Vous êtes invités à participer à l’une des séances de spiritisme du Comte de Molay, très en vogue dans Paris. En effet, depuis la mort de sa bien-aimée Léa, Monsieur le Comte se passionne pour cet art occulte. Il se plaît à invoquer les esprits dans son manoir bâti sur la crypte de ses ancêtres, entouré de sa collection d’objets macabres. Mais faites attention, il est dangereux de communiquer avec les morts car nul ne sait qui pourrait se manifester…
Préparez-vous à vivre une expérience horrifique, en poussant les portes de la demeure du Comte. Vous allez y découvrir sa passion pour les rites funéraires à travers le monde et les nombreux objets qu’il a rapportés afin de satisfaire son obsession dévorante pour la mort et l’Au-delà. Rongé par le chagrin depuis le décès tragique de son aimée, il cherche par tous les moyens à communiquer avec elle. Et il est prêt à tout pour y parvenir… Saurez-vous affronter vos peurs les plus profondes et ressortir indemnes de la crypte ?!
Bienvenue en 1951, dans l’effervescence de Saint-Germain-des-Prés ! Plongés dans un cabaret iconique de la Rive Gauche, venez faire la fête aux côtés de Boris Vian, Barbara ou encore Jacques Prévert, en profitant d’un verre offert avec votre place.
Dans cette expérience immersive entre théâtre, jeu de rôle et spectacle, artistes et participants se mêlent au rythme du jazz et du bebop, dans une narration dont vous êtes les héros.
Alors que Batman n’est pas en ville, les voyants sont au rouge. Batgirl et Robin sont formels : l’emplacement d’un des repères de l’homme chauve-souris, une des célèbres Batcave, a fuité. Alors que l’information a circulé parmi les vilains de Gotham City, la gestion de crise est déployée. L’heure de l’infiltration a sonné. Les vilains guettent et tentent d’infiltrer la Batcave pour dérober les informations top secrètes, tandis que les alliés tentent d’infiltrer la Batcave pour protéger ces mêmes données et sécuriser davantage l’emplacement en attendant le retour de Batman Saurez-vous vous infiltrer dans cette Batcave et décoder / hacker / protéger les informations qu’elle détient ? L’avenir de Batman dépend de vous.
« Alerte – Dinosaures détectés ! » – L’alerte rouge est activée dans le parking souterrain du laboratoire Genesis LAB, connu pour ses recherches sur l’ADN des humains. Le RAPTOR Project n’est donc pas une fake news. Les scientifiques qui travaillaient là ont disparu, un agent sur place a le passe-partout et pourra vous faire entrer dans la zone. En tant qu’experts en dinosaures, vous seuls pourrez peut-être les dompter. Mais y aura-t-il des survivants ?
Pandore & Associés vous convie à une visite exclusive de son entrepôt extraordinaire. Une occasion unique de découvrir l’intégralité de ses objets et créatures magiques.
Merci toutefois de vérifier auprès de votre assurance que vous êtes bien couverts contre tous types de risques. La maison décline toutes responsabilités en cas d’incident avec un de ses objets ou créatures lors de votre passage.
Alors que vous rentrez chez vous, vous sentez un souffle glacial parcourir votre échine. Ignorant cette sensation désagréable, vous repensez alors avec joie à votre vie douce et paisible rythmée par un travail épanouissant et une femme aimante. Le seuil de votre demeure franchit, un sentiment d’angoisse vous envahit : quelque chose ne va pas.
Après un rapide tour de votre domicile, vous remarquez immédiatement l’absence de votre femme. Mais où peut-elle bien être ? Ce n’est vraiment pas dans ses habitudes de s’absenter sans vous prévenir. Vous essayez de la joindre sur son téléphone, mais elle ne répond pas.
Résigné, vous allez vous coucher et trouvez alors de son côté du lit une petite enveloppe comportant l’inscription suivante : «RASHOMON HÔTEL, 26 rue Bréguet, 75011 Paris». N’ayant pas d’autre piste, vous décidez de vous rendre dans ce mystérieux établissement.
D’après une mystérieuse lettre, un trésor d’une valeur inestimable aurait été dissimulé depuis des années : un œuf du célèbre joaillier Fabergé. L’agence Secrets Hunters vous envoie en 1993 explorer le manoir d’un riche collectionneur anglais pour mener l’enquête. Parviendrez-vous à retrouver la trace de ce trésor perdu ?
Parviendrez-vous à démasquer, en temps et en heure, le traître tapi au sein de la guilde ?
La guilde est en danger et il est de votre responsabilité de la protéger à tout prix. Le traître est quelqu’un de sournois et malin, qui se cache dans l’ombre pour mieux agir. Mais avec de la vigilance et de la perspicacité, vous pourrez découvrir son identité et mettre fin à ses plans machiavéliques.
Vous y êtes ! Après plusieurs années de recherches infructueuses, vous avez enfin localisé une des entrées de la mythique cité de l’Atlantide ! Votre foreuse vient de s’arrêter devant un boyau rocheux. Vous apercevez au loin une lumière vacillante. Vous prenez votre courage à deux mains et partez à la découverte de ce lieu sacré.
Évidemment, rien ne se passe comme vous l’aviez prévu. Dès votre arrivée, un grondement sourd se fait entendre. Une épaisse fumée s’échappe des fissures creusées dans la roche. Vous vous rendez compte que la cité antique a été construite sur le versant d’un ancien volcan. Probablement celui qui a causé sa perte durant l’antiquité.
Si vos calculs sont bons, le volcan devrait entrer en éruption dans exactement 60 minutes. Tout juste le temps de partir explorer cette mystérieuse grotte. Peut-être y trouverez-vous un fragment d’Orichalque, un alliage métallique qui rendait les armures des atlantes indestructibles ? L’aventure vous attend !
5 Décembre 1994, les célébrations de Noël battent leur plein dans la très pauvre et étrange famille Laroche.
22h56. C’est à cette heure précise que le drame a eu lieu. L’heure à laquelle la famille Laroche a perdu la vie. Des hurlements ont retentis dans toute la Cité des Martyrs ce soir là. Personne n’a osé intervenir. Le père de la famille Laroche venait de massacrer sa femme, son fils et sa fille, le soir de Noël.
Que s’est-il passé ce soir-là ? Pourquoi Laroche a t-il tué toute sa famille ? À vous de partir enquêter et de trouver la réponse à cette affaire encore non élucidée.
Mauvaises nouvelles de Crimée ! Un ancien centre de commande militaire a été réactivé et va lancer sur nous tout l’arsenal nucléaire de l’ex-URSS. Trop tard pour vous rendre sur place : il va falloir utiliser une base soviétique installée dans le plus grand secret à Paris pendant la guerre froide.
Votre équipe devra relancer les appareils abandonnés depuis la chute du Mur, et trouver un moyen d’annuler l’ordre donné. La mise à feu aura lieu dans 70 minutes, vous n’avez pas de temps à perdre !
À noter, la salle propose trois modes de difficulté : débutant, expérimenté ou mégalomane
Sous vos pieds, certaines adresses recèlent des secrets bien gardés.
C’est le cas du Centre Chabrol, un institut spécialisé dans l’expérimentation biologique. Dans les bas-fonds du centre, un sous-sol entier étudie les effets d’organismes biologiques sur des cobayes humains.
Quelques heures seulement après l’incubation d’une nouvelle espèce de champignon, quatre sujets cobayes furent condamnés dans le sous-sol avec tous les membres du personnel présents. Nous ignorons le nombre de survivants ni à quelle menace ils avaient affaire mais une chose est sûre: si le site a été condamné, c’est pour empêcher quelque chose d’en sortir.
En réponse à l’attaque surprise de Pearl Harbor le 7 décembre 1941, les États-Unis entrent en guerre contre l’empire du Japon. Le conflit est désormais mondial, ce qui marque un tournant majeur dans cette guerre.
Les derniers voiles, sous lesquels l’ennemi et la trahison opéraient contre la France, sont désormais déchirés. Chacun a le devoir de tout faire pour contribuer à libérer la Patrie par la défaite de l’envahisseur. Il n’y a d’issue et d’avenir possible que par la victoire.
Vous êtes les membres d’un réseau de résistance qui a élu domicile au pied du dôme de l’Hôtel national des Invalides.
Son nom : l’Armée des Ombres.
Votre mission est de venir en aide à quatre résistants qui luttent en Europe et en Afrique. La réussite de leurs missions respectives est primordiale pour venir à bout de l’occupant et donner l’avantage aux forces alliées.
À l’heure qu’il est, la Gestapo est déjà à vos trousses. Vous avez une heure pour entrer en contact avec eux et les aider.
Une légende vieille de plusieurs siècles raconte l’histoire d’un Sorcier Cannibale. Il aurait caché un fabuleux trésor sur une île perdue du Pacifique. Après des années de recherche, le célèbre archéologue Marc Haulabois l’a enfin localisée. Il y trouve un sanctuaire préservé où la magie noire est omniprésente. Et s’il y avait encore des adeptes du Sorcier ? Marc Haulabois réalise que des rituels protègent l’accès au trésor. Il décide de recruter une équipe d’aventuriers résolus à courir tous les risques pour l’aider à s’en emparer. Êtes-vous prêt ? Attention, invoquer des forces maléfiques n’est pas sans danger…
En réalisant des travaux dans notre cave, nous avons découvert un mur gravé d’un texte gaulois. Depuis, des grondements sinistres glacent le sang de ceux qui s’approchent. L’expert qui l’étudiait, certain d’avoir trouvé l’entrée du tombeau d’un druide terrifiant, a disparu. Aidez-nous à le retrouver, une aventure fantastique dans le monde inquiétant d’une mythologie oubliée vous attend !
1975, Nicky Brighton est une célèbre star du rock anglais. Les services secrets britanniques pensent qu’il s’agit en réalité d’un agent du KGB, qui détiendrait une photographie compromettante d’un haut fonctionnaire anglais. Vous, agents du MI6, êtes chargés de vous infiltrer dans le pied-à-terre parisien de Nicky pour confirmer cette information, trouver cette photo afin que le MI6 puisse intercepter Nicky avant qu’il ne prenne la fuite pour l’URSS ! L’honneur de la Couronne en dépend, faites vite agents !
Vous le saviez, cet entretien d’embauche n’allait pas être ordinaire. Vous ne pensiez tout de même pas vous retrouver enfermé dans l’étude de monsieur Eiffel ! Vous et votre équipe allez devoir faire vos preuves pour impressionner l’ingénieur de la plus haute tour du monde…
Tenter de cambrioler le plus talentueux des escrocs français ne sera pas une mince affaire mais la récompense que vous a promis la comtesse de Cagliostro est à la hauteur de la tâche. Si vous réussissez à lui ramener une simple lettre que lui a dérobé Arsène Lupin, vous toucherez une part du trésor des rois de France. Cette aventure vous entraînera bien plus loin que vous ne l’imaginiez !
Vous répondez à un inconnu se présentant comme un Maître alchimiste, praticien de cet art occulte dont l’objectif est de créer la pierre philosophale. Il vous propose de vous en apprendre plus sur ces techniques secrètes en échange de votre aide.
Vous avez été contacté par un inconnu se présentant comme un majordome. Il vous supplie de délivrer son maître d’un mal qui le ronge. Le seul moyen de lui venir en aide est de pénétrer dans un lieu tenu secret depuis des siècles par son maître qui interdit à quiconque d’y entrer. Après avoir accepté par bonté d’âme vous vous apprêtez pour le rendez-vous convenu. Le majordome vous attendra devant les Services Funéraires et vous mènera dans l’antre de son maître où vous risquez son courroux.
Le Joker, le Clown Prince du Crime, a décidé de vous offrir le scoop de l’année en vous accordant une interview exclusive depuis l’asile d’Arkham. Loin de la discrétion de Batman, le Joker aime être sous les feux de la rampe. Les reporters de Gotham City sont invités à assister à cet événement, mais attention, tout peut arriver avec le Joker aux commandes ! Saurez-vous jouer selon ses règles du jeu ? Montez à bord du train pour le rejoindre et obtenir votre interview exclusive. Le scoop est au bout du tunnel.
Vous y voilà enfin ! Le grand jour est arrivé, vous allez être acceptés dans la guilde des aventuriers. Mais attention, tout n’est pas si simple, avant d’être un membre officiel, il va falloir passer une dernière épreuve. Trouver l’ingrédient mystérieux du Tavernier ! Pour participer à l’épreuve, rendez-vous à la taverne, vous aurez alors une heure avant le début de la cérémonie, après cela, il sera trop tard et votre place dans la guilde sera perdue définitivement. Rassemblez vos amis et partez à l’aventure !
À la grande Cité d’Agraba, vous et votre bande, vous êtes fait un nom en tant que plus grand des voleurs, rien ne vous résiste. Comme tout voleur, vous rêvez de la légendaire caverne aux merveilles avec son trésor ultime, la lampe magique ! Et si cette légende était vraie ? Après des années de recherche, vous avez enfin localisé ce qui semble être la fameuse caverne aux merveilles ! Seulement, pour vous y rendre, il vous faut un guide, car le désert d’Arabie est une mer de sable qui ne pardonne pas les égarés. L’entrée de la caverne se trouve dans une grotte enfouie sous le sable. Une fois devant l’entrée, votre guide prend peur et vous laisse seul dans la grotte lorsque la caverne sort de son sommeil dans un grand bruit ! La caverne s’adresse à vous, pour vous mettre en garde. Une fois que vous serez entrés, vous n’aurez qu’une heure pour en sortir. Sinon, vous finirez transformés en statues d’or et vous ornerez les murs de la caverne ! Comme tous ceux auparavant qui ne sont pas parvenus à en sortir. Seule la lampe peut vous faire sortir en vie de la caverne aux merveilles. Êtes-vous prêts à relever le défi de la caverne aux merveilles et à vous emparer de la légendaire lampe magique ?
Connaissez-vous le célèbre wagon 2419, communément appelé le Wagon de l’Armistice ? Il est entré dans notre histoire à la signature accords de paix entre la France victorieuse et l’Allemagne humiliée le 11 Novembre 1918 à Compiègne. 22 ans plus tard, le 22 Juin 1940, Hitler en guise de vengeance exige la reddition de notre France dans ce même wagon qui est ensuite transporté à Berlin. Mais la guerre prend une autre tournure… Un mois avant la capitulation allemande, en Avril 1945, Hitler comprend que la défaite est proche. Il ordonne la destruction du train : le détruire a tout prix pour éviter une nouvelle humiliation ! Et si une équipe de résistants français avait pu sauver ce train ? La France compte sur vous ! Vous avez 60min pour changer le cours de l’histoire. Bonne chance !
Bienvenue au The Game Cinéma Club ! Votre film est à l’affiche de ce vieux cinéma Parisien et la séance va débuter. Vous hésitez pour le popcorn ? Ne trainez pas, les bandes annonces se terminent, alors installez-vous confortablement dans votre siège ! Au fait, vous aimez les films d’horreur ?
Le livre raconte la légende des 3. Dans leur jeunesse, Neptune, Éole et Vulcain, qui ont grandi ensemble, vivaient dans l’insouciance. Alors qu’un jour Zeus dormait profondément, les 3 jeunes dieux lui volèrent une larme qui prit aussitôt la forme d’un diamant. Craignant la colère de Zeus à son réveil, les 3 jeunes insouciants cachèrent précieusement dans un lieu secret ce diamant, puis décidèrent d’inscrire dans un livre magique le moyen de récupérer un jour leur butin caché.
Mais la confiance ne régnait pas en maître chez ces 3 là. Et pour ne pas que l’un d’entre eux n’ait un jour l’envie de s’accaparer seul la pierre précieuse, ils décidèrent d’inscrire chacun leur tour, dans ce livre, une partie du chemin à faire pour retrouver la larme de Zeus. Ensuite, les 3 jeunes dieux bloquèrent chacune de leurs pages avec un cadenas dont eux seul pourraient récupérer la clef : Pour Neptune la clef de l’EAU Pour Éole la clef de l’AIR Pour Vulcain la clef du FEU
De plus en plus de gens désirent devenir auteurs, et le nombre de boites de prototypes s’accumulent sur les tables des éditeurs : la concurrence est rude et les chances de voir son jeu être édité sont de plus en plus faibles. Depuis quelque temps, le Proto-TAJ, un protocole de test automatisé des jeux et de leurs auteurs, a vu le jour : un test grandeur nature qui démontre le sérieux et l’implication des candidats dans le monde du jeu. Vous êtes de courageux passionnés de jeux et vous venez nous aider à faire éditer notre dernière création ! Vous savez que vous tenez entre vos mains le meilleur jeu de tous les temps ! Pour espérer le voir entre les mains de milliers de joueurs, vous n’avez pas d’autre choix que d’affronter les tests du Proto-TAJ ! Justement, une cellule de recrutement vient d’ouvrir au sous-sol de la boutique des Gentlemen du Jeu…
Il y a un mois environ, cette petite épicerie s’est mise à brasser des sommes considérables ! Animés par la curiosité, le sens du devoir et la jalousie, votre équipe de police décide de perquisitionner la Supérette sans mandat (c’est l’expression gentille pour « cambrioler »). Avant que Norbert ne rentre, vous découvrirez qu’il ne vend pas que des salades…
L’action monte au fur et à mesure que l’on avance dans l’énigme, donc ne vous relâchez jamais !
