté deux très belles salles, quasiment inverses l’une de l’autre en termes de philosophie. On pourrait les voir comme complémentaires, de mon côté, je me plais à rêver d’une troisième aventure qui allierait le meilleur de chacune pour offrir un épilogue épique à cette lutte menée par les deux organisations secrètes. On espère tous que GG ne suivra pas la triste tendance que nous constatons dans le monde de l’escape ces derniers mois avec les nombreuses fermetures d’enseignes, alors allez jouer chez eux pour les soutenir, ils le méritent. On en profite pour saluer Vincent qui fait partie des belles rencontres que nous avons pu faire dans ce milieu et on le remercie pour son accueil, sa gentillesse et son mastering réactif sur Le Musée.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Plutôt réussie dans l’ensemble, ce jeu est agréable à réaliser avec un scénario simple à prendre en main même si les énigmes sont assez nombreuses. Un gros point positif pour une énigme assez amusante quand on est dans le métier. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Samy
Temps : 53 minutes
Indices : 2
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

GG Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©GG Escape


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La Jungle – GG Escape – Paris 20ème (75)

MISSION :

Retrouver espion de l’agence disparu dans une jungle près d’un temple abandonné ne vous terrifie pas ? Vous êtes au bon endroit ! Le QG de GG vous attend pour cette mission à haut risque.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Débutant
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

DÉCORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • Les décors
  • L’immersion
  • La difficulté adaptable des objectifs
  • L’univers de l’enseigne qui lie les salles jusque dans les énigmes

Les points négatifs :

  • La redondance de certaines actions
  • La fouille un poil vicieuse

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Allan Quatermain
  • Pour ceux qui veulent se retrouver dans la jungle sans prendre l’avion

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés chez GG Escape pour réaliser leurs deux salles adultes, La Jungle et Le Musée. N’ayant pas de mini grooms sous la main à ce moment, nous n’avons pas testé le scénario enfant, Le Labo des Lutins, mais ce n’est que partie remise. On en profite pour préciser qu’il s’agit de versions retravaillées des salles, l’expérience que nous allons vous rapporter peut donc changer de ce que vous y avez vécu il y a quelque temps. D’emblée, l’accueil de GG, ou leur couverture devrais-je dire, me séduit, grand fan de mangas que je suis. Vous vous retrouvez face à une librairie spécialisée dans les rayons de laquelle on repère vite les shonen les plus fameux. Mais pas le temps de lire, il vous fait trouver le moyen d’aller au-delà. Il s’agit donc d’une super entrée en matière.

Attaquons-nous maintenant à l’objet de notre convoitise, La Jungle. Que dire, sinon qu’elle est superbement réalisée entre végétation, chaleur et humidité ! C’est d’autant plus impressionnant que les décors sont fait maison, on ne peut que féliciter GG Escape pour ce résultat. L’immersion est excellente et constitue le point fort de cette aventure. Le scénario est cohérent et l’on notera qu’un même univers lie les deux salles, Le Musée étant la suite directe de La Jungle. On retrouvera une cohérence jusque dans certaines énigmes. Celles-ci ne sont pas si nombreuses que cela dans le présent scénario.

On se situe en effet dans un jeu ou les manipulations et la fouille prédominent, surtout la fouille. Celle-ci est conséquente, avec notamment une quête secondaire nécessitant de trouver un certain nombre de reliques, ce qu’on apprécie, mais surtout, elle dépend du degré de sadisme du Game Master. Si celui-ci décide de rendre la fouille plus dure, c’est facilement faisable, et même si cet aspect des escapes n’est pas notre point fort à la base, nous avons trouvé que sur notre session, elle avait été un peu vicieuse. Pas contre, nous apprécions vraiment cette granularité dans la difficulté qui est introduite avec la quête secondaire, ça permet à toutes les équipes d’aller au bout de la quête principale à minima et cela donne de la matière en plus pour les plus performants.

Les actions sont sympathiques à réaliser dans l’ensemble. L’une d’entre elles demande une grande précision ainsi que de se synchroniser mais cela n’est pas un souci au final une fois que l’on a compris le truc. On note par contre une redondance dans certaines mécaniques de jeu qui sont un peu répétitives mais peuvent convenir, pour le coup, à des joueurs débutants. Côté réflexion, les énigmes sont agréables, bien conçues, et commencent à mettre en avant des éléments que vous retrouverez dans le musée. On aurait aimé en avoir un petit peu plus à résoudre mais, pour le coup, la salle suivante va nous gâter sur cet aspect.

La Jungle est une bien belle réalisation de GG Escape. Je reste admiratif du travail accompli en termes de décors. Le gameplay global se destine plus à des équipes débutantes à notre avis, avec une grosse proportion de fouille et des énigmes abordables. Si vous planifiez de jouer Le Musée, on vous recommande fortement d’être passé au préalable dans La Jungle pour respecter ce souci du détail qu’a eu GG en rendant l’histoire cohérente d’un scénario à l’autre.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Les décors de cette salle sont vraiment réussis. Une partie des énigmes sont astucieuses. Pour cette salle, il m’a manqué un peu d’animation. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sami, Adrien et Yo
Temps : 45 minutes 23 sec
Indices : 1
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

GG Escape
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 44 € par joueur
Crédit illustrations : ©GG Escape


Tous nos tests de cette enseigne

L’Expédition Maudite – One Hour – Paris 11ème (75)

MISSION :

Vous êtes un groupe d’aventuriers partis à la recherche d’explorateurs perdus dans une vieille mine.

En quête d’un trésor mythique, cette aventure vous amènera au travers de chemins tortueux dans des lieux où personne n’a mis les pieds depuis des milliers d’années.

Mais attention… certaines rumeurs racontent que le chemin pour y parvenir sera peut être plus compliqué que prévu.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Archéologie
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian et Adaptable
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les mécanismes
  • Le gameplay
  • L’agencement des lieux
  • L’immersion
  • Le système de points
  • Le rythme du jeu
  • Le debrief au top

Les points négatifs :

  • On aurait voulu une version de 2H pour en profiter plus !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du professeur Jones
  • Pour ceux qui aime les surprises
  • Pour ceux qui aiment les super décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Bon, alors je vais commencer l’article, par « wahoo, wahoo, wahoo ». Voilà, vous êtes spoilés sur l’avis que je vais livrer dans cette review, mais en même temps la note tout en haut vous avait déjà livré un petit indice. Nous avons beau être habitués à ce que One Hour nous livre systématiquement des salles dingues, ils arrivent toujours à nous cueillir la fois suivante. Nous nous rendons dans des locaux qui nous sont très familiers maintenant, puisque c’est là que se jouent également L’abattoir et Mission Yakuza. Après un accueil toujours aussi agréable, direction la salle de brief. Celle-ci est dédiée et dans le thème, c’est toujours agréable de pouvoir commencer à se plonger dans une ambiance avant même l’entrée en jeu. On notera également la petite attention qui fait toute la différence, à savoir les genouillères qui ne sont pas superflues.

Car oui, vous vous embarquez pour une véritable aventure à la Indiana Jones, et il va falloir donner de votre personne en empruntant des passages plus ou moins praticables et ces genouillères seront franchement utiles. Nous avons promis à One Hour de garder le secret sur ce qui vous attend une fois votre exploration démarrée, nous éditerons cet article ultérieurement pour rentrer dans le détail une fois qu’ils auront eux-mêmes communiqué un peu plus sur le contenu de l’aventure, mais ce que l’on peut vous dire c’est que pour ce thème précis, ils ont réalisé la plus belle salle que nous ayons vue à ce jour et placent d’office la barre très haut. Les décors de chaque espace, les mécanismes, les jeux de lumière, le son : tout est au top avec la qualité de conception qu’on leur connait. Chaque lieu a son identité, on passe d’un espace exigu à une belle hauteur sous plafond, et chacun propose des jeux variés et originaux.

Parmi les mécanismes, et ils sont très nombreux, plusieurs nous ont marqués tant par leur innovation que par l’effet qu’ils procurent et ils sont à l’origine de nombreux effets « wahoo » de la salle (vous comprenez maintenant mieux l’intro de l’article avec le triple wahoo !). L’un d’eux en particulier nous a décroché la mâchoire tellement il est fantastique et on aurait bien aimé avoir plus de temps pour jouer avec. Et oui, pas le temps de tomber en admiration devant ces belles trouvailles, le rythme est soutenu, il n’y a pas de temps mort faisant qu’on ne voit vraiment pas les minutes défiler. Forcément, le gameplay est au diapason tant dans la fluidité des enchainements que dans l’amusement qu’il procure.

Il ne s’agit pas d’une salle horreur, et malgré tout, comme dans Mission Yakuza, One Hour sait distiller ses petits moments « coup de pression » pour réveiller le joueur. Mais rassurez-vous, cette expédition est accessible à tous, le niveau de jeu a été bien conçu pour que les novices en escape s’amusent autant que les habitués qui auront quelques challenges à relever, un peu comme une quête secondaire avec un système de points en parallèle du chrono. Pour notre part, on a conclu l’aventure par un très bon debrief sur l’envers du décor que nous avons tout autant apprécié.

One Hour relève donc encore une fois le défi haut la main en nous proposant la meilleure salle que nous ayons jouée à ce jour dans cette thématique. Elle est magnifique, grande, immersive, fun à jouer et on n’imagine pas qu’un seul joueur puisse ne pas l’apprécier. C’est assurément l’un des coups de cœur du groom sur ce marathon parisien de l’été 2022.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

« Dans le délire Indiana Jones, c’est plutôt réussi. On découvre des pièces secrètes dans des décors très réussis, immersion totale »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sami et Adrien
Temps : 57 minutes 14
Points : 31
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

One Hour
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©One Hour
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

L’Expérience Interdite – HintHunt – Paris 3ème (75)

MISSION :

Sous l’égide d’une mystérieuse agence AURA, des scientifiques de tous horizons se livrent à de multiples expériences au sein d’une base scientifique secrète pour tenter de développer un sérum décuplant les capacités mentales et physiques humaines.
Galvanisés par la réussite de leur dernière expérience sur des animaux, les scientifiques décident de réaliser des tests sur des humains « consentants ». Pour réaliser cette expérience, nous aurons besoin de plonger les volontaires dans un coma artificiel profond, ralentissant leurs fonctions cérébrales et leurs fonctions vitales à un stade jamais atteint auparavant.
Nous recherchons donc des cob…volontaires pour échanger quelques précieuses heures de leur temps afin de tester ce nouveau dispositif médical, le dédommagement sera bien sûr conséquent !
Vous aurez donc rendez-vous au sein de notre laboratoire, serez-vous prêts pour cette expérience incroyable ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Médical
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’idée du scénario…
  • De bonnes idées…
  • La 1ère partie du jeu

Les points négatifs :

  • … mais on aurait aimé que ça aille plus loin encore
  • La 2nde partie moins originale
  • Une énigme trop longue et à gérer seul
  • Un léger bug

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une expérience de mort imminente

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

De retour chez hinthunt, après avoir réalisé le secret du Pirate il y a tout juste un an. On retrouve donc les locaux de l’enseigne et notre Game Master du jour nous emmène rapidement dans le sous-sol, au calme, pour nous expliquer la mission du jour. Nous allons être plongés dans une sorte de coma profond à la limite du basculement entre la vie et la mort pour vivre une expérience de mort imminente : alléchant programme pour lequel nous nous sommes portés volontaires. Est-ce que notre aventure va ressembler au film du même nom que cette salle ? En tout cas, notre Game Master nous embarque dans son histoire et on peut dire que la thématique a le mérite d’être originale. On se dit qu’il va falloir penser en dehors du cadre habituel et pourquoi pas traverser des murs vu que nous ne serons que des âmes durant un instant.

Après une petite mise en scène durant laquelle nous sommes attachés, sans vraiment d’intérêt, nous commençons notre expérience en nous retrouvant dans une sorte de laboratoire apocalyptique mais ayant tout de même pas mal de technologie fonctionnant très bien. On comprend ce qui se passe ici en projetant notre regard vers l’extérieur et il s’avère qu’au cours de notre avancée, on trouve les idées assez bonnes encore une fois, à la limite entre la zone « virtuelle » dans laquelle nous sommes plongés et la réalité juste de l’autre côté. Je reste énigmatique pour ne rien vous dévoiler de cette dualité. L’idée des décors est donc originale, mais on aurait aimé plus de folie encore sur cette thématique hors du commun, il y a de bonnes idées mais qui auraient pu être poussées plus loin encore car trop classiques finalement.

Pour ce qui est des énigmes, on comprend aussi assez rapidement que le jeu ne va pas être linéaire, de la fouille il y en a un peu bien entendu pour se mettre en jambe puis les objectifs se divisent donc le groupe aussi. Commençons par l’une d’entre elle qui, selon moi, mets un coup de frein direct au gameplay. En effet, cette énigme mobilisera une ou deux personnes pendant un bon bout de temps… dans l’idée elle n’est pas forcément complexe, on comprend ce que l’on attend de nous, mais dans la réalisation ce n’est pas une mince affaire. Si bien, que l’un des deux grooms l’a refourgué à l’autre qui a passé toute la 1ère partie à tenter de la résoudre pour finalement finir en même temps que les autres qui eux en ont résolu un sacré paquet en même temps. On peut donc le voir sous deux aspects : soit du côté challenge, soit du côté « je viens de louper la première moitié de la salle »… chacun se fera son avis ! De notre côté, on a les deux versions chez les deux grooms…

Les autres énigmes en parallèle de celle-ci sont donc moins difficiles à appréhender car plus classiques : un peu d’essai/erreur, un peu de logique et d’organisation, de l’observation et tout ça roule assez bien pour avancer efficacement. Les idées de déclenchement sont d’ailleurs ingénieuses au sein de l’histoire, même si finalement, à part ces quelques déclenchements en dehors du cadre, celle-ci n’est pas vraiment ressentie dans le jeu. On passe ensuite dans une autre sphère du jeu via une énigme à teneur subliminale. Cette seconde partie du jeu est d’ailleurs beaucoup plus classique, plus courte et ne nous a pas réellement fait vibrer même si une certaine pression s’est fait ressentir en fin de jeu.

Nous avons donc passé un bon moment dans cette salle mais il est vrai qu’au regard de la thématique annoncée nous nous attendions à plus d’innovation. Il y a de bonnes idées, notamment dans ce que l’on pourrait appeler un effet à la « Stranger Things », mais cela manque d’une certaine folie ou du moins d’une réflexion plus poussée pour aller encore plus loin dans l’univers. Néanmoins, notons, pour ceux qui nous suivent assidument, que cette fois, nous n’avons pas eu de problème de game mastering dans cette salle qui n’est pas que piloté informatiquement et que le scientifique nous ayant accompagné tout au long de notre session a bien suivi cette expérience.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » L’Ambiance de cette salle est sympa. Pour certaines énigmes, celles-ci sont un peu complexes quand on n’est pas habitués »


L’ÉQUIPE :

Membres : Samy, Julie, Sorithy, Yo et Adrien
Temps : 54 minutes 00
Indices : 4
Date : 03.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

HintHunt Paris
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©HintHunt
Tous nos tests chez Hint Hunt

Les derniers Templiers – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

En 1314, Jacques de Molay, dernier grand maître de l’ordre du temple, périt sur le bûcher. Avec lui s’éteint le mythique ordre des Templiers… Aujourd’hui, dans un repaire mêlant vestiges médiévaux et rénovations successives, il se dit qu’un trésor est toujours gardé. L’ordre est menacé de disparition et cherche de nouveaux membres pour poursuivre son noble objectif. Vous avez la chance de pouvoir prouver votre valeur et intégrer leurs rangs… Allez-vous la saisir ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Les décors
  • L’immersion dans son ensemble
  • L’humour
  • Les choix

Les points négatifs :

  • On aimerait que ça dure encore plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les histoires de trésor
  • Pour ceux aimant le côté historique dans un jeu

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous sommes de retour au Donjon pour découvrir leur seconde salle après avoir vraiment apprécié leur premier scénario, l’Immortel. Comme on connait les lieux, on comprend vite que notre point de rendez-vous extérieur se situe à proximité de notre aire de jeu. On aime toujours cette originalité que de commencer dehors, ce qui est plutôt atypique. Effectivement, ici pas de hall d’accueil. Le majordome, qui est le même que lors de notre précédente mission, vient nous accueillir et nous compter l’histoire des Templiers. Chez les grooms, on vous l’a déjà dit, on est très friands des escapes qui nous apprennent quelque chose donc ce petit retour sur l’Histoire nous convient très bien.
Une fois à l’intérieur de ce lieu tenu secret (car rien ne peut vous indiquer que vous êtes au bon endroit à part notre majordome) notre aventure « spirituelle » pour faire partie de l’ordre peut commencer.

Dès notre entrée dans les lieux, on reconnait tout de suite le souci du détail de l’enseigne : rien n’est laissé au hasard pour que votre immersion soit totale avant même de pénétrer dans la salle en elle-même. D’ailleurs l’immersion est au top quelque soit les espaces que l’on traverse, tous sont différents, mais chacun a été travaillé avec soin. L’ambiance sonore permet aussi de s’imprégner des lieux pour augmenter cette immersion. Bref, encore une réussite de ce point de vue même si l’ambiance est différente de celle de notre première aventure.

Le jeu débute par des espaces assez petits, mais étant un groupe de cinq, nous ne nous sommes pas marchés sur les pieds non plus. Les énigmes qui permettent de débuter sont assez rapides et vous ne passerez pas forcément beaucoup de temps dans ces espaces. Néanmoins, grâce à l’histoire qui nous est comptée, on comprend rapidement que nous allons devoir faire des choix et cela arrive très vite au début du jeu… Ces décisions ont une incidence sur la suite du scénario et l’histoire évoluera en fonction d’eux. Bref, toute la première partie est assez fluide, on avance, on progresse, on manipule pas mal d’objets, voire même de grands objets pour notre plus grand plaisir, dans des espaces allant de l’exiguë au plus grand.

La suite apporte aussi son lot de surprises, toujours en termes de décors mais aussi en termes de jeu. On retrouve quelques énigmes classiques mais mêlées à des originalités, toujours bien intégrées au scénario. On découvre aussi des passages bien dissimulés (moins de passages que pour l’Immortel) mais qui font leur effet au moment de leur apparition. On se retrouve même parfois dans la peau d’un gosse lorsqu’il s’agit de réaliser quelques actions mais ça sera à vous de le découvrir et toujours avec cet esprit labyrinthique que l’on avait vécu dans l’Immortel. Je peux vous dire que ce jeu ne vous décevra pas et vous demandera parfois même du sang froid.

D’ailleurs, savoir se séparer sera indispensable à certains moments de la partie pour pouvoir avancer. Vous découvrirez aussi une certaine interaction à certains moments et n’ayez pas peur de vous « sacrifier » l’instant venu pour passer un bon moment, ou non, suivant ce que vous aurez à déclarer (pas d’inquiétude, rien ne fait peur). Cela ajoute une variation dans le gameplay qui est fort agréable avant de retourner sur quelques énigmes et de nouvelles surprises, notamment dans la topographie des lieux.

Le final est d’ailleurs à l’image de ce que nous avons pu réaliser tout du long et clôture bien le jeu avec un moment de cohésion de groupe pour sauver ce qui peut l’être. J’emploierai le mot « épique » mais je resterai encore discret sur ce point pour ne pas me faire bannir de l’ordre que l’on vient tout juste d’intégrer en finalisant cette mission.

Le donjon a su une nouvelle fois nous cueillir grâce à son immersion vraiment travaillée que ce soit physiquement dans la salle ou au niveau de l’histoire. Le gameplay est tout aussi agréable avec des variations de rythme dans le jeu dues aux énigmes mais aussi aux décisions à opérer pour changer la narration et à l’interaction. Et, je ne l’ai pas dit, mais le jeu s’adresse à tous car il n’y a pas forcément de complexité, donc même les débutants peuvent y aller, on est plus dans une aventure que dans la recherche d’un défi intellectuel. Cette mission passe très vite, sans temps mort, avec une grande fluidité et on ne peut regretter qu’une chose… que l’aventure ne soit pas plus longue ! De notre côté, on sort de cette salle la tête haute, contents d’avoir pu intégrer l’ordre des templiers d’une bien belle manière.

Et même une fois que tout est terminé, on découvre une super Taverne (qui n’existait pas lors de notre première venue) pour réaliser quelques jeux et boire un verre dans des décors qui, eux aussi, sont bien travaillés. Cerise sur le gâteau, notre majordome nous annonce qu’une troisième salle est en préparation avec des idées bien prometteuses… mais ça le futur nous le dira !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

 » L’histoire et l’ambiance m’ont transporté directement dans le thème. J’ai aimé le décor et surtout la fin 😉 « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Julie, Adrien, Samy et Yo
Temps : 51 minutes
Indices : 1
Date : 03.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon
Tous nos tests de cette enseigne !

Le Far West – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Au milieu du désert, la ruée vers l’Or attire les plus grands aventuriers ! Dans cet environnement hostile, tous rêvent d’une seule chose, trouver la mine qui les rendra riches !

Votre équipe part à Molly Town, avec son saloon, ses cowboys et ses bandits !

Alors mettez vite vos chapeaux, car la diligence est prête à partir ! 


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Western
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La déco franchement réussie
  • L’excellente ambiance
  • Le gameplay fluide, fun et rythmé
  • De beaux accessoires
  • Des rebondissements dans le scénario
  • Une belle superficie de jeu
  • Les personnages

Les points négatifs :

  • Difficile de faire mieux sur ce thème à moins d’introduire des acteurs dans la salle !
  • Aller, pour vraiment chercher la petite bête, la cohérence de l’énigme du « piano »

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Billy the kid et Calamity Jane
  • Pour les fans de John Wayne
  • Pour ceux qui veulent une salle fun à jouer

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Il y a un an, nous avions joué la Mission spatiale qui nous avait fait forte impression chez The Game. Nous sommes de retour pour découvrir leur nouvelle création : Le Far West. Nous ne reviendrons pas sur la qualité d’accueil qui est constante avec un GM qui vous prend en charge dès la porte d’entrée, Alexis dans notre cas, pour vous guider vers un espace cosy ou le briefing aura lieu pour nous présenter nos différents objectifs.

Nous pénétrons dans des décors franchement réussis comme The Game sait en produire. Dès le premier espace, le ton est donné. Il donne ensuite accès au saloon mentionné dans le synopsis et là, on monte d’un cran et on en prend plein les yeux. Le moindre détail est soigné et nous allons de surprise en surprise. Les accessoires et bibelots sont à la hauteur des environnements qu’ils meublent constituant un ensemble homogène et très qualitatif dans lequel il y aura pas mal de fouille à effectuer. Nous ne vous spoilerons pas la suite de l’aventure, mais il y a de jolies découvertes à faire tant dans les lieux que dans les actions.

L’immersion est totale, renforcée par une ambiance sonore des plus soignées. Le scénario l’est tout autant avec son lot de rebondissements, d’interactions et de choix. Car oui, vous allez devoir vous confronter à des choix cornéliens sans savoir à qui vous fier. Ce dilemme est d’ailleurs l’un de point fort de l’aventure que nous avons vécue, il lui ajoute un supplément d’âme. Les mécanismes sont amusants dans leur utilisation, même si l’un d’entre eux, original grâce à ses dimensions, nous a plus posé question d’un point de vue cohérence.

Les énigmes sont, pour leur part, plaisantes et variées. Elles ne sont pas forcément difficiles dans leur résolution, il vous faudra toutefois être très attentifs et ne pas hésiter à revenir sur vos pas. En cas de blocage, vous pourrez d’ailleurs compter sur un système d’aide parfaitement intégré, au même titre que l’outil de décompte du temps.

The Game nous livre, avec le Far West, une salle qui coche toutes les cases du genre et dont la réalisation est impeccable. Elle est généreuse dans son scénario, ses décors et ses personnages. Les énigmes et manipulations sont toutes agréables même si l’une d’entre elles est un peu moins cohérente bien qu’amusante. Nous avons particulièrement aimé la variété des espaces et les interactions qu’ils procuraient. The Game vous offre le Far West comme si vous y étiez, alors faite comme nous, prenez votre diligence pour tenter l’aventure.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SAMI :

 » Une salle haut de gamme avec des décors dignes des grands parcs d’attractions, une animation présente tout le long qui renforce l’immersion. Plusieurs scénarios donc plusieurs fins possibles même si un petit bémol pour l’énigme de fin pas très claire.


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sami, Yo & Sorithy
Temps : 55 minutes 28
Indices : 1
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :


The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game
Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Oggy prisonnier du temps – Majestic Escape Game – Paris 1er (75)

MISSION :

Oggy a fait l’acquisition du tout nouveau exterminator 4000, machine capable d’envoyer les cafards au fin fond de l’espace-temps et enfin de s’en débarrasser !
Malheureusement, après avoir activé ce bijou de technologie, Oggy se retrouve lui-même découpé et propulsé en morceaux à différentes époques !
À vous de partir sur ses traces et retrouver Oggy en un seul morceau !

Une aventure pour les enfants et les GRANDS enfants !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série / Film / Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 7 ans (mode enfant possible)
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 80%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décomposition en 4 univers
  • La toute première énigme originale…
  • Les énigmes nombreuses

Les points négatifs :

  • Une salle pas assez connotée Oggy
  • … mais qui a eu gros bug
  • Les jeux de la dernière époque

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant retomber en enfance

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous revoilà chez Majestic, après avoir réalisé le Titanic, il y a presque deux ans déjà ! Nous sommes, cette fois-ci, venus tester la salle Oggy. Cette salle est tirée de la série animée française Oggy et les cafards. Vous ne connaissez pas ? Un chat bleu un peu pataud qui se fait embêter toute la journée par 3 cafards. On retrouve un peu l’esprit de Tom et Jerry ou Titi et Gros Minet (pour les plus vieux d’entre nous). Bref, je m’égare et reviens au jeu. Oggy a enfin trouvé un moyen d’exterminer ces 3 cafards, mais comme à son habitude, il y a une boulette et il se retrouve fragmenté en quatre et dispersé à différentes époques. Il faut donc retrouver ces morceaux et lui permettre de revenir à son état de félin.