Si cela vous donne des idées d’activités illégales à monter, sachez que Room Rush décline toute responsabilité quant à votre avenir.
En 1911, le train de luxe de la compagnie Zanetti s’est volatilisé dans un tunnel dont il n’est jamais ressorti, alors qu’il effectuait son voyage inaugural entre Rome et Milan.
Aucune trace du train ni de ses 104 passagers n’a jamais été retrouvée. L’agence Secrets Hunters vous envoie juste après l’entrée du train dans le tunnel pour explorer les lieux.
Parviendrez-vous à découvrir ce qu’il est advenu du train et de ses passagers ?
Un mystère plane autour de la fête foraine Tivoli : des personnes disparaissent sur son passage sans laisser de trace. L’agence Secrets Hunters vous envoie sur les lieux de son installation une nuit de juin 1906 pour explorer les attractions et mener l’enquête.
Aujourd’hui, vous et vos compagnons êtes conviés à l’anniversaire de princesse Cherry, une de vos très proches amies. La journée est merveilleuse, rien ne semble pouvoir la gâcher. Malheureusement, quand vient le moment de l’ouverture des cadeaux, Banos et ses terrifiants acolytes surgissent soudainement avec leur bateau volant. Vous tentez de protéger la princesse, mais ils activent la diabolique boite à musique soporifique. Vous commencez à tomber de fatigue tout en les regardant emmener au loin Cherry sur leur bateau.
Pour la sauver, vous allez devoir vous rendre jusqu’à la tour infernale de Banos. Votre ami vous avertit que, si Banos parvient à entrer dans son château, il sera alors entouré de toute son armée et deviendra imbattable. Attention, votre ennemi a plus d’un tour dans son sac et a posé des pièges tout au long du trajet. Serez-vous assez courageux pour braver les obstacles, déjouer les plans diaboliques de Banos et délivrer la princesse ?
Les Loups de la Butte et les Tombeurs de la Goutte d’Or, deux bandes Apaches de Paris, se sont alliés pour conquérir un nouveau bar, et pas des moindres : le Grévin, café bourgeois aux parures rouges et or, qu’ils ont choisi comme nouveau repère.
Les grands boulevards sont désormais infréquentables par la bonne société qui risque a minima le détroussage, sinon le coup de surin. Ici, tout anarchiste, rêveur ou bon à rien est bienvenu tant qu’il partage l’ambition des jeunes apaches : vivre la grande vie, sans toutefois s’adonner à la vulgarité d’asservissement d’une bourgeoisie bureaucrate et ennuyeuse.
Ici, on s’intéresse au bal, à l’amour passionné et au style affirmé. On boit, on s’amuse, et cela, aux frais de ceux qu’on méprise et fascine réciproquement.
Infiltrez le musée privé d’Isabelle pour continuer votre mission ! Votre objectif est simple : récupérer l’idole maudite égyptienne.
Le 2ème épisode de GG est une mission pour tout type d’espion de 10 ans à 132 ans. Cet épisode est un peu plus dense que l’épisode précédent de la jungle en terme d’énigmes. Mais n’ayez crainte, le QG est là pour vous assister en cas de besoin !
Retrouver espion de l’agence disparu dans une jungle près d’un temple abandonné ne vous terrifie pas ? Vous êtes au bon endroit ! Le QG de GG vous attend pour cette mission à haut risque.
Vous êtes un groupe d’aventuriers partis à la recherche d’explorateurs perdus dans une vieille mine.
En quête d’un trésor mythique, cette aventure vous amènera au travers de chemins tortueux dans des lieux où personne n’a mis les pieds depuis des milliers d’années.
Mais attention… certaines rumeurs racontent que le chemin pour y parvenir sera peut être plus compliqué que prévu.
Sous l’égide d’une mystérieuse agence AURA, des scientifiques de tous horizons se livrent à de multiples expériences au sein d’une base scientifique secrète pour tenter de développer un sérum décuplant les capacités mentales et physiques humaines. Galvanisés par la réussite de leur dernière expérience sur des animaux, les scientifiques décident de réaliser des tests sur des humains « consentants ». Pour réaliser cette expérience, nous aurons besoin de plonger les volontaires dans un coma artificiel profond, ralentissant leurs fonctions cérébrales et leurs fonctions vitales à un stade jamais atteint auparavant. Nous recherchons donc des cob…volontaires pour échanger quelques précieuses heures de leur temps afin de tester ce nouveau dispositif médical, le dédommagement sera bien sûr conséquent ! Vous aurez donc rendez-vous au sein de notre laboratoire, serez-vous prêts pour cette expérience incroyable ?
En 1314, Jacques de Molay, dernier grand maître de l’ordre du temple, périt sur le bûcher. Avec lui s’éteint le mythique ordre des Templiers… Aujourd’hui, dans un repaire mêlant vestiges médiévaux et rénovations successives, il se dit qu’un trésor est toujours gardé. L’ordre est menacé de disparition et cherche de nouveaux membres pour poursuivre son noble objectif. Vous avez la chance de pouvoir prouver votre valeur et intégrer leurs rangs… Allez-vous la saisir ?
Au milieu du désert, la ruée vers l’Or attire les plus grands aventuriers ! Dans cet environnement hostile, tous rêvent d’une seule chose, trouver la mine qui les rendra riches !
Votre équipe part à Molly Town, avec son saloon, ses cowboys et ses bandits !
Alors mettez vite vos chapeaux, car la diligence est prête à partir !
Oggy a fait l’acquisition du tout nouveau exterminator 4000, machine capable d’envoyer les cafards au fin fond de l’espace-temps et enfin de s’en débarrasser ! Malheureusement, après avoir activé ce bijou de technologie, Oggy se retrouve lui-même découpé et propulsé en morceaux à différentes époques ! À vous de partir sur ses traces et retrouver Oggy en un seul morceau !
Une aventure pour les enfants et les GRANDS enfants !
Une nuit d’hiver, quelque part aux portes de Paris. L’inspecteur Nils et son adjoint Gambale déambulent depuis près d’une demi-heure dans un abattoir abandonné, lorsqu’ils tombent sur une étrange scène de crime : deux mannequins de vitrine, figés tels des cadavres en putréfaction.
Pensant à un canular, ils ne se doutaient pas qu’ils étaient face à la première œuvre du psychopathe que l’on nommera plus tard le Metteur en Scène.
Nous avons réussi à vous projeter 1 heure dans le futur et vous envoyer dans le repère du Mage Noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons tous sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière… Le temps est une chose mystérieuse, puissante et quand on y touche dangereuse. Le mage noir est dans le plus sombre repère que Paris puisse connaître. Vous connaissez la règle : nous vous projetons dans le futur, personne ne doit vous voir et vous ferez en sorte d’être de retour dans le présent avant une heure sinon les conséquences seraient terribles. Si vous réussissez, plus d’un innocent aura la vie sauve.
Le Joker, votre MAITRE DE JEU dans cette aventure, s’est fait prendre sa reine et il rit jaune…
Mais il voit rouge aussi et il n’a pas sorti sa dernière carte. Il compte sur vous pour la retrouver dans cet endroit qui n’est certes pas l’hôtel de la rue de la Paix, mais qui recèle d’informations précieuses, à lire en diagonale. C’est sur son cheval qu’il doit partir la délivrer et l’emmener vers des cieux plus bleus. Réussissez et vous pourrez vous mettre au vert. Les dés ne sont pas encore jetés !
Le Petit Coin-Coin a été séquestré par le méchant Canard WC qui demande une énorme rançon en BitCoinCoin. Pour éviter de payer, aidez-le à s’échapper avec l’aide de ses amis.
The Live Holdup, c’est comme si GTA Vice City et Ocean’s Eleven avaient eu enfant nourri au biberon des films de Tarantino. Gangsters aux mœurs douteuses, histoire de vengeance et bande-son retro 80’s se mêlent pour vous plonger dans l’ambiance d’un Paris qui rime avec Miami. Votre objectif : infiltrer incognito le Quartier Général du Docteur Nouveau, grand ponte du crime organisé. Du labo de drogue clandestin style Breaking Bad à la salle des coffres sécurisée en passant par le club privé réservé aux adultes, vous évoluerez en terrain résolument hostile.
Vieux Temple, 31 Décembre 999 Mes Frères, nous avons été dupés ! Un artefact a été forgé dans le plus grand secret, un Œuf à la puissance immense dont les pouvoirs permettraient de détruire notre monde : l’Œuf Noir ! Les Anciens ont réussi à retourner sa sombre énergie pour enfermer le Mal qui l’a créé. Cet ancien rituel doit être renouvelé tous les mille ans. Aujourd’hui, c’est à vous que revient cette tâche… Trouvez l’Œuf Noir afin de rétablir le sortilège pour les mille années à venir ! De votre choix dépend le sort de l’humanité…
Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Vous incarnez un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et vous formez une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté une quête d’un mage un peu louche… Vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver la fameuse Pierre de Lumière, un cristal magique très puissant. Avez-vous bien fait de vous lancer là-dedans ?
Un père, adorant sa fille plus que tout, a ouvert un magasin de poupées pour elle. Morte accidentellement dans l’atelier, ne supportant pas cette absence, il a décidé de la faire embaumer pour la garder prêts de lui. Inès, une amie journaliste, a essayé de mener une enquête sur ce sordide fait divers mais sans succès.
Parc d’attraction abandonné, asile désaffecté, prison à l’abandon… Vous avez vu toutes les meilleures vidéos d’urbex sur Youtube ?
A 30 mètres sous Paris se trouve un endroit particulier… Un vieux palais du rire abandonné. Si les enfants et familles adoraient venir s’y amuser il y plusieurs années, il est aujourd’hui devenu l’endroit le plus inquiétant de la cité des martyrs…
En peu de temps, ce lieu est passé des éclats de rires aux cris d’horreur… Vous êtes loin d’imaginer ce qui se cache à l’intérieur. Vos émotions et vos peurs risquent d’être mises à rude épreuve, bon courage.
Les magiciens ont pour mission de nous surprendre par leurs grandes illusions spectaculaires, c’est le cas du très reconnu Magicien de Paris. Le jour il pratique des tours exceptionnels mais lorsqu’il retourne dans son atelier de création, il pratique une magie bien plus expérimentale… Sa dernière création est plutôt inquiétante tellement elle s’avère puissante. Si personne ne tente de la lui voler, il risquerait de causer de nombreux dégâts. Il va falloir être aussi créatif que lui pour réussir à lever le voile sur ce secret trop bien gardé.
Explorez… À chaque représentation, le public explore un monde ouvert qui s’étend sur l’intégralité des lieux. Selon vos envies, vous évoluerez dans les diverses zones de l’aventure. La liberté de déplacement est totale.
Décidez… Les participants seront amenés à croiser des personnages avec lesquels ils pourront créer leur propre aventure. Le public est maître du fin mot de l’histoire : vous déciderez ensemble du cours des évènements.
Vivez un moment unique. Il n’y a pas deux aventures qui se ressemblent à Upside Down : il y a autant de spectacles que de spectateurs. Certains décideront d’échanger avec un personnage, d’autres d’observer attentivement chaque détail. Vous n’êtes pas à l’abri d’un tête à tête qui n’appartiendra qu’à vous, de découvrir une pièce cachée que d’autres ne verront pas, de dénouer une intrigue secrète…
Je m’appelle Swann Blondet et si je suis de retour au L.O.S.E.R même après avoir pris ma retraite, c’est parce qu’il me tient à coeur d’achever un projet que j’ai mené pendant de longues années.
J’ai récemment réussi, je l’espère, à perfectionner une machine révolutionnaire qui me permettrait de projeter ma conscience, ainsi que celle d’autres individus, à une époque donnée de ma vie. L’intérêt ? Parvenir à en faire basculer le cours et explorer une nouvelle voie où je ne deviens pas un scientifique dans cet état de regret permanent de n’avoir jamais fait de la littérature le centre de ma vie, de n’avoir jamais publié un roman.
Selon la théorie du chaos, un simple changement, une futile modification des conditions initiales peuvent permettre de modifier le cours de toute une vie.
Pour ce faire, j’ai besoin d’une équipe de confiance… Vous ! M’aiderez-vous à changer mon histoire ?
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Science Fiction LANGUES : Français COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 80 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire/Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Secondaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
L’adaptation du scénario en fonction de votre progression
Les différents univers traversés
Le roleplay
Les interventions du GM
L’histoire en elle-même
La résolution des énigmes qui impacte la suite
Les différentes fins possibles
Les énigmes scientifiques
Les points négatifs :
On aimerait découvrir toutes les facettes du GM
Quelques éléments de décors méritant une petite retouche
Un peu trop d’éléments dans la seconde partie du jeu
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour l’effet papillon
Pour ceux qui souhaitent remonter le temps
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Cela fait un moment que l’on entend parler, par-ci par-là, de cette salle. Nous avons voulu nous y rendre pour découvrir par nous même ce que celle-ci avait à nous offrir.
Tout d’abord nous sommes arrivés dans la rue et avons trouvé cette enseigne avec très peu de visibilité sur la rue. Swann Blondet vient directement nous accueillir et nous emmener dans ce laboratoire secret… Nous sommes déjà dans l’ambiance et on fait bien de parler de laboratoire secret étant donné que l’on nous emmène le long d’un garage sous terrain et que l’on ne s’attend pas avoir un Escape par ici (on sent déjà qu’il y a une réflexion en fonction du lieu d’implantation)
Swann nous raconte son histoire, c’est un grand scientifique qui a inventé une machine pour projeter sa conscience dans le passé. Le but est de s’en servir pour changer quelques bribes de son passé pour réaliser son plus grand rêve : devenir écrivain. Il est persuadé qu’un battement d’aile de papillon dans sa vie pourra ensuite provoquer un tsunami dans celle-ci et ainsi réaliser son rêve. Pour l’aider nous incarnons ses amis imaginaires, assez loufoques, avec certains pouvoirs pouvant influer sur le jeu et nous allons nous rendre à trois moments important de sa vie pour changer le cours des choses grâce à nos choix. À nous de faire les bons pour aller vers le but recherché.
Qui dit trois moments de sa vie dit trois espaces différents : ceux-ci n’ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres vu qu’ils sont à des périodes différentes de la vie de Swann. D’ailleurs cet escape n’est pas construit classiquement vu que l’on a 25 minutes par espace comme si l’on enchainait trois mini-escapes. La réussite ou non des missions dans chacun des lieux ainsi que les choix réalisés font que la suite du scénario ne sera pas identique pour tout le monde. En effet l’enseigne a pensé à tout et propose un jeu avec huit dénouements possibles, soit vous réussissez toutes les missions et faites les bons choix soit vous ne finalisez pas forcément ou faites des erreurs.
Tout ça multiplié par le nombre d’espaces fait que le jeu est ultra original et ne sera pas tout à fait identique pour tous surtout en termes de game mastering, ou devrais-je dire de roleplay de votre GM. En effet, celui-ci joue son propre personnage aux différentes périodes de sa vie et intervient quand bon lui semble de manière encore une fois originale en fonction de vos choix, mais je ne vous en dis pas plus. Bref vous l’avez compris, l’histoire est au centre du jeu et la construction de celle-ci a été très travaillée pour un super résultat.
Venons en aux énigmes et décors. Pour commencer par ces derniers, comme je vous le disais, vous allez parcourir différents espaces. Les décors sont simples et efficaces au regard de la thématique. Nous avons eu une préférence pour le premier, le second est plus sombre et plus fourni et le dernier nous a agréablement surpris. Le petit bémol que l’on donnerait sur ce point est que certains éléments mériteraient un petit rafraîchissement suite aux passages des différents groupes. On sent que certaines énigmes sont faites maison ce qui fait que l’on ressent aussi une certaine fragilité de certains éléments.
Pour ce qui est des énigmes, et si vous voulez que votre réussite soit totale, il va falloir vous triturer les méninges car cette salle n’est pas des plus simples, bien au contraire je trouve le niveau assez complexe car d’une conception peu commune, notamment dans la première partie qui réveille votre âme d’enfant. Le niveau s’intensifie d’ailleurs dans la seconde partie du jeu, plus dense et plus complexe au regard du nombre d’éléments présents. La dernière partie redescend un peu en intensité mais reste difficile avec le temps de jeu qui s’accumule. Suivant les moments du jeu, vous serez amenés à faire fonctionner vos capacités de déduction pour résoudre différentes énigmes mais aussi réaliser quelques manipulations, un jeu d’adresse, sans oublier la fouille assez (trop) importante notamment dans le second espace, et même un peu d’adresse.
De plus, et conformément au thème, on découvre des énigmes à caractère scientifique, vous allez réaliser des petites expériences (logique pour un laboratoire secret) bien intégrées dans le jeu. Et comme je vous le disais au début, vous incarnez les amis imaginaires de Swann avec certains pouvoirs et il ne faudra pas en négliger certains qui vous seront utiles pour votre progression. Cela rajoute encore un plus au jeu. C’est pour cela que celui-ci est assez complet et je vous conseille d’avoir quelques escapes à votre actif avant de venir réaliser cette salle pour en profiter pleinement.
L’escapatoire a donc créé une super salle avec une histoire centrale sur laquelle vous pouvez influer et c’est assez rare de voir ce type de proposition. On y découvre plusieurs éléments originaux tout au long du jeu, que ce soit dans les énigmes, par le véritable roleplay de notre GM ainsi que votre propre rôle. Le tout fait que le gameplay est très plaisant et fun à réaliser. Je dirais qu’il s’agit d’une salle incontournable sur la capitale de part ces différentes originalités. Comme quoi il n’y a pas besoin de gros jeux de lumières ou de gros mécanismes pour proposer une super salle dans laquelle on s’amuse et passe un bon moment et pour laquelle le titre prometteur de Théorie du Chaos est vraiment respecté.
Mention Spéciale pour la photo qui est collector.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A INGRID :
« »
L’ÉQUIPE :
Membres : Sorithy, Ingrid, Adrien Temps : / Indices : 4 Date : 16.10.2021
Le mythique Orient-Express poursuit son voyage en direction d’Istanbul dans le luxe et le calme. Chaque passager est là pour une raison bien précise. Ils ne se connaissent pas et n’échangent que de rapides regards lorsqu’ils se croisent dans les couloirs du train. Cette nuit-là est une soirée comme les autres, pourtant, une étrange atmosphère semble régner à bord. Certains trinquent dans le wagon-bar enfumé par le cigare, quand d’autres s’isolent dans leur cabine. Tout d’un coup, un cri, suivi d’un bruit sourd en provenance de la cabine de Samuel Lioretti viennent briser le silence de la nuit. Il est mort ! Assassiné… Mais comment est-ce possible ? Sa cabine est fermée de l’intérieur. Vous êtes les seuls passagers de ce train, le meurtrier ne peut être que parmi vous ! Le Chef de Cabine semble connaître la vérité. Il vous convoque tous, mais vous êtes pris par le temps ! Vous devez prouver votre innocence et découvrir qui se cache derrière le meurtrier avant que la police ne prenne le relais lors de votre prochaine halte. Dans cette enquête unique mêlant Escape Game et Murder Party, vous incarnerez les suspects et tous les soupçons pèseront sur vous. Préparez-vous à vivre un huis clos éprouvant et … prenez garde, les apparences sont parfois trompeuses… Saurez-vous être à la hauteur ?
Un inconnu vous invite afin de discuter avec vous de disponibilités immobilières existantes autour de chez vous. Vous êtes conviés à un diner dans un manoir où le temps semble s’être arrêté à la fin du XIXe siècle. Il ne reste plus aujourd’hui que des vestiges de sa splendeur. Le maître des lieux se révèle spécial, ce qui motive votre fuite. Sur les traces d’un de vos camarades d’évasion, vous découvrez des passages secrets qui vous font évoluer de pièce en pièce jusqu’aux caves où se jouera votre destin.
Alice a franchi l’autre côté du miroir. L’orgueilleux roi noir s’est emparé du pouvoir Il règne dans la peur, son âme est sans pitié Pour le contrer joignez vite le chapelier
Aux Pays des Merveilles vous allez pénétrer Le terrier du lapin vous devrez emprunter Veillez à ne pas être en retard, en retard, Pour ses habitants il sera bientôt trop tard.
Il vous faudra trouver durant votre aventure, De valeureux héros au cœur honnête et pur. Ne vous laissez pas distraire par le narguilé Car toutes vos idées vous devrez conserver !
Lorsque vous n’entendez plus les oiseaux chanter, Suivez le chat, il sera là pour vous guider. Après avoir avalé le doux champignon, Mangé vous aurez, grandi vous serez. Hâtons !
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 75 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 88%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les décors dignes du sujet
Les jeux
Le brief fou fou
Les accessoires
Une grande densité d’actions à réaliser
Les jeux de lumière
Certains effets sonores
La sollicitation des 5 sens
Les points négatifs :
Une trappe qui était déjà ouverte par erreur, du coup on s’est acharné inutilement sur le mécanisme qui était censé la débloquer
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour ceux qui rêvent de se rendre au pays des merveilles
Pour ceux qui préfèrent les jeux aux énigmes
Pour l’aspect sensoriel
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Dixième escape de notre marathon, nous voici chez Phobia pour leur dernière aventure, Alice. C’est un thème dont nous attendons toujours beaucoup quel que soit le support, la salle saura-t-elle se montrer à la hauteur ? Nous passerons rapidement sur l’accueil, assez impersonnel où nous attendons isolés dans un salon en se demandant si nous démarrerons la session à l’heure, pour passer au brief diamétralement opposé, habité, emprunt de folie et qui nous plonge immédiatement de l’autre côté du miroir.
L’entrée en jeu donne tout de suite le ton de la salle, celle-ci sera ludique. Au menu, vous aurez un nombre très important de jeux et autres manipulations plutôt que les traditionnelles énigmes que nous avons l’habitude de croiser, et ça, c’est rafraichissant. Les décors sont conformes à ce que nous attendions, de la couleur, du psychédélique, les références au roman nécessaires pour nous le rappeler à chaque regard, des jeux de lumière mettant le tout en valeur, tout est conforme à l’iconographie du pays des merveilles. Même le côté ramassé des pièces y trouve sa justification, sans doute la faute d’un gâteau à la composition surnaturelle que nous aurions ingéré juste avant.
Tout s’entremêle à la perfection, jeux et décors foisonnants regorgeant de détails, On a le plaisir d’un croiser quelques figures emblématiques de ce monde, certains nous arrachant même un sourire par l’action leur étant associé, j’ai pour ma part beaucoup aimé ma rencontre avec le lapin qui m’a arraché un sourire. Plusieurs de vos sens seront mis à contribution, le toucher, la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût… rarement nous avons vu salle aussi complète de ce point de vue. Au risque de se répéter, la salle est incroyablement dense et, si vous voulez en venir à bout, il vous faudra vous faire à l’idée de vous séparer pour paralléliser le maximum de chose et par conséquent ne pas tout voir, mais vous pourrez vous rattraper au debriefing rassurez-vous.
Nous avons passé un superbe moment dans cet univers qui vous embarque dès le début dans une folie douce et son gameplay original. On s’émerveille au pays d’Alice et chaque lieu apporte son lot de divertissement, c’est sans l’ombre d’une hésitation que nous la recommandons à ceux qui cherchent une approche plus ludique que réflexive, et en même temps, c’est tout à fait logique, à trop réfléchir on deviendrait fou dans ce royaume, sur ce je vous abandonne, le lièvre de Mars et le chapelier m’attendent pour le thé.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
« La salle d’attente était classique. Le GM m’a fait rentrer dans le monde d’Alice pendant son histoire. Ça s’est confirmé dans la première pièce ainsi que les suivantes. Le thème est bien respecté, et une belle surprise pour la dernière pièce ! »
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Adrien, Thomas et Sorithy Temps : 47 minutes Indices : 1 Date : 11.07.2021
À la mort de son père, professeur au Muséum d’histoire naturelle de Paris et soit disant biographe du capitaine Nemo, Louis Aronnax fait un précieux héritage. Il se voit remettre le manuscrit original de la célèbre relation de voyage « Vingt mille lieues sous les mers », annoté et raturé.
Grand sceptique de l’histoire racontée par son père, il découvre néanmoins par hasard, dissimulé à l’intérieur, un plan du Nautilus : le légendaire submersible. Au dos, de mystérieuses coordonnées semblent conduire vers une île n’étant répertoriée sur aucune carte et perdue au beau milieu de l’Atlantique sud.
Persuadé de pouvoir retrouver ainsi le Nautilus et bien décidé à confronter le mythe à la réalité, il s’empresse de monter une expédition. Un armateur répond à son annonce en lui proposant navire et équipage. Son étonnante connaissance des fonds marins finit de convaincre Louis, qui accepte, puis complète l’expédition avec une équipe d’explorateurs aguerris, la vôtre.
Après d’interminables journées en mer une île mystérieuse apparait à l’horizon…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman LANGUES : Français COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 75 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La narration…
Le plus beau sous-marin que nous ayons jamais visité
Les décors et leurs matériaux
L’immersion
Les mécanismes
L’univers de Jules Verne respecté
Les manipulations
Des énigmes bien intégrées
Les points négatifs :
… que certains pourraient ne pas aimer de par son côté guidé et linéaire
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour ceux qui aiment l’œuvre de Jules Verne
Pour ceux qui veulent prendre une grosse claque en termes de décors
Pour ceux qui veulent voir le livre devenir réalité
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Nous démarrons le deuxième jour de notre marathon par une salle dont j’attends beaucoup depuis des mois, le confinement ayant déjà fait reporter cette expérience. Le premier contact est chaleureux et, après nous être delestés de nos effets personnels, nous démarrons le briefing. Celui-ci est bien mené mais aurait pu atteindre la perfection avec un touche de role play en plus. Nous sommes ensuite invités à pénétrer dans le sous-marin et déjà, rien qu’à ce moment, on se dit wahou ! Quelle entrée en matière, ultra réaliste et d’une qualité dingue.
Nous voila arrivés dans l’une des coursives du navire du Capitaine Nemo et l’impression se confirme, nous avons affaire à une réalisation d’une qualité jamais vue jusqu’à présent. C’est simple, c’est tout simplement le plus beau Nautilus, et même de manière générale, le plus beau submersible qu’il nous a été donné de voir. Sans surprise, et donc sans spoil, ce couloir donne sur différentes salles que vous serez amenés à parcourir. À chaque fois que l’on accède à l’une d’entre elles on prend une claque, dans une atmosphère légèrement différente de l’une a l’autre selon son usage. C’est beau, c’est très beau, c’est magnifique, mais en fait je crois qu’on manque de mots pour exprimer le niveau de ce qui nous entoure. Adrien m’a dit « Ahurissant, impressionnant, passionnant… », on ne doit pas être très loin de la fusion de ces trois termes.
Le récit est, quant à lui, omniprésent. Louis Aronnax vous guide dans une aventure très linéaire, où l’on découvre un objectif après l’autre, et donc les énigmes les unes après les autres. Certains n’aimeront pas se sentir encadrer de la sorte, pour notre part nous avons apprécié, du moment que le récit a du sens et qu’il est bien réalisé nous sommes prêt à y adhérer. Seul petit regret, nous avions deviné avant même d’embarquer l’un des twists finaux, mais cela ne nuit pas fondamentalement à l’aventure, ça permet même de l’anticiper un petit peu. Nous parlions du décor très riche, cela implique une fouille pas toujours facile tellement tout est bien intégré. Les manipulations et mécanismes sont, pour leur part, tout aussi soignés que le reste et totalement inclues dans la thématique. Bref un grand bravo pour Unleash pour ce bel escape mais aussi à Artigo et le labyrinthe sonore pour les mécanismes et bandes son.
L’expédition Aronnax est une aventure à vivre. Ici, on oublie le chronomètre, c’est le genre de salle dans laquelle on a envie de rester jusqu’à la dernière seconde et elle est conçue de cette manière de toute façon. Nous avons vécu un moment à part et, si comme nous vous acceptez de vous laisser porter par le récit, vous vivrez quelque chose de similaire. Cette salle est tellement respectueuse du matériau original que nous avons vraiment hâte de voir ce qu’Unleash va réussir à réaliser avec son prochain thème dans l’univers de Lovecraft, Madness, L’antre de la folie.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
« La salle d’attente représente bien l’univers. Le GM m’a transporté dans la mission. Une fois dans la première pièce, j’étais directement immergé dans le Nautilus ! Nous sommes guidés par l’histoire tout au long de notre jeu. Les énigmes et les mécanismes sont au rendez-vous ! «
L’ÉQUIPE :
Membres : Thomas, Adrien, Yo et Sorithy Temps : 71 minutes Indices : 1 Date : 11.07.2021
Étudiants dans une prestigieuse université Vous avez entendu certaines rumeurs sur d’étranges expérimentations sur le campus qui auraient lieu dans le labo du Docteur Grant. Apparemment le savant, un peu toqué, travaillerait sur une molécule expérimentale dont l’incroyable pouvoir serait de décupler les capacités intellectuelles d’un individu. Cela vous intrigue. L’un de vos amis, un crack de l’informatique, vous propose alors le casse du siècle : pénétrer dans le laboratoire du docteur et dérober la merveilleuse substance. Téméraires, vous vous élancez dans cette aventure, persuadés que l’opération sera des plus simples, mais malheureusement vous aviez oublié de prendre en compte un point important : le Docteur est un savant fou et il ne laissera personne lui voler l’objet de ses recherches sans rien faire. Votre tentative d’infraction se soldera par le déclenchement d’un système anti-intrusion et de puissants gaz neurotoxiques vous feront vivre de nombreuses hallucinations chimiques. Votre mission sera de récupérer l’objet de vos convoitises coûte que coûte et de vous échapper avant le retour du Dr. Grant. Arriverez-vous à vous défaire de vos hallucinations ? Et surtout, arriverez vous à vous emparer de la molécule avant que le Dr. ne soit de retour ?
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Cambriolage LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs ÂGE : Dès 9 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 90%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le décor du labo
Les zones de transit déstabilisantes
Le thème
Avoir prévu un effet wahoo pour chaque zone
Une certaine perte de repères
Les points négatifs :
Un volume sonore à monter un peu plus
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour tester des hallucinations sans drogue
Pour ceux qui veulent jouer avec les sens
Pour ceux qui aiment les effets wahoo
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : /
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Quel plaisir de revenir chez The One alors que nous avions eu le droit à une visite de chantier quelques mois plus tôt. On passe du béton à un espace d’accueil très cosy et raffiné, en accord avec le nom de l’enseigne symbole de prestige, et on réalise la somme de travaux que cela a nécessité et la logistique, qui plus est dans Paris. Nous sommes d’autant plus heureux d’être là que l’ambiance est chaleureuse, que cela soit dans le contact avec nos futurs GM, ou par la joie de réaliser deux sessions en parallèle avec d’autres passionnés. Ce sont les Hallucinations chimiques chez le Dr Grant pour l’occasion, nous ne manquerons pas de revenir pour le Crime de l’Orient Express.
Le brief est bien mené, avec humour et nous donne la teneur de notre mission, à nous de jouer. Nous entrons donc dans le laboratoire où tout semble calme et sans danger. Grave erreur ! Nous nous faisons bêtement piéger et contaminer par un gaz qui commence à perturber nos sens. Dans ce contexte, la résolution de certaines énigmes s’annonce plus compliquée que ce qu’il était prévu, car la salle réussit pleinement l’objectif de nous faire perdre certains de nos repaires.
Ces troubles sont aussi l’occasion d’assister à quelques sympathiques effets wahoo, nombreux, pour certains que nous n’avions jamais vu en escape et, l’espace d’un instant, nous assistons même à la réminiscence d’une scène de la mouche avec Saol à la place de Jeff Goldblum. Nous avons tout particulièrement apprécié un élément visuel très technologique nous relayant les consignes ainsi que les zones de transit particulièrement déstabilisantes. Ces conditions de jeu particulières vont avoir un impact direct sur le gameplay, que cela soit la fouille ou la résolution des énigmes qui mettront à contribution plusieurs de vos sens.
Les décors sont, pour leur part, soignés, avec l’impression d’être dans un vrai laboratoire avec un magnifique élément central et des accessoires sur tout le pourtour de la pièce qui sont totalement dans le thème et permettent de mener quelques actions ludiques et parallélisables, ce qui a le mérite d’occuper toute l’équipe dans une ambiance sonore adéquate. Allez, pour chercher la petite bête, il y aurait bien le volume d’un élément à monter un petit peu pour le rendre plus audible. La dernière ligne droite est également très fun à jouer, nous plaçant dans une position, une nouvelle fois peu commune et amenant à une conclusion cohérente. Encore une fois nous faisons un petit clin d’oeil à Eludice qui a oeuvré pour que ce projet de salle voit le jour avec The One et qui propose un rendu de qualité.