On aime revoir cette enseigne qui a fière allure avec son apparence de cinéma rétro. Très vite notre game master nous emmène dans une petite salle de briefing où l’on découvre la machine qui a joué des tours à ce bon vieux Oggy. On sent l’esprit cartoon dans ce sas et on a vraiment hâte de découvrir cette thématique qui change et ce côté cartoon. Notre mission commence, on entre, on comprend la première énigme, vraiment originale, nous ne l’avions jamais vue ailleurs, on se lance sur ce jeu électronique et gros bug, plus rien ne fonctionne. On sait bien que les bugs ça existe, mais il est vrai que notre plaisir de départ a été quelque peu entaché par ce dysfonctionnement qui nous a semblé durer un bon moment. Notre GM, très professionnel, nous fait ressortir afin de réinitialiser la salle pour résoudre ce sombre problème de tare. Une fois le tout relancé, c’est reparti pour nous, et on vous l’avoue avec moins d’entrain suite à ces longues minutes d’attente.

On (re)découvre donc les lieux, on s’attelle à faire les énigmes qui, pour permettre de nous occuper une heure, seront assez nombreuses et pas si simples que ça. On peut penser que l’esprit cartoon est fait pour les enfants, mais ici les différentes épreuves vous donneront du fil à retordre. À noter d’ailleurs, qu’il existe un mode enfant, pour, j’imagine, faciliter certaines réflexions et manipulations. Il faudra bien observer tout au long de votre jeu car il s’agira d’un bel atout pour progresser sans trop de peine. Les univers traversés seront tous différents et à des époques variées, vous l’avez compris. Le premier est selon moi le plus fun à faire, le second fera appel à votre logique pure, le troisième est très protocolaire (donc moins fun) et le dernier regroupe des petits jeux de manipulations. Ce dernier est d’ailleurs plus simple que les trois précédents, je dirais même trop simple et déjà vu pour beaucoup de manipulations. C’est dommage, il se réalise trop vite à notre goût. L’ensemble propose donc des énigmes variées qui plairont à chaque profil de joueur.

Mais revenons aux décors de ces quatre univers. On sent bien le côté cartoon peu importe l’époque traversée, les décors sont plutôt réussis, colorés, travaillés dans les détails, soignés et on a envie d’y jouer. Le bémol de l’immersion réside peut-être dans la musique, bien que ce soit la bande son de la série animée, celle-ci est répétitive et on n’est pas mécontents quand ça s’arrête. Enfin, selon nous, il ne faut pas s’attendre à venir faire une salle imprégnée d’Oggy. On ne le retrouve pas tout au long du jeu (sauf sur les murs de la première salle) et les cafards ne sont pas présents non plus (sauf dans le sas de brief). On ressort de là en se disant que l’on a fait une salle cartoon, mais clairement à l’intérieur, mis à part les deux éléments indiqué juste avant rien n’aurait pu me faire comprendre que l’on était dans la thématique Oggy. On ne retrouve pas non plus l’esprit déjanté du cartoon se basant sur le principe proie malicieuse/prédateur malchanceux et on en ressort finalement assez déçu sur ce point. Cela n’enlève en rien les énigmes plaisantes à réaliser dans les différents univers, le côté coopératif du jeu et le côté décor cartoon présent, mais on aurait pu transposer l’intégralité de la salle dans un autre thème que cela n’aurait pas changé grand-chose.

On était donc entré avec la ferme intention de vraiment s’amuser dans cette salle, mais au fur et à mesure de notre avancée, le soufflé est retombé, notamment dû au premier bug, au côté moins fun de l’un des univers, au final trop simple, et surtout au fait que l’on n’a pas l’impression de faire une salle Oggy. Néanmoins, l’aventure est plutôt fun dans son ensemble, notamment grâce à quelques énigmes, et ravira, je pense, tous les grands enfants ainsi que les petits (dès 7 ans je vous le rappelle). Je finirai malgré tout par dire que cette salle ne nous a tout de même pas filer le cafard 😉

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« Pour les fans, vous serez propulsé dans l’univers d’Oggy et les cafards dès le brief. Les musiques et les décors sont au rendez-vous. Ça manque juste d’une chose : la présence des cafards qui viendraient nous faire des blagues ou un mauvais tour… »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Sorithy et Samy
Temps : 51 minutes 30 secondes
Indices : 3
Date : 02.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Majestic Escape Game
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 36 € par joueur
Crédit illustrations : ©majestic

Tous nos tests chez Majestic

The Live Thriller – Borderlive Concepts – Paris 12ème (75)

MISSION :

Une nuit d’hiver, quelque part aux portes de Paris. L’inspecteur Nils et son adjoint Gambale déambulent depuis près d’une demi-heure dans un abattoir abandonné, lorsqu’ils tombent sur une étrange scène de crime : deux mannequins de vitrine, figés tels des cadavres en putréfaction.

Pensant à un canular, ils ne se doutaient pas qu’ils étaient face à la première œuvre du psychopathe que l’on nommera plus tard le Metteur en Scène.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête/Frisson
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’immersion
  • Les acteurs
  • Le brief
  • Les rebondissements
  • Le jeu dans son ensemble

Les points négatifs :

  • Pour certains, l’odeur d’humidité d’un des lieux

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux voulant vivre une véritable enquête
  • Pour vivre autre chose que de l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Si vous avez l’habitude de nous lire, vous devez vous souvenir que le Live Holdup de Borderlive nous avait fait forte impression. Lors de ce nouveau marathon parisien, nous avons donc tout naturellement eu l’envie de découvrir le Live Thriller. Globalement, la seule chose qui change, hormis la taille du groupe de joueurs, c’est le thème, celui d’une enquête policière sombre en lieu et place du scénario de vengeance mafieuse, et pour le reste on ne change pas les ingrédients d’une si bonne recette.

Le Live Thriller est lui aussi un immersive game, les énigmes n’en sont pas l’enjeu contrairement au réalisme de l’aventure vécue. Pour cela, vous aurez la chance d’être accompagnés par des acteurs exceptionnels, comme l’ont été Robin et Sébastien avec nous. Rois de l’improvisation, ils seront à la fois vos guides et vos tortionnaires dans les différents lieux visités. Ces derniers sont ultra-immersifs, glauques et angoissants, au point de gommer la frontière entre jeu et réalité. Il en résulte une ambiance malsaine et glaçante, bien secondée par des interludes vidéo étoffant le récit, accentuant l’ambiance et justifiant nos actions.

S’il faut trouver au Live Thriller quelques défauts, nous pourrions commencer par le comparer à son grand frère, le Holdup. Celui-ci est encore plus ambitieux tant par la taille du groupe de protagonistes que par l’importance du récit et des actions à réaliser. On vous recommande donc de vivre le thriller en premier lieu pour aller crescendo dans les sensations et parce qu’on est encore plus acteurs de l’aventure dans le holdup. Enfin, pour avoir eu un membre de notre groupe concerné, si vous êtes incommodés par les fortes odeurs d’humidité, pensez à vous munir d’un masque pour mieux vivre l’expérience, vous serez vraiment amenés à parcourir des lieux… on ne vous en dit pas plus !

Borderlive livre encore une fois une réalisation magistrale et passionnante, une vraie claque même pour certains membres du groupe. Nous nous sommes laissés emporter par ce récit super bien ficelé, dans des lieux improbables et avec des maitres de jeu fantastiques. Si vous cherchez une forte densité d’énigme, ce n’est pas l’objet de cette aventure. Si vous aimez l’immersion plus que tout, si rien ne vous fait peur et si vous avez toujours voulu vivre une sordide enquête de tueur en série de l’intérieur, le Live Thriller est fait pour vous.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SAMY :

 » Live thriller, enquête policière assez réaliste avec des acteurs talentueux, le fond du scénario peut être discutable (enquête très noire) mais l’immersion y est, je conseille de la faire de nuit. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Sami et Sorithy
Temps : /
Indices : /
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

Borderlive Concepts
Ville : Paris
Tarif : De 47 à 69€ / personne

Crédit illustrations : ©borderlive concepts
Tous nos tests de cette enseigne !

Les maitres du temps – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière…
Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître.
Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique/Science-fiction
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • De beaux décors
  • Des mécanismes qui font leur effet
  • Le côté sensoriel
  • L’univers

Les points négatifs :

  • Le manque de mise en évidence des éléments qu’on déclenche

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les univers médiévaux-fantastiques

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Autre salle, autre ambiance chez 60 minutes escape. Après Le Cheval du Joker reposant sur des jeux de logique et de couleur, nous voici dans une aventure beaucoup plus immersive. Elle est presque en tous points opposée à celle que nous venons de vivre, que cela soit par les décors, le mastering, le récit ou les énigmes.

Commençons par l’aspect visuel. Les maitres du temps est une très jolie salle ou beaucoup de choses nous font de l’œil. Que cela soit dans l’habillage des murs, dans les mécanismes ou les quelques surprises, il y a pas mal d’inventivité et l’ensemble offre une belle cohérence. Toujours au rayon visuel, on notera que la lumière de la salle bien que faible n’est ici pas un obstacle car très justement dosée, on ressent le noircisseur de l’antre d’un mage démoniaque sans que cela nous empêche de lire correctement, c’est assez rare pour être souligné.

Les quelques mécanismes présents sont réjouissants, tant par leur animation que le principe même sur lequel ils reposent. L’espace de jeu est plutôt grand et spacieux, on s’y déplace facilement à 5 sans se gêner et son agencement en fait un terrain de jeu assez ludique avec plusieurs espaces bien délimités. Un emplacement sera même tellement bien isolé qu’il restera hors de portée, mais c’est voulu et il aura son rôle à jouer en faisant appel à votre observation. La fouille physique, elle, sera éclipsée par cette fouille visuelle ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Les énigmes sont variées et reposent sur différentes logiques, notamment sensorielles, ce qui est agréable en termes de gameplay. Elles s’enchainent avec beaucoup de fluidité, les seuls temps morts étant ceux consacrés à des réflexions plus poussées. En parlant de réflexion, au début nous n’avions pas compris pourquoi le scénario nous envoyait une heure dans le futur, alors que dans l’absolu, il suffit d’attendre… mais ce mystère a trouvé sa réponse avec un objet du passé qui nous a bien fait sourire au passage !

On termine par un mot sur le mastering, plus effacé que dans le Cheval du Joker, le traditionnel écran vu dans de nombreux escape est présent mais dénote un peu par rapport à la salle, et le suivi de notre Game Mistress est dans le bon timing quoi qu’un poil trop laconique dans les messages passés. L’immersion dans cette salle étant très bonne, une aide vocale comme dans le Joker aurait pu la rendre encore meilleure.

Pour résumer, Les maitres du temps est une très jolie salle qui vaut le coup d’œil pour ses décors, ses énigmes et de jolies trouvailles mécaniques et visuelles. On en ressort en ayant pris beaucoup de plaisir. Le gérant, passionné, en a d’ailleurs profité pour nous dévoiler les prémices de la prochaine aventure de 60 minutes escape, et on peut dire que le potentiel est énorme, nous avons hâte de voir ce que cela va devenir.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Construite par un vrai passionné, la salle des Maîtres du Temps est plaisante à jouer et regorge de créativité dans sa conception, ses énigmes et ses décors. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Guillaume, Sorithy, Yo, Sami et Adrien
Temps : 53 minutes 27 secondes
Indices : 1
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

60 Minutes Escape Game Paris
Ville : Paris
Tarif : De 24 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©60 minutes Escape Game Paris
Tous nos tests de cette enseigne !

Le Cheval du Joker – 60 minutes Escape Game Paris – Paris 10ème (75)

MISSION :

Le Joker, votre MAITRE DE JEU dans cette aventure, s’est fait prendre sa reine et il rit jaune

Mais il voit rouge aussi et il n’a pas sorti sa dernière carte. Il compte sur vous pour la retrouver dans cet endroit qui n’est certes pas l’hôtel de la rue de la Paix, mais qui recèle d’informations précieuses, à lire en diagonale.
C’est sur son cheval qu’il doit partir la délivrer et l’emmener vers des cieux plus bleus.
Réussissez et vous pourrez vous mettre au vert. Les dés ne sont pas encore jetés !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Logique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 5 à 7 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Peu Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 84%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE
NON ÉVALUABLE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle qui change
  • De bonnes idées
  • Des manipulations sympathiques
  • Les sarcasmes du Joker

Les points négatifs :

  • Pas pour les daltoniens
  • Pas vraiment d’histoire
  • La dernière énigme
  • Il faudrait songer à remplacer l’appareil photo pour immortaliser la fin

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment les jeux haut en couleurs
  • Pour ceux recherchant une véritable difficulté

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous débutons ce nouveau marathon parisien par l’enseigne 60 minutes Escape. Avant de nous frotter aux maitres du temps, nous allons faire la connaissance du Joker et de son cheval. Le thème, un peu déroutant entre la symbolique de ce mot chez les ludistes et l’ennemi juré Batman, a le mérite d’être orignal. Comme on peut s’y attendre, le personnage joué par le game master se donnera d’ailleurs un malin plaisir à sortir bouffonnerie sur bouffonnerie à l’encontre des joueurs pendant une heure, les titillant tel le maitre d’armes de Kaamelott. Rien de bien méchant, cela peut même être drôle si vous avez le sens de la répartie.

L’univers est extrêmement coloré ce qui n’est pas courant dans une salle d’escape, cela apporte à la fois un peu de nouveauté, mais aussi de la complexité. Toutes les énigmes se basant sur les 4 mêmes couleurs, on peut vite se retrouver submergé par cette débauche visuelle qui pourrait rendre fou un daltonien et cela rajouter une difficulté certaine, heureusement, il y a toujours un petit élément permettant de faire le lien entre les différentes composantes d’une énigme, le debrief nous l’a prouvé. Le niveau est plutôt relevé, on enchaine les défis de logique, et l’observation ou la recherche d’objets sont quasi permanents, ce qui constitue notre talon d’Achille comme vous devez commencer à le savoir.

On est sous la supervision d’un personnage dérangé qui nous fait passer un test lui correspondant, la cohérence de toutes les actions que nous devons mener ne peut donc pas être remise en cause ni même évaluée, par contre l’histoire en elle-même est beaucoup plus dure à comprendre, plus brouillonne, le joker nous envoie chercher son nain jaune (pour rappel dans le jeu, c’est le 7 de carreau de mémoire) mais on ressort avec un cavalier. Nous n’en dirons pas plus pour ne pas spoiler, mais autant la pièce est bien remplie en énigmes intéressantes, autant l’histoire qui sous-tend le tout nous a perdu.

Nous évoquions, plus tôt, le côté taquin du Joker, mais le fait est qu’il suit notre avancement d’un œil attentif, prêt à nous remettre sur la bonne route. On aurait pu penser que ses indications tombaient un poil trop tôt, mais au final le chrono lui a donné raison et il nous a manqué 30 secondes tellement la salle est dense. Pas parce que nous avions 30 secondes de retard, mais plutôt parce que le dernier obstacle repose sur un système de malus par tranche de 30 secondes si l’on se trompe, et la solution est loin d’être évidente. Il ne faut donc pas lambiner et on comprend tout de suite pourquoi il est conseillé de venir à 5 joueurs minimum.

Le cheval du Joker est une salle fun, originale, mais qu’on vous conseille de jouer en seconde position après une aventure comme les maitres du temps par exemple, afin de monter en puissance et de vous chauffer un peu avant, surtout si, comme nous, vous avez dans votre groupe des débutants. Elle s’adresse plus à des joueurs ayant déjà quelques salles à leur actif car les réflexes acquis en matière de fouille, d’observation et de communication pourraient faire la différence.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À GUILLAUME :

« Le Cheval du Joker est une très bonne salle, créée par un gérant passionné, qui plaira aux amateurs d’énigmes et aux joueurs qui cherchent des concepts originaux. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Guillaume, Sorithy, Sami et Adrien
Temps : Défaite
Indices : 2
Date : 02.07.2022

 


L’ENSEIGNE :

60 Minutes Escape Game Paris
Ville : Paris
Tarif : De 24 à 26€ / personne
Crédit illustrations : ©60 minutes Escape Game Paris
Tous nos tests de cette enseigne !

Le petit coin-coin – Masterio – Paris 14ème (75)

MISSION :

Le Petit Coin-Coin a été séquestré par le méchant Canard WC qui demande une énorme rançon en BitCoinCoin.
Pour éviter de payer, aidez-le à s’échapper avec l’aide de ses amis.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Evasion
LANGUES : Français
COMPOSITION : 1 joueur
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 5 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : COIN %


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

COIN

COIN COIN

COIN COIN COIN !

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

Nombre de canardS au m²

Lecture des prospectus

MITIGEUR D’EAU

EFFICACITÉ DE LA CHASSE

L’IMMERSION :

Propreté du lave main

RÉSISTANCE DE LA LUNETTE

ORIGINALITÉ DE LA FAÏENCE

PRISE EN MAIN du balai à chiotte


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Enfin un escape dans des toilettes
  • Pas complexe
  • 4 énigmes tout de même

Les points négatifs :

  • Jouable que si vous jouez La Pierre de Lumière

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui font toujours quelque chose d’autre aux toilettes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela fait un moment que l’on fait des escapes et 95% du temps on passe par la case toilettes ! On avait même imaginé faire un blog humoristique sur les toilettes des enseignes d’escape tantôt classes, tantôt originales, tantôt classiques. Masterio a fait ce dont on rêvait depuis un moment, quelle COINcidence : créer un escape dans leurs toilettes et ainsi vous confrontez seul aux énigmes et non pas en groupe. Ce n’est pas à tous les COIN de rue que l’on voit ça. Alors, vous sentez-vous d’attaque ou avez-vous trop peur de vous sentir ridicule seul ? En effet, ce jeu se réalise en solo, pas possible de s’acCOINter avec qui que ce soit pour arriver au bout. Si vous ne vous sentez pas d’attaque, vous pourrez toujours choisir la 2ème option, vous pourrez toujours vous diriger vers les toilettes classiques juste à côté.

Rentrons dans le vif du sujet, vous entrez et un petit son vous indique que la porte vient de se verrouiller. Vous comprenez alors que vous n’êtes pas venus jouer à la COINche. Pour sortir et vous déCOINcer de cette pièce, un seul moyen : trouver le code et le saisir sur le digicode de sortie. Enfin non, je pense qu’il y a tout de même une autre solution : frapper bien fort sur la porte jusqu’à ce que quelqu’un de l’extérieur vous ouvre. Pour en revenir au jeu, à l’intérieur, vous aurez quatre énigmes, toutes basées sur l’observation, donc à la portée de tous même s’il faut chercher dans le moindre reCOIN si vous ne voulez pas finir COINcé. Comme d’habitude, rien au-dessus d’1m60 donc pas besoin d’escalader et d’utiliser de COINceur pour venir à bout des énigmes. Vous pouvez les faire dans l’ordre que vous souhaitez et disons que la seconde est peut-être la plus difficile des quatre (toute proportion gardée). Bref, on ne vous en dira pas plus pour ne pas se retrouver COINculpés à cause du spoil de la salle.

En sortant du jeu, pas de regard en COIN même si on aurait peut-être apprécié une énigme un peu plus complexe histoire de vraiment se challenger mais l’idée des énigmes dans ce lieu est vraiment originale, et ça nous en aurait presque bouché un COIN. Donc pas de sourire en COIN de notre côté, on attend même de voir si les toilettes voisines pourraient, elles aussi, accueillir un prochain jeu à l’intérieur… Une chose est sûre, pas besoin de dépenser un seul bitCOIN, cette salle n’est réalisable que si vous venez réaliser « La Pierre de Lumière« .


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Yo (séparément…)
Temps : 5 min
Indices : 0
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Masterio
Ville : Paris
Tarif : compris avec la réservation de la Pierre de Lumière
Crédit illustrations : ©masterio
Tous nos tests de cette enseigne !

The Live Holdup – Borderlive Concepts – Paris 12ème (75)

MISSION :

The Live Holdup, c’est comme si GTA Vice City et Ocean’s Eleven avaient eu enfant nourri au biberon des films de Tarantino.
Gangsters aux mœurs douteuses, histoire de vengeance et bande-son retro 80’s se mêlent pour vous plonger dans l’ambiance d’un Paris qui rime avec Miami.
Votre objectif : infiltrer incognito le Quartier Général du Docteur Nouveau, grand ponte du crime organisé.
Du labo de drogue clandestin style Breaking Bad à la salle des coffres sécurisée en passant par le club privé réservé aux adultes, vous évoluerez en terrain résolument hostile.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Mafia/Cambriolage
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 6 à 12 joueurs
ÂGE : Dès 18 ans
DURÉE : 135 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE :
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Pas Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ACTIONS :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’immersion
  • Les acteurs
  • Le brief
  • Les rebondissements
  • Le jeu dans son ensemble

Les points négatifs :

  • On ne peut pas tout voir alors il faut revenir 😉

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont le contact facile
  • Pour ceux qui ont de la tchatche
  • Pour vivre autre chose que de l’escape

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Comment vous parler du Live Holdup ? C’est une salle qui vous bouscule tellement dans vos habitudes qu’on a l’impression de ressortir d’autre chose que d’un escape game, on serait plus proche du théâtre d’improvisation mâtiné de jeu vidéo dont le scénario nous maintient sur le fil, tel un funambule, pour ne pas perdre de vue nos objectifs durant ces deux heures quinze minutes de jeu. Dans ce cas de figure, on a pour habitude de parler d’expérience immersive, terme à la fois plus vaste mais assurément plus fidèle au regard de ce que l’on y vit. Attention, rien ne vous a préparé à ça, tout y prend des proportions inhabituelles.

La taille du groupe déjà, il faut être nombreux pour participer, jusqu’à 12 malfrats, car il y a de quoi faire. On remercie d’ailleurs au passage nos amis d’ITRAG qui nous ont invités à se joindre à eux pour l’occasion, si vous ne les connaissez pas encore on vous encourage à les suivre. Pour en revenir au Holdup, vous ne chômerez pas et, comme dans tout gros coup qui se prépare, chacun aura son rôle et vous ne pourrez vivre l’intégralité de l’expérience proposée car il faudra paralléliser au maximum vos exactions. L’aventure est potentiellement rejouable 3 fois tellement le scénario et les différentes trames s’y entremêlant ont été bien conçus. Chaque séquence de jeu, et elles sont nombreuses et variées, est consistante et drivée d’une main de maitre par le Game Master vous accompagnant.

D’ailleurs, devons-nous encore parler de Game Master, ou même d’acteurs ? Non ! Ce n’est encore pas assez, on va carrément dire des schizophrènes tellement ils sont nombreux dans leur tête et switchent rapidement d’une personnalité à l’autre. Elles sont d’ailleurs interprétées à la perfection ! Cette incarnation jusqu’au-boutiste est autant une force qu’une faiblesse. Si vous êtes prêts à lâcher prise, jouer votre rôle à fond et ne pas vous offusquer de quelques situations chaudes, vous prendrez un pied pas possible, comme rarement une expérience d’escape peut en fournir. Si par contre vous êtes plus sur la réserve et que les blagues cochonnes vous mettent mal à l’aise en temps normal… vous risquez un petit moment de malaise dans le premier quart du jeu.

Mais ce n’est qu’une phase. Comme nous le disions il y a tant à faire et c’est tellement varié que cela sera vite un lointain souvenir. Entre le piratage informatique, la fabrication de drogue, de l’infiltration, un deal d’héroïne et bien d’autres choses, on se croirait dans un bon vieux jeu amoral à la GTA dans lequel vous êtes happés dès la première seconde et qui ne vous lâchera plus jusqu’à sa conclusion. Chaque transition est bien étudiée et, si des thématiques variées se succèdent, le rythme lui ne retombe que rarement. Le petit risque d’un jeu aussi conséquent est en effet que certains membres du gang soient un peu plus lents que le reste du groupe et ne le fasse poireauter, mais là encore on peut relever la maestria des GM/acteurs/schizophrènes qui gèrent cela à la perfection.

Une autre grosse surprise de cette aventure, après un scénario bien ficelé et un acting remarquable, c’est la topographie des lieux. Alors chut, n’en disons pas plus pour ne rien spoiler, mais wahou, c’est surprenant, et cela rajoute une touche de réalisme, poussant le curseur de l’immersion un peu plus loin encore. Les décors, n’en parlons même pas. Nous ne sommes pourtant pas des grands fans de contextes contemporains d’un point de vue dépaysement, mais là, on s’est fait embarquer comme bien il faut. Tout y est, la justesse du visuel au regard de la thématique, l’ambiance sonore, les actions demandées, c’est un sans fautes. Nous parlons d’ailleurs d’actions car c’est la principale composante du gameplay, vous n’aurez pas d’énigmes telles qu’on le conçoit en Escape habituellement.

Le Live Holdup est une expérience qui décoiffe, hors normes et qui s’appuie sur une réalisation et une interprétation de haut vol. C’est ABSOLUMENT à faire au moins une fois dans sa vie avant de mourir (j’aime bien en faire des caisses). Le petit conseil que l’on pourrait vous donner pour profiter de l’expérience dans des conditions optimales, c’est de venir avec un groupe que vous connaissez bien (et surtout pas beau papa et belle maman), ouvert d’esprit et avec de la répartie. Pour nous, c’était sensationnel et cela figure évidemment parmi nos expériences immersives favorites de la capitale.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« Une expérience hors du commun entre jeu de rôle et jeu vidéo ! Une immersion totale avec les acteurs ! L’objectif principal, les missions de chaque équipe et les différentes pièces sont vraiment bien conçus. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Tiphaine, Sorithy, Yo, Marie, Adrien, Claire, Noémie, Cath & Thomas
Temps : 2h 15min
Indices : /
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Borderlive Concepts
Ville : Paris
Tarif : De 47 à 69€ / personne
Crédit illustrations : ©borderlive concepts
Tous nos tests de cette enseigne !