Malgré la fatigue accumulée lors des sept premières salles de la journée, nous avons pris beaucoup de plaisir à explorer ce thème qui se fait assez rare, même si la photo finish laisse penser le contraire ! Ces hallucinations, sous le couvert d’un gameplay classique d’escape game, joueront sur votre perception à différents niveaux vous rendant la tache plus compliquée qu’il n’y parait. Notre seule hâte maintenant est de revenir pour l’Orient Express qui nous semble être plein de promesses.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :
« Malgré son aspect assez classique dans sa mécanique générale, j’ai vraiment pris un grand plaisir dans cette salle. On sent toutes l’attention qui a été portée par ses créateurs au niveau des décors, de l’ambiance et des effets. Je ne suis pas un adepte des drogues, mais je conseille très fortement ces Hallucinations Chimiques. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Thomas, Adrien, Saol, Snow et Yo Temps : 48 minutes 30 Indices : 1 Date : 10.07.2021
L’ENSEIGNE :
The One Escape Ville : Paris Tarif : de 25 à 32 € par joueur
Vous pensez être les meilleurs détectives ? Votre équipe d’amis, de collègues ou votre famille a développé des talents insoupçonnés d’enquêteurs ? Prouvez-le ! Comme l’atteste son certificat d’excellence TripAdvisor, la prestigieuse Lock Academy Paris s’est construite une belle réputation en formant les Kingsman, 007 et autres agents du FBI de demain. Vous rêvez de faire, vous aussi, partie de cette élite ? Plus aucune enquête ni aucun escape game ne vous fait peur ? Parfait, la Lock Academy lance son concours afin de sélectionner les plus doués d’entre vous ! L’Examen que vous allez passer est unique au monde. Durant cette épreuve, vous serez confrontés à E.V.A. (Examinatrice Virtuelle Autogérée), le tout nouveau système d’Intelligence Artificielle installé récemment dans notre prestigieuse école. Préparez-vous pour une expérience aux frontières de la science-fiction où votre esprit d’équipe sera mis à rude épreuve…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Enquête / Catastrophe LANGUES : Français COMPOSITION : De 4 à 6 joueurs ÂGE : Dès 9 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les décors
Les références aux autres salles de la Lock
Le scénario à rebondissements
EVA
L’interactivité
Les points négatifs :
Il faudrait sérieusement songer à revoir les systèmes de sécurité à la lock 😀
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour les fidèles de la Lock Academy
Pour ceux qui veulent passer leur examen de détective
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Pour notre septième session de la journée, nous nous rendons dans une enseigne que nous affectionnons tout particulièrement car elle arrive toujours à nous surprendre, j’ai nommé la Lock Academy. Après toute l’expérience que nous y avons accumulé, Très cher Lock, le Casse du siècle, L.A. Confidential et Révolte à la Lock, nous nous décidons à passer L’Examen qui fera de nous de vrais détectives. Nous ne reviendrons pas sur l’accueil qui est toujours d’une qualité constante et vous invitons à lire nos autres avis pour cet aspect. Le brief nous plonge dans l’intrigue est se retrouve renforcé par le choix des sujets de l’examen ce qui est une super idée !
Nous entrons dans la salle et, après quelques minutes de fouille, nous tombons sur une petite cachoterie. En effet, le matin nous avions joué Mission Yakuza chez One Hour et, surprise, dans le décor nous trouvons la photo de cette session dans un petit cadre sur un meuble, photo que nous n’avions même pas encore reçue ! Quel honneur d’être mis en valeur de la sorte ! Un grand merci à One Hour et à la Lock Academy pour ce clin d’œil.
Parlons sérieusement de notre expérience maintenant. Celle-ci synthétise, à mon sens, l’essence même de l’enseigne. Dans les décors d’abord, qui sont toujours aussi qualitatifs et rappellent nos précédentes aventures. Dans le scénario ensuite, avec un découpage original de l’épreuve, et qui nous amène comme souvent là où on ne s’y attend pas. Dans le gameplay enfin, qui reste toujours aussi amusant et maintient une pression constante, du début à la fin, et grâce auquel on ne voit pas le temps passer.
Tous les détails sont particulièrement soignés, les accessoires, les mécanismes, les effets visuels et l’ambiance sonore, ce qui vient renforcer toutes les qualités déjà énoncées. EVA est omniprésente et, grâce à sa présence, une bonne dose d’interactivité est de mise ce qui dynamise la session. Le rythme s’accélère au fil de notre progression, et pourtant il était déjà soutenu au début, nous mettant de plus en plus à l’épreuve en terminant dans des conditions dantesques. Cette gestion du temps est une des marques de fabrique de la Lock et nous embarque systématiquement empêchant tout décrochage immersif.
Après de multiples efforts, nous finissons par accomplir notre mission avec succès et, à notre grande fierté, par obtenir notre diplôme signé de la main du Professeur Lock, ou presque. L’examen nous a emballé. Technologique et parfaitement scénarisé, il faudra une bonne cohésion d’équipe pour en venir à bout. Cette aventure vient parfaitement compléter l’univers que nous aimons tant et, pour le savourer encore plus, on vous recommande d’avoir joué les autres salles au préalable même si ce n’est absolument pas un prérequis.
Nous avons par ailleurs eu l’occasion de voir les améliorations qui ont été portées à L.A. Confidential et Révolte à la Lock, et ce n’est pas rien ! Les salles n’en sont que meilleures, encore plus folles à réaliser et on apprécie cette philosophie d’amélioration continue qui est la marque des grandes enseignes. Encore merci à Rémy de nous avoir encadré lors de notre session et montré toutes ces mises à jour.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
» La salle d’attente représente bien l’univers de cet enseigne. Le GM m’a bien conditionné pour passer l’examen. Une fois entré dans la salle je trouvais que l’examen plutôt classique, mais plus j’avançai dans l’histoire et plus j’étais surpris et emballé !!!!! «
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Thomas, Adrien et Sorithy Temps : 54 minutes 32 Indices : 1 Date : 10.07.2021
Hissez la grand’voile, souquez les artimuses ! Le bateau du célèbre pirate Henry Every vient juste d’être retrouvé. Depuis 300 ans, on dit que le mystérieux saphir du capitaine est toujours enfermé quelque part…remettez ce bateau hanté sur les flots et partez à l’aventure ! Mais attention, vous n’avez qu’une heure sans quoi le fantôme du capitaine décidera de vous enfermer à tout jamais dans son navire.
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Pirates LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 9 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 78%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : OUI
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Disponible en 3 salles
Les décors
Les énigmes cohérentes en lien avec le thème
L’effet wahouuuuu
Les points négatifs :
Notre GM du jour
Un élément réutilisable 2 fois
Une confusion possible niveau game design
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour les marins d’eau douce
Pour découvrir un monde de piraterie digne d’un parc d’attraction
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
On enchaine notre 6ᵉ salle de la journée avec HintHunt pour découvrir le Secret du Pirate. Notre périple commence dans un immeuble parisien, au deuxième étage, où l’on ne s’attend pas à trouver une enseigne d’escape game. Nous sommes bien accueillis et notre Game Mistress nous déroule son brief. Malheureusement, lorsqu’elle nous raconte l’histoire d’Henry Every, elle n’arrive pas à nous transporter alors que tout est fait autour pour nous mettre dans l’ambiance vu que nous sommes assis au pied du bateau dans une certaine pénombre. L’immersion initiale n’est donc pas au rendez-vous au niveau de l’histoire, mais nous ne nous arrêtons pas à cela et débutons l’aventure.
Nous entrons donc dans le bâtiment de ce pirate et le décor est vraiment top, tout en bois avec un beau mobilier, un super mécanisme de poulie pour l’ancre, on peut même voir à travers les fenêtres de la cabine le port dans lequel nous sommes amarrés et ensuite, avec notre avancée, l’océan sur lequel nous naviguons. Il n’y a vraiment rien à redire sur ce point. La suite de l’aventure sera tout aussi merveilleuse en termes de décors lorsque nous arrivons à notre point de chute. C’est d’ailleurs un énorme effet wahouuuuu qui s’offre à nous, une chose que nous n’avions jamais vu en France et que l’on attendait depuis longtemps. Surtout que, bien plus qu’un élément d’immersion, il est utile, mais bien entendu je ne peux en dire plus, toutefois je vous conseille de réserver cette aventure rien que pour cet élément même si vous n’aimez pas forcément les ambiances pirates. Allez, pour vous donner encore plus envie, je dirais même que l’on se croirait à Disney dans l’attraction Pirate des Caraïbes et que l’on n’a qu’un regret, ne pas avoir rencontré Jack Sparrow lui-même, ou en l’occurrence Henry Every.
Pour ce qui concerne les énigmes, on retrouve pas mal de manipulations très sympathiques à réaliser tout au long du jeu, c’est d’ailleurs une de ses composantes principales même si la réflexion et la fouille ne sont pas en reste et complètent le traditionnel triptyque. Ces éléments de manipulation rajoutent indéniablement un plus à l’immersion. On découvre aussi quelques cadenas, mais bien intégrés et surtout pas anachroniques ce qui fait que toutes les énigmes sont plutôt cohérentes. Je dis « plutôt cohérentes » car, pour une manipulation, un élément sert deux fois ce qui nous a troublé, surtout quand notre GM nous dit dans le brief : « les clefs et codes ne servent qu’une fois » (ok elle n’a pas parlé d’éléments, mais ce dernier était à l’origine de l’obtention d’un code ce qui peut porter à confusion). Sinon pas de problème pour le reste qui s’intègre parfaitement dans le jeu, rien ne dénote.
Pour ce qui est du système d’indices, celui-ci est totalement automatisé et vous sera transmis par un livre virtuel dans le bureau du capitaine. Le principe est le suivant, vous êtes en autonomie, à vous d’aller regarder celui-ci si le cœur vous en dit pour vous aider ou non. Faites néanmoins attention, car une fois une énigme résolue, le grimoire ne met pas beaucoup de temps à vous donner l’indice pour l’énigme suivante vu que le système est automatisé (attention de ne pas tomber dessus par hasard). Au final, ce principe d’industrialisation du game mastering pourrait déranger, mais pas dans ce cas précis, à vous d’aller voir quand vous vous sentez vraiment bloqués, il vaut donc mieux bien se connaitre sur ce point. Ce système ne pose pas de problème à partir du moment où le Game master reste tout de même attentif à la session.
Et c’est là que tous les points positifs de cette salle vont tomber à l’eau si j’ose dire, de par un manque de suivi qui nous a gâché l’expérience, ce que nous regrettons. Bien entendu, cela ne vous arrivera peut-être pas, mais on relate ici notre propre expérience, et on ne le dira pas assez, mais une salle moyenne peut être transcendée par un super game master et inversement, comme ici, une superbe salle peut être gâchée par un mauvais maitre du jeu. Je m’explique, outre le fait que le pitch ne nous ait pas du tout emballé en début de session, nous arrivons dans un univers ultra sombre qui demande une lumière frontale constante sur notre tête. Sauf qu’au bout de 20 minutes, l’un d’entre nous a manqué de piles et sa lumière s’est éteinte, jusque-là pas de souci, on est compréhensif avec ce type de problème. Nous le signalons donc à notre GM à haute voix pour que discrètement elle en apporte une nouvelle à la porte du bateau pour pouvoir poursuivre l’aventure dans de bonnes conditions. Une fois, deux fois, trois fois… six fois, aucune réponse de notre GM. L’aventurier a donc fini son aventure sans lumière, toujours collé à un autre coéquipier pour y voir quelque chose, autant vous dire que pour lui les phases de fouilles n’ont pas été agréables. De plus un autre joueur, un peu grand, s’est pris le coin d’un élément de décors un peu bas sur le haut du crâne et le GM n’est pas non plus intervenu pour demander si ça allait. Et pour en revenir à la question de notre lumière lors du débriefing, la seule réponse de notre GM a été : « je ne vous aie pas entendu vous ne deviez pas avoir la voix qui porte assez ». Autant vous dire qu’une telle remarque ne me plait pas du tout au regard des 6 fois ou on a demandé de la lumière. Notre GM a continué à se justifier, pour enfin rajouter que c’était dommage que cela soit arrivé dans cette instance, car les deux autres salles de ce même scénario sont beaucoup moins sombres et que les lampes y sont moins utiles. Bref, on a eu ce fameux exemple du GM qui n’assume pas son erreur, où nous n’avons pas été très convaincus des explications et de notre côté on se questionne véritablement sur le fait que notre session ait été suivie, ce que nous regrettons.
Pour résumer, je pense que la salle est vraiment super, c’est d’ailleurs mon ressenti global et je pense qu’elle méritait même de rentrer dans notre top, mais notre expérience a été biaisée par une lampe défectueuse, ce qui en soit n’est pas un immense problème, mais non remplacée par la GM qui ne nous a vraisemblablement pas géré durant la session, ce qui est vraiment dommageable et fait que l’on a galéré dans cette salle trop sombre pour se déplacer avec une lumière en moins.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
» La salle d’attente est standard. Le GM ne m’a pas convaincu sur son histoire mais heureusement que la première pièce m’a transporté sur le navire et que le jeu a commencé. La deuxième pièce m’a émerveillé, par contre la troisième pièce m’a déçu, c’est dommage car je m’attendais à une montée en puissance sur les décors. Le design des énigmes m’a perturbé. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Sorithy, Adrien, Thomas & Yo Temps : 45 minutes 00 Indices : 1 Date : 10.07.2021
Depuis de nombreuses années, Pandore & Associés s’occupe du gardiennage du monde des Contes. Cet univers est un subtil mélange de magie, de technologie et de personnages hauts en couleur. Mais ce monde est plus fragile qu’il n’en a l’air… Le moindre dysfonctionnement peut perturber l’équilibre de cet univers enchanté. Alors pour s’assurer que le monde des Contes ne s’effondre pas, Pandore a créé l’unité LXR. Constituée d’experts dans des domaines variés (féerie, ingénierie d’objets enchantés, sécurité des monstres en voie de disparition…), les équipes LXR sont les véritables garants de la protection et du bon fonctionnement du monde des Contes. Pour faciliter leur travail et leurs déplacements, les équipes LXR ont mis au point un objet à la pointe de la technologie : le Transconteur. Cet outil fantastique est un créateur de portails éphémères entre les différents Contes.
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Fantastique LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 75 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le brief
L’immersion de bout en bout
Les décors
Le côté ludique
L’humour
Le voyage
Les interactions
Les mécanismes
L’univers
Bref, une feel good room
Les points négatifs :
On aimerait traverser encore plein d’autres contes…
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour ceux qui ont gardé leur âme d’enfant
Pour ceux qui veulent une salle ludique
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Oui
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Pour être tout à fait franc avec vous, Règlement de contes est une des salles que l’on appréhendait le plus. Pourquoi ? Parce qu’on nous l’a vendu à de maintes reprises comme étant extraordinaire et le plus grand risque, quand on encense tellement une création, c’est d’être trop hypé et de ressortir déçu de l’expérience car on s’imagine des choses incroyables. Rassurez-vous, ce n’est pas le cas, Pandore & associés ont été au-delà de nos espérances.
Nous sommes tout d’abord accueillis d’une bien belle manière, dans un lieu qui fleure déjà bon l’entreposage d’objets magiques, et avec la manière par notre hôte du jour. Il suffit de quelques phrases prononcées par ce dernier pour mettre notre imagination en branle et de s’imaginer qu’on pourrait tomber nez à nez avec je ne sais quoi au détour d’un couloir. Vous l’aurez compris, l’immersion se prépare dès l’accueil et nous sommes pleinement dans nos rôles, transconteur à la main, au moment de pénétrer le saint des saints du monde magique. Transconquoi ? Trans-con-teur, il s’agit d’un petit appareil technologique qui nous ouvrira des portails magiques et nous gardera en communication avec le big boss. Tous les échanges passeront par cet objet, évitant toute sortie de route au niveau de l’immersion.
Nous parlions de portails magiques, vous serez en effet amenés à voyager dans différents contes et le moins que l’on puisse dire c’est qu’un soin tout particulier a été apporté à leur réalisation. Décors de qualité, belle hauteur sous plafond, bonne gestion de la spatialisation de la salle et nombreuses sources d’interaction (certaines ont de quoi surprendre d’ailleurs, n’est-ce pas Adrien ?!) font de chaque lieu un endroit particulier, différent du précédent. Petite particularité de cette aventure, « Règlement de contes » prend le parti de proposer peu d’énigmes, telles qu’on les voit habituellement en escape, pour déplacer le curseur vers une approche plus ludique, avec des manipulations, de l’observation et un tas de petits jeux amusants.
Ludique, amusant… ces mots ne sont pas utilisés de manière innocente car ils restituent l’esprit de cette salle. Soixante-quinze minutes durant, nous voyons notre âge être divisé par 4 et agissons comme des gamins (n’est-ce pas Adrien ?!) criant à l’entrée de chaque zone, s’extasiant de tel ou tel effet wahoo, car il y en a un certain nombre. L’humour est omniprésent, contribuant à l’ambiance bonne enfant dans laquelle nous baignons du début à la fin. À titre personnel, j’ai adoré la façon dont certains éléments tout à fait anecdotiques sont tournés en dérisions et viennent pourtant renforcer la cohérence de cet univers, on retrouve un esprit décalé et chambreur à la Shrek par moment.
« Règlement de contes » sort de l’ordinaire et propose une expérience bien différente de tout ce que l’on a pu voir jusqu’ici, c’est ça force et c’est aussi peut-être aussi son seul point faible, les joueurs qui conçoivent l’escape de manière un peu moins souple et plus orthodoxe, avec son lot d’énigmes, pourraient être déroutés ou moins adhérer à la proposition. Toutefois, nous sommes certains, de notre côté, que le parti pris de Pandore et Associés plaira au plus grand nombre, amenant un petit vent de fraicheur et de renouveau bienvenu dans la façon de concevoir ces divertissements.