L’Œuf Noir – Crack The Egg – Paris 12ème (75)

MISSION :

Vieux Temple, 31 Décembre 999
Mes Frères, nous avons été dupés !
Un artefact a été forgé dans le plus grand secret, un Œuf à la puissance immense dont les pouvoirs permettraient de détruire notre monde : l’Œuf Noir !
Les Anciens ont réussi à retourner sa sombre énergie pour enfermer le Mal qui l’a créé. Cet ancien rituel doit être renouvelé tous les mille ans. Aujourd’hui, c’est à vous que revient cette tâche…
Trouvez l’Œuf Noir afin de rétablir le sortilège pour les mille années à venir !
De votre choix dépend le sort de l’humanité…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction / Fantastique
LANGUES : Français / Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • De beaux accessoires
  • Les mécanismes
  • Le côté sensoriel
  • L’histoire de fond de l’enseigne en fil rouge

Les points négatifs :

  • Une ou deux baisses de rythme dans l’aventure quand on cherchait quoi faire.

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont déjà fait les précédents scénarios et pour les autres

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous nous rendons enfin chez une enseigne dont on nous a souvent vanté les mérites, Crack The Egg. Une partie de l’équipe n’étant pas sur la région parisienne, il n’est pas aisé d’écumer toutes celles ayant une bonne réputation mais, petit à petit, nous rattrapons notre retard. Dès le début, notre sympathique GM nous annonce que la salle est encore en cours d’amélioration post-covid vis-à-vis de certaines énigmes délicates du point de vue de transmissibilité. Qu’à cela ne tienne, nous comprenons bien la problématique et, autant le dire tout de suite, cela ne nous a pas choqués lors de notre aventure. Après, nous apprécions cette démarche d’amélioration continue qui montre que les créateurs ne se reposent pas sur leurs lauriers, essayant sans cesse d’offrir la meilleure expérience aux joueurs.

Après un brief nous laissant entrevoir l’univers de Crack The Egg et l’intérêt des 3 précédents scénarios, nous nous lançons têtes baissées au devant des problèmes pour, une nouvelle fois, sauver le monde. Commençons par la première chose qui saute aux yeux, les décors. Les matériaux sont tous très qualitatifs, où que vous passiez la main ce n’est que pierre et bois, exit le polystyrène ou autres éléments fragiles. Il s’en dégage une sensation de solidité, on se dit qu’on ne pourra rien casser et que la salle devrait bien vieillir dans le temps, offrant encore dans quelques années une expérience comme au premier jour. Les accessoires sont tout autant soignés avec une magnifique armure comme pièce maitresse.

Les énigmes sont plaisantes, mais pas toujours évidentes, surtout quand on essaye de les résoudre trop tôt ! Ceux qui lèveront la tête dans cette room comprendront de quoi nous parlons. La fouille n’est pas évidente, pas qu’il y en ait une quantité démentielle, non, elle est plutôt raisonnable, mais elle est exigeante pour ne pas dire un poil fourbe. Cette composante de l’escape n’est pas notre fort, mais nous nous en sommes quand même sortis, ce qui tend à prouver qu’elle n’est pas hors d’atteinte non plus, il faudra juste être très, très, très minutieux. Vous trouverez quelques manipulations mais la salle fait surtout la part belle à l’observation et à la réflexion.

Concernant le scénario, nous qui sommes résolument fans des fils rouges quand ils sont bien développés, on se prendrait à regretter de commencer notre découverte de l’enseigne par cette salle. À tous nos lecteurs, nous vous conseillons de réaliser d’abord le triptyque constitué de Chinatown, du Professeur Tychsen et de l’abri, ils plantent l’univers et l’œuf noir vient s’appuyer dessus pour proposer un twist scénaristique. On notera que cette salle est présentée comme une création maison, fabriquée par l’enseigne elle-même, ce qui est à souligner compte tenu de très beau résultat.

Après les éléments retranscris dans cet article, on enfoncerait des portes ouvertes si on vous disait qu’on a apprécié l’œuf noir. Cette salle présente de nombreuses qualités qui ont piqué notre curiosité, que ça soit le lore de l’enseigne ou le soin quasiment artisanal apporté à sa réalisation, et nous en venons à nous dire que lors de notre prochaine visite il se pourrait qu’on décide d’enchainer en réalisant leur trois autres scénarios d’un coup.

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« L’histoire, la prophétie, le voyage dans le temps, nous transportent dans le cœur du jeu. Sans compter les décors, les énigmes et la fin qui nous donnent envie de faire les autres histoires. C’est la ruée vers l’œuf ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, le propriétaire des lieux et Yo
Temps : 53 min
Indices : 1
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Crack The Egg
Ville : Paris
Tarif : De 25 à 48€ / personne
Crédit illustrations : ©crack the egg
Tous nos tests de cette enseigne !

La Pierre de Lumière – Masterio – Paris 14ème (75)

MISSION :

Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Vous incarnez un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et vous formez une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté une quête d’un mage un peu louche… Vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver la fameuse Pierre de Lumière, un cristal magique très puissant. Avez-vous bien fait de vous lancer là-dedans ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction/Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’univers global
  • Les rôles
  • Les mécanismes
  • Les références
  • L’humour
  • Les quêtes annexes
  • La lumière

Les points négatifs :

  • Chaussette !

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment le jeu de rôle et l’humour
  • Parce que cette thématique est trop peu représentée

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Oyez, oyez, braves gens, la compagnie des Grooms de l’Escape se lance dans une nouvelle quête qui lui a été confiée par un mage un peu suspect croisé à la taverne du coin. Alors, nous voila promus ranger, mage et nain, tous de niveau 1, pénétrant une sombre caverne peu accueillante. Fort heureusement pour notre groupe de bras cassés, nous parvenons à mettre la main sur de superbes torches, objets ô combien essentiels (nous n’avons pas d’elfe nyctalope dans le groupe) et géniaux pour la suite de notre aventure.

Tout au long de celle-ci, nous nous plaisons à relever foultitude de références à nos confrères de la Compagnie des Fiers de Hache, connus entre autre pour leur incursion dans le donjon de Naheulbeuk. Les items avec lesquels nous démarrons l’aventure nous sont d’une aide cruciale et sont autant bourrés d’humour que l’ensemble de l’aventure. Rien n’est oublié non plus dans les détails et c’est à ça que l’on reconnait une mission digne de ce nom.

Comme dans tout bon RPG, on vous conseille de ne pas négliger la quête secondaire qui donnera votre score final… si vous sortez vivants de la principale. Et comme dans tout bon RPG, chacun a son rôle à jouer en fonction de sa classe, le mage, le ranger, et surtout le nain qui se retrouve à un moment au cœur de l’action dans une cascade héroïque visant à attraper une clé ! Vous pourriez intervertir les rôles, mais c’est toujours plus amusant de les assumer jusqu’au bout et de s’en prendre au nain !

Pas après pas, ce donjon ultra-immersif et mécanisé nous en met plein les yeux, bourse après bourse, il nous enrichit (nous n’en avons d’ailleurs pas laissé beaucoup aux mercenaires d’ITRAG qui devaient passer le jour suivant) mais surtout il nous emmène d’effet wahou en effet wahou. Nous ne voyons pas le temps passer tellement il y a à faire, que cela soit en fouille pour la quête annexe, ou en manipulations ou en réflexion pour l’aventure principale. Dans notre cas, la magie a opéré et nous ressortons victorieux, ayant, par je ne sais quel miracle, sauvé le monde et nos fesses, le tout à seulement un poil de cul d’orc du sans faute.

Nous sommes presque déçus de devoir sortir du donjon pour retrouver la lumière du soleil, c’est vous dire à quel point nous avons passé un moment épique ! Lot de consolation, nous pouvons échanger tout notre or pour quelques goodies qui font extrêmement plaisir, même si le nain nous rabâche depuis qu’on s’est fait arnaquer, mais je le soupçonne d’être encore frustré de ne pas avoir gagné un niveau. Nous avons tous hâte d’être convoqués pour une nouvelle quête au royaume de Masterio, et ne manquerons pas de vous la conter. En attendant ce moment, nous allons tout de même faire un tour du côté de leur « salle coin coin ».

LE GROOM DONNE LA PAROLE À SORITHY :

« L’histoire et le décor nous plongent directement dans un monde digne d’un jeu d’aventure fantaisy ! Les mécanismes de magie, la musique et les énigmes nous rappellent un jeu vidéo sauf que là nous sommes dedans. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Sorithy, Yo
Temps : 1h17min et 8600 points
Indices : 1
Date : 02.04.2022

 


L’ENSEIGNE :

Masterio
Ville : Paris
Tarif : De 28 à 38€ / personne
Crédit illustrations : ©masterio
Tous nos tests de cette enseigne !

La maison de poupées – Victory Escape Game – Paris 9ème (75)

MISSION :

Un père, adorant sa fille plus que tout, a ouvert un magasin de poupées pour elle. Morte accidentellement dans l’atelier, ne supportant pas cette absence, il a décidé de la faire embaumer pour la garder prêts de lui.
Inès, une amie journaliste, a essayé de mener une enquête sur ce sordide fait divers mais sans succès.

Parviendrez-vous à élucider ce mystère ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Enquête
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 65%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Salle existant en double
  • Quelques bonnes idées

Les points négatifs :

  • Le brief dans la salle
  • Des énigmes manquant de sens
  • Pas de photo proposée

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux aimant les poupées
  • Pour ceux qui veulent s’essayer à une room un peu plus sombre sans être effrayante

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà rendu chez Victory Escape Game que je ne connaissais, en toute franchise, que de nom mais sans vraiment rien savoir de plus. Je découvre qu’elle propose huit missions dont certaines en double, comme celle que nous allons réaliser, sur deux lieux donc il s’agit d’un assez gros complexe. Nous sommes accueillis par les GMs qui nous envoient vers la salle de briefing ou nous côtoyons d’autres groupes. J’ai toujours peur des briefs en groupe mais, ayant un peu de retard, les autres ont pu finir avant qu’on ne commence à nous rappeler les règles d’usage.

Notre hôte nous entraine ensuite vers la salle pour qu’à l’intérieur de celle-ci il puisse nous présenter la mission (ou plutôt à l’extérieur vu que notre mission commence dans la reproduction d’une petite rue). Je me répète par rapport à des précédents articles, mais je n’aime pas avoir un brief dans la salle, notre regard est déjà en alerte, on observe les décors tout en écoutant l’histoire et je trouve que ça retire le plaisir de découvir la salle et s’atteler directement à notre mission. Surtout que là, un de mes camarades de jeu à tout de suite « senti » un élément de fouille en arrivant dans la pièce avant même le début du jeu. De plus, je n’ai pas tout capté à l’histoire que l’on me racontait. Il est question de Russie, de maléfice à déjouer, de poupées, de décès, de récupérer une preuve, d’éléctricité… Je suis un peu perdu par ce qu’a tenté de me raconter le GM : autant dire que ca ne m’a pas mis dans de bonnes conditions pour débuter mais bon, je me dis que je comprendrai au fur et à mesure.

Nous débutons donc notre aventure devant l’entrée du magasin de poupées. Notre but premier est d’y entrer. Les premiers éléments sont vite découverts mais au moment de rentrer le premier code on fait une tentative qu’on réitère sans succès. On tente alors d’autres idées mais rien ne fonctionne… Ce n’est qu’au bout que de plusieurs minutes que notre GM nous aiguille… pour en conclure que notre premier code était le bon mais que le digicode a, apparemment, quelques touches capricieuses (et pourtant on a fait trois essais). Bref, nous entrons dans le magasin pas super jouasses de cette perte de temps. On fouille, on regarde tout ce que l’on a devant nous et on enchaine les énigmes : toute cette partie est vraiment très linéaire.

L’énigme des robes est sympathique à réaliser ainsi que celle de la maison, mais pour le reste on tombe sur des propositions basiques, qui ne servent pas vraiment la narration, on se demande pourquoi on réalise telle ou telle action. On trouve même un objet particulier et l’on se demande à quoi il sert durant toute la suite de l’aventure… (on ne comprendra que lors du débriefing). Par la suite, la progression devient plus parallélisable et donc moins linéaire. N’étant que trois nous ne nous sommes pas vraiment séparés et avons perdu pas mal de temps, je pense. Nous devons donc, dans cette partie, réaliser notre propre poupée grâce à une machine. L’idée est vraiment bonne, mais nous avons eu du mal à comprendre ce qu’il fallait réaliser au niveau de chaque énigme.

Les différentes déconvenues rencontrées ont fait aussi que nous étions moins dans le jeu finalement. Notre GM a dû nous aider à plusieurs reprises toujours en débutant par un « hé les amis » sans jouer de rôle et nous sortant un peu plus de l’immersion. Le clou du spectacle se trouve sur la dernière énigme que nous avons dû réaliser, pour laquelle on ne trouve aucune cohérence dans la mise en relation des deux éléments. Notre GM nous dira d’ailleurs, en fin de session, qu’il n’a jamais vu personne la réussir : cela nous interpelle donc et on lui suggère de peut-être faire évoluer ce qui ressemble à un problème de game design… Celui-ci n’a rien voulu entendre en disant que ce n’est pas de sa responsabilité. Il en va de même pour un autre point que nous avons soulevé au cours de la partie et qui risquera de frustrer plusieurs joueurs de l’équipe. Si vous venez à quatre ou plus, seulement deux personnes peuvent réaliser cette énigme pendant que les autres sont en attente, alors qu’il est facilement possible de la faire évoluer un tout petit peu.

Enfin, je ne vous ai pas parlé des décors, ils sont simples, pas trop de fioritures, sobres et dans une ambiance assez sombre, mais pas de quoi vous faire frissonner. Je ne peux pas vraiment dire qu’ils m’aient emporté dans une quelconque ambiance mais les différentes pièces ont le mérite d’être assez grandes (mis à part le seuil de la porte d’entrée qui risque de faire petit si vous venez à six).

Vous l’aurez compris cette expérience ne m’a pas vraiment satisfaite sur bien des points et c’est plutôt rare alors qu’il y a certains très bons éléments de jeu (je pense notamment à la machine, et à deux énigmes). C’est dommage pour une salle qui n’est pas si vieille que ça et qui pourrait être de meilleure facture. On finit tout juste dans les temps et l’on comprend alors pourquoi cette salle est difficile…
Je finis aussi par dire que c’est bien la première fois qu’une enseigne ne me propose pas de faire une photo de notre équipe ce qui est généralement un bon souvenir pour tous les joueurs.


L’ÉQUIPE :

Membres : Nicolas, Magritte, Adrien
Temps : 60 min
Indices : 5
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Victory Escape Game
Ville : Paris
Tarif : de 20 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©Victory Escape Game

Tous nos tests de cette enseigne !

Le palais de l’horreur – Deep Inside – Paris 19ème (75)

MISSION :

Parc d’attraction abandonné, asile désaffecté, prison à l’abandon…
Vous avez vu toutes les meilleures vidéos d’urbex sur Youtube ?

A 30 mètres sous Paris se trouve un endroit particulier…
Un vieux palais du rire abandonné.
Si les enfants et familles adoraient venir s’y amuser il y plusieurs années, il est aujourd’hui devenu l’endroit le plus inquiétant de la cité des martyrs…

En peu de temps, ce lieu est passé des éclats de rires aux cris d’horreur…
Vous êtes loin d’imaginer ce qui se cache à l’intérieur. Vos émotions et vos peurs risquent d’être mises à rude épreuve, bon courage.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 95%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La cité des Marthyrs
  • La pression constante
  • Les décors
  • Les effets sonores
  • L’urbex en lui-même

Les points négatifs :

  • Le Talkie Walkie n’est peut-être pas le plus adapté pour le jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans des jeux de survie
  • Pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux
  • Pour les silencieux

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Suite à la réalisation de la salle du magicien de Paris, on enchaine avec cette deuxième aventure puisque Deep Inside à réussi à lier ses deux scénarios pour pouvoir les enchainer et vivre une expérience de plus de deux heures (comme je vous l’expliquais dans le précédent article).

Nous poursuivons donc notre jeu directement en restant dans la cité des Martyrs et nous nous dirigeons vers ce palais du rire abandonné. Notre libraire, resté en contact avec nous, nous fait comprendre que nous ne sommes plus les bienvenus ici suite à nos déboires chez le magicien et que celui-ci serait de mèche avec le clown du palais. Mais celui-ci n’est pas là pour vous faire rire, bien au contraire. Nous nous aventurons donc dans ce lieu à la recherche d’un « bien » qui pour nous est précieux et notre but sera donc de fuir par la suite car nous ne sommes pas chez nous…

Parlons de l’immersion dans un premier temps. On découvre l’entrée de ce palais qui déjà ne nous rassure pas vraiment, à en juger par l’affiche qui montre bien, non pas la gueule du loup mais plutôt celle du clown dans laquelle il faut se jeter. Nous arrivons alors dans un palais des glaces abandonné et sale à en juger par ce qui jonche le sol. On se retrouve dans une ambiance sombre et glauque, accentuée par les effets de lumières, et l’on comprend très vite que nous ne sommes pas seuls. Notre meilleur atout sera notre discrétion et notre silence si nous voulons sortir de là en un seul morceau. La suite des décors correspond parfaitement à ce que nous pouvions attendre d’une telle aventure avec une partie un peu plus freak show et une autre plus intimiste : on passe donc par différents univers tout au long du jeu. De plus, la bande son est un véritable atout pour cette expérience et faire ressortir les peurs de chacun.

Pour parler de l’expérience en elle-même, vous serez ici sur une exploration type urbex plus que de l’escape à proprement parlé. Bien sûr, vous trouverez quelques manipulations et petites énigmes mais le plus gros du jeu est basé sur la fouille et votre capacité à réaliser des actions sans trop faire de bruit. Néanmoins, même s’il y en a peu, les quelques jeux et manipulations présents sont bien intégrés au scénario et totalement dans le thème. Vous l’aurez compris, on se rapproche plus d’une expérience de survie face à certains événements qui se produisent tout au long du jeu. En effet, comme je le disais, vous n’êtes pas seuls ici (aucun spoil, c’est indiqué sur le site de l’enseigne), et malgré la peur qui se fait sentir il faudra garder son calme pour ne pas se faire avoir.

En effet, ce qu’il reste de l’être présent dans ces lieux a une bonne ouïe malgré ses défaillances visuelles. Faites attention ou vous mettez les pieds… on vous aura prévenu, car une fois là, cette chose (car difficile d’appeler ça un humain) ne vous lâchera plus. On sent donc le stress monter en début de jeu pour finalement passer du côté de la peur pour certains grâce à cette expérience de théâtre immersif. Certaines « épreuves » sont un peu plus éprouvantes que d’autres et votre rythme cardiaque risque de monter en flèche, mais seul les plus courageux pourront s’y aventurer si d’autres sont un peu plus « paralysés ».

Cette expérience est donc totalement différente de la précédente et n’est clairement pas pour le même public. Seuls les plus téméraires vont s’y aventurer. L’enseigne fait donc le pari de s’adresser à un public plus restreint en proposant cette thématique horreur mais le jeu étant vraiment abouti je pense que cela ne sera pas un problème et qu’il trouvera son public à l’instar d’autres salles parisiennes. Un petit mot d’ailleurs sur le game mastering puisque votre libraire vous aide tout au long du jeu, permet parfois de vous calmer, vous aiguille et surtout est finalement un membre du groupe même s’il n’est pas présent avec vous.

Encore un grand bravo pour l’imagination derrière ce scénario, la réalisation (coucou Labsterium), les effets de sons et lumières ainsi que la bonne idée en termes de topographie des lieux et la partie centrale à laquelle on accède en fin de périple.

Deep Inside signe donc deux salles de grande qualité, adressées à un public différent en termes de jeu et d’émotions, mais bien plus que deux salles ils ont créé tout un univers avec cette cité des Martyrs et leur couverture grâce à cette libraire. Tout est là pour que cette enseigne fasse parler d’elle. Bravo Théo et Adrien pour ce travail et la passion qui vous anime.

Et pour finaliser sur ce palais de l’horreur, surtout, rappelez-vous, avant de vous aventurer dans cette exploration, que 30 mètres sous terre, « personne ne vous entendra hurler… »

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » Le palais de l’horreur était au RDV ! Cet univers m’a donné une sensation de peur car il est là et il nous surveille. J’étais plongé directement dans le jeu ! Sans trop spoiler, nous avons enchaîné les 2 histoires sans interruption ! C’est très appréciable ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Nordine, Ingrid, Sorithy
Temps : /
Indices : 2
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Deep Inside
Ville : Paris 19ème
Tarif : de 24 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Deep Inside


Tous nos tests de cette enseigne !

Le Magicien de Paris – Deep Inside – Paris 19ème (75)

MISSION :

Les magiciens ont pour mission de nous surprendre par leurs grandes illusions spectaculaires, c’est le cas du très reconnu Magicien de Paris.
Le jour il pratique des tours exceptionnels mais lorsqu’il retourne dans son atelier de création, il pratique une magie bien plus expérimentale…
Sa dernière création est plutôt inquiétante tellement elle s’avère puissante. Si personne ne tente de la lui voler, il risquerait de causer de nombreux dégâts.
Il va falloir être aussi créatif que lui pour réussir à lever le voile sur ce secret trop bien gardé.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La cité des Martyrs
  • Tous les effets magiques
  • Le rebondissement central
  • La possibilité d’enchainer les deux scénarios

Les points négatifs :

  • Le Talkie Walkie n’est peut être pas le plus adapté pour le jeu
  • On aurait aimé un peu plus d’énigmes

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans de Houdini ou Eric Antoine
  • Pour ceux cherchant à descendre sous le métro
  • Pour tout le monde
  • Pour ceux qui veulent découvrir tout l’univers créé dans son ensemble

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voici arrivés devant la librairie de Deep Inside. À première vue, il s’agit vraiment d’une librairie, on peut d’ailleurs y trouver des livres escape ainsi que des tours de magie à acheter. Une fois la libraire rencontrée on lui fait comprendre que nous ne venons pas vraiment pour faire un achat, mais que nous sommes l’équipe partant pour la mission qui nous incombe au sein de la cité des Martyrs. Notre hôtesse nous conte alors leur découverte de cette cité, qu’elle se trouve 30 mètres sous terre et que les parias de la société s’y retrouvent. Elle nous missionne alors pour nous infiltrer chez le Magicien de Paris, grand illusionniste des années 90, pour lui subtiliser sa poudre à disparition qu’il compte utiliser pour un prochain tour et ainsi faire disparaitre certaines personnes.

Vous nous connaissez, téméraires comme nous sommes, on ne refuse jamais une mission comme celle-ci. Notre libraire nous ouvre alors le passage menant à un ascenseur descendant profondément sous terre. Durant notre descente nous avons le droit à quelques publicités attrayantes non dénuées de sens, puisqu’au passage, celles-ci nous rappellent les consignes de sécurité d’un escape : bien trouvé et original comme moyen de communication et ainsi éviter à notre hôte de nous les rappeler.

Une fois arrivés, notre aventure peut réellement commencer et nous découvrons cette cité des Martyrs. Il s’agit d’une vraie petite ville souterraine, sombre, bien réalisée. Notre hôte nous avait prévenus, des gens habitent cet endroit. Très vite nous sommes accostés par l’un des gueux résidant ici qui nous emmène aux appartements du magicien. Une fois rentrés, notre quête débute par l’habituelle phase de fouille. On démarre alors tranquillement le jeu dans une pièce assez restreinte, mais très vite un des premiers effets apparait ce qui nous permet d’avoir un peu plus de place. On cherche, on fouille et on résout quelques énigmes. Les décors sont simples et efficaces au regard du thème et on découvre quelques éléments magiques dont un qui nous est utile assez rapidement et qui fait son effet. La magie opère suite aux quelques actions que l’on réalise.

On tâtonne, on progresse et, suite à quelques manipulations, on se retrouve à nous même effectuer un tour. Je ne vous donne pas la teneur de celui-ci mais encore une fois il fait mouche. Bref, l’immersion est au top et tient toutes les promesses d’une salle basée sur la magie. On vous le dit tout de suite, cette salle est accessible à tous, pas de peur, pas de difficulté apparente car basée sur la fouille, des manipulations bien expliquées et peu de réflexion finalement (on en aurait aimé un peu plus). Finalement on met la main sur cette poudre à disparition et tentons de nous enfuir rapidement.

Je dis bien tentons, car un rebondissement auquel nous ne nous attendions pas survient et nous nous faisons tout petit par rapport à ça. Je ne peux rien vous dévoiler sur cette partie car bien entendu cela vous gâcherait le plaisir de jeu lors de votre venue. Néanmoins, vous assisterez à un événement imprévu sans vraiment être maitre de votre destin sur ce coup-là. Suite à ça votre aventure va prendre une nouvelle tournure et vous allez découvrir d’autres secrets. Vous et votre équipe ferez alors en sorte de protéger un maximum de personnes en réalisant un certain nombre d’actions pour interrompre les projets machiavéliques de ce tristement célèbre magicien, quitte à faire des choix pas toujours agréables mais encore une fois vous n’en saurez pas plus !

Sachez tout de même que nous avons enchainé cette session avec leur deuxième salle : le palais de l’horreur. Nous avons donc vécu une expérience de plus de deux heures dans cette cité des Martyrs avec les deux scénarios qui s’enchainent parfaitement. On ne peut que vous conseiller de faire de même, d’une part cela vous évite de remonter à la surface et d’avoir de nouveau la phase avec le libraire et d’autre part il est assez rare en France de pouvoir profiter d’une expérience de plus de deux heures pour un escape.

Cet aparté étant fait, et pour conclure sur cette première salle, nous ne pouvons que vous la conseiller ne serais-ce que pour la thématique très bien traitée, mais aussi pour les événements magiques qui vous feront face ainsi que pour le rebondissement inattendu qui donne une autre dimension à la salle et auquel il est « agréable » de participer. D’ailleurs le son et les effets de lumières ajoutent un vrai plus à toute cette immersion. Bravo aussi aux équipes de Labsterium qui ont aussi œuvré sur cette salle.