Comment peut-on conclure après tant d’éloges ? Tout simplement en disant qu’il m’a suffi de rédiger cet article en me remémorant les divers moments pour ressentir à nouveau cette pointe de bonheur qu’elle m’avait procuré sur le coup. On éprouve même l’envie de la jouer une seconde fois ! C’est une salle qui fait énormément de bien au moral, ce qui n’est pas un luxe en cette période, et qui nous donne envie de traverser d’autres contes, tout naturellement, on aimerait une suite à ces aventures. Merci Pandore pour ce moment magique, on a hâte de voir ce que vous allez nous proposer pour votre seconde création. Nous remercions aussi Eludice qui a beaucoup œuvré sur cette salle féérique dans la conception des mécanismes, dans les décors et qui l’a co-conçue. Un grand bravo pour cette collaboration.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A SORITHY :
« J’ai bien beaucoup aimé l’immersion dès la salle d’attente. Le GM a bien raconté le début de l’histoire. Une fois entré dans la première salle, j’étais surpris, notamment par la façon de jouer. Plus j’évoluais dans les univers et plus je les trouvais magnifiques. Le mélange entre la technologie et le monde des contes fait bon ménage !!!! »
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Sorithy, Thomas et Adrien Temps : 57 minutes 12 Indices : 2 Date : 10.07.2021
Kinechi Shonida, célèbre parrain de la mafia japonaise à la tête d’un réseau mêlant trafic d’armes et de drogue est introuvable. L’inspecteur principal chargé de l’arrêter a été retrouvé mort dans une planque sordide. Le ministre de l’Intérieur a besoin des meilleures recrues pour trouver Shonida avant qu’il ne s’enfuit au Japon. Incarnez une équipe de la police scientifique à la recherche d’indices au cœur d’un casse-tête en milieu hostile.
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Enquête LANGUES : Français COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs ÂGE : Dès 14 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Tous niveaux DIFFICULTÉ RESSENTIE : Tous niveaux – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Adaptable TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le brief
Notre GM et son roleplay
Une véritable enquête comme on en n’a jamais vu en escape
La gestion de l’espace et du temps
Qualité des décors
Le final
L’intégration d’un peu de technologie
Les degrés de victoires possibles
Les points négatifs :
Une phase de recherche peut être un peu longue
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour les fans du Japon et des Yakuzas
Pour ceux qui veulent mener une véritable enquête
Pour ceux qui veulent une salle ludique
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Nous poursuivons nos pérégrinations parisiennes en nous rendant chez One Hour pour leur toute nouvelle création, Mission Yakuza. On vous le dit tout de suite, la mise en condition est parfaite, on se retrouve vite dans la peau d’une équipe de police et le roleplay démarre sur les chapeaux de roues par le brief de notre lieutenant. Qu’est-ce qu’on aimerait avoir une introduction de cette qualité à chaque escape que nous faisons ! Rien que pour ça, « pouce vers le haut », les GM de One Hour assurent à ce niveau.
Parlons maintenant de la salle, mais en vous ménageant les effets de surprise. D’une part, elle est conçue avec beaucoup d’intelligence dans sa topographie, avec une zone centrale faisant, à mon sens, office d’ellipse spatio-temporelle. En effet, ce lieu un peu plus vide, mais pas totalement non plus, est là pour représenter très simplement les déplacements que vous auriez à faire en voiture et le temps qu’ils prennent. C’est malin et ça marche bien. Ils ont également eu l’idée de penser en dehors du cadre et c’est rafraichissant, mais je ne rentrerai pas plus dans le détail. D’autre part, les décors sont variés et fidèles aux lieux qu’ils sont censés symboliser. Pour ne pas en dire trop nous ne parlerons que de notre point de départ, sobre, moderne et fonctionnel qui est le centre névralgique de cette enquête et vous apporte la dose de technologie adéquate. Chez Escape Groom, on se laisse rarement emporter par des thématiques contemporaines, on peut même dire qu’on n’en est pas trop fan, on préfère des choses plus dépaysantes la plupart du temps, et One Hour réussi l’exploit de nous embarquer malgré tout là où ils le désirent à chaque fois c’est à dire dans différents univers variés et complémentaires.
Nous parlions de roleplay lors du brief, sachez que celui-ci sera également omniprésent tout le long de l’aventure. Le GM ne vous lâchera pas en bon supérieur qu’il est, soucieux de l’avancement de carrière que votre réussite lui procurera, et vous aurez affaire à lui de façon régulière, que cela soit pour le traditionnel indice en cas de blocage, ou juste pour mettre l’ambiance. Cela fait de Mission Yakuza une aventure très guidée, voir linéaire, on ne se perd jamais dans le récit et cela met en valeur le scénario, mais cela pourrait moins convenir à certains joueurs un peu plus épris de liberté dans leurs choix et déplacements. Pour nous cette emprise du GM sur le déroulé du jeu est une bonne chose, elle permet de vivre l’expérience telle qu’elle a été imaginée, avec le bon séquencement d’actions, dans des conditions optimales, et avec un suivi minutieux. C’est cette dynamique imprimée par notre maitre de jeu qui nous fait d’ailleurs croire que nous menons une véritable enquête que l’on mène étape par étape, jamais nous n’avions autant eu cette impression en escape auparavant. Cette implication du GM est aussi l’occasion de rythmer la partie de quelques rebondissements sympathiques qui nous maintiennent en alerte.
On a apprécié également une certaine granularité de l’aventure qui se retrouve à divers niveaux. Une granularité dans la difficulté d’abord, où votre lieutenant saura vous demander un volume d’action en rapport avec le niveau de votre équipe. Ainsi la quantité de fouille requise ne sera pas la même pour tout le monde par exemple, et c’est une bonne chose, même si, dans notre cas, c’était peut-être un chouilla long, mais là on cherche vraiment la petite bête. Une granularité dans la réussite de la salle enfin, symbolisée par le grade que vous obtiendrez, et qui dépendra de la quantité de travail abattu et de la dernière ligne droite qui nous prend au dépourvu et peut se terminer de différentes façons. En parlant du final, c’est un pur plaisir, et encore une fois One Hour pense en dehors du cadre et nous sort un dernier rebondissement de son chapeau.
Que dire de plus après tout ça, sinon que nous adorons les salles dont le gameplay sort des sentiers battus. Pour nous, One Hour a réussi son pari avec Mission Yakuza, ils nous proposent une nouvelle façon de jouer qui nous sort de la torpeur des enquêtes policières réalisées jusque-là, exception faite de la Lock Academy. Pourquoi parle-t-on de la Lock dans un article de One Hour d’ailleurs ? Vous le saurez dans notre review de L’examen qui évoquera One Hour en retour. C’est donc tout naturellement que nous vous la recommandons et que nous vous conseillons, lors de votre passage, de profiter également de l’Abattoir situé à la même adresse.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :
« Une expérience assez singulière que j’ai personnellement beaucoup appréciée. De beaux décors, de l’interaction et une vraie enquête à réaliser. J’ai vraiment pris beaucoup de plaisir dans cette salle. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Sorithy, Adrien, Thomas et Yo Temps : 59 minutes 48 Indices : 2 Date : 10.07.2021
Toute la ville a été surprise par un tremblement de terre. Les dégâts sont surtout localisés à son épicentre situé en plein coeur de Paris, rue de la Harpe. Vous devez sécuriser le périmètre au plus vite car le pire reste à venir. Il vous faudra une motivation sans faille !l
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Catastrophe LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : OUI
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La décoration de la rue extérieure…
Certaines énigmes dynamiques…
2 salles disponibles
Originalité du thème
Les bonbons
Les points négatifs :
… mais on a du mal à se sentir après un tremblement de terre
… d’autres décontextualisées
Certains endroits exigus pour les équipes de 5 joueurs ou plus
L’avant-dernière manipulation
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour ceux qui veulent se sentir dans une véritable rue parisienne
Pour la thématique originale
Pour le côté réaliste des décors
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Après avoir sauvé le monde d’une météorite dans la Mission Spatiale nous devons maintenant nous mettre dans la peau d’électriciens pour sécuriser tout un quartier de Paris suite à une première secousse sismique avant la réplique, quelle vie trépidante avons-nous, n’est-ce pas ? Pour cela nous nous rendons dans le second local de the Game, rue de la Harpe où l’équipe de Game Master nous attend de pied ferme. L’ambiance est globalement identique à leur premier local, mais pas une minute à perdre nous avons une mission importante à réaliser.
Notre équipe arrive donc rapidement dans cette rue de Paris reconstituée d’une bien belle manière. Nous observons les quelques dégâts causés par la première secousse mais apparemment aucun blessé dans cette zone. La première chose que l’on se dit tout de même c’est que cette rue est légèrement trop propre et sans trop de dégradations mise à part à son extrémité, et durant le jeu on ne ressent pas trop cette pression de la future réplique. Il en va de même avec la bande son qui ne nous implique pas vraiment dans un scénario catastrophe : on n’entend pas le tumulte de la foule alentour, les secours etc etc !
Finalement, cela manque de réalisme par rapport à la thématique surtout que l’on s’attendait vraiment à être plus secoués que ça. On aurait aimé plus d’action, être un peu plus bousculés et stressés. En y réfléchissant on se dit que, peut-être, le nom de la salle est son principal handicap, il l’a hype beaucoup trop pouvant générer de la déception Mais encore une fois, mis à part ça, on le redit, les décors sont tout de même très appréciables et bien réalisés.
Ce que l’on reproche le plus pour la suite de l’aventure ce sont les espaces assez restreins dans lesquels nous évoluons, en effet, pour un groupe de cinq on a tendance à se marcher sur les pieds du fait de l’étroitesse des zones et cela joue un peu sur le gameplay de chacun des joueurs ne pouvant pas accéder à tous les espaces surtout que le jeu est très linéaire et ne demande pas souvent t’intervenir à différents endroits en même temps. Il conviendrait de venir réaliser la salle à trois joueurs, voire à la limite à quatre mais pas plus.
Passé ces points de détails, en termes de jeu nous trouvons notre compte, un peu de fouille mais elle n’est pas prépondérante, plusieurs énigmes intéressantes demandant de la réflexion et quelques manipulations remarquées. Rien de bien compliqué à première vue et cela ravira aussi bien les débutants que les joueurs un peu plus confirmés. Selon nous il manque de la cohérence dans certaines énigmes qui sont, certes funs à effectuer et diversifiés, mais on ne sait pas vraiment pourquoi on les réalise.
La fin est d’ailleurs un peu plus haletante et nous ramène vraiment dans notre rôle d’électricien (que nous avons perdu au cours du jeu) et mets en avant votre esprit de coopération même si je ne suis pas forcément un grand fan de ce type de manipulation demandant dextérité et « contorsionnisme ». Tout est bien qui finit bien, nous avons sécurisé le quartier en coupant l’électricité et ainsi préservé les beaux monuments alentours et sauver la population d’une nouvelle catastrophe.
Pour conclure, nous pouvons dire que cette salle est magnifique en termes de volume et notamment au niveau des décors extérieurs. La promesse d’un tremblement de terre n’est cependant pas vraiment tenue et manque d’innovation par rapport au thème alors que l’enseigne nous a déjà proposé mieux par le passé. Néanmoins, cette salle est tout de même originale et de qualité, on passe un bon moment avec les différentes énigmes et l’esprit de groupe doit être présent.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :
« Une salle que j’ai trouvée assez classique. La décoration est assez sympa mais la salle est un peu trop linéaire et avec des espaces parfois trop exigus pour notre groupe de 5. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Sébastien, Camille, Thomas & Adrien Temps : 45 minutes 48 Indices : 2 Date : 10.07.2021
Un astéroïde fonce droit sur la Terre ! Pour éviter le pire et devant l’urgence de la situation, une seule solution : Rejoindre une station spatiale de la The Game Airspace et la sacrifier en la plaçant sur la trajectoire de l’Astéroïde. L’enjeu est de taille. Le temps nous est compté. Il faudra une équipe d’Astronautes pleine de courage et de sang-froid. Lancement prévu dans 4,3,2,1…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Catastrophe LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : / DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 96%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING CRITERE NON EVALUABLE
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La déco à la Space X
La fin peu commune
Un effet impressionnant
Une salle rythmée et fluide
De beaux accessoires
Des manipulations sympas à effectuer
Un ensemble très ludique
On a sur performé !
Les points négatifs :
On aurait aimé un peu plus d’énigmes pour que cela dure plus longtemps
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour Thomas Pesquet
Pour les fans d’Armageddon
Pour ceux qui veulent une salle ludique
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation : Non
L’AVIS DU GROOM :
Nous continuons notre marathon parisien avec la Mission Spatiale de The Game, enseigne par laquelle un groom est déjà passé réaliser la salle métro il y a déjà plus de deux ans. L’accueil est impressionnant avec une grande partie du staf de l’enseigne qui nous accueille dès le hall d’entrée, puis notre GM du moment nous conduit à notre salle de brief qui nous place déjà dans le thème, c’est une bonne entrée en matière. Sans être totalement roleplay le discours est maitrisé et agréable et notre hôte du jour très sympathique.
Parlons maintenant de notre aventure avec une entrée en jeu que nous avons déjà vécu ailleurs, mais assez rare pour être soulignée. Dès le début, la bonne communication de l’équipe va jouer un rôle déterminant pour avancer rapidement. Elle sera nécessaire tout le long de l’aventure tant cette salle fait appel à la coopération et la synchronisation des membres de l’équipe. Les manipulations sont, de leur côté, très amusantes à effectuer et font de cette mission une épreuve extrêmement ludique dans laquelle nous nous sommes beaucoup amusés.
Les décors sont plus proches de Space X que de la NASA ce qui n’est pas pour nous déplaire (petite pensée à Thomas Pesquet qui passait peut-être au-dessus de nos têtes à ce moment là) et ils sont globalement qualitatifs. Les accessoires sont aussi de belle facture avec quelques magnifiques pièces. L’agencement de la salle est propice aux grandes équipes, nous ne nous sommes jamais bousculé et ça, c’est agréable d’avoir l’espace nécessaire pour mener à bien nos manipulations.
Tout cela aboutit à un rythme de jeu très fluide, très plaisant, où on ne voit pas le temps passer… et pour cause ! À défaut de marcher sur la Lune nous avons marché sur l’eau, toutes les étoiles étaient alignées pour faire un temps canon de 29 minutes et 44 secondes sans indice. Et donc, faute d’intervention du Game Master nous ne pouvons noter ce critère. Les jeux qui nous ont été proposés sont très variés et nous avons eu un effet wahou des plus mémorables car appuyé par la mise en scène. Nous ne l’avions jamais vu avant et il est d’autant plus judicieux qu’il se met au service de l’histoire et de la topologie de la salle, il n’est pas la juste pour faire joli.
Nous avons franchement adoré Mission Spatiale qui est une salle extrêmement ludique. Elle a l’originalité de proposer plusieurs issues possibles selon vos actions ce qui nous a aussi plu, l’immersion y est totale et si l’on devait émettre un bémol ce serait la frustration de sortir aussi vite, on aurait voulu y passer l’heure entière. Mission spatiale est pour nous une belle découverte et nous avons hâte de revenir pour d’autres péripéties chez The Game. C’est d’ailleurs ce que nous faisons par la suite en se dirigeant vers leurs seconds locaux pour leur salle tremblement de terre.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :
« Même si nous ne sommes pas restés très longtemps dans cette salle, j’ai pris un vrai plaisir à vivre cette aventure spatiale. Tout est cohérent : le décor, l’ambiance sonore, les énigmes et les rebondissements. Peut-être qu’un ajout de difficulté pour les équipes les plus rapides pourrait être bien (en ajoutant des énigmes optionnelles à la fin peut être. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Thomas, Yo, Adrien, Sébastien & Camille Temps : 29 minutes 44 Indices : 0 Date : 10.07.2021
Partez vous perdre dans l’espace et le temps ! … mais revenez !!! Soyez le héros en chair et en os de la plus grande aventure jamais créée ! Considérée comme l’une des meilleures salles de la capitale, cette aventure là n’est pas pour les poltrons et ne convient malheureusement pas aux personnes ayant un problème pour se déplacer. Le challenge est élevé, toutes vos aptitudes vont être sollicitées. Véritable périple plein d’imprévus, nécessitant habileté et collaboration …
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman LANGUES : Français/Anglais COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs ÂGE : Dès 13 ans DURÉE : 80 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 85%
EVALUATIONS :
L’ENSEIGNE :
PREMIER CONTACT
ESPACE D’ACCUEIL
DEBRIEF
EFFET WAHOU : NON
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
VARIÉTÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Une salle qui a globalement bien vieilli…
La difficulté « saine », c’est-à-dire des challenges qui sont malgré tout réalisables
L’univers
Les différentes ambiances
Une salle un peu « sportive »
Les nombreux easter eggs
Les points négatifs :
… mais qui fait quand même son âge
Un petit dysfonctionnement sur un mécanisme
POUR QUI, POUR QUOI ?
Pour les disciples du Docteur
Pour une salle proposant de la difficulté
Pour une salle qui dure plus de 60 minutes
ASPECTS PRATIQUES :
Stationnement : Payant
Accès PMR : Non
Collation : Oui
L’AVIS DU GROOM :
Démarrons notre marathon parisien de 12 salles par Docteur Qui de Destination Danger. Nous sommes malheureusement prévenus d’entrée de jeu que la salle a subi un dégât des eaux, mais fort heureusement cela ne s’est pas vu une seconde et nous avons vécu une expérience optimale de notre point de vue.
Entrons dans le vif du sujet. Malgré le fait qu’elle accuse son âge, Docteur Qui reste de bonne facture au niveau des décors. Elle propose un grand nombre d’énigmes et actions qui nous font dire que 80 minutes ce ne sera pas de trop. Il va falloir être habiles, très habiles, mais aussi faire preuve de communication pour mener certaines taches en coopération ou, à contrario, en se séparant pour résoudre le maximum de choses en parallèle car c’est le genre de salle ou il faut accepter de ne pas tout voir pour terminer dans les temps. La fouille n’est pas en reste et pas toujours facile, parfois ce sont les cachettes les plus à la vue de tous qui sont les plus difficiles à dénicher.
L’univers promis, ou devrais-je dire les univers promis, sont biens au rendez-vous et réussissent à nous dépayser. Les nombreux easter eggs vous ferons sourire si vous être un fan de la série. Un certains nombres d’objets et de mécanismes sont intéressants à manipuler même si l’un d’entre eux s’est grippé à un moment. Docteur Qui vous fera transpirer tant physiquement qu’intellectuellement puisqu’elle propose un niveau de difficulté élevé et vous demandera quelques contorsions, mais les objectifs sont tout à fait réalisables dans le temps imparti.
Nous avons beaucoup aimé cette salle pour nous mettre en jambe et nous sommes contents d’avoir pu la réaliser avant qu’elle ne soit bientôt remplacée. Son leitmotiv serait la difficulté certes, mais réaliste et atteignable et donc stimulante. Si vous êtes fan de la série, c’est une raison de plus d’aller la jouer, dans le cas contraire elle reste une salle plaisante à pratiquer et ne nécessite pas de connaissance de l’univers du docteur. Nous étions d’autant plus heureux que c’était l’occasion d’une part de jouer avec nos amis de The Escapers, d’autre part de rendre visite à Mattieu que nous avions reçu sur l’émission de Crack The Game consacrée à la difficulté, et dans les deux cas d’enfin les rencontrer en réel après des mois de COVID ayant mis à mal les relations sociales.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A THOMAS :
» Malgré le fait que l’on voit que cette salle a déjà vécu beaucoup d’aventures, elle a été un vrai plaisir à jouer. Tant au niveau de l’ambiance que du défi à relever pour résoudre ses énigmes. Un vrai plaisir ! «
L’ÉQUIPE :
Membres : Sébastien, Yo, Camille, Adrien et Thomas Temps : 57 minutes Indices : 2 Date : 10.07.2021
Il y a 80 ans, le docteur Henri Deveaux et sa femme Gladys vivaient dans le manoir avec leurs filles respectives: Sophie et Moïra. Moïra était atteinte de la maladie des os de verre et décéda à l’âge de 11 ans. Les circonstances de sa mort restent inconnues. Les époux Deveaux n’ont plus donné signe de vie après leurs retours des funérailles de la petite fille en Écosse. La police locale n’a pas enquêté sur leur disparition. Les corps de Gladys, Henri et de la petite Sophie n’ont jamais été retrouvés… 80 ans plus tard, le manoir est resté à l’abandon et la famille Deveaux a basculé dans l’oubli. Les rares personnes à s’y être aventurées parlent d’une présence occulte errant dans les couloirs. Qui est-ce ? Comment et pourquoi s’est-elle retrouvée à hanter le manoir ? À vous de trouver les réponses ! Percez les secrets de la famille Deveaux et libérez le manoir de l’esprit qui hante les lieux de la Panik Room !
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Horreur/Frisson COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 16 ans DURÉE : 90 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : / DIFFICULTÉ RESSENTIE : Tout dépend de votre trouillomètre – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Non
POUR QUI :
Pour les fans de Conjuring ou Paranormal Activity
Pour ceux qui veulent se faire peur
Pour les cœurs solides
Pour ceux voulant une nouvelle expérience de jeu
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
L’accueil
L’immersion
Le Gameplay
L’acting/Game mastering
L’expérience de jeu
Les points négatifs :
On aurait aimé passer plus de temps à découvrir d’autres pièces
L’AVIS DU GROOM :
En cette froide et pluvieuse matinée d’octobre, rendez-vous nous a été donné par Panik Room pour une mission inhabituelle, venir chasser les esprits d’un lieu hanté. Notre hôte et recruteur nous accueille aux abords du manoir et nous explique notre mission. Il s’agira ici de trouver et ramener des artefacts, objets imprégnés des souvenirs de leurs anciens possesseurs, pour en connaitre un peu plus sur la famille Deveaux et élucider le drame survenu il y a 80 ans.
Nous allons donc devoir explorer le manoir pour récupérer ces objets et ainsi mener l’enquête au fur et à mesure de ces trouvailles pour finalement permettre aux esprits présents de partir en paix. Nous démarrons par une petite mise à jour de nos connaissances paranormales, notre commanditaire nous explique ainsi que les fantômes ne supportent pas la lumière et qu’il ne faut surtout pas croiser leur regard, c’est pourquoi il a fait appel à nous, une courageuse équipe, pour sonder les lieux dans le noir, les yeux bandés.
A l’aide d’une caméra frontale qui retransmet en direct nos faits et gestes ainsi que notre environnement, nos coéquipiers, bien en sécurité dans la salle de contrôle, nous guident dans notre progression en quête de ces précieux artefacts grâce à un talkie-walkie sanglé à notre ceinture. L’ambiance est donc posée, il faut se munir de courage pour affronter ce lieu hostile et surtout avoir confiance en ses partenaires pour pour ce qui est du guidage.
Le jeu débute avec l’exploration de la première pièce par un membre de l’équipe et c’est là que nous découvrons les décors qui sont véritablement superbes, on croit visionner en live un vrai film d’horreur. Tout le mobilier présent, les tableaux et autres bibelots en tous genres nous transportent dans cette ambiance glauque du début du siècle dernier, l’immersion est incontestablement au rendez-vous. D’ailleurs, à la fin du jeu, quand nous pouvons découvrir les lieux sans l’entremise de l’écran, nous comprenons les raisons d’un tel rendu, les créateurs ont chiné un sacré paquet d’objets divers et variés et les ont subtilement associés pour créer cet environnement réussi.
Pour en revenir à la mécanique de jeu, un explorateur inspecte donc à l’aveugle le manoir pendant que le reste de l’équipe suit tranquillement sa progression derrière l’écran de la salle de contrôle. Enfin, tranquillement… c’est tout relatif car nous assistons quand même, par caméra interposée, à des manifestations inquiétantes d’esprits semblant peu amicaux. Notre commanditaire n’aide pas non plus à apaiser l’ambiance tant on le voit paniqué. N’hésitez pas à le titiller un peu, histoire de le détendre, car il a une très bonne répartie et le jeu n’en sera plus qu’amusant.
Bien entendu, tous les groupes ne vont pas réagir de la même façon à cette aventure. La capacité des guides, en salle de contrôle, à garder leur calme face aux images influencera grandement la perception de l’explorateur qui, privé de la vue, sera conditionné par le niveau de panique de ses partenaires et devra composer en plus de son côté avec un environnement sonore peu engageant. Plus vous serez flippés pendant que vous lui parlez plus il le sera en retour, c’est le principe de base qui amène à cette ambiance oppressante et stressante.
Plus on avance dans l’aventure et plus les esprits semblent présents et hostiles ce qui rend la progression plus difficile. Nous nous alternons pour enchainer des missions qui sont de plus en plus périlleuses, pleines de rebondissements et ne se passent jamais comme on pourrait s’y attendre. La fermeture des portes devient même notre hantise. Au delà de l’aspect exploration, il ne faut pas négliger l’enquête, nous sommes ici pour élucider un drame survenu 80 ans plus tôt et ce volet est vital pour conclure l’aventure avec succès. Vous devrez faire preuve de coopération, de méthode, de calme et d’analyse pour espérer vous sortir de cette situation macabre.
Contrairement à la plupart de nos expériences, il ne s’agit pas là d’un Escape Game à proprement parler mais plus d’un Immersive Game, on cherche en effet à résoudre une enquête plutôt qu’à s’évader et il y a de la fouille mais peu de manipulations de mécanismes. Nous vous conseillons par ailleurs d’y venir à 3 ou 4 pour que chacun puisse avoir le maximum de missions en tant qu’explorateur, mais vous pourrez tout à fait composer une équipe de 6 chasseurs de fantômes, le plaisir sera également au rendez-vous.
Si jamais votre stress atteint un niveau insurmontable rassurez-vous, vous aurez la possibilité de rester en sécurité dans la salle de contrôle. En bonus, et même si il s’agit d’une option payante, nous vous recommandons fortement de demander au préalable de pouvoir repartir avec les vidéos de vos exploits, on ne se lasse pas de les visionner. Il est également possible de personnaliser des éléments du jeu si vous souhaitez faire un peu plus flipper une personne qui vous accompagne…
Il est temps de livrer notre ressenti global sur cette nouvelle aventure et, le moins que l’on puisse dire, c’est que nous avons été emballés par tout ce que nous avons vu et vécu. L’immersion et les décors sont dingueset n’ont d’équivalent que l’interprétation de nos hôtes du jour, humains comme esprits. Le gameplay apporte un petit vent de fraicheur par rapport aux mécaniques de jeu auxquelles nous sommes habitués avec les Escape Rooms. Il s’agit la d’une expérience unique, dingue et enthousiasmante que vous devez absolument inscrire tout en haut de votre to do list. Un grand merci à Arsène et toute l’équipe derrière Panik Room pour ce qui restera sans doute un de nos meilleurs moments en 2020.
LE GROOM DONNE LA PAROLE A CLEMENT :
« La Panik Room est une expérience qui sort de l’ordinaire et novatrice. Pas mal de surprises vous attendent et vous aurez l’impression que vous êtes de vrais enquêteurs. Le jeu est parfait : que vous soyez apeurés ou non vous aurez le choix même si vous ne vous sentirez pas toujours tout seul dans les lieux à explorer. Cette expérience pourrait bien mettre vos sens à rude épreuve. »
L’ÉQUIPE :
Membres : Adrien, Yo, Cédric, Clément Temps : 1 heure 10 minutes Indices : 0 Indicateur d’expérience : 114ème salle jouée par Adrien et 39ème salle jouée par Yo Date : 24.10.2020
L’ENSEIGNE :
Panik Room Ville : Paris – 1er arrondissement Tarif : De 30 à 45€ par joueur Tarif vidéo : 30 €
10 avril 1912 – 12 h 15. Le Titanic appareille de Southampton pour sa croisière inaugurale. Les 1842 passagers et membres d’équipage prennent le large en direction de New York. Au niveau des ponts supérieurs tout n’est que calme et volupté. Le champagne coule à flot. De votre côté, dans la salle des machines, le travail pour faire avancer le fameux insubmersible est harassant. Voici presque 5 jours que le Titanic vogue sur l’océan Atlantique quand le 14 avril à 23 h 30 il heurte un iceberg. Le bateau est en ébullition. Dans votre salle des machines vous n’avez pas été informé de ce qu’il se trame. Vous avez juste remarqué que le bateau est à l’arrêt. 15 avril, 1 h 20 du matin. Un message retentit : dans 60 minutes le Titanic sombrera dans les profondeurs de l’océan Atlantique. Tandis que les premières classes évacuent le paquebot, tous les accès aux ponts supérieurs sont verrouillés. Vous êtes pris au piège. Vous entendez l’eau s’engouffrer dans les cales dans un grand fracas… il est temps de fuir ! Arriverez-vous à franchir les obstacles et à monter à bord d’une chaloupe avant que le Titanic ne coule ?
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman COMPOSITION : De 2 à 4 joueurs ÂGE : Dès 12 ans DURÉE : 60 minutes LANGUES : Français DIFFICULTÉ ANNONCÉE : / DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 86%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : NON
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : NON (COVID)
POUR QUI :
Pour les fans du film de James Cameron
Pour ceux qui n’ont pas peur de boire la tasse
Pour les bretons qui vont dire que l’eau est bonne une fois qu’on est dedans
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les décors
L’ambiance sonore
La communication avec le GM
Cadenas anciens
Les points négatifs :
Peu d’énigmes
On aurait aimé que les caractéristiques atypiques de la salle soient plus prononcées
Le brief quelconque
L’AVIS DU GROOM :
Première visite chez Majestic Escape Game, pour la salle Titantic, où nous sommes accueillis dans un espace rappelant les cinémas américains d’antan avec au milieu un comptoir surplombé par un beau panneau parcouru d’ampoules sur son pourtour que nous aimerions voir briller de mille feux. Le brief est rapide et et se concentre sur l’essentiel, il aurait peut-être mérité d’être plus incarné et d’abandonner les lieux communs.
Nous entrons maintenant dans le vif du sujet. Après avoir été guidés, les yeux fermés, à notre destination, nous pouvons enfin profiter des décors, et franchement, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’au niveau de la qualité des matériaux Majestic ne se moque pas de ses visiteurs. Ici, pas de carton mâche, pas de polystyrène, tout est de qualité, des parois jusqu’aux accessoires. Tout est dans le thème, il n’y a pas de fausse note et cela fait vraiment plaisir. Le seul petit bémol qu’il est difficile d’expliciter sans spoil, est qu’on aurait aimé que les deux caractéristiques « hors normes » de la salle soient plus prononcées, on les a trouvées un peu timides et on se dit que Majestic aurait pu pousser son idée encore un cran plus loin pour déclencher l’effet Wahou que nous recherchons tant, ici cela tient à pas grand chose, dans les deux cas il est question de niveau. Bon, après on chipote, mais passé un certain nombre de salles on désire tellement être surpris que notre niveau d’exigence grimpe d’un cran.
Comme dans tout Escape Game, il y a une bonne dose de fouille, physique comme visuelle, dont la plus grosse partie se déroule dans la première moitié du jeu. La composante la moins représentée dans cette salle concerne les manipulations, il y en a peu mais elles sont intéressantes et, encore une fois, totalement dans le thème. Au final, ce Titanic vous fera surtout réfléchir en faisant appel aux outils de communication nautiques habituels donc attendez vous a trouver les grands classiques associés que sont les drapeaux de signalisation, le morse, etc. En parlant communication, mention spéciale à celui qui sert d’intermédiaire avec le Game Master et qui est lui aussi tout à fait raccord avec le contexte.
Nous avons trouvé que Titanic était un salle agréable mais qui aurait pu être encore mieux en poussant un peu les curseurs de la topographie des lieux et avec un poil plus d’énigmes. Les décors sont très réussis ainsi que l’ambiance sonore, tout y est très cohérent, accessoires comme énigmes. Si vous n’avez pas peur de boire la tasse vous pouvez donc aller les yeux fermés tenter ce sauvetage !
LE GROOM DONNE LA PAROLE A MATHILDE :
Dès les premiers instants, nous sommes plongés dans le film ! Le décors est très réaliste ! Beaucoup de recherches et de fouilles des le début ! Des énigmes en rapport avec l’escape ! Un seul point négatif : le brief par le Game Master est trop long, parfois hors de sujet et peu drôle…
L’ÉQUIPE :
Membres : Anaëlle, Mathilde, Adrien, Yo Temps : 43 minutes 13 secondes Indices : 2 Indicateur d’expérience : 108ème salle jouée par Adrien, 37ème salle jouée par Yo Date : 05.09.2020
L’ENSEIGNE :
Majestic Escape Game Ville : Paris – 1er arrondissement Tarif : De 28 à 48€ par joueur
Nous sommes en l’an 2053. C’est l’invasion ! Sur Terre, les forces armées croulent sous les attaques d’impitoyables extra-terrestres. Le mal est partout. Avec une audace stupéfiante, un commando spécial, est entré dans le quartier général de l’adversaire afin d’y récupérer des œufs aliens, étape décisive pour remporter la victoire. Alors que le commando tente de quitter l’antre de l’ennemi, un parasite éclos et infecte le General Opac. Une mission désespérée pour le secourir se lance alors mais cette opération risquée nécessite l’envoi d’une équipe de spécialistes au sein du corps contaminé…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 60 minutes LANGUES : Français/Anglais DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 87%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : NON
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour ceux qui ont grandi avec « Il était une fois la vie »
Pour les cinéphiles avertis (Le voyage fantastique – 1966 ou L’aventure intérieure – 1987)
Pour une expérience déroutante même pour un joueur expérimenté
Pour ceux qui aiment les salles basées sur la logique mathématique.
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
La thématique peu commune
La mise en condition avant même de rentrer dans la salle
Les lampes utilisées d’une façon jamais vue encore
Une expérience de jeu inhabituelle et sensorielle
Zéro cadena
Les points négatifs :
Les murs/muqueuses pas aussi sensorielles qu’on l’aurait voulu
Un peu de répétitivité dans les énigmes
Une expérience de jeu troublante
Le manque de cloisonnement navette/corps
Je n’ai jamais autant eu peur d’un éternuement
L’AVIS DU GROOM :
Nous voila de retour chez Cinévasion pour réaliser leur dernière salle, Le voyage intérieur. Lors de notre dernière visite nous avions adoré Panique à Tooncity, autant dire que nous avions hâte de nous frotter à cette troisième aventure. A l’époque, l’espace d’accueil était encore en chantier, nous avons donc l’agréable surprise de découvrir ce qu’il est devenu, un lieu cosy qui respire le cinéma, la déco étant truffée de références (regardez bien la moquette !).