Et pour rester dans le thème de la magie si vous cliquez ici, vous accéderez directement à la suite de notre aventure au sein de la cité des Martyrs !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » Une fois avoir pris l’ascenseur, l’ambiance de la cité était là ! L’appartement du magicien est bien mystérieux. J’ai bien apprécié les énigmes, la fouille et les tours de magie. J’ai été surpris par la fin de ce jeu »


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Nordine, Ingrid, Sorithy
Temps : /
Indices : 3
Date : 17.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Deep Inside
Ville : Paris 19ème
Tarif : de 24 à 60 € par joueur
Crédit illustrations : ©Deep Inside


Tous nos tests de cette enseigne !

Upside Down Experience – Paris 10ème (75)

MISSION :

Explorez…
À chaque représentation, le public explore un monde ouvert qui s’étend sur l’intégralité des lieux. Selon vos envies, vous évoluerez dans les diverses zones de l’aventure. La liberté de déplacement est totale.

Décidez…
Les participants seront amenés à croiser des personnages avec lesquels ils pourront créer leur propre aventure. Le public est maître du fin mot de l’histoire : vous déciderez ensemble du cours des évènements. 

Vivez un moment unique.
Il n’y a pas deux aventures qui se ressemblent à Upside Down : il y a autant de spectacles que de spectateurs. Certains décideront d’échanger avec un personnage, d’autres d’observer attentivement chaque détail. Vous n’êtes pas à l’abri d’un tête à tête qui n’appartiendra qu’à vous, de découvrir une pièce cachée que d’autres ne verront pas, de dénouer une intrigue secrète… 



 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 6 à 15 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 120 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Propre à chacun
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : pas d’énigme
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LE Jeu :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Chacun vit sa propre aventure
  • Le côté théâtre d’impro immersif
  • Créer son histoire
  • Le monde ouvert
  • Les interactions
  • Le roleplay des acteurs

Les points négatifs :

  • Difficile de laisser de côté ses réflexes d’escape
  • Un début un peu poussif

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent changer de l’escape
  • Pour ceux qui ont de la tchatche

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cette fois-ci, notre nouvelle expérience immersive n’est pas de l’escape à proprement parler ,mais un tout nouveau concept, Upside Down Experience ayant pris la place de La Pièce. Vous allez, cette fois-ci, parcourir un monde ouvert puisque vous pourrez vous déplacer librement dans tout le complexe de 150 m2.

Mais débutons par notre arrivée. Une fois devant à l’heure prévue, vous vous trouvez face à l’enseigne qui semble fermée, mais pas d’inquiétude cela fait partie du jeu et du scénario (même si on ne le comprend qu’après coup finalement). Un des maitres du jeu vient vous rappeler quelques consignes sur le trottoir avant de vous faire rentrer et que la partie ne débute vraiment. Je trouve que ce premier contact n’est pas nécessaire et qu’il faudrait directement nous emmener et nous exposer tout ça lors du début du jeu grâce au roleplay des acteurs présents. Et oui je parle bien des acteurs présents et de roleplay car vous allez vivre une expérience de théâtre immersif. Vous allez donc rencontrer plusieurs personnages dans ce récit fantastique.

Je ne peux pas vraiment vous narrer l’histoire car l’enseigne souhaite garder cette surprise lors de votre arrivée pour ne pas vous spoiler l’aventure que vous allez vivre. Néanmoins, vous allez vous retrouver sur une autre planète, dans un vieux grenier mais aussi dans un bureau fantastique et comme il s’agit d’un monde ouvert vous aurez même accès aux pièces des GM (pour ceux qui connaissaient la pièce vous vous retrouverez dans les salles connues). Sur chaque lieu vous allez rencontrer des personnages, vous allez devoir interagir avec eux, discuter, leur graisser la patte, faire des alliances pour qu’ils vous révèlent des informations qui vont vous permettre de comprendre ce qu’il s’est passé ici.

Le concept est original. À mon sens, il mériterait d’être un poil plus explicite dès le briefing car je vous avoue que durant le premier quart d’heure du jeu je ne savais pas trop quoi faire. On nous dit bien qu’il ne faut pas se mettre à tout fouiller comme dans un escape (puisque ça n’en est pas un) et pourtant à certains moments un peu de fouille est nécessaire. On tombe aussi sur quelques petites énigmes au cours du jeu mais pas autant qu’en escape. Ce n’est qu’au bout d’un certain temps que je comprends que le centre névralgique du jeu est d’aller à la rencontre des différents personnages et de converser avec eux pour créer ma propre aventure et pouvoir avancer. Une fois que vous avez compris ça la partie devient extrêmement plaisante. Vous aller jouer avec les personnages, comprendre leurs intentions, les aider ou non mais finalement vous jouerez aussi avec les autres joueurs. Vous ne serez pas toujours avec eux, chacun va glaner des informations différentes, vous les donner ou non…

Chacun créé sa propre histoire dans l’histoire pour comprendre ce qui se trame ici. D’ailleurs nous nous sommes inscrit à deux et avons joué avec six autres personnes que nous ne connaissions pas. Et cela n’est pas du tout dérangeant car vous pouvez faire le choix de jouer avec qui vous voulez, créer des alliances et aussi progresser à plusieurs, et même avec des inconnus cela se fait très bien. Mais méfiance aussi car on comprend assez vite que chacun a « des missions » différentes et que l’on ne converge pas tous vers les mêmes objectifs. On se méfie donc parfois des autres et cela donne lieu à de bons moments. Parfois nous réalisons des actions sans trop savoir dans quel but mais l’histoire est construite avec un final et même si vous n’avez pas toutes les infos vous comprenez à ce moment ce qu’il s’est réellement passé.

Bien entendu, un des points forts de cette expérience et le roleplay des acteurs avec qui vous interagissez. Vous devez démêler le vrai du faux, tenter de les soudoyer, et eux vous répondent en vous proposant une prestation d’improvisation en fonction de vos réactions. Je conseille d’ailleurs cette expérience aux personnes qui ont un peu de tchatche car tout passe par là, si vous êtes un peu timide et moins à l’aise dans cet exercice vous passerez à côté d’une partie du jeu ce qui serait dommage. D’ailleurs en fonction de vos actions vous pourrez accéder à des pièces secrètes mais cela n’est pas chose aisée. Je crois que dans notre groupe de huit joueurs aucun d’entre nous n’a réussi à y parvenir. Dommage, je m’attendais à pouvoir découvrir un lieu ou moi seul puisse aller pour y chercher d’autres secrets mais mes choix ne m’ont pas permis d’avoir cette chance.

Il s’agit donc là d’une très belle expérience immersive et interactive dans un univers fantastique qui change de l’escape. Le final permet de comprendre toute l’histoire et ainsi de combler quelques zones d’ombre sur lesquelles on s’interroge au fil du jeu. Le dénouement pourra d’ailleurs lui aussi prendre des tournures différentes en fonction de ce que chacun a glaner comme informations et donc vous pourrez encore interagir pour changer le cours des choses.

Vous l’avez compris, nous avons vraiment aimé cette alternative originale ou le joueur est véritablement au centre de l’histoire. On émet juste un petit bémol sur la phase de tâtonnement du début dans laquelle on se demande ce que l’on doit faire. Mais c’est voulu par l’enseigne pour qu’on le découvre par nous même, néanmoins attention de ne pas perdre les joueurs dès le début car on sait que dans ces expériences les premières minutes sont vraiment importantes pour imprimer une dynamique à la partie. On ne peut cependant pas leur rapprocher l’originalité du concept. Notons aussi que celui-ci a ouvert il y a seulement quelques semaines et qu’ils sont en période de rodage sur tous les points de leur jeu. Beaucoup de choses vont encore évoluer au fur et à mesure des retours des joueurs et sessions.

Nous vous recommandons donc ce nouveau jeu, pour ceux qui veulent découvrir un autre univers que l’escape mais on vous le rappelle, prévenez bien les joueurs qui vous accompagnent de ce que vous allez vivre pour ne pas être déroutés, et surtout ayez un peu de bagou pour une expérience de jeu optimale.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« Un monde ouvert dont on est un héros !!! On doit interagir avec des personnes des différents mondes afin d’accéder à des quêtes. Le concept est intéressant à condition d’aimer le dialogue sinon vous risquez de ne pas être dans le jeu. Un départ un peu long le temps de s’imprégner de l’histoire et de son rôle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien et 6 inconnus
Temps : 120min
Indices :
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Upside Down Experience
Ville : Paris 10ème
Tarif : 43 € par joueur
Crédit illustrations : ©Upside Down Experience


Tous nos tests de cette enseigne !

Théorie du Chaos – L’Escapatoire – Paris 20ème (75)

MISSION :

Je m’appelle Swann Blondet et si je suis de retour au L.O.S.E.R même après avoir pris ma retraite, c’est parce qu’il me tient à coeur d’achever un projet que j’ai mené pendant de longues années.

J’ai récemment réussi, je l’espère, à perfectionner une machine révolutionnaire qui me permettrait de projeter ma conscience, ainsi que celle d’autres individus, à une époque donnée de ma vie. L’intérêt ? Parvenir à en faire basculer le cours et explorer une nouvelle voie où je ne deviens pas un scientifique dans cet état de regret permanent de n’avoir jamais fait de la littérature le centre de ma vie, de n’avoir jamais publié un roman.

Selon la théorie du chaos, un simple changement, une futile modification des conditions initiales peuvent permettre de modifier le cours de toute une vie.

Pour ce faire, j’ai besoin d’une équipe de confiance… Vous !
M’aiderez-vous à changer mon histoire ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Science Fiction
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire/Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’adaptation du scénario en fonction de votre progression
  • Les différents univers traversés
  • Le roleplay
  • Les interventions du GM
  • L’histoire en elle-même
  • La résolution des énigmes qui impacte la suite
  • Les différentes fins possibles
  • Les énigmes scientifiques

Les points négatifs :

  • On aimerait découvrir toutes les facettes du GM
  • Quelques éléments de décors méritant une petite retouche
  • Un peu trop d’éléments dans la seconde partie du jeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour l’effet papillon
  • Pour ceux qui souhaitent remonter le temps

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Cela fait un moment que l’on entend parler, par-ci par-là, de cette salle. Nous avons voulu nous y rendre pour découvrir par nous même ce que celle-ci avait à nous offrir.

Tout d’abord nous sommes arrivés dans la rue et avons trouvé cette enseigne avec très peu de visibilité sur la rue. Swann Blondet vient directement nous accueillir et nous emmener dans ce laboratoire secret… Nous sommes déjà dans l’ambiance et on fait bien de parler de laboratoire secret étant donné que l’on nous emmène le long d’un garage sous terrain et que l’on ne s’attend pas avoir un Escape par ici (on sent déjà qu’il y a une réflexion en fonction du lieu d’implantation)

Swann nous raconte son histoire, c’est un grand scientifique qui a inventé une machine pour projeter sa conscience dans le passé. Le but est de s’en servir pour changer quelques bribes de son passé pour réaliser son plus grand rêve : devenir écrivain. Il est persuadé qu’un battement d’aile de papillon dans sa vie pourra ensuite provoquer un tsunami dans celle-ci et ainsi réaliser son rêve. Pour l’aider nous incarnons ses amis imaginaires, assez loufoques, avec certains pouvoirs pouvant influer sur le jeu et nous allons nous rendre à trois moments important de sa vie pour changer le cours des choses grâce à nos choix. À nous de faire les bons pour aller vers le but recherché.

Qui dit trois moments de sa vie dit trois espaces différents : ceux-ci n’ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres vu qu’ils sont à des périodes différentes de la vie de Swann. D’ailleurs cet escape n’est pas construit classiquement vu que l’on a 25 minutes par espace comme si l’on enchainait trois mini-escapes. La réussite ou non des missions dans chacun des lieux ainsi que les choix réalisés font que la suite du scénario ne sera pas identique pour tout le monde. En effet l’enseigne a pensé à tout et propose un jeu avec huit dénouements possibles, soit vous réussissez toutes les missions et faites les bons choix soit vous ne finalisez pas forcément ou faites des erreurs.

Tout ça multiplié par le nombre d’espaces fait que le jeu est ultra original et ne sera pas tout à fait identique pour tous surtout en termes de game mastering, ou devrais-je dire de roleplay de votre GM. En effet, celui-ci joue son propre personnage aux différentes périodes de sa vie et intervient quand bon lui semble de manière encore une fois originale en fonction de vos choix, mais je ne vous en dis pas plus. Bref vous l’avez compris, l’histoire est au centre du jeu et la construction de celle-ci a été très travaillée pour un super résultat.

Venons en aux énigmes et décors. Pour commencer par ces derniers, comme je vous le disais, vous allez parcourir différents espaces. Les décors sont simples et efficaces au regard de la thématique. Nous avons eu une préférence pour le premier, le second est plus sombre et plus fourni et le dernier nous a agréablement surpris. Le petit bémol que l’on donnerait sur ce point est que certains éléments mériteraient un petit rafraîchissement suite aux passages des différents groupes. On sent que certaines énigmes sont faites maison ce qui fait que l’on ressent aussi une certaine fragilité de certains éléments.

Pour ce qui est des énigmes, et si vous voulez que votre réussite soit totale, il va falloir vous triturer les méninges car cette salle n’est pas des plus simples, bien au contraire je trouve le niveau assez complexe car d’une conception peu commune, notamment dans la première partie qui réveille votre âme d’enfant. Le niveau s’intensifie d’ailleurs dans la seconde partie du jeu, plus dense et plus complexe au regard du nombre d’éléments présents. La dernière partie redescend un peu en intensité mais reste difficile avec le temps de jeu qui s’accumule. Suivant les moments du jeu, vous serez amenés à faire fonctionner vos capacités de déduction pour résoudre différentes énigmes mais aussi réaliser quelques manipulations, un jeu d’adresse, sans oublier la fouille assez (trop) importante notamment dans le second espace, et même un peu d’adresse.

De plus, et conformément au thème, on découvre des énigmes à caractère scientifique, vous allez réaliser des petites expériences (logique pour un laboratoire secret) bien intégrées dans le jeu. Et comme je vous le disais au début, vous incarnez les amis imaginaires de Swann avec certains pouvoirs et il ne faudra pas en négliger certains qui vous seront utiles pour votre progression. Cela rajoute encore un plus au jeu. C’est pour cela que celui-ci est assez complet et je vous conseille d’avoir quelques escapes à votre actif avant de venir réaliser cette salle pour en profiter pleinement.

L’escapatoire a donc créé une super salle avec une histoire centrale sur laquelle vous pouvez influer et c’est assez rare de voir ce type de proposition. On y découvre plusieurs éléments originaux tout au long du jeu, que ce soit dans les énigmes, par le véritable roleplay de notre GM ainsi que votre propre rôle. Le tout fait que le gameplay est très plaisant et fun à réaliser. Je dirais qu’il s’agit d’une salle incontournable sur la capitale de part ces différentes originalités. Comme quoi il n’y a pas besoin de gros jeux de lumières ou de gros mécanismes pour proposer une super salle dans laquelle on s’amuse et passe un bon moment et pour laquelle le titre prometteur de Théorie du Chaos est vraiment respecté.

Mention Spéciale pour la photo qui est collector.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :

«  »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Ingrid, Adrien
Temps : /
Indices : 4
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

L’Escapatoire
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©L’Escapatoire
Tous nos tests de cette enseigne !

Le crime de l’Orient Express – The One Escape – Paris 2ème (75)

MISSION :

Hiver 1934. 23h42.

Le mythique Orient-Express poursuit son voyage en direction d’Istanbul dans le luxe et le calme.
Chaque passager est là pour une raison bien précise. Ils ne se connaissent pas et n’échangent que de rapides regards lorsqu’ils se croisent dans les couloirs du train. Cette nuit-là est une soirée comme les autres, pourtant, une étrange atmosphère semble régner à bord. Certains trinquent dans le wagon-bar enfumé par le cigare, quand d’autres s’isolent dans leur cabine.  Tout d’un coup, un cri, suivi d’un bruit sourd en provenance de la cabine de Samuel Lioretti viennent briser le silence de la nuit.
Il est mort ! Assassiné… Mais comment est-ce possible ? Sa cabine est fermée de l’intérieur.
Vous êtes les seuls passagers de ce train, le meurtrier ne peut être que parmi vous ! Le Chef de Cabine semble connaître la vérité. Il vous convoque tous, mais vous êtes pris par le temps ! Vous devez prouver votre innocence et découvrir qui se cache derrière le meurtrier avant que la police ne prenne le relais lors de votre prochaine halte.
Dans cette enquête unique mêlant Escape Game et Murder Party, vous incarnerez les suspects et tous les soupçons pèseront sur vous. Préparez-vous à vivre un huis clos éprouvant et … prenez garde, les apparences sont parfois trompeuses…
Saurez-vous être à la hauteur ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête, Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor du train
  • Les décors extérieurs
  • Les effets de mouvement
  • Le thème
  • La véritable enquête
  • Le jeu dans le jeu
  • Le fait d’avoir un rôle
  • Le rôle play

Les points négatifs :

  • Pour chipoter : on ne peut pas tout maitriser ou voir comme dans un escape classique mais c’est tout l’enjeu

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans d’Agatha Christie
  • Pour ceux cherchant le roleplay
  • Pour réaliser un escape et une murder party en même temps
  • Pour la véritable enquête
  • Pour l’originalité du concept

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voilà de retour chez The One, après avoir effectué le premier scénario, les hallucinations chimiques du Dr Grant en juillet dernier. Aujourd’hui nous sommes là pour le crime de l’Orient Express. Nous n’allons pas revenir en détails sur l’espace d’accueil que nous apprécions toujours autant avec ce côté très chic et prestigieux que nous avons déjà décrit lors de notre premier article.

Venons en directement à la mission que nous venons réaliser. Damien, le gérant et créateur du jeu a voulu reprendre le huis clos d’Agatha Christie en proposant un escape mais aussi une véritable investigation dans le même temps. Beaucoup d’enseignes proposent des enquêtes, mais cela reste le plus souvent un prétexte et en lisant quelques papiers, il faut alors résoudre celle-ci. Ici, The One pousse le concept bien plus loin en proposant d’incarner des personnages au sein du jeu et en mêlant une murder party à cette escape room.

Après nous avoir remis les fiches de nos personnages dont on doit s’imprégner, notre GM du jour nous affuble de quelques accessoires pour les personnifier. Nous prenons ensuite place dans le train en montant en gare et c’est à ce moment que nous déclinons notre identité aux autres joueurs pour faire connaissance en exposant notre lien avec la victime ainsi que nos alibis. Vous incarnez donc un personnage et c’est vraiment une approche très fun. Mais pas d’inquiétude, si vous n’êtes pas à l’aise avec le fait de vous mettre en scène il suffit juste de lire votre fiche et cela fait l’affaire (chacun interprète à sa manière).

Notre maitre du jeu nous accompagnant a, lui aussi, son rôle dans l’histoire, il nous expose les faits et incarne à merveille son personnage. Le coupable est donc parmi nous, celui-ci doit bien entendu éviter que les autres ne le démasquent mais, en plus de ça, chacun à un objectif secondaire à réaliser sans que quiconque ne le sache. Vous savez maintenant à peu près tout pour la mise en place. Ah oui, j’oubliais, vous avez aussi le droit de mentir durant le jeu pour protéger vos secrets.

C’est alors que le train quitte la gare et se met en route vers Istanbul et nous pouvons donc commencer à nous mettre en action. Tout d’abord, dans les premières minutes de fouille, on trouve plusieurs références à l’ouvrage et on découvre plus en détail ce fameux train aux décors soignés, on s’y croirait. On est aussi agréablement surpris de sentir le train en marche ainsi que de voir défiler le paysage… c’est vraiment ce que l’on attendait en termes de décors et d’effet, on n’est pas déçus.

Venons en au jeu en lui-même. Ce qui est marrant avec ce concept, c’est que tout le monde doit travailler de concert, communiquer pour résoudre l’escape et en même temps on se méfie des autres, on est ses gardes, on s’observe, on se ment et il n’est parfois pas simple de démêler le vrai du faux. Pour ce qui est précisément de l’escape on retrouve des grands classiques en termes d’énigmes mais très bien intégrés au jeu, ainsi que des propositions plus originales qui font que le tout forme un bel ensemble. Les manipulations sont présentes ainsi que la fouille et la déduction, le tout bien inclus dans le jeu.

Ajoutez à cela votre Game Master qui intervient dans vos recherches, qui propose des apartés et, donc, qui donne du rythme au jeu ou casse celui-ci, mais toujours dans l’intérêt du scénario, et vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. Le cœur du jeu se passe réellement autour de la narration, il faut donc réussir à réaliser l’escape tout en étant attentif aux autres. Cet exercice n’est pas simple car inhabituel et on peut se faire piéger par des automatismes de l’escape en oubliant la particularité de celui-ci qui est un jeu dans le jeu

Bref, vous l’aurez compris tout est maitrisé de A à Z dans cette aventure, que ça soit les décors, le son, le mouvement, le roleplay, l’intervention du GM, les énigmes… Tout est là pour que cette salle se démarque rapidement des autres grâce à cette proposition osée et bien aboutie qui met le récit au centre même du jeu, et quoi de plus logique pour une adaptation d’œuvre littéraire ? En prenant le tout dans son ensemble et la nouveauté apporté par cette enquête, cette expérience est une vraie réussite. On aimerait découvrir d’autres scénarios de ce type qui apporteraient un véritable vent de fraicheur.

Vous vous en doutez peut-être, à la fin de votre aventure vous vivrez une sorte d’épilogue, toujours en tenant votre rôle, pour démêler les non-dits et les secrets, mais aussi et avant tout pour déterminer qui est, selon vous, le coupable. Cela sera l’occasion de dévoiler les réussites, ou non, des différentes missions individuelles. Encore une fois, chapeau bas au chef de bord qui doit gérer ce débriefing peu simple au regard de toutes les éventualités possibles et réponses de chacun.

Nous avons eu un véritable coup de cœur pour ce scénario qui apporte du renouveau en escape et nous ne pouvons que vous le conseiller vivement si vous venez sur Paris, vous ne serez pas déçu quelque soit votre niveau de jeu ou votre aisance à jouer la comédie. Il est d’ailleurs conseillé de venir le réaliser à 5 joueurs pour avoir une expérience optimale en termes de murder party, même si à 4 le jeu fonctionne parfaitement. Encore un grand bravo pour cette salle qui propose une vraie nouveauté et on félicite aussi au passage Eludice qui a également bien œuvré sur les décors et mécanismes du jeu.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A AURELIEN :

 » A venir « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Aurélien, Nghi, Adrien, Ingrid
Temps : /
Indices : 1
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

The One Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 28 € par joueur
Crédit illustrations : ©The One Escape


Tous nos tests de cette enseigne !

L’immortel – Le Donjon – Paris 11ème

MISSION :

Un inconnu vous invite afin de discuter avec vous de disponibilités immobilières existantes autour de chez vous. Vous êtes conviés à un diner dans un manoir où le temps semble s’être arrêté à la fin du XIXe siècle. Il ne reste plus aujourd’hui que des vestiges de sa splendeur. Le maître des lieux se révèle spécial, ce qui motive votre fuite. Sur les traces d’un de vos camarades d’évasion, vous découvrez des passages secrets qui vous font évoluer de pièce en pièce jusqu’aux caves où se jouera votre destin.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Historique / Culturel
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Modulable
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Débutant
COOPÉRATION : Secondaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 92%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL
NON ÉVALUABLE

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’ambiance générale
  • Les différents passages secrets dévoilés
  • Le plus gros cadenas que j’ai jamais vu
  • Le point de départ en extérieur
  • Le début d’une histoire en fil rouge ?

Les points négatifs :

  • Peu d’énigmes finalement
  • Enigmes peu contextualisées

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent vivre une belle aventure
  • Pour ceux qui aiment les jeux avec plein de passages secrets
  • Pour les adeptes de Bram Stoker

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Le Donjon fait partie de ces nouvelles enseignes qui ont ouvert fin mai/début juin suite au confinement. Dès la réservation ils jouent sur l’originalité puisque vous recevez un sms pour vous dire que le comte vous attend et vous donne rendez-vous au niveau de la statue Place de la République. Le jour J, une fois sur place, un majordome vous accueille et vous emmène sur les lieux tenus secrets, c’est plutôt atypique comme début d’aventure. Il ne manquera pas de vous compter l’histoire de son maitre et du bâtiment sur fond de secret des Templiers. Mais on se pose aussi cette question lorsqu’on lit le scénario… Il y a-t-il un lien avec le comte de Dracula ? Le mystère sur cette question reste entier avant d’y entrer même si quelques éléments de réponses vont dans ce sens au fur et à mesure de l’avancé de notre périple… mais bien entendu, si référence il y a, à aucun moment il n’y en a besoin pour avancer dans le jeu.

Une fois arrivés au niveau du donjon, votre premier objectif sera de d’entrer dans celui-ci et de découvrir ce qu’il va se passer par la suite, et vous allez vite comprendre que finalement votre but sera de fuir. D’ailleurs, même si on découvre quelques lettres vous guidant tout au long du jeu il manque selon nous un petit peu d’explications vis-à-vis de l’histoire : on comprend qu’il faut s’échapper mais nous n’avons pas vraiment de raison ce qui fait le petit bémol de cette aventure. Néanmoins, on découvre un bel univers sombre et mystérieux dans ce manoir du XIXème siècle qui nous laisse parcourir de nombreuses pièces. Les décors de chacune d’entre elles sont d’ailleurs vraiment top et l’on sent que ce lieu a plein de chose à nous dévoiler dès le début de l’escape.

Les énigmes ne sont pas très nombreuses et on gagnerait à ce que ces dernières nous en apprennent davantage sur l’intrigue. Cependant, vous trouverez pas mal de manipulations d’objets pour déclencher des mécanismes et de la fouille qui va vous permettre de vous échapper. Vous êtes ici pour vivre une aventure avec de nombreux passages secrets qui sont vraiment bien dissimulés, on se croirait dans un labyrinthe à certains moments. Votre partie est aussi assez guidée grâce aux petites notes régulières qui induisent votre réflexion pour savoir quoi faire (ça ne vous rappelle pas un roman ?).