Après un brief qui nous plonge parfaitement dans notre mission, nous sommes invités à rejoindre la chambre destinée à nous rétrécir. Cette pièce remplit parfaitement sa fonction dans l’histoire même si on peut regretter de ne pas avoir à disposition tous les accessoires prévus pour cause de COVID et qui renforceraient encore l’immersion. Compte-tenu du contexte de crise nous n’en tiendrons pas rigueur à l’enseigne qui applique au mieux les consignes sanitaires et doit être aussi frustrée que nous de ne pas proposer l’expérience telle qu’ils l’ont imaginée.
Cette salle, inspirée d’un film de science fiction, est à dominante médicale. En toute logique elle réclame donc une rigueur dans le suivi du protocole de soin et fait grandement appel à des jeux nécessitant un raisonnement mathématique. Et en toute honnêteté, on a été relativement mauvais sur cet aspect, cette salle nous a perturbé et sorti de la logique habituelle que nous avions dans les autres Escape Rooms. Pour commencer, contrairement à la plupart des salles où vous commencerez par de la fouille, ici on démarre très rapidement par une résolution de casse-tête. Nous sommes dans un corps humain, alors toujours avec beaucoup de cohérence, il n’y a pas vraiment d’objet à trouver, ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a rien a chercher.
Le cadre peut aussi vous faire perdre vos repères, vous pouvez oublier les murs plats et lisses. De même, vu le lieu où nous nous trouvons, nous sommes évidemment soumis à des énigmes sensorielles. Nous aurions par contre aimé un décor lui aussi très sensoriel, comme toucher une texture de muqueuse sur les murs ou avoir un sol mou, et que la séparation navette/corps humain soit plus marquée. Nous aurions aussi apprécié une plus grande diversité dans les énigmes, ayant parfois eu l’impression de refaire la même sous un habillage un peu différent. Certaines manipulations nous ont aussi dérouté par leur inventivité, de nouveaux usages de certains objets archi-connus font ainsi leur apparition et nous nous retrouvons piégés par nos propres certitudes sur la façon de les utiliser.
Une fois toute ces péripéties passées, nous sommes enfin autorisés à retrouver notre taille initiale avec la sensation du devoir accompli mêlée à celle d’être passé près de la catastrophe. Il s’agit d’une salle idéale pour qu’un joueur expérimenté puisse se remettre en question mais également d’une salle pour des novices qui, sans préjugés, se laisseront plus facilement guider par le scénario. En tout cas, il s’agit d’une salle peu commune et qui sera peut-être même clivante au niveau du ressenti des joueurs ou en laissera d’autres dans le doute de ce qu’ils ont vécu.
LE GROOM DONNE LA PAROLE AANAELLE :
Un univers original qui change. Certaines logiques trop difficiles pour moi mais d’autres sont plus accessibles. Un bon moment de solidarité en équipe pour s’en sortir.
L’ÉQUIPE :
Membres : Mathilde, Adrien, Anaelle, Yo Temps : 60 minutes Indices : 3 Indicateur d’expérience : 109ème salle jouée par Adrien, 38ème salle jouée par Yo Date : 05.09.2020
L’ENSEIGNE :
Cinevasion Ville : Paris – 15ème arrondissement Tarif : De 23 à 32€ par joueur Réductions : Comités d’entreprise
Panique à ToonCity, série de dessins animés à succès, est diffusée depuis près de 20 ans sur Channel 10. Mais confrontée à la baisse d’audience, la direction de la chaîne a décidé de mettre fin au programme, au désespoir d’Elmer Gantry, son producteur. Celui-ci obtient de la chaîne une dernière émission dont vous serez les invités d’honneur ! Une chance unique pour vous ? A vous de voir …
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Série/Film/Roman COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 93%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN CRITÈRE NON NOTABLE
ESPACE D’ACCUEIL CRITÈRE NON NOTABLE
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour tous ceux voulant retrouver leur âme d’enfant
Pour les nostalgiques des Toons
Pour petits et grands
Pour les familles
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Un thème rafraîchissant
Les décors
Les accessoires
La pointe de nostalgie que la salle éveille en nous
Plusieurs ambiances
Zéro cadenas
Certaines idées vraiment bien trouvées
Les références à cet univers
Les points négatifs :
Certaines énigmes ou manipulations plus classiques
On n’a pas croisé Mémé
L’AVIS DU GROOM :
Seconde salle de notre béta-test chez Cinévasion, et je dois le dire, mon coup de cœur. Le problème que tout escapeur assidu rencontre un jour est le suivant : plus on fait de salles, plus on a des impressions de déjà-vu et moins on trouve de choses originales capables de susciter un tant soit peu d’excitation. Et bien Tooncity m’a excité ! Quel bonheur de se retrouver plongé dans le monde des Toons, j’ai un peu l’impression d’être Bob Hoskins dans « Qui veut la peau de Roger Rabbit », le risque de trempette en moins ! Je suis assailli de références à cet univers, j’en vois partout autour de moi, dans chaque énigme, je me retourne pour vérifier si Tom et Jerry ne sont pas derrière moi… et Mémé, où est Mémé ?
Nous nous amusons comme des petits fous, les manipulations sont variées, la salle est très immersive à tel point que je me prends à rêver de trouver, pourquoi pas, un bâton de dynamite pour en sortir (Coyote sort de ce corps !). Attention cependant à ne pas trop se laisser aller à rêver… la salle n’est pas aussi simple que le thème est enfantin !
Nous finissons par nous extirper à regrets de ce monde et je pense que le sourire sur mon visage a dû parler pour moi quand le Game Master m’a dit : « oh, j’ai l’impression que vous avez apprécié la salle… »
L’AVIS DE DENIS :
Une très jolie salle d’escape game avec un décor très rafraîchissant et inédit, qui nous plonge bien dans l’univers des Toons. J’ai beaucoup aimé cette escape game où les mécanismes sont innovants et pour ceux qui aiment la fouille ils seront bien servis. Le niveau de difficulté est moyen et le jeu peut peut-être même se faire en famille.
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Denis, Elodie, Adrien Temps : 51 minutes Indices : 2 Indicateur d’expérience : 82ème salle jouée par Adrien, 25ème salle jouée par Yo Date : 21.11.2019
L’ENSEIGNE :
Cinevasion – https://cinevasion.fr/ Ville : Paris – 15ème arrondissement Tarif : De 23 à 32€ par joueur Réductions : Comités d’entreprise
Vous aimez les films d’horreur ? Et si l’on vous proposait d’exaucer le plus cher de vos voeux : entrer dans le film ! Ne plus voir l’angoisse sur grand écran, mais la vivre réellement. Le Docteur Zibn, chirurgien de grand talent, mais un peu dérangé, vous accueille dans sa clinique pour cette expérience immersive. Vous hésitez ? Rassurez vous, tout cela est pour de faux. Enfin, c’est le Docteur Zibn qui nous l’assure : car à bien y réfléchir, on voit beaucoup de candidats entrer dans sa clinique, mais très peu en sortir
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Horreur / Frisson COMPOSITION : De 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 16 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Expert DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 83%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN CRITÈRE NON NOTABLE
ESPACE D’ACCUEIL CRITÈRE NON NOTABLE
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : OUI
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour les pêcheurs
Pour ceux qui n’ont pas le trouillomètre à zéro
Pour ceux qui se demandent ce que donnerait un croisement de Saw et de Seven
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Un mécanisme vraiment inédit qui fait envie
Le début « séparés »
Décors de très bonne facture
L’aspect coopératif
Les points négatifs :
Une salle d’horreur classique quand on en a déjà fait plusieurs
L’AVIS DU GROOM :
Nous avons eu l’occasion de pouvoir béta-tester les deux premières salles de Cinévasion, juste avant son ouverture. Aventure excitante et sentiment d’être des privilégiés ! Forcément il y a des impacts sur la notation : quand nous sommes venus, les travaux de l’espace d’accueil n’étaient pas terminés, nous n’avons donc pas pu le noter. Nous profiterons d’un prochain passage, post confinement, dans leur troisième salle pour corriger ce manque. De même, la note de Game Master est impactée car il était encore dans l’apprentissage de son personnage et nous pardonnons plus facilement ses erreurs. A l’opposé, le critère d’échange avec les gérants monte à 100%, ce qui est normal au regard du contexte.
Rentrons dans le vif du sujet. Je ne sais pas vous, mais moi, ce Docteur Zibn, j’ai hâte de faire sa connaissance. Au premier abord, il ne semble pas très porté sur le ménage, tout est sale, sanguinolent… Bref, j’ai l’impression qu’il va falloir se carapater rapidement. On retourne la pièce, vidons quelques placards, coopérons énormément sur une bonne partie de l’épreuve. Un mécanisme en particulier attire notre attention de part l’idée qu’il représente, totalement adapté dans le contexte. Cet Escape Game a pour moi un public tout trouvé, ceux qui voudraient s’initier au thème Horreur/Frisson sans subir une pression et un stress trop fort comme on peut le trouver ailleurs (et que j’adore ceci-dit !). Son déroulement est fluide et le niveau de difficulté pas trop élevé sans être non plus pour des débutants. Je n’en dirai pas plus car il me tarde de vous parler de la seconde salle que nous avons testée ensuite, et qui est mon coup de cœur : Panique à Tooncity !
L’AVIS DE DENIS :
Avoir la chance de béta-tester une salle, c’est extraordinaire. J’ai adoré l’ambiance malsaine qui se dégage de cette salle sans aller trop loin dans le gore ou crade. Le concept est simple, facilement identifiable. On sait pourquoi on est là et c’est appréciable. En revanche, la salle n’est pas très grande en terme de taille. On peut vite en faire le tour, ce qui peut être l’un des seuls bémols de celle-ci.
L’ÉQUIPE :
Membres : Denis, Yo, Elodie, Adrien Temps : 41 minutes Indices : 1 Indicateur d’expérience : 80ème salle jouée par Adrien Date : 21.11.2019
L’ENSEIGNE :
Cinevasion – https://cinevasion.fr/ Ville : Paris – 15ème arrondissement Tarif : De 23 à 32€ par joueur Réductions : Comités d’entreprise
La Lock Academy, école insolite de détectives au cœur de Paris, va-t-elle passer du côté obscur et devenir LE nouveau repère des criminels du monde entier ?! Il semblerait que oui : son fondateur, le génial Professeur Lock, a décidé de vendre l’académie de détectives à son pire ennemi, le criminel Jim Key. Ce dernier est au Professeur Lock ce que Moriarty est à Sherlock Holmes : un brillant adversaire aux plans toujours plus machiavéliques ! Pour les élèves, l’heure de la Révolte à la Lock a sonné ! Chers détectives aventuriers, votre mission sera de découvrir ce que cache cette vente dangereuse pour l’équilibre du monde et empêcher qu’elle ne se concrétise. En 60 minutes chrono, cet Escape Game digne de Retour vers le futur promet de vous transporter à travers plusieurs époques, entre ambiance rétro 70’s, décors futuristes et effets spéciaux incroyables. Avec votre équipe jusqu’à 6 joueurs maximum, embarquez dans une activité insolite à couper le souffle !
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Cambriolage COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs ÂGE : 14 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Facile – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Facile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 99%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour ceux voulant connaitre les détails de la vie du Professeur Lock
Pour tous niveaux
Pour les nostalgiques
Pour ceux qui veulent s’amuser
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les décors
Le Game Play
La séance de drague de la Game Master pendant le jeu
Le tout
Les points négatifs :
On aurait aimé rencontré Mme Lock
L’AVIS DU GROOM :
Deuxième salle à suivre à la Lock Academy, et ça tombe bien, ce scénario est la suite directe du précédent. Que se passe-t-il avec le Professeur Lock, il commence à faire n’importe quoi ! Etant les meilleurs détectives du moment, nous sommes conviés à nous introduire chez lui et à découvrir ce qui se trame. Ce scénario est super bien présenté et il nous tarde de commencer !
Qui dit entrée par effraction dit début de jeu sympathique et bien réalisé. Nous entrons donc dans le cocon du professeur et autant vous dire que sa déco et la mienne sont totalement à l’opposé. Le professeur est resté bloqué dans les années 70 mais le rendu est vraiment extra ! Ici, nous rentrons totalement dans son intimité avec son mobilier, les détails présents dans son salon, ses effets personnels… Le jeu est d’ailleurs basé sur pas mal d’éléments de sa vie avec des énigmes simples mais variées et même drôles. Cette déco qui est la sienne va ensuite laisser place à une toute autre ambiance, que je ne dévoilerai pas, mais qui créée aussi ce moment d’extase que nous aimons tant lorsque l’on est transporté dans un univers et que celui-ci nous fait oublier, le temps d’une heure, la réalité. Effectivement derrière ces airs de nostalgie presque sénile, le professeur a plus d’un tour sans sa besace. Cette 2ème partie de jeu vous laisse comprendre le scénario et pourquoi le professeur Lock est si bizarre en ce moment. Mais c’était sans compter sur nous, lui venant en aide pour qu’il retrouve ses esprits !
Pour conclure sur cette salle, nous pouvons dire qu’il s’agit d’une salle simple, destinée à tous et que l’histoire est un véritable fil rouge. Mention spéciale pour la dernière énigme demandant cohésion de groupe, calme et réflexion. Nous sortons tous comblés et intimement convaincus qu’il s’agit de l’une des meilleurs salles que l’on ait pu réaliser jusqu’à présent.
L’AVIS DE DENIS :
Une salle magnifique. Des décors sublimes, une intrigue qui nous tient en haleine du début à la fin. Je me souviens que nous étions entièrement dévoués à la cause de la Lock Academy : pouvoir pénétrer l’intimité du professeur Lock pour sauver l’école. Vraiment une super salle, avec des surprises tout au long de la room. On retrouve un équilibre dans sa conception entremêlant humour, technologie, énigmes innovantes, travail d’équipe. En bref, j’ai adoré cette salle.
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Adrien, Denis, Matthieu Temps : 45 minutes Indices : 0 Indicateur d’expérience : 79ème salle jouée par Adrien, 22ème salle jouée par Yo Date : 19.10.2019
L’ENSEIGNE :
Lock Academy – https://lockacademy.com/ Ville : Paris – 2ème arrondissement Tarif : De 25 à 40€ Réductions : /
Ennemi juré de la Lock Academy, le diabolique Jim Key a trouvé le moyen de prendre le contrôle de notre école de détectives et de piéger les meilleurs élèves, c’est-à-dire vous ! Vous vous sentez l’âme d’un Ethan Hunt ou d’un James Bond en herbe ? Tant mieux, car pour sauver votre peau et l’académie, préparez-vous à devoir accomplir un miracle. Votre mission si vous l’acceptez : Pénétrer dans la pièce la plus sécurisée de tout Paris, la Salle des Archives de la Lock Academy. Mais à l’intérieur, il faudra faire vite ! Le temps sera limité pour y voler un document ultra secret. Son nom de code : le dossier L.A Confidential. Comment dérober ce document ? Que cache-t-il ?! Comment entrer dans cette pièce réputée inaccessible ? À vous de jouer afin de découvrir le mystère le mieux gardé de l’académie…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Cambriolage COMPOSITION : De 2 à 6 joueurs ÂGE : 14 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 98%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour James Bond et Scoubidou
Pour les fans d’agent secret
Pour ceux voulant continuer le fil rouge de l’enseigne
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Les 2ème et 3ème parties du décor
L’ambiance qui évolue au cours du jeu
Certaines énigmes bien imaginées, ce qui nous aide à progresser dans l’aventure
Le Game Master
Les points négatifs :
La 1ère partie du décor, plus classique mais malgré tout cohérente
Une ou deux énigmes en dessous des autres
L’AVIS DU GROOM :
Deuxième salle Parisienne de la journée et direction la Lock Academy pour un nouveau scénario, puis un autre dans la foulée ! J’ai tellement apprécié ma 1ère expérience avec le Casse du Siècle que je ne pouvais pas ne pas revenir.
L’accueil de ces autres locaux est aussi soigné que le précédent dans le même style : So British ! L’histoire est d’ailleurs bien ancrée dans leur fil rouge d’enseigne : une école par laquelle les plus prestigieux détectives connus sont passés ! Nous sommes donc, après briefing de notre instructeur, propulsés dans la salle de pause de l’école d’une bien belle manière. Mais tout ne se passe pas comme prévu et nous devons aider, contre notre volonté, l’ennemi juré de la Lock alias Jim Key, encore lui !
C’est donc dans un décor bien travaillé que nous commençons notre aventure. Cette première partie est un peu compliquée pour nous, nous sommes brouillons, nous tâtonnons et avons du mal à progresser ! Néanmoins nous avançons à notre rythme puis nous commençons à accélérer notre cadence de résolutions d’énigmes : il y a de belles trouvailles de ce côté-là alors que d’autres restent au final plus basiques. Nous progressons mais c’est sans compter sur un élément extérieur, (inclus dans le scénario je précise) qui nous aide à avancer et en même temps pas vraiment : mais on rit bien ! A noter que les aides de cette pièce pour avancer son fournies d’une bien belle manière et que cette « interaction » est agréable. L’aventure continue et la suite des décors est magnifique et tellement wahou dans les effets que c’est un réel kif ! Nous enchaînons les énigmes à vitesse grand V dans cette seconde partie de jeu avec une ambiance sonore qui est aussi plus haletante et montée crescendo au cours du jeu. Nous finissons par accomplir notre mission et sauvons notre peau.
Pour conclure, nous avons eu du mal à apprécier la 1ère partie du jeu, dû à notre progression difficile, mais cela contrebalance avec la 2ème partie de folie : il en reste que si l’on regarde le tout c’est une très bonne salle où nous avons pris plaisir à jouer. Nous enchaînons maintenant avec une 2ème salle au sein de la Lock et qui fait suite à celle-ci… Pour en découvrir d’avantage, allez voir le prochain article !
L’AVIS DE DENIS :
En temps normal, j’apprécie beaucoup les salles de la Lock Academy. L.A. Confidential s’annonçait très prometteur dès le briefing du game master. Sans trahir de secret, on se retrouve plongés dans les locaux de l’école de détective. Pourtant, j’ai été surpris de la banalité et de la faiblesse de certains décors. Malheureusement ce sont dans ces décors que nous avons passé la plus grande partie de l’histoire. A noter tout de même que d’autres décors viennent contrebalancer cette déception en créant un véritable effet de surprise. Le scénario lui non plus ne m’a pas convaincu, tout comme le niveau de difficulté qui était très inégal.
L’ÉQUIPE :
Membres : Matthieu, Denis, Adrien, Yo Temps : 52 minutes Indices : 2 Indicateur d’expérience :78ème salle jouée par Adrien, 21ème salle jouée par Yo Date : 19.10.2019
L’ENSEIGNE :
Lock Academy – https://lockacademy.com/ Ville : Paris – 2ème arrondissement Tarif : De 25 à 40€ Réductions : /
Cela fait depuis quelques semaines que la police mène des investigations sans succès sur de mystérieuses disparitions à Paris. Différentes sources vous amènent à enquêter sur l’abattoir de Voltaire, cet étrange lieu abandonné où on a retrouvé des sacs ‘Cadaveroo’ Cette fois-ci One Hour change les règles, vous ne devrez pas fuir d’un endroit mais d’une personne ! Votre objectif ? Survivre à l’abattoir de Voltaire poursuivi par l’effroyable boucher. Monté sur fond de slasher movie, l’abattoir mettra à rude épreuve votre sang-froid. Si vous ne voulez pas être les prochaines victimes à passer entre les mains de notre boucher sadique, il vous faudra être plus malin que lui…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Horreur / Frisson LANGUE : Français/Anglais COMPOSITION : De 2 à 5 joueurs ÂGE : 14 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : D’intermédiaire à expert DIFFICULTÉ RESSENTIE : Confirmé – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 100%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE/BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour les fans de Slasher Movies
Pour les garçons boucher
Pour ceux qui ont le cœur bien accroché
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le fait que l’enseigne veuille que vous alliez au bout de l’aventure même si les 60min officielles sont écoulées
Le Game Master alias Bouclette
Les décors
L’adrénaline procurée par la salle
Le Game play
Les points négatifs :
On chipote ? Allez les bouteilles de la fin…
L’AVIS DU GROOM :
Petite journée sur Paris avec au programme 3 salles pour, espérons-le, nous divertir ! Nous débutons par une enseigne que je lorgne depuis longtemps : One Hour. Dès l’arrivée, l’accueil est top, on discute, on boit un coup, que demander de plus…
Mais arrivons-en à ce qui nous amène aujourd’hui : l’abattoir ! Notre Game Master du jour, Arnaud alias Bouclette, nous narre cette histoire de boucher qui rode dans le quartier et prend son rôle vraiment à cœur : une des meilleures narrations d’histoire de GM que j’ai pu entendre, il nous donne vraiment envie de jouer… Nous entrons, et notre histoire commence, alors autant dire que ce n’est pas une salle facile à résumer car nous ne voulons pas vous spoiler ! Nous avons cependant tout adoré de A à Z, le décor est magnifique dans cette ambiance d’horreur où rien ne dénote et on passe par un sacré paquet de pièces, un peu labyrinthiques, Yo en aura même perdu le nord à un moment ! Les énigmes sont parfaitement intégrées dans le jeu et sont originales pour la quasi-totalité d’entre elles, les manipulations, la fouille et les résolutions d’énigmes sont en nombre conséquent mais plutôt simples, et heureusement au regard de l’ambiance glauque, morbide ou tout autre qualificatif du genre qui vient ajouter un niveau de difficulté à chaque instant.
L’ambiance, parlons-en. Tout est fait pour ne pas se sentir à l’aise. Ce boucher, véritable bourreau, mène la danse tout au long de l’histoire et nous pouvons dire que nous sommes à sa merci ! Aucun choix possible, il joue avec nos nerfs. La bande son et le jeu de lumières renforcent l’immersion qui est au top ! Alors oui, la peur nous imprègne à certains moments mais, à d’autres, on aurait presque un sourire quand on y pense : les concepteurs de ce jeu ont vraiment pensé à tout ! Je n’en dis pas plus mais il est clair que c’est une salle à réaliser quand vous passez sur la capitale. Il faut juste avoir le cœur accroché, je vous aurai prévenu !
Particularité ici, la fin est évolutive en fonction de votre avancée avec 3 finalités possibles : plus vous avancez vite plus vous aurez d’actions supplémentaires à la fin (belle perf si vous arrivez dans les 3% de joueurs finissant le niveau expert). Nous avons bouclé le niveau confirmé et c’est déjà pas mal n’étant que 3 dont une flippette (mais je m’égare Laure ! Pardon…). Cerise sur le gâteau, à la fin de notre session, notre GM nous montre tout l’envers du décor et ça c’est un gros plus pour des passionnés comme nous !
L’AVIS DE LAURE :
L’abattoir, une des salles les plus immersives que j’ai pu réaliser. Le Game Master nous met direct dans l’ambiance. Frissons garantis en 2 min chrono, cœur sensible s’abstenir.
L’ÉQUIPE :
Membres : Yo, Adrien, Laure Temps : 59 minutes 58 secondes Indices : 1 Indicateur d’expérience : 77ème salle jouée par Adrien, 20ème salle jouée par Yo Date : 19.10.2019
L’ENSEIGNE :
One Hour – https://www.one-hour.fr/ Ville : Paris – 11ème arrondissement Tarif : De 22 à 50€ Réductions : /
Avec Protocole Hawaï, vous voilà embarqués dans une aventure digne d’un film d’espionnage. Une rencontre furtive dans la rue. Une mallette. Un espion disparu. Saurez vous retrouver l’agent 006 et déjouer les plans du Nouvel Ordre ?
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Enquête COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 70 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Au choix : Intermédiaire / Confirmé / Expert DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert – COOPÉRATION : Indispensable – LINÉARITÉ : Non linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 91%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL CRITÈRE NON NOTABLE
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Non
POUR QUI :
Pour les joueurs ayant déjà joués plusieurs salles
Pour les chimistes
Pour ceux qui veulent une immersion différente
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le début en extérieur
Le rôle du Game Maser
70 min de jeu
La proposition de différents niveaux
Les points négatifs :
Quelques énigmes basiques
L’AVIS DU GROOM :
Protocole Hawaï ne débute pas comme toutes les autres escapes et cela nous met l’eau à la bouche ! Contacté par SMS pour notre lieu de rdv dans une rue, nous sommes accostés sur place par un homme qui nous donne une mallette ! Le jeu débute de suite avec de la réflexion et de l’orientation pour trouver le lieu de l’escape pour aller sauver l’agent 006 : c’est top !
Après une petite dizaine de minutes nous entrons enfin dans notre lieu de jeu. Lieu plutôt classique et rétro. Le deuxième effet wahoo réside dans le jeu de Game Master : pas d’écran ici, tout se fait grâce à un lien avec lui et il nous met bien la pression. Nous poursuivons notre avancée avec un peu de fouille, d’énigmes et de manipulations : parfois banales, parfois sortant de l’ordinaire, un subtil mélange qui passe bien ! Puis 3ème effet wahou de la salle (je ne vous dirai rien dessus, il faudra la faire) ! La suite nécessite de l’entraide, de la communication et de la séparation car la salle devient de moins en moins linéaire et avec plus de manipulations. Sous une pression énorme nous arrivons à finaliser la salle à la dernière seconde !
A noter que nous avions pris le niveau expert ce qui fait qu’il y avait une énigme supplémentaire par rapport au niveau difficile et qui rajoute de la non linéarité. Au regard de ce que nous dit notre GM en fin de session même le niveau intermédiaire est assez complexe. Cette salle est vraiment super grâce à son immersion et les effets wahoo. Pour ce qui est des énigmes, elles restent plutôt basiques mais compliquées du fait de la non linéarité et des missions adjacentes.
NB : pas d’évaluation de l’espace d’accueil comme l’introduction originale fait qu’il n’y en a pas !
L’AVIS DE MARINE ET REDA :
Qui n’a jamais rêvé d’être dans la peau d’un espion ? Et bien Protocole Hawaï a été une excellente expérience pour s’y prêter. L’aventure commence en extérieur à la sortie du métro avec une rencontre et un échange codé. De là, un compte à rebours de 70 minutes d’une enquête originale et immersive prend place. Nous entamions notre 3ème escape. Le premier avec autant d’ADRIENaline et, à noter, le premier que nous avons réussi à finir aux arrêts de jeu. Super kiff ! On conseille !
L’ÉQUIPE :
Membres : Réda, Adrien, Anaelle, Marine Temps : 69 minutes 59 secondes Indices : 3 Indicateur d’expérience : 41ème salle jouée par Adrien Date : 03.11.2018
L’ENSEIGNE :
Prizoners – https://www.prizoners.com/paris/ Ville : Paris 4ème arrondissement Tarif : De 19 à 35€ par joueur Réductions : Etudiants : -20% en semaines
Le métro est en approche. Les phares émergent tout juste de l’obscurité quand tout à coup, le métro s’immobilise en pleine voie ! Cela semble bien plus inquiétant qu’un simple arrêt pour régulation du trafic et le métro ne semble pas prêt à repartir… Une collision est inévitable si une équipe n’intervient pas d’urgence pour le redémarrer. Mais attention à ne pas confondre vitesse et précipitation…
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Enquête COMPOSITION : de 3 à 5 joueurs ÂGE : Dès 10 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Intermédiaire DIFFICULTÉ RESSENTIE : Intermédiaire – COOPÉRATION : Nécessaire – LINÉARITÉ : Moyennement Linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Médian TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour les Parisiens
Pour les amateurs de scénario catastrophe
Pour ceux voulant se retrouver dans un décor parlant
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
4 salles
Les décors
Le jeu haletant
Certaines énigmes
Les points négatifs :
Le son parfois fort (mais je chipotte)
L’AVIS DU GROOM :
L’enseigne The Game étant reconnue pour la qualité de leurs scénarii, cela nous a convaincu de réserver 3 mois à l’avance les 2 salles du Metro. Le bâtiment est immense et bien organisé sur différents niveaux. Suite à notre briefing nous entrons donc dans le vif du sujet et notre surprise est énorme : il s’agit du vrai métro et non d’une quelconque reproduction. Impressionnant, tout y est, le métro dans son ensemble mais aussi les pubs et même le petit lapin rose connu de la RATP ! Nous pouvons même nous demander comment ils ont fait pour rentrer ce décor ici (réponse de notre Game Master en fin de session mais je garde ça pour moi).
Nous commençons par la fouille bien entendu, celle-ci est peu présente mais minutieuse et nous enchaînons les premières actions en vue de réparer cette rame. Forcément tout ne se passe pas comme prévu et nous nous retrouvons dans une course effrénée contre le temps qui met la pression à certains moments. Les manipulations et différentes énigmes s’enchaînent bien et ne sont pas forcément d’un niveau très élevé mais toutes bien inclus dans le décor. Il faudra cependant rester très attentif car le lieu étant familier on a envie de toucher à tout ce qui nous est interdit et on peut vite se laisser dépasser par l’ambiance. La cohésion de groupe est aussi importante pour aller plus vite.
Nous sortirons de cette salle comblés, surtout avec cette fin atypique et la satisfaction supplémentaire de prendre l’équipe adverse de vitesse. Cette salle rentre dans mon top escape sans la moindre hésitation.
L’AVIS DE JONATHAN :
« On m’avait vendu la salle comme l’une des meilleurs, le défi était de taille. L’adrénaline est bien présente, les décors plus que réalistes et bonus de la fin : nous finissons avant la deuxième équipe. Défi relevé ! »
L’ÉQUIPE :
Membres : Marine, Florent, Clément, Adrien, Jonathan Temps : 53 minutes Indices : 0 Indicateur d’expérience : 40ème salle jouée par Adrien Date : 26.10.2018
Votre mission, si vous l’acceptez, sera de récupérer en urgence Le Grand Guide des détectives qui vient d’être dérobé ! Rédigé par les plus grands enquêteurs, cette encyclopédie regorge d’astuces qui permettraient au criminel qui le posséderait de réaliser le crime parfait. Vous sentez-vous de taille à relever le challenge ? Fouillez le musée de la Lock Academy et partez à la recherche du guide avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains ! Pour réussir, vous devrez agir et penser comme un cambrioleur de haut vol. Marchez dans les pas du voleur, retrouvez sa trace, et montrer que vous êtes plus forts que lui, dans cette énigme aux décors somptueux et aux mécanismes incroyables !
PROFIL DE LA SALLE:
THÈME : Cambriolage COMPOSITION : de 3 à 6 joueurs ÂGE : Dès 14 ans DURÉE : 60 minutes DIFFICULTÉ ANNONCÉE : Confirmé DIFFICULTÉ RESSENTIE : Expert – COOPÉRATION : Essentielle – LINÉARITÉ : Non linéaire – NIVEAU DES ÉNIGMES : Difficile TAUX DE SATISFACTION DU GROOM : 97%
L’ENSEIGNE :
ACCUEIL HUMAIN
ESPACE D’ACCUEIL
ÉCHANGES AVEC LE PERSONNEL
LES ÉNIGMES :
COHÉRENCE
ORIGINALITÉ
GAMEPLAY
L’IMMERSION :
HISTOIRE / BRIEF
DÉCORS
AMBIANCE SONORE
GAME MASTERING
EFFET WAHOU : OUI : PLUSIEURS
LES PETITES ATTENTIONS :
Stationnement : Payant dans la rue
Accès PMR : Non
Collation offerte : Oui
POUR QUI :
Pour les fans d’enquêteurs
Pour les amateurs de musée
Pour les joueurs expérimentés
Pour ceux qui déteste les cadenas
EN RÉSUMÉ :
Les points positifs :
Le rythme du jeu
L’utilisation de l’électronique
Le zéro cadenas
Toutes les originalités rencontrées : et il y en a…
Les points négatifs :
La dernière partie ne permet pas à tous de participer
L’AVIS DU GROOM :
1ère salle Parisienne, et je ne l’ai pas choisi au hasard ! J’ai entendu tellement de bien de la Lock Academy que je suis content d’avoir pu trouver un créneau pour cette salle. J’espère, avant de rentrer, que le résultat sera au niveau de mes attentes… Et c’est chose faite ! Tout est parfait dans cette enseigne. Nous sommes très bien reçus dans une belle ambiance anglo-saxonne au sein de la zone d’accueil. De plus le Game Master nous donne vraiment envie de jouer et semble passionné. Cela commence très bien.
Venons-en maintenant à la salle ! Dès le départ nous sommes sous pression et nous commençons à découvrir la salle. Un décor de musée plutôt épuré dans lequel nous retrouvons de prestigieux enquêteurs connu, des tableaux, des objets protégés. Pas de fouille en tant que tel dans cette salle ou disons plutôt une fouille plus visuelle que physique. Ici, l’équipe a clairement moyen de se séparer et nous ne sommes pas de trop pour résoudre toutes ces énigmes en parallèles. L’électronique présente, les manipulations, la dynamique du jeu avec les « interactions » rien n’est laissé au hasard. De plus aucun cadenas dans cette salle : tout n’est que manipulation, cybernétique et réflexion surtout. Difficile de ne pas trop vouloir en dire et ne rien dévoilé tellement cette salle m’a émerveillé. Pour faire simple en résumé : rien ne manque, toutes les secteurs du jeu sont différents en terme de manipulations et d’énigmes, on ne peut pas participer à tout mais il y a tellement de chose à faire que ce n’est pas grave ! Seul une petite chose que l’on pourrait avoir à redire : l’énigme finale qui est haletante mais plutôt répétitive et à laquelle tout le monde ne peux pas participer… mais nous voulions tellement réussir notre mission que sur le coup nous n’y avons pas trop prêté attention.
Conclusion : je n’ai qu’une envie, revenir dans cette enseigne pour une prochaine salle !
L’AVIS D’AUDREY :
Cette salle est vraiment différente. La coopération y est indispensable et la réflexion un cran au dessus de ce que j’ai pu déjà tester. C’est une des salles les plus difficiles que j’ai pu faire mais cela est dû en grande partie à sa différence. Le final aura réussi a faire palpiter toute notre équipe !
L’ÉQUIPE :
Membres : Marine, Jonathan, Adrien, Clément, Estelle, Audrey Temps : 57 minutes 34 secondes Indices : 4 Indicateur d’expérience : 23ème salle jouée par Adrien Date : 27.10.2017
L’ENSEIGNE :
Lock Academy – https://lockacademy.com Ville : Paris – 1er arrondissement Tarif : De 25 à 40€ par joueur Réductions : /