L’immersion est au centre du jeu avec les décors, les jeux de sons et lumières ainsi que tous ces passages secrets et c’est le gros plus du jeu. Mention spéciale d’ailleurs pour l’énorme cadenas que l’on croise dans le jeu, je n’en avais jamais vu un si gros et c’est impressionnant. D’ailleurs, un autre effet lié à l’un des passages secrets et on ne s’attend pas du tout à voir ça (attention, il n’est pas aisé de s’y faufiler).

Vous l’aurez compris cette aventure est originale et à la portée de tous, on y trouve de belles surprises et surtout de beaux décors lors de la découverte des secrets de ce comte mystérieux… l’a-t-on rencontré ? Notre article ne vous le dévoilera pas, il faudra le faire pour le savoir ! Nous sommes maintenant impatients d’attendre la sortie du prochain scénario qui devrait bientôt pointer le bout de son nez, et quand je dis bientôt, je parle avant fin 2021, surtout qu’il s’agira d’une suite ou plutôt dans fil rouge en lien avec ce premier jeu.

À noter que votre GM vous demande avant de commencer, si vous souhaitez la présence d’esprits durant votre aventure ou non. Nous avons choisi d’avoir ces esprits ce qui nous a valu quelques jumpscares, mais sinon aucune peur à avoir dans ce jeu qui ne se revendique pas frisson ou horreur malgré des espaces parfois sombres et angoissants… que dis-je sombres, complètements dans le noir !

LE GROOM DONNE LA PAROLE À INGRID:

 » En immersion dès le point de rdv avec le majordome du comte. Ce dernier nous emmène dans son manoir où nous traversons plusieurs pièces grâce à la résolution d’énigmes. La logique d’enchaînement est fort appréciable, le tout dans un décor digne du XIXe siècle, ponctué par l’ambiance mystérieuse qui y règne. « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Ingrid & Sorithy
Temps : 45 minutes
Indices : 1
Date : 16.10.2021

 


L’ENSEIGNE :

Le Donjon
Ville : Paris 11ème
Tarif : de 25 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©Le Donjon


Tous nos tests de cette enseigne !

Alice – Phobia – Paris 13ème (75)

MISSION :

Alice a franchi l’autre côté du miroir.
L’orgueilleux roi noir s’est emparé du pouvoir
Il règne dans la peur, son âme est sans pitié
Pour le contrer joignez vite le chapelier

Aux Pays des Merveilles vous allez pénétrer
Le terrier du lapin vous devrez emprunter
Veillez à ne pas être en retard, en retard,
Pour ses habitants il sera bientôt trop tard.

Il vous faudra trouver durant votre aventure,
De valeureux héros au cœur honnête et pur.
Ne vous laissez pas distraire par le narguilé
Car toutes vos idées vous devrez conserver !

Lorsque vous n’entendez plus les oiseaux chanter,
Suivez le chat, il sera là pour vous guider.
Après avoir avalé le doux champignon,
Mangé vous aurez, grandi vous serez. Hâtons !


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors dignes du sujet
  • Les jeux
  • Le brief fou fou
  • Les accessoires
  • Une grande densité d’actions à réaliser
  • Les jeux de lumière
  • Certains effets sonores
  • La sollicitation des 5 sens

Les points négatifs :

  • Une trappe qui était déjà ouverte par erreur, du coup on s’est acharné inutilement sur le mécanisme qui était censé la débloquer

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui rêvent de se rendre au pays des merveilles
  • Pour ceux qui préfèrent les jeux aux énigmes
  • Pour l’aspect sensoriel

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Dixième escape de notre marathon, nous voici chez Phobia pour leur dernière aventure, Alice. C’est un thème dont nous attendons toujours beaucoup quel que soit le support, la salle saura-t-elle se montrer à la hauteur ? Nous passerons rapidement sur l’accueil, assez impersonnel où nous attendons isolés dans un salon en se demandant si nous démarrerons la session à l’heure, pour passer au brief diamétralement opposé, habité, emprunt de folie et qui nous plonge immédiatement de l’autre côté du miroir.

L’entrée en jeu donne tout de suite le ton de la salle, celle-ci sera ludique. Au menu, vous aurez un nombre très important de jeux et autres manipulations plutôt que les traditionnelles énigmes que nous avons l’habitude de croiser, et ça, c’est rafraichissant. Les décors sont conformes à ce que nous attendions, de la couleur, du psychédélique, les références au roman nécessaires pour nous le rappeler à chaque regard, des jeux de lumière mettant le tout en valeur, tout est conforme à l’iconographie du pays des merveilles. Même le côté ramassé des pièces y trouve sa justification, sans doute la faute d’un gâteau à la composition surnaturelle que nous aurions ingéré juste avant.

Tout s’entremêle à la perfection, jeux et décors foisonnants regorgeant de détails, On a le plaisir d’un croiser quelques figures emblématiques de ce monde, certains nous arrachant même un sourire par l’action leur étant associé, j’ai pour ma part beaucoup aimé ma rencontre avec le lapin qui m’a arraché un sourire. Plusieurs de vos sens seront mis à contribution, le toucher, la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût… rarement nous avons vu salle aussi complète de ce point de vue. Au risque de se répéter, la salle est incroyablement dense et, si vous voulez en venir à bout, il vous faudra vous faire à l’idée de vous séparer pour paralléliser le maximum de chose et par conséquent ne pas tout voir, mais vous pourrez vous rattraper au debriefing rassurez-vous.

Nous avons passé un superbe moment dans cet univers qui vous embarque dès le début dans une folie douce et son gameplay original. On s’émerveille au pays d’Alice et chaque lieu apporte son lot de divertissement, c’est sans l’ombre d’une hésitation que nous la recommandons à ceux qui cherchent une approche plus ludique que réflexive, et en même temps, c’est tout à fait logique, à trop réfléchir on deviendrait fou dans ce royaume, sur ce je vous abandonne, le lièvre de Mars et le chapelier m’attendent pour le thé.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« La salle d’attente était classique. Le GM m’a fait rentrer dans le monde d’Alice pendant son histoire. Ça s’est confirmé dans la première pièce ainsi que les suivantes. Le thème est bien respecté, et une belle surprise pour la dernière pièce ! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Thomas et Sorithy
Temps : 47 minutes
Indices : 1
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Phobia
Ville : Paris
Tarif : de 20 à 40 € par joueur
Crédit illustrations : ©Phobia

Nautilus, l’expedition Aronnax – Unleash Escape – Paris 12ème (75)

MISSION :

À la mort de son père, professeur au Muséum d’histoire naturelle de Paris et soit disant biographe du capitaine Nemo, Louis Aronnax fait un précieux héritage. Il se voit remettre le manuscrit original de la célèbre relation de voyage « Vingt mille lieues sous les mers », annoté et raturé.

Grand sceptique de l’histoire racontée par son père, il découvre néanmoins par hasard, dissimulé à l’intérieur, un plan du Nautilus : le légendaire submersible. Au dos, de mystérieuses coordonnées semblent conduire vers une île n’étant répertoriée sur aucune carte et perdue au beau milieu de l’Atlantique sud.

Persuadé de pouvoir retrouver ainsi le Nautilus et bien décidé à confronter le mythe à la réalité, il s’empresse de monter une expédition. Un armateur répond à son annonce en lui proposant navire et équipage. Son étonnante connaissance des fonds marins finit de convaincre Louis, qui accepte, puis complète l’expédition avec une équipe d’explorateurs aguerris, la vôtre.

Après d’interminables journées en mer une île mystérieuse apparait à l’horizon…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La narration…
  • Le plus beau sous-marin que nous ayons jamais visité
  • Les décors et leurs matériaux
  • L’immersion
  • Les mécanismes
  • L’univers de Jules Verne respecté
  • Les manipulations
  • Des énigmes bien intégrées

Les points négatifs :

  • … que certains pourraient ne pas aimer de par son côté guidé et linéaire

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui aiment l’œuvre de Jules Verne
  • Pour ceux qui veulent prendre une grosse claque en termes de décors
  • Pour ceux qui veulent voir le livre devenir réalité

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous démarrons le deuxième jour de notre marathon par une salle dont j’attends beaucoup depuis des mois, le confinement ayant déjà fait reporter cette expérience. Le premier contact est chaleureux et, après nous être delestés de nos effets personnels, nous démarrons le briefing. Celui-ci est bien mené mais aurait pu atteindre la perfection avec un touche de role play en plus. Nous sommes ensuite invités à pénétrer dans le sous-marin et déjà, rien qu’à ce moment, on se dit wahou ! Quelle entrée en matière, ultra réaliste et d’une qualité dingue.

Nous voila arrivés dans l’une des coursives du navire du Capitaine Nemo et l’impression se confirme, nous avons affaire à une réalisation d’une qualité jamais vue jusqu’à présent. C’est simple, c’est tout simplement le plus beau Nautilus, et même de manière générale, le plus beau submersible qu’il nous a été donné de voir. Sans surprise, et donc sans spoil, ce couloir donne sur différentes salles que vous serez amenés à parcourir. À chaque fois que l’on accède à l’une d’entre elles on prend une claque, dans une atmosphère légèrement différente de l’une a l’autre selon son usage. C’est beau, c’est très beau, c’est magnifique, mais en fait je crois qu’on manque de mots pour exprimer le niveau de ce qui nous entoure. Adrien m’a dit « Ahurissant, impressionnant, passionnant… », on ne doit pas être très loin de la fusion de ces trois termes.

Le récit est, quant à lui, omniprésent. Louis Aronnax vous guide dans une aventure très linéaire, où l’on découvre un objectif après l’autre, et donc les énigmes les unes après les autres. Certains n’aimeront pas se sentir encadrer de la sorte, pour notre part nous avons apprécié, du moment que le récit a du sens et qu’il est bien réalisé nous sommes prêt à y adhérer. Seul petit regret, nous avions deviné avant même d’embarquer l’un des twists finaux, mais cela ne nuit pas fondamentalement à l’aventure, ça permet même de l’anticiper un petit peu. Nous parlions du décor très riche, cela implique une fouille pas toujours facile tellement tout est bien intégré. Les manipulations et mécanismes sont, pour leur part, tout aussi soignés que le reste et totalement inclues dans la thématique. Bref un grand bravo pour Unleash pour ce bel escape mais aussi à Artigo et le labyrinthe sonore pour les mécanismes et bandes son.

L’expédition Aronnax est une aventure à vivre. Ici, on oublie le chronomètre, c’est le genre de salle dans laquelle on a envie de rester jusqu’à la dernière seconde et elle est conçue de cette manière de toute façon. Nous avons vécu un moment à part et, si comme nous vous acceptez de vous laisser porter par le récit, vous vivrez quelque chose de similaire. Cette salle est tellement respectueuse du matériau original que nous avons vraiment hâte de voir ce qu’Unleash va réussir à réaliser avec son prochain thème dans l’univers de Lovecraft, Madness, L’antre de la folie.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« La salle d’attente représente bien l’univers. Le GM m’a transporté dans la mission. Une fois dans la première pièce, j’étais directement immergé dans le Nautilus ! Nous sommes guidés par l’histoire tout au long de notre jeu. Les énigmes et les mécanismes sont au rendez-vous ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Adrien, Yo et Sorithy
Temps : 71 minutes
Indices : 1
Date : 11.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Unleash
Ville : Paris
Tarif : de 24 à 34 € par joueur
Crédit illustrations : ©Unleash

Hallucinations Chimiques chez le Dr Grant – The One Escape – Paris 2ème (75)

MISSION :

Étudiants dans une prestigieuse université Vous avez entendu certaines rumeurs sur d’étranges expérimentations sur le campus qui auraient lieu dans le labo du Docteur Grant. Apparemment le savant, un peu toqué, travaillerait sur une molécule expérimentale dont l’incroyable pouvoir serait de décupler les capacités intellectuelles d’un individu. Cela vous intrigue. L’un de vos amis, un crack de l’informatique, vous propose alors le casse du siècle : pénétrer dans le laboratoire du docteur et dérober la merveilleuse substance. Téméraires, vous vous élancez dans cette aventure, persuadés que l’opération sera des plus simples, mais malheureusement vous aviez oublié de prendre en compte un point important : le Docteur est un savant fou et il ne laissera personne lui voler l’objet de ses recherches sans rien faire. Votre tentative d’infraction se soldera par le déclenchement d’un système anti-intrusion et de puissants gaz neurotoxiques vous feront vivre de nombreuses hallucinations chimiques. Votre mission sera de récupérer l’objet de vos convoitises coûte que coûte et de vous échapper avant le retour du Dr. Grant. Arriverez-vous à vous défaire de vos hallucinations ? Et surtout, arriverez vous à vous emparer de la molécule avant que le Dr. ne soit de retour ?


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le décor du labo
  • Les zones de transit déstabilisantes
  • Le thème
  • Avoir prévu un effet wahoo pour chaque zone
  • Une certaine perte de repères

Les points négatifs :

  • Un volume sonore à monter un peu plus

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour tester des hallucinations sans drogue
  • Pour ceux qui veulent jouer avec les sens
  • Pour ceux qui aiment les effets wahoo

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : /
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Quel plaisir de revenir chez The One alors que nous avions eu le droit à une visite de chantier quelques mois plus tôt. On passe du béton à un espace d’accueil très cosy et raffiné, en accord avec le nom de l’enseigne symbole de prestige, et on réalise la somme de travaux que cela a nécessité et la logistique, qui plus est dans Paris. Nous sommes d’autant plus heureux d’être là que l’ambiance est chaleureuse, que cela soit dans le contact avec nos futurs GM, ou par la joie de réaliser deux sessions en parallèle avec d’autres passionnés. Ce sont les Hallucinations chimiques chez le Dr Grant pour l’occasion, nous ne manquerons pas de revenir pour le Crime de l’Orient Express.

Le brief est bien mené, avec humour et nous donne la teneur de notre mission, à nous de jouer. Nous entrons donc dans le laboratoire où tout semble calme et sans danger. Grave erreur ! Nous nous faisons bêtement piéger et contaminer par un gaz qui commence à perturber nos sens. Dans ce contexte, la résolution de certaines énigmes s’annonce plus compliquée que ce qu’il était prévu, car la salle réussit pleinement l’objectif de nous faire perdre certains de nos repaires.

Ces troubles sont aussi l’occasion d’assister à quelques sympathiques effets wahoo, nombreux, pour certains que nous n’avions jamais vu en escape et, l’espace d’un instant, nous assistons même à la réminiscence d’une scène de la mouche avec Saol à la place de Jeff Goldblum. Nous avons tout particulièrement apprécié un élément visuel très technologique nous relayant les consignes ainsi que les zones de transit particulièrement déstabilisantes. Ces conditions de jeu particulières vont avoir un impact direct sur le gameplay, que cela soit la fouille ou la résolution des énigmes qui mettront à contribution plusieurs de vos sens.

Les décors sont, pour leur part, soignés, avec l’impression d’être dans un vrai laboratoire avec un magnifique élément central et des accessoires sur tout le pourtour de la pièce qui sont totalement dans le thème et permettent de mener quelques actions ludiques et parallélisables, ce qui a le mérite d’occuper toute l’équipe dans une ambiance sonore adéquate. Allez, pour chercher la petite bête, il y aurait bien le volume d’un élément à monter un petit peu pour le rendre plus audible. La dernière ligne droite est également très fun à jouer, nous plaçant dans une position, une nouvelle fois peu commune et amenant à une conclusion cohérente. Encore une fois nous faisons un petit clin d’oeil à Eludice qui a oeuvré pour que ce projet de salle voit le jour avec The One et qui propose un rendu de qualité.

Malgré la fatigue accumulée lors des sept premières salles de la journée, nous avons pris beaucoup de plaisir à explorer ce thème qui se fait assez rare, même si la photo finish laisse penser le contraire ! Ces hallucinations, sous le couvert d’un gameplay classique d’escape game, joueront sur votre perception à différents niveaux vous rendant la tache plus compliquée qu’il n’y parait. Notre seule hâte maintenant est de revenir pour l’Orient Express qui nous semble être plein de promesses.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Malgré son aspect assez classique dans sa mécanique générale, j’ai vraiment pris un grand plaisir dans cette salle. On sent toutes l’attention qui a été portée par ses créateurs au niveau des décors, de l’ambiance et des effets. Je ne suis pas un adepte des drogues, mais je conseille très fortement ces Hallucinations Chimiques. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Adrien, Saol, Snow et Yo
Temps : 48 minutes 30
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The One Escape
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 32 € par joueur

Crédit illustrations : ©The One Escape

Tous nos tests de cette enseigne !

L’examen – Lock Academy – Paris 2ème (75)

MISSION :

Vous pensez être les meilleurs détectives ? Votre équipe d’amis, de collègues ou votre famille a développé des talents insoupçonnés d’enquêteurs ? Prouvez-le ! Comme l’atteste son certificat d’excellence TripAdvisor, la prestigieuse Lock Academy Paris s’est construite une belle réputation en formant les Kingsman, 007 et autres agents du FBI de demain. Vous rêvez de faire, vous aussi, partie de cette élite ? Plus aucune enquête ni aucun escape game ne vous fait peur ? Parfait, la Lock Academy lance son concours afin de sélectionner les plus doués d’entre vous ! L’Examen que vous allez passer est unique au monde. Durant cette épreuve, vous serez confrontés à E.V.A. (Examinatrice Virtuelle Autogérée), le tout nouveau système d’Intelligence Artificielle installé récemment dans notre prestigieuse école. Préparez-vous pour une expérience aux frontières de la science-fiction où votre esprit d’équipe sera mis à rude épreuve…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête / Catastrophe
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Les références aux autres salles de la Lock
  • Le scénario à rebondissements
  • EVA
  • L’interactivité

Les points négatifs :

  • Il faudrait sérieusement songer à revoir les systèmes de sécurité à la lock 😀

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fidèles de la Lock Academy
  • Pour ceux qui veulent passer leur examen de détective

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour notre septième session de la journée, nous nous rendons dans une enseigne que nous affectionnons tout particulièrement car elle arrive toujours à nous surprendre, j’ai nommé la Lock Academy. Après toute l’expérience que nous y avons accumulé, Très cher Lock, le Casse du siècle, L.A. Confidential et Révolte à la Lock, nous nous décidons à passer L’Examen qui fera de nous de vrais détectives. Nous ne reviendrons pas sur l’accueil qui est toujours d’une qualité constante et vous invitons à lire nos autres avis pour cet aspect. Le brief nous plonge dans l’intrigue est se retrouve renforcé par le choix des sujets de l’examen ce qui est une super idée !

Nous entrons dans la salle et, après quelques minutes de fouille, nous tombons sur une petite cachoterie. En effet, le matin nous avions joué Mission Yakuza chez One Hour et, surprise, dans le décor nous trouvons la photo de cette session dans un petit cadre sur un meuble, photo que nous n’avions même pas encore reçue ! Quel honneur d’être mis en valeur de la sorte ! Un grand merci à One Hour et à la Lock Academy pour ce clin d’œil.

Parlons sérieusement de notre expérience maintenant. Celle-ci synthétise, à mon sens, l’essence même de l’enseigne. Dans les décors d’abord, qui sont toujours aussi qualitatifs et rappellent nos précédentes aventures. Dans le scénario ensuite, avec un découpage original de l’épreuve, et qui nous amène comme souvent là où on ne s’y attend pas. Dans le gameplay enfin, qui reste toujours aussi amusant et maintient une pression constante, du début à la fin, et grâce auquel on ne voit pas le temps passer.

Tous les détails sont particulièrement soignés, les accessoires, les mécanismes, les effets visuels et l’ambiance sonore, ce qui vient renforcer toutes les qualités déjà énoncées. EVA est omniprésente et, grâce à sa présence, une bonne dose d’interactivité est de mise ce qui dynamise la session. Le rythme s’accélère au fil de notre progression, et pourtant il était déjà soutenu au début, nous mettant de plus en plus à l’épreuve en terminant dans des conditions dantesques. Cette gestion du temps est une des marques de fabrique de la Lock et nous embarque systématiquement empêchant tout décrochage immersif.

Après de multiples efforts, nous finissons par accomplir notre mission avec succès et, à notre grande fierté, par obtenir notre diplôme signé de la main du Professeur Lock, ou presque. L’examen nous a emballé. Technologique et parfaitement scénarisé, il faudra une bonne cohésion d’équipe pour en venir à bout. Cette aventure vient parfaitement compléter l’univers que nous aimons tant et, pour le savourer encore plus, on vous recommande d’avoir joué les autres salles au préalable même si ce n’est absolument pas un prérequis.

Nous avons par ailleurs eu l’occasion de voir les améliorations qui ont été portées à L.A. Confidential et Révolte à la Lock, et ce n’est pas rien ! Les salles n’en sont que meilleures, encore plus folles à réaliser et on apprécie cette philosophie d’amélioration continue qui est la marque des grandes enseignes. Encore merci à Rémy de nous avoir encadré lors de notre session et montré toutes ces mises à jour.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle d’attente représente bien l’univers de cet enseigne. Le GM m’a bien conditionné pour passer l’examen. Une fois entré dans la salle je trouvais que l’examen plutôt classique, mais plus j’avançai dans l’histoire et plus j’étais surpris et emballé !!!!! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Thomas, Adrien et Sorithy
Temps : 54 minutes 32
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Lock Academy
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 48 € par joueur
Crédit illustrations : ©Lock Academy

Tous nos tests réalisés dans cette enseigne !

Le secret du pirate – HintHunt – Paris 3ème (75)

MISSION :

Hissez la grand’voile, souquez les artimuses ! Le bateau du célèbre pirate Henry Every vient juste d’être retrouvé. Depuis 300 ans, on dit que le mystérieux saphir du capitaine est toujours enfermé quelque part…remettez ce bateau hanté sur les flots et partez à l’aventure ! Mais attention, vous n’avez qu’une heure sans quoi le fantôme du capitaine décidera de vous enfermer à tout jamais dans son navire.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Pirates
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 9 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Disponible en 3 salles
  • Les décors
  • Les énigmes cohérentes en lien avec le thème
  • L’effet wahouuuuu

Les points négatifs :

  • Notre GM du jour
  • Un élément réutilisable 2 fois
  • Une confusion possible niveau game design

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les marins d’eau douce
  • Pour découvrir un monde de piraterie digne d’un parc d’attraction

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

On enchaine notre 6ᵉ salle de la journée avec HintHunt pour découvrir le Secret du Pirate. Notre périple commence dans un immeuble parisien, au deuxième étage, où l’on ne s’attend pas à trouver une enseigne d’escape game. Nous sommes bien accueillis et notre Game Mistress nous déroule son brief. Malheureusement, lorsqu’elle nous raconte l’histoire d’Henry Every, elle n’arrive pas à nous transporter alors que tout est fait autour pour nous mettre dans l’ambiance vu que nous sommes assis au pied du bateau dans une certaine pénombre. L’immersion initiale n’est donc pas au rendez-vous au niveau de l’histoire, mais nous ne nous arrêtons pas à cela et débutons l’aventure.

Nous entrons donc dans le bâtiment de ce pirate et le décor est vraiment top, tout en bois avec un beau mobilier, un super mécanisme de poulie pour l’ancre, on peut même voir à travers les fenêtres de la cabine le port dans lequel nous sommes amarrés et ensuite, avec notre avancée, l’océan sur lequel nous naviguons. Il n’y a vraiment rien à redire sur ce point. La suite de l’aventure sera tout aussi merveilleuse en termes de décors lorsque nous arrivons à notre point de chute. C’est d’ailleurs un énorme effet wahouuuuu qui s’offre à nous, une chose que nous n’avions jamais vu en France et que l’on attendait depuis longtemps. Surtout que, bien plus qu’un élément d’immersion, il est utile, mais bien entendu je ne peux en dire plus, toutefois je vous conseille de réserver cette aventure rien que pour cet élément même si vous n’aimez pas forcément les ambiances pirates. Allez, pour vous donner encore plus envie, je dirais même que l’on se croirait à Disney dans l’attraction Pirate des Caraïbes et que l’on n’a qu’un regret, ne pas avoir rencontré Jack Sparrow lui-même, ou en l’occurrence Henry Every.

Pour ce qui concerne les énigmes, on retrouve pas mal de manipulations très sympathiques à réaliser tout au long du jeu, c’est d’ailleurs une de ses composantes principales même si la réflexion et la fouille ne sont pas en reste et complètent le traditionnel triptyque. Ces éléments de manipulation rajoutent indéniablement un plus à l’immersion. On découvre aussi quelques cadenas, mais bien intégrés et surtout pas anachroniques ce qui fait que toutes les énigmes sont plutôt cohérentes. Je dis « plutôt cohérentes » car, pour une manipulation, un élément sert deux fois ce qui nous a troublé, surtout quand notre GM nous dit dans le brief : « les clefs et codes ne servent qu’une fois » (ok elle n’a pas parlé d’éléments, mais ce dernier était à l’origine de l’obtention d’un code ce qui peut porter à confusion). Sinon pas de problème pour le reste qui s’intègre parfaitement dans le jeu, rien ne dénote.

Pour ce qui est du système d’indices, celui-ci est totalement automatisé et vous sera transmis par un livre virtuel dans le bureau du capitaine. Le principe est le suivant, vous êtes en autonomie, à vous d’aller regarder celui-ci si le cœur vous en dit pour vous aider ou non. Faites néanmoins attention, car une fois une énigme résolue, le grimoire ne met pas beaucoup de temps à vous donner l’indice pour l’énigme suivante vu que le système est automatisé (attention de ne pas tomber dessus par hasard). Au final, ce principe d’industrialisation du game mastering pourrait déranger, mais pas dans ce cas précis, à vous d’aller voir quand vous vous sentez vraiment bloqués, il vaut donc mieux bien se connaitre sur ce point. Ce système ne pose pas de problème à partir du moment où le Game master reste tout de même attentif à la session.

Et c’est là que tous les points positifs de cette salle vont tomber à l’eau si j’ose dire, de par un manque de suivi qui nous a gâché l’expérience, ce que nous regrettons. Bien entendu, cela ne vous arrivera peut-être pas, mais on relate ici notre propre expérience, et on ne le dira pas assez, mais une salle moyenne peut être transcendée par un super game master et inversement, comme ici, une superbe salle peut être gâchée par un mauvais maitre du jeu. Je m’explique, outre le fait que le pitch ne nous ait pas du tout emballé en début de session, nous arrivons dans un univers ultra sombre qui demande une lumière frontale constante sur notre tête. Sauf qu’au bout de 20 minutes, l’un d’entre nous a manqué de piles et sa lumière s’est éteinte, jusque-là pas de souci, on est compréhensif avec ce type de problème. Nous le signalons donc à notre GM à haute voix pour que discrètement elle en apporte une nouvelle à la porte du bateau pour pouvoir poursuivre l’aventure dans de bonnes conditions. Une fois, deux fois, trois fois… six fois, aucune réponse de notre GM. L’aventurier a donc fini son aventure sans lumière, toujours collé à un autre coéquipier pour y voir quelque chose, autant vous dire que pour lui les phases de fouilles n’ont pas été agréables. De plus un autre joueur, un peu grand, s’est pris le coin d’un élément de décors un peu bas sur le haut du crâne et le GM n’est pas non plus intervenu pour demander si ça allait. Et pour en revenir à la question de notre lumière lors du débriefing, la seule réponse de notre GM a été : « je ne vous aie pas entendu vous ne deviez pas avoir la voix qui porte assez ». Autant vous dire qu’une telle remarque ne me plait pas du tout au regard des 6 fois ou on a demandé de la lumière. Notre GM a continué à se justifier, pour enfin rajouter que c’était dommage que cela soit arrivé dans cette instance, car les deux autres salles de ce même scénario sont beaucoup moins sombres et que les lampes y sont moins utiles. Bref, on a eu ce fameux exemple du GM qui n’assume pas son erreur, où nous n’avons pas été très convaincus des explications et de notre côté on se questionne véritablement sur le fait que notre session ait été suivie, ce que nous regrettons.

Pour résumer, je pense que la salle est vraiment super, c’est d’ailleurs mon ressenti global et je pense qu’elle méritait même de rentrer dans notre top, mais notre expérience a été biaisée par une lampe défectueuse, ce qui en soit n’est pas un immense problème, mais non remplacée par la GM qui ne nous a vraisemblablement pas géré durant la session, ce qui est vraiment dommageable et fait que l’on a galéré dans cette salle trop sombre pour se déplacer avec une lumière en moins.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

 » La salle d’attente est standard. Le GM ne m’a pas convaincu sur son histoire mais heureusement que la première pièce m’a transporté sur le navire et que le jeu a commencé. La deuxième pièce m’a émerveillé, par contre la troisième pièce m’a déçu, c’est dommage car je m’attendais à une montée en puissance sur les décors. Le design des énigmes m’a perturbé. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Thomas & Yo
Temps : 45 minutes 00
Indices : 1
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

HintHunt Paris
Ville : Paris
Tarif : de 22 à 32 € par joueur
Crédit illustrations : ©HintHunt

Règlement de contes – Pandore & Associés – Paris 11ème (75)

MISSION :

Depuis de nombreuses années, Pandore & Associés s’occupe du gardiennage du monde des Contes. Cet univers est un subtil mélange de magie, de technologie et de personnages hauts en couleur. Mais ce monde est plus fragile qu’il n’en a l’air… Le moindre dysfonctionnement peut perturber l’équilibre de cet univers enchanté. Alors pour s’assurer que le monde des Contes ne s’effondre pas, Pandore a créé l’unité LXR. Constituée d’experts dans des domaines variés (féerie, ingénierie d’objets enchantés, sécurité des monstres en voie de disparition…), les équipes LXR sont les véritables garants de la protection et du bon fonctionnement du monde des Contes. Pour faciliter leur travail et leurs déplacements, les équipes LXR ont mis au point un objet à la pointe de la technologie : le Transconteur. Cet outil fantastique est un créateur de portails éphémères entre les différents Contes.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Fantastique
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 75 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le brief
  • L’immersion de bout en bout
  • Les décors
  • Le côté ludique
  • L’humour
  • Le voyage
  • Les interactions
  • Les mécanismes
  • L’univers
  • Bref, une feel good room

Les points négatifs :

  • On aimerait traverser encore plein d’autres contes…

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui ont gardé leur âme d’enfant
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Oui
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Pour être tout à fait franc avec vous, Règlement de contes est une des salles que l’on appréhendait le plus. Pourquoi ? Parce qu’on nous l’a vendu à de maintes reprises comme étant extraordinaire et le plus grand risque, quand on encense tellement une création, c’est d’être trop hypé et de ressortir déçu de l’expérience car on s’imagine des choses incroyables. Rassurez-vous, ce n’est pas le cas, Pandore & associés ont été au-delà de nos espérances.

Nous sommes tout d’abord accueillis d’une bien belle manière, dans un lieu qui fleure déjà bon l’entreposage d’objets magiques, et avec la manière par notre hôte du jour. Il suffit de quelques phrases prononcées par ce dernier pour mettre notre imagination en branle et de s’imaginer qu’on pourrait tomber nez à nez avec je ne sais quoi au détour d’un couloir. Vous l’aurez compris, l’immersion se prépare dès l’accueil et nous sommes pleinement dans nos rôles, transconteur à la main, au moment de pénétrer le saint des saints du monde magique. Transconquoi ? Trans-con-teur, il s’agit d’un petit appareil technologique qui nous ouvrira des portails magiques et nous gardera en communication avec le big boss. Tous les échanges passeront par cet objet, évitant toute sortie de route au niveau de l’immersion.

Nous parlions de portails magiques, vous serez en effet amenés à voyager dans différents contes et le moins que l’on puisse dire c’est qu’un soin tout particulier a été apporté à leur réalisation. Décors de qualité, belle hauteur sous plafond, bonne gestion de la spatialisation de la salle et nombreuses sources d’interaction (certaines ont de quoi surprendre d’ailleurs, n’est-ce pas Adrien ?!) font de chaque lieu un endroit particulier, différent du précédent. Petite particularité de cette aventure, « Règlement de contes » prend le parti de proposer peu d’énigmes, telles qu’on les voit habituellement en escape, pour déplacer le curseur vers une approche plus ludique, avec des manipulations, de l’observation et un tas de petits jeux amusants.

Ludique, amusant… ces mots ne sont pas utilisés de manière innocente car ils restituent l’esprit de cette salle. Soixante-quinze minutes durant, nous voyons notre âge être divisé par 4 et agissons comme des gamins (n’est-ce pas Adrien ?!) criant à l’entrée de chaque zone, s’extasiant de tel ou tel effet wahoo, car il y en a un certain nombre. L’humour est omniprésent, contribuant à l’ambiance bonne enfant dans laquelle nous baignons du début à la fin. À titre personnel, j’ai adoré la façon dont certains éléments tout à fait anecdotiques sont tournés en dérisions et viennent pourtant renforcer la cohérence de cet univers, on retrouve un esprit décalé et chambreur à la Shrek par moment.

« Règlement de contes » sort de l’ordinaire et propose une expérience bien différente de tout ce que l’on a pu voir jusqu’ici, c’est ça force et c’est aussi peut-être aussi son seul point faible, les joueurs qui conçoivent l’escape de manière un peu moins souple et plus orthodoxe, avec son lot d’énigmes, pourraient être déroutés ou moins adhérer à la proposition. Toutefois, nous sommes certains, de notre côté, que le parti pris de Pandore et Associés plaira au plus grand nombre, amenant un petit vent de fraicheur et de renouveau bienvenu dans la façon de concevoir ces divertissements.

Comment peut-on conclure après tant d’éloges ? Tout simplement en disant qu’il m’a suffi de rédiger cet article en me remémorant les divers moments pour ressentir à nouveau cette pointe de bonheur qu’elle m’avait procuré sur le coup. On éprouve même l’envie de la jouer une seconde fois ! C’est une salle qui fait énormément de bien au moral, ce qui n’est pas un luxe en cette période, et qui nous donne envie de traverser d’autres contes, tout naturellement, on aimerait une suite à ces aventures. Merci Pandore pour ce moment magique, on a hâte de voir ce que vous allez nous proposer pour votre seconde création. Nous remercions aussi Eludice qui a beaucoup œuvré sur cette salle féérique dans la conception des mécanismes, dans les décors et qui l’a co-conçue. Un grand bravo pour cette collaboration.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :

« J’ai bien beaucoup aimé l’immersion dès la salle d’attente. Le GM a bien raconté le début de l’histoire. Une fois entré dans la première salle, j’étais surpris, notamment par la façon de jouer. Plus j’évoluais dans les univers et plus je les trouvais magnifiques. Le mélange entre la technologie et le monde des contes fait bon ménage !!!! »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sorithy, Thomas et Adrien
Temps : 57 minutes 12
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Pandore & associés
Ville : Paris
Tarif : de 35 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Pandore & associés
Tous nos tests de cette enseigne

Mission Yakuza – One Hour – Paris 11ème (75)

MISSION :

Kinechi Shonida, célèbre parrain de la mafia japonaise à la tête d’un réseau mêlant trafic d’armes et de drogue est introuvable. L’inspecteur principal chargé de l’arrêter a été retrouvé mort dans une planque sordide. Le ministre de l’Intérieur a besoin des meilleures recrues pour trouver Shonida avant qu’il ne s’enfuit au Japon. Incarnez une équipe de la police scientifique à la recherche d’indices au cœur d’un casse-tête en milieu hostile.


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Enquête
LANGUES : Français
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Tous niveaux
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Adaptable
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le brief
  • Notre GM et son roleplay
  • Une véritable enquête comme on en n’a jamais vu en escape
  • La gestion de l’espace et du temps
  • Qualité des décors
  • Le final
  • L’intégration d’un peu de technologie
  • Les degrés de victoires possibles

Les points négatifs :

  • Une phase de recherche peut être un peu longue

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les fans du Japon et des Yakuzas
  • Pour ceux qui veulent mener une véritable enquête
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous poursuivons nos pérégrinations parisiennes en nous rendant chez One Hour pour leur toute nouvelle création, Mission Yakuza. On vous le dit tout de suite, la mise en condition est parfaite, on se retrouve vite dans la peau d’une équipe de police et le roleplay démarre sur les chapeaux de roues par le brief de notre lieutenant. Qu’est-ce qu’on aimerait avoir une introduction de cette qualité à chaque escape que nous faisons ! Rien que pour ça, « pouce vers le haut », les GM de One Hour assurent à ce niveau.

Parlons maintenant de la salle, mais en vous ménageant les effets de surprise. D’une part, elle est conçue avec beaucoup d’intelligence dans sa topographie, avec une zone centrale faisant, à mon sens, office d’ellipse spatio-temporelle. En effet, ce lieu un peu plus vide, mais pas totalement non plus, est là pour représenter très simplement les déplacements que vous auriez à faire en voiture et le temps qu’ils prennent. C’est malin et ça marche bien. Ils ont également eu l’idée de penser en dehors du cadre et c’est rafraichissant, mais je ne rentrerai pas plus dans le détail. D’autre part, les décors sont variés et fidèles aux lieux qu’ils sont censés symboliser. Pour ne pas en dire trop nous ne parlerons que de notre point de départ, sobre, moderne et fonctionnel qui est le centre névralgique de cette enquête et vous apporte la dose de technologie adéquate. Chez Escape Groom, on se laisse rarement emporter par des thématiques contemporaines, on peut même dire qu’on n’en est pas trop fan, on préfère des choses plus dépaysantes la plupart du temps, et One Hour réussi l’exploit de nous embarquer malgré tout là où ils le désirent à chaque fois c’est à dire dans différents univers variés et complémentaires.

Nous parlions de roleplay lors du brief, sachez que celui-ci sera également omniprésent tout le long de l’aventure. Le GM ne vous lâchera pas en bon supérieur qu’il est, soucieux de l’avancement de carrière que votre réussite lui procurera, et vous aurez affaire à lui de façon régulière, que cela soit pour le traditionnel indice en cas de blocage, ou juste pour mettre l’ambiance. Cela fait de Mission Yakuza une aventure très guidée, voir linéaire, on ne se perd jamais dans le récit et cela met en valeur le scénario, mais cela pourrait moins convenir à certains joueurs un peu plus épris de liberté dans leurs choix et déplacements. Pour nous cette emprise du GM sur le déroulé du jeu est une bonne chose, elle permet de vivre l’expérience telle qu’elle a été imaginée, avec le bon séquencement d’actions, dans des conditions optimales, et avec un suivi minutieux. C’est cette dynamique imprimée par notre maitre de jeu qui nous fait d’ailleurs croire que nous menons une véritable enquête que l’on mène étape par étape, jamais nous n’avions autant eu cette impression en escape auparavant. Cette implication du GM est aussi l’occasion de rythmer la partie de quelques rebondissements sympathiques qui nous maintiennent en alerte.

On a apprécié également une certaine granularité de l’aventure qui se retrouve à divers niveaux. Une granularité dans la difficulté d’abord, où votre lieutenant saura vous demander un volume d’action en rapport avec le niveau de votre équipe. Ainsi la quantité de fouille requise ne sera pas la même pour tout le monde par exemple, et c’est une bonne chose, même si, dans notre cas, c’était peut-être un chouilla long, mais là on cherche vraiment la petite bête. Une granularité dans la réussite de la salle enfin, symbolisée par le grade que vous obtiendrez, et qui dépendra de la quantité de travail abattu et de la dernière ligne droite qui nous prend au dépourvu et peut se terminer de différentes façons. En parlant du final, c’est un pur plaisir, et encore une fois One Hour pense en dehors du cadre et nous sort un dernier rebondissement de son chapeau.

Que dire de plus après tout ça, sinon que nous adorons les salles dont le gameplay sort des sentiers battus. Pour nous, One Hour a réussi son pari avec Mission Yakuza, ils nous proposent une nouvelle façon de jouer qui nous sort de la torpeur des enquêtes policières réalisées jusque-là, exception faite de la Lock Academy. Pourquoi parle-t-on de la Lock dans un article de One Hour d’ailleurs ? Vous le saurez dans notre review de L’examen qui évoquera One Hour en retour. C’est donc tout naturellement que nous vous la recommandons et que nous vous conseillons, lors de votre passage, de profiter également de l’Abattoir situé à la même adresse.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Une expérience assez singulière que j’ai personnellement beaucoup appréciée. De beaux décors, de l’interaction et une vraie enquête à réaliser. J’ai vraiment pris beaucoup de plaisir dans cette salle. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Sorithy, Adrien, Thomas et Yo
Temps : 59 minutes 48
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

One Hour
Ville : Paris
Tarif : de 26 à 50 € par joueur
Crédit illustrations : ©One Hour

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Le Tremblement de Terre – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Toute la ville a été surprise par un tremblement de terre. Les dégâts sont surtout localisés à son épicentre situé en plein coeur de Paris, rue de la Harpe. Vous devez sécuriser le périmètre au plus vite car le pire reste à venir. Il vous faudra une motivation sans faille !l


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
OUI

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La décoration de la rue extérieure…
  • Certaines énigmes dynamiques…
  • 2 salles disponibles
  • Originalité du thème
  • Les bonbons

Les points négatifs :

  • … mais on a du mal à se sentir après un tremblement de terre
  • … d’autres décontextualisées
  • Certains endroits exigus pour les équipes de 5 joueurs ou plus
  • L’avant-dernière manipulation

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour ceux qui veulent se sentir dans une véritable rue parisienne
  • Pour la thématique originale
  • Pour le côté réaliste des décors

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Après avoir sauvé le monde d’une météorite dans la Mission Spatiale nous devons maintenant nous mettre dans la peau d’électriciens pour sécuriser tout un quartier de Paris suite à une première secousse sismique avant la réplique, quelle vie trépidante avons-nous, n’est-ce pas ? Pour cela nous nous rendons dans le second local de the Game, rue de la Harpe où l’équipe de Game Master nous attend de pied ferme. L’ambiance est globalement identique à leur premier local, mais pas une minute à perdre nous avons une mission importante à réaliser.

Notre équipe arrive donc rapidement dans cette rue de Paris reconstituée d’une bien belle manière. Nous observons les quelques dégâts causés par la première secousse mais apparemment aucun blessé dans cette zone. La première chose que l’on se dit tout de même c’est que cette rue est légèrement trop propre et sans trop de dégradations mise à part à son extrémité, et durant le jeu on ne ressent pas trop cette pression de la future réplique. Il en va de même avec la bande son qui ne nous implique pas vraiment dans un scénario catastrophe : on n’entend pas le tumulte de la foule alentour, les secours etc etc !

Finalement, cela manque de réalisme par rapport à la thématique surtout que l’on s’attendait vraiment à être plus secoués que ça. On aurait aimé plus d’action, être un peu plus bousculés et stressés. En y réfléchissant on se dit que, peut-être, le nom de la salle est son principal handicap, il l’a hype beaucoup trop pouvant générer de la déception Mais encore une fois, mis à part ça, on le redit, les décors sont tout de même très appréciables et bien réalisés.

Ce que l’on reproche le plus pour la suite de l’aventure ce sont les espaces assez restreins dans lesquels nous évoluons, en effet, pour un groupe de cinq on a tendance à se marcher sur les pieds du fait de l’étroitesse des zones et cela joue un peu sur le gameplay de chacun des joueurs ne pouvant pas accéder à tous les espaces surtout que le jeu est très linéaire et ne demande pas souvent t’intervenir à différents endroits en même temps. Il conviendrait de venir réaliser la salle à trois joueurs, voire à la limite à quatre mais pas plus.

Passé ces points de détails, en termes de jeu nous trouvons notre compte, un peu de fouille mais elle n’est pas prépondérante, plusieurs énigmes intéressantes demandant de la réflexion et quelques manipulations remarquées. Rien de bien compliqué à première vue et cela ravira aussi bien les débutants que les joueurs un peu plus confirmés. Selon nous il manque de la cohérence dans certaines énigmes qui sont, certes funs à effectuer et diversifiés, mais on ne sait pas vraiment pourquoi on les réalise.

La fin est d’ailleurs un peu plus haletante et nous ramène vraiment dans notre rôle d’électricien (que nous avons perdu au cours du jeu) et mets en avant votre esprit de coopération même si je ne suis pas forcément un grand fan de ce type de manipulation demandant dextérité et « contorsionnisme ». Tout est bien qui finit bien, nous avons sécurisé le quartier en coupant l’électricité et ainsi préservé les beaux monuments alentours et sauver la population d’une nouvelle catastrophe.

Pour conclure, nous pouvons dire que cette salle est magnifique en termes de volume et notamment au niveau des décors extérieurs. La promesse d’un tremblement de terre n’est cependant pas vraiment tenue et manque d’innovation par rapport au thème alors que l’enseigne nous a déjà proposé mieux par le passé. Néanmoins, cette salle est tout de même originale et de qualité, on passe un bon moment avec les différentes énigmes et l’esprit de groupe doit être présent.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Une salle que j’ai trouvée assez classique. La décoration est assez sympa mais la salle est un peu trop linéaire et avec des espaces parfois trop exigus pour notre groupe de 5. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Sébastien, Camille, Thomas & Adrien
Temps : 45 minutes 48
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

La Mission Spatiale – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :

Un astéroïde fonce droit sur la Terre ! Pour éviter le pire et devant l’urgence de la situation, une seule solution : Rejoindre une station spatiale de la The Game Airspace et la sacrifier en la plaçant sur la trajectoire de l’Astéroïde. L’enjeu est de taille. Le temps nous est compté. Il faudra une équipe d’Astronautes pleine de courage et de sang-froid. Lancement prévu dans 4,3,2,1…


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Catastrophe
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING
CRITERE NON EVALUABLE


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La déco à la Space X
  • La fin peu commune
  • Un effet impressionnant
  • Une salle rythmée et fluide
  • De beaux accessoires
  • Des manipulations sympas à effectuer
  • Un ensemble très ludique
  • On a sur performé !

Les points négatifs :

  • On aurait aimé un peu plus d’énigmes pour que cela dure plus longtemps

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour Thomas Pesquet
  • Pour les fans d’Armageddon
  • Pour ceux qui veulent une salle ludique

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant dans la rue
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Non

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous continuons notre marathon parisien avec la Mission Spatiale de The Game, enseigne par laquelle un groom est déjà passé réaliser la salle métro il y a déjà plus de deux ans. L’accueil est impressionnant avec une grande partie du staf de l’enseigne qui nous accueille dès le hall d’entrée, puis notre GM du moment nous conduit à notre salle de brief qui nous place déjà dans le thème, c’est une bonne entrée en matière. Sans être totalement roleplay le discours est maitrisé et agréable et notre hôte du jour très sympathique.

Parlons maintenant de notre aventure avec une entrée en jeu que nous avons déjà vécu ailleurs, mais assez rare pour être soulignée. Dès le début, la bonne communication de l’équipe va jouer un rôle déterminant pour avancer rapidement. Elle sera nécessaire tout le long de l’aventure tant cette salle fait appel à la coopération et la synchronisation des membres de l’équipe. Les manipulations sont, de leur côté, très amusantes à effectuer et font de cette mission une épreuve extrêmement ludique dans laquelle nous nous sommes beaucoup amusés.

Les décors sont plus proches de Space X que de la NASA ce qui n’est pas pour nous déplaire (petite pensée à Thomas Pesquet qui passait peut-être au-dessus de nos têtes à ce moment là) et ils sont globalement qualitatifs. Les accessoires sont aussi de belle facture avec quelques magnifiques pièces. L’agencement de la salle est propice aux grandes équipes, nous ne nous sommes jamais bousculé et ça, c’est agréable d’avoir l’espace nécessaire pour mener à bien nos manipulations.

Tout cela aboutit à un rythme de jeu très fluide, très plaisant, où on ne voit pas le temps passer… et pour cause ! À défaut de marcher sur la Lune nous avons marché sur l’eau, toutes les étoiles étaient alignées pour faire un temps canon de 29 minutes et 44 secondes sans indice. Et donc, faute d’intervention du Game Master nous ne pouvons noter ce critère. Les jeux qui nous ont été proposés sont très variés et nous avons eu un effet wahou des plus mémorables car appuyé par la mise en scène. Nous ne l’avions jamais vu avant et il est d’autant plus judicieux qu’il se met au service de l’histoire et de la topologie de la salle, il n’est pas la juste pour faire joli.

Nous avons franchement adoré Mission Spatiale qui est une salle extrêmement ludique. Elle a l’originalité de proposer plusieurs issues possibles selon vos actions ce qui nous a aussi plu, l’immersion y est totale et si l’on devait émettre un bémol ce serait la frustration de sortir aussi vite, on aurait voulu y passer l’heure entière. Mission spatiale est pour nous une belle découverte et nous avons hâte de revenir pour d’autres péripéties chez The Game. C’est d’ailleurs ce que nous faisons par la suite en se dirigeant vers leurs seconds locaux pour leur salle tremblement de terre.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

« Même si nous ne sommes pas restés très longtemps dans cette salle, j’ai pris un vrai plaisir à vivre cette aventure spatiale. Tout est cohérent : le décor, l’ambiance sonore, les énigmes et les rebondissements. Peut-être qu’un ajout de difficulté pour les équipes les plus rapides pourrait être bien (en ajoutant des énigmes optionnelles à la fin peut être. »


L’ÉQUIPE :

Membres : Thomas, Yo, Adrien, Sébastien & Camille
Temps : 29 minutes 44
Indices : 0
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

The Game
Ville : Paris
Tarif : de 27 à 35 € par joueur
Crédit illustrations : ©The Game

Tous nos tests effectués dans cette enseigne !

Docteur Qui – Destination Danger – Paris 12ème (75)

MISSION :

Partez vous perdre dans l’espace et le temps ! … mais revenez !!! Soyez le héros en chair et en os de la plus grande aventure jamais créée ! Considérée comme l’une des meilleures salles de la capitale, cette aventure là n’est pas pour les poltrons et ne convient malheureusement pas aux personnes ayant un problème pour se déplacer. Le challenge est élevé, toutes vos aptitudes vont être sollicitées. Véritable périple plein d’imprévus, nécessitant habileté et collaboration …


 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
LANGUES : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 13 ans
DURÉE : 80 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%


EVALUATIONS :

L’ENSEIGNE :

PREMIER CONTACT

ESPACE D’ACCUEIL

DEBRIEF

EFFET WAHOU :
NON

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

VARIÉTÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING


EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Une salle qui a globalement bien vieilli…
  • La difficulté « saine », c’est-à-dire des challenges qui sont malgré tout réalisables
  • L’univers
  • Les différentes ambiances
  • Une salle un peu « sportive »
  • Les nombreux easter eggs

Les points négatifs :

  • … mais qui fait quand même son âge
  • Un petit dysfonctionnement sur un mécanisme

POUR QUI, POUR QUOI ?

  • Pour les disciples du Docteur
  • Pour une salle proposant de la difficulté
  • Pour une salle qui dure plus de 60 minutes

ASPECTS PRATIQUES :

  • Stationnement : Payant
  • Accès PMR : Non
  • Collation : Oui

undefined L’AVIS DU GROOM :

Démarrons notre marathon parisien de 12 salles par Docteur Qui de Destination Danger. Nous sommes malheureusement prévenus d’entrée de jeu que la salle a subi un dégât des eaux, mais fort heureusement cela ne s’est pas vu une seconde et nous avons vécu une expérience optimale de notre point de vue.

Entrons dans le vif du sujet. Malgré le fait qu’elle accuse son âge, Docteur Qui reste de bonne facture au niveau des décors. Elle propose un grand nombre d’énigmes et actions qui nous font dire que 80 minutes ce ne sera pas de trop. Il va falloir être habiles, très habiles, mais aussi faire preuve de communication pour mener certaines taches en coopération ou, à contrario, en se séparant pour résoudre le maximum de choses en parallèle car c’est le genre de salle ou il faut accepter de ne pas tout voir pour terminer dans les temps. La fouille n’est pas en reste et pas toujours facile, parfois ce sont les cachettes les plus à la vue de tous qui sont les plus difficiles à dénicher.

L’univers promis, ou devrais-je dire les univers promis, sont biens au rendez-vous et réussissent à nous dépayser. Les nombreux easter eggs vous ferons sourire si vous être un fan de la série. Un certains nombres d’objets et de mécanismes sont intéressants à manipuler même si l’un d’entre eux s’est grippé à un moment. Docteur Qui vous fera transpirer tant physiquement qu’intellectuellement puisqu’elle propose un niveau de difficulté élevé et vous demandera quelques contorsions, mais les objectifs sont tout à fait réalisables dans le temps imparti.

Nous avons beaucoup aimé cette salle pour nous mettre en jambe et nous sommes contents d’avoir pu la réaliser avant qu’elle ne soit bientôt remplacée. Son leitmotiv serait la difficulté certes, mais réaliste et atteignable et donc stimulante. Si vous êtes fan de la série, c’est une raison de plus d’aller la jouer, dans le cas contraire elle reste une salle plaisante à pratiquer et ne nécessite pas de connaissance de l’univers du docteur. Nous étions d’autant plus heureux que c’était l’occasion d’une part de jouer avec nos amis de The Escapers, d’autre part de rendre visite à Mattieu que nous avions reçu sur l’émission de Crack The Game consacrée à la difficulté, et dans les deux cas d’enfin les rencontrer en réel après des mois de COVID ayant mis à mal les relations sociales.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :

 » Malgré le fait que l’on voit que cette salle a déjà vécu beaucoup d’aventures, elle a été un vrai plaisir à jouer. Tant au niveau de l’ambiance que du défi à relever pour résoudre ses énigmes. Un vrai plaisir ! « 


L’ÉQUIPE :

Membres : Sébastien, Yo, Camille, Adrien et Thomas
Temps : 57 minutes
Indices : 2
Date : 10.07.2021

 


L’ENSEIGNE :

Destination Danger
Ville : Paris
Tarif : de 25 à 45 € par joueur
Crédit illustrations : ©Destination Danger

L’Affaire du Manoir Deveaux – Panik Room – Paris 1er (75)

MISSION :

Il y a 80 ans, le docteur Henri Deveaux et sa femme Gladys vivaient dans le manoir avec leurs filles respectives: Sophie et Moïra.
Moïra était atteinte de la maladie des os de verre et décéda à l’âge de 11 ans. Les circonstances de sa mort restent inconnues. Les époux Deveaux n’ont plus donné signe de vie après leurs retours des funérailles de la petite fille en Écosse. La police locale n’a pas enquêté sur leur disparition. Les corps de Gladys, Henri et de la petite Sophie n’ont jamais été retrouvés…
80 ans plus tard, le manoir est resté à l’abandon et la famille Deveaux a basculé dans l’oubli. Les rares personnes à s’y être aventurées parlent d’une présence occulte errant dans les couloirs. Qui est-ce ? Comment et pourquoi s’est-elle retrouvée à hanter le manoir ? À vous de trouver les réponses !
Percez les secrets de la famille Deveaux et libérez le manoir de l’esprit qui hante les lieux de la Panik Room !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur/Frisson
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 90 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Tout dépend de votre trouillomètre
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les fans de Conjuring ou Paranormal Activity
  • Pour ceux qui veulent se faire peur
  • Pour les cœurs solides
  • Pour ceux voulant une nouvelle expérience de jeu

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • L’accueil
  • L’immersion
  • Le Gameplay
  • L’acting/Game mastering
  • L’expérience de jeu

 

Les points négatifs :

  • On aurait aimé passer plus de temps à découvrir d’autres pièces

undefined L’AVIS DU GROOM :

En cette froide et pluvieuse matinée d’octobre, rendez-vous nous a été donné par Panik Room pour une mission inhabituelle, venir chasser les esprits d’un lieu hanté. Notre hôte et recruteur nous accueille aux abords du manoir et nous explique notre mission. Il s’agira ici de trouver et ramener des artefacts, objets imprégnés des souvenirs de leurs anciens possesseurs, pour en connaitre un peu plus sur la famille Deveaux et élucider le drame survenu il y a 80 ans.

Nous allons donc devoir explorer le manoir pour récupérer ces objets et ainsi mener l’enquête au fur et à mesure de ces trouvailles pour finalement permettre aux esprits présents de partir en paix. Nous démarrons par une petite mise à jour de nos connaissances paranormales, notre commanditaire nous explique ainsi que les fantômes ne supportent pas la lumière et qu’il ne faut surtout pas croiser leur regard, c’est pourquoi il a fait appel à nous, une courageuse équipe, pour sonder les lieux dans le noir, les yeux bandés.

A l’aide d’une caméra frontale qui retransmet en direct nos faits et gestes ainsi que notre environnement, nos coéquipiers, bien en sécurité dans la salle de contrôle, nous guident dans notre progression en quête de ces précieux artefacts grâce à un talkie-walkie sanglé à notre ceinture. L’ambiance est donc posée, il faut se munir de courage pour affronter ce lieu hostile et surtout avoir confiance en ses partenaires pour pour ce qui est du guidage.

Le jeu débute avec l’exploration de la première pièce par un membre de l’équipe et c’est là que nous découvrons les décors qui sont véritablement superbes, on croit visionner en live un vrai film d’horreur. Tout le mobilier présent, les tableaux et autres bibelots en tous genres nous transportent dans cette ambiance glauque du début du siècle dernier, l’immersion est incontestablement au rendez-vous. D’ailleurs, à la fin du jeu, quand nous pouvons découvrir les lieux sans l’entremise de l’écran, nous comprenons les raisons d’un tel rendu, les créateurs ont chiné un sacré paquet d’objets divers et variés et les ont subtilement associés pour créer cet environnement réussi.

Pour en revenir à la mécanique de jeu, un explorateur inspecte donc à l’aveugle le manoir pendant que le reste de l’équipe suit tranquillement sa progression derrière l’écran de la salle de contrôle. Enfin, tranquillement… c’est tout relatif car nous assistons quand même, par caméra interposée, à des manifestations inquiétantes d’esprits semblant peu amicaux. Notre commanditaire n’aide pas non plus à apaiser l’ambiance tant on le voit paniqué. N’hésitez pas à le titiller un peu, histoire de le détendre, car il a une très bonne répartie et le jeu n’en sera plus qu’amusant.

Bien entendu, tous les groupes ne vont pas réagir de la même façon à cette aventure. La capacité des guides, en salle de contrôle, à garder leur calme face aux images influencera grandement la perception de l’explorateur qui, privé de la vue, sera conditionné par le niveau de panique de ses partenaires et devra composer en plus de son côté avec un environnement sonore peu engageant. Plus vous serez flippés pendant que vous lui parlez plus il le sera en retour, c’est le principe de base qui amène à cette ambiance oppressante et stressante.

Plus on avance dans l’aventure et plus les esprits semblent présents et hostiles ce qui rend la progression plus difficile. Nous nous alternons pour enchainer des missions qui sont de plus en plus périlleuses, pleines de rebondissements et ne se passent jamais comme on pourrait s’y attendre. La fermeture des portes devient même notre hantise. Au delà de l’aspect exploration, il ne faut pas négliger l’enquête, nous sommes ici pour élucider un drame survenu 80 ans plus tôt et ce volet est vital pour conclure l’aventure avec succès. Vous devrez faire preuve de coopération, de méthode, de calme et d’analyse pour espérer vous sortir de cette situation macabre.

Contrairement à la plupart de nos expériences, il ne s’agit pas là d’un Escape Game à proprement parler mais plus d’un Immersive Game, on cherche en effet à résoudre une enquête plutôt qu’à s’évader et il y a de la fouille mais peu de manipulations de mécanismes. Nous vous conseillons par ailleurs d’y venir à 3 ou 4 pour que chacun puisse avoir le maximum de missions en tant qu’explorateur, mais vous pourrez tout à fait composer une équipe de 6 chasseurs de fantômes, le plaisir sera également au rendez-vous.

Si jamais votre stress atteint un niveau insurmontable rassurez-vous, vous aurez la possibilité de rester en sécurité dans la salle de contrôle. En bonus, et même si il s’agit d’une option payante, nous vous recommandons fortement de demander au préalable de pouvoir repartir avec les vidéos de vos exploits, on ne se lasse pas de les visionner. Il est également possible de personnaliser des éléments du jeu si vous souhaitez faire un peu plus flipper une personne qui vous accompagne…

Il est temps de livrer notre ressenti global sur cette nouvelle aventure et, le moins que l’on puisse dire, c’est que nous avons été emballés par tout ce que nous avons vu et vécu. L’immersion et les décors sont dingues et n’ont d’équivalent que l’interprétation de nos hôtes du jour, humains comme esprits. Le gameplay apporte un petit vent de fraicheur par rapport aux mécaniques de jeu auxquelles nous sommes habitués avec les Escape Rooms. Il s’agit la d’une expérience unique, dingue et enthousiasmante que vous devez absolument inscrire tout en haut de votre to do list. Un grand merci à Arsène et toute l’équipe derrière Panik Room pour ce qui restera sans doute un de nos meilleurs moments en 2020.

 

LE GROOM DONNE LA PAROLE A CLEMENT :

« La Panik Room est une expérience qui sort de l’ordinaire et novatrice. Pas mal de surprises vous attendent et vous aurez l’impression que vous êtes de vrais enquêteurs. Le jeu est parfait : que vous soyez apeurés ou non vous aurez le choix même si vous ne vous sentirez pas toujours tout seul dans les lieux à explorer. Cette expérience pourrait bien mettre vos sens à rude épreuve. »

L’ÉQUIPE :

Membres : Adrien, Yo, Cédric, Clément
Temps : 1 heure 10 minutes
Indices : 0
Indicateur d’expérience : 114ème salle jouée par Adrien et 39ème salle jouée par Yo
Date : 24.10.2020

 

L’ENSEIGNE :

Panik Room
Ville : Paris – 1er arrondissement
Tarif : De 30 à 45€ par joueur
Tarif vidéo : 30 €

Crédit illustrations : ©Panic Room

Titanic – Majestic Escape Game – Paris 1er (75)

MISSION :

10 avril 1912 – 12 h 15. Le Titanic appareille de Southampton pour sa croisière inaugurale. Les 1842 passagers et membres d’équipage prennent le large en direction de New York.
Au niveau des ponts supérieurs tout n’est que calme et volupté. Le champagne coule à flot. De votre côté, dans la salle des machines, le travail pour faire avancer le fameux insubmersible est harassant.
Voici presque 5 jours que le Titanic vogue sur l’océan Atlantique quand le 14 avril à 23 h 30 il heurte un iceberg. Le bateau est en ébullition. Dans votre salle des machines vous n’avez pas été informé de ce qu’il se trame. Vous avez juste remarqué que le bateau est à l’arrêt.
15 avril, 1 h 20 du matin. Un message retentit : dans 60 minutes le Titanic sombrera dans les profondeurs de l’océan Atlantique. Tandis que les premières classes évacuent le paquebot, tous les accès aux ponts supérieurs sont verrouillés. Vous êtes pris au piège. Vous entendez l’eau s’engouffrer dans les cales dans un grand fracas… il est temps de fuir ! Arriverez-vous à franchir les obstacles et à monter à bord d’une chaloupe avant que le Titanic ne coule ?

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs
ÂGE : Dès 12 ans
DURÉE : 60 minutes
LANGUES : Français
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : /
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : NON (COVID)

POUR QUI :

  • Pour les fans du film de James Cameron
  • Pour ceux qui n’ont pas peur de boire la tasse
  • Pour les bretons qui vont dire que l’eau est bonne une fois qu’on est dedans

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • L’ambiance sonore
  • La communication avec le GM
  • Cadenas anciens

 

Les points négatifs :

  • Peu d’énigmes
  • On aurait aimé que les caractéristiques atypiques de la salle soient plus prononcées
  • Le brief quelconque

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Première visite chez Majestic Escape Game, pour la salle Titantic, où nous sommes accueillis dans un espace rappelant les cinémas américains d’antan avec au milieu un comptoir surplombé par un beau panneau parcouru d’ampoules sur son pourtour que nous aimerions voir briller de mille feux. Le brief est rapide et et se concentre sur l’essentiel, il aurait peut-être mérité d’être plus incarné et d’abandonner les lieux communs.

Nous entrons maintenant dans le vif du sujet. Après avoir été guidés, les yeux fermés, à notre destination, nous pouvons enfin profiter des décors, et franchement, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’au niveau de la qualité des matériaux Majestic ne se moque pas de ses visiteurs. Ici, pas de carton mâche, pas de polystyrène, tout est de qualité, des parois jusqu’aux accessoires. Tout est dans le thème, il n’y a pas de fausse note et cela fait vraiment plaisir. Le seul petit bémol qu’il est difficile d’expliciter sans spoil, est qu’on aurait aimé que les deux caractéristiques « hors normes » de la salle soient plus prononcées, on les a trouvées un peu timides et on se dit que Majestic aurait pu pousser son idée encore un cran plus loin pour déclencher l’effet Wahou que nous recherchons tant, ici cela tient à pas grand chose, dans les deux cas il est question de niveau. Bon, après on chipote, mais passé un certain nombre de salles on désire tellement être surpris que notre niveau d’exigence grimpe d’un cran.

Comme dans tout Escape Game, il y a une bonne dose de fouille, physique comme visuelle, dont la plus grosse partie se déroule dans la première moitié du jeu. La composante la moins représentée dans cette salle concerne les manipulations, il y en a peu mais elles sont intéressantes et, encore une fois, totalement dans le thème. Au final, ce Titanic vous fera surtout réfléchir en faisant appel aux outils de communication nautiques habituels donc attendez vous a trouver les grands classiques associés que sont les drapeaux de signalisation, le morse, etc. En parlant communication, mention spéciale à celui qui sert d’intermédiaire avec le Game Master et qui est lui aussi tout à fait raccord avec le contexte.

Nous avons trouvé que Titanic était un salle agréable mais qui aurait pu être encore mieux en poussant un peu les curseurs de la topographie des lieux et avec un poil plus d’énigmes. Les décors sont très réussis ainsi que l’ambiance sonore, tout y est très cohérent, accessoires comme énigmes. Si vous n’avez pas peur de boire la tasse vous pouvez donc aller les yeux fermés tenter ce sauvetage !

LE GROOM DONNE LA PAROLE A MATHILDE :

Dès les premiers instants, nous sommes plongés dans le film ! Le décors est très réaliste ! Beaucoup de recherches et de fouilles des le début ! Des énigmes en rapport avec l’escape ! Un seul point négatif : le brief par le Game Master est trop long, parfois hors de sujet et peu drôle…

L’ÉQUIPE :

Membres : Anaëlle, Mathilde, Adrien, Yo
Temps : 43 minutes 13 secondes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 108ème salle jouée par Adrien, 37ème salle jouée par Yo
Date : 05.09.2020

 

L’ENSEIGNE :

Majestic Escape Game
Ville : Paris – 1er arrondissement
Tarif : De 28 à 48€ par joueur

Crédit illustrations : ©Majestic Escape Game

Le voyage intérieur – Cinévasion – Paris 15ème (75)

MISSION :

Nous sommes en l’an 2053. C’est l’invasion ! Sur Terre, les forces armées croulent sous les attaques d’impitoyables extra-terrestres. Le mal est partout.
Avec une audace stupéfiante, un commando spécial, est entré dans le quartier général de l’adversaire afin d’y récupérer des œufs aliens, étape décisive pour remporter la victoire.
Alors que le commando tente de quitter l’antre de l’ennemi, un parasite éclos et infecte le General Opac. Une mission désespérée pour le secourir se lance alors mais cette opération risquée nécessite l’envoi d’une équipe de spécialistes au sein du corps contaminé…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
LANGUES : Français/Anglais
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
NON

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour ceux qui ont grandi avec « Il était une fois la vie »
  • Pour les cinéphiles avertis (Le voyage fantastique – 1966 ou L’aventure intérieure – 1987)
  • Pour une expérience déroutante même pour un joueur expérimenté
  • Pour ceux qui aiment les salles basées sur la logique mathématique.

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • La thématique peu commune
  • La mise en condition avant même de rentrer dans la salle
  • Les lampes utilisées d’une façon jamais vue encore
  • Une expérience de jeu inhabituelle et sensorielle
  • Zéro cadena

 

Les points négatifs :

  • Les murs/muqueuses pas aussi sensorielles qu’on l’aurait voulu
  • Un peu de répétitivité dans les énigmes
  • Une expérience de jeu troublante
  • Le manque de cloisonnement navette/corps
  • Je n’ai jamais autant eu peur d’un éternuement

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous voila de retour chez Cinévasion pour réaliser leur dernière salle, Le voyage intérieur. Lors de notre dernière visite nous avions adoré Panique à Tooncity, autant dire que nous avions hâte de nous frotter à cette troisième aventure. A l’époque, l’espace d’accueil était encore en chantier, nous avons donc l’agréable surprise de découvrir ce qu’il est devenu, un lieu cosy qui respire le cinéma, la déco étant truffée de références (regardez bien la moquette !).

Après un brief qui nous plonge parfaitement dans notre mission, nous sommes invités à rejoindre la chambre destinée à nous rétrécir. Cette pièce remplit parfaitement sa fonction dans l’histoire même si on peut regretter de ne pas avoir à disposition tous les accessoires prévus pour cause de COVID et qui renforceraient encore l’immersion. Compte-tenu du contexte de crise nous n’en tiendrons pas rigueur à l’enseigne qui applique au mieux les consignes sanitaires et doit être aussi frustrée que nous de ne pas proposer l’expérience telle qu’ils l’ont imaginée.

Cette salle, inspirée d’un film de science fiction, est à dominante médicale. En toute logique elle réclame donc une rigueur dans le suivi du protocole de soin et fait grandement appel à des jeux nécessitant un raisonnement mathématique. Et en toute honnêteté, on a été relativement mauvais sur cet aspect, cette salle nous a perturbé et sorti de la logique habituelle que nous avions dans les autres Escape Rooms. Pour commencer, contrairement à la plupart des salles où vous commencerez par de la fouille, ici on démarre très rapidement par une résolution de casse-tête. Nous sommes dans un corps humain, alors toujours avec beaucoup de cohérence, il n’y a pas vraiment d’objet à trouver, ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a rien a chercher.

Le cadre peut aussi vous faire perdre vos repères, vous pouvez oublier les murs plats et lisses. De même, vu le lieu où nous nous trouvons, nous sommes évidemment soumis à des énigmes sensorielles. Nous aurions par contre aimé un décor lui aussi très sensoriel, comme toucher une texture de muqueuse sur les murs ou avoir un sol mou, et que la séparation navette/corps humain soit plus marquée. Nous aurions aussi apprécié une plus grande diversité dans les énigmes, ayant parfois eu l’impression de refaire la même sous un habillage un peu différent. Certaines manipulations nous ont aussi dérouté par leur inventivité, de nouveaux usages de certains objets archi-connus font ainsi leur apparition et nous nous retrouvons piégés par nos propres certitudes sur la façon de les utiliser.

Une fois toute ces péripéties passées, nous sommes enfin autorisés à retrouver notre taille initiale avec la sensation du devoir accompli mêlée à celle d’être passé près de la catastrophe. Il s’agit d’une salle idéale pour qu’un joueur expérimenté puisse se remettre en question mais également d’une salle pour des novices qui, sans préjugés, se laisseront plus facilement guider par le scénario. En tout cas, il s’agit d’une salle peu commune et qui sera peut-être même clivante au niveau du ressenti des joueurs ou en laissera d’autres dans le doute de ce qu’ils ont vécu.

LE GROOM DONNE LA PAROLE A ANAELLE :

Un univers original qui change. Certaines logiques trop difficiles pour moi mais d’autres sont plus accessibles. Un bon moment de solidarité en équipe pour s’en sortir.

L’ÉQUIPE :

Membres : Mathilde, Adrien, Anaelle, Yo
Temps : 60 minutes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 109ème salle jouée par Adrien, 38ème salle jouée par Yo
Date : 05.09.2020

 

L’ENSEIGNE :

Cinevasion
Ville : Paris – 15ème arrondissement
Tarif : De 23 à 32€ par joueur
Réductions : Comités d’entreprise

Crédit illustrations : ©Cinevasion

Panique à Tooncity – Cinévasion – Paris 15ème (75)

MISSION :


Panique à ToonCity, série de dessins animés à succès, est diffusée depuis près de 20 ans sur Channel 10. Mais confrontée à la baisse d’audience, la direction de la chaîne a décidé de mettre fin au programme, au désespoir d’Elmer Gantry, son producteur. Celui-ci obtient de la chaîne une dernière émission dont vous serez les invités d’honneur ! Une chance unique pour vous ? A vous de voir …

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Série/Film/Roman
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN
CRITÈRE NON NOTABLE

ESPACE D’ACCUEIL
CRITÈRE NON NOTABLE

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour tous ceux voulant retrouver leur âme d’enfant
  • Pour les nostalgiques des Toons
  • Pour petits et grands
  • Pour les familles

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un thème rafraîchissant
  • Les décors
  • Les accessoires
  • La pointe de nostalgie que la salle éveille en nous
  • Plusieurs ambiances
  • Zéro cadenas
  • Certaines idées vraiment bien trouvées
  • Les références à cet univers

 

Les points négatifs :

  • Certaines énigmes ou manipulations plus classiques
  • On n’a pas croisé Mémé

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Seconde salle de notre béta-test chez Cinévasion, et je dois le dire, mon coup de cœur. Le problème que tout escapeur assidu rencontre un jour est le suivant : plus on fait de salles, plus on a des impressions de déjà-vu et moins on trouve de choses originales capables de susciter un tant soit peu d’excitation. Et bien Tooncity m’a excité ! Quel bonheur de se retrouver plongé dans le monde des Toons, j’ai un peu l’impression d’être Bob Hoskins dans « Qui veut la peau de Roger Rabbit », le risque de trempette en moins ! Je suis assailli de références à cet univers, j’en vois partout autour de moi, dans chaque énigme, je me retourne pour vérifier si Tom et Jerry ne sont pas derrière moi… et Mémé, où est Mémé ?

Nous nous amusons comme des petits fous, les manipulations sont variées, la salle est très immersive à tel point que je me prends à rêver de trouver, pourquoi pas, un bâton de dynamite pour en sortir (Coyote sort de ce corps !). Attention cependant à ne pas trop se laisser aller à rêver… la salle n’est pas aussi simple que le thème est enfantin !

Nous finissons par nous extirper à regrets de ce monde et je pense que le sourire sur mon visage a dû parler pour moi quand le Game Master m’a dit : « oh, j’ai l’impression que vous avez apprécié la salle… »

L’AVIS DE DENIS :

Une très jolie salle d’escape game avec un décor très rafraîchissant et inédit, qui nous plonge bien dans l’univers des Toons. J’ai beaucoup aimé cette escape game où les mécanismes sont innovants et pour ceux qui aiment la fouille ils seront bien servis. Le niveau de difficulté est moyen et le jeu peut peut-être même se faire en famille.

L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Denis, Elodie, Adrien
Temps : 51 minutes
Indices : 2
Indicateur d’expérience : 82ème salle jouée par Adrien, 25ème salle jouée par Yo
Date : 21.11.2019

 

L’ENSEIGNE :

Cinevasion – https://cinevasion.fr/
Ville : Paris – 15ème arrondissement
Tarif : De 23 à 32€ par joueur
Réductions : Comités d’entreprise

Crédit illustrations : ©Cinevasion

Cauchemar en Chambre 7 – Cinévasion – Paris 15ème (75)

MISSION :


Vous aimez les films d’horreur ? Et si l’on vous proposait d’exaucer le plus cher de vos voeux : entrer dans le film ! Ne plus voir l’angoisse sur grand écran, mais la vivre réellement. Le Docteur Zibn, chirurgien de grand talent, mais un peu dérangé, vous accueille dans sa clinique pour cette expérience immersive. Vous hésitez ? Rassurez vous, tout cela est pour de faux. Enfin, c’est le Docteur Zibn qui nous l’assure : car à bien y réfléchir, on voit beaucoup de candidats entrer dans sa clinique, mais très peu en sortir

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur / Frisson
COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 16 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN
CRITÈRE NON NOTABLE

ESPACE D’ACCUEIL
CRITÈRE NON NOTABLE

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les pêcheurs
  • Pour ceux qui n’ont pas le trouillomètre à zéro
  • Pour ceux qui se demandent ce que donnerait un croisement de Saw et de Seven

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Un mécanisme vraiment inédit qui fait envie
  • Le début « séparés »
  • Décors de très bonne facture
  • L’aspect coopératif

 

Les points négatifs :

  • Une salle d’horreur classique quand on en a déjà fait plusieurs

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Nous avons eu l’occasion de pouvoir béta-tester les deux premières salles de Cinévasion, juste avant son ouverture. Aventure excitante et sentiment d’être des privilégiés ! Forcément il y a des impacts sur la notation : quand nous sommes venus, les travaux de l’espace d’accueil n’étaient pas terminés, nous n’avons donc pas pu le noter. Nous profiterons d’un prochain passage, post confinement, dans leur troisième salle pour corriger ce manque. De même, la note de Game Master est impactée car il était encore dans l’apprentissage de son personnage et nous pardonnons plus facilement ses erreurs. A l’opposé, le critère d’échange avec les gérants monte à 100%, ce qui est normal au regard du contexte.

Rentrons dans le vif du sujet. Je ne sais pas vous, mais moi, ce Docteur Zibn, j’ai hâte de faire sa connaissance. Au premier abord, il ne semble pas très porté sur le ménage, tout est sale, sanguinolent… Bref, j’ai l’impression qu’il va falloir se carapater rapidement. On retourne la pièce, vidons quelques placards, coopérons énormément sur une bonne partie de l’épreuve. Un mécanisme en particulier attire notre attention de part l’idée qu’il représente, totalement adapté dans le contexte. Cet Escape Game a pour moi un public tout trouvé, ceux qui voudraient s’initier au thème Horreur/Frisson sans subir une pression et un stress trop fort comme on peut le trouver ailleurs (et que j’adore ceci-dit !). Son déroulement est fluide et le niveau de difficulté pas trop élevé sans être non plus pour des débutants. Je n’en dirai pas plus car il me tarde de vous parler de la seconde salle que nous avons testée ensuite, et qui est mon coup de cœur : Panique à Tooncity !

L’AVIS DE DENIS :

Avoir la chance de béta-tester une salle, c’est extraordinaire. J’ai adoré l’ambiance malsaine qui se dégage de cette salle sans aller trop loin dans le gore ou crade. Le concept est simple, facilement identifiable. On sait pourquoi on est là et c’est appréciable. En revanche, la salle n’est pas très grande en terme de taille. On peut vite en faire le tour, ce qui peut être l’un des seuls bémols de celle-ci.

L’ÉQUIPE :

Membres : Denis, Yo, Elodie, Adrien
Temps : 41 minutes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 80ème salle jouée par Adrien
Date : 21.11.2019

 

L’ENSEIGNE :

Cinevasion – https://cinevasion.fr/
Ville : Paris – 15ème arrondissement
Tarif : De 23 à 32€ par joueur
Réductions : Comités d’entreprise

Crédit illustrations : ©Cinevasion

Révolte à la Lock – Lock Academy – Paris 2ème (75)

MISSION :

La Lock Academy, école insolite de détectives au cœur de Paris, va-t-elle passer du côté obscur et devenir LE nouveau repère des criminels du monde entier ?! Il semblerait que oui : son fondateur, le génial Professeur Lock, a décidé de vendre l’académie de détectives à son pire ennemi, le criminel Jim Key. Ce dernier est au Professeur Lock ce que Moriarty est à Sherlock Holmes : un brillant adversaire aux plans toujours plus machiavéliques ! Pour les élèves, l’heure de la Révolte à la Lock a sonné ! Chers détectives aventuriers, votre mission sera de découvrir ce que cache cette vente dangereuse pour l’équilibre du monde et empêcher qu’elle ne se concrétise. En 60 minutes chrono, cet Escape Game digne de Retour vers le futur promet de vous transporter à travers plusieurs époques, entre ambiance rétro 70’s, décors futuristes et effets spéciaux incroyables. Avec votre équipe jusqu’à 6 joueurs maximum, embarquez dans une activité insolite à couper le souffle !

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Facile
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour ceux voulant connaitre les détails de la vie du Professeur Lock
  • Pour tous niveaux
  • Pour les nostalgiques
  • Pour ceux qui veulent s’amuser

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les décors
  • Le Game Play
  • La séance de drague de la Game Master pendant le jeu
  • Le tout

 

Les points négatifs :

  • On aurait aimé rencontré Mme Lock

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deuxième salle à suivre à la Lock Academy, et ça tombe bien, ce scénario est la suite directe du précédent. Que se passe-t-il avec le Professeur Lock, il commence à faire n’importe quoi ! Etant les meilleurs détectives du moment, nous sommes conviés à nous introduire chez lui et à découvrir ce qui se trame. Ce scénario est super bien présenté et il nous tarde de commencer !

Qui dit entrée par effraction dit début de jeu sympathique et bien réalisé. Nous entrons donc dans le cocon du professeur et autant vous dire que sa déco et la mienne sont totalement à l’opposé. Le professeur est resté bloqué dans les années 70 mais le rendu est vraiment extra ! Ici, nous rentrons totalement dans son intimité avec son mobilier, les détails présents dans son salon, ses effets personnels… Le jeu est d’ailleurs basé sur pas mal d’éléments de sa vie avec des énigmes simples mais variées et même drôles. Cette déco qui est la sienne va ensuite laisser place à une toute autre ambiance, que je ne dévoilerai pas, mais qui créée aussi ce moment d’extase que nous aimons tant lorsque l’on est transporté dans un univers et que celui-ci nous fait oublier, le temps d’une heure, la réalité. Effectivement derrière ces airs de nostalgie presque sénile, le professeur a plus d’un tour sans sa besace. Cette 2ème partie de jeu vous laisse comprendre le scénario et pourquoi le professeur Lock est si bizarre en ce moment. Mais c’était sans compter sur nous, lui venant en aide pour qu’il retrouve ses esprits !

Pour conclure sur cette salle, nous pouvons dire qu’il s’agit d’une salle simple, destinée à tous et que l’histoire est un véritable fil rouge. Mention spéciale pour la dernière énigme demandant cohésion de groupe, calme et réflexion. Nous sortons tous comblés et intimement convaincus qu’il s’agit de l’une des meilleurs salles que l’on ait pu réaliser jusqu’à présent.

L’AVIS DE DENIS :

Une salle magnifique. Des décors sublimes, une intrigue qui nous tient en haleine du début à la fin. Je me souviens que nous étions entièrement dévoués à la cause de la Lock Academy : pouvoir pénétrer l’intimité du professeur Lock pour sauver l’école. Vraiment une super salle, avec des surprises tout au long de la room. On retrouve un équilibre dans sa conception entremêlant humour, technologie, énigmes innovantes, travail d’équipe. En bref, j’ai adoré cette salle.

L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Denis, Matthieu
Temps : 45 minutes
Indices : 0
Indicateur d’expérience : 79ème salle jouée par Adrien, 22ème salle jouée par Yo
Date : 19.10.2019

 

L’ENSEIGNE :

Lock Academy – https://lockacademy.com/
Ville : Paris – 2ème arrondissement
Tarif : De 25 à 40€
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Lock Academy

L.A. Confidential – Lock Academy – Paris 2ème (75)

MISSION :

Ennemi juré de la Lock Academy, le diabolique Jim Key a trouvé le moyen de prendre le contrôle de notre école de détectives et de piéger les meilleurs élèves, c’est-à-dire vous ! Vous vous sentez l’âme d’un Ethan Hunt ou d’un James Bond en herbe ? Tant mieux, car pour sauver votre peau et l’académie, préparez-vous à devoir accomplir un miracle. Votre mission si vous l’acceptez : Pénétrer dans la pièce la plus sécurisée de tout Paris, la Salle des Archives de la Lock Academy. Mais à l’intérieur, il faudra faire vite ! Le temps sera limité pour y voler un document ultra secret. Son nom de code : le dossier L.A Confidential. Comment dérober ce document ? Que cache-t-il ?! Comment entrer dans cette pièce réputée inaccessible ? À vous de jouer afin de découvrir le mystère le mieux gardé de l’académie…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Cambriolage
COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs
ÂGE : 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour James Bond et Scoubidou
  • Pour les fans d’agent secret
  • Pour ceux voulant continuer le fil rouge de l’enseigne

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Les 2ème et 3ème parties du décor
  • L’ambiance qui évolue au cours du jeu
  • Certaines énigmes bien imaginées, ce qui nous aide à progresser dans l’aventure
  • Le Game Master

 

Les points négatifs :

  • La 1ère partie du décor, plus classique mais malgré tout cohérente
  • Une ou deux énigmes en dessous des autres

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Deuxième salle Parisienne de la journée et direction la Lock Academy pour un nouveau scénario, puis un autre dans la foulée ! J’ai tellement apprécié ma 1ère expérience avec le Casse du Siècle que je ne pouvais pas ne pas revenir.

L’accueil de ces autres locaux est aussi soigné que le précédent dans le même style : So British ! L’histoire est d’ailleurs bien ancrée dans leur fil rouge d’enseigne : une école par laquelle les plus prestigieux détectives connus sont passés ! Nous sommes donc, après briefing de notre instructeur, propulsés dans la salle de pause de l’école d’une bien belle manière. Mais tout ne se passe pas comme prévu et nous devons aider, contre notre volonté, l’ennemi juré de la Lock alias Jim Key, encore lui !

C’est donc dans un décor bien travaillé que nous commençons notre aventure. Cette première partie est un peu compliquée pour nous, nous sommes brouillons, nous tâtonnons et avons du mal à progresser ! Néanmoins nous avançons à notre rythme puis nous commençons à accélérer notre cadence de résolutions d’énigmes : il y a de belles trouvailles de ce côté-là alors que d’autres restent au final plus basiques. Nous progressons mais c’est sans compter sur un élément extérieur, (inclus dans le scénario je précise) qui nous aide à avancer et en même temps pas vraiment : mais on rit bien ! A noter que les aides de cette pièce pour avancer son fournies d’une bien belle manière et que cette « interaction » est agréable. L’aventure continue et la suite des décors est magnifique et tellement wahou dans les effets que c’est un réel kif ! Nous enchaînons les énigmes à vitesse grand V dans cette seconde partie de jeu avec une ambiance sonore qui est aussi plus haletante et montée crescendo au cours du jeu. Nous finissons par accomplir notre mission et sauvons notre peau.

Pour conclure, nous avons eu du mal à apprécier la 1ère partie du jeu, dû à notre progression difficile, mais cela contrebalance avec la 2ème partie de folie : il en reste que si l’on regarde le tout c’est une très bonne salle où nous avons pris plaisir à jouer. Nous enchaînons maintenant avec une 2ème salle au sein de la Lock et qui fait suite à celle-ci… Pour en découvrir d’avantage, allez voir le prochain article !

L’AVIS DE DENIS :

En temps normal, j’apprécie beaucoup les salles de la Lock Academy. L.A. Confidential s’annonçait très prometteur dès le briefing du game master. Sans trahir de secret, on se retrouve plongés dans les locaux de l’école de détective. Pourtant, j’ai été surpris de la banalité et de la faiblesse de certains décors. Malheureusement ce sont dans ces décors que nous avons passé la plus grande partie de l’histoire. A noter tout de même que d’autres décors viennent contrebalancer cette déception en créant un véritable effet de surprise. Le scénario lui non plus ne m’a pas convaincu, tout comme le niveau de difficulté qui était très inégal.

L’ÉQUIPE :

Membres : Matthieu, Denis, Adrien, Yo
Temps : 52 minutes
Indices : 2
Indicateur d’expérience :78ème salle jouée par Adrien, 21ème salle jouée par Yo
Date : 19.10.2019

 

L’ENSEIGNE :

Lock Academy – https://lockacademy.com/
Ville : Paris – 2ème arrondissement
Tarif : De 25 à 40€
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Lock Academy

L’abattoir – One Hour – Paris 11ème (75)

MISSION :

Cela fait depuis quelques semaines que la police mène des investigations sans succès sur de mystérieuses disparitions à Paris. Différentes sources vous amènent à enquêter sur l’abattoir de Voltaire, cet étrange lieu abandonné où on a retrouvé des sacs ‘Cadaveroo’ Cette fois-ci One Hour change les règles, vous ne devrez pas fuir d’un endroit mais d’une personne ! Votre objectif ? Survivre à l’abattoir de Voltaire poursuivi par l’effroyable boucher. Monté sur fond de slasher movie, l’abattoir mettra à rude épreuve votre sang-froid. Si vous ne voulez pas être les prochaines victimes à passer entre les mains de notre boucher sadique, il vous faudra être plus malin que lui…

 

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME : Horreur / Frisson
LANGUE : Français/Anglais
COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs
ÂGE : 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : D’intermédiaire à expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%

 

 

L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL

 

 

LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE/BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

 

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les fans de Slasher Movies
  • Pour les garçons boucher
  • Pour ceux qui ont le cœur bien accroché

 

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le fait que l’enseigne veuille que vous alliez au bout de l’aventure même si les 60min officielles sont écoulées
  • Le Game Master alias Bouclette
  • Les décors
  • L’adrénaline procurée par la salle
  • Le Game play

 

Les points négatifs :

  • On chipote ? Allez les bouteilles de la fin…

 

undefined L’AVIS DU GROOM :

Petite journée sur Paris avec au programme 3 salles pour, espérons-le, nous divertir ! Nous débutons par une enseigne que je lorgne depuis longtemps : One Hour. Dès l’arrivée, l’accueil est top, on discute, on boit un coup, que demander de plus…

Mais arrivons-en à ce qui nous amène aujourd’hui : l’abattoir ! Notre Game Master du jour, Arnaud alias Bouclette, nous narre cette histoire de boucher qui rode dans le quartier et prend son rôle vraiment à cœur : une des meilleures narrations d’histoire de GM que j’ai pu entendre, il nous donne vraiment envie de jouer… Nous entrons, et notre histoire commence, alors autant dire que ce n’est pas une salle facile à résumer car nous ne voulons pas vous spoiler ! Nous avons cependant tout adoré de A à Z, le décor est magnifique dans cette ambiance d’horreur où rien ne dénote et on passe par un sacré paquet de pièces, un peu labyrinthiques, Yo en aura même perdu le nord à un moment ! Les énigmes sont parfaitement intégrées dans le jeu et sont originales pour la quasi-totalité d’entre elles, les manipulations, la fouille et les résolutions d’énigmes sont en nombre conséquent mais plutôt simples, et heureusement au regard de l’ambiance glauque, morbide ou tout autre qualificatif du genre qui vient ajouter un niveau de difficulté à chaque instant.

L’ambiance, parlons-en. Tout est fait pour ne pas se sentir à l’aise. Ce boucher, véritable bourreau, mène la danse tout au long de l’histoire et nous pouvons dire que nous sommes à sa merci ! Aucun choix possible, il joue avec nos nerfs. La bande son et le jeu de lumières renforcent l’immersion qui est au top ! Alors oui, la peur nous imprègne à certains moments mais, à d’autres, on aurait presque un sourire quand on y pense : les concepteurs de ce jeu ont vraiment pensé à tout ! Je n’en dis pas plus mais il est clair que c’est une salle à réaliser quand vous passez sur la capitale. Il faut juste avoir le cœur accroché, je vous aurai prévenu !

Particularité ici, la fin est évolutive en fonction de votre avancée avec 3 finalités possibles : plus vous avancez vite plus vous aurez d’actions supplémentaires à la fin (belle perf si vous arrivez dans les 3% de joueurs finissant le niveau expert). Nous avons bouclé le niveau confirmé et c’est déjà pas mal n’étant que 3 dont une flippette (mais je m’égare Laure ! Pardon…). Cerise sur le gâteau, à la fin de notre session, notre GM nous montre tout l’envers du décor et ça c’est un gros plus pour des passionnés comme nous !

L’AVIS DE LAURE :

L’abattoir, une des salles les plus immersives que j’ai pu réaliser. Le Game Master nous met direct dans l’ambiance. Frissons garantis en 2 min chrono, cœur sensible s’abstenir.

L’ÉQUIPE :

Membres : Yo, Adrien, Laure
Temps : 59 minutes 58 secondes
Indices : 1
Indicateur d’expérience : 77ème salle jouée par Adrien, 20ème salle jouée par Yo
Date : 19.10.2019

 

L’ENSEIGNE :

One Hour – https://www.one-hour.fr/
Ville : Paris – 11ème arrondissement
Tarif : De 22 à 50€
Réductions : /

Crédit illustrations : ©One Hour

Protocole Hawaï – Prizoners – Paris 4ème (75)

MISSION :


Avec Protocole Hawaï, vous voilà embarqués dans une aventure digne d’un film d’espionnage. Une rencontre furtive dans la rue. Une mallette. Un espion disparu. Saurez vous retrouver l’agent 006 et déjouer les plans du Nouvel Ordre ?

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Enquête
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 70 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Au choix : Intermédiaire / Confirmé / Expert
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Indispensable
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL
CRITÈRE NON NOTABLE

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Non

POUR QUI :

  • Pour les joueurs ayant déjà joués plusieurs salles
  • Pour les chimistes
  • Pour ceux qui veulent une immersion différente

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le début en extérieur
  • Le rôle du Game Maser
  • 70 min de jeu
  • La proposition de différents niveaux

Les points négatifs :

  • Quelques énigmes basiques

undefined L’AVIS DU GROOM :

Protocole Hawaï ne débute pas comme toutes les autres escapes et cela nous met l’eau à la bouche ! Contacté par SMS pour notre lieu de rdv dans une rue, nous sommes accostés sur place par un homme qui nous donne une mallette ! Le jeu débute de suite avec de la réflexion et de l’orientation pour trouver le lieu de l’escape pour aller sauver l’agent 006 : c’est top !

Après une petite dizaine de minutes nous entrons enfin dans notre lieu de jeu. Lieu plutôt classique et rétro. Le deuxième effet wahoo réside dans le jeu de Game Master : pas d’écran ici, tout se fait grâce à un lien avec lui et il nous met bien la pression. Nous poursuivons notre avancée avec un peu de fouille, d’énigmes et de manipulations : parfois banales, parfois sortant de l’ordinaire, un subtil mélange qui passe bien ! Puis 3ème effet wahou de la salle (je ne vous dirai rien dessus, il faudra la faire) ! La suite nécessite de l’entraide, de la communication et de la séparation car la salle devient de moins en moins linéaire et avec plus de manipulations. Sous une pression énorme nous arrivons à finaliser la salle à la dernière seconde !

A noter que nous avions pris le niveau expert ce qui fait qu’il y avait une énigme supplémentaire par rapport au niveau difficile et qui rajoute de la non linéarité. Au regard de ce que nous dit notre GM en fin de session même le niveau intermédiaire est assez complexe. Cette salle est vraiment super grâce à son immersion et les effets wahoo. Pour ce qui est des énigmes, elles restent plutôt basiques mais compliquées du fait de la non linéarité et des missions adjacentes.

NB : pas d’évaluation de l’espace d’accueil comme l’introduction originale fait qu’il n’y en a pas !

L’AVIS DE MARINE ET REDA :

Qui n’a jamais rêvé d’être dans la peau d’un espion ? Et bien Protocole Hawaï a été une excellente expérience pour s’y prêter. L’aventure commence en extérieur à la sortie du métro avec une rencontre et un échange codé. De là, un compte à rebours de 70 minutes d’une enquête originale et immersive prend place. Nous entamions notre 3ème escape. Le premier avec autant d’ADRIENaline et, à noter, le premier que nous avons réussi à finir aux arrêts de jeu. Super kiff ! On conseille !

L’ÉQUIPE :

Membres : Réda, Adrien, Anaelle, Marine
Temps : 69 minutes 59 secondes
Indices : 3
Indicateur d’expérience : 41ème salle jouée par Adrien
Date : 03.11.2018

L’ENSEIGNE :

Prizoners – https://www.prizoners.com/paris/
Ville : Paris 4ème arrondissement
Tarif : De 19 à 35€ par joueur
Réductions : Etudiants : -20% en semaines

Crédit illustrations : ©Prizoners

Le métro – The Game – Paris 5ème (75)

MISSION :


Le métro est en approche. Les phares émergent tout juste de l’obscurité quand tout à coup, le métro s’immobilise en pleine voie ! Cela semble bien plus inquiétant qu’un simple arrêt pour régulation du trafic et le métro ne semble pas prêt à repartir… Une collision est inévitable si une équipe n’intervient pas d’urgence pour le redémarrer. Mais attention à ne pas confondre vitesse et précipitation…

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Enquête
COMPOSITION : de 3 à 5 joueurs
ÂGE : Dès 10 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire
COOPÉRATION : Nécessaire
LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
PLUSIEURS

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les Parisiens
  • Pour les amateurs de scénario catastrophe
  • Pour ceux voulant se retrouver dans un décor parlant

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • 4 salles
  • Les décors
  • Le jeu haletant
  • Certaines énigmes

Les points négatifs :

  • Le son parfois fort (mais je chipotte)

undefined L’AVIS DU GROOM :

L’enseigne The Game étant reconnue pour la qualité de leurs scénarii, cela nous a convaincu de réserver 3 mois à l’avance les 2 salles du Metro. Le bâtiment est immense et bien organisé sur différents niveaux. Suite à notre briefing nous entrons donc dans le vif du sujet et notre surprise est énorme : il s’agit du vrai métro et non d’une quelconque reproduction. Impressionnant, tout y est, le métro dans son ensemble mais aussi les pubs et même le petit lapin rose connu de la RATP ! Nous pouvons même nous demander comment ils ont fait pour rentrer ce décor ici (réponse de notre Game Master en fin de session mais je garde ça pour moi).

Nous commençons par la fouille bien entendu, celle-ci est peu présente mais minutieuse et nous enchaînons les premières actions en vue de réparer cette rame. Forcément tout ne se passe pas comme prévu et nous nous retrouvons dans une course effrénée contre le temps qui met la pression à certains moments. Les manipulations et différentes énigmes s’enchaînent bien et ne sont pas forcément d’un niveau très élevé mais toutes bien inclus dans le décor. Il faudra cependant rester très attentif car le lieu étant familier on a envie de toucher à tout ce qui nous est interdit et on peut vite se laisser dépasser par l’ambiance. La cohésion de groupe est aussi importante pour aller plus vite.

Nous sortirons de cette salle comblés, surtout avec cette fin atypique et la satisfaction supplémentaire de prendre l’équipe adverse de vitesse. Cette salle rentre dans mon top escape sans la moindre hésitation.

L’AVIS DE JONATHAN :

« On m’avait vendu la salle comme l’une des meilleurs, le défi était de taille. L’adrénaline est bien présente, les décors plus que réalistes et bonus de la fin : nous finissons avant la deuxième équipe. Défi relevé ! »

L’ÉQUIPE :

Membres : Marine, Florent, Clément, Adrien, Jonathan
Temps : 53 minutes
Indices : 0
Indicateur d’expérience : 40ème salle jouée par Adrien
Date : 26.10.2018

L’ENSEIGNE :


The Game – https://www.thegame-france.com/
Ville : Paris – 5ème arrondissement
Tarif : De 27 à 35€ par joueur

Crédit illustrations : ©The Game – Escape if you can

Le Casse du Siècle – Lock Academy – Paris 1er (75)

MISSION :

Votre mission, si vous l’acceptez, sera de récupérer en urgence Le Grand Guide des détectives qui vient d’être dérobé ! Rédigé par les plus grands enquêteurs, cette encyclopédie regorge d’astuces qui permettraient au criminel qui le posséderait de réaliser le crime parfait. Vous sentez-vous de taille à relever le challenge ? Fouillez le musée de la Lock Academy et partez à la recherche du guide avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains ! Pour réussir, vous devrez agir et penser comme un cambrioleur de haut vol. Marchez dans les pas du voleur, retrouvez sa trace, et montrer que vous êtes plus forts que lui, dans cette énigme aux décors somptueux et aux mécanismes incroyables !

PROFIL DE LA SALLE :

THÈME :  Cambriolage
COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs
ÂGE : Dès 14 ans
DURÉE : 60 minutes
DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé
DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert
COOPÉRATION : Essentielle
LINÉARITÉ : Non linéaire
NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile
TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%


L’ENSEIGNE :

ACCUEIL HUMAIN

ESPACE D’ACCUEIL

ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL


LES ÉNIGMES :

COHÉRENCE

ORIGINALITÉ

GAMEPLAY

L’IMMERSION :

HISTOIRE / BRIEF

CORS

AMBIANCE SONORE

GAME MASTERING

EFFET WAHOU :
OUI : PLUSIEURS

LES PETITES ATTENTIONS :

Stationnement : Payant dans la rue

Accès PMR : Non

Collation offerte : Oui

POUR QUI :

  • Pour les fans d’enquêteurs
  • Pour les amateurs de musée
  • Pour les joueurs expérimentés
  • Pour ceux qui déteste les cadenas

EN RÉSUMÉ :

Les points positifs :

  • Le rythme du jeu
  • L’utilisation de l’électronique
  • Le zéro cadenas
  • Toutes les originalités rencontrées : et il y en a…

Les points négatifs :

  • La dernière partie ne permet pas à tous de participer

undefined L’AVIS DU GROOM :

1ère salle Parisienne, et je ne l’ai pas choisi au hasard ! J’ai entendu tellement de bien de la Lock Academy que je suis content d’avoir pu trouver un créneau pour cette salle. J’espère, avant de rentrer, que le résultat sera au niveau de mes attentes… Et c’est chose faite ! Tout est parfait dans cette enseigne. Nous sommes très bien reçus dans une belle ambiance anglo-saxonne au sein de la zone d’accueil. De plus le Game Master nous donne vraiment envie de jouer et semble passionné. Cela commence très bien.

Venons-en maintenant à la salle ! Dès le départ nous sommes sous pression et nous commençons à découvrir la salle. Un décor de musée plutôt épuré dans lequel nous retrouvons de prestigieux enquêteurs connu, des tableaux, des objets protégés. Pas de fouille en tant que tel dans cette salle ou disons plutôt une fouille plus visuelle que physique. Ici, l’équipe a clairement moyen de se séparer et nous ne sommes pas de trop pour résoudre toutes ces énigmes en parallèles. L’électronique présente, les manipulations, la dynamique du jeu avec les « interactions » rien n’est laissé au hasard. De plus aucun cadenas dans cette salle : tout n’est que manipulation, cybernétique et réflexion surtout. Difficile de ne pas trop vouloir en dire et ne rien dévoilé tellement cette salle m’a émerveillé. Pour faire simple en résumé : rien ne manque, toutes les secteurs du jeu sont différents en terme de manipulations et d’énigmes, on ne peut pas participer à tout mais il y a tellement de chose à faire que ce n’est pas grave ! Seul une petite chose que l’on pourrait avoir à redire : l’énigme finale qui est haletante mais plutôt répétitive et à laquelle tout le monde ne peux pas participer… mais nous voulions tellement réussir notre mission que sur le coup nous n’y avons pas trop prêté attention.

Conclusion : je n’ai qu’une envie, revenir dans cette enseigne pour une prochaine salle !

L’AVIS D’AUDREY :

Cette salle est vraiment différente. La coopération y est indispensable et la réflexion un cran au dessus de ce que j’ai pu déjà tester. C’est une des salles les plus difficiles que j’ai pu faire mais cela est dû en grande partie à sa différence. Le final aura réussi a faire palpiter toute notre équipe !

L’ÉQUIPE :

Membres : Marine, Jonathan, Adrien, Clément, Estelle, Audrey
Temps : 57 minutes 34 secondes
Indices : 4
Indicateur d’expérience : 23ème salle jouée par Adrien
Date : 27.10.2017

L’ENSEIGNE :

Lock Academy – https://lockacademy.com
Ville : Paris – 1er arrondissement
Tarif : De 25 à 40€ par joueur
Réductions : /

Crédit illustrations : ©Lock Academy

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